El Despertar de Ymir y la Creación de Edelárion
El Despertar de Ymir y la Creación de Edelárion
dormido.
Y
en
el,
el
Titan
Ymir,
dormía
plásidamente
en
el
vació
del
universo.
De
sus
sueños,
brotó
el
primero
mundo:
Ivelia,
el
cual
creció
alrededor
de
el.
En
este
mundo,
seres
fantásticos
y
poderosos
empezaron
a
aparecer,
todos
a
partir
de
los
sueños
de
Ymir.
Estos
seres,
de
poderes
fantásticos
y
de
gran
intelecto
y
curiosidad,
estos
seres,
en
su
curiosidad
de
cómo
funcionaba
el
mundo,
exploraron
los
mares,
edificaron
grandes
y
bellos
edificios
para
observar
el
cielo,
minaron
las
profundidades
de
Ivelia
para
ver
sus
tesoros,
e
incluso
usaron
magia
producida
de
si
mismos
para
ver
mas
allá
de
lo
que
el
ojo
podía
mirar.
Pero
entre
más
buscaban,
más
notaban
al
extraño
ser
que
dormitaba
en
el
centro
de
Ivelia.
Uno
de
estos
seres,
Nirelia,
pensó
que
este
ser
era
peligroso,
y
que
debía
dejarse
dormitar;
mientras
que
su
hermano,
Erek,
decía
que
era
uno
de
ellos,
y
que
debía
ser
despertado
para
que
se
uniera
entre
ellos.
Los
seres
se
divieron
en
ambos
bandos,
incluso
un
tercero
conformado
por
el
guerrero
más
fuerte
de
ellos,
Edroimm,
quien
decía
que
el
ser
era
peligroso,
pero
debía
ser
exterminado.
Al
final,
Erek,
junto
con
sus
aliados,
empezaron
a
crear
un
gran
ritual
para
levantar
a
Ymir.
Nirelia
le
rogó
que
se
detuviera,
pero
su
hermano
se
rehusó,
desafiándola
con
una
mirada
de
enojo.
Nirelia
no
tuvo
más
remedio
que
atacar
a
su
hermano.
Acompañada
de
sus
mejores
guerreros
y
magos,
Nirelia
lanzó
un
gran
ataque
al
palacio
de
su
hermano.
Los
guardias
de
Erek,
junto
con
sus
aliados
y
su
ejercito
personal
pelearon
contra
Nirelia
por
días,
hasta
que
por
fin,
por
acuerdo
mutuo,
Edroimm
acompañó
a
la
Dama
Resplandesciente
en
la
batalla.
Desafortunadamente,
Erek
completó
el
ritual,
y
la
tierra
tembló.
Ymir,
enrabiado
por
haber
sido
despertado,
destruyó
sin
misericordia
una
gran
porción
de
Ivelia:
Montañas
se
partieron
en
pedazos,
mares
se
vertieron
donde
se
hallaba
el
titán
dormido,
ciudades
fueron
borradas
en
su
ira,
bosques
ardieron,
el
mundo
se
había
resquebrajado.
Mientras,
Erek,
asombrado
y
asustado
con
tal
poder,
huyó
junto
con
su
corte
y
sus
guerreros,
tratando
de
esconderse
de
la
ira
del
titán.
Mientras,
Nirelia
y
Edroimm
pusieron
su
atención
en
el
titan,
virando
sus
ejércitos
contra
el.
Otros
seres
se
unieron
a
la
batalla:
Iriban,
un
ser
de
alas
resplandecientes
y
el
ahora
conocido
padre
de
los
dragones,
alzó
vuelo
contra
el
titán,
fue
el
primero
en
morir,
pero
fue
el
que
le
dio
a
Ymir
una
terrible
heria
en
un
costado,
soltando
gran
cantidad
de
su
sangre
sobre
los
ejercitos
y
sus
comandantes.
Al
final
de
la
batalla,
el
titán
cayó,
pero
Ivelia
era
ahora
un
mundo
destruido,
y
algo
cambió
en
aquellos
que
probaron
la
sangre
del
titán:
Un
gran
poder
se
les
fue
embestido,
pero
también
un
hambre
insaciable
y
destructiva
cayó
sobre
ellos.
La
mayoría
de
ellos
se
atacaron
entre
sí
para
devorarse
a
si
mismos,
otros
resistieron
su
hambre
y
continuaron
haciéndolo,
otros
dominaron
su
apetito.
Al
final,
solo
unos
cuantos
sobrevivieron
al
terrible
masacre,
entre
ellos
Nirelia
y
Edroimm,
quienes
se
separaron
en
su
camino
para
intentar
sanar
a
Ivelia.
Nirelia
intentó
revivir
a
Iriban,
pero
de
su
sangre
se
formaron
dos
seres
distintos:
Maleus,
un
ser
dracónico
cuyas
escamas
brillan
como
el
sol,
y
se
considera
asimismo
un
valiente
defensor
de
los
inocentes,
y
Medaris,
un
ser
sin
escamas,
con
sus
músculos
y
organos
al
aire,
conocido
por
ser
déspota
y
cruel.
Erek,
y
sus
seguidores,
re‐emergieron
de
las
ruinas
de
Ivelia,
y
al
ver
a
sus
iguales
con
poderes
más
allá
de
los
que
tenían,
bebieron
también
de
la
sangre
del
titán:
Solo
Erek
salió
vivo
de
la
masacre
que
se
causaron
entre
ellos.
De
la
sangre
que
se
virtió
a
la
tierra,
esta
empezó
a
resanar,
pero
de
ella,
nacieron
seres
de
proporciones
enormes
y
de
fuerza
increíble:
Estos
seres
serían
los
ancestros
de
lo
que
hoy
conocemos
como
los
gigantes,
y
causaron
gran
pánico
y
terror
entre
los
sobrevivientes.
Al
final,
Ivelia
colapsó
en
su
propia
destrucción,
y
el
mismo
universo
con
el.
Solo
los
sobrevivientes,
que
se
convertirían
en
los
dioses
de
la
nueva
tierra,
Edelárion,
quedaron.
Primero,
se
crearon
los
planos
definitivos
donde
el
Bien,
la
Maldad,
el
Caos
y
El
Orden
reinarían,
después
se
crearon
los
planos
elementales,
y
a
lo
último,
los
planos
de
la
Luz
y
la
Oscuridad,
y
en
el
centro
se
crearía
Edelárion,
como
un
testamento
a
la
vieja
Ivelia.
Aun
con
este
nuevo
mundo,
la
esencia
de
Ymir
se
mantuvo
presente,
creando
de
nuevo
a
los
gigantes
(solo
que
ahora
más
debiles)
en
Edelárion
y
los
planos
elementales;
así
como
la
creación
de
los
demonios
en
lo
más
recóndito
de
las
Tierras
Oscuras
de
Pandemonium.
Pero
fue
en
el
centro,
en
el
Plano
de
los
Mortales,
donde
las
razas
mortales
que
conocemos
hoy,
nacerían.
Deidades:
• Nirelia:
Conocida
como
la
dama
resplandeciente,
Nirelia
es
la
deidad
de
la
justicia
y
la
civilización.
Una
de
las
deidades
más
conocidas
y
adoradas
en
las
ciudades,
Nirelia
favorece
a
los
humanos
como
sus
favoritos.
Los
humanos
la
llaman
por
su
nombre,
mientras
que
los
enanos
la
conocen
como
Olfa
Hackenblade,
y
los
elfos
como
Niala
Ilvinian.
