Me lo explicaron y lo olvid;
Lo le y lo entend;
Lo hice, Y LO APREND
ALUMNO(A): ___________________________
AUTOR:
Lic. Aldo VEGA ROSALES
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
INTRODUCCIN
Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado.
Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo
aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:
Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted
simplemente encaja bloques grficos formando
pilas con ellos. Los bloques estn diseados para
encajar unos en otros pero solo si son
sintcticamente correctos, de esta manera no se
producen errores de sintaxis. Usted puede
cambiar las pilas de bloques aun cuando los
programas se estn ejecutando.
Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y
mezclan grficas, animaciones, msica y sonido.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( [Link] ) ofrece no solo
inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o
adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos
importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos.
Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un
pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.).
Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:
ALGORITMO
PROGRAMA
Conjunto de pasos o instrucciones que se
deben seguir para realizar una determinada
tarea.
Ejemplo: Algoritmo para preparar una
limonada.
Un conjunto de instrucciones destinadas a
realizar una tarea. Toma unos datos de
entrada y devuelve unos datos de salida.
Etapas del ciclo de programacin:
INICIO
-Llenar una jarra con un litro de agua
-Echar el jugo de tres limones
-Echar cuatro cucharadas de azcar
-Remover el agua hasta disolver
completamente el azcar
FIN
A Scratch
Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas:
1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC:
[Link]
2. Gua de Trabajo.
3. Una caja de 12 Colores.
El Autor
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 2
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 1 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Movimientos Bsicos
INFORMACIN BSICA
EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
1.- BARRA DE [Link] del Proyecto y
Botones de Control
[Link]
DEL
OBJETO
ACTUAL.- Muestra el nombre de un Objeto, su
posicin x-y, su direccin, su estado de giro y si
est asegurado o no.
2.- BARRA DE [Link], Herramientas y Modos de
Vista del escenario.
3.- ESCENARIO.- Sitio en el
que sus creaciones de Scratch
cobran vida.
7.- PALETA DE [Link] para programar sus
objetos
organizados
en
botones:
Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lpiz, etc.
6.- REA DE [Link] los bloques, encjelos unos con
otros para armar programas. Contiene
adems las fichas Disfraces y Sonidos.
4.- LISTA DE OBJETOS Y
FONDOS.- Vistas previas en
miniatura de todos sus objetos
y fondos. Haga clic sobre
ellos para seleccionar y
editarlos.
Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir
de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano
cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:
90 :
180 :
270 :
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 3
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:
3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas:
4.- Ubique las coordenadas aproximadas de los puntos sealados en el Escenario:
Y
(x=0 , y=180)
A : (x=
, y=
B : (x=
, y=
C : (x=
, y=
D : (x=
, y=
100
A
(x=-240 , y=0)
(x=240 , y=0)
200
100
-100
-200
(x=0, y=0)
-100
D
(x=0 , y=-180)
5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO:
INICIO
FIN
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 4
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control Movimiento - Sonido)
PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.
Control
(Naranja)
al presionar
t o c a r s o n i d o miau
mover
200
mover
100
y esperar
y esperar
Movimiento : Azul
Sonido
(Lila)
Sonido
: Lila
Movimiento
(Azul)
pasos
t o c a r s o n i d o miau
: Naranja
Control
Movimiento
(Azul)
pasos
t o c a r s o n i d o miau
RECUERDA:
Sonido
(Lila)
y esperar
detener programa
PROGRAMA 2: Ida y Vuelta:
Gato debe avanzar maullando
pero debe regresar.
