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Introducción a Scratch para Principiantes

El documento presenta información sobre el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite programar mediante bloques de construcción gráficos en lugar de código, y que puede usarse para crear programas interactivos que incluyan gráficos, animaciones, música y sonido. También menciona que Scratch fomenta la colaboración al permitir que los usuarios prueben, reutilicen y compartan sus proyectos en línea.

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Introducción a Scratch para Principiantes

El documento presenta información sobre el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite programar mediante bloques de construcción gráficos en lugar de código, y que puede usarse para crear programas interactivos que incluyan gráficos, animaciones, música y sonido. También menciona que Scratch fomenta la colaboración al permitir que los usuarios prueben, reutilicen y compartan sus proyectos en línea.

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Me lo explicaron y lo olvid;

Lo le y lo entend;
Lo hice, Y LO APREND

ALUMNO(A): ___________________________
AUTOR:

Lic. Aldo VEGA ROSALES

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

INTRODUCCIN

Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado.
Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo
aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:

Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted


simplemente encaja bloques grficos formando
pilas con ellos. Los bloques estn diseados para
encajar unos en otros pero solo si son
sintcticamente correctos, de esta manera no se
producen errores de sintaxis. Usted puede
cambiar las pilas de bloques aun cuando los
programas se estn ejecutando.
Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y
mezclan grficas, animaciones, msica y sonido.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( [Link] ) ofrece no solo
inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o
adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos


importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos.
Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un
pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.).
Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:

ALGORITMO

PROGRAMA

Conjunto de pasos o instrucciones que se


deben seguir para realizar una determinada
tarea.
Ejemplo: Algoritmo para preparar una
limonada.

Un conjunto de instrucciones destinadas a


realizar una tarea. Toma unos datos de
entrada y devuelve unos datos de salida.
Etapas del ciclo de programacin:

INICIO
-Llenar una jarra con un litro de agua
-Echar el jugo de tres limones
-Echar cuatro cucharadas de azcar
-Remover el agua hasta disolver
completamente el azcar
FIN

A Scratch

Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas:


1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC:
[Link]
2. Gua de Trabajo.
3. Una caja de 12 Colores.
El Autor
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 2

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 1 - Qu has aprendido?

INTERFAZ DE SCRATCH Movimientos Bsicos


INFORMACIN BSICA
EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
1.- BARRA DE [Link] del Proyecto y
Botones de Control

[Link]
DEL
OBJETO
ACTUAL.- Muestra el nombre de un Objeto, su
posicin x-y, su direccin, su estado de giro y si
est asegurado o no.

2.- BARRA DE [Link], Herramientas y Modos de


Vista del escenario.

3.- ESCENARIO.- Sitio en el


que sus creaciones de Scratch
cobran vida.

7.- PALETA DE [Link] para programar sus


objetos
organizados
en
botones:
Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lpiz, etc.

6.- REA DE [Link] los bloques, encjelos unos con


otros para armar programas. Contiene
adems las fichas Disfraces y Sonidos.

4.- LISTA DE OBJETOS Y


FONDOS.- Vistas previas en
miniatura de todos sus objetos
y fondos. Haga clic sobre
ellos para seleccionar y
editarlos.

Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir
de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano
cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:

90 :
180 :
270 :

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 3

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:

3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas:

4.- Ubique las coordenadas aproximadas de los puntos sealados en el Escenario:


Y
(x=0 , y=180)

A : (x=

, y=

B : (x=

, y=

C : (x=

, y=

D : (x=

, y=

100

A
(x=-240 , y=0)

(x=240 , y=0)
200

100

-100

-200

(x=0, y=0)

-100

D
(x=0 , y=-180)

5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO:


INICIO

FIN
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 4

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control Movimiento - Sonido)


PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.

Control
(Naranja)

al presionar
t o c a r s o n i d o miau
mover

200

mover

100

y esperar

y esperar

Movimiento : Azul

Sonido
(Lila)

Sonido

: Lila

Movimiento
(Azul)

pasos

t o c a r s o n i d o miau

: Naranja

Control

Movimiento
(Azul)

pasos

t o c a r s o n i d o miau

RECUERDA:

Sonido
(Lila)

y esperar

detener programa

PROGRAMA 2: Ida y Vuelta:


Gato debe avanzar maullando
pero debe regresar.

