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Guía Completa Myst V: K'veer y Cleft

El documento resume la primera edad, K'veer, del juego Myst V: El fin de edades. Introduce al jugador a la prisión de Atrus y le indica que explore la habitación para encontrar pistas. Luego guía al jugador a través de las áreas restantes de K'veer, incluidos los diarios de Yeesha que encuentra. Finalmente, introduce a la siguiente edad, Cleft, y guía al jugador a través de sus áreas para encontrar más pistas.

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Guía Completa Myst V: K'veer y Cleft

El documento resume la primera edad, K'veer, del juego Myst V: El fin de edades. Introduce al jugador a la prisión de Atrus y le indica que explore la habitación para encontrar pistas. Luego guía al jugador a través de las áreas restantes de K'veer, incluidos los diarios de Yeesha que encuentra. Finalmente, introduce a la siguiente edad, Cleft, y guía al jugador a través de sus áreas para encontrar más pistas.

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Myst V: El fin de edades

Guia
1. K'veer
El juego empieza en una nota muy triste. Puede oir
el cansancio y tristeza en casa
La voz de Atrus como l habla. Se trata a una
revisin de lo que haya ido antes y un presagiando
de lo que sea venir. Preste atencin para lo que
est antes mencionado porque
existe muchos indicios importantes a lo largo de
ello. Una vez que los fines de habla, usted puede
aparezca en el primero de las edades del juego: el
k tiene.
Tome un momento para ajustar las configuraciones
animosas a su comodidad y cuando es listo, dejenos
proceder. La habitacin usted est en era la
prisin de Atrus ( para aquellos de ustedes no
familiarizado con el universo de Myst ). Existe
cierto Bahro alrededor, pero ellos
huya cuando aparece aqu. Existe tremores tambin
frecuentes que hacen el el total construyendo le
est en sacudida.
La habitacin es vaca si no fuera por un
escritorio hacia la izquierda de su punto de
partida. En este escritorio que encontrar un
libro destinado con el Myst titulares. Puede
picarlo levante se examinar pero es imposible
hacer algo ms para ello ahora. D vuelta y
acerque a la puerta que era delante de usted
cuando vincula en casa.
Examine el lado derecho estrechamente y encontrar
un manipulador. El clic encima para abrir
la puerta. Salga esta habitacin y proceda abajo
las escaleras hacia la izquierda. Pase el

el vestbulo y abajo ciertas ms escaleras hasta


que encuentra una lmpara con un mrmol de fuego
azul.
Rena su diario, que le permita tomar notas y
almacenar cines, y la cmara de fotografiar. La
cmara de fotografiar le permite para tomar cines.
Cada pintura que tome tambin los trabajos como un
punto de save. Puede escribir tambin ciertas
notas debajo de cada pintura de modo que sabe lo
que estuvo haciendo cuando dej el juego la ltima
vez.
Entre la apertura delante de usted y saldr debajo
de una escalera en A cmara grande con una burbuja
de enlace. El en menos de la burbuja destellan de
tiempo para cronometrar mostrando le las edades
diferentes. Entre la burbuja para encontrar la
ltableta. El La ltableta es asegurada a un
pedestal por cuatro sujetan, el free of que ser
el objeto del juego ( bien, unos de los objetos ).
Toque la ltableta para ganar responda para usted.
Cuando el juego deja le, salga la burbuja.
Como usted haga, Yeesha vincule en detrs de usted
y le hable con. Escuche a ella el habla
cuidadosamente. Particularmente nota que no le
quiere para dar a el La ltableta a ella cuando
libera ello y que dice no lo puede tener ms
tiempo. Esto ser muy importante al final del
juego. Yeesha suena muy amargado y algo
desequilibrado.
As, ahora sabe lo que tiene que hacer: rena se
lo que haya sido esparcido, retorne
a este pedestal y libremente la ltableta. Cuando
Yeesha le dice para empezar, ser a una edad
diferente, conocida como la hendidura para sos
que han URU jugado.
------------------2. Cleft, the Great Shaft and Direbo
-------------------

Se saludar por Esher, un D'ni. La escucha para su


habla ( que llene tambin con indicios importantes
) y el anuncio que Esher no gusta Yeesha mucho.
los sonidos un poco arrogante y patrocinando. A lo
largo del juego l puede aparezca a puntos claves
y le diga las cosas que necesita saber o hacer que
est en servicio para proceder. Ese no le quiera
decir tener que tpico de l. Venga tambin para
saber su naturaleza verdadera como usted progreso
por las edades.
Cuando deja y tenga libertad para moverse, eche
una mirada alrededor. Examine el los dibujos que
recuentan la historia familiar, note la daga
ptrea enorme de Rasgado y el agujero lleno del
agua a mediados del rea que est en casa.
Es en la parte superior del volcn que lleva a
D'ni.
Hacia la izquierda de la daga (al enfrentarlo) es
un pedrn rodado grande para dibujos.
Lo vaya detrs de para encontrar un agujero.
Vuelva atrs el agujero para llegar una cueva eso
lleven al primero de las reas de resto. Existe
cierto un Bahro aqu dentro. Cruz la cueva y
salida para un tnel en el otro lado.
Delante de usted existen un embalaje de tablas con
una lmpara encima y el primero del de Yeesha
diarios. Pica lo levante se y la voz de Yeesha lo
leer para usted. Estos diarios
le ayude a establecer lo que haya sucedido a
Yeesha as como mostrando le el estado mental que
est en casa. All est doce de ellos y les
reunir todo antes de dejar esta edad. Sern
guardados, conjuntamente con su diario, cmara de
fotografiar y el libro con los discursos de Esher
y Yeesha en las opciones excluye que pueda tirar
desde la seccin superior derecha de la ventana
animosa.
Hacia la derecha del embalaje de tablas, adelante
a lo largo del tnel, existe otro diario