Las
demás
razas
la
llaman
generalmente
como
Nirelia,
o
con
alguno
de
los
otros
nombres
si
habitan
cerca
de
enanos
o
elfos.
Ella
es
Lawful
Good,
su
arma
favorecida
es
la
Longsword,
y
sus
Dominios
son:
Law,
Good,
Glory,
War,
y
Protection.
• Sivelis:
Uno
de
los
generales
de
Nirelia
durante
la
guerra
contra
el
titán
Ymir,
Sivelis
fue
reconocido
por
la
diosa
por
su
gran
agilidad,
su
genialidad
para
inspirar
a
las
tropas,
y
su
amor
por
lo
dramático,
hoy
Sivelis
es
conocido
como
deidad
de
la
creatividad,
la
libertad,
y
de
los
viajeros.
Los
enanos
lo
conocen
como
Drake,
mientras
que
las
demás
razas
lo
conocen
como
Sivelis.
El
es
Neutral
Good,
su
arma
favorecidad
es
el
arco
largo,
y
sus
Dominios
son:
Travel,
Good,
Air,
Nobility,
y
Liberation.
• Edroimm
Battlehammer:
El
Guerrero
Imbatible,
Edroimm
es
reconocido
por
su
fuerza
incontrolable,
así
como
su
amor
por
la
bebida
fuerte
y
el
sexo.
Sus
sacerdotes
cuentan
que
el
tuvo
un
amorío
tanto
con
Nirelia
y
Mialaki,
la
diosa
de
la
pasion,
pero
su
verdadero
amor
es
el
clamor
de
la
batalla.
Dios
de
los
guerreros,
el
sexo
y
la
bebida
fuerte,
los
enanos
lo
veneran
junto
a
su
padre,
Wotán,
y
tanto
antes
de
una
batalla,
como
después
de
una
victoria
o
simplemente
en
una
taverna,
gritan
alabanzas
al
dios.
Conocido
entre
los
elfos
como
Elbrinn
Udrikel,
y
Garush
Aftrinn
entre
los
orcos,
es
Chaotic
Good,
su
arma
favorecida
es
la
Warhammer,
y
sus
Dominios
son
Chaos,
Good,
War,
Strenght,
y
Glory.
• Wotán:
El
Rey
sobre
la
Montaña,
Wotán
es
el
padre
tanto
de
Edroimm
como
de
Skuld.
El
nunca
se
entrometió
en
la
guerra
contra
Erek,
pero
al
ver
a
Ymir
alzarse
sobre
Ivelia,
tomó
su
lanza
mágica
y
se
unió
a
sus
hijos
a
combatir.
Se
dice
que
el,
ante
la
Gaia,
se
quitó
un
ojo
para
tomar
un
trago
del
Lago
de
los
ancestros.
El
es
el
dios
del
honor,
la
familia,
la
minería,
metalúrgia
y
la
poesía.
Los
enanos
lo
honran
solemnemente,
y
lo
conocen
como
Odín,
mientras
que
los
halflings
lo
llaman
Papá
Longshadow.
Es
Lawful
Good,
su
arma
favorecida
es
la
lanza,
y
sus
dominios
son
Law,
Good,
Earth,
Artifice,
y
Rune.
• Solárion:
Una
deidad
reciente,
nacida
después
de
la
batalla
contra
Ymir,
Solárion
se
cuenta
que
era
un
niño
cuando
una
gran
cantidad
de
sangre
de
Ymir
fue
vertida
en
el.
Su
inocencia
logró
superar
la
sed
de
destrucción
que
hizo
a
cientos
otros
caer,
y
la
magia
vertida
en
él
lo
hizo
crecer
tanto
física
como
mentalmente
a
una
velocidad
tremenda.
Conocido
como
el
Mártir
Exaltado,
Solárion
es
dios
del
Sol,
la
curación,
la
misericordia
y
el
tiempo.
Los
elfos
lo
conocen
como
Ulván
Tuilvinién,
mientras
que
los
gnomos
lo
conocen
como
Galiax
Ifnivituvinéntinas.
Su
arma
favorecida
es
la
maza
pesada,
y
sus
dominios
son
Good,
Sun,
Healing,
Repose,
y
Glory
• Gaia:
La
Madre
Tierra,
se
cuenta
que
ella
ya
poseía
estatus
de
diosa
entre
los
habitantes
de
Ivelia,
pero
poco
se
sabe.
Ella
es
altamente
reverenciada
por
los
elfos,
los
enanos
la
llaman
Olga
Thundershield,
y
los
orcos
la
llaman
Harrusk.
Ella
es
la
indiscutible
diosa
de
las
fuerzas
naturales,
es
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la
lanza
larga,
y
sus
dominios
son
Earth,
Air,
Animal,
Water,
Fire,
y
Plant.
• Skuld:
Hermana
de
Edroimm,
y
diosa
de
los
muertos
en
batalla,
la
guerra
y
la
cacería,
se
dice
que
ella
es
incontrolable
en
batalla,
y
que,
junto
con
Iriban,
dio
un
golpe
certero
contra
Ymir.
Siempre
acompañada
de
sus
sirvientes,
las
Valquirias,
los
humanos
la
conocen
como
Oldara,
mientras
que
los
orcos
la
llaman
Sharrku,
y
los
halflings
Nydix
Hungryblade.
Ella
es
Chaotic
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la
Greatsword,
y
sus
dominos
son
Chaos,
War,
Destruction,
Strenght,
y
Animal.
• Mialaki:
La
Apasionada,
Mialaki
nunca
fue
una
gran
combatiente,
pero
siempre
tuvo
suerte
y
muchos
amantes
fuertes
que
la
protegieran.
Diosa
de
la
pasión,
la
suerte
y
las
artes,
ella
es
reverenciada
tanto
por
artistas,
como
por
ladrones
y
por
amantes.
Los
elfos
la
reverencian,
y
la
llaman
Nadam
Ilunia,
y
los
enanos
como
Edda
Shaukemar.
Su
arma
favorecida
es
la
daga,
ella
es
Chaotic
Neutral,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Luck,
Charm,
Magic,
y
Trickery.
• Maleus:
Nacido
de
la
carne
de
Iriban,
Maleus
representa
el
lado
ordenado
y
noble
del
dios‐dragón.
Dios
del
conocimiento,
los
dragones
metalicos,
y
el
jucio,
Maleus
es
conocido
por
los
enanos
como
Egthos
Maleus,
y
entre
los
elfos
como
Samael
Astibalor.
El
es
Lawful
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la
Falcata,
y
sus
dominos
son
Law,
Rune,
Knowledge,
Strenght,
y
Protection.
• Medaris:
Nacido
de
la
carne
de
Iriban,
Medaris
representa
el
lado
caótico
del
dios‐dragón.
Dios
de
la
Anarquía,
la
venganza
y
los
dragones
cromáticos
los
sacerdotes
de
Medaris
están
siempre
donde
haya
el
conflicto,
causando
más
y
más
destrucción.
Los
orcos
lo
llaman
Ekrek,
mientras
que
los
elfos
lo
gnomos
lo
conocen
como
Urvenn
Aksilax.
Es
Chaotic
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la
Dire
Flail,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Destruction,
Strenght,
Trickery
y
Travel.
• Estábilus:
Un
ser
misterioso,
pero
poderoso,
la
historia
de
este
dios
está
envuelta
en
misterio.