Sonido
(Lila)
Control
(Naranja)

al presionar
mover

200

tocar sonido
mover

100

tocar sonido

pasos
miau
pasos
miau

apuntar en direccin
mover

100

tocar sonido
mover

200

tocar sonido

y esperar

y esperar
270

pasos
miau

y esperar

pasos
miau

apuntar en direccin

y esperar
90

detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 5

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote
(Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.

al presionar
apuntar en direccin
mover

200 p a s o s
1

esperar

segundos

apuntar en direccin
mover

durante

apuntar en direccin

esperar

0.2

pulsos

0.2

pulsos

200 p a s o s
1

segundos

apuntar en direccin
mover

180

200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48

mover

Recuerda

180

200 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48

durante

detener programa

PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando


tambor.
al presionar
apuntar en direccin
mover

50

pasos

t o c a r t a m b o r 48
mover

50

50

50

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

pasos

t o c a r t a m b o r 48
mover

durante

pasos

t o c a r t a m b o r 48
mover

45

pasos

t o c a r t a m b o r 48

apuntar en direccin

90

detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 6

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba
verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.

al presionar
200 p a s o s

mover

t o c a r t a m b o r 48

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
200 p a s o s

mover

t o c a r t a m b o r 48

apuntar en direccin
50

mover

225

pasos

t o c a r t a m b o r 48
mover

300 p a s o s

t o c a r t a m b o r 48

apuntar en direccin

90

detener todo

PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se
desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.

al presionar
ir a

x : 80

y : 100

d e c i r Estoy en el I Cuadrante

NO OLVIDES:
Aplica el Fondo xy-grid
al Escenario.

ir a

x : -90

segundos

por

segundos

x : -180 y : -75

d e c i r Estoy en el I II Cuadrante
ir a

y : 120

d e c i r Estoy en el II Cuadrante
ir a

por

por

segundos

x : 110 y : -85

d e c i r Estoy en el IV Cuadrante por

segundos

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 7

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:

2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:

REGLAS:
Regla 1: hay que completar las
casillas vacas con un solo nmero
del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no
puede haber nmeros repetidos.
Regla 3: en una misma columna no
puede haber nmeros repetidos.
Regla 4: en una misma regin no
puede haber nmeros repetidos.

2
2

3
9

LIC. ALDO VEGA ROSALES

1
5

1
3

2
6

PAG. 8

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 2 - Qu has aprendido?

INTERFAZ DE SCRATCH Repeticiones (Bucles)


INFORMACIN BSICA
LISTA DE OBJETOS
Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a travs de la Barra de Herramientas del
PANEL Listado de Objetos que muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles
en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Para ver y editar los programas, los
disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic
sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
o haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y
aparece enmarcado en azul, en la Lista de
Objetos).
Escenario

Barra de
Herramientas

Objetos

Para duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su


imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar
respectivamente.
Para mostrar un objeto que est fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic]
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrar el Objeto a la mitad del
Escenario.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imgenes en
miniatura.
Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario tambin puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos.

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 9

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:

Herramienta

Accin

Brocha:
Borrador:
Llenar:
Rectngulo:
Elipse:
Lnea:
Texto:
Seleccin:
Sello:
Gotero:

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 10

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes escenarios


utilizando objetos del programa y el editor de pinturas.

1.- Escenarios con objetos nuevos:

2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)

REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada
una de las Categoras:

Animals:
Fantasy:
Letters:
People:
Things:
Transportation:

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 11

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones)


PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.

MODO NORMAL

CON BUCLES

al presionar
al presionar

mover

10

pasos

mover

10

pasos

r e p e t i r 12

mover

10

pasos

mover

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

mover

10

pasos

10

pasos

detener programa

detener todo

PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.

al presionar
mover
girar
mover
girar
mover
girar
mover
girar

100 p a s o s
90

grados

100 p a s o s
90

grados

100 p a s o s
90

repetir
mover

girar

4
100 p a s o s

90

grados

grados

100 p a s o s
90

al presionar

detener programa

grados

detener todo
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 12

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor.

