LECTURA .
MATERIALES EDUCATIVOS
2.2.1. Concepciones de los Materiales Educativos .
La expresin materiales educativos
ha tenido y sigue teniendo
un gran nmero
de
acepciones, lo que en ocasiones puede llevar a confusin .
Todos los materiales educativos son un conjunto de medios de los cuales se vale el maestro
para que asmismo , los alumnos adquieran y empleen en sus capacidades desarrolladas
un mximo nmero de sus sentidos.
Segn Martn . A . los instrumentos educativos son aquellos artefactos , que en unos casos
utilizando las diferentes
formas de representacin simblica
y en otros casos
como
referentes directos ( es decir como , como objetos ) , incorporados en estrategias educativas
, que contribuyen a la reconstruccin del conocimiento , aportando significaciones parciales
de los conceptos curriculares .
Segn Sacristn , G Los define como cualquier instrumento
u objeto que puede servir de
recurso , para que mediante su manipulacin , observacin o lectura se ofrezcan
oportunidades de aprender algo , o bien con su uso se intervenga en algunas funciones
de la enseanza .
Segn Moreira , M dice que se entiende por material educativo como el conjunto de
medios , objetos y artefactos elaborados especialmente para facilitar el desarrollo de
procesos educativos en los centros escolares y en aulas .
Es decir que los materiales educativos se diferencian de otros tipos de medios y materiales
porque se disean
desarrollo
y se usan para ampliar funciones vinculadas a la propagacin y el
practico de los procesos de enseanza de estas , u /o aprendizaje
de un
determinado programa educativo.
Segn Zabala , A , los materiales curriculares son propuestas
proyectos educativos
para la escuela .;propuestas relativas
para la elaboracin de
a la enseanza en
determinadas materiales o reas educativos , o en determinados niveles , ciclos o etapas
;propuestas para la enseanza a alumnos con necesidades educativas especiales y para el
desarrollo de unidades didcticas , evaluaciones de experiencia , etc y de los propios
materiales educativos .
La autora OGALDE I, menciona que Los Materiales Didcticos son: Todos aquellos medios
y recursos que facilitan el proceso de enseanza aprendizaje, dentro de un contexto
educativo global y sistemtico, y estimulan la funcin de los sentidos para acceder ms
fcilmente a la informacin, a la adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de
actitudes y valores
La autora: Hace mencin generalizadora de los materiales didcticos y enfoca la formacin
personalizada de actitudes.
Segn, Rojas Luis, seala Material Educativo como ; un medio que sirve para estimular el
proceso educativo, permitiendo el alumno adquirir informaciones, eferencias, desarrollar
actitudes y adoptar normas de conducta de acuerdo a las competencias que se quieren
lograr
As mismo, Alcntara J. seala El Material Educativo, es el conjunto formado por el medio
y el mensaje o contenido, siendo de naturaleza fsica y siempre lleva consigo un mensaje.Es
interpretar cada medio educativo y as lograr un aprendizaje significativo.
Los Materiales Educativos o Didcticos, son recursos que sirve para la enseanza
aprendizaje, de las diferentes asignaturas, logrando as motivacin extrnseca o intrnseca.
Segn el MINISTERIO DE EDUCACIN: Es todo aquello que pueda servir como
recurso para que, mediante su manipulacin, observacin o lectura ofrezcan oportunidades
de avance a sus estructuras mentales de la ms simple a la ms compleja. Son todos los
medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y la construccin de los
aprendizajes, dentro de un contexto educativo global y sistemtico; que estimulan la funcin
de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previos, para acceder ms
fcilmente a la informacin, al desarrollo de habilidades, destrezas y a la formacin de
hbitos y valores.
Podemos concluir refiriendo, que los materiales educativos constituyen los dispositivos
suplementarios a travs del cual los maestros, valindose de conductas sensoriales, logran
esclarecer, fijar y relacionar conceptos, interpretaciones o apreciaciones sobre un rea de
trabajo.
2.2.2 Objetivos de los materiales educativos
Ayudar al docente a presentar los conceptos bsicos
de educar en la forma mas fcil y clara .
Lograr la proyeccin de los efectos de la enseanza en
las aplicaciones posteriores por el educando para as despertar el inters.
Sirve para estimular la funcin de los sentidos para
acceder mas fcilmente a la informacin , adquisicin de habilidades y destrezas y sobre
todo a la formacin de valores y virtudes .
Adems de
ello ya que proporcionara una base
concreta para el pensamiento conceptual , por lo tanto hacer que el aprendizaje sea mas
duradero
Desarrollar las capacidades de observacin y el poder
de apreciaciones posteriores por el educando.
Fomentar la adquisicin de conceptos necesarios para
la comprensin de temas.
Promover la participacin activa de los alumnos en la
construccin de sus propios aprendizajes.
ESPECFICOS
a) Contribuir constantemente al mejoramiento de la tarea educativa.
b) Ampliar los niveles de lectura a los diferentes sectores.
c) Fomentar el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
d) Estimular la creatividad del maestro en el aula
e) Puntualizar objetivos especficos para alumnos y maestros
f) Ayudar al maestro a presentar los conceptos de cualquier rea en forma fcil y clara.
g) Lograr la proyeccin de los efectos de la enseanza en las aplicaciones posteriores por el
educando.
h) Desarrollar la capacidad de observacin y el poder de apreciacin de lo que nos brinda
la naturaleza.
i) Despertar y mantener el inters de los educandos.
j) Posibilitar la capacidad creadora de los alumnos.
k) Fomentar la adquisicin de conceptos necesarios para
la comprensin de temas.
l) Promover la participacin activa de los alumnos en la
construccin de sus propios
aprendizajes.
2.2.3. Funciones de los materiales educativos
Trotter Mnica (2000): las funciones que cumplen los materiales educativos estn
relacionados directamente con los procesos de enseanza aprendizaje por tanto se dan en
las diferentes fases. Podemos sealar las siguientes:
a)
Motivar el aprendizaje.
Los materiales educativos cumplen esta funcin cuando despiertan el inters y mantienen la
atencin, esto se produce cuando el material es atractivo, comprensible y guarda relacin
con las experiencias previas de los alumnos, con su contacto sociocultural y con sus
expectativas.
b)
Favorecer el logro de competencias.
Por medio al adecuado empleo de los materiales educativos las nias y los nios;
basndose en la observacin, manipulacin y experimentacin, entre otras actividades;
ejercitan capacidades que les permiten desarrollar competencias, correspondientes a las
reas del programa curricular.
c)
Presentar nueva informacin.
Orientan los procesos de anlisis, sntesis, interpretacin y reflexin.
d)
Coadyudan a la construccin de conocimientos.
A travs de actividades de aprendizaje significativo en las cuales se haga uso de los
materiales educativos pertinentes.
e)
Propiciar la aplicacin de lo aprendido.
Por medio de ejercicios preguntas, problemas, guas de trabajo entre otros procedimientos.
f)
Facilitar que los alumnos realicen la comprobacin de los resultados del
aprendizaje.
En la medida que se presenten elementos que promueven la autoevaluacin, tambin es
necesario contar con procedimientos que permitan la coevaluacin y heteroevaluacin.
En relacin con los procesos de enseanza y aprendizaje se dan en diferentes fases,
podemos sealar los siguientes:
Motivar el aprendizaje.
Favorecer el logre de competencias.
Presentar nueva informacin.
Propiciar la aplicacin de lo aprendido.
Despertar y mantener el inters de los educandos.
Ayudan al maestro a presentar los conceptos de cualquier rea en forma
fcil y clara.
Posibilita la capacidad creadora de los alumnos.
De Motivacin
De Adquisicin
De Evaluacin
Moviliza adecuadamente las actividades educativas tales como:
-
Actividades de comunicacin verbal como la exposicin, discusin grupal.
Actividades
de
experimentacin
cuando
el
educando
participa
manipulando los materiales.
-
Actividades de debate cuando los educandos discuten y analizan.
Motora: Como la coordinacin viso motora, mantenimiento, salud,
fortaleza, agilidad.
Cognitivas:
Apuntan
habilidades
fundamentales:
observacin,
comprensin, anlisis, sntesis, comparacin, deduccin, induccin, razonamiento lgico,
receptividad, amplitud de criterio, creatividad, socializacin.
CASCALLANA (1988), nos dice que las funciones que cumplen los materiales educativos
estn relacionadas directamente con los procesos de enseanza aprendizaje, por tanto se
dan en las diferentes fases. Podemos sealar las siguientes:
Motivar el aprendizaje:
Los materiales educativos cumplen esta funcin cuando despiertan el inters y mantienen la
atencin; esto se produce cuando el material es atractivo, comprensible y guarda relacin
con las experiencias previas de los alumnos, con su contexto sociocultural y con sus
expectativas.
Favorecer el logro de competencias:
Por medio del adecuado empleo de los materiales educativos, las nias y los nios,
basndose en la observacin, manipulacin y experimentacin, entre otras actividades,
ejercitan capacidades que les permiten desarrollar competencias, correspondientes a las
reas del programa curricular.
Presentar nueva informacin:
Orientan los procesos de anlisis, sntesis, interpretacin y reflexin.
Ayudan a la construccin de conocimientos:
A travs de actividades de aprendizaje significativo en las cuales se haga uso de los
materiales educativos pertinentes.
Propiciar la aplicacin de lo aprendido:
Por medio de ejercicios, preguntas, problemas, guas de trabajo, entre otros procedimientos.
Facilitar que los alumnos realicen la comprobacin de los resultados del aprendizaje:
En la medida que se presentan elementos que promuevan la auto evaluacin.
2.2.4. Importancia.
Los materiales educativos trasmiten mensajes o contenidos.
Emplean un cdigo.
Utilizan un canal o medio, pueden proporcionar retroinformacin o
informacin de retorno.
Estimulan la funcin de los sentidos y los aprendizajes previos para
acceder a la informacin, al desarrollo de capacidades y a la formacin de actitudes y
valores.
Ayudan al maestro a presentar los conceptos de cualquier rea en
forma fcil y clara.
Logran la proyeccin de los efectos de la enseanza en las
aplicaciones posteriores por el educando.
Despiertan y mantienen el inters de los educandos.
Promueven la participacin activa de los alumnos en la construccin
de sus propios aprendizajes.
Es evidente que las ayudas sensoriales cautivan el inters del escolar.
Muchas de estas ayudan al alumno la oportunidad de manipular y participar en forma
directa; otras permiten que concentre su atencin y comprenda con facilidad.
Estos materiales educativos, utilizados inteligentemente por el maestro despiertan y
desarrollan el inters del escolar y de esta manera motivan el aprendizaje en forma efectiva.
Se debe tener presente que los medios no tienen valor en s mismos, son slo instrumentos
importantes que la didctica pone mano de los maestros, dependiendo de su competencia y
acercamiento de empleo, la eficacia de los mismos, la correcta y oportuna utilizacin de
estos recursos didcticos resalte su importancia por las ventajas que ofrece.
El material educativo, en el nuevo enfoque pedaggico, es un elemento bsico para la
motivacin del proceso enseanza aprendizaje ya que establece una relacin entre las
palabras y la realidad, aproximado al educando a lo que desea ensearle, dndole una idea
ms o menos exacta de hechos o fenmenos estudiados.
Podemos resumir que la importancia de los materiales educativos hacen posible la
ejercitacin del razonamiento y la abstraccin para generalizar, favoreciendo la educacin de
la inteligencia, para la adquisicin de conocimientos. Tambin hace que el aprendizaje sin
requerir un esfuerzo excesivo y agotador por parte de los nios, permitindoles una
enseanza real y no ficticia.
Para impulsar la participacin de las nias y los nios
De esta manera se produce un mayor intercambio de ideas, opiniones y conceptos que
ayuden en la construccin o reconstruccin de nuevos conocimientos. Esto suceder en
nuestras aulas siempre y cuando prime la convivencia democrtica con valores, como: el
respeto, la solidaridad, entre otras, sin las cuales sera imposible interactuar.
Para desencadenar procesos de aprendizaje
Los nios y nias exploran, experimentan, comparan, infieren, plantean hiptesis, descubren
propiedades, responden y elaboran preguntas, detectan regularidades, sistematizan y
transfieren segn su desarrolle, conocimiento e inters.
Los materiales educativos dan la oportunidad de que las nias y los nios trabajen tanto en
forma individual como grupal. Esto se observa cuando el maestro permite a los nios y las
nias la posibilidad de trabajar en grupos escogiendo los materiales que desean utilizar,
anotando sus hallazgos, conversando con pares (con otros nios y nias), preguntando,
buscando respuestas.
Para jugar se requieren juguetes, adems de todo el bagaje creativo y expresivo de los
actores que intervienen en l . sin embargo, cuando se busca introducir el elemento ldico
en los procesos educativos para contribuir con el reto de construir una escuela de calidad,
aparece un nuevo componente que podramos decir, ha servido de mediador entre
enseanza y aprendizaje entre mundo adulto y universo infantil: Los materiales educativos.
Para que cada nia y nio puedan avanzar de acuerdo a su propio ritmo
Los materiales educativos ayudan a los nios que vayan logrando nuevas
capacidades o fortaleciendo otras, en la medida que se controlen sus procesos de
aprendizaje permitindoles enfrentar nuevas situaciones problemticas. Para ello los
docentes deben:
Plantear actividades diferentes para cada grupo de alumnos.
Trabajar una misma actividad en diferentes momentos.
Proponer diferentes actividades a los alumnos segn las capacidades que son
necesarias desarrollar o reforzar.