Se
cree
que
él,
junto
con
Gaia,
ya
era
un
dios
entre
los
habitantes
de
Ivelia,
pero
poco
se
conoce
de
él.
Solo
se
sabe
que
el
el
dios
de
la
Magia,
la
Muerte
y
del
Camino.
Los
gnomos
y
halflings
lo
reverencian
de
igual
manera,
mientras
que
los
enanos
le
tienen
poca
confianza.
El
es
Neutral,
su
arma
favorecida
es
la
Espada
Bastarda,
y
sus
dominios
son
Magic,
Repose,
Knowledge,
Travel,
y
Artifice.
• Erek:
El
Traidor,
Erek
permaneció
escondido
cuando
Ymir
destruía
Ivelia,
solo
para
obtener
su
poder
como
dios,
y
aún
hasta
hoy
los
dioses
no
saben
donde
el
dios
está
escondido,
sin
embargo,
a
pesar
de
su
exilio,
Erek
aún
confiere
poder
a
sus
creyentes.
Conocido
entre
los
enanos
como
Harald
Habrakken,
y
entre
los
gnomos
como
Iffnit
Rannet,
es
el
dios
de
la
cobardía,
de
los
asesinos,
de
los
vampiros
y
los
ghouls,
y
de
los
secretos,
es
Neutral
Evil,
su
arma
favorecida
es
la
Kukri,
y
sus
dominios
son
Evil,
Darkness,
Trickery,
Death,
y
Knowledge.
• Uldunia:
La
Bruja
de
la
Muerte
Roja,
Uldunia
era
amante
de
Erek,
pero
ella
no
deseaba
que
despertara
Ymir,
sino
matarlo
para
robarle
su
poder.
Se
unió
al
último
momento
a
las
fuerzas
de
Nirelia,
y
al
saborear
la
sangre
de
Ymir,
empezó
a
masacrar
a
sus
propios
hombres,
y
huyó
antes
de
que
Nirelia
se
diese
cuenta.
Diosa
del
veneno,
tortura,
y
el
fuego,
ella
es
reverenciada
por
los
drow
y
los
orcos,
los
cuales
la
llaman
Cauchemar
(al
igual
que
a
los
caballos
infernales),
mientras
que
los
halflings
la
conocen
como
Aunt
Midnight.
Ella
es
Chaotic
Evil,
su
arma
favorecida
es
el
látigo,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Evil,
Destruction,
Fire,
y
Darkness.
• Enoch:
El
Mal
Eterno,
Enoch
era
un
reverenciado
monje,
el
cual
habia
profetizado
la
aparición
de
Ymir,
pero
nunca
advirtió
a
nadie
sobre
la
destrucción
de
Ivelia.
Su
razón:
Simple
y
sencilla
avaricia,
y
deseo
de
poder,
el
solemne
monje
deseaba
controlar
el
poder
de
Ymir,
y
con
el
crear
un
reino
para
el.
Al
momento
de
caer
el
gigante,
Enoch
se
dirigió
hacia
su
cadáver
y
tomo
lo
que
pudo.
Controló
su
hambre,
y
la
dirigió
contra
aquello
que
el
pensaba
que
se
opondrían
a
el.
Los
Duergar,
junto
con
algunos
drow
reverencian
al
dios
de
la
Tiranía
y
el
combate.
Pero
mientras
que
los
drow
lo
conocen
como
Yankenot,
los
Duergar
(y
algunos
enanos
con
una
predisposición
a
la
maldad
y
la
avaricia)
lo
conocen
como
Yotunhelm.
Entre
los
elfos,
Enoch
es
conocido
como
Fulvin
Esturiel.
Es
Lawful
Evil,
su
arma
favorecida
es
la
Glaive,
y
sus
Dominios
son
Law,
Evil,
War,
Nobility,
y
Earth.
• Legio:
Esta
deidad,
o
deidades,
fueron
parte
de
un
pequeño
regimiento
de
Edroimm.
Cuando
la
sangre
de
Ymir
los
bañó,
volvió
locos
a
estos
berserkers,
haciéndolos
prácticamente
indetenibles
en
la
guerra.
Amos
de
la
Destrucción
y
la
Locura,
se
dice
que
ellos
rondan
en
busca
de
Edroimm,
para
darle
muerte.
Los
orcos
los
reverencían
como
a
ningún
otro,
así
como
muchas
tribus
goblinoides
y
ciertos
salvajes.
Son
Chaotic
Evil,
su
arma
favorecida
es
la
Scythe,
y
sus
dominios
son
Chaos,
Evil,
Madness,
Destruction,
y
Death.
• Mordred:
Hijo
ilegitimo
de
Edroimm
y
Nirelia,
Mordred
crecio
admirando
a
su
madre,
pero
siempre
a
su
sombra,
lo
cual
lo
hacía
sentirse
rencoroso.
Con
la
sangre
cubréndolo
durante
la
batalla
contra
Ymir,
Mordrer
vió
su
oportunidad
para
convertirse
en
un
mejor
general
que
su
madre.
Con
su
magia,
intentó
revivir
a
los
guerreros
más
fuertes,
pero
solo
podía
crear
no‐
muertos.
Frustrado,
se
fue
a
los
planos
inferiores
para
retomar
fuerzas.
Odia
a
su
madre
porque
aún
parece
vivir
a
su
sombra,
pero
odia
aún
más
a
los
no
muertos,
y
no
piensa
dos
veces
en
enviarlos
a
una
posible
destrucción
en
una
ataque
masivo.
El
Príncipe
de
los
muertos,
Mordred
encuentra
su
hogar
en
las
ciudades
humanas,
donde
cultistas
enloquecidos
de
poder
tratan
de
ganar
su
favor.
El
es
Lawful
Evil,
su
arma
favorecida
es
la
Longsword,
y
sus
dominos
son
Law,
Evil,
Death,
Nobility,
y
Magic.
La
Historia
de
Edelarión:
Cuando
los
dioses
derrotaron
a
Ymir,
cuando
Ivelia
fue
destruida,
los
sobrevivientes
notaron
el
gran
poder
en
ellos.
Y
decidieron
recrear
el
mundo,
para
por
lo
menos
intentar
tener
una
nueva
oportunidad
de
vida.
La
primera
raza
en
haber
nacido
en
este
plano,
fueron
los
gigantes,
quienes
se
opusieron
fuertemente
a
los
diosas.
Se
mantuvieron
ocupados
al
principio
en
intentar
destruir
esta
creación
de
los
dioses:
Talando
y
quemando
sus
bosques,
destruyendo
montañas.
En
respuesta,
Maleus
y
Medaris
crearon
de
su
sangre
a
los
dragones,
los
cuales
combatieron
fieramente
a
los
gigantes.
Erek,
aprovechando
la
confusión,
tentó
a
los
dragones
cromático
con
poder,
y
llenó
sus
corazones
de
maldad,
y
tomando
algo
de
su
sangre,
creó
a
los
kobolds.
Gaia
vio
con
terrible
ira
como
los
gigantes
destruían
el
plano
material,
mientras
que
los
recientes
dragones
cromáticos,
con
ayuda
de
los
kobolds,
minaban
el
centro
de
las
montañas
para
obtener
riquezas,
y
ella
creó
entonces
a
defensores
de
la
naturaleza:
Los
Elfos
en
la
superficie
(con
ayuda
de
Mialaki),
y
los
enanos
debajo
de
las
montañas
(con
la
bendición
de
Wotán).
