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El Despertar de Ymir y la Creación de Edelárion

El documento narra la creación del primer mundo, Ivelia, a partir de los sueños del titán Ymir. Seres poderosos poblaron Ivelia y exploraron el mundo hasta que notaron a Ymir durmiendo en el centro. Algunos querían despertarlo y otros no, lo que llevó a una gran guerra. Ymir fue despertado y destruyó gran parte de Ivelia antes de ser derrotado. Solo unos pocos sobrevivieron, incluyendo a Nirelia y Edroimm. Con la sangre de Ymir se crearon nuevas criaturas

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El Despertar de Ymir y la Creación de Edelárion

El documento narra la creación del primer mundo, Ivelia, a partir de los sueños del titán Ymir. Seres poderosos poblaron Ivelia y exploraron el mundo hasta que notaron a Ymir durmiendo en el centro. Algunos querían despertarlo y otros no, lo que llevó a una gran guerra. Ymir fue despertado y destruyó gran parte de Ivelia antes de ser derrotado. Solo unos pocos sobrevivieron, incluyendo a Nirelia y Edroimm. Con la sangre de Ymir se crearon nuevas criaturas

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Al
 principio
 de
 todos
 los
 tiempos,
 no
 existía
 nada,
 solo
 el
 universo
 inhabitado,


dormido.
Y
en
el,
el
Titan
Ymir,
dormía
plásidamente
en
el
vació
del
universo.
De
sus

sueños,
brotó
el
primero
mundo:
Ivelia,
el
cual
creció
alrededor
de
el.


En
este
mundo,
seres
fantásticos
y
poderosos
empezaron
a
aparecer,
todos
a
partir

de
 los
 sueños
 de
 Ymir.
 Estos
 seres,
 de
 poderes
 fantásticos
 y
 de
 gran
 intelecto
 y

curiosidad,
estos
seres,
en
su
curiosidad
de
cómo
funcionaba
el
mundo,
exploraron

los
 mares,
 edificaron
 grandes
 y
 bellos
 edificios
 para
 observar
 el
 cielo,
 minaron
 las

profundidades
de
Ivelia
para
ver
sus
tesoros,
e
incluso
usaron
magia
producida
de
si

mismos
para
ver
mas
allá
de
lo
que
el
ojo
podía
mirar.


Pero
entre
más
buscaban,
más
notaban
al
extraño
ser
que
dormitaba
en
el
centro
de

Ivelia.
 Uno
 de
 estos
 seres,
 Nirelia,
 pensó
 que
 este
 ser
 era
 peligroso,
 y
 que
 debía

dejarse
dormitar;
mientras
que
su
hermano,
Erek,
decía
que
era
uno
de
ellos,
y
que

debía
ser
despertado
para
que
se
uniera
entre
ellos.


Los
 seres
 se
 divieron
 en
 ambos
 bandos,
 incluso
 un
 tercero
 conformado
 por
 el

guerrero
 más
 fuerte
 de
 ellos,
 Edroimm,
 quien
 decía
 que
 el
 ser
 era
 peligroso,
 pero

debía
 ser
 exterminado.
 Al
 final,
 Erek,
 junto
 con
 sus
 aliados,
 empezaron
 a
 crear
 un

gran
ritual
para
levantar
a
Ymir.
Nirelia
le
rogó
que
se
detuviera,
pero
su
hermano

se
rehusó,
desafiándola
con
una
mirada
de
enojo.


Nirelia
no
tuvo
más
remedio
que
atacar
a
su
hermano.
Acompañada
de
sus
mejores

guerreros
 y
 magos,
 Nirelia
 lanzó
 un
 gran
 ataque
 al
 palacio
 de
 su
 hermano.
 Los

guardias
de
Erek,
junto
con
sus
aliados
y
su
ejercito
personal
pelearon
contra
Nirelia

por
 días,
 hasta
 que
 por
 fin,
 por
 acuerdo
 mutuo,
 Edroimm
 acompañó
 a
 la
 Dama

Resplandesciente
 en
 la
 batalla.
 Desafortunadamente,
 Erek
 completó
 el
 ritual,
 y
 la

tierra
tembló.

Ymir,
 enrabiado
 por
 haber
 sido
 despertado,
 destruyó
 sin
 misericordia
 una
 gran

porción
 de
 Ivelia:
 Montañas
 se
 partieron
 en
 pedazos,
 mares
 se
 vertieron
 donde
 se

hallaba
 el
 titán
 dormido,
 ciudades
 fueron
 borradas
 en
 su
 ira,
 bosques
 ardieron,
 el

mundo
se
había
resquebrajado.
Mientras,
Erek,
asombrado
y
asustado
con
tal
poder,

huyó
junto
con
su
corte
y
sus
guerreros,
tratando
de
esconderse
de
la
ira
del
titán.


Mientras,
Nirelia
y
Edroimm
pusieron
su
atención
en
el
titan,
virando
sus
ejércitos

contra
el.
Otros
seres
se
unieron
a
la
batalla:
Iriban,
un
ser
de
alas
resplandecientes

y
el
ahora
conocido
padre
de
los
dragones,
alzó
vuelo
contra
el
titán,
fue
el
primero

en
 morir,
 pero
 fue
 el
 que
 le
 dio
 a
 Ymir
 una
 terrible
 heria
 en
 un
 costado,
 soltando

gran
cantidad
de
su
sangre
sobre
los
ejercitos
y
sus
comandantes.

Al
final
de
la
batalla,
el
titán
cayó,
pero
Ivelia
era
ahora
un
mundo
destruido,
y
algo

cambió
 en
 aquellos
 que
 probaron
 la
 sangre
 del
 titán:
 Un
 gran
 poder
 se
 les
 fue

embestido,
 pero
 también
 un
 
 hambre
 insaciable
 y
 destructiva
 cayó
 sobre
 ellos.
 La

mayoría
de
ellos
se
atacaron
entre
sí
para
devorarse
a
si
mismos,
otros
resistieron

su
hambre
y
continuaron
haciéndolo,
otros
dominaron
su
apetito.


Al
 final,
 solo
 unos
 cuantos
 sobrevivieron
 al
 terrible
 masacre,
 entre
 ellos
 Nirelia
 y

Edroimm,
 quienes
 se
 separaron
 en
 su
 camino
 para
 intentar
 sanar
 a
 Ivelia.
 Nirelia

intentó
revivir
a
Iriban,
pero
de
su
sangre
se
formaron
dos
seres
distintos:
Maleus,

un
 ser
 dracónico
 cuyas
 escamas
 brillan
 como
 el
 sol,
 y
 se
 considera
 asimismo
 un

valiente
defensor
de
los
inocentes,
y
Medaris,
un
ser
sin
escamas,
con
sus
músculos

y
organos
al
aire,
conocido
por
ser
déspota
y
cruel.


Erek,
y
sus
seguidores,
re‐emergieron
de
las
ruinas
de
Ivelia,
y
al
ver
a
sus
iguales

con
poderes
más
allá
de
los
que
tenían,
bebieron
también
de
la
sangre
del
titán:
Solo

Erek
salió
vivo
de
la
masacre
que
se
causaron
entre
ellos.


De
la
sangre
que
se
virtió
a
la
tierra,
esta
empezó
a
resanar,
pero
de
ella,
nacieron

seres
 de
 proporciones
 enormes
 y
 de
 fuerza
 increíble:
 Estos
 seres
 serían
 los

ancestros
 de
 lo
 que
 hoy
 conocemos
 como
 los
 gigantes,
 y
 causaron
 gran
 pánico
 y

terror
entre
los
sobrevivientes.


Al
final,
Ivelia
colapsó
en
su
propia
destrucción,
y
el
mismo
universo
con
el.
Solo
los

sobrevivientes,
 que
 se
 convertirían
 en
 los
 dioses
 de
 la
 nueva
 tierra,
 Edelárion,

quedaron.

Primero,
 se
 crearon
 los
 planos
 definitivos
 donde
 el
 Bien,
 la
 Maldad,
 el
 Caos
 y
 El

Orden
reinarían,
después
se
crearon
los
planos
elementales,
y
a
lo
último,
los
planos

de
la
Luz
y
la
Oscuridad,
y
en
el
centro
se
crearía
Edelárion,
como
un
testamento
a
la

vieja
Ivelia.


Aun
 con
 este
 nuevo
 mundo,
 la
 esencia
 de
 Ymir
 se
 mantuvo
 presente,
 creando
 de

nuevo
 a
 los
 gigantes
 (solo
 que
 ahora
 más
 debiles)
 en
 Edelárion
 y
 los
 planos

elementales;
así
como
la
creación
de
los
demonios
en
lo
más
recóndito
de
las
Tierras

Oscuras
de
Pandemonium.


Pero
 fue
 en
 el
 centro,
 en
 el
 Plano
 de
 los
 Mortales,
 donde
 las
 razas
 mortales
 que

conocemos
hoy,
nacerían.

