PROCESO CREATIVO
Definicion:
La nocin de creatividad es un concepto difcil de definir, pues numerosos autores han dado
una visin completamente distinta a este trmino, pero nosotros hemos considerado como
una definicin clara y sencilla; la que sintetiza que el proceso creativo (creatividad) es la
generacin de nuevas ideas o conceptos, que habitualmente producen soluciones originales.
Importancia:
La principal importancia de la creatividad es que involucra descubrir o percibir situaciones de
diferentes maneras, por ejemplo; no me estoy dando a entender con estos padres, esas
viejas teoras ya no funcionan, esta manera de ensear no produce buenos resultados, es
necesario arreglar este sistema.
La creatividad tambin implica la resolucin de los mismos Cmo se podra ensear este
concepto?, este material que necesitabase usa?, qu hago?, el nio llora en la terapia y
sin ganas de trabajar qu necesita? (generando anlisis y posibilidades ante este).
Las personas creativas, son capaces de renunciar a antiguas formas de pensar para
generar diversas soluciones novedosas.
La creatividad implica la manipulacin de ideas sobre una base de conocimiento, ya que no
se pueden tener ideas innovadoras acerca de cosas desconocidas o de las que se conoce
poco.
La creatividad rara vez sucede por accidente; por el contrario, tiene un propsito y requiere
preparacin, esfuerzo y disciplina (Manzano et al., 1989) No es magia!
Caractersticas:
Dos tipos de creatividad: Eureka y Secundaria
- Creatividad Eureka. En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de
conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente este tipo de
creatividad porque hace falta tener un increble e innato espritu creativo para inventar por
ejemplo la mquina de vapor o la energa nuclear.
- Creatividad Secundaria. Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La
mayora de los cambios son el resultado de muchos pequeos pasos innovadores. Esta
clase de creatividad imperante. Un ejemplo es la mejora de un proceso productivo resultado
de la sugerencia de los operarios de una planta o crear un vaso deshechable con forma de
cono para evitar que lo dejen en cualquier lugar diferente al diseado para colocarlos.
-Fluidez: facilidad para generar un nmero elevado de ideas respecto a un tema
determinado. La manera de potenciarla en el campo escolar, sera, por ejemplo, pidindole al
alumno que relacione entre hechos, palabras, sucesos,...
-Flexibilidad: caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para
alcanzar la solucin del problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas desde
diferentes ngulos.
Dentro del mbito escolar se desarrollara exigindole al alumno no solo un gran nmero de
ideas, sino recogiendo categoras y tipos diferentes de respuestas o soluciones.
Un ejemplo para trabajarla sera el siguiente: damos al alumno diferentes fotos, y alterndole
el orden deber inventar distintas historias.
-Originalidad: caracterstica que define a la idea, proceso o producto, como algo nico o
diferente. Produccin de respuestas ingeniosas o infrecuentes. Dentro del mbito escolar se
potencia estimulando las nuevas ideas que el alumno propone.
-Viabilidad: capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la prctica.
-Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Para
fomentarlo dentro del aula, se le presentan al alumno ilustraciones de historias con dibujos
en los que tenga que percatarse de los detalles.
Los tres primeros factores- fluidez, flexibilidad y originalidad- son funciones del Pensamiento
Divergente o Lateral, que acta como un explorador que va a la aventura. Es el que no se
paraliza con una nica respuesta ante un problema, es la libre asociacin de ideas e
imgenes. Es la reestructuracin de lo conocido de un modo nuevo. En definitiva, provoca la
creatividad.
PROCESO CREATIVO SEGN AUTORES
1.-Weithermer
El pensamiento consiste en concebir las caractersticas y requerimientos estructurales y
comprenderlos, proceder segn estos requerimientos y en la forma que ellos determinen,
modificar as la situacin dirigindola hacia mejoras estructurales, lo cual implica:
Visualizar y tratar estructuralmente las lagunas, las zonas molestas, las perturbaciones,
las superficialidades, etc.
Buscar las relaciones estructurales internas encaje o falta de encaje entre dichas
perturbaciones y la situacin dada, vista como un todo, y entre sus diversas partes.
Efectuar operaciones de agrupamiento y segregacin estructurales, centramiento, etc.
Ver y tratar las operaciones en su lugar y papel estructurales, as como en su significado
dinmico estructural, incluidas la comprensin de los cambios implcitos.
Darse cuenta de la transponibilidad y la jerarqua estructurales, separando las directrices
estructuralmente perifricas de los fundamentos (en un caso particular de agrupamiento)
Buscar la verdad estructural, ms que una verdad que vaya por partes.
