TECSUP
Laboratorio: Sistemas industriales
SISTEMAS INDUSTRIALES
Laboratorio 8
CONTROL SUPERVISORIO
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CONTROL SUPERVISORIO
OBJETIVOS:
1. Crear un proyecto nuevo con RSView.
2. Configurar e Implementar adecuadamente un HMI/MMI con RSView Works
INTRODUCCIN TERICA:
Creacin de un nuevo Proyecto
Elegir la opcin NEW del men FILE.
carpeta y sealar la ruta.
Nombrar el proyecto, crear una nueva
Estructura del Proyecto
Aparecer una ventana (ver siguiente figura) con el nombre del proyecto, que
muestra la estructura del mismo. A saber, el proyecto se compone de:
Sistema
Grficos
Alarmas
Data Log
Lgica y Control.
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System File Sistema
En el file Sistema es imperativo configurar:
El Canal (Channel)
El Nodo (Node)
La base de datos de etiquetas (Tag Database)
Channel
Configurar el canal de comunicaciones. El enlace se har por medio de un driver
directo, por lo que es imperativo que est instalado RSLinx y en ejecucin.
Configurar el tipo de red como una red DH-485, en cuyo caso el hardware driver
ser el AB_DF1-1, DH-485.
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Node
Configurar el nodo del que proviene la informacin.
Asignar un nombre,
Determinar el canal, y configurar automticamente la estacin.
Tag Database
Es imprescindible alimentar la base de datos de las etiquetas. Con esta accin se
crean variables que recibirn informacin desde un determinado nodo y a travs
de un determinado canal. En este caso es necesario especificar si la informacin
proviene de un dispositivo (device) o de una variable almacenada en memoria).
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Graphics File Sistema
Los componentes principales de este file son:
Display (Interfaces MMI/HMI)
Library (Librera de objetos grficos)
Un objeto grfico es cualquier dibujo sobre el cual podemos hacer enlaces a fin
de dotarle de animacin. La animacin se logra por medio de la opcin Animation
del men contextual de un objeto en particular. El cuadro de dialogo que se
despliega se muestra a seguir.
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Los objetos grficos pueden crearse a partir de la barra de herramientas de dibujo
mostrada a continuacin.
Los objetos grficos tambin pueden obtenerse a partir de una librera. Las libreras
pueden crearse o modificarse de acuerdo a una necesidad en particular.
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Controles bsicos de Animacin:
Controles bsicos de animacin para visualizacin de eventos discretos
Los controles bsicos que permiten enlazar variables discretas (etiquetas o tags)
con objetos grficos, a fin de dotar a estos ltimos de animacin para la
visualizacin de eventos discretos en el tiempo, son los siguientes:
Visibilidad Visibility
Color Color
Rotacin.
La figura 1, muestra un objeto grfico compuesto por tres objetos grficos
inicialmente superpuestos y posteriormente agrupados por medio del icono agrupar
(Group) o la combinacin de teclas Ctrl-G.
Al desplegar el men contextual de este objeto grfico, figura 2, aparece entre
otras la opcin de animacin, que al ser seleccionada despliega otro men
contextual en el cual podemos elegir un control de animacin en particular.
Al seleccionar el control visibilidad, aparece la ventana de dilogo de controles
(Controls), figura 3, en la que podemos observar las pestaas de los controles
bsicos mencionados y otras pestaas correspondientes a controles que
utilizaremos ms adelante
Figura 1.
En este caso, la pestaa seleccionada corresponde a la ficha del control de
visibilidad. En esta ficha los campos visibles son:
La expresin Expression
Los radio botones de seleccin de la accin Invisible/Visible Invisible/Visible
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El selector de etiquetas Tags...
El selector de expresiones Expressions...