Deidades:


• Nirelia:
 Conocida
 como
 la
 dama
 resplandeciente,
 Nirelia
 es
 la
 deidad
 de
 la

justicia
y
la
civilización.
Una
de
las
deidades
más
conocidas
y
adoradas
en
las

ciudades,
Nirelia
favorece
a
los
humanos
como
sus
favoritos.
Los
humanos
la

llaman
 por
 su
 nombre,
 mientras
 que
 los
 enanos
 la
 conocen
 como
 Olfa

Hackenblade,
 y
 los
 elfos
 como
 Niala
 Ilvinian.
 Las
 demás
 razas
 la
 llaman

generalmente
 como
 Nirelia,
 o
 con
 alguno
 de
 los
 otros
 nombres
 si
 habitan

cerca
 de
 enanos
 o
 elfos.
 Ella
 es
 Lawful
 Good,
 su
 arma
 favorecida
 es
 la

Longsword,
y
sus
Dominios
son:
Law,
Good,
Glory,
War,
y
Protection.


• Sivelis:
Uno
de
los
generales
de
Nirelia
durante
la
guerra
contra
el
titán
Ymir,

Sivelis
 fue
 reconocido
 por
 la
 diosa
 por
 su
 gran
 agilidad,
 su
 genialidad
 para

inspirar
 a
 las
 tropas,
 y
 su
 amor
 por
 lo
 dramático,
 hoy
 Sivelis
 es
 conocido

como
 deidad
 de
 la
 creatividad,
 la
 libertad,
 y
 de
 los
 viajeros.
 Los
 enanos
 lo

conocen
como
Drake,
mientras
que
las
demás
razas
lo
conocen
como
Sivelis.

El
es
Neutral
Good,
su
arma
favorecidad
es
el
arco
largo,
y
sus
Dominios
son:

Travel,
Good,
Air,
Nobility,
y
Liberation.



• Edroimm
Battlehammer:
El
Guerrero
Imbatible,
Edroimm
es
reconocido
por

su
fuerza
incontrolable,
así
como
su
amor
por
la
bebida
fuerte
y
el
sexo.
Sus

sacerdotes
cuentan
que
el
tuvo
un
amorío
tanto
con
Nirelia
y
Mialaki,
la
diosa

de
la
pasion,
pero
su
verdadero
amor
es
el
clamor
de
la
batalla.
Dios
de
los

guerreros,
el
sexo
y
la
bebida
fuerte,
los
enanos
lo
veneran
junto
a
su
padre,

Wotán,
 y
 tanto
 antes
 de
 una
 batalla,
 como
 después
 de
 una
 victoria
 o

simplemente
 en
 una
 taverna,
 gritan
 alabanzas
 al
 dios.
 Conocido
 entre
 los

elfos
como
Elbrinn
Udrikel,
y
Garush
Aftrinn
entre
los
orcos,
es
Chaotic
Good,

su
arma
favorecida
es
la
Warhammer,
y
sus
Dominios
son
Chaos,
Good,
War,

Strenght,
y
Glory.



• Wotán:
El
Rey
sobre
la
Montaña,
Wotán
es
el
padre
tanto
de
Edroimm
como

de
Skuld.
El
nunca
se
entrometió
en
la
guerra
contra
Erek,
pero
al
ver
a
Ymir

alzarse
sobre
Ivelia,
tomó
su
lanza
mágica
y
se
unió
a
sus
hijos
a
combatir.
Se

dice
que
el,
ante
la
Gaia,
se
quitó
un
ojo
para
tomar
un
trago
del
Lago
de
los

ancestros.
El
es
el
dios
del
honor,
la
familia,
la
minería,
metalúrgia
y
la
poesía.

Los
enanos
lo
honran
solemnemente,
y
lo
conocen
como
Odín,
mientras
que

los
halflings
lo
llaman
Papá
Longshadow.
Es
Lawful
Good,
su
arma
favorecida

es
la
lanza,
y
sus
dominios
son
Law,
Good,
Earth,
Artifice,
y
Rune.



• Solárion:
 Una
 deidad
 reciente,
 nacida
 después
 de
 la
 batalla
 contra
 Ymir,

Solárion
 se
 cuenta
 que
 era
 un
 niño
 cuando
 una
 gran
 cantidad
 de
 sangre
 de

Ymir
fue
vertida
en
el.
Su
inocencia
logró
superar
la
sed
de
destrucción
que

hizo
 a
 cientos
 otros
 caer,
 y
 la
 magia
 vertida
 en
 él
 lo
 hizo
 crecer
 tanto
 física

como
 mentalmente
 a
 una
 velocidad
 tremenda.
 Conocido
 como
 el
 Mártir

Exaltado,
Solárion
es
dios
del
Sol,
la
curación,
la
misericordia
y
el
tiempo.
Los

elfos
lo
conocen
como
Ulván
Tuilvinién,
mientras
que
los
gnomos
lo
conocen

como
Galiax
Ifnivituvinéntinas.
Su
arma
favorecida
es
la
maza
pesada,
y
sus

dominios
son
Good,
Sun,
Healing,
Repose,
y
Glory



• Gaia:
La
Madre
Tierra,
se
cuenta
que
ella
ya
poseía
estatus
de
diosa
entre
los

habitantes
 de
 Ivelia,
 pero
 poco
 se
 sabe.
 Ella
 es
 altamente
 reverenciada
 por

los
 elfos,
 los
 enanos
 la
 llaman
 Olga
 Thundershield,
 y
 los
 orcos
 la
 llaman

Harrusk.
Ella
es
la
indiscutible
diosa
de
las
fuerzas
naturales,
es
Neutral,
su

arma
 favorecida
 es
 la
 lanza
 larga,
 y
 sus
 dominios
 son
 Earth,
 Air,
 Animal,

Water,
Fire,
y
Plant.



• Skuld:
Hermana
de
Edroimm,
y
diosa
de
los
muertos
en
batalla,
la
guerra
y
la

cacería,
 se
 dice
 que
 ella
 es
 incontrolable
 en
 batalla,
 y
 que,
 junto
 con
 Iriban,

dio
un
golpe
certero
contra
Ymir.
Siempre
acompañada
de
sus
sirvientes,
las

Valquirias,
 los
 humanos
 la
 conocen
 como
 Oldara,
 mientras
 que
 los
 orcos
 la

llaman
Sharrku,
y
los
halflings
Nydix
Hungryblade.
Ella
es
Chaotic
Neutral,
su

arma
 favorecida
 es
 la
 Greatsword,
 y
 sus
 dominos
 son
 Chaos,
 War,

Destruction,
Strenght,
y
Animal.


• Mialaki:
 La
 Apasionada,
 Mialaki
 nunca
 fue
 una
 gran
 combatiente,
 pero

siempre
tuvo
suerte
y
muchos
amantes
fuertes
que
la
protegieran.
Diosa
de

la
pasión,
la
suerte
y
las
artes,
ella
es
reverenciada
tanto
por
artistas,
como

por
 ladrones
 y
 por
 amantes.
 Los
 elfos
 la
 reverencian,
 y
 la
 llaman
 Nadam

Ilunia,
 y
 los
 enanos
 como
 Edda
 Shaukemar.
 Su
 arma
 favorecida
 es
 la
 daga,

ella
 es
 Chaotic
 Neutral,
 y
 sus
 dominios
 son
 Chaos,
 Luck,
 Charm,
 Magic,
 y

Trickery.



• Maleus:
Nacido
de
la
carne
de
Iriban,
Maleus
representa
el
lado
ordenado
y

noble
 del
 dios‐dragón.
 Dios
 del
 conocimiento,
 los
 dragones
 metalicos,
 y
 el

jucio,
 Maleus
 es
 conocido
 por
 los
 enanos
 como
 Egthos
 Maleus,
 y
 entre
 los

elfos
 como
 Samael
 Astibalor.
 El
 es
 Lawful
 Neutral,
 su
 arma
 favorecida
 es
 la

Falcata,
y
sus
dominos
son
Law,
Rune,
Knowledge,
Strenght,
y
Protection.


• Medaris:
Nacido
de
la
carne
de
Iriban,
Medaris
representa
el
lado
caótico
del

dios‐dragón.
Dios
de
la
Anarquía,
la
venganza
y
los
dragones
cromáticos
los

sacerdotes
de
Medaris
están
siempre
donde
haya
el
conflicto,
causando
más
y

más
destrucción.
Los
orcos
lo
llaman
Ekrek,
mientras
que
los
elfos
lo
gnomos

lo
conocen
como
Urvenn
Aksilax.
Es
Chaotic
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la

Dire
Flail,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Destruction,
Strenght,
Trickery
y
Travel.