MODO NORMAL

CON BUCLES

al presionar
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
mover

80

durante

durante

t o c a r t a m b o r 48

durante

t o c a r t a m b o r 48

t o c a r t a m b o r 48

80

0.2

pulsos

45

durante

0.2 pulsos

durante

0.2 pulsos

pasos

t o c a r t a m b o r 48

t o c a r t a m b o r 48
mover

pulsos

durante

0.2

pulsos

0.2

pulsos

80

45

135

durante

0.2 pulsos

durante

0.2 pulsos

pasos

t o c a r t a m b o r 48

detener programa

135

durante

EXPLICA LA DIFERENCIA:
0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante

0.2

pulsos

durante
45

pasos

t o c a r t a m b o r 48

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
80

pulsos

0.2

apuntar en direccin

mover

0.2

pasos

t o c a r t a m b o r 48

80

t o c a r t a m b o r 48
mover

durante

apuntar en direccin

mover

pasos

t o c a r t a m b o r 48

80

repetir

apuntar en direccin

t o c a r t a m b o r 48

mover

pulsos

pasos

apuntar en direccin

80

0.2

135

durante

t o c a r t a m b o r 48

mover

pulsos

apuntar en direccin

apuntar en direccin

80

0.2

pasos

t o c a r t a m b o r 48

mover

al presionar

45

135

pasos

t o c a r t a m b o r 48
detener todo

PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un
trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 13

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

al presionar
repetir

15
10

mover

pasos

apuntar en direccin
repetir
mover

270

15
10

pasos

apuntar en direccin

90

detener programa

PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.

al presionar
repetir

CON BUCLES ANIDADOS

15
10

mover

pasos
al presionar

apuntar en direccin
repetir

270

15
pasos

apuntar en direccin
repetir

mover

90

10

10

pasos

mover

270

pasos

apuntar en direccin
repetir

apuntar en direccin
repetir

15

mover

15

mover

repetir
10

mover

repetir

270

15
10

pasos

apuntar en direccin

90

15
10

pasos

apuntar en direccin

detener programa

90

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 14

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AYDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el


programa:

PROGRAMA 6:

a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
apuntar en direccin
repetir

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
repetir

45

135

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

durante

apuntar en direccin
repetir

10

pulsos

0.2

pulsos

315

pasos

apuntar en direccin

mover

0.2

20

mover

repetir

90

225

20
10

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

90

durante

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 15

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES


ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
veces.

a l p r e s i o n a r t e c l a espacio
repetir

apuntar en direccin
repetir

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
repetir

45

135

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

durante

apuntar en direccin
repetir

10

pulsos

0.2

pulsos

315

pasos

apuntar en direccin

mover

0.2

20

mover

repetir

90

225

20
10

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

90

durante

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 16

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con


BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
tocando tambor al bajar.

al presionar
por siempre
apuntar en direccin
repetir

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
repetir

45

135

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

durante

apuntar en direccin
repetir

10

pulsos

0.2

pulsos

315

pasos

apuntar en direccin

mover

0.2

20

mover

repetir

90

225

20
10

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

LIC. ALDO VEGA ROSALES

90

durante

PAG. 17

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota


(Pg. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor slo cuando
rebota.

PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTGONO con BUCLES: Recorta,


ordena, pega y colorea al costado el programa que har que Gato haga el recorrido de un
PENTGONO.
PEGAR AQU
al presionar

72

girar

repetir

grados

detener programa

mover

LIC. ALDO VEGA ROSALES

100 p a s o s

PAG. 18

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:

2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 19

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 3 - Qu has aprendido?

INTERFAZ DE SCRATCH Instrucciones Condicionales


INFORMACIN BSICA
DISFRACES
Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y as poder crear animaciones sencillas a
complejas. Haga clic en la pestaa de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disfraces del
Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl1-walking) esta resaltado.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en
en el Editor de Pinturas.

para dibujar un nuevo disfraz

Haga clic en
para importar un archivo
de imgenes del disco duro.
A travs de una
instalada.
Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG,
BMP, PNG, GIF, GIF animados.
Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos.
SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.

Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos


de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16
bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL


La Informacin del Objeto
Actual muestra su nombre, su
posicin x-y en el escenario, su
direccin, su estado de giro y si est
asegurado o no.
Aqu Podemos:

Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable).


La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque
de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la
LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para
volver a su estado original (direccin=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto.
LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 20

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la
Zona de Informacin del Objeto:

2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.