Realizar una misma actividad en distintos niveles de complejidad
adecundolas a las diferentes necesidades de los alumnos o de los grupos de alumnos.
Permitir espacios para que el alumno sea evaluador de si y de los dems.
Para que las nias y los nios enfrenten sus errores como algo natural.
Permiten que los alumnos no presenten complejos ni bloqueos siempre y cuando exista un
clima en la que el maestro no sea el portador de la verdad sino que entre todos intenten
descubrir, investigar las causas de las respuestas y sugerir nuevas estrategias y caminos.
Para que los nios y nias puedan reflexionar sobre qu hicieron, como lo hicieron, porqu lo
hicieron y cules son las consecuencias de una actividad desarrollada o de un problema
resuelto.
Segn Rojas L (2003) dice que los materiales educativos
, son utilizados
inteligentemente por el maestro , despiertan y desarrollan el inters del escolar y de esta
manera motiven el aprendizaje en forma efectiva.
Se debe tener presente que los medios no tiene valor en sismo , son solo instrumentos
importantes que la didctica pone en mano de los maestros .
El material educativo , en el nuevo enfoque pedaggico , es un elemento bsico para la
motivacin del proceso de enseanza aprendizaje ya que establece una relacin entre
las palabras y la realidad , aproximando al educando a lo que se desea ensear , dndole
una idea mas o menos exacta de hechos o fenmenos estudiados .
Podemos resumir
que la importancia de los materiales educativos hacen posible la
ejercitacin del razonamiento y la abstraccin para generalizar, favoreciendo la educacin
de la inteligencia , para la adquisicin de conocimientos .
2.2.5. Condiciones:
Se debe tener en cuenta los siguientes requisitos que generan una
respuesta inmediata entre el interactuante y otros.
Deben estar actualizados para informar a los alumnos acerca de los
objetivos que pretendemos lograr.
Deben despertar el inters de los estudiantes para lograr muchos objetivos.
Deben transmitir una serie de significados activando la motivacin de los
estudiantes
Deben emplearse diferentes medios y recursos educativos que nos brinda la
naturaleza. As tambin como material de reciclaje.
Fciles de emplearse en diferentes situaciones.
Estar actualizados.
Deben percibirse con absoluta claridad para intensificar la retencin.
Generar buenos resultados durante una sesin de enseanza aprendizaje.
Usarse con mucha cautela ayudando al alumno a estimular la recordacin.
Transmitir una serie de significados activando la motivacin de los
estudiantes.
Despertar el inters de los estudiantes para lograr muchos objetivos.
Tener en cuenta la poblacin y el nivel socioeconmico de los padres de
familia, los recursos naturales que se encuentren en la zona (semillas, plantas, hojas,
piedras, etc.).
Al seleccionar los materiales educativos, estos deben:
Ofrecer seguridad, vale decir no presentar aristas cortantes ni peligro de
toxicidad.
Ser durables y resistentes.
Tener una presentacin atractiva para las nias y nios.
Poseer el tamao apropiado.
Permitir la utilizacin autnoma por parte de los nios y nias.
Ser acorde a su nivel de desarrollo.
Favorecer el desarrollo de las competencias curriculares.
Poseer pertinencia cultural.
Ser multivalente permitiendo diversos usos.
Combinar de manera adecuada precio y calidad.
Segn Jorge Aliaga Terrones, citado por Martell, J (2002) afirma que para valorar y ser
realmente un medio auxiliar eficaz, el material educativo debe reunir algunas condiciones
como:
Debe ser presentado oportunamente, poco a poco y no
todo de una vez, a fin de no desviar la atencin de los alumnos. Nunca se debe exponer ante
los alumnos antes del momento escogido, ni dejarlo frente a ellos despus de utilizarlo.
Deben ser previamente seleccionados en funcin del
tema de clase, estableciendo un orden de prioridad para su presentacin, en caso de
utilizar varios materiales educativos.
Antes de su utilizacin deben ser revisados para verificar
que estn en perfectas condiciones de funcionamiento, sobre todo tratndose de aparatos o
instrumentos que requieren algunos aditivos.
El material destinado a una clase debe estar a la mano, a
fin de que no haga prdida de tiempo.
Ser simple, sencillo y atractivo, as como ser de fcil
manejo y fcil de transportar.
Nunca deben ser utilizados como mero entendimiento
visual o auditivo.
Otras condiciones de los materiales educativos son:
Orientan y facilitan el trabajo activo de los nios en la
construccin de su propio aprendizaje.
o
Deben desencadenar mltiples aprendizajes.
Incentivar el desarrollo del pensamiento crtico, el
estudio y la adquisicin y fijacin del aprendizaje.
Permitir a los alumnos explorar y experimentar, discutir
propiedades, relaciones e inters a sus interrogantes.
Posibilitar desde su diseo y construccin que su uso
o
sea eficaz.
10
Fciles de emplearse en diferentes situaciones.
Percibirse con absoluta claridad para hacer mas
duradera su retencin.
Los enunciados, figura y leyendas deben tener trazado
o
grueso para su vista de lejos.
Estimular la imaginacin y la capacidad de abstraccin
o
del alumno.
Estimular
las
actividades
de
los
alumnos,
su
participacin activa.
Tienen la capacidad de desarrollar el poder de
apreciacin de las bellezas que nos ofrece la naturaleza.
Usarse con mucha cautela ayudando el alumno a
o
estimular la recordacin.
Transmitir una serie de significados activado la
o
motivacin de los estudiantes.
Despertar el inters de los estudiantes para lograr
o
muchos objetivos.
Permita cultivar el poder de observacin, de expresin
o
creadora y de comunicacin.
2.2.6. Taxonoma de los materiales educativos.
Segn Isabel Ogalde;
Material Auditivo:
Grabacin: Registro de sonidos en un diseo fonogrfico o cintas
o
magnetofnicas.
Material de Imagen fija
Cuerpos opacos: Cualquier objeto con mensaje impreso susceptible
o
de proyectarse.
o
Fotografas:
Imgenes impresas estticas a color o en blanco y
negro de objetos, realidades, situaciones, personajes, etc.
11
Transparencias:
Porcin de pelcula con material transparente,
relativamente pequeo, en el que una imagen pictrica o grfico se coloca para una
proyeccin fija.
Material Grfico
Carteles: Cartulinas con informacin basada en una idea dominante
o
y simplificada.
Pizarrn: Es una tabla cuya superficie est especialmente tratada
o
para usar tiza.
Portafolio: Serie de hojas grandes de papel o cartula que pueden
verse una a la vez para mostrar una serie de pensamientos, dibujos, puntos importantes,
preguntas, smbolos etc. que ayudan a mejorar la enseanza.
Materiales Impresos
Libro:
Material cuya responsabilidad es generalmente de un solo
autor, pero tambin puede ser de varios coautores. Es una fuente de informacin que
propicia sugerencias al lector e incitan respuestas personales.
Materiales Mixtos
Pelculas, imgenes o dibujos consecutivos de objetos en movimiento
que se proyecta especialmente en una pantalla por proyector, tan rpidamente como para
dar la impresin de que los objetos se mueven tal como los hicieron en la escena original.
Puede usarse tambin el sonido acorde con las imgenes visuales.
Videos, registro de imgenes y sonidos, en una cinta magntica.
Materiales Tridimensionales
Objetos Tridimensionales:
Son una reproduccin en escala, que
pueden se de igual, menor o mayor tamao que el original.
Materiales Electrnicos
Computadora:
Como ningn otro material didctico, integra las
actividades de estimulacin , respuesta y retroalimentacin.
a) Segn los medios de comunicacin.
-
Materiales impresos: Textos, manuales, lminas, folletos, etc.
Materiales audiovisuales: Videos, pelculas, diapositivas, programas de radio,
grabaciones de audio, programas de enseanza por computadora, Internet, etc.
-
Objetos diversos para la enseanza: Maquetas, mdulos de anatoma,
laboratorio de qumica, etc.
Materiales
multimediales:
Programa
de
computadora
con
materiales
impresos, equipos de laboratorio con textos de aprendizaje, materiales de arte plstica con
diapositivas, sonido grabado y uso de textos de autoaprendizaje.
12
b)
Segn su intencionalidad.
No Estructurados:
Aquellos no elaborados con propsitos definidos. Generalmente se recolectan del entorno.
Ejemplo: Chapas, semillas, etiquetas, palitos, hojas, cordones, botones, envases, conchas,
cuentas, cuentos, peridicos, instrumentos musicales, disfraces, figuras, retazos de lana,
telas, etc.
Estructurados: Aquellos elaborados para que sirvan de
soporte en las actividades de aprendizaje.
Ejemplo: las regletas Cuissenaire, los bloques lgicos, juegos de cubos, poliedros, las
tarjetas lxicas, las maquetas amables, los juegos de encaje, los rompecabezas, las fichas
de aplicacin, los mdulos de qumica, los equipos de coordinacin motora, etc.
a) Material impreso
Sirve para la lectura y el estudio. ejemplos: libros, revistas, fichas, peridicos.
los libros escolares
libros de lectura
libros de estudio
libros de trabajo
libros de referncia o consulta
libros o cuadernos de control la fichas
b)
Material de ejecucin
Destinado producir algo: una redaccin, una pintura, un aparato fsico.
Es el que se utiliza como ya se ha dicho, para producir algo: taller, laboratorios, aulas de
plstica y pretecnologa, multicopista, mquina de escribir, pequea imprenta...
c)
Material audiovisual
13
Estimula el aprendizaje mediante percepciones visuales, auditivas o mixtas: cine, tv,
diapositivas, magnetfono, radio, cassette, lminas, grabados, ilustraciones.
retroproyector
cine
video
radio
tocadiscos
magnetfono cassette
televisin
proyector de diapositivas
d)
Material tridimensional.
La propia realidad: un pez, una semilla, una catedral.
La clasificacin propuesta por Salvador Aldana F. quien propone:
Medios Audiovisuales:
Independientes:
- Sonoros : grabadoras, radio, equipo de audio
- Visuales : pizarra. Transparencias, proyector, retroproyector, episcopio
Unidos :
- Por sntesis asociativa : proyector de pizarra, proyector grabadora, videocasete, videodisco.
- Por programacin operativa de medios: televisin
Por ltimo tenemos la clasificacin de general segn la cual los medios audiovisuales se
agrupan de la siguiente manera:
a)
Diapositivas
b)
Transparencias
Visuales
Fotografas
c)
d)
Rotafolios
e)
Computadora
a)
b)
c)
d)
Radio
Cintas grabadas
Auditivos
Discos compactos.
Sistema ampliacin con micros y megfono.
14
a)
Televisin
b)
Cine
Audiovisuales
Video cassette
c)
d)
Multimedia
Segn Martell, J. (2002) existen diversas propuestas de clasificacin:
Clasificacin segn Edgar Dale:
Edgar Dale, clasific los recursos educativos en diversos niveles, teniendo en cuenta el
grado, es decir de los mas concretos a los mas abstractos con respecto a la experiencia de
los estudiantes.
La clasificacin de Dale comprende 12 niveles que son los siguientes:
Experiencia directa con propsito:
Se basan en la filosofa de aprender haciendo y viviendo en contacto con la realidad.
Este nivel permite la interaccin entre los alumnos y los hechos u objetos de la realidad
misma, favorecidos de esta manera la aprehensin. As mismo estos recursos posibilitan el
ejercicio y la estimulacin de un mayor nmero de capacidades sensoriales: ver, or, tocar,
gustar. As por ejemplo:
-
Observar una placa en el microscopio.
Realizar un expediente en el laboratorio
Realizar operaciones de compra y venta
Oler una sustancia.
Visitar un museo, un zoolgico
Experiencias simulados, preparadas o artificiales:
Son aquellas situaciones que reproducen la realidad en al forma mas verosmil. Es decir que
en este nivel se ubican los materiales educativos que tienen alguna aproximacin con la
realidad.
Por ejemplo:
Las maquetas
Los modelos de especies de animales y objetos.
Dramatizaciones:
15
Aqu se encuentran las obras de teatro o los representaciones de algunos pasajes histricos,
etc. se adaptan muy bien el estudio de la historia, as como un medio afectivo de
comunicacin.
Demostraciones:
Los recursos de este nivel son el efectos sensoriales,
menos directos que las
dramatizaciones.
Permiten poder explicar el proceso de un fenmeno o el funcionamiento de alguna mquina.
Por ejemplo:
-
Demostrar experimentos en el laboratorio.
Como usar el microscopio.
Manejar instrumentos musicales.
Como leer un manuscrito, etc.
Excursiones
Por lo general se realizan con el propsito de que los alumnos tengan oportunidad de
percibir hechos sociales o fenmenos
ser difcil
en el aula porque no habra un
acercamiento propio con los hechos, en cambio el contacto de los alumnos con los hechos o
lugares mismo les permite, lo que se puede lograr a travs de:
-
Visitas a fbricas.
Visitas a museos.
Visitas a lugares histricos, etc.
Exhibiciones
Se realizan mayormente en un ambiente determinado y rene diversos trabajos, ya sea de
produccin individual o colectiva de los alumnos. Estos trabajos que se exponen pueden ser
de diferentes tipos: Exposiciones de animales, pinturas, material didctico para la enseanza
de las ciencias, etc.
Las exhibiciones tienen la naturaleza de ofrecer al pblico la oportunidad de apreciar y
conocer objetos y trabajos numerosos reunidos en un local.