cerca de una lmpara amarilla. Vaya el pico lo


levantarse y lo lea. Contine delantero hasta que
llegue la apertura en la pared. Usa lo para entrar
el primero del resto reas.
Cuando lo entra ver una imagen para su izquierda
que contiene una grabacin de Yeesha. Apriete el
botn azul para oirlo. Es bastante airada en ello.
Existe tambin un dibujo de la lanza excelente en
un catre enfrente la entrada, dispensador de KI
roto ( el KI es una referencia a URU y no estar
usado en esto juegue por dinero en modo alguno ) y
un pedestal con un libro de enlace que lleve a un
nexo envejezca llam Direbo.
lo llamo un nexo porque esta edad est usada el
enlace meramente para a todos los otros.
Vincule all. Esher estar all y d a otro habla.
Llamar A de Direbo deje descansar edad y
conversacin sobre el pedestal, la pizarra y el
Bahro. Puede tambin di le para tocar el pedestal
y venga a Taghira, la primera edad. No haga este
todava. Una vez que ha hecho la lanza excelente
completamente, har las edades uno a uno.
----------------------------------------------------------------------------nota-una nota pequea en sucesin: las edades se
pueden hacer en cualquiera sucesin usted
quiera como estn todo independiente de mutuamente
( con una excepcin pequea: existe un indicio en
los discursos de uno de Esher di en Noloben que
ayudar el exterior en Laki'ahn ). yo escog para
hacerles en la orden listado en los libros de
enlace de Direbo, es decir, Taghira, Todelmer,
Noloben y Laki'ahn.
----------------------------------------------------------------------------Cuando termina el habla, d vuelta, vaya a unos de
los puentes provedos de puerta y
abre lo apretando el botn azul en el poste. El
mrmol de fuego oscila alrededor

y marche de azul para el amarillo. Haga los mismos


a la otra puerta. No moleste en
cruce los puentes sin embargo como son ambos cerr
a los fines. Cuando esto se hace,
vincule la parte posterior al rea de resto.
A mediados de la habitacin existe otro catre con
el tercero diario de Yeesha.
Pica lo levante se y lo lea. Cuando es hecho
explorar esta rea, salga para el pase horadando y
pase el embalaje de tablas.
En su derecho usted ver cierto D'ni escribiendo y
dos D'ni cuenta: 20 y 15.
Copia les a una pieza de papel. stos se
convertirn en importantes en otra edad.
Ms all de los nmeros existe una apertura en la
pared que lleva a una cmara grande.
Entra lo. Hacia la derecha existe una puerta con
una opcin rota por ello. Cuando prueba
para cruzar la habitacin para el otro lado, Esher
aparezca y le diga algo ms de su historia y que
necesita abrir la puerta.
Antes de usted haga sin embargo, contine a travs
de la habitacin al callejn de saco a los otros
termine se y pique el cuarto diario de Yeesha por
la lmpara. El retorno para la habitacin
principal y acerque a la puerta Esher dicho le.
Use la palanca del interruptor por ello ( lo
conmute para el enderece se ) para abrirlo arriba.
Salga por esta puerta para un tnel.
Cruce el tnel para llegar la lanza excelente. No
moleste siguiendo el forme en espiral camino para
su izquierda abajo, porque ello est roto y no
poder deja que usted llega a el fondo. Vaya hacia
la derecha y Esher aparezca y d otro de su
discursos. ste est sobre Ti'ana, la bisabuela de
Yeesha. Habla tambin sobre otro deje descansar el
rea que tenga otro vincule el libro a Direbo.
Contine la subida unos escaln y vuelta pequeos
sali. Tire el permiso hacia usted para poner en

circulacin un contrapeso y marca


sube. D un paso en ello, tire el
y disfrute el ride down. Salga el
proceda alrededor de la izquierda
rea de resto. Entra lo.

un ascensor
manipulador
ascensor y
para el

Adentro usted encontrar el quinto diario de


Yeesha encima de un catre en la pared, otro
dispensador de KI roto y otro vincule el libro a
Direbo. Vincule all y abra el puertas como hizo
para la primera isla. Puede caminar ahora de
Direbo asle dos a Direbo asle un. Los nmeros de
isla son el D'ni simbolizan de que vea en cada uno
el libro de enlace para Direbo. Cuando esto se
hace vincule la parte posterior a la lanza
excelente.
Salga el rea de resto y contine hacia la
izquierda hasta que llegue un secundar ascensor.
Hacia la izquierda del ascensor existe otra
palanca con el de Yeesha sexto diario por ello.
Pica lo levante se y lo lea. Cuando hizo, tire la
palanca para el la izquierda de ello para soltar
un contrapeso. Espere al ascensor para subir. Paso
en ello y tire el manipulador para bajar.
Salga el ascensor y vuelva atrs una escalera
alfombrada hacia la izquierda. A el ponga fondo a
Esher le diga sobre la lanza y para levantar el
piso y poder los ventiladores para proporcionarle
con el aire fresco as que usted puede entrar los
tneles debajo de.
Desafortunadamente, yo he encontrado nada de
visitar los tneles debajo de a pesar de
el piso en relieve y los ventiladores de
trabajo...
De cualquier modo, una vez los fines de habla
continan delanteros y entre la apertura en el
izquierda. Puede ver un Bahro abajo all. Sigue lo
hasta el derecho hasta que usted
llegue a una habitacin con una mquina que tiene
un botn azul encima. Esto es parte de el

el acertijo para levantar el piso. La mquina


trabaja en un cronmetro as no apriete el
botn azul hace un momento. El primero nos deja
encontrar la otra mquina. Una vez que usted
consigue su acciones sobre y sepa donde los
botones son, retornaremos aqu. Antes que va
sin embargo, rompa y remover el sptimo diario de
Yeesha del piso y lea lo.
La salida hacia la derecha o salido como ambos
llevan a la misma habitacin. Esto es el fondo de
la lanza excelente. Note un cilindro en relieve en
el centro de la habitacin con A
abotone encima de pint en el color rojo con un
smbolo de D'ni. Este botn puede trabajar slo
despus que ha apretado los otros dos, as para
ahora lo deje tal cual. Contine a travs de la
habitacin y salida por la pared opuesta.
Siga las escaleras para otra mquina de
cronmetro. ste tenga un botn amarillo. Ahora
ese sabe donde todos los botones y mquinas son
puede levantar el piso.
Recuerde que estar en un cronmetro lo as trate
de hacer como rpido como sea posible
(aunque el tiempo dado es demasiado para ejecutar
la tarea).
Apriete el amarillo abotona y salga la habitacin
al fondo de la lanza excelente.
El cruz al otro lado, suben las escaleras y
apriete el botn azul. El retorno para el fondo de
la lanza excelente y apriete el botn encima del
en relieve el cilindro a mediados de la
habitacin. Ahora relaje y espere al paseo para
terminarse.
Una vez que a la parte superior haga su modo para
un previamente imposible para llegar a abriendo
(algo opuesto la apertura que llev a la
habitacin con el Bahro). Entra lo
y ver el octavo diario de Yeesha en el piso hacia
la derecha, debajo de mquina. Mueva la palanca