3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz:


Editar.-

Copiar.-

LIC. ALDO VEGA ROSALES

.-

PAG. 21

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 3:

INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES

PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite
por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.

al presionar
por siempre
repetir hasta que
10

mover

tocando

borde

pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

ir a

x : -153 y : -80

PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de
color rojo salta y pasa al otro lado.

al presionar
x : -153 y : -80

ir a

repetir hasta que


mover

10

tocando el color

pasos
(94 ;98)

si g u i e n t e d i s f r a z

ir a

x : 94

y : 98

e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s
ir a

x : 190 y : -80

(-153 ; -80)

(190 ; -80)

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 22

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por
siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para
detener.

al presionar
tecla espacio

repetir hasta que

apuntar en direccin
repetir

presionada?

45

20
10

mover

RECUERDA:

pasos

Control
apuntar en direccin
repetir

10

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

0.2

pulsos

0.2

pulsos

Sonido

: Lila

Sensores

: Celeste

Operadores

:Verde
Claro

315

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin

mover

90

durante

apuntar en direccin

repetir

Movimiento : Azul

20

mover

repetir

135

: Naranja

225

20
10

pasos

apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48

90

durante

detener programa

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PAG. 23

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.

al presionar
tecla espacio

repetir hasta que


si

tecla flecha derecha

apuntar en direccin
mover

10

presionada?

presionada?

90

pasos

|
si

tecla flecha izquierda

apuntar en direccin
mover

10

RECUERDA:
NOTA: No olvidar
presionar el botn
para que el gato no
camine de cabeza al
regresar.

presionada?

270

pasos

t o c a r s o n i d o miau

y esperar

detener todo

PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato
avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 24

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda Derecha - Arriba - Abajo con las teclas


Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo izquierda derecha con las
teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar .

al presionar
repetir hasta que
si

tecla espacio

tecla flecha derecha

apuntar en direccin
mover

si

10

apuntar en direccin

si

10

presionada?

90

pasos

tecla flecha izquierda

mover

presionada?

270

pasos

tecla flecha arriba

presionada?

apuntar en direccin
mover

si

10

tecla

pasos

flecha abajo

apuntar en direccin
mover

10

t o c a r s o n i d o miau

presionada?

presionada?

180

pasos

y esperar

detener todo

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PAG. 25

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:

2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos
palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.

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PAG. 26

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 4 - Qu has aprendido?

ANIMACIONES: Apariencia - Operadores


INFORMACIN BSICA
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas
con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar
el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qu hace un
bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el men
desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una
iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar
una conexin vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en
la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si arrastra un
bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de l lo
acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen
miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
. Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella un
nmero.
Usted puede tambin insertar bloques redondeados como

dentro de estas

reas.
Algunos bloques tienen mens desplegables como
. Haga clic
en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para seleccionarla.
Para limpiar el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el men.
Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione agregar
comentario; aparecer un rea amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.

Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho.
Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de
comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede
cambiar su ubicacin arrastrndolos.

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PAG. 27

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el
botn derecho del mouse sobre un objeto:
1.-

2.|

1
2

3.3
4

4.-

2.- Explica las funciones de cada Botn de la Ficha Fondos:

1. PINTAR.-

2. IMPORTAR.-

3. CMARA.-

4. EDITAR.-

5. COPIAR.6.

LIC. ALDO VEGA ROSALES

.-

PAG. 28

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos).
PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.

al presionar
repetir

Cambio repetitivo de disfraz

35

mover

10

Foto 1

pasos

Foto 2

Foto 1

Foto 2

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y
Vuelta utilizando sus disfraces.

al presionar
repetir

35
10

mover

pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

apuntar en direccin
repetir
mover

270

35
10

pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

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PAG. 29

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del
tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN
2.- Programar:

al presionar
apuntar en direccin
decir

Hola! por

90

segundos
2

d e c i r Voy a cruzar las vas por

segundos

p e n s a r mmmantes debera mirar si viene un tren por


d e c i r No viene ningn tren. Voy a cruzar
repetir
mover

por

segundos

segundos

35
10

pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

d e c i r Ya estoy a salvo! por

segundos

detener programa

al presionar
p r e g u n t a r cuntos saltos quieres que de? y e s p e r a r
repetir