Sonido
(Lila)
Control
(Naranja)
al presionar
mover
200
tocar sonido
mover
100
tocar sonido
pasos
miau
pasos
miau
apuntar en direccin
mover
100
tocar sonido
mover
200
tocar sonido
y esperar
y esperar
270
pasos
miau
y esperar
pasos
miau
apuntar en direccin
y esperar
90
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 5
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote
(Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.
al presionar
apuntar en direccin
mover
200 p a s o s
1
esperar
segundos
apuntar en direccin
mover
durante
apuntar en direccin
esperar
0.2
pulsos
0.2
pulsos
200 p a s o s
1
segundos
apuntar en direccin
mover
180
200 p a s o s
t o c a r t a m b o r 48
mover
Recuerda
180
200 p a s o s
t o c a r t a m b o r 48
durante
detener programa
PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando
tambor.
al presionar
apuntar en direccin
mover
50
pasos
t o c a r t a m b o r 48
mover
50
50
50
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
pasos
t o c a r t a m b o r 48
mover
durante
pasos
t o c a r t a m b o r 48
mover
45
pasos
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin
90
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 6
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba
verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.
al presionar
200 p a s o s
mover
t o c a r t a m b o r 48
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
200 p a s o s
mover
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin
50
mover
225
pasos
t o c a r t a m b o r 48
mover
300 p a s o s
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin
90
detener todo
PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se
desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.
al presionar
ir a
x : 80
y : 100
d e c i r Estoy en el I Cuadrante
NO OLVIDES:
Aplica el Fondo xy-grid
al Escenario.
ir a
x : -90
segundos
por
segundos
x : -180 y : -75
d e c i r Estoy en el I II Cuadrante
ir a
y : 120
d e c i r Estoy en el II Cuadrante
ir a
por
por
segundos
x : 110 y : -85
d e c i r Estoy en el IV Cuadrante por
segundos
detener todo
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 7
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:
2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:
REGLAS:
Regla 1: hay que completar las
casillas vacas con un solo nmero
del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no
puede haber nmeros repetidos.
Regla 3: en una misma columna no
puede haber nmeros repetidos.
Regla 4: en una misma regin no
puede haber nmeros repetidos.
2
2
3
9
LIC. ALDO VEGA ROSALES
1
5
1
3
2
6
PAG. 8
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 2 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Repeticiones (Bucles)
INFORMACIN BSICA
LISTA DE OBJETOS
Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a travs de la Barra de Herramientas del
PANEL Listado de Objetos que muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles
en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Para ver y editar los programas, los
disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic
sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
o haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y
aparece enmarcado en azul, en la Lista de
Objetos).
Escenario
Barra de
Herramientas
Objetos
Para duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su
imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar
respectivamente.
Para mostrar un objeto que est fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic]
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrar el Objeto a la mitad del
Escenario.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imgenes en
miniatura.
Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario tambin puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 9
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
Herramienta
Accin
Brocha:
Borrador:
Llenar:
Rectngulo:
Elipse:
Lnea:
Texto:
Seleccin:
Sello:
Gotero:
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 10
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes escenarios
utilizando objetos del programa y el editor de pinturas.
1.- Escenarios con objetos nuevos:
2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)
REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada
una de las Categoras:
Animals:
Fantasy:
Letters:
People:
Things:
Transportation:
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 11
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones)
PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
MODO NORMAL
CON BUCLES
al presionar
al presionar
mover
10
pasos
mover
10
pasos
r e p e t i r 12
mover
10
pasos
mover
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
mover
10
pasos
10
pasos
detener programa
detener todo
PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
al presionar
mover
girar
mover
girar
mover
girar
mover
girar
100 p a s o s
90
grados
100 p a s o s
90
grados
100 p a s o s
90
repetir
mover
girar
4
100 p a s o s
90
grados
grados
100 p a s o s
90
al presionar
detener programa
grados
detener todo
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 12
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor.