• Estábilus:
 Un
 ser
 misterioso,
 pero
 poderoso,
 la
 historia
 de
 este
 dios
 está

envuelta
en
misterio.
Se
cree
que
él,
junto
con
Gaia,
ya
era
un
dios
entre
los

habitantes
de
Ivelia,
pero
poco
se
conoce
de
él.
Solo
se
sabe
que
el
el
dios
de

la
 Magia,
 la
 Muerte
 y
 del
 Camino.
 Los
 gnomos
 y
 halflings
 lo
 reverencian
 de

igual
manera,
mientras
que
los
enanos
le
tienen
poca
confianza.
El
es
Neutral,

su
arma
favorecida
es
la
Espada
Bastarda,
y
sus
dominios
son
Magic,
Repose,

Knowledge,
Travel,
y
Artifice.



• Erek:
 El
 Traidor,
 Erek
 permaneció
 escondido
 cuando
 Ymir
 destruía
 Ivelia,

solo
 para
 obtener
 su
 poder
 como
 dios,
 y
 aún
 hasta
 hoy
 los
 dioses
 no
 saben

donde
 el
 dios
 está
 escondido,
 sin
 embargo,
 a
 pesar
 de
 su
 exilio,
 Erek
 aún

confiere
 poder
 a
 sus
 creyentes.
 Conocido
 entre
 los
 enanos
 como
 Harald

Habrakken,
y
entre
los
gnomos
como
Iffnit
Rannet,
es
el
dios
de
la
cobardía,

de
 los
 asesinos,
 de
 los
 vampiros
 y
 los
 ghouls,
 y
 de
 los
 secretos,
 es
 Neutral

Evil,
 su
 arma
 favorecida
 es
 la
 Kukri,
 y
 sus
 dominios
 son
 Evil,
 Darkness,

Trickery,
Death,
y
Knowledge.



• Uldunia:
La
Bruja
de
la
Muerte
Roja,
Uldunia
era
amante
de
Erek,
pero
ella
no

deseaba
que
despertara
Ymir,
sino
matarlo
para
robarle
su
poder.
Se
unió
al

último
 momento
 a
 las
 fuerzas
 de
 Nirelia,
 y
 al
 saborear
 la
 sangre
 de
 Ymir,

empezó
 a
 masacrar
 a
 sus
 propios
 hombres,
 y
 huyó
 antes
 de
 que
 Nirelia
 se

diese
 cuenta.
 Diosa
 del
 veneno,
 tortura,
 y
 el
 fuego,
 ella
 es
 reverenciada
 por

los
 drow
 y
 los
 orcos,
 los
 cuales
 la
 llaman
 Cauchemar
 (al
 igual
 que
 a
 los

caballos
 infernales),
 mientras
 que
 los
 halflings
 la
 conocen
 como
 Aunt

Midnight.
Ella
es
Chaotic
Evil,
su
arma
favorecida
es
el
látigo,
y
sus
dominios

son
Chaos,
Evil,
Destruction,
Fire,
y
Darkness.



• Enoch:
 El
 Mal
 Eterno,
 Enoch
 era
 un
 reverenciado
 monje,
 el
 cual
 habia

profetizado
 la
 aparición
 de
 Ymir,
 pero
 nunca
 advirtió
 a
 nadie
 sobre
 la

destrucción
de
Ivelia.
Su
razón:
Simple
y
sencilla
avaricia,
y
deseo
de
poder,

el
solemne
monje
deseaba
controlar
el
poder
de
Ymir,
y
con
el
crear
un
reino

para
 el.
 Al
 momento
 de
 caer
 el
 gigante,
 Enoch
 se
 dirigió
 hacia
 su
 cadáver
 y

tomo
 lo
 que
 pudo.
 Controló
 su
 hambre,
 y
 la
 dirigió
 contra
 aquello
 que
 el

pensaba
 que
 se
 opondrían
 a
 el.
 Los
 Duergar,
 junto
 con
 algunos
 drow

reverencian
al
dios
de
la
Tiranía
y
el
combate.
Pero
mientras
que
los
drow
lo

conocen
 como
 Yankenot,
 los
 Duergar
 (y
 algunos
 enanos
 con
 una

predisposición
a
la
maldad
y
la
avaricia)
lo
conocen
como
Yotunhelm.
Entre

los
 elfos,
 Enoch
 es
 conocido
 como
 Fulvin
 Esturiel.
 Es
 Lawful
 Evil,
 su
 arma

favorecida
es
la
Glaive,
y
sus
Dominios
son
Law,
Evil,
War,
Nobility,
y
Earth.


• Legio:
 Esta
 deidad,
 o
 deidades,
 fueron
 parte
 de
 un
 pequeño
 regimiento
 de

Edroimm.
Cuando
la
sangre
de
Ymir
los
bañó,
volvió
locos
a
estos
berserkers,

haciéndolos
prácticamente
indetenibles
en
la
guerra.
Amos
de
la
Destrucción

y
 la
 Locura,
 se
 dice
 que
 ellos
 rondan
 en
 busca
 de
 Edroimm,
 para
 darle

muerte.
 Los
 orcos
 los
 reverencían
 como
 a
 ningún
 otro,
 así
 como
 muchas

tribus
goblinoides
y
ciertos
salvajes.
Son
Chaotic
Evil,
su
arma
favorecida
es

la
Scythe,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Evil,
Madness,
Destruction,
y
Death.



• Mordred:
 Hijo
 ilegitimo
 de
 Edroimm
y
Nirelia,
Mordred
 crecio
 admirando
 a

su
madre,
pero
siempre
a
su
sombra,
lo
cual
lo
hacía
sentirse
rencoroso.
Con

la
 sangre
 cubréndolo
 durante
 la
 batalla
 contra
 Ymir,
 Mordrer
 vió
 su

oportunidad
 para
 convertirse
 en
 un
 mejor
 general
 que
 su
 madre.
 Con
 su

magia,
intentó
revivir
a
los
guerreros
más
fuertes,
pero
solo
podía
crear
no‐
muertos.
Frustrado,
se
fue
a
los
planos
inferiores
para
retomar
fuerzas.
Odia

a
su
madre
porque
aún
parece
vivir
a
su
sombra,
pero
odia
aún
más
a
los
no

muertos,
y
no
piensa
dos
veces
en
enviarlos
a
una
posible
destrucción
en
una

ataque
 masivo.
 El
 Príncipe
 de
 los
 muertos,
 Mordred
 encuentra
 su
 hogar
 en

las
ciudades
humanas,
donde
cultistas
enloquecidos
de
poder
tratan
de
ganar

su
 favor.
 El
 es
 Lawful
 Evil,
 su
 arma
 favorecida
 es
 la
 Longsword,
 y
 sus

dominos
son
Law,
Evil,
Death,
Nobility,
y
Magic.


La
Historia
de
Edelarión:

Cuando
los
dioses
derrotaron
a
Ymir,
cuando
Ivelia
fue
destruida,
los
sobrevivientes

notaron
 el
 gran
 poder
 en
 ellos.
 Y
 decidieron
 recrear
 el
 mundo,
 para
 por
 lo
 menos

intentar
tener
una
nueva
oportunidad
de
vida.


La
 primera
 raza
 en
 haber
 nacido
 en
 este
 plano,
 fueron
 los
 gigantes,
 quienes
 se

opusieron
 fuertemente
 a
 los
 diosas.
 Se
 mantuvieron
 ocupados
 al
 principio
 en

intentar
 destruir
 esta
 creación
 de
 los
 dioses:
 Talando
 y
 quemando
 sus
 bosques,

destruyendo
montañas.
En
respuesta,
Maleus
y
Medaris
crearon
de
su
sangre
a
los

dragones,
 los
 cuales
 combatieron
 fieramente
 a
 los
 gigantes.
 Erek,
 aprovechando
 la

confusión,
 tentó
 a
 los
 dragones
 cromático
 con
 poder,
 y
 llenó
 sus
 corazones
 de

maldad,
y
tomando
algo
de
su
sangre,
creó
a
los
kobolds.

Gaia
vio
con
terrible
ira
como
los
gigantes
destruían
el
plano
material,
mientras
que

los
recientes
dragones
cromáticos,
con
ayuda
de
los
kobolds,
minaban
el
centro
de

las
 montañas
 para
 obtener
 riquezas,
 y
 ella
 creó
 entonces
 a
 defensores
 de
 la

naturaleza:
Los
Elfos
en
la
superficie
(con
ayuda
de
Mialaki),
y
los
enanos
debajo
de

las
 montañas
 (con
 la
 bendición
 de
 Wotán).
 Erek,
 aprovechando
 de
 nuevo
 de
 la

confusión,
 empleó
 todo
 su
 poder
 para
 atraer
 a
 los
 elfos
 y
 los
 enanos
 a
 su
 servicio.

