UNIDAD EDUCATIVA GUALACEO
DISCIPLINA: EDUCACIN FSICA
INTEGRANTES: ABIGAIL ANDRADE, JOHANNA ATARIGUANA,
SONIA PEARANDA.
CURSO: 3 E.A BACHILLERATO ELECTRNICA
TEMA: AJEDREZ
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64escaques.
En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores
blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Cabe recalcar
que el color de las piezas se sortea.
PIEZAS
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de
casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en lnea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales,
no en diagonal.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una
en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica
pieza que puede saltar por encima de las dems |piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto
en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en
la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar
la ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede
adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposicin para "coronar" (pen pasado).
CONSEJOS GENERALES DE
AJEDREZ.
Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino slo las piezas que
quedan dentro de l.
2.
Cuando tengas un pen aislado, trata de jugar agresivamente en el
medio juego, ya que en caso de llegar al final, estars en desventaja.
3.
Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limtate a
hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posicin.
4.
Es ms importante no cometer errores que hacer maravillosas
jugadas. Recuerda que no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en
cambio s se pierden por hacerlas malas.
5.
Slo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que
te falta por aprender.
6.
Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar
sorpresas, no te concentres en una nica parte del tablero.
7.
Antes de empezar la partida, asegrate de que las condiciones del
material de juego y mobiliario son los adecuados. Infrmate tambin dnde
se encuentran los lavabos.
8.
Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca
con pasividad; son dos conceptos muy distintos.
9.
El secreto para ser un buen jugador tctico, adems de las
condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada
da problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la
historia del ajedrez.
10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un
ataque de flanco.
11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.
12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones.
13. Cuando juegues contra jugadores ms fuertes que t, intenta
complicar la posicin, no de simplificarla, ellos tambin pueden
equivocarse.
14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafos que te plantee la
partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rpidas, juega la posicin a
ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, jugalo; no te quedes con
ganas por miedo.
15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de
enfrentarte a ellos. T debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que
ningn ajedrecista por fuerte (incluido los campeones mundiales) que sea lo
puede calcular todo y por tanto, tambin se equivocan.
16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si
tu rey est sin enrocar.
17. Si no sabes qu plan seguir, intenta simplemente mejorar la posicin de
tus piezas.
18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida;
muchas veces la ventaja material hay que ganarla devolviendo la ventaja de
material a cambio de otro tipo de ventaja.
19. Intenta jugar con jugadores ms fuertes que t para aprender ms y
mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede
ser una prdida de tiempo para ti y tu adversario.
20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez
durante las partidas
ENROQUE
El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra
al rey y a una de las torres del jugador. Es el nico movimiento en el ajedrez
en el que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque consiste en
mover el rey dos escaques hacia la torre en la primera fila del jugador, y
luego mover la torre al escaque sobre el que el rey ha cruzado. 1 El enroque
slo puede hacerse si el rey nunca ha movido previamente, la torre
involucrada nunca haya movido, los escaques entre el rey y la torre
involucrados estn desocupados, el rey no est en jaque.
Condiciones de enroque: El enroque es permisible si y solo si se cumplen
todas las siguientes condiciones:
1. El rey nunca se movi.
2. La torre a usar el enroque nunca fue movida.
3. El rey no est en jaque.
4. Ninguno de los escaques en los que el Rey pasar o quedar est bajo
ataque.2
5. Los escaques entre el rey y la torre estn desocupadas.
6. El rey no termine en jaque (vlido para cualquier movimiento legal).
Las condiciones del 4 al 6 se pueden resumir con la frase nemotcnica: "Uno no
puede enrocar de, a travs de, o en jaque."
Es comn pensar que las reglas para el enroque son ms rigurosas que en la
realidad.3 Para clarificar:
La torre escogida puede estar bajo ataque.
El escaque al lado de la torre elegida puede ser objeto de ataques cuando
se realiza enroque. (Pero no cuando el enroque flanco de rey, ya que con solo
dos escaques entre el rey y el rey torre, el rey acabara bajo control.)
El rey pudo haber estado en jaque antes en el juego (siempre que el rey no
se mueva cuando se resuelva el jaque).
Enroque largo
En el enroque largo (O-O-O) intervienen el rey y la torre de dama, la cual
tiene que recorrer un camino ms largo que su compaera la torre de rey
en el correspondiente enroque. El enroque largo se realiza de manera
similar: el rey se desplaza dos casillas en direccin a la torre de dama, e
inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey,
como si saltase sobre l, ocupando la casilla contigua (diagramas A y B).
Diagrama A
Posicin del rey y de cada una de las torres antes del enroque
Diagrama B
Posicin del rey y de la torre de dama despus del enroque largo. La torre
de rey ha quedado en su lugar, obsrvese que, en cada uno de los
enroques, el rey ocupa finalmente una u otra de las casillas del mismo color
ms prximas a las iniciales situadas en la misma fila.
Enroque corto: Se hace con la torre ms cercana al rey (O-O)