MODO NORMAL
CON BUCLES
al presionar
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
mover
80
durante
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante
t o c a r t a m b o r 48
t o c a r t a m b o r 48
80
0.2
pulsos
45
durante
0.2 pulsos
durante
0.2 pulsos
pasos
t o c a r t a m b o r 48
t o c a r t a m b o r 48
mover
pulsos
durante
0.2
pulsos
0.2
pulsos
80
45
135
durante
0.2 pulsos
durante
0.2 pulsos
pasos
t o c a r t a m b o r 48
detener programa
135
durante
EXPLICA LA DIFERENCIA:
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
0.2
pulsos
durante
45
pasos
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
80
pulsos
0.2
apuntar en direccin
mover
0.2
pasos
t o c a r t a m b o r 48
80
t o c a r t a m b o r 48
mover
durante
apuntar en direccin
mover
pasos
t o c a r t a m b o r 48
80
repetir
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
mover
pulsos
pasos
apuntar en direccin
80
0.2
135
durante
t o c a r t a m b o r 48
mover
pulsos
apuntar en direccin
apuntar en direccin
80
0.2
pasos
t o c a r t a m b o r 48
mover
al presionar
45
135
pasos
t o c a r t a m b o r 48
detener todo
PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un
trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 13
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
al presionar
repetir
15
10
mover
pasos
apuntar en direccin
repetir
mover
270
15
10
pasos
apuntar en direccin
90
detener programa
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.
al presionar
repetir
CON BUCLES ANIDADOS
15
10
mover
pasos
al presionar
apuntar en direccin
repetir
270
15
pasos
apuntar en direccin
repetir
mover
90
10
10
pasos
mover
270
pasos
apuntar en direccin
repetir
apuntar en direccin
repetir
15
mover
15
mover
repetir
10
mover
repetir
270
15
10
pasos
apuntar en direccin
90
15
10
pasos
apuntar en direccin
detener programa
90
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 14
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AYDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el
programa:
PROGRAMA 6:
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
apuntar en direccin
repetir
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
repetir
45
135
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
durante
apuntar en direccin
repetir
10
pulsos
0.2
pulsos
315
pasos
apuntar en direccin
mover
0.2
20
mover
repetir
90
225
20
10
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
90
durante
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 15
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES
ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
veces.
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
repetir
apuntar en direccin
repetir
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
repetir
45
135
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
durante
apuntar en direccin
repetir
10
pulsos
0.2
pulsos
315
pasos
apuntar en direccin
mover
0.2
20
mover
repetir
90
225
20
10
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
90
durante
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 16
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con
BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
tocando tambor al bajar.
al presionar
por siempre
apuntar en direccin
repetir
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
repetir
45
135
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
durante
apuntar en direccin
repetir
10
pulsos
0.2
pulsos
315
pasos
apuntar en direccin
mover
0.2
20
mover
repetir
90
225
20
10
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
LIC. ALDO VEGA ROSALES
90
durante
PAG. 17
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota
(Pg. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor slo cuando
rebota.
PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTGONO con BUCLES: Recorta,
ordena, pega y colorea al costado el programa que har que Gato haga el recorrido de un
PENTGONO.
PEGAR AQU
al presionar
72
girar
repetir
grados
detener programa
mover
LIC. ALDO VEGA ROSALES
100 p a s o s
PAG. 18
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 19
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 3 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Instrucciones Condicionales
INFORMACIN BSICA
DISFRACES
Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y as poder crear animaciones sencillas a
complejas. Haga clic en la pestaa de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disfraces del
Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl1-walking) esta resaltado.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en
en el Editor de Pinturas.
para dibujar un nuevo disfraz
Haga clic en
para importar un archivo
de imgenes del disco duro.
A travs de una
instalada.
Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG,
BMP, PNG, GIF, GIF animados.
Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos.
SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos
de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16
bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL
La Informacin del Objeto
Actual muestra su nombre, su
posicin x-y en el escenario, su
direccin, su estado de giro y si est
asegurado o no.
Aqu Podemos:
Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable).
La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque
de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la
LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para
volver a su estado original (direccin=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 20
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la
Zona de Informacin del Objeto:
2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.