Televisin Educativa:
Es un recurso visual educativo que nos brinda las combinaciones entre el sonido y la
imagen.
Mediante la televisin educativa podemos observar pasadas, sta nos permite.
Observar trasmisiones directas.
16
Observar programas de video, cintas que se puede transmitir las veces
que uno desee.
Observar programas va satlite, desde larga distancia y en el momento
preciso de su realizacin.
Se puede sealar que alguna de las desventajas de la televisin educativa, su velocidad
constante no permite a los televidentes hacer preguntas en el momento oportuna ni recibir la
respuesta esperada.
Pelculas
Las pelculas educativas pueden constituirse en un gran complemento de la enseanza,
presentando larga historias en un tiempo corto. La proyeccin de una pelcula educativa
puede detenerse en el momento que se desee hacer una aclaracin sobre el tema
desarrollado.
Las pelculas pueden ser preparados especialmente para satisfacer o apoyar un
determinado tema educativo. O tambin se puede recomendar pelculas elaborados para
entender previa seleccin para complementar el estudio de un curso.
Imgenes fijas
Son recursos que permiten visualizar objetos o fenmenos, pero en forma esttica. Sirven
para prctica de al observacin y su anlisis.
Para que las imgenes fijas cumplan con mayor objetividad y que son comprendidos por los
receptores, es conveniente tener en cuenta algunos aspectos complementarios.
-
Deben ser realizados con titulares o pequeas descripciones.
Se pueden agrupar con cuadros que dirijan o mantengan la atencin de los
que observan la imagen.
El afecto que tenga la imagen depender tambin en parte de la forma en que se observe,
naturalmente un anlisis detallado se obtendr mejores conclusiones y explicaciones de la
imagen fija que podra ser:
-
Afiches motivadores.
Filminas sobre diversos temas.
Dibujos en revistas y textos.
Transparencias para retropoyector, etc.
17
Radiograbadoras o grabaciones
Es un recurso de comunicacin cultural poderoso por su gran alcance a grandes distancias
y numerosas audiencias.
Las grabaciones son utilizadas como auxiliar educativo, da afectivos resultados,
especialmente en la enseanza de la msica, manejo de los instrumentos musicales, idioma,
etc. As mismo, se le utiliza con xito, cuando se requieren de las grabaciones para la
conferencias o entrevistas.
En la enseanza autoinstructiva tambin se utiliza las grabaciones, por que permite que se
detenga la grabacin o repetir las veces que el alumnos considere conveniente.
Smbolos visuales
Son representaciones alejadas de la realidad. Se le utiliza para aclarar algunas ideas o
procesos. Para dar recomendaciones sobre accidentes de trnsito, seguridad contra
incendios, etc.
Los smbolos visuales se utilizan en la pizarra para completar los conceptos en diversas
asignaturas: mapas, comparaciones grficas, etc.
Tambin estn constituidas por los diferentes tipos de letras, que se utilizan para los afiches,
pizarrn, peridicos murales, etc.
Smbolos Verbales
Son los mas alejados de la realidad. Conformado por los smbolos verbales hablados
referidos a la conversacin, el enlace de conceptos, al enriquecimiento del vocabulario.
El uso cada vez mas correcto del lenguaje hablado, constituye el aliado educativo para la
transmisin de los conocimientos en clase y en general para una adecuada comunicacin
entre el que ensea y el que aprende.
18
CONO DE EXPERIENCIA DE DALE
VALOR O GRADO
DE EFICACIA
Maneja el
mismo crit
SMBOLOS
VERBALES
Segn
12. La palabra ___________________________________
Robert
11. Grficos de cuadros, seales de trfico,
tipos de letras ________________________________
Lefranc
10. Transmisin de programas educativos:
msica, idioma, etc. __________________________
RADIO
GRABACIONES
Clasifica a
09. Afiches, filminas, dibujos, transparencias,
fotografas ________________________________
IMGENES FIJAS
los
materiales
08. Pelculas preparadas sobre un tema___________
SMBOLOS
VISUALES
2
3
de
07. Programas de video clase gua,
satlite _______________________________
acuerdo a
06. Exposiciones de trabajos individuales y
colectivos___________________________
EXHIBICIONES
la funcin
05. Visitas a museos, fbricas, instituciones
etc. _______________________________
EXCURSIONES
que
04. Manejo de instrumentos, equipos de
laboratorio.________________________
cumple
estas,
de
03. Obras de teatro___________________
relacionar
02. Maquetas, modelos de esferas
de sistemas solares______________
01. Realizar experimentos en el
laboratorio, oler una sustancia_________
los
educandos
PELCULAS
TELEVISIN EDUCATIVA
DEMOSTRACIONES
6
7
8
9
DRAMATIZACIONES
10
EXPERIENCIAS PREPARADAS
11
EXPERIENCIAS DIRECTAS CON
PROPSITOS
12
directamente con la realidad, o de ser simples representantes de la realidad. Para esto
Robert Lefranc propone un rombo de experiencias, dentro del cual los materiales estn
clasificados en dos grupos.
GRUPO 1:
GRUPO 2:
REPRESENTACION
DE LA REALIDAD
REALIDAD
19
Smbolos verbales
Smbolos visuales
Esquemas y grficas
Cuadros
Fotografas
Proyecciones fijas
Modelos
Maquetas animadas
Filmes
Emisiones Televisadas
Experiencias directas
Clases encuesta
Demostraciones
Trabajos prcticas
Experiencias Dramticas
Objetos aislados
2.1.3 Clasificacin segn la funcin que en el proceso de enseanza aprendizaje
Segn este criterio los materiales se agrupan considerando los momentos de motivacin,
adquisicin y evaluacin que implica el proceso (enseanza aprendizaje).
Momentos
Actividades
Motivacin
Materiales Educativos
Para despertar
Pelculas,
lminas
motivadoras,
grabaciones, equipos creativos, cuentos y
dilogos.
Adquisicin
Para Manipulacin
Juegos
diversos
cuentas,
de
relaciones,
construcciones,
bloques,
lgicos,
modelos.
D
emostracin
Mapas
en
alto
relieve,
modelos
de
rganos, sistemas del cuerpo humano,
globos terrqueos.
Equipos construidos, tubos de ensayo,
ara experimentacin
-Para Explicacin
microscopio, etc.
Los
mismos
materiales
de
experimentacin, demostracin e incluso
aquellos para despertar y mantener la
atencin.
20
Para comprobar y
Evaluacin
reforzar
Pueden
ser
materiales
experimentacin,
para
demostracin,
manipuleo y algunos equipos creativos en
funcionamiento. Adems de mapas mundi,
lminas, etc.
Clasificacin segn Walabonso Rodrguez
Clasifica a los materiales educativos en:
Material Impreso: Son todos aquellos materiales hechos a base de imprenta. Mquina de
escribir, computadora, etc. dentro de estos materiales tenemos: los libros, las revistas,
peridicos, folletos, etc.
Material Grabado: Facilitan la audicin, la visin o ambas a la vez. Entre las principales
tenemos: discos, cintas, fotografas, etc.
Material Manipulativo: Entre los materiales hay algunos que ya estn hechos para su uso
en la escuela, como por ejemplo: bacos, calendarios, relojes, etc. En cambio otros son
simples materiales que dan lugar al trabajo creativo de los alumnos como: arcilla, yeso,
papel, cartn, cartulina, etc. para la realizacin de recortados, maquetas, etc.
Materiales Cartogrficos: Cabe destacar entre estos materiales a los mapas, planos,
croquis.
Materiales Ilustrativos: Estn comprendidos por todo aquello que facilita la comprensin de
los alumnos, al mismo tiempo que inciden en algo su aprendizaje: como por ejemplo:
dibujos, juegos educativos, etc.
Material especial referencia a las asignaturas: Entre estos estn los materiales del
laboratorio, huertos, materiales para geometra, acuarios, etc.
Materiales Estticos: El objetivo principal es de fomentar la creacin artstica, tales como:
instrumentos musicales, dibujos, pinturas, danzas, etc.
Recursos complejos:
Adems de los materiales concretos, hay diversas actividades
institucionales o conjunto de materiales que favorecen el aprendizaje de una serie de temas
y que no pueden enumerarse como materiales, tales como: excursiones, paseos, teatro
escolar, etc.
Clasificacin segn Guadalupe Mndez Z.
Presenta dos clasificaciones:
21
La clasificacin basada en el canal de percepcin.
La clasificacin basada en las experiencias de aprendizaje que vive el estudiante conocida
como el cono de experiencia de Dale.
Clasificacin basada en el canal de percepcin.
1. De acuerdo a este criterio, pueden sealarse tres categoras de medios o materiales:
visuales, auditivos, audio-visuales.
Medios o
Materiales
-
Materiales autoinstructivo
Textos.
Cuadernos
- Material Impreso
Revistas y peridicos
Materiales simblicos: mapas,
planos, grficos
- Computadoras
Visuales
- Diapositivas
- Transparencias
- Carteles, rotafolios
- Pizarrn.
- Otros
Palabra hablada (exposicin dilogo).
Auditivos
Radio
Cintas grabadas.
Otros.
Televisin
Audio
Visuales
Videos.
Multimedios
Otros
Clasificacin basada en las experiencias del aprendizaje.
Se refiere al cono de experiencias de Edgar Dale, quien jerarquiza los medios en funcin al
grado, es decir de los mas concretos a los mas abstractos. En las doce categoras Dale
asigna los nmeros menores que se encuentran mas cerca de la base del cono, para los
estudiantes pequeos, y los nmeros superiores que se encuentran mas cerca al vrtice del
cono, para los adultos.
Cuando el docente tiene que implementar un objetivo, la regla de Dale dice: Vayan tan
bajo en la escala como pueda, para lograr un aprendizaje mas eficiente.
22
En relacin a los objetivos actitudinales, algunos autores afirman que esta relacin medioedad es invertida. As por ejemplo, un nios pequeo aprende mejor por la experiencia
directa con objetos, cuando se trata de informacin o de una habilidad intelectual, pero
cuando el objetivo es actitudinal se facilita mejor por medio de enunciados verbales de las
personas que l respeta, como su profesora, su padre u otra figura.
Clasificacin Segn Rosa Saca Noriega
Clasificacin basada en la funcin
que desempea los materiales en el proceso de
enseanza aprendizaje.
Los materiales que complementan la accin directa del profesor:
Apoya a docente en el diversas tareas, tales como: dirigir y mantener la atencin del
estudiante presentndose la informacin requerida, guiarte en la realizacin de practicas,
entre otros.
Los materiales pueden ser diapositivas, transparencias, guas de lecturas o actividades,
equipos de experimentacin, programas de video, etc.
Los materiales que suplen la accin directa del profesor:
Estos materiales son de carcter autoinstructivo, es decir, conducen en forma didctica los
contenidos y actividades de aprendizaje, de tal manera que el estudiante pueda progresar en
forma autnoma en el logro de determinados objetivos. Para ellos utilizan uno o mas medios
ya sea visuales, auditivos o audiovisuales.
En ese sentido, podemos hablar de un texto auto instructivo, de una programa de radio que
tiene como apoyo una gua de trabajo, o un programa de audiocassete con texto impreso
como los que se utilizan para la enseanza de los idiomas.
Clasificacin Segn Segundo Banda C.
La finalidad de la clasificacin es permitir al docente que identifique o elija el material ms
adecuado al tema, rea, objetivo, competencia o experiencia de aprendizaje que este
trabajando. Todo esto con el fin de que los alumnos aprendan con mayor eficiencia o solidez.
Clasificacin del material educativo de acuerdo con la presentacin del
material
a)
Libros
b)
Folletos, monografas, separatas.
c)
Publicaciones peridicas: revistas, peridicos.
23
d)
Otros: mapas, laminas, cuadros, fotografas, carteles.
Clasificacin por el tipo de estmulos
a)
Material audiovisual esttico: pizarra, retroproyector, diapositivas,
fotografas.
b)
Medios audiovisuales mviles: Tv, cine, video, CDROM.
c)
Medios sonoros: grabadoras.
d)
2.2.7.
Medios de tipo escnico: teatro, juego de roles, pantomima.
Criterios de seleccin de materiales educativos
Ofrecer seguridad, vale decir no presentar materiales cortantes.
Durables y resistentes.
Tener una presentacin atractiva para los estudiantes.
Tamao apropiado.
Ser acorde al nivel de desarrollo de los alumnos.
Ser multivalente, permitiendo diversos usos.
2.2.8. Ventajas y Limitaciones de la elaboracin de los Materiales
Educativos .
Muchas veces los maestros elaboran los materiales educativos especialmente para sus
propias prcticas de enseanza , en funcin del contexto en el que dichas prcticas se
enmarquen.
Segn Moreira . A . dice que si bien la elaboracin de los propios materiales educativos
permite ajustar los recursos
a los proyectos institucionales , a los proyectos del aula
especficos de un grupo de alumnos , resulta importante considerar que es necesario
tomar en cuenta la diferencia existente entre elaborar un material didctico y recopilar una
variedad de propuestas y actividades de distintos materiales .
Resulta preciso reconocer que la elaboracin de los materiales educativos, por parte de los
profesores , por lo general carece de rigurosidad desde el punto de vista disciplinar.
Por lo tanto , la elaboracin de los materiales educativos por los propios docentes es una
estrategia entre otras , que mejora su desarrollo profesional y lo recategoriza .
24
Segn Zabala A en la relacin con la elaboracin y el uso de los materiales educativos , se
debe analizar cules han sido los criterios para construirlos , cules son las concepciones
respecto de su utilizacin , y cul es el grado de autonoma que los materiales dejan a los
docentes en las decisiones sobre sus prcticas de enseanza.