del interruptor en esta mquina hacia la izquierda


al poder el primero de los ventiladores.
Vuelva hacia la izquierda y cruce la puerta que
llevan a sin embargo otro deje descansar rea.
Esto uno contiene una imagen con una grabacin de
Yeesha que puede escuchar para cerca
apretar el botn azul encima. Existe tambin otro
vincule libro a Direbo, el tercero que lleve a
isla tres. Como antes, vincule all, abren las
puertas y vincule la parte posterior aqu. Tiene
ahora acceso para tres edades: Taghira, Todelmer y
Noloben. nico otro ms para ir.
El retorno al piso elevado y apriete el botn para
bajar. Cuando el piso venga a un resto, aliste
para hacerlo sube de nuevo. Slo esta vez no ir
levante se con ello. Vaya a la habitacin con el
azul lo abotone y apriete. Cruce el excelente La
lanza al otro lado y vaya a la habitacin con el
botn amarillo. Apriete esto un y retorne a la
lanza excelente. Apriete el botn rojo y aleje
retrocediendo de el la seccin del piso que se
levanta levante se.
Una vez que usted lo puede hacer, acerque al foso
a mediados de la lanza y encuentre la escalera
para volverse atrs ( all est tres en la pared
interior del foso ). Haga su
el modo al centro y rompa y remover el diario
noveno de Yeesha. No haga caso de el
abotone aqu como hace el piso en relieve baja.
Encuentre la pared que ha no consiga una escalera
encima. ste tenga una apertura para un tnel que
se termina a otro control de ventilador. Vuelva la
palanca del interruptor hacia la izquierda para
poder este ventilador. Ahora que el el piso est
en relieve y los ventiladores estn trabajando,
habr acceda hasta el fin de las cuatro edades.
Todo lo que tiene que hacer ahora es encontrar el
cuarto deje descansar rea.
D vuelta e inicie caminar abajo el tnel. Puede
el anuncio que un servicio la escalera ha cado

del techo. Sube lo a otra seccin de tnel. A la


parte superior vuelve hacia la izquierda y vaya a
la puerta cerrada. El dcimo diario de Yeesha es
por la palanca del interruptor que controla esta
puerta. Pique el diario y abra el la puerta
tirando la palanca del interruptor hacia la
derecha. La apertura lleva al excelente Lanza.
En lugar de ir por ello, d vuelta y siga el tnel
para los otros fin. Entre otra cmara grande con
una puerta a su derecho y otro para el izquierda.
De modo supuesto, la puerta a la derecha lleva a a
D'ni, pero la palanca del interruptor es errar as
all est nada de abrir lo. Cercano esta palanca
del interruptor desaparecida usted puede encuentre
el onceno diario de Yeesha.
Examine cuidadosamente la otra puerta para
encontrar el cuarto deje descansar rea. Esta rea
tiene otro la imagen con un Yeesha registrando, un
dispensador de KI roto, el duodcimo Yeesha
el diario en un catre en la pared y el libro de
enlace para Direbo asla nmero cuatro.
Pique el diario, lo lea y escuche a la grabacin.
Ahora, debe tener una idea bastante buena de lo
que est acercndose a con Yeesha y tambin muchos
indicios y las pistas acerca de que hacer al fin.
Pero primero de cosas de primero: el enlace a
Direbo y abren ambos puentes. Tambin diga adis
a la lanza excelente, como no estaremos retornando
aqu. Es ahora listo para iniciar resolver los
acertijos presenta en las cuatro edades. Asle
nmero cuatro tienen el la burbuja que vincula a
Laki'ahn, los cuarto envejecen.
Todava en Direbo, haga su modo para aislar el
nmero uno ( puede ver los nmeros mirando a los
libros de enlace en cada isla ) y entre el enlace
hace bullir all.
Interior existe un pedestal con una pizarra
encima. Esta pizarra tiene un tipo de casa
contorno formado. Ver que cada pizarra tiene una
forma nica.

Esta pizarra ser usada en nuestro viaje por


Taghira. Pique la pizarra cerca hacer clic encima.
Anuncio que la pizarra se representa ahora al
fondo la izquierda de la pantalla. Estar
acostumbrado a dibujar smbolos y pregunte por la
asistencia de el Bahro.
----------------------------------------------------------------------------Nota-en el uso de las pizarras:
La pizarra tiene dos espacios a la izquierda
soporte: que tenga dos se alinean cruzando
(acostumbrado a borrar la pizarra) y que sea
corrientemente vaco. ste ser us para
almacenando una accin de Bahro de la edad
especial. A la derecha el lado de la pizarra
existe espacios ms vacos que estarn
acostumbrado a almacenar el enlace especfico de
la edad
localizaciones. Se encontrar con estos smbolos
como explora cada edad. espero usted es hbil en
el dibujo porque el Bahro es a veces muy exigente
al modo un dibujo es hecho.
Para usar una pizarra dibuja un smbolo y deja
caer la pizarra en el piso. Cuando
aleje retrocediendo, un Bahro vincule en, parezca
a la pizarra y ejecute una accin
segn lo que es contrado en la pizarra. Si no
comprende el dibujo o la pizarra es cada con nada
encima, el Bahro retornar la pizarra para el
punto de partida de la edad ( til a veces ).
----------------------------------------------------------------------------Eche una mirada al pedestal. Ahora que ha quitado
la pizarra, existe A simbolice para la forma de la
pizarra que estaba all. Debajo del espacio la
pizarra ocupado all est tambin Direbo envejezca
el smbolo que las buenas apariencias como tres
rboles ( tres rectngulos con un exterior de la
lnea prximo al fondo de cada ) brotando de A