3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz:
Editar.-
Copiar.-
LIC. ALDO VEGA ROSALES
.-
PAG. 21
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 3:
INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES
PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite
por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.
al presionar
por siempre
repetir hasta que
10
mover
tocando
borde
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : -153 y : -80
PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de
color rojo salta y pasa al otro lado.
al presionar
x : -153 y : -80
ir a
repetir hasta que
mover
10
tocando el color
pasos
(94 ;98)
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : 94
y : 98
e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s
ir a
x : 190 y : -80
(-153 ; -80)
(190 ; -80)
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 22
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por
siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para
detener.
al presionar
tecla espacio
repetir hasta que
apuntar en direccin
repetir
presionada?
45
20
10
mover
RECUERDA:
pasos
Control
apuntar en direccin
repetir
10
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
0.2
pulsos
0.2
pulsos
Sonido
: Lila
Sensores
: Celeste
Operadores
:Verde
Claro
315
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
mover
90
durante
apuntar en direccin
repetir
Movimiento : Azul
20
mover
repetir
135
: Naranja
225
20
10
pasos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
90
durante
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 23
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.
al presionar
tecla espacio
repetir hasta que
si
tecla flecha derecha
apuntar en direccin
mover
10
presionada?
presionada?
90
pasos
|
si
tecla flecha izquierda
apuntar en direccin
mover
10
RECUERDA:
NOTA: No olvidar
presionar el botn
para que el gato no
camine de cabeza al
regresar.
presionada?
270
pasos
t o c a r s o n i d o miau
y esperar
detener todo
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato
avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 24
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda Derecha - Arriba - Abajo con las teclas
Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo izquierda derecha con las
teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar .
al presionar
repetir hasta que
si
tecla espacio
tecla flecha derecha
apuntar en direccin
mover
si
10
apuntar en direccin
si
10
presionada?
90
pasos
tecla flecha izquierda
mover
presionada?
270
pasos
tecla flecha arriba
presionada?
apuntar en direccin
mover
si
10
tecla
pasos
flecha abajo
apuntar en direccin
mover
10
t o c a r s o n i d o miau
presionada?
presionada?
180
pasos
y esperar
detener todo
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 25
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:
2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos
palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 26
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 4 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Apariencia - Operadores
INFORMACIN BSICA
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas
con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar
el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qu hace un
bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el men
desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una
iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar
una conexin vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en
la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si arrastra un
bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de l lo
acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen
miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
. Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella un
nmero.
Usted puede tambin insertar bloques redondeados como
dentro de estas
reas.
Algunos bloques tienen mens desplegables como
. Haga clic
en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para seleccionarla.
Para limpiar el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el men.
Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione agregar
comentario; aparecer un rea amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.
Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho.
Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de
comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede
cambiar su ubicacin arrastrndolos.
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PAG. 27
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el
botn derecho del mouse sobre un objeto:
1.-
2.|
1
2
3.3
4
4.-
2.- Explica las funciones de cada Botn de la Ficha Fondos:
1. PINTAR.-
2. IMPORTAR.-
3. CMARA.-
4. EDITAR.-
5. COPIAR.6.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
.-
PAG. 28
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos).
PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.
al presionar
repetir
Cambio repetitivo de disfraz
35
mover
10
Foto 1
pasos
Foto 2
Foto 1
Foto 2
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y
Vuelta utilizando sus disfraces.
al presionar
repetir
35
10
mover
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
apuntar en direccin
repetir
mover
270
35
10
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 29
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del
tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN
2.- Programar:
al presionar
apuntar en direccin
decir
Hola! por
90
segundos
2
d e c i r Voy a cruzar las vas por
segundos
p e n s a r mmmantes debera mirar si viene un tren por
d e c i r No viene ningn tren. Voy a cruzar
repetir
mover
por
segundos
segundos
35
10
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
d e c i r Ya estoy a salvo! por
segundos
detener programa
al presionar
p r e g u n t a r cuntos saltos quieres que de? y e s p e r a r
repetir
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
Cuntos Saltos y ejecute la
Respuesta: Hacer que Gato me
pegunte la cantidad de saltos que debe
dar tocando tambor al caer y al recibir
la respuesta ejecutarlo.