2.2.9. Recomendaciones para el buen uso de materiales educativos.
Entre las recomendaciones para un mejor aprovechamiento de los materiales educativos
distribuidos por el Ministerio de Educacin tenemos las que estn dirigidas al propio docente
y aquellas que se orientan a una mejor utilizacin de los materiales con las nias y los nios.
Veamos en el siguiente resumen aquellas que estn dirigidas al docente:
-
Recomendaciones para el docente.
-
Identificamos nuestra tarea o propsito como docentes.
Digamos nuestras estrategias de enseanza y en ellas el uso de materiales para responder
a interrogantes como Qu aprendizajes van a lograr nias y nios este ao?, Qu
aprendizajes requieren?, Qu intereses tienen?, Qu dificultades les impide aprender?,
Qu unidades, mdulos o proyectos puedo programar?, Qu materiales educativos puedo
utilizar?, Cmo los utilizar?.
-
Reconozcamos los materiales educativos del aula.
Un conocimiento oportuno de los materiales nos permitir prever su utilizacin en nuestra
programacin, orientar mejor a las nias y los nios en su uso y relacionarlos unos con otros.
Conocer los materiales significa:
Identificar su estructura, es decir conocer cmo estn conformados, qu elementos los
forman.
Identificar los contenidos, es decir reconocer los colores, figuras, formatos, textos, piezas,
tamaos, temas para vincularlos con las capacidades y actitudes.
Identificar qu capacidades profesionales necesitamos desarrollar para utilizar los materiales
educativos significa reconocer la necesidad de desarrollar habilidades que contribuyan a
promover aprendizajes en las nias y los nios utilizando los nuevos materiales educativos.
-
Practiquemos con los materiales.
Los docentes necesitamos hacer ejercicios de acercamiento a los materiales distribuidos por
el Ministerio de Educacin, es decir, verificar para qu sirven, cmo se utilizan y qu funcin
cumplen mediante la prctica concreta: jugando con los materiales, resolviendo ejercicios y
problemas, revisando los Cuadernos de Trabajo y las Guas para su utilizacin.
-
Programemos el uso de materiales educativos en nuestras Unidades
Didcticas.
25
La inclusin del material distribuido en nuestras programaciones depender de cunto
conocemos el material. Al programar nuestras unidades didcticas debemos prever el uso de
los materiales educativos que favorezcan el logro de las capacidades y actitudes propuestas.
Para ello es importante que las nias y los nios los conozcan previamente, los manipulen y
los revisen de una manera espontnea y libre.
Desarrollemos actividades utilizando materiales educativos.
Al desarrollar las actividades de aprendizaje debemos:
Cercioramos que las nias y los nios cuentan con los saberes previos necesarios para el
nuevo aprendizaje, de lo contrario ningn material podra ser til.
Dejamos ensear por las nias y los nios, es decir, no temamos a sus propias estrategias
para aprender que muchas veces lleva a intercambios de opiniones, experimentaciones,
desplazamientos en el aula, retos, desafos y otros.
Establecer criterios para evaluar no slo los aprendizajes, sino la utilidad de los materiales y
nuestro desempeo profesional.
a.
Recomendaciones para los estudiantes.
Acuerda con los nios y las nias las normas de uso y conservacin de los
materiales educativos.
La participacin de los nios y las nias en la definicin de acuerdos para el uso y la
conservacin del bien comn, los materiales educativos, es de pos s una actividad de
aprendizaje, todava no valorada por muchos maestros y maestras.
El uso de los materiales didcticos y la biblioteca de aula requiere que el aula est
organizada y que los nios participen en la organizacin, porque sus propuestas sern
argumentadas, consensuadas y respondern a sus necesidades e intereses.
En el Manual de Uso. Produccin y Conservacin de Materiales Didcticos encontrars otras
orientaciones sobre los acuerdos y organizacin del aula.
b.
Permite que los nios manipulen y revisen los materiales educativos
El primer contacto de los nios con los materiales es de descubrimiento. Sus sentidos se
dirigirn a reconocer en ellos formas, colores, texturas, imgenes, textos, usos, intercambios
y comentarios. Para maestros y maestras este encuentro inicial les ha permitido observar
como los estudiantes expresan sus aprendizajes previos y su experiencia en el uso de
materiales educativos.
Esta informacin es valiosa para que el maestro oriente la actividad de las nias y los nios.
Sugerimos que durante este tiempo observes con inters qu hacen los nios, qu
habilidades estn demostrando, antes de proponerles la tarea. Seguramente tus
26
observaciones te permitirn adecuar las orientaciones que dars a tus nios o identificar
actividades que te permitan desarrollar nuevas capacidades y actitudes.
En algunos casos se ha observado maestros que terminaron las sesiones de trabajo con el
material didctico en esta parte, considerando que las construcciones libres son el resultado
esperado del aprendizaje y no el punto de partida. Este momento es lo que algunos
observadores han considerado el uso ldico o recreativo de los materiales, previo al
momento del desarrollo de actividades con utilidad pedaggica. Es necesario insistir los
materiales educativos sirven para aprender los profesores le darn esa cualidad organizando
actividades en la que los materiales educativos se utilizan para que los nios desarrollen las
capacidades y actitudes consideradas en su programacin.
c.
Desafa a los estudiantes con actividades y retos interesantes.
Las tareas que ms convocan a los estudiantes son las que desafan sus capacidades
intelectuales, afectivas y fsicas. Una actividad que prev esta cualidad es interesante para
los nios.
d.
Recupera el proceso de aprendizaje de los nios y utiliza pedaggicamente el
error.
Para que haya aprendizaje, es importante que los estudiantes lo verbalicen. Ayuda a los
nios a que expresen qu aprendieron, cmo aprehendieron, cmo pueden demostrar sus
afirmaciones. Para lograrlo prepara el repertorio de preguntas para que los nios realicen la
reflexin intelectual sobre su actividad y las capacidades y actitudes que desarrollaron
utilizando los materiales.
Facilita el debate para que todos participen con sus opiniones y distingan el error y
construyan nuevas propuestas.
Orientaciones para elaborar materiales educativos con los estudiantes, las familias y
la comunidad.
Los materiales educativos distribuidos por el Ministerio de Educacin estn orientados a un
conjunto de los aprendizajes bsicos contenidos en la Estructura Curricular de Educacin
Primaria. Los docentes con la prctica y la experiencia logran identificar qu capacidades y
actitudes no tienen apoyo en los materiales educativos distribuidos. Por eso, han discernido
que una estrategia, que posibilita ampliar el repertorio de materiales educativos en el aula es
la produccin de materiales educativos con la participacin de los nios y las nias, sus
familiares y agentes de la comunidad.
27
Las orientaciones prcticas para desarrollar esta estrategia se encuentran en el Manual de
Uso. Conservacin y Produccin de Materiales Educativos. En esta seccin proponemos
orientaciones que complementan y enriquecen las del manual:
-
Orienta las actividades de produccin de materiales hacia el logro de capacidades y
actitudes
Los testimonios recogidos de algunos docentes indican que las actividades de produccin de
materiales estuvieron centradas en la actividad en el producto y se desarrollaron en un solo
momento del ao: abril.
Pero la experiencia de otros docentes seala que optimizaron el tiempo, orientando todas las
estrategias y actividades posibles hacia el aprendizaje significativo, incluso las de produccin
de materiales educativos. Se convencieron de ellos cuando descubrieron que los estudiantes
desarrollaban habilidades como la medicin, la clasificacin, la seriacin, la comparacin, la
inferencia, la escritura, la lectura, la expresin verbal, la argumentacin, el acuerdo en los
grupos, la adopcin y cumplimiento de responsabilidades, entre otras.
Desde ese momento, programaron actividades de produccin de materiales educativos con
mayor frecuencia y las dirigieron hacia el logro de capacidades y actitudes de su
programacin anual.
Utiliza los materiales producidos para el aprendizaje de capacidades y actitudes
De las actividades de produccin, adems de capacidades y actitudes, tambin se obtienen
materiales que podrs incluir en nuevas unidades didcticas. En ellas demostrarn su
calidad y validez como materiales educativos.
Cuando organices actividades de produccin de materiales con la participacin de los
estudiantes, sus familiares o agentes puedan utilizar para promover otros aprendizajes
previstos en la programacin anual del centro educativo.
Tambin, insistiremos, aqu, que tengas en cuanta lo siguientes:
a.
Los materiales que los alumnos y sus familiares produzcan deben ser diferentes a
los que el aula ya tiene y que sirvan como medios para el desarrollo de capacidades y
actitudes de la programacin anual.
b.
Producir materiales educativos y ambientar el aula son dos estrategias distintas,
se organizan y utilizan de acuerdo a las capacidades y actitudes que los estudiantes lograrn
desarrollando las unidades didcticas.
Verifica que los materiales educativos producidos tengan rigor cientfico
Esta orientacin alude, bsicamente, a la produccin de textos informativos y al uso de los
materiales didcticos. En el primer caso, la falta de rigor cientfico se ubica al nivel de los
28
contenidos y al uso del lenguaje escrito. Los textos pueden contener errores ortogrficos,
gramaticales y conceptuales.
Por eso es necesario cuidar que los textos provean de informacin vlida cientficamente,
an cuando estn redactados en lenguaje escolar.
An cuando los textos producidos contengan errores, puedes utilizarlos para que los
estudiantes los analicen y rectifiquen, de acuerdo al desarrollo de sus capacidades de
escritura e investigacin. Del mismo modo, puedes utilizar los textos producidos por sus
familiares, cuando estos contengan errores.
En el segundo caso, los docentes incurren involuntariamente en errores de informacin
porque estn convencidos de sus aprendizajes, cuando no actualizan su informacin.
Por eso te recomendamos que utilices los materiales educativos que conoces en su
estructura, contenido y funcin pedaggica, continuar investigando sobre el uso y
aprovechamiento de otros materiales educativos; y actualizar los contenidos conceptales
asociados a las capacidades y actitudes que promovern los materiales educativos del aula.
-
Sugiere pistas para recolectar los recursos o insumos
Cuando organices actividades de produccin de materiales educativos cercirate que los
materiales que requiera la actividad sean de fcil recoleccin en la geografa de la
comunidad, entre los desechos que eliminan las familias, entre los residuos de las
actividades de produccin artesanal, industrial o de servicios. Luego, ofrece orientaciones
sencillas a los estudiantes y familiares para conseguir los materiales de desecho o
reciclables. De esta manera, producir materiales educativos ser una actividad barata,
sencilla y amena y evitars a las familias de la comunidad incrementar los costos de
participar en la escuela.
Garantiza el logro en las actividades
Cuando propongas elaborar materiales a los estudiantes o a sus familiares y quieras tener
xito considera los siguientes criterios:
a.
Prev cunto tiempo tomar la actividad, porque con los nios es necesario variar
las actividades para que no pierdan el inters en aprender y la concentracin. Si la actividad
requiere mucho tiempo, organzala por etapas.
Del mismo modo, las familias pueden colaborar con el aula, pero no por un tiempo
indefinido, la convocatoria debe precisar para qu, cmo y cunto tiempo utilizarn en la
actividad. Se recomienda que con las familias se acuerde una jornada de una sola maana o
tarde o un solo da.
b.
Propn a las familias y a los estudiantes actividades que incorporen sus talentos
e inteligencia. De esta manera sentirn que son reconocidos y valorados.
29
2.1.10.
Propuesta de materiales educativos para las diferentes reas
del currculo en educacin primaria.
GRABACIN.
Es un registro de sonidos en un diseo fonogrfico o cinta magnetofnica.
Ventajas:
Lleva al saln de clases informacin, sonido, msica,
voces, etc. para facilitar el aprendizaje.
Proporciona un canal alternativo de instruccin para el
alumno que tiene bajo nivel de habilidad en la lectura.
Por su facilidad de registro, brinda al estudiante la
oportunidad.
Por su facilidad de registro, brinda al estudiante la oportunidad de que
construya su respuesta de manera observable y que controle de que construya su respuesta
de manera observable y que controle su propio ritmo de instruccin, ya que la grabacin se
puede detener, adelantar, retroceder o repetir el nmero de veces que sea necesario.
Puede utilizarse en la enseanza de cualquier contenido, pero
particularmente til para el anlisis y aprendizaje de informacin verbal: msica, idiomas,
arte dramtico, oratoria, gramtica, entrevistas, etc.
Es aplicable tanto para el estudio en grupo como para el
estudio independiente, siendo este ltimo de especial utilidad.
Dado su bajo costo y la facilidad de su manejo, es
accesible a cualquier persona.
Con el empleo de cintas y cassettes la duplicacin de la informacin es fcil y econmica.
Aunque la seleccin de este medio implica, entre otros
aspectos que el mensaje auditivo es el fundamental, puede completarse con medios de
apoyos visuales o escritos (manuales, transparencias, pelculas, etc.)
Limitaciones:
La grabacin slo recurre a un sentido, lo cual produce una alta
susceptibilidad de distraccin con respecto al mundo exterior.
A menudo, el alumno no sabe escuchar.
Para mantener el inters y la atencin del oyente, se debe
realizar la claridad y calidad del contenido, y limitar la duracin del documento 10 minutos
intercalando ejercicios o material impreso entre cada audicin.
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal.
30
Habilidades intelectuales (discriminacin de sonidos).
Actitudes (radio teatro).
