PLENILUNIO!
Gua de referencia rpida
TIRADAS!
El jugador tira tantos dados como su puntuacin en la caracterstica relevante vs el DJ tira tantos
dados como el nivel de dificultad.!
!
1=fracaso; 2-3=fallo; 4-5=xito; 6=triunfo!
!
El uso de especialidades hace que los triunfos cuenten como 2 xitos.!
!
RETOS!
Dificultad
Dados! Cada xito que obtenga el DJ anula un xito del jugador.!
Fcil! !
!
1!
Tres supuestos:!
Media! !
!
2!
1. El jugador obtiene ms xitos que el DJ => la accin tiene xito.!
Difcil! !
!
3!
2. El jugador obtiene menos xitos que el DJ => la accin fracasa!
Muy difcil!
!
5!
3. Se produce un empate => la accin fracasa pero se obtiene!
pica! !
!
6!
alguna ventaja / la accin tiene xito pero se produce una !
!
!
!
!
complicacin adicional / se obtiene la mitad de lo que se quera.!
Grados de xito!
1 Logra lo que se propone a duras penas o tarda bastante ms tiempo en conseguirlo.!
2 Logra lo que se propone.!
3 Logra lo que se propone de forma rpida o con alguna ventaja adicional.!
4 Logra lo que se propone de forma absoluta, en tiempo rcord y se coloca en una situacin
ventajosa o recibe una consecuencia positiva adicional.!
Grados de fallo!
1 No consigue lo que se propone por muy poco.!
2 No consigue lo que se propone.!
3 No consigue lo que se propone y pierde ms tiempo del esperado o sufre alguna desventaja
adicional.!
4 No consigue lo que se propone y se coloca en una situacin delicada o peligrosa o sufre dao u
otra consecuencia negativa adicional.!
CONFLICTOS!
Se resuelven con una tirada opuesta.!
REVS!
Si un personaje no consigue ningn xito o triunfo y en su tirada obtiene uno o ms fracasos, sufre
un revs. Un revs es una circunstancia adversa relacionada con la accin que estaba tratando
de llevar a cabo. Por ejemplo, su espalda puede quedarse clavada en la pared o romper la
cerradura que estaba intentando forzar.!
ACCIONES PROLONGADAS!
Se necesita un nmero de xitos preestablecidos que han de obtenerse acumulndolos con
tiradas sucesivas.!
ACCIONES CONJUNTAS!
Se dan cuando uno o ms personajes colaboran para resolver una tarea.!
El jugador con mayor puntuacin en la caracterstica se encarga de coordinarla y se usa su
puntuacin como base, el resto aportan un dado extra siempre que su puntuacin en la
caracterstica se al menos la mitad de la del coordinador.!
!
!
!
1 de 4
PLENILUNIO!
!
Gua de referencia rpida
HERRAMIENTAS!
Se asume que el personaje tiene las herramientas mnimas necesarias para realizar la accin. Si
el personaje cuenta con herramientas adecuadas o de calidad, aade uno o dos dados a la
caracterstica del personaje.!
RESERVA DE DADOS DE DESTINO!
Cada aventura posee una reserva de dados de destino que se compone de 5 o ms dados,
aunque en ocasiones puede ser menor o mayor.!
Un jugador puede coger hasta 5 dados de la reserva de destino y aadirlos a los suyos para
realizar cualquier accin. Hay que tener en cuenta que:!
!-
La reserva se comparte entre todos los jugadores. Los dados utilizados se gastan. Los dems
jugadores no pueden negarse a que los coja.!
La reserva de dados es exclusiva de los jugadores.!
Es mejor utilizarlos en momentos climticos.!
Los dados de la reserva funcionan como dados normales aunque los triunfos cuentan siempre
como doble xito, se tenga o no la especialidad para la accin que se quiera realizar.!
Si en la tirada se obtiene algn triunfo en los dados de destino, la puntuacin de Destino del
personaje aumenta inmediatamente en uno y este recupera todos los puntos de fortuna hasta
su nueva puntuacin de destino.!
FORTUNA!
El jugador tiene tantos puntos de Fortuna como su puntuacin de Destino. El jugador puede gastar !
dichos puntos para activar los dones del personaje y conseguir otros efectos a su favor.!
Los puntos se utilizan para:!
- Activar dones.!
- Reducir la severidad de una herida. Se puede reducir un nivel de herida por cada punto
gastado. Los puntos de resistencia se pierden pero no producen la herida asociada, sino una de
menor gravedad.!
- Recobrar el aliento. Se recuperan la mitad de los puntos de Resistencia perdidos gastando un
punto.!
- Introducir un elemento dramtico. Por un punto se puede introducir un elemento. Si el elemento
es muy poderoso, el DJ puede exigir dos o incluso tres puntos.!
- Adelantarse. Adelanta el turno en que le toca al jugador.!
Los puntos gastados se recuperan:!
- Al ganar un punto de Destino, la puntuacin de Fortuna sube a la nueva puntuacin de Destino.!
- Con cualquier giro de la trama que aada dados a la reserva de dados de destino, todos los
personajes recuperan un punto de Fortuna.!
- Al principio de una nueva historia.!
!
Los puntos de Fortuna nunca pueden ser mayores que la puntuacin de Destino del personaje.!
!
COMBATE!
Orden de accin!