PROGRAMA 4: Gato me Pregunte


Cuntos Saltos y ejecute la
Respuesta: Hacer que Gato me
pegunte la cantidad de saltos que debe
dar tocando tambor al caer y al recibir
la respuesta ejecutarlo.

respuesta

apuntar en direccin 0
repetir

20
10

mover

pasos

apuntar en direccin
repetir

180

20

mover

10

pasos

t o c a r t a m b o r 48

durante

0.2

pulsos

detener todo
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PAG. 30

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y
pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).

al presionar
2

d e c i r Hola, me llamo Michi! por


p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir

Hola! por

decir

respuesta

segundos

y esperar

segundos
por

segundos

detener programa

al presionar
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir unir

Hola! -

segundos

y esperar

respuesta

por

segundos

detener programa
Se puede anidar
varios operadores

unir

Hola! -

unir

respuesta

, encantado de conocerte

PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos
x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).

al presionar
d e c i r Hola, me llamo Michi! por
p r e g u n t a r Cul es tu nombre?
decir unir
decir

Hola! - u n i r

Yo tengo 5 aos

por

preguntar

Cul es tu edad?

decir unir

respuesta

segundos

y esperar
respuesta

, encantado de conocerte

por

segundos

segundos
y esperar
aos, qu mayor!

por

segundos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 31

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:

2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre nmeros arbigos y romanos).

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PAG. 32

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 5 - Qu has aprendido?

ANIMACIONES: Variables y Operadores


INFORMACIN BSICA
TIPOS DE BLOQUES

Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:

TIPOS

DESCRIPCIN

Ejemplos

Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o


muescas en la parte superior.
BLOQUES PARA
Estos bloques pueden encajarse unos con otros para
APILAR
formar pilas.
(Stack):
Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso
de informacin en su interior, en la que usted puede
escribir un nmero o seleccionar un elemento de un
men desplegable.
Algunos bloques de apilar tienen una boca en
forma de C en la que usted puede insertar otros
bloques de apilar.
Estos bloques tienen redondeada la parte superior.
SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas.
Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se
presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
que estn debajo de ellos.
Este tipo de bloques estn diseados para encajar en
el rea de ingreso de informacin de otros bloques.
REPORTEROS
Reporteros con bordes redondeados, reportan
(Reporters):
nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques
que tienen espacios redondeados o rectangulares
como
o
.
Reporteros con bordes en punta reportan valores
booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de
bloques con espacios que terminan en punta o son
rectangulares como
o
.
Algunos de estos bloques tienen una casilla delante
de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un
monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero
cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un
monitor puede mostrar el valor del reportero en
varios formatos diferentes:
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se
cambia de un formato a otro. El formato deslizante
solo est disponible para variables creadas por los
usuarios.

RECUERDA:
Variables

LIC. ALDO VEGA ROSALES

: Naranja oscuro

PAG. 33

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES.


PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo
llena en variables para dar respuesta.

Hemos utilizado
2 variables:
nombre y edad

al presionar
2

d e c i r Hola, me llamo Michi! por


p r e g u n t a r Cul es tu nombre?

y esperar

a respuesta

f i j a r nombre
preguntar

segundos

Cul es tu edaad?

y esperar

a respuesta

fijar edad

decir unir unir

nombre

u n i r tiene

edad

aos

por

segundos

detener programa

PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:

Hemos utilizado 2
variables:
Sumando1 y
sumando2

al presionar
preguntar

Dime un nmero?

f i j a r Sumando1

a respuesta

p r e g u n t a r Dime otro nmero?


f i j a r Sumando2
decir unir

y esperar

y esperar

a respuesta

El resultado es: -

Sumando1

Sumando2

por

segundos

detener programa

PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos
nmeros

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 34

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIN ELEGANTE): Animar a Gato para que


multiplique dos nmeros, utilizando tres variables.
Hemos utilizado 3
variables:
Sumando1, sumando2
y resultado

al presionar
preguntar
fijar

Dime un nmero?

a respuesta

nmero1

p r e g u n t a r Dime otro nmero?


fijar

y esperar

a respuesta

nmero2

f i j a r resultado

decir unir

y esperar

nmero1

El resultado es: -

nmero2

resultado

por

segundos

detener programa

PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume
y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.

al presionar
Dime el primer nmero:

preguntar
fijar

a respuesta

nmero1

p r e g u n t a r Dime el segundo nmero:


fijar

nmero1

apuntar en direccin
repetir
mover

y esperar

a respuesta

nmero2

f i j a r resultado

y esperar

nmero2

90

resultado
10

pasos

si g u i e n t e d i s f r a z

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 35

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:

2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos,


partiendo siempre de ella, obtener:

LIC. ALDO VEGA ROSALES

Cinco cuadrados quitndole 4 cerillos.