PROYECTOR
o
Proyecta cualquier objeto o mensaje impreso susceptible a proyectarse.
Ventajas:
Proyecta materiales sin una preparacin especial.
Muestra ejemplos de trabajos de estudiantes.
Muestra dibujos o retratos, en papel o cartn.
Agranda dibujos, lminas para otros usos.
Proyecto siluetas (monedas, conchas, herramientas, telas,
plantas, etc.)
No es necesario elaborar los materiales que se proyectan.
Cualquier libro o fotografa puede proyectarse instantneamente y a color, sin preparacin
especial.
Es til cuando se tiene solo una copia del material.
En pequeos grupos la p
El equipo se puede instalar y operar fcilmente.
Una imagen puede mantenerse en la pantalla tanto como sea
necesario.
Todos ven lo mismo al mismo tiempo.
Limitaciones.
La proyeccin necesita un cuarto oscuro.
Requiere de equipo elctrico que funcione.
Los grandes grupos pueden ver tanto detalle.
Puede distraer si se usa material con impresin muy pequea
para poder leer.
El proyector es grande y algo incmodo.
Los materiales que se dejan en la mquina pueden daarse por
sobrecalentamiento.
Sugerencias para su uso.
Cualquier situacin conocida ilustrarse pictricamente.
31
Las proyecciones pueden complementarse con material escrito,
grabaciones, etc.,
Probar la claridad de la proyeccin en la pantalla en cuanto
tamao y distorsin.
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal.
Sirve como complemento para el desarrollo de habilidades
intelectuales.
FOTOGRAFAS.
Son imgenes impresas estticas, a color o en blanco y negro, de objetos, realidades,
situaciones, personajes, etc.
Ventajas.
Facilitar la observacin esttica y detallada de todo tipo de objetos o
procesos.
Orientar la atencin del estudiante hacia el objeto deseado.
Permiten en algunos casos separar las imgenes para un mejor anlisis.
Son un medio fcil de manejar y almacenar.
Son un medio til en la enseanza individual.
Son un medio demostrativo e indicativo de la realidad.
Limitaciones.
Ausencia de movimientos de las imgenes.
Requiere de conocimientos tcnicos en fotografa para producirlas.
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal.
Habilidades intelectuales.
Actitudes.
TRANSPARENCIAS.
Es una porcin de pelcula o material transparente relativamente pequeo, en el que una
imagen pictrica o grfica se coloca para una proyeccin fija.
Equipo necesario: proyector de transparencias y pantalla.
Ventajas.
32
Proyectar imgenes fijas a una velocidad que puede variar, para
poder seguir el avance con comentarios del maestro y preguntas de los alumnos.
Comunicar a los espectadores una experiencia, a raz de la cual
puede hacerse una discusin.
Ayudan a ensear procesos y procedimientos.
Motivan a los estudiantes que no estn seguros en el trabajo
verbal.
Su operacin es sencilla, se obtienen fcilmente y con buena
calidad, son relativamente poco costosas y fciles de hacer.
Puede presentarse una gran variedad de imgenes.
Son tiles para casi cualquier edad.
Pueden usarse para el estudio individual o en grupo.
ACETATOS.
Hojas transparentes que permiten registrar un mensaje y que pueden proyectarse mediante
un equipo especial.
Equipo necesario: proyector de acetatos.
Ventajas.
Aumentan la retencin del conocimiento.
Presentan grficos, diagramas e informacin en forma esquemtica.
Sustituyen o complementan el pizarrn o el rotafolio.
El proyector puede usarlo cualquier maestro para cualquier edad, en
cualquier audiencias y auditorio para ensear cualquier materia.
La imagen proyectada es visible en un saln con luz.
Se ahorra tiempo de clase si se tiene preparado de antemano el
material.
La imagen proyectada la ve el profesor a medida que ve al grupo.
Pueden lograrse efectos visuales interesantes mediante el subrayado
de palabras, el uso de diferentes colores y el intercambio de imgenes, vietas, etc.
Pueden reunirse de inmediato las conclusiones de una discusin.
No son costos, pueden usarse muchas veces y guardarse fcilmente.
Limitaciones.
Se necesita tiempo para crear buenos acetatos.
El maestro debe ser capaz de hablar y usar el acetato al mismo
tiempo.
33
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal,
Sirve como cumplimiento para el desarrollo de habilidades.
CARTELES.
Cartulinas con informacin basada en una idea dominante y simplificada.
Ventajas.
Comunican rpidamente una idea significativa.
Atraen la atencin mediante el estmulo del inters y la curiosidad.
Permiten recoger o condensar ideas de los estudiantes.
Permiten recoger o condensar ideas de los estudiantes.
Pueden utilizarse para organizar las ideas principales en una sesin de
clase.
Imprimen al mensaje una gran fuerza vital.
No son costosos.
Son tiles para casi cualquier edad.
No necesitan equipo para utilizarse.
Limitaciones.
Un cartel puede ser desordenado y poco claro si tiene demasiadas
ideas, palabras o dibujos.
Pueden utilizarse excesivamente.
Sugerencias para su uso.
Comunicar una sola idea.
Limitar el nmero de palabras y dibujos.
Usar diseos, colores y letras agradables a la vista y que resalten.
Resultados del aprendizaje que ofrecen.
Informacin verbal.
Sirve
como
cumplimiento
para
el
desarrollo
de
habilidades
intelectuales.
PIZARRN.
Es una tabla cuya superficie est especialmente tratada para usar gis (tiza).
34
Ventajas.
Permite ilustrar hechos, ideas y procesos.
Clarifica conceptos con la ayuda de dibujos, esquemas, mapas,
diagramas.
Presenta
principios
hechos
importantes
(nuevas
palabras,
definiciones, clasificaciones, problemas, etc.)
Muestra ideas de los estudiantes.
Permite su utilizacin a travs de una amplia variedad de mtodos.
Asiste o ayuda, en presentaciones improvisadas tanto al maestro como
al estudiante.
Permite revisiones al momento.
El maestro puede incorporar las ideas de los estudiantes en el
momento que se sugieren.
Puede complementar a otros materiales didcticos.
Limitaciones.
No se puede mantener permanentemente la informacin.
Es confuso para el estudiante si est muy saturado de informacin.
Sugerencias para su uso.
Evitar detalles innecesarios.
Evitar amontonar el contenido.
Combinar con el pizarrn otros materiales didcticos.
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal.
Habilidades intelectuales.
ROTAFOLIO.
Serie de hojas grandes de papel o cartulina que pueden voltearse una a la vez, para mostrar
una serie de pensamientos, dibujos, puntos importantes, preguntas, caricaturas, smbolos o
cualquier cosa que ayuda a ensear.
LIBROS.
Materiales cuya responsabilidad es generalmente de un autor, tambin puede ser de varios
autores. Es una fuente de informacin que propicia sugerencias al lector e incita respuestas
sensoriales.
35
Ventajas.
Su perdurabilidad permite al lector revisar
o repetir unidades de estudio tantas veces como sea necesario, y subrayar los puntos o
reas que ms le interesen.
Facilita la toma de notas, lo que propicia la
capacidad de sntesis.
Permite
abordar
con
profundidad
determinados temas de estudio.
Es un complemento ideal para la labor del
maestro y del estudiante.
Limitaciones.
Su xito depende de la habilidad para la
lectura y comprensin del estudiante.
Propicia ms el desarrollo de habilidades,
como la memorizacin o mecanizacin de la informacin, que el desarrollo del aprendizaje
mismo.
Propician el verbalismo.
Resultados.
Informacin verbal.
Ocasionalmente,
el
desarrollo
de
habilidades intelectuales.
TEXTOS.
El libro es uno de los pocos medios y materiales que se encuentra en los estantes de los
centros educativos y es el material de mayor uso en el aula, muchas veces se convierte en el
elemento directivo debido a que el docente no le gusta la lectura, carece e espritu de
investigacin y no sabe manejarlo, en muchos casos no lo ha ledo reflexivamente de tal
modo que las tareas que recomienda son transcripciones de las clases.
Por ello debemos saber que para el desarrollo de una asignatura.
No existe un libro texto bsico.
El maestro no debe supeditarse al libro.
La capacidad del maestro es mucho mayor que las orientaciones
contenidas en los textos.
Debe emplearse otro medio o materiales como apoyo.
El libro texto no contiene toda la informacin necesaria.
36
Debemos tener en cuenta al usar el libro texto que algunos docentes trabajan con textos
escogidos que es la recopilacin de extractos de los grandes autores estudiados en la
calase, teniendo una doble utilizacin, primero puede ser utilizado como base de las
lecciones de historia, literatura, psicologa, biologa, matemtica; o se puede proporcionar
extractos seleccionados, es necesario que posterior a este proceso es pertinente que se
analice el texto desde diversas visiones, por ello no debe ser una actividad constante.
DIAPOSITIVAS O SLIDES.
Es la imagen fotogrfica positiva sobre soportes transparentes destinados a la proyeccin, la
transparencia, el soporte, permite que la luz pase a travs de ella. El aparato se llama
diascopio y es conocido, como proyector de slides.
Ventajas:
Requiere slo hacer tomar fotogrficas.
Proporcionar representaciones realistas y llenas de coloridos.
Puede hacerse con cmara de 35 mm.
Puede revisarse y usarse varias veces.
Puede combinarse con grabaciones o con explicaciones en vivo.
Permite adelantar o retroceder.
Permite introducir la discusin o transmitir informacin.
Desventajas.
Requiere conocimientos de fotografa.
Requiere equipo especial.
Necesita obscurecimiento parcial de la sala.
Diapositivas
Las diapositivas o slides son materiales transparentes que se usan para ser proyectados.
Se preparan en base a pelculas fotogrficas positivas, en papel celofn, en papel traslcido
o transparente o material plstico transparente (acetato) que se proyectan mediante el
diascopio o proyector de diapositivas.
El proyector de diapositivas es un aparato que permite obtener imgenes grandes, para la
cual debe estar a varios metros de distancia de la pantalla de proyeccin.
Es preciso
proyectarlas a oscuras.
El material de la diapositiva es una pelcula, en blanco y negro a color de 35mm.
La secuencia de diapositivas puede ser adaptada, acortada, alargada o modificada segn se
desee.
37
DISCOS COMPACTOS (CD)
Disco fonogrfico de metal de pequeo formato cuya grabacin y reproduccin se efecta
por procedimientos pticos.
Este disco que mide 10.7cm. de dimetro y 1.2mm de espesor, est grabado por una sola
cara y admite hasta una hora de reproduccin continua. Se lee mediante un haz de lser,
siendo mucho ms duradero y fiel en la reproduccin del sonido que los discos tradicionales.
Los discos compactos proporcionan hoy por hoy la mejor calidad del sonido.
Resulta interesante que los alumnos discutan y pongan en comn sus interpretaciones
despus de una audicin as como se puede invitar a los alumnos a traer discos sobre temas
diversos o como msica relajante.
RADIO
Es un medio de comunicacin de masas que aprovecha las ondas electromagnticas para
transportar los mensajes de un emisor a muchos receptores a travs del espacio.
La radio impacta a travs del sonido los rganos auditivos de sus oyentes. Tiene la
posibilidad de llegar a un amplio nmero de receptores de manera simultnea e inmediata.
En la radio el sonido multiplica sus posibilidades. Con la palabra, la msica y los efectos
sonoros es capaz de construir un universo de sentimientos, sensaciones, situaciones, etc.
La funcin de los programas radiales es la de informar, orientar y entretener. Transmite
acontecimientos actuales sin necesidad de asistir a ellos.
Las noticias de la radio pueden ser fuente de informacin para realizar mltiples trabajos
y puntos de partida para realizar discusiones y reflexiones en clase.
Muchos programas de radio se pueden aprovechar en diversas situaciones curriculares:
audiciones musicales, debates, entrevistas, reportajes, teatro radiofnico, espacios poticos.
CINE
El cine es una manifestacin artstica y cultural que se vale del lenguaje audiovisual para
manifiesta. El cine debe ser entendido desde cuatro ngulos a fin de visualizar y entender
su papel como recursos didctico.
Como un medio de comunicacin que utiliza de forma integrada el lenguaje verbal y el no
verbal (imagen y sonido), un lenguaje propio, el lenguaje audiovisual.
Como obra de arte (expresin creadora y comunicativa).
38
Como fuente de conocimiento ya que ofrece mltiples posibilidades informativas, bien por
medio de la plasmacin de otros contenidos culturales o bien a travs de la visualizacin
directa.
Es por esto que el cine como herramienta didctica tiene la particularidad de ser un
audiovisual que supone una temtica precisa, es decir le es propio un contenido. Esta
temtica, tiene la posibilidad de ser utilizada por el maestro como un medio para hacer ms
eficiente su tarea de ensear.
La enseanza con cine: Haciendo de ste una herramienta ilustrativa que matiza, confirma,
rechaza, ampla, retrata, etc.; lo que en el aula un profesor puede explicar en clase o afirmar
un autor en un libro.
El cine permite que las proyecciones puedan realizarse tanto en las aulas individuales como
en salones de mayor capacidad, adems las pelculas pueden proyectarse por televisin.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento.
LA TELEVISION
La televisin moviliza los 2 principales sentidos y capta la atencin casi completa,
destacando la imagen y/p el sonido no permitiendo la distraccin (Cazenueve 1962).
Es el medio educativo moderno que presenta mayores posibilidades ya que constituye el
recurso audiovisual ms completo pudiendo as presenta la actualidad que se desarrolla,
fuera de las aulas, en ese mismo momento. Adems permite observar fenmenos que han
tenido ocurrencia hace muchos aos atrs o recrear situaciones del pasado.