Este control funciona de tal manera que cuando la expresin booleana escrita
dentro del campo expresin es verdadera, el objeto grfico desaparecer o
aparecer de acuerdo a la eleccin de los radio botones de accin para el estado
lgico verdadero. Por ejemplo, si hemos elegido la opcin invisible, el objeto
desaparecer cuando la expresin booleana en cuestin sea evaluada como
verdadera (1 lgico TRUE) y ser visible cuando la expresin booleana sea
evaluada como falsa (0 lgico FALSE).
Una expresin puede consistir de una simple etiqueta (Tag) declarada como una
variable discreta o digital, siendo esto lo ms simple, lo ms comn y tambin lo
ms utilizado. Sin embargo, las expresiones pueden estar formadas por una
combinacin de etiquetas discretas o digitales enlazadas por medio de operadores
booleanos Y (AND), O (OR), NO (NOT), etc.
El selector de etiquetas (tags), sirve para acceder y seleccionar rpidamente de una
lista de variables declaradas los tags en cuestin, en tanto que el selector de
expresiones nos facilita los operadores que pueden ser utilizados para construir una
expresin booleana
Figura 2.
Si el objeto grfico es compuesto, es posible editar y enlazar independientemente
los objetos grficos que lo componen.
Esto se hace por medio de la eleccin de la opcin de edicin de grupo (Edit group
xx), del men contextual del objeto grfico. Por ejemplo, podemos hacer que el
crculo negro desaparezca en el objeto grfico compuesto de la figura 1, en tanto
que por medio del uso del enlace del objeto con un control de color, hacemos que
el color de la bomba cambie de naranja a rojo. Cuando un tag adopte valor 1.
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Figura 3.
En la figura 4, presentamos la ficha correspondiente al control de color. Las opciones
que tenemos en este caso pueden ser variadas, pues dependiendo del valor lgico
booleano de la expresin a ser evaluada, podemos cambiar el color del objeto, las
lneas del mismo y generar un efecto de parpadeo con otro set adicional de colores
para las lneas y para el objeto mismo. Adicionalmente es posible controlar el tiempo
de parpadeo del objeto grfico.
Figura 4
En la figura 5, presentamos la ficha correspondiente al control de rotacin. Por medio
de este control podemos dotar de un efecto de movimiento respecto a un eje
previamente definido a un objeto grfico. El eje de rotacin se define por medio del
conjunto de radio botones de la ficha o por medio de una coordenada de posicin
absoluta. El ngulo de rotacin tambin puede definirse entre dos valores extremos
que obedecen al estado de la expresin evaluada.
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Figura 5.
Un efecto de movimiento muy til para representar el estado de marcha de
ventiladores o poleas de fajas transportadoras se puede lograr por medio de la
conjuncin (AND) entre la variable discreta de sistema system\BlinkFast y una
variable discreta cualquiera declara-da, como por ejemplo start. La expresin sera la
siguiente:
System\BlinkFast AND start, y puede aplicarse sobre un objeto compuesto como el
mostrado en la figura 6, especificando un ngulo de rotacin de 45 cuando
la
expresin booleana sea evaluada como verdadera. Si bien estos controles enlazan
objetos grficos con variables discretas o digitales (tags o etiquetas), tambin admiten
en-laces con variables analgicas
Figura 6
Controles avanzados de animacin
Los controles avanzados de animacin son los siguientes:
Llenado Fill.
Posicin horizontal Horizontal Position.
Posicin vertical Vertical Position.
Ancho Width.
Alto Height.
Control deslizante horizontal. Horizontal Slider.
Control deslizante vertical. Vertical Slider.
Toque Touch.
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La figura 1 muestra un tanque que simula tener una abertura para visualizar el
llenado del lquido en su interior. Este objeto grfico es compuesto. Tal como se
puede apreciar en la figura 2, se ha construido utilizando dos perfiles fracturados,
uno de color negro y otro del color del lquido en su interior. El perfil de color
negro debe colocarse debajo del perfil de color.
ste ltimo objeto grfico est enlazado con una variable analgica a travs de un
control de tipo llenado (Fill), figura 3, de tal manera que cuando la variable analgica
con la que el objeto grfico se ha enlazado alcanza su valor mximo (en este caso
32767), el llenado del objeto grfico alcanza el 100% de su altura con una textura
slida del color predefinido. Es posible alterar el porcentaje de llenado por debajo del
100%. Por ejemplo si consignamos 50% de llenado para el mximo valor de la variable
analgica (tag), entonces cuando la variable alcance el valor 32767, el nivel alcanzar
solamente el 50% del llenado del objeto grfico asociado.