2.-filsofo John Dewey
1. Encuentro con una dificultad.
2. Localizacin y precisin de la misma.
3. Planteamiento de una posible solucin.
4. Desarrollo lgico del planteamiento propuesto.
5. Ulteriores observaciones y procedimientos experimentales.
3.-Roger Von Oech
1.
adaptar
2.
imaginar
3.
contrapone
4.
conectar
5.
comparar
6.
eliminar
7.
parodiar
4.-(Mihaly, 1996)
a) Preparacin Inmersin consciente o no, es un conjunto de aspectos problemticos que
generan curiosidad.
b) Incubacin Las ideas se agitan por debajo del lado conciente del individuo, y
precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lgicoconsciente no opera en esta fase.
c) Intuicin Es cuando las piezas del rompecabezas encajan (es el momento en que
Arqumedes grito Eureka!) En la vida real, pueden darse varias intuiciones mezcladas con
perodos de incubacin, es decir, las fases del proceso creativo no son lineales.
d) Evaluacin Es cuando una persona sopesa si la intuicin es valiosa y si vale la pena darle
atencin. Esta es la parte emocionalmente ms difcil del proceso, cuando uno se siente ms
incierto e inseguro. Es cuando necesitamos la opinin de otros. Es cuando surgen preguntas
como: Es realmente original esta idea? Qu pensarn mis colegas? Es el perodo de la
autocrtica.2
e) Elaboracin Es la fase que lleva ms tiempo y supone el trabajo ms duro. A esto se
refera Edison cuando deca que la creatividad consiste en 1% de inspiracin y un 99% de
transpiracin. En diseo es cuando una vez elegida la idea se comienza a pulir, realizando
varios bocetos en torno al perfeccionamiento de la misma idea.
5.-(Fases del proceso creativo de Rodrguez Estrada, 1985)
a) Cuestionamiento Percibir algo como problema es el resultado de la inquietud intelectual,
de la curiosidad, de hbitos de reflexin, de percibir ms all de la apariencia. El que no tiene
preguntas no encuentra respuestas.
Una caracterstica de esta etapa es preguntarse: Qu pasara si...? Un ejemplo que ilustra
esta etapa, es el del diseador grfico estadounidense David Carson, quien instaur toda
una corriente de vanguardia en el diseo en los noventas al revolucionar el diseo de
revistas con los ejemplares de Beach Culture y Ray Gun, donde cuestion los formatos de
revista, limpios y ordenados de ese momento (estilo que crea la Escuela Suiza del Diseo) y
otorg un estilo nico a estos ejemplares, con novedades tales como cerrar la interlnea de
los textos hasta que se toquen, introducir capitulares gigantes dentro del texto, hacer que las
palabras se vayan cayendo de las lneas de texto, entre otras novedades en diseo
editorial.3
b) Acopio de datos En relacin a esta fase, se encuentran las siguientes frases:
La casualidad slo favorece a los espiritus preparados Luis Pasteur. Y El que tiene
imaginacin tiene instruccin, tiene alas pero no tiene pies. J. Joubert.
En esta etapa se recopila la informacin necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa
de la observacin (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del
tema). En Diseo Grfico, cuando se tiene en manos un proyecto, lo consecuente es
recopilar informacin acerca del tema. En el caso del diseo de una identidad visual, trmino
acuado por Joan Costa que involucra no slo el diseo de logotipo, sino el diseo de
marcas propiedad de la empresa, as como todo lo que sta posea (autos, fachadas de
edificios, papelera, publicaciones de la empresa al interior y al exterior, entre otros).
c y d) Incubacin / Iluminacin Estas etapas estn muy relacionadas entre s, de tal
manera que se considerarn como partes de un mismo proceso. A la incubacin se le conoce
tambin como digestin inconsciente de las ideas (Rodrguez, 1985), sta etapa es de
calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se estn gestando ideas. Se compara a
esta etapa con la de un embarazo, porque al trmino del mismo la mujer, se dice
coloquialmente da a luz, de la misma manera en que una mente creativa se ilumina con una
idea.
e) Elaboracin En esta etapa sucede la ejecucin propiamente dicha, es escribir el poema,
pintar el lienzo, o hacer el producto de diseo. Esta etapa es para el Diseo Grfico muy
interesante, porque es aqu donde se lleva a cabo el pulido de la idea y en muchas ocasiones
esto implica realizar mucho ms trabajo.
f) Comunicacin La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso,
ambos contribuyen con los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide
ser visto y reconocido para validarse a s mismo, ante los dems y por tanto ante su creador.
Esto se comprende, pues se necesita un juez que opine si el resultado es valioso o no;
difcilmente el creador de algo podr ser quien evale una idea u objeto creado.
6.- (Meggs, 1998).
a. Determinar objetivos y desarrollar una estrategia
b. Determinar el criterio de diseo
c. Hacer investigacin
d. Creacin del concepto
e. Disear
7.-Segn [Link]:
El Nmero de etapas que contribuyen en el proceso creativo que postul en su libro El arte
del
pensamiento (1926) son 4 que se re realimentan entre si creando un bucle.