semicrculo. Este smbolo es corrientemente unlit


que le significa no lo poder usar para enlace.
Hacia la izquierda de este smbolo es una versin
ms pequea del contorno de pizarra, que desmonte
se. Aprieta lo para vincular a Taghira.
------------------3. Taghira
------------------Bienvenido a nevoso Taghira. considero ste de las
edades bellas de Myst.
Cuando vincula en y salga la burbuja, Esher estar
all para dar le otro habla. l habla sobre la
carga que es la pizarra y que debe suelta lo. Dice
tambin que Taghira es una edad carcelaria. Para
probarle le endereza slo tenga que caminar
alrededor, despus que deja, y comprende que
existe nada exterior.
Acerque al tnel delante de la burbuja de enlace y
oir un sonido quiere craqueo de hielo. Si mire
hacia abajo que usted ver un dibujo que asemeje
estrechamente el registra le est teniendo ahora.
Recuerde las palabras de Esher sobre soltar la
carga y usar la pizarra para ponerle libera? Deje
caer la pizarra aqu y el piso puede ruptura. un
Bahro vincular en y tome la parte posterior de
pizarra para el pedestal dentro de el vincule la
burbuja ( este suceda slo una vez pone lejos de
la burbuja.)
Recupere la pizarra y cabeza para el hielo
cuarteado. Fracase y la ganancia su libertad. Vaya
fuera y mejore. Delante de usted existe una
escalera de madera, y en la pared sobre ello, un
smbolo. ste buenas apariencias como el superior
la mitad de A hable la rueda, con tres |spokes|
( o un smbolo de sol, si prefiere ). Si dibujo
este smbolo en la pizarra, lo deje caer y ponga
lejos, un Bahro aparecer y ejecute su accin
especial para esta edad, que es, volviendo levante
el calor.
Note al vapor levantar desde el principio all.

Tambin el anuncio que el espacio de izquierda


vaco en la pizarra ahora tiene el sol simboliza.
De ahora en adelante, siempre que necesita usarlo,
slo aprietan este smbolo y el juego
repita su dibujo. Caracterstica muy prctica.
Si trata de subir la escalera con la pizarra,
usted encontrar que no puede.
Ir alrededor de y levante el camino nevoso hacia
la izquierda de la entrada ( con su parte
posterior para ello ) pruebe tambin imposible
como el juego no le deje saltar abajo. As,
caiga abajo la pizarra y suba la escalera de
madera. un Bahro tomar la pizarra al pedestal de
principio.
Una vez levante all, acerque al pedestal y copie
el dibujo all a una pieza de papel. ste buenas
apariencias como un buque ancle: el fondo la mitad
de un semicrculo con un perpendicular vertical de
lnea para ello. Cuando est hecho, apriete la
pizarra simboliza
en el pedestal para vincular al pedestal de
principio. Recupere la pizarra, d un paso
fuera de la burbuja, dibuje la ancla simbolice y
deje caer la pizarra. Ponga lejos y esta vez el
Bahro tomar la pizarra para el pedestal
apropiado.
Haga su modo all por otra vez la postracin el
agujero, saliendo para el patio y trepa la
escalera de madera. Recupere la pizarra de esto
pedestal. Si examina la pizarra ahora, usted ver
que un nuevo smbolo ha sido aadi hacia la
derecha vacian los espacios y que all est tres
espacios ms vacos.
Esto significa que usted tenga que encontrar tres
simbolizan ms. Contine por el puente
hacia la derecha.
Una vez que en el otro lado mantenga ir delantero
hasta que alcanza una aldea. Como usted

acerque al montculo herbceo delante de usted,


ver el pedestal de segundo para esta edad. Esto
simboliza las buenas apariencias como una choza
con una antena y un vertical pequeo
alinee se adentro lo ( o una resistencia de
bombilla ). Dibuja lo en la pizarra y gota ello.
Ponga lejos y deja el lugar de Bahro la pizarra en
el pedestal. Esto dar un nuevo smbolo en la
pizarra as como liberando sus manos para otras
tareas que tendr que tocar un instrumento musical
en breve.
Adelante se hacia la choza delante de usted.
Cuando est casi a la parte superior, Esher
vincule en y ejecute otro habla. ste es casi los
presos de Taghira y la calidad transicional de la
existencia ( cmo profundamente filosfico ).
Cuando l termina, proceda a la choza y lo entre.
Interior encontrar un mapa con crculos rojos y
los crculos azules. tratar de reproducirlo tan
mejor como yo puede con caracteres de ASCII:
+---- +------------+
|
|
|
|
|
|
O------O
*------+
|
|
|
|
|
|
|
|
O---- +--*--+ ----*
/
|
\
/
|
\
Donde:
- tubo
+ curva
unin de color rojo de o
* unin azul
Salga la choza, baje las escaleras y a la parte
posterior de ello, por la via del lado izquierdo.
En su modo nota all donde tres gaitas grandes se
acercan y hundien en el piso. stos las gaitas
tienen tres opciones con tornillos rojos cercano
les. Cada opcin se puede poner a un derecho,

centre o dej posicin. Enfrente esta estacin,


existe otro la estacin con tres gaitas pero stos
tienen tornillos azules. Como no puede hacer algo
para ellos ahora, proceda al lago.
No puede cruzarlo porque es helado, pero el lay
out de las gaitas es el mismo como el mapa dentro
de la choza. Regrese a la choza con el mapa y
ascenso la inclinacin hacia la izquierda ( con la
choza detrs de usted ). Esher aparecer a la
parte superior y explique sobre el presente de
vida en el agua de esta edad y cmo suplica. Le
dice tambin que puede hacer el Bahro traer el
calor para usted.
Ahora, para guardar le algo de la ida de un lado a
otro yo explicar lo que tiene que
haga. Convocar el calor causar el vapor para
formar y transmitirse para el las gaitas
permitiendo le para operar el color rojo y
opciones azules que puede a su vez el calor de
transporte para el lago donde los organismos
presenta en el agua forme un puente permitiendo le
para cruzar al otro lado. Sin embargo, para el el
vapor para alcanzar las estaciones rojas y azules
que tiene que ir a cada uno de la choza como
estructuras y vuelta todo el seis de las palancas
del interruptor de la izquierda para el derecho.
Haga as ahora ( un en la estructura por la choza
de central, tres en los unos en el enderece la
inclinacin y dos en los unos hacia la izquierda
de la choza al enfrentarlo ).
Despus que esto se hace, vaya a unas de las
estaciones y use la pizarra para el reclamo
calor. Una vez all est de vapor en las gaitas,
las opciones en la estacin se levantarn
levante se y les le deje poner a una posicin. Lo
que necesita asegurarse es que
pueda hacer los organismos crea un camino como
grande como sea posible.
Parezca al mapa arriba. Cada opcin determinar si
evapore se los flujos hacia la derecha