respuesta
apuntar en direccin 0
repetir
20
10
mover
pasos
apuntar en direccin
repetir
180
20
mover
10
pasos
t o c a r t a m b o r 48
durante
0.2
pulsos
detener todo
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PAG. 30
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y
pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar
2
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir
Hola! por
decir
respuesta
segundos
y esperar
segundos
por
segundos
detener programa
al presionar
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir unir
Hola! -
segundos
y esperar
respuesta
por
segundos
detener programa
Se puede anidar
varios operadores
unir
Hola! -
unir
respuesta
, encantado de conocerte
PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos
x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir unir
decir
Hola! - u n i r
Yo tengo 5 aos
por
preguntar
Cul es tu edad?
decir unir
respuesta
segundos
y esperar
respuesta
, encantado de conocerte
por
segundos
segundos
y esperar
aos, qu mayor!
por
segundos
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 31
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre nmeros arbigos y romanos).
LIC. ALDO VEGA ROSALES
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 5 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Variables y Operadores
INFORMACIN BSICA
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
TIPOS
DESCRIPCIN
Ejemplos
Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o
muescas en la parte superior.
BLOQUES PARA
Estos bloques pueden encajarse unos con otros para
APILAR
formar pilas.
(Stack):
Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso
de informacin en su interior, en la que usted puede
escribir un nmero o seleccionar un elemento de un
men desplegable.
Algunos bloques de apilar tienen una boca en
forma de C en la que usted puede insertar otros
bloques de apilar.
Estos bloques tienen redondeada la parte superior.
SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas.
Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se
presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
que estn debajo de ellos.
Este tipo de bloques estn diseados para encajar en
el rea de ingreso de informacin de otros bloques.
REPORTEROS
Reporteros con bordes redondeados, reportan
(Reporters):
nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques
que tienen espacios redondeados o rectangulares
como
o
.
Reporteros con bordes en punta reportan valores
booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de
bloques con espacios que terminan en punta o son
rectangulares como
o
.
Algunos de estos bloques tienen una casilla delante
de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un
monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero
cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un
monitor puede mostrar el valor del reportero en
varios formatos diferentes:
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se
cambia de un formato a otro. El formato deslizante
solo est disponible para variables creadas por los
usuarios.
RECUERDA:
Variables
LIC. ALDO VEGA ROSALES
: Naranja oscuro
PAG. 33
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES.
PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo
llena en variables para dar respuesta.
Hemos utilizado
2 variables:
nombre y edad
al presionar
2
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
y esperar
a respuesta
f i j a r nombre
preguntar
segundos
Cul es tu edaad?
y esperar
a respuesta
fijar edad
decir unir unir
nombre
u n i r tiene
edad
aos
por
segundos
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:
Hemos utilizado 2
variables:
Sumando1 y
sumando2
al presionar
preguntar
Dime un nmero?
f i j a r Sumando1
a respuesta
p r e g u n t a r Dime otro nmero?
f i j a r Sumando2
decir unir
y esperar
y esperar
a respuesta
El resultado es: -
Sumando1
Sumando2
por
segundos
detener programa
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos
nmeros
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 34
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIN ELEGANTE): Animar a Gato para que
multiplique dos nmeros, utilizando tres variables.
Hemos utilizado 3
variables:
Sumando1, sumando2
y resultado
al presionar
preguntar
fijar
Dime un nmero?
a respuesta
nmero1
p r e g u n t a r Dime otro nmero?
fijar
y esperar
a respuesta
nmero2
f i j a r resultado
decir unir
y esperar
nmero1
El resultado es: -
nmero2
resultado
por
segundos
detener programa
PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume
y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
al presionar
Dime el primer nmero:
preguntar
fijar
a respuesta
nmero1
p r e g u n t a r Dime el segundo nmero:
fijar
nmero1
apuntar en direccin
repetir
mover
y esperar
a respuesta
nmero2
f i j a r resultado
y esperar
nmero2
90
resultado
10
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 35
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos,
partiendo siempre de ella, obtener:
LIC. ALDO VEGA ROSALES
Cinco cuadrados quitndole 4 cerillos.