Atrayéndolos
 más
 y
 más
 debajo
 de
 la
 superficie,
 los
 que
 cayeron
 en
 su
 llamado

fueron
 torturados
 día
 y
 noche
 por
 sus
 sirvientes
 infernales
 (kythons,
 kobolds,

dragones,
 entre
 otros),
 y
 de
 ellos
 surgieron
 los
 drow
 y
 los
 duergar.
 Estos,
 sin

embargo,
 en
 desprecio
 al
 Dios
 de
 los
 Cobardes,
 le
 dieron
 su
 alianza
 a
 Enoch
 y
 a

Uldinia,
 los
 cuales
 prontamente
 armaron
 a
 sus
 nuevos
 creyentes
 con
 las

herramientas
 para
 destripar
 a
 los
 cultistas
 de
 Erek.
 En
 su
 ira,
 Erek
 tomo
 a
 los

muertos
 de
 sus
 sesiones
 de
 tortura
 y
 los
 levantó,
 creando
 ghouls
 y
 vampiros,
 los

cuales
masacraron
a
los
creyentes,
forzándolos
a
esparcirse
por
las
cavernas
debajo

de
la
superficie.


Otras
deidades
intentaron
crear
sirvientes
propios
para
sus
fines,
pero
con
distintos

resultados:
 Uldinia
 intentó
 crear
 una
 raza
 de
 gigantes
 para
 si
 misma,
 combinando

gigantes
 con
 elfos,
 creando
 a
 los
 orcos.
 Mientras
 que
 Legio
 tomó
 a
 varios
 fey
 del

plano
 primordial
 de
 los
 bosques,
 creando
 a
 los
 goblins,
 los
 cuales
 crearían
 los

distintos
tipos
de
goblinoides
que
existen
hoy
en
día.
Estábilus,
viendo
la
gran
ola
de

maldad
que
ahogaba
al
bien,
deseó
darle
algo
de
balance
a
las
cosas,
creando
a
los

halflings,
y
dándoles
un
poco
de
su
suerte
(en
el
caso
de
los
halflings),
y
algo
de
su

magia
(en
el
caso
de
los
gnomos),
otras
razas
salvajes
y
mágicas
relacionadas
con
la

naturaleza
fueron
creadas
por
Gaia,
aunque
muchas
fueron
influenciadas
ya
sea
por

un
lado
o
por
el
otro
por
las
otras
deidades.


Al
final,
Nirelia,
en
un
acto
de
nostalgia,
tomó
algo
de
su
sangre,
y
retomó
un
poco
de

sus
 recuerdos
 de
 antes
 de
 Ymir,
 antes
 de
 la
 guerra,
 y
 la
 vertió
 en
 la
 tierra,
 de
 allí,

surgieron
los
primeros
humanos:
Los
habitantes
originales
de
Ivelia.


Línea
de
tiempo
de
Edelaríon,
y
el
continente
de
Óblenn:

Era
de
la
Guerra
Silvana:


• Año
cero:
Los
elfos
crean
el
primer
reino
en
los
bosques
de
Austir,
el
reino

llevaría
su
nombre

• Año
 585:
 Orcos
 llegan
 al
 este
 de
 Óblenn
 en
 barcos
 de
 guerra,

inmediatamente
 atacando
 a
 varios
 asentamientos
 élficos
 y
 enanos
 en
 las

montañas
y
bosques
aledaños

• Año
 586:
 Elfos
 del
 reino
 de
 Austir,
 previendo
 la
 posible
 invasión
 a
 sus

tierras,
envian
diplómatas
al
reino
enano
de
Orud‐Endimm
en
el
Norte,
para

una
alianza
en
contra
de
los
orcos.
El
Tratado
se
firmaría
seis
meses
después

de
duras
negociaciones

• Año
 590:
 Soldados
 elfos
 y
 enanos
 marchan
 bajo
 un
 mismo
 estandarte,
 el

estandarte
del
martillo
de
piedra.
Se
encuentran
con
los
orcos
en
el
límite
de

los
 bosques
 de
 Austir.
 La
 batalla
 dura
 semanas,
 atrayendo
 la
 atención
 de

sacerdotes
de
Erek
y
Mordred.

• Año
 592:
 Después
 de
 batalla
 tras
 batalla,
 los
 orcos
 son
 ahuyentados
 a
 las

montañas
 del
 sur,
 donde
 se
 encuentran
 las
 ruinas
 de
 enanos
 que
 luego
 se

tornarían
en
duergar.
Los
orcos
ahora
llaman
a
estas
ruinas
Harkenasht:
La

Montaña
de
Ceniza

• Año
 630:
 La
 alianza
 del
 martillo
 de
 piedra
 se
 rompe
 con
 el
 asesinato
 del

pontífice
 de
 Wotán,
 el
 enano
 llamado
 Edbel
 Oakenshield.
 Se
 haya
 una
 daga

élfica
en
su
garganta,
provocando
que
los
enanos
declaren
guerra
en
Austir.

• Año
632:
Los
elfos
mantienen
su
inocencia
sobre
el
asesinato
del
enano,
pero

preparan
defensas
para
la
inevitable
guerra.
Cientos
huyen
a
otras
regiones,

creando
 los
 pequeños
 asentamientos
 que
 crearían
 mas
 tarde
 los
 reinos
 de

Silvania,
Iberia,
y
Luminia.

• Año
 633:
 Los
 enanos
 marchan
 hacia
 la
 capital
 de
 Austir,
 pero
 son

emboscados
por
drows
arqueros.
La
ola
inicial
de
ataque
es
completamente

masacrada.
 Los
 enanos
 creen
 con
 mas
 fervor
 que
 los
 elfos
 empezaron
 las

hostilidades.

• Año
635:
La
Reina
Alastriel
XII
es
hallada
asesinada
en
su
jardín,
en
la
capital

del
reino
de
Austir.
Se
le
haya
una
hacha
en
la
cabeza,
y
los
elfos,
enrabiados,

desatan
magia
oscura
sobre
los
enanos
en
ruta
hacia
Austir.
El
poder
de
esta

magia
 corrompe
 el
 valle
 donde
 los
 enanos
 se
 hayan
 acampando,
 causando

que
aquí
se
habran
portales
hacia
los
planos
menores;
de
aquí
en
delante
este

valle
será
conocido
como
el
Valle
de
los
Condenados.

• Año
 638:
 Dos
 cabales
 de
 magos
 élficos
 buscan,
 en
 secreto,
 los
 verdaderos

culpables
detrás
de
los
asesinatos.
Descubren
que
los
duergar
y
los
drow
han

reaparecido
a
la
superficie
para
eliminar
a
ellos
del
continente,
con
ayuda
de

un
 chamán
 orco,
 Urgdluz
 Dwarfbreaker.
 Mientras
 tanto,
 decenas
 de

demonios
 y
 diablos
 se
 encuentran
 en
 el
 Valle
 de
 los
 Condenados.
 Es
 aquí

donde
 empiezan
 a
 extender
 la
 batalla
 que
 ambos
 fiends
 tienen
 uno
 contra

otro,
 causando
 aun
 peor
 daño
 al
 valle,
 y
 contaminando
 áreas
 circundantes,

creando
 pequeños
 portales
 en
 hacia
 el
 Plano
 de
 las
 Pesadillas,
 creando
 aún

más
 caos.
 Los
 elfos
 y
 los
 enanos
 por
 fin
 se
 encuentran
 en
 batalla,
 
 en
 las

murallas
de
la
capital
de
Austir,
en
Einpiria.

• Año
 639:
 Después
 de
 dos
 meses
 de
 deliberaciones,
 los
 magos
 advierten
 a

ambos
bandos
sobre
los
drow,
los
duergar,
sobre
Urgdluz,
y
los
demonios
y

diablos.
Por
fin,
los
enanos
y
los
elfos
se
unen
de
nuevo
para
primero
purgar

a
los
seres
extraplanares
que
aparecieron
en
el
Valle
y
áreas
circundantes.
Se

forma
la
Orden
Caballeresca
del
Dragón
Resplandeciente,
el
cual
su
misión
es

de
eliminar
amenzas
extraplanares.

• Año
 642:
 Los
 demonios
 y
 diablos
 son
 por
 fin
 purgados,
 los
 elfos
 y
 enanos

empiezan
su
campana
contra
los
drow
y
duergar.

• Año
 645:
 Se
 descubre
 la
 fortaleza
 subterránea
 de
 Vythia,
 la
 cual
 se
 haya

entremedio
 de
 los
 territorios
 elfos
 y
 enanos.
 Los
 enanos
 debilitan
 las
 rocas

sobre
la
ciudad,
mientras
que
los
elfos
combaten
a
los
drow,
y
huyen
una
vez

que
 ven
 las
 rocas
 caer.
 La
 fortaleza
 jamás
 se
 volverá
 a
 eregir.
 La
 paz
 reina

entre
los
elfos
y
enanos,
después
de
quince
años
de
guerra.


Era
de
la
Tormenta
arcana:


• Año
 715:
 Tribus
 de
 humanos
 y
 halflings
 llegan
 a
 las
 costas
 del
 oeste
 de


Óblenn.
En
los
restos
de
una
ciudad
élfica
se
erige
el
primer
reino
humano:

Mesína.
 Se
 envian
 heraldos
 y
 diplómatas
 a
 los
 reinos
 élficos
 para
 hacer
 su

presencia
conocida.
Los
elfos
desconfían
de
los
recién
llegados.