Cinco cuadrados quitndole 8 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 6 cerillos.
Tres cuadrados quitndole 8 cerillos.
Cul es la menor cantidad posible de cerillos que
debe quitarse para que no quede cuadrado
alguno?

PAG. 36

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

AUTOEVALUACIN N 6 - Qu has aprendido?

ANIMACIONES: Contadores
INFORMACIN BSICA
LISTAS
Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto
nmeros como cadenas de letras u otros caracteres.
Para generar una lista, vaya a la categora de los bloques de Variables y haga clic en
. Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de
listas se describen en la seccin Descripciones de Bloques de esta gua.
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese monitor
muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente
en el monitor de lista.

Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de
lista como
.
Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo
plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en
lneas separadas.
CADENAS
Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre
2008; Usted gana!).
Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como

.
Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques:

Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como
)

en

bloques

que

reciben

un

nmero

(tales

como

).

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 37

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.

PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables).
PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2
nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.

al presionar
fijar

valor1

a nmero al azar entre 1 y 10

fijar

valor2

a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion
preguntar u n i r

Cuanto es- u n i r

multiplicacion

si

valor1

valor2

valor1

u n i r por-

Valor2

y esperar

= respuesta

d e c i r Estupendo has acertado! por

segundos

si no
decir

multiplicacion

unir Muy mal, la respuesta era-

por

segundo s

detener programa

PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).

al presionar
f i j a r cuenta
repetir
decir

10
cuenta

cambiar cuenta

por
por

segundos

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 38

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 2: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el


PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga despus
de 10 casos.

al presionar
f i j a r aciertos

10

repetir
fijar

valor1

a nmero al azar entre 1 y 10

fijar

valor2

a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion

Cuanto es- u n i r

preguntar u n i r

valor2

valor1

u n i r por-

Valor2

y esperar

= respuesta

multiplicacion

si

valor1

d e c i r Estupendo has acertado! por


cambiar aciertos

segundos

por

si no
decir

decir

unir

unir Muy mal, la respuesta era-

Tu nota es un-

aciertos

multiplicacion

por

por

segundos

segundos

detener programa

PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).

al presionar
f i j a r cuenta
repetir
decir

10
cuenta

cambiar cuenta

por
por

segundos

detener todo

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 39

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMA 3: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el


PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o ms y que diga Has desaprobado si la nota es
menos de 5.

al presionar
f i j a r aciertos
repetir

10

fijar

valor1

a nmero al azar entre 1 y 10

fijar

valor2

a nmero al azar entre 1 y 10

f i j a r multiplicacion
preguntar u n i r

Cuanto es- u n i r

multiplicacion

si

valor1

valor1

u n i r por-

Valor2

y esperar

= respuesta

d e c i r Estupendo has acertado! por


cambiar aciertos

valor2

por

segundos

si no
decir

decir

unir Muy mal, la respuesta era-

Tu nota es un-

unir

<aciertos

si

aciertos

por

multiplicacion

por

segundos

segundos

d e c i r Muy mal, has desaprobado

por

segundos

por

segundos

si no
decir

Muy bien, has aprobado

detener programa

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 40

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:

2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la

aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 41

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

Proyecto Final en Scratch


DISEO Y PROGRAMACIN DE UN JUEGO CON SCRATCH
El juego que vas a elaborar debe contener como mximo 4 objetos y debe ser lo ms original
posible.
I.- DISEO Y DESCRIPCIN:
1.1.- Disea tu juego en el siguiente recuadro:

1.2.- Describe en qu consiste tu juego:


TTULO:

DESCRIPCIN:

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 42

CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH

II.- PROGRAMACIN: Debes programar dibujando los comandos y luego colorearlos.


Dibuja el
Objeto

Programa su Accin

LIC. ALDO VEGA ROSALES

PAG. 43

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