Fases que componen el proceso creativo
1. Preparacion
Percepcin de un problema y reunin de informaciones. Inmersin (consciente o no) en un
conjunto de cuestiones problemticas que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un
momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y
empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas.
Mucha gente piensa que ese momento caracteriza la creatividad en s misma y no logra
transformar la problematizacin y la recogida de informacin en algo nuevo. O sencillamente
se contenta con copiar lo que fue investigado suponiendo haber llegado al resultado final.
2. Incubacin
Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solucin. Se realizan conexiones inusitadas:
las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un perodo en el que pueden
surgir angustias y la sensacin de que no se conseguir lo que se ha propuesto.
Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vaco y
a la incapacidad de encontrar las respuestas creativas deseadas.
Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es necesario
un tiempo interior para que los distintos elementos puedan amalgamarse. Es como si fuese
una fase de coccin cuya duracin no siempre podr ser controlada por la persona que crea.
Mucha gente abandona sus procesos creativos en este momento por no soportar esa
espera en la oscuridad. Nunca se sabe cuanto tiempo durar una incubacin, pueden ser
horas o aos.
3. Iluminacin
La solucin irrumpe de golpe. Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de incubacin
y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento ms
agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado. Es un tipo
de xtasis placentero que da energa a todo y justifica todo el esfuerzo anterior.
Seria maravilloso poder decir que aqu se acaba el proceso creativo. Como si fuera un
cuento de hadas, como un feliz par siempre eternizado en el placer de la iluminacin. Pero,
no no es as . el proceso creativo sigue su ritmo y as se entra en la prxima fase.
4. Verificacin
Examen de la solucin encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar a
tensin a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la
primera ocurrencia tras la situacin en suspenso propia del momento de incubacin
emocionalmente es uno de los momentos ms difciles porque engendra incertidumbre e
inseguridad frente a las decisiones necesarias.
Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o reemplazarlo o
comunicarlo y ningunas de esas opciones son fciles de asumir.
8.-Alex Osborn, en 1960, el autor del Brainstorming, divide el proceso creativo en las
siguientes fases:
1. Fase de orientacin
2. Fase de preparacin: recogida del material especfico.
3. Anlisis: se organiza y rechaza lo que no sirve. Aqu es donde se desarrolla la Tormenta
de ideas.
4. Incubacin.
5. Sntesis.
6. Evaluacin.
9.-En 1972, James Webb Young, en Tcnicas de produccin de ideas, establece las
siguientes etapas:
PASO 1: RECOPILACIN DE MATERIAS PRIMAS: Young nos insiste sobre la importancia
de la construccin de una amplio abanico de materia prima, lo que vienen a ser recursos
mentales desde lo cuales construir nuevas combinaciones.
Paso 2Elaboracin en la mente: Lo que se hace es tomar los diferentes trozos de
material que se han reunido y se sienten por todas partes, por as decirlo, con los
tentculos de la [Link] un hecho dale la vuelta varias veces mralo desde
diferente perspectivas aade otro hechos y trata de ver cmo encajan.
Lo que ests buscando ahora es la relacin, una sntesis en la que todo se reunir en una
combinacin ordenada, como un puzle.
Paso 3Incubacin en la mente: Este paso es tan necesario como los 2 anteriores hay que
dejar de pensar en el problema y dejar trabajar a la mente mientras duermes. Haz cosas
que estimulen tu imaginacin y emociones: escuchar msica, ir al teatro o al cine, leer o
todo aquello con lo que disfrutes plenamente.
Paso 4Alumbramiento de a idea: De la nada aparece la [Link] a ti cuando menos
te lo esperes: mientras te afeitas, te das una ducha, o como casi siempre cuando ests
medio dormido en la maana.
Paso 5Configuracin y desarrollo: Young llama a la ltima etapa el fro y gris amanecer de
la maana despus, cuando tu idea recin nacida tiene que enfrentar la realidad:
Se requiere una gran cantidad de constancia y trabajo paciente para que la prctica sea
adecuada a las condiciones exactas de tu idea. Tristemente aqu es donde se pierden
muchas buenas ideas porque el hombre a menudo no es lo suficientemente paciente o lo
suficientemente prctico para llevar a cabo esta parte del proceso de adaptacin.
10.-Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de
consciencia de la neurociencia:
Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de
datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones.
Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo
autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y
una maduracin de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso
en la etapa de maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera
solo en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de
la solucin.
Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento,
precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques.
Tcnicas creativas
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican
determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y
que sirven como estmulo.