• Año
 735:
 Los
 elfos,
 al
 ver
 el
 crecimiento
 acelerado
 de
 los
 humanos,
 les

advierten
 que
 deben
 respetar
 las
 líneas
 territoriales.
 Los
 humanos

responden
 con
 la
 invasión
 del
 pequeño
 reino
 de
 Ulfster.
 Los
 elfos
 y
 enanos

quedan
horrorizados,
y
preparan
una
invasión
a
Mesína.

• Año
 736:
 Los
 humanos
 siguen
 llegando
 del
 mar,
 junto
 con
 caravanas
 de

halflings,
algunos
se
van
hacia
los
desiertos
del
suroeste,
formando
el
califato

de
Habzur,
otros
se
dirigen
hacia
las
montañas
del
norte,
formando
el
reino

nórdico
de
Vinland,
otros
se
dirigen
a
los
bosques,
cerca
de
Austir,
formando

el
 Ducado
 de
 Krivia.
 Las
 legiones
 de
 Mesína
 se
 preparan
 para
 invader
 los

reinos
de
Austir,
e
Iberia.

• Año
 737:
 La
 invasión
 de
 Iberia
 empieza,
 los
 ciudadanos
 de
 Krivia
 se
 alian

con
 Austir,
 mientras
 que
 los
 califas
 mercantes
 de
 Habzur
 comercian

secretamente
 con
 Mesína,
 Krivia,
 Austir,
 Orud‐Endimm,
 y
 el
 reino
 enano
 de

Zad‐Adremm,
beneficiándose
de
la
guerra.
Caravanas
de
halflings
consolidan

las
 rutas
 de
 comercio
 entre
 varias
 naciones
 las
 cuales
 no
 confían
 entre
 sí,

pero
 aunque
 desconfían
 de
 los
 halflings
 por
 su
 reputación
 de
 ladrones,
 los

mercantes
Habzinos
convencen
a
los
reinos
que
son
de
fiar.

• Año
 739:
 Vienen
 menos
 y
 menos
 barcos
 de
 humanos
 hacia
 las
 costas
 de

Óblenn,
pero
evitan
los
puertos
de
Mesína,
prefiriendo
los
reinos
aledaños.
Se

erige
los
principios
del
reino
Normando;
estos
últimos
hablan
a
los
elfos
del

porqué
 de
 este
 éxodo:
 Hablan
 de
 su
 reino
 pasado,
 una
 serie
 de
 islas
 en
 el

Oeste,
 las
 cuales
 fueron
 hundidas
 al
 mar
 por
 una
 serie
 de
 tormentas

poderosas.
 Mesína
 se
 enfrenta
 a
 los
 ejércitos
 de
 Iberia,
 masacrándolos

completamente.
 El
 estandarte
 de
 Mesína
 revolotea
 en
 las
 ruinas
 de
 los

castillos
Ibéricos,
Iberia
ha
caído.

• Año
745:
Casi
todos
los
reinos
élficos
han
caido
por
las
legiones
de
Mesína,

incluso
 el
 ducado
 de
 Krivia
 ha
 decaído
 por
 las
 contantes
 conscripciones
 de

soldados
 para
 ayudar
 a
 los
 elfos.
 Solo
 queda
 el
 reino
 de
 Silvania.
 Uther
 el

Hermoso,
Rey
de
Normandía,
firma
un
tratado
de
alianza
entre
su
reino
y
los

elfos,
 y
 presta
 a
 su
 servicio
 a
 sus
 caballeros.
 Se
 formará
 la
 orden
 de
 los

Caballeros
 Normandos,
 los
 cuales
 se
 rigen
 bajo
 un
 código
 de
 humildad,

justicia,
y
el
deber
de
proteger
al
débil.
De
ellos
saldrán
muchos
paladines,
en

especial
 de
 la
 diosa
 Nirelia.
 Espías
 Mesianos
 intentan
 infiltrarse
 en
 Krivia,

Normandía,
y
Habzur,
pero
los
Normandos
compran
sus
lealtades,
usándolos

en
contra
del
César
Augusto
Tiberio,
Imperator
de
Mesína.

• Año
746:
Mesína
sufre
grandes
pérdidas
a
manos
de
la
nueva
alianza
entre

los
elfos,
enanos
y
el
reino
de
Normandía.
En
vez
de
retirarse,
los
mesianos

emplean
 tácticas
 de
 guerrilla.
 El
 Ilusionismo
 se
 institucionaliza
 como
 nueva

escuela
de
magia,
así
como
la
Diviniación.
Nuevos
hechizos
de
Abjuración
se

incluyen
para
repeler
a
los
magos
de
guerra
mesianos.

• Año
 748:
 El
 ejército
 mesiano
 es
 forzado
 a
 pelear
 en
 su
 propio
 reino.
 El

emperador
 comete
 suicidio
 antes
 de
 aceptar
 una
 derrota,
 y
 el
 reino
 se

desmorona
 debido
 a
 conflictos
 entre
 las
 casas
 nobles.
 Muchos
 mesianos

huyen,
algunos
al
Valle
de
los
Condenados.
Estos
nunca
vuelven
a
aparecer.

• Año
856:
De
los
restos
de
Mesína
se
forman
cuatro
reinos:
El
Reino
de
Fiore,

Malterna,
 Silesia,
 y
 el
 principado
 de
 Cesarión,
 el
 cual
 los
 reyes
 dicen
 ser

descendientes
directos
del
último
César.
Despues
de
mucho
tiempo,
hay
paz

en
el
continente.

• Año
 900:
 Los
 reinos
 de
 Habzur,
 Silvania,
 Normandía,
 y
 Vinland
 envían

exploradores
 hacia
 las
 islas
 del
 Este
 de
 Óblenn.
 Se
 descubren
 las
 islas
 de

Harrowdeath,
Mu,
y
Acrósia.
Se
hayan
fuertemente
habitadas
de
goblinoides,

los
cuales
combaten
fieramente
a
los
exploradores.

• Año
 926:
 En
 las
 planicies
 de
 Acrósia
 se
 forma
 el
 imperio
 de
 los
 Mon,
 los

cuales
 serán
 conocidos
 como
 excelentes
 guerreros
 ecuestres
 y
 formidables

arqueros
 a
 caballo.
 Extrañas
 tormentas
 se
 empiezan
 a
 generar
 al
 oeste
 de

Óblenn;
los
magos
de
Normandía
temen
lo
peor.

• Año
 927:
 Las
 tormentas
 llegan
 a
 Malterna.
 La
 población
 es
 borrada
 de
 la

existencia.
Cientos
de
no‐muertos
rondan
por
sus
alrededores.

• Año
928:
Harkenasht
se
vacía
hasta
el
último
orco
capaz
de
portar
un
arma.

El
tremendo
ejército
se
calcula
que
anda
entre
los
cientos
de
miles;
Silesia
y

Cesarión
 son
 borrados
 del
 mapa
 debido
 a
 los
 orcos,
 los
 cuales
 toman
 estos

territorios
como
propios.
Todas
las
naciones
empiezan
a
preparar
defensas,

menos
Vinland,
la
cual
envia
berserker
tras
berserker
contra
los
orcos

• Año
 929:
 Los
 guerreros
 de
 Vinland
 mantienen
 a
 los
 orcos
 a
 raya,
 pero
 son

demasiados.
Los
orcos
masacran
a
los
berserkers
en
la
Batalla
de
la
Montaña

de
 Craneos.
 Cientos
 de
 esqueletos
 ensangrentados
 son
 atados
 a
 los

estándares
orcos,
mientras
continúan
esparciendo
violencia
sobre
los
demás

reinos
circumdantes.

• Año
 932:
 La
 tormenta
 cae
 sobre
 territorio
 orco,
 los
 orcos
 se
 tornan
 en
 no‐
muertos
 de
 todo
 tipo
 y
 atacan
 tanto
 a
 sus
 mismo
 compatriotas
 como
 otros

seres.
 Magos
 élficos
 de
 Silvania
 identifican
 la
 tormenta
 como
 una

manifestación
de
Mordred.
Cientos
de
clérigos
de
Solárion
salen
a
enfrentar
a

esta
manifestación.

• Año
 933:
 La
 tormenta
 recae
 sobre
 Silvania.
 Los
 clérigos
 de
 Solárion,
 así

como
los
Caballeros
Normandos,
los
caballeros
de
Krivia,
elfos
guerreros
de

Silvania,
así
como
enanos
guerreros
de
Orud‐Endimm
combaten
contra
la
ola

de
 no‐muertos
 que
 azota
 Silvania,
 así
 como
 contra
 la
 representación
 de

Mordred.
 La
 batalla
 es
 destructiva
 y
 dura
 horas
 sin
 que
 ningún
 bando
 ceda

terreno.
 Al
 final,
 los
 clérigos
 logran
 terminar
 un
 ritual
 para
 destruir
 la

tormenta,
y
los
guerreros
destruyen
a
los
no‐muertos,
pero
el
precio
a
pagar

es
 terrible…
 Silvania
 ha
 caído,
 y
 sus
 ruinas
 ahora
 se
 hayan
 embrujadas,

corrompidas
por
la
terrible
guerra,
y
los
últimos
elfos
de
Óblenn
huyen
hacia

los
 boques,
 nunca
 más
 se
 verá
 un
 reino
 élfico
 en
 buen
 tiempo.
 Ahora
 las

naciones
aliadas
enfocan
su
mirada
a
Harkenasht.