Cinco cuadrados quitndole 8 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 6 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 8 cerillos.
Cul es la menor cantidad posible de cerillos que
debe quitarse para que no quede cuadrado
alguno?
PAG. 36
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 6 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Contadores
INFORMACIN BSICA
LISTAS
Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto
nmeros como cadenas de letras u otros caracteres.
Para generar una lista, vaya a la categora de los bloques de Variables y haga clic en
. Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de
listas se describen en la seccin Descripciones de Bloques de esta gua.
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese monitor
muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente
en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de
lista como
.
Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo
plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
lneas separadas.
CADENAS
Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre
2008; Usted gana!).
Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como
.
Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques:
Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como
)
en
bloques
que
reciben
un
nmero
(tales
como
).
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 37
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables).
PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2
nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.
al presionar
fijar
valor1
a nmero al azar entre 1 y 10
fijar
valor2
a nmero al azar entre 1 y 10
f i j a r multiplicacion
preguntar u n i r
Cuanto es- u n i r
multiplicacion
si
valor1
valor2
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
= respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por
segundos
si no
decir
multiplicacion
unir Muy mal, la respuesta era-
por
segundo s
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).
al presionar
f i j a r cuenta
repetir
decir
10
cuenta
cambiar cuenta
por
por
segundos
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 38
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 2: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el
PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga despus
de 10 casos.
al presionar
f i j a r aciertos
10
repetir
fijar
valor1
a nmero al azar entre 1 y 10
fijar
valor2
a nmero al azar entre 1 y 10
f i j a r multiplicacion
Cuanto es- u n i r
preguntar u n i r
valor2
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
= respuesta
multiplicacion
si
valor1
d e c i r Estupendo has acertado! por
cambiar aciertos
segundos
por
si no
decir
decir
unir
unir Muy mal, la respuesta era-
Tu nota es un-
aciertos
multiplicacion
por
por
segundos
segundos
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
al presionar
f i j a r cuenta
repetir
decir
10
cuenta
cambiar cuenta
por
por
segundos
detener todo
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 39
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el
PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o ms y que diga Has desaprobado si la nota es
menos de 5.
al presionar
f i j a r aciertos
repetir
10
fijar
valor1
a nmero al azar entre 1 y 10
fijar
valor2
a nmero al azar entre 1 y 10
f i j a r multiplicacion
preguntar u n i r
Cuanto es- u n i r
multiplicacion
si
valor1
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
= respuesta
d e c i r Estupendo has acertado! por
cambiar aciertos
valor2
por
segundos
si no
decir
decir
unir Muy mal, la respuesta era-
Tu nota es un-
unir
<aciertos
si
aciertos
por
multiplicacion
por
segundos
segundos
d e c i r Muy mal, has desaprobado
por
segundos
por
segundos
si no
decir
Muy bien, has aprobado
detener programa
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PAG. 40
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la
aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 41
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Proyecto Final en Scratch
DISEO Y PROGRAMACIN DE UN JUEGO CON SCRATCH
El juego que vas a elaborar debe contener como mximo 4 objetos y debe ser lo ms original
posible.
I.- DISEO Y DESCRIPCIN:
1.1.- Disea tu juego en el siguiente recuadro:
1.2.- Describe en qu consiste tu juego:
TTULO:
DESCRIPCIN:
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 42
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
II.- PROGRAMACIN: Debes programar dibujando los comandos y luego colorearlos.
Dibuja el
Objeto
Programa su Accin
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 43