o hacia la izquierda cuando viene a un unin. En


el caso de las opciones rojas
quiere ponerles para (de izquierda a derecho):
dej coloque, enderece posicin
y dej coloque que haga el vapor sube, entonces
enderece y entonces levante.
Para la estacin de azul, siguiendo el mismo
razonamiento, ponen las opciones ( sali para
enderece se ) quiera as: enderece la posicin,
dej coloque, dej posicin.
As, ahora que sabe lo que usted necesita hacer,
vaya rompa y remover la pizarra y acercamiento
unas de las estaciones. Llame el smbolo para
calor, y gota la pizarra. Aleje retrocediendo
y deje el Bahro hacer su cosa. Pique la pizarra,
acerque a la estacin y conjunto las opciones.
Antes del vapor salga corriendo, vaya a la otra
estacin y haga el mismo.
Ahora, si es rpidamente, puede ejecutar todava
al lago y travesao el orgnico el camino para el
otro lado. No tenga cuidado para iniciar el agua o
habr para comenzar de nuevo el camino. Existe
nico un seale con el dedo donde puede salir el
camino en el hielo en el otro lado. Puede verlo
como una lengua pequea del hielo eso extensiones
cerca del camino en el lado superior izquierdo del
lago.
Si no es capaz para cruzarlo antes del vapor salga
corriendo, slo pregunte el Bahro
de nuevo para cierto vapor y cruz el lago despus.
Una vez que en el otro lado, Esher dar a un habla
sobre las tumbas del D'ni. Acaba por efectivo para
hacer Bahro traerle a la subsistencia como puede
ejecutar de usted. Cuando cantos, acerque al
pedestal a la izquierda. Copie el smbolo para la
pizarra. Esto unas buenas apariencias como una
persona con una chaqueta de zip up. Deje caer la
pizarra, aleje retrocediendo y deje el Bahro tomar
la pizarra para el pedestal.

Sabe tenga tres de los cuatro smbolos para esta


edad. Slo el ltimo para ir para hacerle vincular
a la subsistencia. Acerque a la burbuja de enlace
en el fin y puede ponga lejos de usted. Todava
puede llenar el smbolo en el pedestal, pruebe as
para dibujarlo como el mejor como sea posible. Se
hace de dos rectngulos horizontales se una de
dos en dos lneas pequeas verticales. Trate de
dibujar los rectngulos tan grandes como usted
puede. Si usted parece alrededor de usted, ver el
dibujo asemeja las tumbas. Trate de conseguirlo
tan cerca de una tumba como sea posible. Deje caer
la pizarra, aleje retrocediendo y espere a el
Bahro para vincular la pizarra para la burbuja.
Si no trabaj, es decir, si no ve el
eslabonamiento de Bahro para la subsistencia,
pique la pizarra de nuevo y pruebe un nuevo
dibujo. Una vez que ello trabaje, vaya al pedestal
con los tercer simbolice y use el smbolo de
pizarra achispado para vincular al inicio de el
Edad. En el borde del pedestal debe existir los
smbolos de todo el Age.
Apriete la tumba un para vincular al keep at el
fin.
Una vez que usted vincula all Esher explique
sobre la subsistencia y que existe a
muchos lugares al mismo tiempo. Cuando los fines
de habla, entre la subsistencia, apriete el
la pizarra de Taghira para soltar la primera grapa
y para terminar esta edad. Haga clic en
el smbolo de pizarra achispado para esta edad
para vincular al inicio, y una vez haga clic all
en el smbolo achispado de Direbo ( los tres
rboles en un montculo ) para vincular all.
Despus que llega en Direbo, vaya a la isla numere
dos. Entre la burbuja all, pique la pizarra
( ste tenga un romboide invertido ) y toque el
achispado registre el smbolo en el pedestal para
vincular a Todelmer.

------------------4. Todelmer
------------------Whoa ! Puedo slo decir el estupendo? Esta edad
me explot lejos. Me record algo de
La versin de espacio de Ahnonay pero ste es
mucho ms bello. Eche una mirada a el escenario y
cuando est listo, siga el camino hacia la
izquierda hasta que se acerca Esher en una
habitacin roja lleno de la maquinaria. Hablar
sobre cmo Todelmer era construya para estudiar
los cielos y que se permiten terminarlo.
Puede adelantarse tambin algo ms en historia de
D'ni y Yeesha.
Una vez que l salga, propale se el estrado hacia
la derecha y encuentre su modo para el mismo
la parte posterior de la cmara. Encontrar cierta
ventana de portaola grande con dos
las palancas debajo de ello. Uno adelante y abajo
y otros movimientos salieron y enderece se.
Estos son una opcin de poder y el truco aqu es
hacer la luz de la ventana llegue a ser tenga
brillante como sea posible. speramente, usted
necesita poner la palanca izquierda para el
posicin media y la palanca derecha hacia la
derecha. Sabr que usted tiene el mancha derecha
cuando el borde empieza a girar.
Una vez que usted tiene de potencia esta mquina,
retorne a la entrada y suba el estrado.
Vaya hacia la derecha y por todo el camino a la
parte posterior. Gire izquierda para un en
desorden el espectador de telescopio ( lo muestran
esttico en el monitor ). Lo que har aqu est
ponga cierto se coordinan de modo que ciertos
cables que estn bloqueando el camino hasta el la
parte superior de la espiral es quitar del modo.
Desde entonces esto es el telescopio slo se no
est trabajando, sguese que los cables cados
pertenecen para ello.