Erek,
aprovechando
de
nuevo
de
la
confusión,
empleó
todo
su
poder
para
atraer
a
los
elfos
y
los
enanos
a
su
servicio.
Atrayéndolos
más
y
más
debajo
de
la
superficie,
los
que
cayeron
en
su
llamado
fueron
torturados
día
y
noche
por
sus
sirvientes
infernales
(kythons,
kobolds,
dragones,
entre
otros),
y
de
ellos
surgieron
los
drow
y
los
duergar.
Estos,
sin
embargo,
en
desprecio
al
Dios
de
los
Cobardes,
le
dieron
su
alianza
a
Enoch
y
a
Uldinia,
los
cuales
prontamente
armaron
a
sus
nuevos
creyentes
con
las
herramientas
para
destripar
a
los
cultistas
de
Erek.
En
su
ira,
Erek
tomo
a
los
muertos
de
sus
sesiones
de
tortura
y
los
levantó,
creando
ghouls
y
vampiros,
los
cuales
masacraron
a
los
creyentes,
forzándolos
a
esparcirse
por
las
cavernas
debajo
de
la
superficie.
Otras
deidades
intentaron
crear
sirvientes
propios
para
sus
fines,
pero
con
distintos
resultados:
Uldinia
intentó
crear
una
raza
de
gigantes
para
si
misma,
combinando
gigantes
con
elfos,
creando
a
los
orcos.
Mientras
que
Legio
tomó
a
varios
fey
del
plano
primordial
de
los
bosques,
creando
a
los
goblins,
los
cuales
crearían
los
distintos
tipos
de
goblinoides
que
existen
hoy
en
día.
Estábilus,
viendo
la
gran
ola
de
maldad
que
ahogaba
al
bien,
deseó
darle
algo
de
balance
a
las
cosas,
creando
a
los
halflings,
y
dándoles
un
poco
de
su
suerte
(en
el
caso
de
los
halflings),
y
algo
de
su
magia
(en
el
caso
de
los
gnomos),
otras
razas
salvajes
y
mágicas
relacionadas
con
la
naturaleza
fueron
creadas
por
Gaia,
aunque
muchas
fueron
influenciadas
ya
sea
por
un
lado
o
por
el
otro
por
las
otras
deidades.
Al
final,
Nirelia,
en
un
acto
de
nostalgia,
tomó
algo
de
su
sangre,
y
retomó
un
poco
de
sus
recuerdos
de
antes
de
Ymir,
antes
de
la
guerra,
y
la
vertió
en
la
tierra,
de
allí,
surgieron
los
primeros
humanos:
Los
habitantes
originales
de
Ivelia.
Línea
de
tiempo
de
Edelaríon,
y
el
continente
de
Óblenn:
Era
de
la
Guerra
Silvana:
• Año
cero:
Los
elfos
crean
el
primer
reino
en
los
bosques
de
Austir,
el
reino
llevaría
su
nombre
• Año
585:
Orcos
llegan
al
este
de
Óblenn
en
barcos
de
guerra,
inmediatamente
atacando
a
varios
asentamientos
élficos
y
enanos
en
las
montañas
y
bosques
aledaños
• Año
586:
Elfos
del
reino
de
Austir,
previendo
la
posible
invasión
a
sus
tierras,
envian
diplómatas
al
reino
enano
de
Orud‐Endimm
en
el
Norte,
para
una
alianza
en
contra
de
los
orcos.
El
Tratado
se
firmaría
seis
meses
después
de
duras
negociaciones
• Año
590:
Soldados
elfos
y
enanos
marchan
bajo
un
mismo
estandarte,
el
estandarte
del
martillo
de
piedra.
Se
encuentran
con
los
orcos
en
el
límite
de
los
bosques
de
Austir.
La
batalla
dura
semanas,
atrayendo
la
atención
de
sacerdotes
de
Erek
y
Mordred.
• Año
592:
Después
de
batalla
tras
batalla,
los
orcos
son
ahuyentados
a
las
montañas
del
sur,
donde
se
encuentran
las
ruinas
de
enanos
que
luego
se
tornarían
en
duergar.
Los
orcos
ahora
llaman
a
estas
ruinas
Harkenasht:
La
Montaña
de
Ceniza
• Año
630:
La
alianza
del
martillo
de
piedra
se
rompe
con
el
asesinato
del
pontífice
de
Wotán,
el
enano
llamado
Edbel
Oakenshield.
Se
haya
una
daga
élfica
en
su
garganta,
provocando
que
los
enanos
declaren
guerra
en
Austir.
• Año
632:
Los
elfos
mantienen
su
inocencia
sobre
el
asesinato
del
enano,
pero
preparan
defensas
para
la
inevitable
guerra.
Cientos
huyen
a
otras
regiones,
creando
los
pequeños
asentamientos
que
crearían
mas
tarde
los
reinos
de
Silvania,
Iberia,
y
Luminia.
• Año
633:
Los
enanos
marchan
hacia
la
capital
de
Austir,
pero
son
emboscados
por
drows
arqueros.
La
ola
inicial
de
ataque
es
completamente
masacrada.
Los
enanos
creen
con
mas
fervor
que
los
elfos
empezaron
las
hostilidades.
• Año
635:
La
Reina
Alastriel
XII
es
hallada
asesinada
en
su
jardín,
en
la
capital
del
reino
de
Austir.
Se
le
haya
una
hacha
en
la
cabeza,
y
los
elfos,
enrabiados,
desatan
magia
oscura
sobre
los
enanos
en
ruta
hacia
Austir.
El
poder
de
esta
magia
corrompe
el
valle
donde
los
enanos
se
hayan
acampando,
causando
que
aquí
se
habran
portales
hacia
los
planos
menores;
de
aquí
en
delante
este
valle
será
conocido
como
el
Valle
de
los
Condenados.
• Año
638:
Dos
cabales
de
magos
élficos
buscan,
en
secreto,
los
verdaderos
culpables
detrás
de
los
asesinatos.
Descubren
que
los
duergar
y
los
drow
han
reaparecido
a
la
superficie
para
eliminar
a
ellos
del
continente,
con
ayuda
de
un
chamán
orco,
Urgdluz
Dwarfbreaker.
Mientras
tanto,
decenas
de
demonios
y
diablos
se
encuentran
en
el
Valle
de
los
Condenados.
Es
aquí
donde
empiezan
a
extender
la
batalla
que
ambos
fiends
tienen
uno
contra
otro,
causando
aun
peor
daño
al
valle,
y
contaminando
áreas
circundantes,
creando
pequeños
portales
en
hacia
el
Plano
de
las
Pesadillas,
creando
aún
más
caos.
Los
elfos
y
los
enanos
por
fin
se
encuentran
en
batalla,
en
las
murallas
de
la
capital
de
Austir,
en
Einpiria.
• Año
639:
Después
de
dos
meses
de
deliberaciones,
los
magos
advierten
a
ambos
bandos
sobre
los
drow,
los
duergar,
sobre
Urgdluz,
y
los
demonios
y
diablos.
Por
fin,
los
enanos
y
los
elfos
se
unen
de
nuevo
para
primero
purgar
a
los
seres
extraplanares
que
aparecieron
en
el
Valle
y
áreas
circundantes.
Se
forma
la
Orden
Caballeresca
del
Dragón
Resplandeciente,
el
cual
su
misión
es
de
eliminar
amenzas
extraplanares.
• Año
642:
Los
demonios
y
diablos
son
por
fin
purgados,
los
elfos
y
enanos
empiezan
su
campana
contra
los
drow
y
duergar.