Aunque mucho se ha escrito contra la televisin y muchos precisan en su erradicacin
consideramos que el desarrollo de sta e ineludible y para evitar que absorba totalmente al
alumno, es preciso que est al servicio del profesor en escuela y fuera de ella.
La posibilidad de que el docente encuentre en la televisin, propiamente la programacin
televisiva, un aliado en su tarea, est en saber utilizarla como refuerzo, complemento o
ampliacin de la enseanza.
Esta integracin entre escuela y televisin se hace posible si enseamos a apreciar
crticamente sus contenidos.
Una vez terminado una emisin, se puede realizare en clase alguna de las siguientes
actividades:
a)
Expresar ideas.
b)
Discutir alternativas.
c)
Aclarar cuestiones dudosas.
39
d)
Desarrollar planes de grupos.
e)
Realizar aplicaciones prcticas.
MULTIMEDIA
Multimedia significa, esencialmente disponer de dos o ms medios convencionales de las
tecnologas de la comunicacin como, por ejemplo, los textos, las imgenes fijas o en
movimiento los sonidos (voz humana o fragmentos de voz de msica), as como una mayor
capacidad de interactuar con el sistema.
En la actualidad, los sistemas multimedia disponen de algunos de los elementos que se
mencionan a continuacin:
Audio, imagen, textos, animacin, video interactivo, realidad virtual.
La multimedia es hasta ahora uno de los medios audiovisuales ms modernos ya que cuento
con programas que resultan ser una provechosa arma de aprendizaje, tienen la capacidad
de programarse de acuerdo al nivel de conocimientos del estudiante.
Al poderse avanzar, retroceder, detener la informacin o tema nos permite tambin repetir la
sesin o leccin las veces que el aprendiz lo necesita.
VIDEO
Es una captura, grabacin, almacenamiento, y reconstruccin de una secuencia de
imgenes que representan escenas en movimiento. La tecnologa de video fue desarrollada
por primera vez para los sistemas de televisin, pero se ha reforzado en muchos formatos
para permitir la grabacin de video de los consumidores y que adems el video puede ser
visto a travs de Internet. Carlos (2007).
El uso de este recurso debe estar orientado o determinado con nuestros objetivos de
enseanza, por lo tanto, puede existir una considerable diversidad de objetivos. Por ejemplo:
Comunicar experiencias, trasmitir informacin bsica, sensibilizar sobre un tema o una
situacin, motivar para un aprendizaje, facilitar la memorizacin de unos contenidos, facilitar
la comprensin de un proceso, facilitar el aprendizaje por imitacin de modelos visuales y/o
sonoros, suscitar determinadas actitudes, evaluar conocimientos y/o actitudes, facilitar la
expresin o la creatividad, despertar el inters por un trabajo de investigacin, provocar el
debate sobre un tema, etc.
Video Educativo.
Desde una perspectiva general, se puede considerar video educativo a todo aquel material
audiovisual independientemente del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en
40
el proceso de enseanza aprendizaje. Este concepto genrico engloba tanto al video
didctico propiamente dicho (elaborado con una explcita intencionalidad didctica) como
aqul video que pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar
ventajoso su uso, en este caso, se hace necesaria una intervencin ms activa del docente.
De cualquier manera, todo material audiovisual es susceptible de ser empleado
didcticamente, siempre que su utilizacin est en funcin del logro de objetivos
previamente formulados por el docente. . (Marques. P;2003)
En conclusin se denomina vdeos educativos a los materiales videogrficos que pueden
tener una utilidad en educacin, la cual este engloba tanto los vdeos didcticos (elaborados
con una intencionalidad especfica educativa) como otros vdeos que pese a no haber sido
concebidos para la educacin pueden resultar tiles en los procesos de enseanza y
aprendizaje.
Por otro lado el vdeo es un medio didctico que por sus posibilidades expresivas puede
alcanzar un alto grado de expresividad, lo que hace de l una herramienta autnoma de
aprendizaje con la que el alumno puede dominar un determinado contenido que le puede
servir como:
Complemento curricular.
Autoenseanza.
Enseanza ocupacional.
Enseanza a distancia.
Divulgacin.
Dentro de estas situaciones de aprendizaje, la posibilidad de interaccionar sobre el medio se
convierte en una estrategia de uso ms, que proporciona al alumno la posibilidad de parar la
imagen, dar marcha atrs y, en definitiva, adecuar el ritmo de visualizacin a las dificultades
de comprensin o retencin que tenga y a la tipologa propia del ideograma (Bravo. J. 2000).
Clasificacin de videos educativos
Visto el concepto global que involucra el trmino video educativo, es preciso proponer una
categorizacin en la cual se considere todas las aplicaciones potenciales que pueda tener el
video. Por lo tanto, un video educativo se puede clasificar en:
A) Video documental: muestra de manera ordenada la informacin sobre un tema concreto
(por ejemplo, un video sobre la actividad minera en Catamarca).
B) Video narrativo: tienen una trama narrativa a travs de la cual se van presentando la
informacin relevante para los estudiantes (por ejemplo, un video que narra la vida de un
personaje histrico).
41
C) Leccin monoconceptual: es un video de muy corta duracin que se centran en
presentar un concepto determinado (por ejemplo, un video sobre el concepto de la cadena
alimenticia, o la simulacin del vuelo de un pjaro).
D) Leccin temtica: es el clsico videos didctico que va presentando de manera
sistemtica y con una profundidad adecuada y gradual a los destinatarios los distintos
apartados de un tema concreto (por ejemplo, un video sobre las influencias del arte en un
determinado lugar).
Video motivador: pretende ante todo impactar, motivar, interesar a los espectadores,
aunque para ello tengan que sacrificar la presentacin sistemtica de los contenidos y un
cierto grado de rigor cientfico (por ejemplo, un video que pretende alertar sobre los peligros
del SIDA). Muchas veces tienen una estructura narrativa. (MARQUES, 2003).
Funciones de los Vdeos Educativos.
Informativa.- es la que va estructurar la realidad
Instructiva.- orienta, condiciona el aprendizaje del desarrollo cognitivo del estudiante.
Motivadora.- atrae, interesa, sensibiliza, etc.
Evaluadora.- auto observacin; anlisis
Investigadora.- a parir de grabaciones
Metalingstica.- del lenguaje audiovisual
Expresiva.- grabacin, edicin. (Bravo. J. 2000).
Orientaciones y Sugerencias para el uso Didctico de los Materiales Videogrficos.
Segn el autor Marques (2003).
Aunque los materiales videogrficos pueden utilizarse de muchas maneras: individualmente
un alumno o grupo de estudiantes (en un rincn de la clase, en la mediateca del centro, en
su casa), el profesor durante su exposicin magistral para documentar grficamente algunas
explicaciones, toda la clase a la vez como fuente de informacin y para realizar diversas
actividades a partir de su visualizacin..., aqu vamos a considerar a esta ltima modalidad.
Antes de empezar la clase en la que se incluye alguna proyeccin videogrfica :
- La sesin se realizar en el aula de audiovisuales o en la clase habitual, si se dispone de
infraestructura adecuada:
- Magnetoscopio y monitor o aparato de TV con una pantalla suficientemente grande para
que todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualizacin de los materiales.
- O bien magnetoscopio y can proyector sobre una pantalla o pared blanca.
- Debe estar todo preparado: el magnetoscopio con la cinta a punto, el televisor bien
sintonizado con el canal de vdeo, el sistema de audio con la intensidad de sonido ajustada,
42
las dems cintas de vdeo que se quieran pasar tambin rebobinadas hasta el punto de
inicio del fragmento que se quiere visualizar...
- Si no hay razones pedaggicas que aconsejen pasar el material completo, conviene
seleccionar los fragmentos ms significativos para evitar el cansancio del auditorio.
- A no ser que el video tenga una finalidad de introduccin de un nuevo tema o de motivacin
y sensibilizacin hacia el mismo, conviene que se hayan trabajado previamente en clase
aspectos relacionados con el videograma que se va a pasar.
- Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la pantalla
- Se evitar que se pongan juntos alumnos que sospechemos puedan dar lugar a problemas
de comportamiento.
- Conviene hacer una breve introduccin de lo que se va a ver, destacando los aspectos ms
importantes en los que deben fijarse y presentando algunas preguntas motivadores cuya
respuesta encontrarn en el videograma. (Marques, 2003).
Durante la visualizacin del material. segn Marques (2003).
- Segn el propsito que tenga la visualizacin de la secuencia de vdeo en el marco de la
estrategia didctica donde se inscriba y segn las caractersticas de los estudiantes, puede
resultar conveniente (o no):
- Interrumpir el vdeo en determinados momentos para realizar comentarios sobre lo que se
est viendo.
- Indicar a los alumnos la conveniencia de tomar determinadas notas.
- Hay que observar los comportamientos de los estudiantes y evitar juegos y movimientos
que puedan distraer al grupo.
- El profesor tambin debe estar atento a las imgenes, dando ejemplo a los estudiantes.
- Despus del pase del vdeo:
- En un primer momento se formularn preguntas para conocer si ha gustado o no, por qu,
qu es lo que ha llamado ms la atencin.../
- Despus se harn preguntas ms relacionadas con la temtica del vdeo, que enlacen con
los comentarios realizados durante la presentacin previa.*
- Conviene estimular la participacin activa en los estudiantes en los debates que se
organicen.
- En ocasiones puede resultar conveniente.
2.2.11 Qu es el Software educativo?
Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y
administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
43
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en
los procesos de ensear y aprender.
Segn Raguez L. (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo
siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como
videos,
sonidos,
fotografas,
diccionarios
especializados,
explicaciones
de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluacin y diagnstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,
Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un
entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o
menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes
caractersticas:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos
y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la
ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo
con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms
avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser:
44
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este
caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta
como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso
ms productivo para el aprendizaje.
Funcin de un Software Educativo
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Funciones que pueden realizar los programas
Funcin informativa
La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que
realizan ms marcadamente una funcin informativa.
Funcin instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explcita
implcitamente,
promueven
determinadas
actuaciones
de
los
mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos.
Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del
conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades
de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes de las actividades.
Funcin evaluadora
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La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.
Funcin investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin expresiva
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante
los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin metalingstica
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informtica.
Funcin ldica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy
diversas
formas
de
uso.
Esta
versatilidad
abre
amplias
posibilidades
de
experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
Ventajas de Software Educativo
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
46
Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los
mtodos de enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en
cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura
general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo
mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,
bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Software educativo JCLIC
Java Clic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin de la
Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los trminos de la Licencia
Pblica General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente
siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el
reconocimiento de autora y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.
Java Clic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas
multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos
entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
El antecesor de Java Clic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por
educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades
didcticas para sus alumnos.
Caractersticas de un Java CLIC
El proyecto Java Clic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo largo de
47
este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas reas
del currculum, desde educacin infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto seran:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea", directamente
desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows,
Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos de
recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin tanto del
programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios hayan
enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
Crear uno entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
Java Clic est formado por cuatro aplicaciones:
Java Clic Player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el
disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
Java Clic Author
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera
ms sencilla, visual e intuitiva.
Java Clic Reports
Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los resultados de las
actividades hechas por los alumnos.
Materiales educativos para el rea de comunicacin integral
CAJITA DE PALABRAS
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Descripcin
Es un juego para clasificar palabras de acuerdo a la letra con lo que
empiezan. Sus bases es una fuente de madera, con bordes altos en
la parte de atrs y en los dos lados en esta fuente se ha pegado cinco
envases de botellas de plstico cortados por la mitad, cada una de
ellos est adornada con una letra vocal, pegada en la parte delantera
del envase. En la parte superior de cada envase se pega crculos de
cartulina de diferente color de se ha pegado figuras y sus nombres que empiecen con la
vocal que marca la botella. Es un juego que sirve para clasificar palabras de acuerdo a la
vocal con la que empieza.
Los cartelitos estn colocados en desorden dentro de la fuente, es decir que el nio tendr
que buscar la palabra inicial de cada palabra y colocarlos en cada una de las botellas.
( Ogalde 2003 )
Materiales bsicos e instrumentos
A.1.Materiales bsicos
- Una fuente de madera.
- Cinco botellas de plstico cortados la mitad.
Cartulinas de colores
Material plstico tipo cuerina
Palitos de chupete de helado.
Cartulina blanca.
A.2 Instrumentos
Goma o grapas.
Plumones delgados
Tijeras.
Desarrollo de capacidades
Permite leer comprensivamente imgenes y textos
Desarrollo de habilidades
-
Clasificacin
Riqueza lxica
-
Comprensin lectora
Memoria Visual
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Respeto por la participacin de los compaeros.
EL DADO MULTIUSO
Descripcin
Es un juego que sirve para crear poesas, cuentos, etc. es decir un
representante de cada grupo, lanza el dado y siguen las
indicaciones que el dado seale elaboran un listado de palabras y
crean una poesa, cuento, etc.
El dado multiuso est hecho por una caja de cartn cuadrada
mediana, forrada con diferentes colores de cada una de las seis
caras de la caja y plastificada con cinta de embalaje delante de cada cara de la caja est
pegada con un retazo de cartulina escrita: verbo, sustantivos, cuentos, etc. (Jorge Alcntara:
1981)
a)
Materiales bsicos
Una caja da cartn cuadrada mediana
Papel lustre de seis colores.