• Año
 934:
 Las
 naciones
 aliadas
 invaden
 Harkenasht,
 pero
 se
 dan
 cuenta
 de

que
no
hay
ni
un
solo
orco,
y
descubren
con
horror
que
estos
han
mantenido

una
terrible
cantidad
de
gnomos
como
esclavos.
Los
gnomos,
traídos
por
los

duergar
 desde
 tierras
 lejanas,
 explican
 que
 su
 reino
 fue
 escondido
 por

cultistas
 de
 Erek,
 y
 que
 no
 tienen
 un
 hogar.
 Se
 extienden
 por
 todo
 Óblenn,

pero
su
mayor
cantidad
se
encuentra
en
Habzur.

• Año
 945:
 Naves
 extrañas
 se
 avistan
 en
 las
 costas
 de
 Habzur,
 son

exploradores
de
los
reinos
olvidados
de
los
humanos:
Nameshi
y
Badrayán,

descendientes
 de
 exploradores
 que
 habían
 salido
 de
 tierras
 humanas
 siglos

antes,
en
el
este.
Las
cartas
marítimas
son
actualizadas.



Era
de
los
Dragones:


• Año
 1020:
 Extrañas
 manifestaciones
 climatológicas
 se
 manifiestan
 en



alrededor
de
Óblenn.

• Año
 1022:
 Varias
 personas
 juran
 ver
 “seres
 alados”
 volando
 en
 los

alrededores.
 Después
 de
 varios
 meses
 de
 estos
 rumores,
 se
 ven
 dragones

cromáticos
 que
 causan
 estragos.
 Los
 elfos,
 enanos
 y
 humanos
 se
 alían
 para

repeler
esta
amenaza.

• Año
1023:
La
aparición
de
los
dragones
en
Óblenn
se
debe
a
una
sola
cosa:

En
el
continente
se
hayan
gigantes.
Estos
despiertan,
y
atacan
a
todo
lo
que

ven,
continuando
su
destrucción
con
todo
lo
que
hayan.
Goblinoides
y
orcos

los
acompañan,
creando
más
caos
en
la
situación.

• Año
 1025:
 Aparecen
 dragones
 metálicos
 en
 el
 continente,
 advirtiendo
 a

todos
los
reinos
de
que
los
dragones
cromáticos
no
vienen
tras
los
gigantes,

sino
tras
las
riquezas
de
ellos,
y
planean
conquistarlos.
Pero
es
muy
tarde,
los

dragones
 cromáticos
 atacan
 sin
 misericordia,
 aprovechando
 el
 caos
 de
 la

horda
de
razas
salvajes.

• Año
 1030:
 El
 Mago
 Abdul
 Al‐Hazred,
 un
 poderoso
 conjurador,
 crea
 un

poderoso
 ritual
 que
 dice
 puede
 destruir
 a
 la
 horda
 y
 a
 los
 dragones,
 pero

requiere
 de
 tiempo
 en
 conjurarlo.
 Los
 Caballeros
 Normandos,
 así
 como
 la

Orden
del
Dragón
Resplandeciente,
se
unen
para
ayudar
al
mago
a
terminar

el
ritual.
La
batalla
es
feroz,
pero
el
ritual
crea
una
explosión
de
magia
tal
que

destruye
 buena
 cantidad
 de
 dragones
 cromáticos,
 orcos,
 goblins,
 gigantes
 y

demás
 amenazas
 a
 su
 paso,
 pero
 tal
 masacre
 atrae
 a
 los
 sacerdotes
 de

Modred.

• Año
 1037:
 El
 culto
 de
 Mordred
 se
 infiltra
 en
 los
 reinos
 humanos,
 creando

caos
 en
 las
 calles.
 El
 cultista
 recrea
 el
 ritual,
 pero
 es
 asesinado
 en
 el
 último

momento,
creando
total
destrucción
en
todo
Óblenn.


Era
Actual:

• Año
 1122:
 De
 las
 cenizas,
 los
 reinos
 intentan
 restaurar
 el
 orden.
 Los
 elfos

sobrevivieron
 a
 la
 masacre,
 pero
 sin
 un
 reino
 propio,
 muchos
 deben

aprender
 a
 defenderse
 a
 si
 mismos.
 Los
 gnomos
 ayudan
 a
 los
 reinos
 a

consolidar
 el
 orden
 por
 medio
 de
 sus
 invenciones.
 La
 gran
 totalidad
 de
 los

reinos
se
restauran,
con
excepción
de
los
reinos
que
habitaban
en
la
antigua

Mesína,
el
cual
se
reduce
a
un
sinnúmero
de
feudos
que
pelean
entre
sí.
Los

enanos
sobreviven
intactos
a
la
masacre,
y
reabren
sus
puertas
al
comercio.

Los
halflings
sobreviven
a
la
masacre,
y
junto
con
el
califato
de
Habzur
y
los

enanos,
 ayudan
 con
 el
 comercio.
 Mientras
 tanto,
 bandas
 de
 goblinoides

merodean
 las
 áreas
 salvajes,
 mientras
 que
 orcos
 siguen
 saliendo
 de

Harkenasht.
 Gigantes
 de
 todo
 tipo
 son
 vistos
 en
 las
 laderas
 de
 Vinland,

mientras
que
aún
corren
rumores
de
dragones
en
las
partes
más
recónditas

del
continente.


Razas:

• Elfos:


“Cierto,
los
elfos
no
paran
de
hablar
de
sus
antiguos
reinos,
y
saben
poco
de
otras

leyendas
que
no
sean
élficas,
pero
en
tiempos
desesperados,
casi
parecen
invocar
a

sus
antiguos
héroes…
Casi”


Thomas
Bane,
guardia
de
Oaktower

Los
elfos
de
Óblenn
son
una
raza
de
seres
lejanamente
relacionados
con
los
fey.

Se
localizan
principalmente
en
las
zonas
boscosas
de
la
región,
y
los
pocos
que

habitan
 en
 las
 ciudades
 de
 otras
 razas
 son
 por
 lo
 general
 maestros
 en
 el
 arte

arcano
o
grandes
espadachines.
Desde
la
caída
de
su
último
reino,
los
elfos
han

tenido
una
predisposición
a
la
“muerte
en
batalla”,
aún
cuando
su
último
hechizo

se
acaba,
o
su
última
flecha
vuela,
los
elfos
prefieren
morir
por
cualquier
causa

que
 hayan
 apadrinado,
 que
 vivir
 sin
 el
 honor
 que
 sus
 ancestros
 vivieron
 al

defender
 sus
 reinos
 encantados.
 Se
 habla
 de
 elfos
 en
 distintas
 regiones,
 los

cuales
 son
 más
 salvajes
 que
 sus
 compatriotas
 oblianos,
 sin
 embargo,
 poco
 se

sabe
de
estos
elfos.


• Enanos:


“Es
 más
 facil
 que
 un
 elefante
 olvide,
 a
 que
 un
 enano
 te
 perdone
 si
 le
 faltas
 al

respeto”


Proverbio
élfico


Los
 enanos
 de
 Óblenn
 mantienen
 con
 orgullo
 una
 larga
 tradición
 de

disciplina,
 tanto
 social
 como
 militar.
 Se
 les
 compara
 generalmente
 con
 los

orcos
 en
 combate,
 debido
 a
 que
 ambas
 razas
 son
 grandes
 guerreros,
 pero

mientras
 que
 los
 orcos
 son
 salvajes
 y
 caóticos,
 los
 enanos
 son
 estoicos
 y

disciplinados,
formando
eternas
filas
de
escudos
de
metal
o
piedra,
y
hachas,

martillos
y
lanzas
de
acero.
Los
distintos
reinos‐fortaleza
de
los
enanos
son

tan
distintos
como
los
reinos
humanos,
pero
todos
están
unidos
por
su
amor

a
la
familia,
al
clan,
y
a
su
legado
historico.
Y
no
se
diga
que
los
enanos
son

serios,
en
buena
parte
lo
son,
pero
cuando
la
situación
lo
amerita,
los
cantos

de
sus
celebraciones
hacen
eco
fuera
de
sus
murallas.