Recuerde esos D'ni numera encontr en una parte


posterior de pared en la lanza excelente?
le dijo ellos tuvieron es importante y pregunte
que usted les copie. Pon les en el telescope se
usando el cursor izquierdo y el cursor superior en
el tablero de control.
Para el cursor izquierdo, el cero est al fondo y
para el cursor superior, el cero est en
la izquierda. Ponga el cursor izquierdo para el
nmero de D'ni 20 y el cursor superior para el
D'ni numera 15. Apriete el botn centelleante
verde para poner las coordenadas.
Salga la habitacin roja y proceda hacia la
izquierda, levante se dos apedrean escaleras y
entonces A escalera de metal. Una vez que a la
parte superior usted ver ahora la ahorcadura de
cables rota de el aire y el paso son ahora
transitables. Contine a la misma parte superior
de el espiral. Una vez que a la parte superior
usted encontrar una gran cantidad de estructuras
y un telescopio para su derecho. Antes que hace
algo con ello, proceda hacia la derecha y
encuentre el domo con un libre acceso. Entre la
habitacin ms all de y proceda a la parte
posterior donde all est un mapa en la pared.
Eche una mirada al mapa: cuatro color rojo el
"hombre de mocasn de cuero suave para proteger el
pie del maltrato de la bota" simboliza unido por
lneas para un grande Cruz Azul circule, otro dos
Cruz Azul circula y un verde alinee se unindose
dos del Cruz Azul circula. Esto es un mapa de la
edad. Los smbolos de "hombre de mocasn de cuero
suave para proteger el pie del maltrato de la
bota" represente los cuatro telescopios grandes,
los crculos azules representan el ms pequeo los
telescopios y la lnea verde representa una
vagoneta de mina que tendr que ir a cierto punto
en esta edad.
Por ahora, d vuelta y retorne a la puerta.
Cierra lo apretando el blanco botn. Otro botn de
blanco es revelado detrs de la puerta. Apriete

ste tambin para activar una escalera secreta


detrs de usted. Vuelve atrs lo. Al fond, usted
puede encuentre un acceso para la vagoneta de
mina. Existen dos palancas a la derecha. El
superior los controles la vagoneta de mina viajar
direccin y el inferior controlan el movimiento.
Asegure se el superior es ejercido presin hacia
la derecha (al enfrentarlo) y tire el ponga fondo
a la palanca abajo una vez. Esto har un piso de
arriba de engranaje grande gire y le permita para
ver el smbolo de pedestal de segundo.
Vuelva operativo las escaleras y fuera del domo.
Recuerde dejar el secreto la escalera abre de modo
que usted pueda moverse libremente. Haga su modo a
telescopio pequeo yo mencion cuando lleg
levante se aqu. Haga clic en el lente para
sentarse y usar lo.
El telescopio tiene tres controles: un cursor a la
izquierda ese lo hacen entoldar subida
o abajo, un cursor a la derecha ese lo hacen girar
izquierda y enderece se y una palanca
(tambin a la derecha soporte) ese le permita
ampliar y el exterior.
Si no se ocupaba en frusleras con el telescopio
antes, se debe aspirar en A espiral. Use el
control de zoom para ampliar. Note el smbolo de
"hombre de mocasn de cuero suave para proteger el
pie del maltrato de la bota" con un conjunto de
D'ni cuenta hacia la derecha de ello. Ajuste el
telescopio as usted puede mejor mire los smbolos
en la espiral. Copia les a una pieza del papel, y
usted habr su primer conjunto de coordenadas para
las mquinas en la habitacin roja ( los nmeros
mostrado tiene 13 y 24 ). Este conjunto es para la
mquina que muestra el primero el cuadrante del
cielo ( desaparecido superior derecho de seccin
en el crculo ).
Mueva el telescopio hacia la izquierda hasta que
est pareciendo entre dos doblando levante se
arcos y amplie. Estar examinando el espacio entre
dos |spokes| de un engranaje grande y vea otro

telescopio pequeo en lontananza ( mientras movi


los pisos bajo de vagoneta de mina una vez ).
Ajuste la vista hasta que es capaz de ver el
primero de los pedestales de este Age, hacia la
izquierda de ese telescopio. El smbolo encima
asemeje tres circula uniendo por tres
circunstancia concurrente se alinean en A el
sencillo circula encima ( o una lluvia
meterica... bien en cierta medida ). Evada esto
telescopio.
Entre el domo, baje las escaleras y haga su modo
para los controles de vagoneta de mina.
Empuje la palanca superior hacia la izquierda y
tire el fondo palanquee abajo una vez. Esto
ponga la vagoneta de mina a la derecha la posicin
para usted para ser capaz de accederlo de
el otro lado. Ahora, haga su modo a la parte
superior del domo y salida. Dibuje el
simbolice para el primer pedestal en la pizarra y
gota ello. Aleje retrocediendo y deja el
Bahro vincula la pizarra al pedestal.
Si desee, haga pasar por un control el telescopio
para asegurarse de que la pizarra es ahora
all. Si es o no, necesita hacer su parte
posterior intermedia para el inicio de
la edad de modo que puede vincular de la ubicacin
de principio al primer pedestal.
Si, cuando llega el inicio burbujee, encuentra la
pizarra en el pedestal, tiene que reensayar el
dibujo como el Bahro no lo comprendi. Si el
smbolo est en el borde inferior del pedestal, lo
tocas para vincular all.
Una vez en esta nueva espiral, rompa y remover la
pizarra y entonces vaya al telescopio. Esto
un le necesitar girar hacia la derecha hasta que
puede ver la misma espiral que viera
de el otro telescopio. Una vez que usted lo tiene
centr, amplie para descubrir el
secundar conjunto de coordenadas para el cuarto
espectador de cuadrante ( ponga fondo a enderezar

seccin falte ). Son arriba la puerta para la


habitacin roja. El D'ni cuenta para
ste tiene 6 y 1. Cuando est hecho, vaya al
pedestal y enlace a el el inicio de la edad.
Vaya para la habitacin rojos y conjunto las
coordenadas para ambos espectadores ( los cercanos
a la izquierda y a la derecha ). No olvide para
apretar el botn verde.
necesite hacer este de modo que usted puede ver el
smbolo para el segundo del Age
los pedestales que son oscurecidos de la vista por
los engranajes que manda uno del grande
telescopios. Ahora vuelva al inicio y enlace para
el pedestal de primero.
Vaya para el telescopio pequeos y eslabn
giratorio lo hacia la izquierda ( tire la
izquierda pone fondo a palanca abajo ) de modo que
el telescopio grande entra a la vista. Apunte a
una apertura circular sobre la luz roja de latir
en el centro del telescopio grande y si
amplia le deba ver el smbolo para el segundo
pedestal. Tipo de buenas apariencias
como un lente de aumento con el manipulador a la
posicin de NE y un dulce con el palo en el fondo
solapando mutuamente ( yo s, mis descripciones no
son muy bien, pero esto es un texto nico guia as
me tiene paciencia ).
Salga el telescopio, dibuje el smbolo en la
pizarra, lo deje caer. Deje el Bahro toma
la pizarra al pedestal de segundo y use el
pedestal aqu para vincular a el ubicacin de
principio. Apriete el smbolo achispado all para
vincular al pedestal de segundo.
Una vez que no pique all la pizarra. Mueva se
hacia el domo y Esher aparecer para dar otro
habla. Dice sus mentiras de destino sobre y que
tiene para hacer la ayuda de Bahro lo alcanza. No
puede abrir la puerta al domo, porque no existe
ningn poder en esta espiral todava.