• Año
645:
Se
descubre
la
fortaleza
subterránea
de
Vythia,
la
cual
se
haya
entremedio
de
los
territorios
elfos
y
enanos.
Los
enanos
debilitan
las
rocas
sobre
la
ciudad,
mientras
que
los
elfos
combaten
a
los
drow,
y
huyen
una
vez
que
ven
las
rocas
caer.
La
fortaleza
jamás
se
volverá
a
eregir.
La
paz
reina
entre
los
elfos
y
enanos,
después
de
quince
años
de
guerra.
Era
de
la
Tormenta
arcana:
• Año
715:
Tribus
de
humanos
y
halflings
llegan
a
las
costas
del
oeste
de
Óblenn.
En
los
restos
de
una
ciudad
élfica
se
erige
el
primer
reino
humano:
Mesína.
Se
envian
heraldos
y
diplómatas
a
los
reinos
élficos
para
hacer
su
presencia
conocida.
Los
elfos
desconfían
de
los
recién
llegados.
• Año
735:
Los
elfos,
al
ver
el
crecimiento
acelerado
de
los
humanos,
les
advierten
que
deben
respetar
las
líneas
territoriales.
Los
humanos
responden
con
la
invasión
del
pequeño
reino
de
Ulfster.
Los
elfos
y
enanos
quedan
horrorizados,
y
preparan
una
invasión
a
Mesína.
• Año
736:
Los
humanos
siguen
llegando
del
mar,
junto
con
caravanas
de
halflings,
algunos
se
van
hacia
los
desiertos
del
suroeste,
formando
el
califato
de
Habzur,
otros
se
dirigen
hacia
las
montañas
del
norte,
formando
el
reino
nórdico
de
Vinland,
otros
se
dirigen
a
los
bosques,
cerca
de
Austir,
formando
el
Ducado
de
Krivia.
Las
legiones
de
Mesína
se
preparan
para
invader
los
reinos
de
Austir,
e
Iberia.
• Año
737:
La
invasión
de
Iberia
empieza,
los
ciudadanos
de
Krivia
se
alian
con
Austir,
mientras
que
los
califas
mercantes
de
Habzur
comercian
secretamente
con
Mesína,
Krivia,
Austir,
Orud‐Endimm,
y
el
reino
enano
de
Zad‐Adremm,
beneficiándose
de
la
guerra.
Caravanas
de
halflings
consolidan
las
rutas
de
comercio
entre
varias
naciones
las
cuales
no
confían
entre
sí,
pero
aunque
desconfían
de
los
halflings
por
su
reputación
de
ladrones,
los
mercantes
Habzinos
convencen
a
los
reinos
que
son
de
fiar.
• Año
739:
Vienen
menos
y
menos
barcos
de
humanos
hacia
las
costas
de
Óblenn,
pero
evitan
los
puertos
de
Mesína,
prefiriendo
los
reinos
aledaños.
Se
erige
los
principios
del
reino
Normando;
estos
últimos
hablan
a
los
elfos
del
porqué
de
este
éxodo:
Hablan
de
su
reino
pasado,
una
serie
de
islas
en
el
Oeste,
las
cuales
fueron
hundidas
al
mar
por
una
serie
de
tormentas
poderosas.
Mesína
se
enfrenta
a
los
ejércitos
de
Iberia,
masacrándolos
completamente.
El
estandarte
de
Mesína
revolotea
en
las
ruinas
de
los
castillos
Ibéricos,
Iberia
ha
caído.
• Año
745:
Casi
todos
los
reinos
élficos
han
caido
por
las
legiones
de
Mesína,
incluso
el
ducado
de
Krivia
ha
decaído
por
las
contantes
conscripciones
de
soldados
para
ayudar
a
los
elfos.
Solo
queda
el
reino
de
Silvania.
Uther
el
Hermoso,
Rey
de
Normandía,
firma
un
tratado
de
alianza
entre
su
reino
y
los
elfos,
y
presta
a
su
servicio
a
sus
caballeros.
Se
formará
la
orden
de
los
Caballeros
Normandos,
los
cuales
se
rigen
bajo
un
código
de
humildad,
justicia,
y
el
deber
de
proteger
al
débil.
De
ellos
saldrán
muchos
paladines,
en
especial
de
la
diosa
Nirelia.
Espías
Mesianos
intentan
infiltrarse
en
Krivia,
Normandía,
y
Habzur,
pero
los
Normandos
compran
sus
lealtades,
usándolos
en
contra
del
César
Augusto
Tiberio,
Imperator
de
Mesína.
• Año
746:
Mesína
sufre
grandes
pérdidas
a
manos
de
la
nueva
alianza
entre
los
elfos,
enanos
y
el
reino
de
Normandía.
En
vez
de
retirarse,
los
mesianos
emplean
tácticas
de
guerrilla.
El
Ilusionismo
se
institucionaliza
como
nueva
escuela
de
magia,
así
como
la
Diviniación.
Nuevos
hechizos
de
Abjuración
se
incluyen
para
repeler
a
los
magos
de
guerra
mesianos.
• Año
748:
El
ejército
mesiano
es
forzado
a
pelear
en
su
propio
reino.
El
emperador
comete
suicidio
antes
de
aceptar
una
derrota,
y
el
reino
se
desmorona
debido
a
conflictos
entre
las
casas
nobles.
Muchos
mesianos
huyen,
algunos
al
Valle
de
los
Condenados.
Estos
nunca
vuelven
a
aparecer.
• Año
856:
De
los
restos
de
Mesína
se
forman
cuatro
reinos:
El
Reino
de
Fiore,
Malterna,
Silesia,
y
el
principado
de
Cesarión,
el
cual
los
reyes
dicen
ser
descendientes
directos
del
último
César.
Despues
de
mucho
tiempo,
hay
paz
en
el
continente.
• Año
900:
Los
reinos
de
Habzur,
Silvania,
Normandía,
y
Vinland
envían
exploradores
hacia
las
islas
del
Este
de
Óblenn.
Se
descubren
las
islas
de
Harrowdeath,
Mu,
y
Acrósia.
Se
hayan
fuertemente
habitadas
de
goblinoides,
los
cuales
combaten
fieramente
a
los
exploradores.
• Año
926:
En
las
planicies
de
Acrósia
se
forma
el
imperio
de
los
Mon,
los
cuales
serán
conocidos
como
excelentes
guerreros
ecuestres
y
formidables
arqueros
a
caballo.
Extrañas
tormentas
se
empiezan
a
generar
al
oeste
de
Óblenn;
los
magos
de
Normandía
temen
lo
peor.
• Año
927:
Las
tormentas
llegan
a
Malterna.
La
población
es
borrada
de
la
existencia.
Cientos
de
no‐muertos
rondan
por
sus
alrededores.
• Año
928:
Harkenasht
se
vacía
hasta
el
último
orco
capaz
de
portar
un
arma.
El
tremendo
ejército
se
calcula
que
anda
entre
los
cientos
de
miles;
Silesia
y
Cesarión
son
borrados
del
mapa
debido
a
los
orcos,
los
cuales
toman
estos
territorios
como
propios.
Todas
las
naciones
empiezan
a
preparar
defensas,
menos
Vinland,
la
cual
envia
berserker
tras
berserker
contra
los
orcos
• Año
929:
Los
guerreros
de
Vinland
mantienen
a
los
orcos
a
raya,
pero
son
demasiados.
