0% encontró este documento útil (0 votos)
439 vistas16 páginas

Figuras Isométricas y sus Aplicaciones

En esta investigación podemos encontrar la información necesaria a lo que refiere el precursor de la isometria en dibujo mas informacion [email protected] (tonidxt)

Cargado por

Juan Aguilar
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
439 vistas16 páginas

Figuras Isométricas y sus Aplicaciones

En esta investigación podemos encontrar la información necesaria a lo que refiere el precursor de la isometria en dibujo mas informacion [email protected] (tonidxt)

Cargado por

Juan Aguilar
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

INDICE

INTRODUCCIN.............................................................................................. 2

EL PRECURSOR DE LA ISOMETRIA.................................................................2

Precursor y autor de la isometra...................................................................2

APLICACIONES DE LA ISOMETRA...................................................................2

Industrial...................................................................................................... 2

Arquitectura................................................................................................. 2

En videojuegos............................................................................................ 2

EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO................................................2

Conclusiones.................................................................................................. 2

BIBLIOGRAFIA................................................................................................ 2

ANEXOS.......................................................................................................... 2

INTRODUCCIN

En esta investigacin daremos a conocer una breve resea de los isomtricos as


en que consiste y el precursor de la isometra dando a entender la aplicabilidad de
esta misma para poder saber y distinguir que tipos de isomtricos podemos
encontrar.

De igual manera trataremos de que podamos conocer las caractersticas de cada


una de ellas en las distintas ramas en las cuales se utilizan para as poder usarla
con mayor desempeo.

La isometra es la forma de aplicar las figuras a escala y es una forma de


representacin de la axonometra.

EL PRECURSOR DE LA ISOMETRIA
Se denomina transformacin isomtrica de una figura en el plano aquella
transformacin que no altera ni la forma ni el tamao de la figura en cuestin y que
solo involucra un cambio de posicin de ella (en la orientacin o en el sentido),
resulta que la figura inicial y la final son semejantes y geomtricamente
congruentes.

Adems de relacionarse con la semejanza y la congruencia en las figuras planas,


las transformaciones isomtricas tiene una estrecha relacin con la expresin
artstica, apoyada en la construccin geogrfica por ello, en el aula, el tpico
isometra se puede desarrollar en torno a dos aspectos temticos:

1- Actividades en torno a la posibilidad de embaldosar superficies planas con


figuras geomtricas.
2- Actividades asociadas al diseo, descripcin y reconocimiento de
transformaciones isomtricas.
Respecto a la isometra y a las posibilidades de trasformaciones de figuras se
puede describir tres tipos de ejecucin: por traslacin, por rotacin y por simetra.

Cualquiera que sea el mtodo aplicado para realizar una transformacin


isomtrica en un plano es imprescindible trabajar sobre un sistema de
coordenadas. Un sistema de coordenadas bidimensional en un plano es un
sistema en el cual un punto puede moverse en todas direcciones, mantenindose
siempre en el mismo plano. El sistema ms usado es el sistema de coordenadas
rectangular u ortogonal, ms conocido como Plano Cartesiano, este sistema est
formado por dos rectas perpendiculares entre s llamadas ejes de coordenadas eje
de las x y eje de las y.

Las coordenadas de un punto determinan dicho punto. Conocidas las


coordenadas de ese punto, puede ser localizado en el plano, como en la figura de
abajo donde se han localizado los puntos P1 y P2.Una rotacin, en geometra, es
un movimiento de cambio en la orientacin de un cuerpo; de forma que, dado un

punto cualquiera del mismo, este permanece a una distancia constante de un


punto fijo, y tiene las siguientes caractersticas:

Un punto denominado centro de rotacin.


Un ngulo
Un sentido de rotacin.

Estas transformaciones por rotacin pueden ser positivas o negativas


dependiendo del sentido de giro. Para el primer caso debe ser un giro en sentido
contrario a las manecillas del reloj, y ser negativo el giro cuando sea en sentido
de las manecillas.

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la
derecha se ve una proyeccin isomtrica con una seccin parcial.

Precursor y autor de la isometra


La necesidad de dibujar elementos de mquinas, desde los inicios de la primera
Revolucin Industrial, se puso de manifiesto.

Como respuesta a los retos que se planteaban, William Farish, propuso en 1820,
en la universidad de Cambridge, su perspectiva isomtrica, acuando por
primera vez el nombre (on isometrical perspective).
La perspectiva isomtrica formulada por Farish resolva, con una gran sencillez,
los complicados problemas mtricos de las perspectivas con puntos de fuga.
Dibujando siempre en la direccin de tres rectas que forman ngulos de 120, se
representan a la misma escala las tres magnitudes de los objetos: altura, anchura
y profundidad. La divulgacin terica de la perspectiva isomtrica fue muy rpida,
los tratadistas franceses de geometra descriptiva incluyeron inmediatamente la
propuesta para explicarla como la proyeccin de un objeto del espacio sobre un
plano; as,

Theodore Olivier la recoge en su tratado de 1843, por vez primera, con el nombre
de proyeccin isomtrica. En su afn cientfico de formular las leyes universales
de la ciencia de la representacin, bajo el concepto geomtrico de proyeccin,
establece una diferencia entre la proyeccin isomtrica ortogonal (sistema

ingls) y la proyeccin isomtrica oblicua (sistema francs); esta ltima es la


denominada por l como proyeccin militar o caballera.