• Gnomos:


“Son
gente
extraña,
los
gnomos.
Desde
que
se
instalaron
en
la
ciudad,
han
pedido

más
 y
 más
 explosivos,
 piedra
 y
 demás.
 No
 me
 interesa
 mientras
 de
 paguen,
 y
 lo

hacen
a
tiempo,
pero
de
vez
en
cuando
la
curiosidad
me
gana”

Ibn
Al­Rashid,
sultán­mercader
de
Rhabia


Los
 gnomos
 de
 Óblenn
 tienen
 una
 triste
 historia:
 Ellos
 no
 son
 nativos
 al

continente;
 traídos
 como
 esclavos
 por
 los
 drow,
 y
 puestos
 a
 trabajar
 para
 los

duergar
y
lo
orcos,
los
gnomos
fueron
liberados
durante
la
Era
de
la
Tormenta

Arcana.
 Actualmente,
 los
 gnomos
 viven
 en
 muchas
 de
 las
 ciudades
 y
 reinos
 de

todo
el
continente,
y
algunos,
en
respuesta
de
su
gran
curiosidad,
han
empezado

a
crear
pequeñas
enclaves
de
gnomos,
los
cuales
son
grandemente
conocidos
por

sus
inventos
y
su
creatividad
en
la
magia.


• Halflings:


“Claro,
 confío
 en
 Jerritt
 con
 mi
 vida,
 tiene
 los
 reflejos
 de
 un
 gato,
 y
 puede
 ver
 las

más
 pequeñas
 grietas
 por
 donde
 hallar
 alguna
 entrada
 secreta.
 No,
 no
 le
 confío

con
mi
dinero
¿Porqué
preguntas?”

Nylatak
Irdrenn,
exploradora
de
Normandía


Ellos
junto
con
los
humanos
vinieron
del
mar,
de
la
afamada
isla‐continente
de

Helena,
la
cual
se
hundió
en
el
mar
debido
a
la
Tormenta
Arcana
de
Mordred.
Se

dice
 que
 los
 halflings
 fueron
 hechos
 con
 la
 mitad
 de
 la
 sangre
 de
 Nirelia,

mientras
que
ellos
argumentan
que
los
humanos
nacieron
con
la
misma
cantidad

de
 sangre,
 pero
 mezclada
 con
 lodo
 (“por
 eso”
 dicen
 los
 halflings
 “los
 humanos

son
más
altos”).
Su
sentido
de
la
aventura,
así
como
su
curiosidad
los
ha
hecho

renombrados
 exploradores,
 investigadores,
 pero
 sus
 talentos
 también
 se
 han

puesto
en
usos
mas
cuestionables.





• Humanos:


Los
humanos
son
la
raza
bendecida
por
Nirelia;
pero,
así
como
los
Primeros,
son

ellos
mismos
los
que
forjan
su
destino,
los
humanos
de
las
distintas
regiones
de

Edelarión
son
tan
variados
como
las
distintas
razas
de
Óblenn,
y
muchas
de
sus

costumbres
 son
 solo
 un
 reflejo
 de
 un
 mosaico
 mayor:
 El
 de
 su
 pasado
 en
 la

gloriosa
Helena.
Los
humanos
de
las
distinas
regiones
son:


• Normandía:

“Se
 dicen
 fuertes
 guerreros,
 los
 normandos,
 pero
 nada
 mas
 les
 quitas
 sus

armaduras,
sus
castillos
y
sus
caballos,
y
no
son
más
fuertes
que
un
niño”

Thorkell
el
Alto,
berserker
de
Vinland


Los
 normandos,
 conformados
 por
 humanos
 pertenecientes
 a
 la
 casta
 de



nobles
 de
 Helena,
 son
 una
 gente
 idealista
 y
 de
 porte
 elegante,
 incluso
 el

pordiosero
 más
 miserable
 parece
 tener
 algo
 de
 noble
 en
 él.
 Los
 elfos
 los

reconocen
 como
 amables
 aliados,
 mientras
 que
 los
 enanos
 tienen
 cierta

desconfianza
en
ellos,
debido
a
su
“naturaleza
élfica”.
Las
relaciones
con
los

otros
reinos
es
tibia
y
cordial,
por
lo
general,
teniendo
en
total
desconfianza

en
los
sobrevivientes
de
Mesína,
así
como
a
los
mercantes
de
Habzur.
Solo
el

reino
de
Krivia
es
tratado
un
poco
más
cordialidad.

• Los
feudos
de
Mesína:


“No
confío
en
ellos.
Mesína
ha
caído,
pero
se
comportan
como
si
aún
existiera.

Solo
agradezco
que
sus
nobles
nunca
se
ponen
de
acuerdo
en
nada,
Sivelis
nos

proteja
si
algún
día
se
unen
de
nuevo”


Irvinn
Iluviel,
montaraz
de
elfwood.

Mesína
 ha
 caído,
 pero
 no
 sus
 descendientes.
 Provenientes
 de
 las
 castas

guerreras
 de
 Helena,
 los
 mesianos
 son
 una
 gente
 testaruda,
 batalladora
 y

fuerte,
pero
su
más
grande
defecto
es
su
deseo
de
liderar.
Es
difícil
poner
a

dos
mesianos
a
trabajar
en
equipo,
mucho
mas
a
una
población,
pero
cuando

la
 necesidad
 es
 mucha,
 o
 el
 líder
 que
 los
 dirige
 es
 lo
 suficientemente

carismático
para
saber
moverlos,
los
mesianos
pueden
mover
montañas.
Sus

relaciones
con
los
otros
reinos
y
razas
es
fría
la
mayor
de
las
veces,
pero
de

vez
en
cuando,
uno
que
otro
señor
feudal
intenta
alzarse
como
“Descendiente

del
César”
he
intenta
mover
a
sus
súbditos
a
reclamar
territorio
clamado
por

las
razas
salvajes
o
los
no‐muertos,
pero
debido
a
naturaleza
de
los
mesianos,

estas
cruzadas
duran
poco.



• Krivia:


“Al
igual
que
los
vinlandeses,
nuestras
tierras
son
duras,
y
hemos
aprendido
a

sobrevivir
en
ellas.
Al
contrario
de
ellos,
somos
lo
suficientemente
decentes
para

ser
buenos
vecinos”


Vladimir
Cherdenko,
aventurero

La
gente
de
Krivia
no
es
descendiente
de
nobles,
ni
guerreros
como
muchos

de
 los
 otros
 humanos
 en
 los
 distintos
 reinos;
 sino
 que
 su
 linaje
 es
 el
 más

humilde
 de
 todos,
 proviniendo
 de
 la
 clase
 común.
 Ellos
 sobreviven
 en
 el

norte,
 pero
 no
 en
 los
 fiordos
 fríos
 junto
 con
 los
 vinlandeses,
 sino
 en
 los

bosques
montañosos,
donde
hay
mas
piedra
que
tierra
donde
cultivar,
donde

los
inviernos
son
crudos
y
se
requiere
de
ingenio
para
sobrevivir
al
terreno.

Los
krivios
son
gente
que
prefiere
evitar
el
combate
directo,
pero
no
le
huyen

si
no
hay
otra
opción.
Eso
si,
después
de
los
enanos
son
los
mejores
mineros,

grandes
alquimistas,
y
producen
una
bebida
muy
fuerte
con
las
papas,
la
cual

la
llaman
vodka
(los
enanos
lo
conocen
como
‘vino
krivio’).
En
otros
tiempos,

los
 krivios
 poseían
 una
 orgullosa
 orden
 de
 caballeros
 errantes,
 conocidos

como
 Jusáres;
 armados
 con
 sus
 espadas,
 y
 montados
 a
 caballos,
 estos

caballeros
ayudaron
a
los
elfos
a
defenderse
del
ejército
Mesiano.
Hoy
en
día,

esa
 orden
 ha
 desaparecido,
 pero
 sus
 descendientes
 aún
 mantienen
 viva
 la

tradición
de
estos
nobles
y
valientes
caballeros.


• Vinland:


“Los
vinlandeses
son
unos
salvajes,
apenas
mejores
que
los
orcos
o
los
gigantes:

Eructan,
 fornican
 en
 los
 banquetes,
 pelean
 constantemente,
 son
 bruscos.
 Aún

me
 sorprende
 que
 tengan
 hábitos
 como
 bañarse
 y
 peinarse
 el
 pelo
 tan

constantemente
como
alaban
el
combate”


Ahmed
Ib
Al­Abbaz,
Hemisario
de
Habzul

Reconocidos
navegantes,
guerreros,
y
de
fuerte
carácter,
los
vinlandeses
son

tal
vez
los
más
salvajes
de
los
reinos
humanos,
al
menos
es
que
cuentan
las

demás
naciones.


