DEPARTAMENTO DE FORMACIN BSICA
Instituto Politcnico Nacional
COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA
Escuela Superior de Ingeniera Qumica e Industrias Extractivas
DEPARTAMENTO DE FORMACION BSICA
COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA.
Investigacin: La historia del ajedrez
Alumno: Mndez Tovar Rosario Trinidad Grupo: 1IM3
Maestra: Yolanda Medina Reguera
Fecha: 22-10-15
Ciclo escolar
2015 - 2016
Antecedentes Histricos
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y
data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde
all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora
de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo
VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media
Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo
con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue
traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere,
del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al
paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que
se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles
la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los
cafs y las universidades. El nivel del juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
La Leyenda de los granos de Trigo
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que era muy
bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en una
batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisl en su castillo reviviendo una y
otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola de muchas formas, y en
ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el
dolor que el rey senta pidi una entrevista con el, luego de muchos intentos logro
que el rey le diera la entrevista, el joven mostr al rey el juego del ajedrez y le
enseo su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseo
al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendi su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven
que le dara la recompensa que el pidiese, el joven le pidi la siguiente
recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de
trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as sucesivamente por las
dems casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y
agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al
tratar de encontrar el nmero que corresponda a la cantidad de granos de trigo se
dieron cuenta que era un nmero muy grande de imaginar en esos das. As fue
como el rey aprendi otra leccin a ser prudente y le pidi al joven se quedara en
el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Otra versin de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el bramn Susa o Sissa
(Susa Ben Dahir el Hidi, segn los mejor informados). Luego de lograr la
fascinacin del rey por tan noble invento, el sabio bramn aprovech la
oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente" un grano de
trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
as sucesivamente. Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan "modesta"
peticin. Pero, efectuados los clculos correspondientes, recibi una mayscula
sorpresa: No poda pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de
granos a entregar equivala a cosechar toda la superficie terrestre cultivable
(conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil
setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede
confirmar con un buen procesador matemtico.
objetivo del Ajedrez
El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un
tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16
piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es
dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser
capturado (encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.
Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga
la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se
disponen de la misma manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las
torres se encuentran en las esquinas, a continuacin los caballos, despus los
alfiles y, por ltimo, la reina, que siempre est en una casilla de su propio color
(reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es
para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores
deciden quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como puede ser
lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y adivinando su color. Se
mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer
movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y as sucesivamente hasta el
final de la partida.
Cmo se mueven las piezas
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no
pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo puede
saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para
capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero
donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en
caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas
importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey
slo puede mover una casilla en cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en
diagonal). Haga clic en el botn '>' en el diagrama de abajo para ver cmo el rey
puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque
(donde podra ser capturado).
1. Kd4Kf62. Kd5Kf53. Kd6Ke44. Ke7Kd45. Ke6Kc56. Kf5Kd57. Kf4Ke68. Ke4
La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta
(en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa direccin no se
encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre
con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba
en esa casilla. Haga clic en el diagrama de abajo para ver cmo se mueve la
reina. Observe cmo la dama blanca captura a la negra, obligando al rey negro a
moverse.
1. Qg4Qa82. Qg7Qa23. Qc7Qg84. Qb6Qe6+5. Qxe6+La reina blanca captura a la
negra. Ahora el rey negro debe salir del jaque!
5... Kd8
La Torre
La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en
horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se
protegen entre ellas y trabajan juntas!
1. Rh7Rc82. Rb6Rc1+3. Kd2Ra14. Rb8#
El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada
alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre
permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque
pueden cubrir sus debilidades.
1. Bc4Be72. Bf4Bd73. Bb8Bg44. Bb5+Kf75. Be5Bh56. Bc4+Kg67. Bd3+Kg58. Bh7
El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos
casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados, de forma
similar a una L. Los caballos tambin son las nicas piezas que pueden moverse
saltando sobre otras piezas.
1. Ne2Nc62. Nd2Nf63. Nf1Ne54. Kf2Nh55. Ne3Nf66. Nf5Ne4+7. Ke3Nc58. Nc1Nd
79. Ng3
El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical
pero capturan en diagonal. Los peones slo pueden avanzar una casilla en cada
movimiento, a excepcin del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos
casillas. Los peones slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una
fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar
hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un pen, este no la puede
sobrepasar ni capturar.
1. e4e62. d4d53. exd5exd54. c4dxc45. b3cxb36. axb3c57. dxc5a58. f4f69. g4g510
. fxg5fxg511. h4h612. h5
Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se
convierte en cualquier pieza del tablero (se llama promocin o coronacin). Un
pen puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es que
los peones slo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido
capturadas. Esto no es correcto) Un pen es promocionado, por regla general, a
una reina. Esta funcin es especfica de los peones.