Segn la puntuacin de Destino de mayor a menor. Si hay empate entre pj y pnj va antes el pj. Si
hay empate entre pjs, va primero el que tenga mayor puntuacin en combate. Si sigue habiendo
empate, decide el DJ.!
!
!
2 de 4
PLENILUNIO!
Gua de referencia rpida
Combate cuerpo a cuerpo!
Se resuelve mediante un conflicto. El defensor elige cuantos dados de su puntuacin de Combate
quiere utilizar. Si usa todos renuncia a atacar cuando llegue su turno. Si no utiliza todos los dados,
podr actuar en su turno pero con un dado menos por cada dado empleado para defenderse. Si
no utiliza ningn dado para defenderse, tendr todos sus dados para atacar en su turno.!
Ataques y defensas mltiples!
Se puede repartir el ataque o la defensa entre varios oponentes dividiendo su reserva de dados de
Combate.!
Armas en combate cuerpo a cuerpo!
Dependiendo del tipo de arma se aaden uno o dos dados a la bonificacin de combate del arma.
Algunas pueden aadir tres o ms.!
Se pueden emplear armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo aadiendo un dado a la
puntuacin de combate.!
Primero se aaden los dados de bonificacin y despus se reparten los dados para ataques
mltiples.!
Combate a distancia!
Se resuelve mediante un reto (algunos dones pueden cambiar esto).!
La dificultad viene determinada por la distancia del ataque (rango).!
Alcance!
!
!
Corto (hasta 20 m)! !
Medio (hasta 50 m)! !
Largo (hasta 200 m)! !
Muy largo (hasta 800 m )!
!
!
!
Dificultad!
Media (2)!
Difcil (3)!
Muy difcil (5)!
pica (6)!
Coberturas!
Ponerse a cubierto requiere un reto de Combate o Astucia (lo que sea mayor). Si el personaje
tiene xito, la dificultad de atacarlo a distancia tiene dos dados extra.!
Mltiples barreras tras las que cubrirse!
Bastantes obstculos tras los que cubrirse!
Algunos obstculos tras los que cubrirse!
Sin cobertura disponible!
!
!
Fcil (1)!
Media (2)!
Difcil (3)!
Muy difcil (5)!
Armas en combate a distancia!
No proporcionan dados extra, aunque algunos accesorios, como miras lser, telescpica, etc. s
pueden proporcionarlos cuando son instalados.!
DAO!
Para calcular el dao, primero comparamos los xitos de ambos combatientes y los cancelamos
uno a uno. Primero los xitos normales, despus los triunfos (los que cuenten como xitos dobles
podrn cancelarse a medias).!
Los xitos hacen 1 punto de dao.!
Los triunfos hacen el dao del arma.!
Las especialidades hacen que los triunfos sean xitos dobles (hacen el doble del dao del arma).
Si un triunfo es cancelado a medias hace solo el dao del arma.!
3 de 4
PLENILUNIO!
Gua de referencia rpida
ARMADURAS!
La armadura resta su nivel de proteccin al dao recibido. Las armaduras penalizan la accin y el
movimiento.!
SALUD!
Si el dao es menor que el Aguante, solo se tachan los puntos de Resistencia equivalentes al
dao.!
Niveles de salud y heridas!
Sano (luna llena), magullado (luna gibosa), herido (luna media), malherido (cuarto menguante) y
muerto (luna nueva).!
!
La severidad depende de cunto supere el dao al Aguante.!
!
Dao recibido
!
Aguante!
!
!
Dos veces el Aguante!!
Tres veces el Aguante!
Cuatro veces el Aguante!
Casillas a tachar!
1 casilla (herida leve)!!
2 casillas (herida grave)!
3 casillas (herida crtica)!
Muerto (herida mortal)!
!
!
!
!
Recuerda: la severidad de una !
herida puede reducirse gastan-!
do puntos de Fortuna: 1 punto!
por nivel.!
Seis niveles de salud:!
- Sano!
- Magullado: no hay penalizaciones.!
- Herido: penalizacin de 1 dado a sus acciones.!
- Malherido: penalizacin de dos dados a sus acciones.!
- Muerto!
- Inconsciente: el personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia por el dao acumulado.!
Recuperacin!
Tirada de Fortaleza tras descansar para recuperar un nivel de salud. Un Revs supone empeorar
un nivel de salud. Si no hay reposo se aade un dado a la dificultad, dos con actividad fsica.!
Estado
Sano ! !
!
!
Magullado!
!
!
Herido!!
!
!
Malherido!
!
!
Tiempo
minutos!
!
!
!
!
Un da!!
!
!
!
!
Una semana! !
!
!
!
Dos semanas! !
!
!
!
Dificultad!
n/a!
!
2!
!
3!
!
4!
!
Recupera toda su Resistencia tras un breve !
descanso.!
Recupera toda su Resistencia tras un breve !
descanso.!
Recupera 2/3 de su resistencia. Resistencia mxima!
el doble del aguante y no el triple del Aguante.!
Recupera 1/3 de su Resistencia. Resistencia mxima!
igual al Aguante.!
Un personaje herido puede ser atendido por un mdico. Tirada de Cultura con dificultad
determinada por el nivel de herida. Si tiene xito, el grado de xito se convierte en dados extra
que el personaje aade a su propia tirada de recuperacin.!
4 de 4