El retorno al pedestal y siga la escalera ptrea


abajo. Ignore el telescope se aqu como no le
mostrar algo del uso. Acerque a la vagoneta de
mina y baje en ello ( si tiene la pizarra con
usted, no ser capaz de escalar en la vagoneta de
mina ). Una vez en la vagoneta de mina, salga
hacia la entrada abierta y suba el las escaleras
para la parte posterior. Encontrar otro poder de
ventana elabora que puede necesite encender para
proporcionar poder a esta espiral. Ponga la
izquierda palanquea de modo que el el botn alinea
casi con la barra fija y la palanca derecha algo
fuera el centro hacia la derecha. Cuando el borde
empieza a girar el poder est en.
Suba las escaleras por todo el camino levante se y
apriete el botn blanco en la entrada para
haga la escalera secreta aparece. Sube lo a la
parte superior para encontrar la cosa especial
la accin simboliza para esta edad, que las buenas
apariencias como un T invertido con dos crculos
(el izquierdo es ms alto establecido que el
derecho y la lnea vertical les separa). Copie
este a una pieza de papel. Detrs de usted detrs
de la habitacin existe el mismo mapa que estaba
en el primer domo.
Salga el domo abriendo la puerta y vaya rompa y
remover la pizarra al pedestal.
Desande sus pasos, ahora con la pizarra, retroceda
a la vagoneta de mina. Entra lo y tire
la palanca para iniciar el paseo. Cuando la
vagoneta de mina para en el medio, copian las
coordenadas para el tercer espectador de cuadrante
( ponga fondo a dej la seccin falte ) y note el
estilice el planeta sobre las coordenadas. Esto es
un indicio para otro acertijo. El
nmeros para estas coordenadas tienen 4 y 5.
Cuando est listo, tire la palanca de nuevo para
terminar el paseo.
Cuando el paseo termina salga a la plataforma,
subida de ascenso y fuera del domo y marca

su bajada la espiral para la habitacin roja.


Acerque a la mquina ms lejano en el
sali y entre el tercer conjunto de las
coordenadas all. Si usa los botones de zoom
(cubra el derecho del espectador) debe ser capaz
de ver algo del planeta. Ahora, el tiempo para
hacer cierta magia.
Esher dijo para hacer la ayuda de Bahro usted,
dibuja as el smbolo de accin especial y
usa lo. El tiempo volver y la alineacin
planetaria cambiar. El objetivo aqu son
conseguir los anillos alrededor del planeta
perfectamente vertical ( slo como el dibujando le
ver con el tercer conjunto de coordenadas ). Use
el smbolo dos veces y ese lo deba hacer.
Apriete el botn de zoom de |rightmost| del
espectador y debe ver el final coloque sobre un
pedestal y el smbolo de final correspondiente.
ste buenas apariencias como dos crculos,
un ms pequeo adentro un grande y un tercer
crculo pequeo dibujado al NE coloque crculo por
fuera grande. Dibuja lo en la pizarra, lo deje
caer, deja el Bahro vincula lejos y vaya a la
burbuja de enlace al principio de la edad. Apriete
el tercero smbolo en el borde para vincular a la
subsistencia.
Una vez all Esher dar a otro habla. ste es casi
el poder de el Ltableta. Dir que el primero la
mitad del viaje est completo y que el
acercamientos de decisin. Cuando l termina,
vuelva atrs la escalera de metal para encontrar
el La ltableta burbujea debajo de usted. Entra lo
y toque la pizarra para esta edad. La grapa ponga
en circulacin. Apriete el smbolo de la pizarra
achispado para vincular al inicio de el Todelmer.
Una vez que all, apriete el smbolo de Direbo
para vincular exterior y concluya se Todelmer.
Una vez en Direbo, haga su modo para aislar nmero
tres y entre el enlace burbuja. Rompa y remover la
pizarra ( ste parezca se un rectngulo pero con

un redondeado cubra ) y apriete el smbolo de


pizarra achispado en el pedestal para vincular a
Noloben.
------------------5. Noloben
------------------Ah, arenoso y herbceo dulce Noloben. Estas son
unas de mis edades favoritas de Myst
si slo debido a la hierba encima de la isla. Ese
y el color del cielo. Slo parezca a ese sol
amarillo y esos nubes tempestuosos.
Salga el enlace burbujee y haga su modo hacia la
izquierda de la playa. Aqu usted puede
encuentre Esher que d a otro habla. ste est
sobre Noloben. Dice es su edad. Esto era tambin
la casa del Bahro y ellos no le gustaron cuando
Esher vino aqu. Cmico bastante, no deseara
querer si Esher vino a mi casa, actuar gusta de
posey el lugar. Pero se es slo me...
Cuando vincula exterior, contine hacia la
izquierda y encontrar un establo pequeo con A
pantalla curiosa de smbolos en la pared detrs de
ello. El pao superior tenga cuatro
agujeros en ello y en el establo existe cuatro
receptores rodeando lo que parezca
para ser un huevo ptreo grande. Sobre el terreno,
existe una pizarra con tres crculos.
Cada crculo tiene un vertical alinee se brotando
desde ello ( lo mira quiera tres
los dulces ).
Si examina la pizarra sobre el terreno, usted ver
que ello es mucho como los unos
est llevando ( forme la manera que es ) slo que
ello es al revs. Estos medios
que el smbolo tambin es al revs. Si lo vuelve
enderezar el lado levante se, el tres
los dulces se convierten en tres gotas de lluvia.
Esta es la accin de Bahro especial para esto
Edad: para convocar lluvia.