1. a7f22. a8=Qf1=N+3. Kd3
Pen al paso (En passant)
La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en
passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo
queda a la altura de otro pen adversario (evitando as ser capturado por el pen
enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin de capturar al primero al paso.
Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro
movimiento, porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante regla.
1. e4El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de
color negro. Ese pen negro ahora puede capturar este pen, pero debe hacerlo
en el prximo movimiento o perder la oportunidad.
1... dxe32. dxe3e5Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.
3. fxe6fxe64. g4g55. h3Las negras ya no pueden capturar el pen al paso.
Perdieron la oportunidad con su ltima jugada.
5... b56. axb6axb6
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos
cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su
torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey
dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la
misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con
el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:
debe ser el primer movimiento del rey
debe ser el primer movimiento de la torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque
1. O-OO-O-O
Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde
del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El
enroque en la otra direccin, donde se encuentra la reina, se denomina enroque
en el flanco de la dama Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve
slo dos casillas cuando enroca.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente.
Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Slo
hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar):
bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey
no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es
capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.
1. f3e52. g4Las negras ahora pueden hacer una jugada que dar jaque mate a las
blancas! Su rey no ser capaz de alejarse, bloquear o capturar. Puedes
encontrar la jugada ganadora??
2... Qh4#
Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un
empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede
terminar en un empate o tablas:
La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su
rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un
Rey contra un Alfil y otro Rey)
Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces
(aunque no necesariamente tres veces seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un
pen o capturado una pieza.
Ajedrez960
Chess960 (tambin llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que
sigue todas las reglas normales de ajedrez, pero donde la teora de aperturas no
juega un papel muy importante en el juego. La posicin inicial de las piezas se
elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas bsicas: los alfiles deben
encontrarse en colores diferentes, y de existir una torre a cada lado del rey.. Las
piezas en blanco y negro estn en posicin igualmente reflejada. Hay exactamente
960 posibles escenarios que siguen estas reglas (de ah el nombre 960). La
nica regla curiosa es la del enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la
torre no pueden haberse movido ni pueden enrocar si el rey pasa por o queda en
jaque), con la regla adicional que las casillas entre el rey y la torre con la que se
quiere enrocar, deben estar vacas. Para obtener ms informacin y
ejemplos, haga clic aqu.
Algunas Reglas de Torneo
Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas
reglas no se aplican necesariamente jugando en casa o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un
jugador toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee
tocar una pieza ser nicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe
avisarlo diciendo compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a
cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de
tiempo que se utilizar para todo su juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de
los jugadores hace su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el
contador de su rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para
mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el
anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el
resultado es de tablas).
Estrategia bsica
Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:
1. e4d52. exd5Qxd53. Nc3Nc64. Nxd5ps! Las negras descuidaron su dama y
ahora la perdieron. Esto son 9 puntos...
4... Nf65. Nxc7+Ay!! Las negras pierden ms puntos.
5... Kd86. Nxa8Faltan cinco puntos. El jugador con negras tiene muchos
problemas!
6... Ne47. f3Bf5Mal movimiento! S, el negro ser capaz de capturar el pen si se
captura el caballo, pero cambiar sus puntos (3) por un pen (1).)!
8. fxe4Bxe4
#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde
mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo ms rpidamente
posible. Recuerde: no importa qu tan cerca est de dar jaque mate a oponente si
su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede
ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema
sencillo, pero la mayora de los jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento
del valor relativo de cada pieza (conocido como calidad):
Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un
sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle
a saber cundo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.
1. e4a62. d4h53. Nf3Rh64. Bxh6Las negras pierden 5 puntos y slo consiguen 3 a
cambio.
4... Nxh65. Bc4b66. O-Of67. Nc3g68. Re1Bg79. Qd3Bb710. Rd1Qc8El jugador
con blancas ha hecho buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus
piezas estn listas para atacar!
11. e5Qd812. Qxg6+Kf813. exf6Bxf614. Qxh6+Ke815. Qg6+Kf816. Qf7#
#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si
controla el centro, tendr ms espacio para mover sus piezas y har ms difcil a
su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el
blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro
est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no
sern tiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas
para que disponga de ms para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no
siempre funcionarn contra cualquier oponente de nivel medio.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que
aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas tener
tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender
de cada juego, tanto los que gane como los que pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado.
Tambin hay muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde,
incluso los campeones del mundo. En tanto que aprenda y se divierta de sus
derrotas solo as podr disfrutar del ajedrez para siempre!
Bibliografa:
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http://ajedrez.chess.com/learn-how-to-play-chess