Teora de Juegos
Economa Empresarial
Ing. Edwin F. Morales C., M.F.
Este tipo de juegos es aquel en la cual la
funcin de ganancias de cada jugador es
conocida por los jugadores.
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M.F. Ing. Edwin F. Morales C.
La representacin se da por medio de una
representacin matricial, la cual sintetiza los
elementos del juegos en una matriz de
pagos.
En la matriz, cada jugador tiene una
dimensin de la matriz.
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La representacin se da por medio de una
representacin matricial, la cual sintetiza los
elementos del juegos en una matriz de
pagos.
En la matriz, cada jugador tiene una
dimensin de la matriz.
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Cada alternativa de accin para cada jugador es una
estrategia.
Los pagos para los jugadores se anotan en los
cuadrantes
Jugador B
Jugador A
Estrategia 1
Estrategia 2
Estrategia 1
GJA,GJB
GJA,GJB
Estrategia 2
GJA,GJB
GJA,GJB
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El desenlace del juego, es un vector, por ejemplo
(E1JA, E2JB)
Jugador B
Jugador A
Estrategia 1
Estrategia 2
Estrategia 1
GJA,GJB
GJA,GJB
Estrategia 2
GJA,GJB
GJA,GJB
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El desenlace del juego para 3 jugadores, es un
vector, por ejemplo (A,D,E)
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JUEGO SUMA CERO: Este tipo de jugo es aquel
en que la ganancia de un jugador es la
prdida del otro jugador. Por ejemplo podra
ser una apuesta, una quiniela, etc. En cada
desenlace de este tipo de juego, la suma de
los pagos de todos los jugadores es 0.
JUEGO SUMA CONSTANTE: En este tipo de
juego, la suma de los pagos de todos los
jugadores da como resultado una constante.
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Existen 2 criterios de prediccin:
Dominancia
Equilibrio de Nash
Estrategia dominante: esta es en la que el
jugador obtiene un beneficio mayor al
seleccionarla, que si escogiera otra.
Equilibrio de Nash: Es un perfil de decisiones en
el que, al enterarse cada jugador de las
decisiones tomadas por los otro jugadores,
ninguno tiene incentivos para cambiar la suya
(Nash 1951)
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Tesis doctoral de John F. Nash (Noncooperative Games, 1950).
Premio Nobel de 1994 a:
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En 1994 el premio Nobel a Harsanyi, Nash y
Selten, fue por sus anlisis de equilibrio en la
teora de los juegos no cooperativos.
Trabajo de Harsanyi : Games with incomplete
Trabajo de Selten: Multistage game models
information.
and delay supergames
Trabajo de Nash: Non-cooperative games
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Un jugador toma decisiones en un juego
porque prefiere ciertos desenlaces ms que
otros.
Las preferencias representan la voluntad o
objetivos de ese individuo. Donde est tu
tesoro ah estar tu corazn
Las preferencias son racionales si cumplen 3
condiciones:
Reflexividad
Completitud
Transitividad
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REFLEXIVIDAD
Toda alternativa es tan buena como s misma,
o sea no se pueden tener opiniones
diferentes acerca de una misma opcin
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COMPLETITUD
El individuo siempre tiene una opinin acerca
de cualquier par de opciones A y B, ya sea
que prefiera a A o a B, o le son indiferentes.
NO hay completitud cuando el jugador
responde no s
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TRANSITIVIDAD
Esto se refiere a que si el jugado prefiere A a
B, pero a la vez prefiere B a C, por lo tanto, el
jugado preferir A a C.
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Cuando las preferencias cumplen las
condiciones sealadas, entonces estas
pueden ser representadas mediante una
funcin numrica de pagos o funcin de
utilidad u(x).
El argumento x es un desenlace cualquiera
del juego.
Pago utilidad
Pagoretribucin o un costo real
Utilidad es la traduccin de dicho pago a
una escala abstracta o escala ordinal.
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Respecto a los desenlaces A y B, si el agente
est:
Indiferente U(a) = u(b)
Prefiere A a B u(a) > u(b)
Las preferencias del individuo no
necesariamiente estn relacionadas con s
mismo.
Las preferencias sociales valoran los
resultados obtenidos por otros jugadores.
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Las preferencias sociales se clasifican en 3
tipos:
a) De preferencia por la reciprocidad
b) De aversin a la desigualdad
c) De altruismoencono
Una persona motivada por la reciprocidad
desea favorecer a quienes muestran una
actitud amistosa y perjudicar a los que
muestran cierta hostilidad
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La aversin a la desigualdad hace que la
persona no desee ser favorecida ni
perjudicada en relacin a otros.
El altruismo desea favorecer a la contraparte.
El encono dese perjudicarla.
Si las preferencias de las personas estn
orientadas al resultado y a ser prcticos y
egostas, se dice que el jugador es
pragmtico.
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En mercados altamente competitivos
sobreviven las empresas pragmticas.
Parecido a la ley de la selva, en la cual
sobrevive el ms fuerte.
Cuando se modela un juego es fundamental
identificar bien a estos, pues de no hacerlo
puede llevar a conclusiones incorrectas. Por
ejemplo matar a las araas, podra
desembocar a una plaga de mosquitos.
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