Los
orcos
masacran
a
los
berserkers
en
la
Batalla
de
la
Montaña
de
Craneos.
Cientos
de
esqueletos
ensangrentados
son
atados
a
los
estándares
orcos,
mientras
continúan
esparciendo
violencia
sobre
los
demás
reinos
circumdantes.
• Año
932:
La
tormenta
cae
sobre
territorio
orco,
los
orcos
se
tornan
en
no‐
muertos
de
todo
tipo
y
atacan
tanto
a
sus
mismo
compatriotas
como
otros
seres.
Magos
élficos
de
Silvania
identifican
la
tormenta
como
una
manifestación
de
Mordred.
Cientos
de
clérigos
de
Solárion
salen
a
enfrentar
a
esta
manifestación.
• Año
933:
La
tormenta
recae
sobre
Silvania.
Los
clérigos
de
Solárion,
así
como
los
Caballeros
Normandos,
los
caballeros
de
Krivia,
elfos
guerreros
de
Silvania,
así
como
enanos
guerreros
de
Orud‐Endimm
combaten
contra
la
ola
de
no‐muertos
que
azota
Silvania,
así
como
contra
la
representación
de
Mordred.
La
batalla
es
destructiva
y
dura
horas
sin
que
ningún
bando
ceda
terreno.
Al
final,
los
clérigos
logran
terminar
un
ritual
para
destruir
la
tormenta,
y
los
guerreros
destruyen
a
los
no‐muertos,
pero
el
precio
a
pagar
es
terrible…
Silvania
ha
caído,
y
sus
ruinas
ahora
se
hayan
embrujadas,
corrompidas
por
la
terrible
guerra,
y
los
últimos
elfos
de
Óblenn
huyen
hacia
los
boques,
nunca
más
se
verá
un
reino
élfico
en
buen
tiempo.
Ahora
las
naciones
aliadas
enfocan
su
mirada
a
Harkenasht.
• Año
934:
Las
naciones
aliadas
invaden
Harkenasht,
pero
se
dan
cuenta
de
que
no
hay
ni
un
solo
orco,
y
descubren
con
horror
que
estos
han
mantenido
una
terrible
cantidad
de
gnomos
como
esclavos.
Los
gnomos,
traídos
por
los
duergar
desde
tierras
lejanas,
explican
que
su
reino
fue
escondido
por
cultistas
de
Erek,
y
que
no
tienen
un
hogar.
Se
extienden
por
todo
Óblenn,
pero
su
mayor
cantidad
se
encuentra
en
Habzur.
• Año
945:
Naves
extrañas
se
avistan
en
las
costas
de
Habzur,
son
exploradores
de
los
reinos
olvidados
de
los
humanos:
Nameshi
y
Badrayán,
descendientes
de
exploradores
que
habían
salido
de
tierras
humanas
siglos
antes,
en
el
este.
Las
cartas
marítimas
son
actualizadas.
Era
de
los
Dragones:
Era
Actual:
• Año
1122:
De
las
cenizas,
los
reinos
intentan
restaurar
el
orden.
Los
elfos
sobrevivieron
a
la
masacre,
pero
sin
un
reino
propio,
muchos
deben
aprender
a
defenderse
a
si
mismos.
Los
gnomos
ayudan
a
los
reinos
a
consolidar
el
orden
por
medio
de
sus
invenciones.
La
gran
totalidad
de
los
reinos
se
restauran,
con
excepción
de
los
reinos
que
habitaban
en
la
antigua
Mesína,
el
cual
se
reduce
a
un
sinnúmero
de
feudos
que
pelean
entre
sí.
Los
enanos
sobreviven
intactos
a
la
masacre,
y
reabren
sus
puertas
al
comercio.
Los
halflings
sobreviven
a
la
masacre,
y
junto
con
el
califato
de
Habzur
y
los
enanos,
ayudan
con
el
comercio.
Mientras
tanto,
bandas
de
goblinoides
merodean
las
áreas
salvajes,
mientras
que
orcos
siguen
saliendo
de
Harkenasht.
Gigantes
de
todo
tipo
son
vistos
en
las
laderas
de
Vinland,
mientras
que
aún
corren
rumores
de
dragones
en
las
partes
más
recónditas
del
continente.
Razas:
• Elfos:
“Cierto,
los
elfos
no
paran
de
hablar
de
sus
antiguos
reinos,
y
saben
poco
de
otras
leyendas
que
no
sean
élficas,
pero
en
tiempos
desesperados,
casi
parecen
invocar
a
sus
antiguos
héroes…
Casi”
Thomas
Bane,
guardia
de
Oaktower
Los
elfos
de
Óblenn
son
una
raza
de
seres
lejanamente
relacionados
con
los
fey.
Se
localizan
principalmente
en
las
zonas
boscosas
de
la
región,
y
los
pocos
que
habitan
en
las
ciudades
de
otras
razas
son
por
lo
general
maestros
en
el
arte
arcano
o
grandes
espadachines.
Desde
la
caída
de
su
último
reino,
los
elfos
han
tenido
una
predisposición
a
la
“muerte
en
batalla”,
aún
cuando
su
último
hechizo
se
acaba,
o
su
última
flecha
vuela,
los
elfos
prefieren
morir
por
cualquier
causa
que
hayan
apadrinado,
que
vivir
sin
el
honor
que
sus
ancestros
vivieron
al
defender
sus
reinos
encantados.
Se
habla
de
elfos
en
distintas
regiones,
los
cuales
son
más
salvajes
que
sus
compatriotas
oblianos,
sin
embargo,
poco
se
sabe
de
estos
elfos.
• Enanos:
“Es
más
facil
que
un
elefante
olvide,
a
que
un
enano
te
perdone
si
le
faltas
al
respeto”
Proverbio élfico
Los
enanos
de
Óblenn
mantienen
con
orgullo
una
larga
tradición
de
disciplina,
tanto
social
como
militar.
Se
les
compara
generalmente
con
los
orcos
en
combate,
debido
a
que
ambas
razas
son
grandes
guerreros,
pero
mientras
que
los
orcos
son
salvajes
y
caóticos,
los
enanos
son
estoicos
y
disciplinados,
formando
eternas
filas
de
escudos
de
metal
o
piedra,
y
hachas,
martillos
y
lanzas
de
acero.
Los
distintos
reinos‐fortaleza
de
los
enanos
son
tan
distintos
como
los
reinos
humanos,
pero
todos
están
unidos
por
su
amor
a
la
familia,
al
clan,
y
a
su
legado
historico.
Y
no
se
diga
que
los
enanos
son
serios,
en
buena
parte
lo
son,
pero
cuando
la
situación
lo
amerita,
los
cantos
de
sus
celebraciones
hacen
eco
fuera
de
sus
murallas.
• Gnomos:
“Son
gente
extraña,
los
gnomos.
Desde
que
se
instalaron
en
la
ciudad,
han
pedido
más
y
más
explosivos,
piedra
y
demás.
No
me
interesa
mientras
de
paguen,
y
lo
hacen
a
tiempo,
pero
de
vez
en
cuando
la
curiosidad
me
gana”
Ibn
AlRashid,
sultánmercader
de
Rhabia
Los
gnomos
de
Óblenn
tienen
una
triste
historia:
Ellos
no
son
nativos
al
continente;
traídos
como
esclavos
por
los
drow,
y
puestos
a
trabajar
para
los
duergar
y
lo
orcos,
los
gnomos
fueron
liberados
durante
la
Era
de
la
Tormenta
Arcana.