Cinta de embalaje
Plumn negro indeleble, tijeras, goma.
Retazos de cartulina.
b)
Desarrollo de capacidades
Permite el pensamiento creativo en el nio
c)
Desarrollo de habilidades
Fluidez verbal
Creatividad
Habilidad de reaccin y velocidad
Respeto al trabajo en grupo.
ROMPECABEZAS
Descripcin
Puede ser una nia leyendo, de tal manera que se pueda usar
como un rompecabezas. Sobre la base de una madera delgada
50
se pega un cartn grueso delineado en el centro del Per y luego se recortan los
departamentos con un cuchilla: cuando estn separados se coloca aserrn mezclado con
goma en cada departamento con un cuchilla: cuando estn separados se empareja,
finalmente se pintan con terceros de colores con un pincel y se pegan cartelitos con los
nombres de los departamentos.
Se coloca las fichas del rompecabezas en una cajita, alumnas y alumnos cogen cada ficha y
van ubicando en el lugar correspondiente y as sucesivamente. (Isabel Ogalde 2003: 85)
Materiales Bsicos e instrumentos
A.1. Materiales Bsicos: madera delgada, caja de galletas, cartn grueso, cartulinas, listones
de madera, aserrn.
A.2. Instrumentos: Goma temperas, cuchilla, pinceles, plumones gruesos, plumones
delgados.
Aspectos tcnicos:
El material es muy prctico para ser usado en el aula, es motivador y est hecho con
materiales naturales, adems puede ser elaborado por los propios alumnos.
Etapa de desarrollo cognitivo:
Es ideal para trabajar con nios desde los 9 aos, lo cual tiene una capacidad de reconstruir
formas y espacios, un mejor uso de las relaciones espaciales y lograr un mayor desarrollo
del pensamiento abstracto.
reas en las que se puede utilizar
-
Personal Social
Ciencia y Ambiente
Comunicacin Integral.
Desarrollo de capacidades
Refuerza el uso adecuado de la ortografa en las palabras del vocabulario activo y opiniones.
Permite expresar espontnea y oportunamente ideas, sentimientos, experiencias
Desarrolla la capacidad de indagacin y sistematizacin de la informacin.
Desarrollo de Habilidades
Atencin y concentracin, memoria, anlisis y sntesis de informacin, memoria vasomotora,
permite la expresin de ideas, opiniones y propicia el trabajo en equipo.
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CARTELES.
Cartulinas con informacin basada en una idea dominante
simplificada. (Ogalde 2003)
Cumplen en propsitos educativos. Aunque tambin
sirven para decorar el aula, su funcin es ensear y
revelar conocimientos (Crislogo 1996)
Ventajas
Comunican rpidamente una idea significativa.
Atraen la atencin mediante el estmulo del inters y la curiosidad.
Permiten recoger o condensar ideas de los estudiantes.
Pueden utilizarse para organizar las ideas principales en una sesin de
clase.
Imprimen al mensaje una gran fuerza vital.
No son costosos.
Son tiles para casi cualquier edad.
No necesitan equipo para utilizarse.
Limitaciones
Un cartel puede ser desordenado y poco claro si tiene demasiadas
ideas, palabras o dibujos.
Pueden utilizarse excesivamente.
Sugerencias para su uso.
Comunicar una sola idea.
Limitar el nmero de palabras y dibujos.
Usar diseos, colores y letras agradables a la vista y que resalten.
JUEGO TRIPLE DE SILUETAS
Descripcin:
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Se compone de treinta piezas con diez figuras diferentes de cartn reforzado en la parte
posterior con lija. Cada figura esta presentada en tres grados de dificultad. (Alcntara Jorge:
1981)
Utilizacin:
Con este material se trabaja de la siguiente manera:
En el franelgrafo:
El profesor, conjuntamente con los alumnos identifican las figuras; luego el profesor reparte
las figuras entre los alumnos.
El profesor invita a los alumnos que tienen determinada figura a colocarla en el franelgrafo
-En la mesa de trabajo:
El alumno trabaja individualmente, realizando el apareamiento sobre
las hojas de trabajo.
Finalidad:
Sirve para entretener y/o estimular:
Asociacin visual
Atencin
Observacin
Constancia perceptiva
TREN DE COLORES
Descripcin:
Es una locomotora hecha de tecnopor, con seis colores cada uno, de los cuales tiene
ventanas en las que se coloca la fotografa de los alumnos .La locomotora y los colores
llevan diferentes das de la semana.
Utilizacin:
Se utiliza de la siguiente manera:
Cada da, en el coche correspondiente, se colocan las fotografas de los alumnos presentes
en orden de llegada.
Para dar los conceptos temporales, se comentan:
Quin vino temprano?
Quin lleg primero?, etc.
Para comprender conceptos espaciales se pregunta:
Quin est al lado de.?
53
Quin est delante de?
Finalidad:
Sirve para entretener en:
-Orden
-Puntualidad
LA CASITA
Descripcin:
Consta de una casa de madera de treinta por treinta centmetros de ancho y altura,
cuatrocientos cuarenta y cuatro centmetros de largo. Se abre mediante bisagras, y en el
interior tiene todos los ambientes de una casa y dos muecos de cartn que se desplazan
por medio de un alambre. (Jorge Alcntara: 1981)
Utilizacin:
Se utiliza de la siguiente manera:
El profesor relata actividades del nio identificndolo en el mueco, el cual se desplaza
segn las actividades que se realiza
El nio imita la accin del profesor desplazando al mueco en la misma forma.
El profesor escribe en la cartelera las actividades del mueco.
El nio lee la descripcin de las actividades y desplaza al mueco de acuerdo a los mismos.
Finalidad:
Sirve para entretener y estimular:
-Nocin temporal
-Memoria
.Atencin
-Vocabulario
CAJA DE SORPRESAS
Descripcin
Consta de una caja de madera de forma rectangular de treinta y dos y veinte centmetros por
nueve centmetros. (Crislogo: 1996)
En la superior tiene instalados dos interruptores de luz que se comunican interiormente con
dos focos.
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Uno de los lados de la caja esta constituida por dos paneles, uno de madera y otro de vidrio,
los que se deslizan verticalmente por ranuras que permiten sacarlos o ponerlos.
-Retazos de madera y de cuero.
Utilizacin:
Este material se usa en la siguiente secuencia:
El profesor conjuntamente con el alumno observa, analiza, y manipula los materiales.
El profesor introduce en la caja uno de los materiales sin que el alumno mire.
El alumno debe tratar de describir que el material ha sido introducido a la caja. Ejemplo: una
madera.
Para hacerlo el alumno se apoyar:
a) En la discriminacin auditiva.
b) En la discriminacin visual, retirando el panel de madera.
c) En la discriminacin visual, con la ayuda los focos encendidos.
Finalidad:
Sirve para entrenar y estimular:
-Discriminacin auditiva.
-Discriminacin visual.
-Atencin, observacin.
-Memoria.
-Comunicacin.
EL NOTICIERO
Descripcin
Es un momento en el cual los nios dan cuenta de alguna situacin, hecho o ancdota
significativa para ellos y que consideran importante dar a conocer
al grupo como su noticia.
Utilizacin
Para que los alumnos y alumnas puedan expresar y comunicar las cosas ms les
impacta, tanto de sus propias experiencias como del medio que los rodea.
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Para detectar cuales con las cosas que ms impactan, interesan o afectan a los
alumnos y que son importantes de considerar en el trabajo.
Diseo
Cada alumno y alumna cuanta su noticia al grupo y se comenta.
Registra en un papelgrafo todas las noticias dadas por los nios
Recuerda que es conveniente comenzar la sesin con esta actividad por cuanto
ayuda a los nios a despejar interferencias que pueden dificultar su concentracin en el
trabajo posterior.
Materiales: Papel Grande, Plumn.
EL MURAL
Descripcin
Es una creacin grupal. Consiste en representar
colectivamente, a travs del dibujo, un determinado
tema, hecho o situacin. Un mural es un gran dibujo de
cmo ve, siente o ha vivido una realidad el grupo que
lo crea.
Utilidad
Para promover el trabajo en grupo
Para desarrollar la creatividad y la fantasa
Para que los alumnos y alumnas vivan experiencias de trabajo en comn y compartir
materiales.
Para que cada alumno y alumna aporte lo que es capaz y le gusta hacer.
Materiales educativos para el rea de lgico matemtica
EL BACO
Etimologa
Proviene del griego ABAX que significa una tabla o
carpeta cubierta de polvo.
Historia
Fue descubierto por los egipcio hace 500 A. C. lo
inventaron con la finalidad de calcular, es hecho de
56
bolitas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del segundo siglo DC, los
chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja. El
baco permite sumar, restar, multiplicar y dividir.
Los japoneses copiaron el baco chino y lo redisearon totalmente a 20 columnas con 1
bolita en la parte superior y 10 en la inferior, denominndolo Soroban.
Actualmente el antiguo baco se emplea como mtodo de enseanza en las escuelas de los
pases orientales, aunque es usado regularmente en muchos lugares del mundo, como un
material didctico para los nios donde aprendan de otra manera a sumar, restar, multiplicar
y dividir.
Descripcin
Tiene una base de madera, alambres horizontales o verticales y bolas o argollas
mviles, que son con frecuencia de colores diferentes.
Las bolas o argollas son de diferentes colores por ejemplo: rojo, amarillo, azul; estos
colores permiten distinguir las rdenes del valor posicional (Unidad, Decena, Centena,
Unidad de millar, entre otras).
Para el caso de los nmeros decimales se considera una separacin para la parte
entera y decimal, para sealizar los decimales se puede pintar una varilla con un color
oscuro.
Utilidad
Para la identificacin de nmeros decimales
Los nios observan el baco y la ubicacin de las argollas.
Para operar, caso de la adicin
Verificar que el baco est completamente vaco.
Luego de analizar la operacin planteada (cules son los sumandos y cuntos son).
TIRAS DE FRACCIONES
Las tiras fraccionarias es un material didctico, destinado bsicamente a que los alumnos de
primaria aprendan la descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades del
clculo, todo ello sobre una base manipulativa.
La propia actividad puede incluir, como recurso la elaboracin de las tiras fraccionarias, por
los mismos estudiantes.
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El profesor puede facilitar a los estudiantes un conjunto de tiras fraccionaras, que pueden
ser construidas a base de cartn o madera, pero a la vez son del mismo tamao y grosor.
As mismo est dividida con distintas dimensiones, unos que guardan la misma forma y
otros no. Cada tira fraccionaria equivale a un nmero determinado: as, las tiras de color
amarillo (madera); representarn la unidad, por lo que se tendr tiras fraccionarias de
medios, tercios, cuartos, quintos, sextos, sptimos, octavos, novenos, decimos, del mismo
tamao
con divisiones diferentes, de tal manera que las tiras fraccionarias puedan ser
equivalentes, los nmeros, los colores y las longitudes correspondientes, as como las
siguientes.
REGLETAS DE CUISENAIRE
Fundamentos
Georges Cuisenaire Hottelet, el educador belga creador del mtodo.
El objetivo del material es conseguir el aprendizaje significativo y la certeza de un buen
inicio del escolar en el conocimiento de las matemticas.
El mrito del mtodo radica en ubicar al nio en un clima motivador, rico y clido.
Provocar en el alumno el trabajo productivo y placentero, depende del muestro. El mtodo
puede practicarse en el marco de una escuela tradicional, respetando sus programas, sin
exigir reformas o modificaciones de ninguna clase ya que, la tcnica de su aplicacin es
simple, sencilla y no exige ninguna condicin especial por parte del educador.
El mtodo es esencialmente activo, porque el nio manipula el material, l descubre los
valores numricos y los relaciona con la diversidad de operaciones que forman parte de la
vida cotidiana. En consecuencia, podemos afirmar que mediante el material se logra la
autoeducacin del nio. Por ltimo, Las regletas de Cuisenaire o regletas de colores son
varillas de diferentes tonalidades de colores enumerados del 1 al 10.
Utilidad
-
Asocia la longitud con el color.
Todas las regletas del mismo color. Color tienen la misma longitud.
Establece equivalencias. Uniendo varias regletas se obtienen equivalentes
a la de otras regletas ms largas.
-
Conocimiento de los nmeros del 1 al 10 mediante cada regleta.
Se inicia las operaciones bsicas y comprueban las propiedades.
-
Se inicia en las nociones de mitad, tercia y dcimo.
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Establece relaciones mayor que, menor que y de equivalencia entre los
nmeros.
-
Efecta mediciones y realizan mosaicos entre otras actividades.
Objetivos a conseguir:
Asociar la longitud con el color.
Establecer equivalencias.
Formar la serie de numeracin de 1 a 10.
Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica.
Trabajar manipulativamente las relaciones mayor que, menor que de los nmeros
basndose en la comparacin de longitudes.
Realizar diferentes seriaciones.
Introducir la composicin y descomposicin de nmeros.
Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa.
Comprobar empricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.
Iniciarlos en los conceptos doble y mitad.
Realizar repartos.
Es
un material matemtico destinado bsicamente para
que los nios aprendan la
descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades de clculo, todo ello sobre una
base manipulativa, de acorde a las caractersticas psicolgicas del periodo de estos nios.
Consta de un conjunto de madera de 10 tamaos y colores diferentes; la longitud de las
mismas va de 1 a 10 cm y la base es de 1 cm 2. Cada regleta equivale a un nmero
determinado.
1
2cm
La regleta blanca, con 1 cm. de longitud,
representa al nmero 1.