EL DIBUJO ISOMETRICO.

La palabra isomtrico significa "de igual medida" y proviene del prefijo "isos" que
significa igual y de la palabra mtrico que expresa o significa "medida". Por ende,
isomtrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes
inclinados formando un ngulo de 30 con la horizontal.

Una de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar el
dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas
paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. As por ejemplo, el cubo
cuando lo dibujamos en forma isomtrica queda con todas sus aristas de igual
medida.

APLICACIONES DE LA ISOMETRA
Industrial

En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,


perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento
mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales
ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de
tales vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

Arquitectura

El castillo del Louvre, dibujo isomtrico de Viollet-le-Duc utiliz este sistema en


muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos
volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isomtrica, si as lo fuera, las torres
del castillo estaran dibujadas con la misma altura y dimetro, adems las lneas
de cumbreras de los tejados seran paralelas entre si, formando un rombo o
romboide dependiendo de la planta del castillo.
En videojuegos
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un
punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en
"perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos
grficos sin modificar el tamao, limitacin inevitable para ordenadores con baja
capacidad grfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llev la proyeccin a un sistema


2:1, vale decir a una inclinacin de 26,6 (arctan 0,5) en lugar de 30, que no
corresponde a una proyeccin isomtrica propiamente dicha, sino "dimtrica".

El progresivo incremento en las capacidades grficas de los ordenadores ha


posibilitado el uso cada vez ms generalizado de sistemas de proyeccin ms
realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano:
laperspectiva cnica.

10

EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO.


La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes
isomtricos" que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre s
ngulos de 120.
a) LNEAS ISOMTRICAS. Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de
los tres ejes isomtricos.
b) LNEAS NO ISOMTRICAS. Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no
se pueden medir distancias verdaderas; estas lneas cuando se encuentran
presente en un dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son
paralelas a los mismos. Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando
como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a lneas isomtricas.

11

Conclusiones
La isometra es un tipo de proyeccin en tres dimensiones en el que todos
los planos principales estn dibujados paralelamente a los correspondientes
ejes y en escalas de magnitud real; generalmente las horizontales estn
dibujadas a 30 grados de la normal del eje horizontal y las verticales
permanecen paralelas a la normal del eje vertical.

Una de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar
el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las
lneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud

Tambin podemos conocer los tipos de isometra en el plano que


sabemos que existen 3 los cuales son traslacin, rotacin, y reflexin

Traslacin: Isometra en que todos los puntos se desplazan una distancia


fija hacia sus imgenes a lo largo de trayectorias paralelas.
Rotacin: Isometra en que todos los puntos giran un ngulo constante con
respecto a un punto fijo. El punto fijo se denomina centro de rotacin y la
cantidad de giro se denomina ngulo de rotacin.
Reflexin: Isometra en que todos los puntos son enviados a sus imgenes
reflejadas con respecto a una recta de reflexin, que acta como espejo.

12

BIBLIOGRAFIA

http://isometriaypers.blogspot.com/p/blog-page.html

http://andreauis-blogs.blogspot.com/2011/11/breve-historia-sobre-laperspectiva.html

http://dayannytafranco.blogspot.com/2012/05/isometria.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica

http://franc711.blogspot.com/2011/11/dibujo-isometrico.html

13

ANEXOS
DIBUJO ISOMETRICO DE UNA CAJA DE PROYECCONES CON UNA LINEA
DIBUJADA EN SU INTERIOR.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

14

ANGULOS Y
ISOMETRICA.

EJES

NECESARIOS

PARA

ELABORAR

UNA

PERSPECTIVA

Con el objeto de iniciar una lectura de planos apropiada y a fin de desarrollar la capacidad
visual espacial que nos permita ir captando las diferentes funciones de las lneas en un
plano, observemos los tres enfoques bsicos del volumen. Las vistas tal como se expres
anteriormente, representan las plantas, la elevacin de frente y la elevacin lateral
utilizadas en los planos de construccin.

DIBUJO DE UN VOLUMEN EN PERSPECTIVA ISOMETRICA.

15

CAJA DE PROYECCIONES ISOMETRICA, EN LA CUAL EN SU INTERIOR SE HA


SITUADO LA FIGURA GEOMETRICA DEL PLANO RECTANGULO a, b, c, d.

DIBUJO ISOMETRICO DE LA CAJA DE PROYECCIONES EN LA QUE SE HA


PROYECTADO EL PLANO RECTANGULO a, b, c, d ENSUS TRES CARAS
PRINCIPALES.

16

También podría gustarte