Actualmente,
los
gnomos
viven
en
muchas
de
las
ciudades
y
reinos
de
todo
el
continente,
y
algunos,
en
respuesta
de
su
gran
curiosidad,
han
empezado
a
crear
pequeñas
enclaves
de
gnomos,
los
cuales
son
grandemente
conocidos
por
sus
inventos
y
su
creatividad
en
la
magia.
• Halflings:
“Claro,
confío
en
Jerritt
con
mi
vida,
tiene
los
reflejos
de
un
gato,
y
puede
ver
las
más
pequeñas
grietas
por
donde
hallar
alguna
entrada
secreta.
No,
no
le
confío
con
mi
dinero
¿Porqué
preguntas?”
Nylatak
Irdrenn,
exploradora
de
Normandía
Ellos
junto
con
los
humanos
vinieron
del
mar,
de
la
afamada
isla‐continente
de
Helena,
la
cual
se
hundió
en
el
mar
debido
a
la
Tormenta
Arcana
de
Mordred.
Se
dice
que
los
halflings
fueron
hechos
con
la
mitad
de
la
sangre
de
Nirelia,
mientras
que
ellos
argumentan
que
los
humanos
nacieron
con
la
misma
cantidad
de
sangre,
pero
mezclada
con
lodo
(“por
eso”
dicen
los
halflings
“los
humanos
son
más
altos”).
Su
sentido
de
la
aventura,
así
como
su
curiosidad
los
ha
hecho
renombrados
exploradores,
investigadores,
pero
sus
talentos
también
se
han
puesto
en
usos
mas
cuestionables.
• Humanos:
Los
humanos
son
la
raza
bendecida
por
Nirelia;
pero,
así
como
los
Primeros,
son
ellos
mismos
los
que
forjan
su
destino,
los
humanos
de
las
distintas
regiones
de
Edelarión
son
tan
variados
como
las
distintas
razas
de
Óblenn,
y
muchas
de
sus
costumbres
son
solo
un
reflejo
de
un
mosaico
mayor:
El
de
su
pasado
en
la
gloriosa
Helena.
Los
humanos
de
las
distinas
regiones
son:
• Normandía:
“Se
dicen
fuertes
guerreros,
los
normandos,
pero
nada
mas
les
quitas
sus
armaduras,
sus
castillos
y
sus
caballos,
y
no
son
más
fuertes
que
un
niño”
Thorkell
el
Alto,
berserker
de
Vinland
“No
confío
en
ellos.
Mesína
ha
caído,
pero
se
comportan
como
si
aún
existiera.
Solo
agradezco
que
sus
nobles
nunca
se
ponen
de
acuerdo
en
nada,
Sivelis
nos
proteja
si
algún
día
se
unen
de
nuevo”
Irvinn
Iluviel,
montaraz
de
elfwood.
Mesína
ha
caído,
pero
no
sus
descendientes.
Provenientes
de
las
castas
guerreras
de
Helena,
los
mesianos
son
una
gente
testaruda,
batalladora
y
fuerte,
pero
su
más
grande
defecto
es
su
deseo
de
liderar.
Es
difícil
poner
a
dos
mesianos
a
trabajar
en
equipo,
mucho
mas
a
una
población,
pero
cuando
la
necesidad
es
mucha,
o
el
líder
que
los
dirige
es
lo
suficientemente
carismático
para
saber
moverlos,
los
mesianos
pueden
mover
montañas.
Sus
relaciones
con
los
otros
reinos
y
razas
es
fría
la
mayor
de
las
veces,
pero
de
vez
en
cuando,
uno
que
otro
señor
feudal
intenta
alzarse
como
“Descendiente
del
César”
he
intenta
mover
a
sus
súbditos
a
reclamar
territorio
clamado
por
las
razas
salvajes
o
los
no‐muertos,
pero
debido
a
naturaleza
de
los
mesianos,
estas
cruzadas
duran
poco.
• Krivia:
“Al
igual
que
los
vinlandeses,
nuestras
tierras
son
duras,
y
hemos
aprendido
a
sobrevivir
en
ellas.
Al
contrario
de
ellos,
somos
lo
suficientemente
decentes
para
ser
buenos
vecinos”
Vladimir
Cherdenko,
aventurero
La
gente
de
Krivia
no
es
descendiente
de
nobles,
ni
guerreros
como
muchos
de
los
otros
humanos
en
los
distintos
reinos;
sino
que
su
linaje
es
el
más
humilde
de
todos,
proviniendo
de
la
clase
común.
Ellos
sobreviven
en
el
norte,
pero
no
en
los
fiordos
fríos
junto
con
los
vinlandeses,
sino
en
los
bosques
montañosos,
donde
hay
mas
piedra
que
tierra
donde
cultivar,
donde
los
inviernos
son
crudos
y
se
requiere
de
ingenio
para
sobrevivir
al
terreno.
Los
krivios
son
gente
que
prefiere
evitar
el
combate
directo,
pero
no
le
huyen
si
no
hay
otra
opción.
Eso
si,
después
de
los
enanos
son
los
mejores
mineros,
grandes
alquimistas,
y
producen
una
bebida
muy
fuerte
con
las
papas,
la
cual
la
llaman
vodka
(los
enanos
lo
conocen
como
‘vino
krivio’).
En
otros
tiempos,
los
krivios
poseían
una
orgullosa
orden
de
caballeros
errantes,
conocidos
como
Jusáres;
armados
con
sus
espadas,
y
montados
a
caballos,
estos
caballeros
ayudaron
a
los
elfos
a
defenderse
del
ejército
Mesiano.
Hoy
en
día,
esa
orden
ha
desaparecido,
pero
sus
descendientes
aún
mantienen
viva
la
tradición
de
estos
nobles
y
valientes
caballeros.
• Vinland:
“Los
vinlandeses
son
unos
salvajes,
apenas
mejores
que
los
orcos
o
los
gigantes:
Eructan,
fornican
en
los
banquetes,
pelean
constantemente,
son
bruscos.
Aún
me
sorprende
que
tengan
hábitos
como
bañarse
y
peinarse
el
pelo
tan
constantemente
como
alaban
el
combate”
Ahmed
Ib
AlAbbaz,
Hemisario
de
Habzul
Reconocidos
navegantes,
guerreros,
y
de
fuerte
carácter,
los
vinlandeses
son
tal
vez
los
más
salvajes
de
los
reinos
humanos,
al
menos
es
que
cuentan
las
demás
naciones.
Descendientes
de
los
navegantes
helénicos,
ellos
tomaron
los
grandes
fiordos
del
norte,
a
respuesta
de
varias
visiones
que
tuvieron
durante
su
navegación
hacia
Óblenn.
Con
una
fuerte
tradición
en
las
historias,
sus
bardos
son
renombrados
en
el
continente,
y
sus
guerreros
lo
son
más
aun
en
estos
tiempos.
Tienen
estrechas
relaciones
con
los
enanos,
ya
que
comparten
las
mismas
montañas,
y
estos
les
disculpan
ciertas
costumbres
que
los
vinlandeses
tienen
(tales
como,
ocasionalmente,
atacar
pueblos
en
las
partes
bajas
de
las
montañas
cuando
los
tiempos
son
particularmente
terribles).
Los
elfos
los
hayan
despreciables,
mientras
que
entre
los
humanos,
estos
son
particularmente
odiados
por
los
habitantes
de
Mesína.