3cm
4cm
5cm
La regleta roja, con 2 cm. representa al
nmero 2.
6cm
7cm
8cm
9cm
La regleta verde claro, con 3 cm. representa
10cm
al nmero 3.
La regleta rosa, con 4 cm. representa al nmero 4.
59
La regleta amarilla, con 5 cm. representa al nmero 5.
La regleta verde oscuro, con 6 cm. representa al nmero 6.
La regleta negra, con 7 cm. representa al nmero 7.
La regleta marrn, con 8 cm. representa al nmero 8.
La regleta azul, con 9 cm. representa al nmero 9.
La regleta naranja, con 10 cm. representa al nmero 10.
Este
material es generalmente de madera y tiene mltiples usos que podemos necesitar
para la enseanza aprendizaje de los nmeros fraccionarios.
EL TANGRAM CHINO
El Tangram (chino: , "juego de los siete
elementos" o "tabla de la sabidura") es un juego
chino muy antiguo, consistente en formar siluetas
de figuras con la totalidad de una serie de piezas
dadas. Las 7 piezas llamadas Tans, que juntas
forman un cuadrado, son las siguientes:
5 tringulos de diferentes tamaos
1 cuadrado
1 paralelogramo romboide
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas
cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el vocablo cantons "tang" que significa
chino con el vocablo latino "gram" que significa escrito o grfico. Otra versin narra que el
origen del juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en
China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre.
No se sabe con certeza quin invent el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones
chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, poca para la cual el juego era ya
60
muy conocido en varios pases del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era
considerado un juego para mujeres y nios.
Hoy en da el Tangram no se usa slo como un entretenimiento, se utiliza tambin en
psicologa, en diseo, en filosofa y particularmente en la pedagoga. En el rea de
enseanza de las matemticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometra
plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los
nios pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la
formacin de ideas abstractas.
YUPANA
La Yupana es un baco que fue utilizado por los
contadores (quipucamayos) en el Imperio de los Incas.
"Yupana" es un vocablo quechua que significa "lo que
sirve para contar".
La yupana permite calcular unidades, decenas, centenas,
unidades de millar y decenas de millar:
Una Yupana bsica consta de decenas y de unidades, las decenas estn a la izquierda y las
unidades en la derecha.
BLOQUES LGICOS
Los
bloques
lgicos
constituyen
un
recurso
pedaggico bsico destinado a introducir a los nios
en los primeros conceptos lgico-matemticos.
Constan de 48 piezas slidas, generalmente de
madera o plstico, y de fcil manipulacin. Cada pieza
se define por cuatro variables: color, forma, tamao
y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le
asignan diversos valores:
-
El color: rojo, azul y amarillo.
La forma: cuadrado, crculo, tringulo y rectngulo.
Tamao: grande y pequeo.
Grosor: grueso y delgado.
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Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos, en
tres o en las cuatro.
Utilidad-Objetivos:
Los bloques lgicos sirven para poner a los nios ante una serie de situaciones que les
permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al desarrollo
de su pensamiento lgico.
A partir de la actividad con los bloques lgicos, el nio llegar a:
-
Nombrar y reconocer cada bloque
Reconocer cada una de sus variables y valores
Clasificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamao, para
pasar despus a considerar varios criterios a la vez.
Comparar los bloques estableciendo las semejanzas y las diferencias.
Realizar seriaciones siguiendo distintas reglas.
Establecer la relacin de pertenencia.
Definir elementos por la negacin.
Los bloques lgicos son un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Infantil. Son
infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a travs de los bloques lgicos,
y por ello, mencionar algunas de las actividades a las que mejor responden los nios desde
mi experiencia docente.
EL DOMIN
Los primeros restos arqueolgicos relacionados con el
actual juego del domin proceden de Caldea y tienen
ms de 4.000 aos. Aunque el domin actual parece
tener su origen en China y es un descendiente de los
juegos
con
dados
de
seis
caras.
Es
un
juego
ampliamente difundido en nuestro pas y que todos los
alumnos conocen en su versin original o en alguna
variante destinada a hacer asociaciones de diversos
tipos.
Est
compuesto
por
28
fichas
rectangulares
formadas por dos cuadrados iguales unidos (y de donde
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se puede seguir, entre otros, a los pentamins y hexamins, etc. En cada uno de ellos hay
un nmero de puntos marcados, iguales (en cuyo caso a las fichas se les llama dobles) o
diferentes, desde el cero hasta el seis.
Tambin pueden hacerse pequeas o grandes modificaciones que lo hagan ms apropiado
para estudiar otros tipos de nmeros o expresiones. Algunas vas posibles son las
siguientes. Hernan, C. (1989)
-
Operaciones con nmeros.
Diferentes representaciones de una misma cantidad.
Fichas con otras formas y divisiones.
Materiales educativos para el rea de ciencia y ambiente
MAQUETAS O MODELOS
La maqueta es un modelo a escala, del objeto real. La escala del
aumento o de la disminucin se debe elegir de modo que el tamao
de la maqueta se adapte al nmero de alumnos. Precisamente, el
hecho de su cuidado ampliacin o reduccin, el ingenio con que se
haya cortado las piezas para mostrar su interior o la simplicidad con
que se ha fabricado, ejercern un efecto de sorpresa en los
discpulos. La expectacin llega a ser curiosidad cuando la maqueta
se hace desmontable o se puede dar movimiento a una o varias
partes. Las cosas que se mueven o se pueden accionar, despiertan ms el inters.
Una maqueta ingeniosa permite mostrar el interior de un insecto o de una mquina como si
se tratase de una radiografa y si se les puede dotar de movilidad, como se ha dicho antes,
adquieren el extraordinario valor educativo de la demostracin.
Utilizacin:
Las maquetas deben utilizarse teniendo en cuenta las mismas indicaciones hechas para los
objetos reales. Ahora bien, sus cualidades permiten obtener de ellas mas partido.
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Ya se ha aludido a la posibilidad de que las construyan las propias personas que reciben la
enseanza. As se amplia la calidad de la educacin con el enorme valor de la participacin
del trabajo en equipo con todas las ventajas formativas que ellas suponen. Esta motivacin
tiene que incluir:
Mostrar a los oyentes por qu es necesaria esta ayuda visual para desarrollar la
explicacin en trminos de comodidad y ahorro de tiempo para ellos.
Los puntos especficos que se van a poder demostrar, y que solo por este medio
se pueden apreciar con claridad.
Que beneficios pueden obtener los asistentes por contribuir a su realizacin.
Objetos reales
Cuando se explica cmo es un animal, la mejor forma de hacerlo es
mostrando el animal, este hace que se gane la atencin de los
alumnos. As podemos poner muchos ejemplos de objetos reales que
son excelentes ayudas visuales, cuando no se trata de ensear ideas
abstractas.
Cualidades del objeto que facilitan su adquisicin:
El proceso de adquisicin es una relacin que se establece entre el alumno y los objetos,
cada uno de ellos facilita el proceso de la adquisicin de conocimientos.
Los objetos reales nos permiten:
- Proximidad: Nos permite tocar, saborear, oler el objeto haciendo que el alumno conozca de
cerca las cualidades y las capte mejor que una lmina.
- Experimentacin:
El contacto directo con el objetivo debe ser dirigido, mostrando y
explicando en forma clara el tamao, peso, textura, dureza, partes, estructura interna, etc. y
para esto hay que experimentar con l, manipularlo, recogiendo los resultados mediante un
informe oral, escrito o mediante un dibujo.
Utilizacin:
64
28
Cuando los objetos se han demostrar en la mano, hay que ponerse de pie y mantenerlos a la
altura de la cabeza. Sin que tapen la cara, claro est del que habla. Con objetos grandes es
mejor usar el puntero para sealar la distancia.
Hay que mostrar las cosas por todos los lados que interesen, dndole vueltas y movindolas
pausadamente.
Las lminas
Son ilustraciones a travs de las cuales se presentan contenidos
grficos de diferentes aspectos que no pueden ser explicados
empleando solo la palabra escrita.
DPTICOS Y TRPTICOS
Folleto de publicidad o informacin que se divide ya se en dos
(dptico) o tres (trptico) columnas. Tabla pequea para escribir,
formada por tres o dos hojas articuladas de modo que los laterales
pueden doblarse sobre la central.
Generalmente son de tamao carta y sirven para comunicar informacin de manera rpida y
verstil a una gran cantidad de personas. Contiene datos bsicos, dibujos, diagramas y otros
datos que son necesarios a manera de informacin. Es muy til en el rea de la salud para
informar hbitos, actitudes, conductas, formas de actuar, procedimientos, tratamientos,
sntomas, etc. La intencin es que la gente se informe de manera rpida y entretenida y que
adems pudieran conservar para referencias futuras.
Ventajas:
Son fciles de laborar con la ayuda de la computadora.
La informacin es relevante y til.
Puede ser distribuida a cada una de las personas de la comunidad.
Se pueden generar muchos folletos.
Econmicos.
Atractivos y modernos.
Limitaciones:
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No garantiza que la informacin sea interpretada como se quiere que lo sea.
No garantiza que todas las personas a las que fueron distribuidos lo lean.
ROMPECABEZAS
Este material es muy prctico para ser usado en el aula, es motivador y
est hecho con materiales naturales, adems puede ser elaborado por
los propios alumnos.
Materiales:
Cajitas iguales (fsforo, kolinos, etc.)
Cartn prensado
Figura con un tema especfico (la planta y sus partes, etc.)
Goma
Cinta de embalaje, tijera, regla
Procedimiento
La figura se adapta a las cajas.
En la figura se marca, cuantas cajas se va a utilizar.
Se recorta
Las cajitas se forra con papel lustre.
Se pega la figura en la caja y con cinta de embalaje se cubre.
Para la base se utiliza un cartn prensado.
La base tambin forrado con otro color.
Desarrollo de capacidades:
Refuerza el uso adecuado de la ortografa en las palabras del vocabulario activo y
opiniones.
Permite expresar espontnea y oportunamente ideas, sentimientos, experiencias.
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Desarrolla la capacidad de indagacin y sistematizacin de la informacin.
Desarrollo de habilidades:
Atencin y concentracin, memoria, anlisis y sntesis de informacin, memoria
vasomotora, permite la expresin de ideas, opiniones y propicia el trabajo en equipo.
EL GERMINADOR
Materiales:
Un depsito de vidrio (plato, botella, frasco, vaso, etc.).
Aserrn, papel secante o algodn.
Semillas, seleccionadas de acuerdo con la clase.
Confeccin:
Limpiar el depsito con jabn. Enjuagar con agua y unas gotas de amoniaco.
Remojar el aserrn y echar al depsito.
Seleccionar las semillas (deben tener poder germinativo).
Fijar las semillas, en sectores, de diferentes clases.
Colocar las semillas en el germinador a profundidad conveniente y pegada a las
caras laterales de vidrio del germinador.
Volver a mojar el aserrn y mantenerlo hmedo durante todo el proceso de
germinacin.
HERBARIO NATURAL
La finalidad principal de un herbario natural es aprender a reconocer
flores y hojas.
Pasos:
Recoger hojas de rboles y algunas flores.
Limpiar las hojas con un pao hmedo y abrir las flores.
Pegar todo, una cosa por pgina, en un lbum de papel absorbente.
Dejar
secar,
presionando
las
hojas
con
piedras
con
libros.
Tambin se puede crear un herbario muy personal con plastilina:
Extender con un rodillo una capa fina de plastilina verde o amarilla y perfilar con
un utensilio para modelar la forma de las hojas que hayas recogido.
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Realizar las flores con plastilina de diferentes colores. Hacer una pequea bola
para el centro y poner varios ptalos alrededor.
Coger un cartoncito y disponer las hojas y las flores realizadas.
Por ltimo, recubrir todo con una hoja de papel transparente, del que se usa en
la cocina, y fijarla con la cinta adhesiva detrs del cartn.
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CONCLU SIONES
Los materiales educativos constituyen recursos valiosos que ilustran visualmente lo
que se habla, haciendo mas efectiva la comunicacin docente alumno. Su uso hace que
los alumnos adquieren una mejor comprensin de las ideas y significados debido a la
estimulacin visual que mantiene durante el proceso de aprendizaje.
El profesor debe incluir en la realizacin de sus actividades, el diseo de material
educativo y la autoconstruccin de ellos, con recursos de la zona y reciclables de acorde a
las actividades significativas desarrollada en clase para lograr un aprendizaje de calidad.
Los profesores deben esforzarse por utilizare materiales educativos en el momento
de trasmitir conocimientos tericos, pues los materiales educativos facilitan la construccin
de aprendizajes en los estudiantes, dado que los estudiantes traen consigo un repertorio de
aprendizajes construidos a travs de la actividad y la interaccin con su entorno, este
proceso interno, individual, e interactivo se ve potenciado en el aula por las actividades
dirigidas al aprendizaje significativo y las interacciones entre los estudiantes con su maestro
y los materiales educativos
RECOMENDACIONES
Los profesores deben informarse sobre su utilidad y elaboracin del material
didctico es decir tener dominio cientfico sobre el tema de material didctico en el
rea de comunicacin integral.
Los profesores deben incluir en sus estrategias metodolgicas el uso de
material educativo para el desarrollo del rea de comunicacin integral.
El material educativo debe adaptarse a la edad, madurez y entorne social.
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El profesor debe ser creativo para la elaboracin del material educativo.
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Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin. Mg. Mirtha
Ramos (www.uned.ac.cr)
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