El uso de ellas no garantizan el xito. Permiten seguir un orden establecido para lograr un
objetivo deseado y ayudan a desarmar los caminos del pensamiento habitual. Cuando
elegimos una de estas herramientas, aceptamos el cumplimiento unas reglas, estas son las
que dan orden al caos en el que nos sumimos al pensar creativamente.
Las tcnicas ms usadas son:
1. Brainstorming (Lluvia de Ideas):
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas eficientemente. Su uso, en sus
inicios, estaba orientado a la bsqueda de ideas novedosas en reas de la publicidad (su
creador, Alex Osborn era publicista). El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
a. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes,
etc. No est permitida ninguna crtica. Puede durar unos 20 minutos.
b. El grupo se distribuye en equipos que clasifican y organizan las ideas.
c. Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas, aportando sugerencias
para la mejora.
d. En una sesin de grupo se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de
implementacin.
Ejemplo de Brainstorming:
2. Asociacin Forzada o Matriz Eurstica:
Mtodo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Combina lo conocido con lo
desconocido forzando una nueva situacin. Es una tcnica muy til para generar ideas que
complementan alBrainstorming cuando ya parece que el proceso creativo se estanca.
Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres
y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama La aportacin del azar).
ejemplo:
Conceptos y
elementos
estmulo
Caf instantneo
Caractersticas
Nuevas ideas
-Granulado
-Se mezcla con
agua
-Se puede preparar
ms fuerte o ms
-Champ en polvo
-Champ que se
prepara mezclando
con un lquido
-Se puede diluir
suave, dependiendo
de la cantidad que
se ponga.
ms.
3. C.R.E.A.T.E.S.:
Tcnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas ms
generales forman el acrnimo creates. C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E,
de Exagerar: A, deAdaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir.
4. Sinctica:
Desarrollada por William J.J. Gordon, en esta tcnica el grupo trabaja de forma interactiva,
siguiendo estos pasos:
a. Se presenta el problema.
b. Recoleccin de informacin.
c. El grupo reformula el problema de diversas formas para asegurarse de haberlo
comprendido en su totalidad.
d. Quien plantea el problema escoge una de esas formas como la formulacin final del
problema.
e. El grupo propone dos o tres soluciones.
f. Quien plantea el problema escoge una de ellas, hace algunos comentarios positivos y
negativos, as como preguntas.
g. El grupo propone dos o tres soluciones para resolver las preguntas y los comentarios
negativos.
h. Quien plantea el problema selecciona una solucin y a partir de aqu se repiten los pasos
6 y 7 hasta que quedan satisfechos o se agota el tiempo (mximo 1 hora).
Las palabras operadoras ms comunes son: Sustraer, aadir, sustituir, fragmentar,
contradecir, enfatizar, distorsionar, animar Estas palabras se elaboran en forma de
comando.
5. MindMapping (Mapa mental):
Es una tcnica desarrollada por Tony Buzan. Consiste en partir de una idea principal y
desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 o
10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y as sucesivamente. Se supone que al usar esta
tcnica, el pensamiento est trabajando creativamente de manera natural. Las ventajas de
esta tcnica son: Permite la organizacin de ideas, la memoria visual, la asociacin,
organizacin, enfoque, reestructura, presentacin.
Las nuevas tecnologas tambin han llegado a los Mapas mentales y podemos hacer cosas
como las de esta fotografa gracias a softwares especficos:
6. Seis Sombreros Para Pensar:
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un
rol, Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo,
verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta tcnica permite abordar un
problema desde diferentes puntos de vista:
Implica neutralidad y conducta
objetiva.
Aqu no se admiten ni la opinin
propia, ni los presentimientos, ni los
juicios basados en la experiencia o
las intuiciones.
Sugiere emociones, sentimientos y
aspectos no racionales. Su propsito
es hacer visible el trasfondo
emocional para que se pueda
observar su influencia.
Abarca los aspectos negativos, lo
sombro, lo pesimista. Implica el
juicio crtico, el porqu no funcionar.
Es optimista e involucra los aspectos
positivos. Se concentra en el
beneficio e implica un pensamiento
constructivo.
Tanto para el sombrero negro como
para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales.
Indica creatividad y nuevas ideas.
Busca alternativas. Va ms all de lo
conocido, lo obvio y lo satisfactorio.
Genera provocacin para salir de las
pautas habituales de pensamiento
Se relaciona con el control y la
organizacin del proceso del
pensamiento. Ejerce el control.
Enfoca el pensamiento. Permite la
visin global. Nos indica cundo
cambiar de sombrero. Si se est
desarrollando una actividad en
grupo, quien lleve este sombrero
controla todo el proceso. Adems de
organizar los otros sombreros,
organiza otros aspectos del
pensamiento: evaluacin de
prioridades o enumeracin de
restricciones.
Es quien lleva la batuta.