• Habzul:
“Puedes
confiar
que
un
krivio
te
abandone
cuando
la
situación
no
le
sea
favorable,
puedes
lambíen
confiar
que
un
habzíno
se
aproveche
de
la
situación,
aún
cuando
no
le
es
favorable”
Palatino
Sixto,
Maestro
Mago
de
Mesína
El
Reino
del
Oro,
el
Califato
de
Desierto,
el
Paraíso
de
los
Mercantes,
este
y
muchos
otros
nombres
sirven
para
describir
al
califato
de
Habzul.
Descendientes
no
de
los
sobrevivientes
de
Helena,
sino
de
otra
línea
de
reinos,
llamados
alguna
vez
como
los
Sultanatos
de
Rhabia,
los
habzínos
son
gente
perspicaz
y
elocuente,
tanto
como
los
normandos,
pero
mientras
los
normandos
son
cortezes
por
tradición,
los
habzínos
son
cortezes
por
interés.
Ellos
viven
en
el
desierto,
y
ayudan
a
otros
porque
saben
que
solos
morirían
en
un
ambiente
tan
hostil,
por
esto
les
es
conveniente
que
el
otro
al
lado
de
ellos
este
bien,
para
que
ellos
prosperen
juntos.
Sus
relaciones
con
los
demás
reinos
siempre
son
cordiales
y
generosas,
pero
todo
mundo
se
pregunta
cuales
son
las
verdaderas
intenciones
de
ellos.
• Los
reinos
fuera
de
Óblenn:
“Puedes
decir
lo
que
quieras,
pero
fuera
de
este
continente,
la
vida
es
distinta,
así
como
la
gente:
En
las
islas
al
este
los
habitantes
serán
salvajes
para
ojos
civilizados,
pero
tienen
un
gran
conocimiento
de
las
tierras,
y
más
alla
de
las
islas
se
hayan
los
reinos
orientales,
que
son
incluso
más
estrictos
que
los
nobles.
Quien
sabe
que
encontremos
más
allá
de
los
mares”
Salderick
Irrnib,
explorador
del
énclave
de
Uldrinia
Se
cuenta
que
antes
del
éxodo
de
los
Helenos,
muchos
humanos
y
halflings
hicieron
exploraciones
hacia
tierras
lejanas,
los
elfos
cuentan
historias
de
grandes
exploradores
que,
en
su
búsqueda
de
nuevas
aventuras
o
de
la
redención
de
crímenes,
se
auto‐exiliaron
más
allá
de
las
costas
de
Óblenn;
los
enanos
tienen
escritos
antiguos
que
relatan
que
muchos
de
los
suyos
excavaron
más
allá
de
los
mares,
y
se
perdieron
en
las
cavernas
naturales,
para
nunca
ser
vistos,
mientras
que
los
gnomos
cuentan
que,
antes
de
irse
del
reino
de
las
Hadas,
ellos
abrieron
otros
portales
a
otras
regiones
de
Edelárion.
Estas
son
las
historias
que
muchas
de
las
razas
cuentan
para
explicar
el
porque
de
la
existencia
de
otras
poblaciones
en
todo
el
mundo.
Las
islas
de
Harrowdeath,
los
asentamientos
de
los
exploradores
son
el
ultimo
bastión
de
civilización
antes
de
adentrarse
a
la
jungla
devoradora,
que
esconde
ruinas
que
no
fueron
construidas
por
ninguna
raza
conocida
hasta
ahora.
En
Acrósia,
los
pueblos
nómadas
de
los
Mon
cabalgan
eternamente,
preparándose
para
lo
que
ellos
llaman
“La
Última
Cabalgata”
una
supuesta
guerra
final
entre
los
dioses
y
los
gigantes
y
sus
aliados
demonios;
las
tribus
se
comprenden
de
elfos
y
humanos,
así
que
hay
una
gran
cantidad
de
semi‐
elfos
entre
ellos.
En
Mu,
los
exploradores
encuentran
que
un
grupo
de
orcos
(los
cuales
adoran
a
Sharrku
y
a
Harrusk)
tiene
ya
una
civilización,
sus
leyes
son
brutales,
pero
lo
son
más
las
criaturas
a
las
que
se
enfrentan
en
sus
montañas
boscosas,
una
difícil
paz
se
ha
hecho
entre
los
orcos
y
los
exploradores,
los
cuales
ya
han
fundado
algunas
ciudades,
y
se
reporta
que
sacerdotes
de
Cauchemar
se
han
infiltrado,
en
espera
de
corromper
estos
orcos
a
su
servicio.
Las
naciones
orientales
de
Nameshi
y
Badrayán,
las
cuales
se
hayan
en
la
remota
isla‐continente
de
Sáurfinn,
se
hayan
en
misterio.
Nameshi
mantiene
sus
juegos
políticos
ocultos
de
los
ojos
de
extranjeros,
mientras
que
el
pueblo
de
Badrayán
sufre
bajo
el
yugo
de
reyes
que
dicen
descender
directamente
del
titán
Ymir
(el
cual
ellos
lo
conocen
como
Kali).
• SemiElfos:
“Conozco
a
Morgan
desde
que
era
un
pequeño
retoño,
ha
crecido
rápido,
pero
siento
que
aún
tiene
mucho
que
aprender.
Es
una
lástima
que
se
haya
ido,
pero
creo
saber
porque
lo
hizo”
Vilastis
Irdunnen,
Druida
Guardián
de
Aldíria
Los
semi‐elfos
de
Edelárion
tienen
una
extraña
dicotomía:
A
pesar
de
ser
combinar
los
aspectos
de
sus
padres,
no
se
sienten
relacionados
con
ninguno.
Muchos
aventureros,
exploradores
y
bardos
tienden
a
ser
semi‐elfos,
incluso
muchos
de
los
elfos
bardos
(en
especial
en
Vinland)
son
altamente
buscados,
debido
a
la
facilidad
con
la
que
los
semi‐elfos
manejan
sus
habilidades
sociales.
• SemiOrcos:
“Todos
estuvimos
asustados
cuando
los
goblins
atacaron,
todos
menos
Ersk.
Fue
el
único
que,
no
solo
salió
a
enfrentar
a
los
bastardos,
sino
que
también
fue
a
acabar
con
su
lider.
Han
pasado
tres
días;
de
no
haber
sido
él,
el
pueblo
entero
estaría
llorando
su
muerte,
pero
casi
nadie
quería
a
Hersk,
pensaban
que
algún
día
su
sangre
traicionaría
su
temperamento.
Creo
que
soy
la
única
persona
aquí
que
en
verdad
lo
extraña”
Nydia
Urleff,
tabernera
de
Hostia
Los
semi‐orcos
de
Óblenn
representan
un
terrible
aspecto
de
los
orcos.
Muchos
de
ellos
habitan
en
lo
que
hoy
son
los
reinos
feudales
de
Mesína,
un
terrible
recuerdo
para
los
mesianos
que
fueron
humillados
por
estos
salvajes
humanoides,
que
de
vez
en
cuando
a
veces
regresan
a
las
ciudades
a
tomar
lo
que
deseen.
En
Vinland,
los
semi‐orcos
son
ligeramente
ridiculizados
por
su
apariencia,
pero
fuera
de
ello,
se
les
trata
igual
que
a
otro
vinlandes.
Los
elfos
y
enanos
tienden
a
desconfiar
de
ellos,
pero
les
dan
cabida
de
mostrar
su
valor.