Descendientes
de
los
navegantes
helénicos,
ellos
tomaron
los
grandes
fiordos

del
norte,
a
respuesta
de
varias
visiones
que
tuvieron
durante
su
navegación

hacia
 Óblenn.
 Con
 una
 fuerte
 tradición
 en
 las
 historias,
 sus
 bardos
 son

renombrados
 en
 el
 continente,
 y
 sus
 guerreros
 lo
 son
 más
 aun
 en
 estos

tiempos.
 Tienen
 estrechas
 relaciones
 con
 los
 enanos,
 ya
 que
 comparten
 las

mismas
 montañas,
 y
 estos
 les
 disculpan
 ciertas
 costumbres
 que
 los

vinlandeses
tienen
(tales
como,
ocasionalmente,
atacar
pueblos
en
las
partes

bajas
de
las
montañas
cuando
los
tiempos
son
particularmente
terribles).
Los

elfos
 los
 hayan
 despreciables,
 mientras
 que
 entre
 los
 humanos,
 estos
 son

particularmente
odiados
por
los
habitantes
de
Mesína.

• Habzul:


“Puedes
 confiar
 que
 un
 krivio
 te
 abandone
 cuando
 la
 situación
 no
 le
 sea

favorable,
puedes
lambíen
confiar
que
un
habzíno
se
aproveche
de
la
situación,

aún
cuando
no
le
es
favorable”


Palatino
Sixto,
Maestro
Mago
de
Mesína

El
 Reino
 del
 Oro,
 el
 Califato
 de
 Desierto,
 el
 Paraíso
 de
 los
 Mercantes,
 este
 y

muchos
 otros
 nombres
 sirven
 para
 describir
 al
 califato
 de
 Habzul.

Descendientes
 no
 de
 los
 sobrevivientes
 de
 Helena,
 sino
 de
 otra
 línea
 de

reinos,
llamados
alguna
vez
como
los
Sultanatos
de
Rhabia,
los
habzínos
son

gente
 perspicaz
 y
 elocuente,
 tanto
 como
 los
 normandos,
 pero
 mientras
 los

normandos
son
cortezes
por
tradición,
los
habzínos
son
cortezes
por
interés.

Ellos
viven
en
el
desierto,
y
ayudan
a
otros
porque
saben
que
solos
morirían

en
un
ambiente
tan
hostil,
por
esto
les
es
conveniente
que
el
otro
al
lado
de

ellos
este
bien,
para
que
ellos
prosperen
juntos.
Sus
relaciones
con
los
demás

reinos
 siempre
 son
 cordiales
 y
 generosas,
 pero
 todo
 mundo
 se
 pregunta

cuales
son
las
verdaderas
intenciones
de
ellos.

• Los
reinos
fuera
de
Óblenn:


“Puedes
decir
lo
que
quieras,
pero
fuera
de
este
continente,
la
vida
es
distinta,

así
 como
 la
 gente:
 En
 las
 islas
 al
 este
 los
 habitantes
 serán
 salvajes
 para
 ojos

civilizados,
 pero
 tienen
 un
 gran
 conocimiento
 de
 las
 tierras,
 y
 más
 alla
 de
 las

islas
se
hayan
los
reinos
orientales,
que
son
incluso
más
estrictos
que
los
nobles.

Quien
sabe
que
encontremos
más
allá
de
los
mares”

Salderick
Irrnib,
explorador
del
énclave
de
Uldrinia


Se
 cuenta
 que
 antes
 del
 éxodo
 de
 los
 Helenos,
 muchos
 humanos
 y
 halflings

hicieron
 exploraciones
 hacia
 tierras
 lejanas,
 los
 elfos
 cuentan
 historias
 de

grandes
 exploradores
 que,
 en
 su
 búsqueda
 de
 nuevas
 aventuras
 o
 de
 la

redención
de
crímenes,
se
auto‐exiliaron
más
allá
de
las
costas
de
Óblenn;
los

enanos
 tienen
 escritos
 antiguos
 que
 relatan
 que
 muchos
 de
 los
 suyos

excavaron
 más
 allá
 de
 los
 mares,
 y
 se
 perdieron
 en
 las
 cavernas
 naturales,

para
nunca
ser
vistos,
mientras
que
los
gnomos
cuentan
que,
antes
de
irse
del

reino
 de
 las
 Hadas,
 ellos
 abrieron
 otros
 portales
 a
 otras
 regiones
 de

Edelárion.
 Estas
 son
 las
 historias
 que
 muchas
 de
 las
 razas
 cuentan
 para

explicar
el
porque
de
la
existencia
de
otras
poblaciones
en
todo
el
mundo.

Las
 islas
 de
 Harrowdeath,
 los
 asentamientos
 de
 los
 exploradores
 son
 el

ultimo
bastión
de
civilización
antes
de
adentrarse
a
la
jungla
devoradora,
que

esconde
 ruinas
 que
 no
 fueron
 construidas
 por
 ninguna
 raza
 conocida
 hasta

ahora.
 En
 Acrósia,
 los
 pueblos
 nómadas
 de
 los
 Mon
 cabalgan
 eternamente,

preparándose
 para
 lo
 que
 ellos
 llaman
 “La
 Última
 Cabalgata”
 una
 supuesta

guerra
final
entre
los
dioses
y
los
gigantes
y
sus
aliados
demonios;
las
tribus

se
comprenden
de
elfos
y
humanos,
así
que
hay
una
gran
cantidad
de
semi‐
elfos
entre
ellos.
En
Mu,
los
exploradores
encuentran
que
un
grupo
de
orcos

(los
cuales
adoran
a
Sharrku
y
a
Harrusk)

tiene
ya
una
civilización,
sus
leyes

son
 brutales,
 pero
 lo
 son
 más
 las
 criaturas
 a
 las
 que
 se
 enfrentan
 en
 sus

montañas
 boscosas,
 una
 difícil
 paz
 se
 ha
 hecho
 entre
 los
 orcos
 y
 los

exploradores,
 los
 cuales
 ya
 han
 fundado
 algunas
 ciudades,
 y
 se
 reporta
 que

sacerdotes
 de
 Cauchemar
 se
 han
 infiltrado,
 en
 espera
 de
 corromper
 estos

orcos
a
su
servicio.


Las
 naciones
 orientales
 de
 Nameshi
 y
 Badrayán,
 las
 cuales
 se
 hayan
 en
 la

remota
isla‐continente
de
Sáurfinn,
se
hayan
en
misterio.
Nameshi
mantiene

sus
juegos
políticos
ocultos
de
los
ojos
de
extranjeros,
mientras
que
el
pueblo

de
 Badrayán
 sufre
 bajo
 el
 yugo
 de
 reyes
 que
 dicen
 descender
 directamente

del
titán
Ymir
(el
cual
ellos
lo
conocen
como
Kali).


• Semi­Elfos:

“Conozco
a
Morgan
desde
que
era
un
pequeño
retoño,
ha
crecido
rápido,
pero
siento

que
aún
tiene
mucho
que
aprender.
Es
una
lástima
que
se
haya
ido,
pero
creo
saber

porque
lo
hizo”


Vilastis
Irdunnen,
Druida
Guardián
de
Aldíria

Los
semi‐elfos
de
Edelárion
tienen
una
extraña
dicotomía:
A
pesar
de
ser
combinar

los
 aspectos
 de
 sus
 padres,
 no
 se
 sienten
 relacionados
 con
 ninguno.
 Muchos

aventureros,
exploradores
y
bardos
tienden
a
ser
semi‐elfos,
incluso
muchos
de
los

elfos
bardos
(en
especial
en
Vinland)
son
altamente
buscados,
debido
a
la
facilidad

con
la
que
los
semi‐elfos
manejan
sus
habilidades
sociales.



• Semi­Orcos:

“Todos
 estuvimos
 asustados
 cuando
 los
 goblins
 atacaron,
 todos
 menos
 Ersk.
 Fue
 el

único
que,
no
solo
salió
a
enfrentar
a
los
bastardos,
sino
que
también
fue
a
acabar
con

su
lider.
Han
pasado
tres
días;
de
no
haber
sido
él,
el
pueblo
entero
estaría
llorando
su

muerte,
 pero
 casi
 nadie
 quería
 a
 Hersk,
 pensaban
 que
 algún
 día
 su
 sangre

traicionaría
 su
 temperamento.
 Creo
 que
 soy
 la
 única
 persona
 aquí
 que
 en
 verdad
 lo

extraña”


Nydia
Urleff,
tabernera
de
Hostia

Los
semi‐orcos
de
Óblenn
representan
un
terrible
aspecto
de
los
orcos.
Muchos
de

ellos
habitan
en
lo
que
hoy
son
los
reinos
feudales
de
Mesína,
un
terrible
recuerdo

para
los
mesianos
que
fueron
humillados
por
estos
salvajes
humanoides,
que
de
vez

en
 cuando
 a
 veces
 regresan
 a
 las
 ciudades
 a
 tomar
 lo
 que
 deseen.
 En
 Vinland,
 los

semi‐orcos
 son
 ligeramente
 ridiculizados
 por
 su
 apariencia,
 pero
 fuera
 de
 ello,
 se

les
trata
igual
que
a
otro
vinlandes.
Los
elfos
y
enanos
tienden
a
desconfiar
de
ellos,

pero
les
dan
cabida
de
mostrar
su
valor.


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