Hojas Tcnicas: Software SCADA Rockwell Automation
[Link]
EQUIPOS Y MATERIALES:
Cantidad
Descripcin
01
Estacin de Computo
01
Software RSLINK
01
Software Factory Rsview
Marca
PROCEDIMIENTO:
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Modelo
Observacin
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El siguiente desarrollo debe hacerse en una pantalla (Display) del proyecto. Todo esto se desarrolla dentro
del File Graphics.
A. Construccin de un HMI: Construya un HMI/MMI cualquiera utilizando RSView, tal que se
asemeje al HMI/MMI mostrado en la figura. En este interfaz debe registrarse y configurarse al
menos una variable discreta y una variable analgica.
1.
Construya un HM/MMI cualquiera utilizando RSView
2.
Configure una variable digital ingresamos a tag data base (Name , type)
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3.
Configure una variable variable analgica ingresar a tag data base ( type analogico)
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4.
Configuracin File System
5.
Configuracin Animacin
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6.
Configuracin Ventana de Animacin
B. Construccin de un HMI:
DESARROLLO
1. Cree un display cualquiera, y construya un objeto grfico compuesto que
represente una bomba centrfuga similar a la de la figura 1.
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2. Por medio de un control de visibilidad, hacer que el objeto grfico
aparezca y desaparezca cuando el valor lgico booleano de la variable
discreta (digital) con la cual se ha hecho el enlace sea:
a. 1 lgico.
b. 0 lgico.
3. Cree una librera nueva haciendo doble click sobre el file library.
Aparecer una ventana con el nombre Untitled library. Arrastre el
objeto grfico que representa a la bomba, desde el display nuevo hasta la
librera nueva.
4. Encontrndose en la ventana de la librera, guarde esta ltima a travs
de la opcin File / Save as. Ud. acaba de crear y guardar una librera
personalizada con un objeto grfico.
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Se selecciona el objeto botn izquierdo del Mouse , seleccionamos visivility, le
asignamos un tag
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5. Por medio de un control de color, haga que cambie el color de la bomba
que ha construido, de rojo a verde, segn la expresin booleana sea
falsa o verdadera respectivamente. El centro de la bomba (la succin)
debe mantenerse de color negro en todo momento.
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6. Construya el objeto grfico mostrado en la figura 6. Por medio de un
control de rotacin, asocie el objeto grfico construido, con la expresin
booleana start AND System\BlinkFast. Consigne 0 y 45 en los campos
At Minimun y At maximun, respectivamente. Cuando la expresin sea
evaluada como verdadera, la hlice girar intermitentemente simulando
movimiento.
Notas
Recuerde que en la barra de herramientas dispone de los iconos para la alineacin
de objetos grficos. Vea la figura 7.
Figura 7.
Recuerde que en el men contextual de un objeto grfico, Ud. dispone de una
herramienta para reflejar verticalmente (Flip Vertical) y horizontalmente (Flip
Horizontal) cualquier objeto grfico.
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Figura 8
Recuerde que no es posible escribir un valor booleano en una variable fsica de
entrada, como por ejemplo la variable I:1.0/0.
C. PROYECTO
Analice uno de los HMIs sugeridos por el Software Lookout:
Describa el funcionamiento del Proceso y las variables que manejara para una
evaluacin anual de este proceso.
CONCLUSIONES:
Anote sus conclusiones por cada una de las experiencias realizadas.
A. Creacin de un HMI:
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B. Animacin de HMI:
C. Evaluacin HMI LookOut:
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