Copie el smbolo a su pizarra, lo deje caer, y


ponga lejos. Deje el Bahro convoca
la lluvia y cuando se ha agotado, acerque al
establo. El anuncio que los receptores
est llenando levante se con agua. Cuando la
lluvia hace alto y cuando el sol sale,
copie los smbolos reflejados en el agua a una
pieza del papel, manteniendo su
posiciones relativas. Esto es esencial para
resolver el acertijo prximo.
tratar de describirles tan mejor como yo puede:
(1) Izquierda superior:
dos vertical se alinea
cruce de dos en dos horizontal se alinea
(2) Derecho superior:
doble el crculo cruzado
de dos en dos vertical se alinea
(3) Izquierda inferior: el sencillo circula cruz
de dos en dos vertical se alinean y dos
lneas horizontales
(4) Derecho inferior: dos vertical se alinea
Una vez que usted tiene estos, vaya hacia la
izquierda, ms all el enlace burbujee y haga alto
cuando llegue una estacin de pescado desecante
( o sos pudieron ser shelles suspendidos ).
Vuelta alrededor de y manchan las toperas sobre el
terreno. Deje caer la pizarra aqu. No preocupe,
el Bahro no lo picar levantarse. Esta es otra
pista para algo que descubrir
pronto: Bahro es aterrorizado de serpientes. Tiene
que dejar caer la pizarra o usted
no sea capaz de escalar arriba la escalera.
Mejore y usted ver una ahorcadura de cuerda
abajo. Tira lo para soltar una escalera. Ascenso
levante y adelante a la estructura ovoide grande.
Esta estructura ( el de Esher el laboratorio como
usted descubrir pronto ) acta como una piedra de
Rosetta, dejando le traduzca los smbolos de la
playa en su equivalente para el cuatro hacer girar
piedras que controla las puertas para el
laboratorio de Esher.

El primero de, tuve guste que usted se propale la


estructura y cierre todas las ventanas
se est abierto. Esto le ayudar a identificar
los smbolos que necesita ms fcilmente.
Los smbolos de la playa ocupan un puesto de
confianza y los smbolos para las piedras
sea por fuera de las ventanas. Cada smbolo en el
interior corresponde a el smbolo por fuera de la
misma ventana. Pique una ventana y trate de ver si
puede encontrar unos de los smbolos de la playa.
Cuando encuentra lo, salga eso la ventana abra,
vaya a la ventana correspondiente en el otro lado
y lo abra.
Entonces el retorno a la primera ventana para
asegurarse ha abierto la ventana derecha.
Si es en realidad la ventana derecha, retorne a
ello, lo cierre y tome nota de el
simbolice encima. Este para todo cuatro simbolizan
o para, le guardas el contratiempo, aqu
sean las correspondencias ( usando los nmeros de
sobre ):
(1) - tres horizontal se alinea
(2) - circule con lnea vertical ( el poder
simboliza en un control remoto)
(3) - dos vertical se alinea cruzado por un
horizontal al fondo
(4) - dos horizontal rema con tres cuadrado
puntean cada
Ahora, para ayudar le el exterior, encuentre la
ventana que tiene un crculo con un punto en el
centre y la escalera a la playa debe ser detrs de
usted. Esto le ayudar el exterior identifica cada
uno de las piedras de giratorio. Para descubrir
que el smbolo vaya para
cada giratorio apedrea que yo fui a cada uno de
las piedras y apunte cada uno de el
los smbolos presentan all. Si est enfrentando
la ventana con el crculo y el puntee, el
giratorio apedrea para este norteo de es el nico
que tenga el smbolo de poder. As, basado en ese

un y en las posiciones relativas de los otros


smbolos, ponga el giratorio apedrea quiera as:
NE - el crculo con lnea vertical ( el poder
simboliza en un control remoto)
NW-tres horizontal se alinea
SW - dos vertical se alinea cruzado por un
horizontal al fondo
se-dos horizontal rema con tres cuadrado puntean
cada
Para poner un giratorio apedree, hacen girar la
mitad superior de modo que el smbolo que quiere
lneas levante se con el dibujo lineal en la cara
plana de la piedra de giratorio. Cuando esto es
hizo, retorne hasta la playa. Rompa y remover la
pizarra, y permanencia cerca de la pared a la
izquierda. Sigue lo hasta que usted llega a un
rincn con una entrada para un paso.
El paso lleva al laboratorio de Esher y si pone
las piedras de giratorio sobre correctamente debe
tener ninguna ganancia de problema all. El
anuncio que all sean una gran cantidad de
serpientes haciendo deslizar alrededor de la
tierra aqu.
Una vez que llega el laboratorio, usted ver el
primer pedestal para el Envejezca, luciendo con
ostentacin un smbolo que acuerda un detonador de
dinamita, slo ste tenga una lnea vertical
pequea en el fondo tambin. Copia lo a la
pizarra. Si lo deja caer y aleje retrocediendo,
ningn Bahro vendr a reunirlo. Suba las escaleras
hacia la derecha y Esher aparecer. Explicar
porque el Bahro no vendr aqu: los serpientes ata
les e impida les de vincular. Revela su naturaleza
sdica disfraz como una bsqueda para
conocimiento as como tratando de plantar mayor
sospecha hacia Yeesha y el Bahro. Pregunta que
usted vaya a la parte superior del refugio, pero
para hacer as que usted tiene que sellar el
refugio, es decir, cierran las puertas de nuevo.

No incomode ascenso por todo el camino para la


parte superior no slo. La escalera que permitir
para conseguir el exterior una vez a la parte
superior es inaccesible para ahora. Rompa y
remover la pizarra y salga el laboratorio a la
playa. Dibuje el smbolo para el primer pedestal y
deje caer la pizarra. El Bahro venga, lo toque
como para vincular en, y deje el
registre donde es. Pica lo levante se y observe si
el smbolo ha sido aadido a los espacios vacos a
la derecha. Si tenga, rompa y remover la pizarra,
encabece para el laboratorio de nuevo y lugar la
pizarra en el pedestal. Necesita hacer esto as
que el nuevo smbolo aparece en la parte principal
coloque sobre un pedestal adentro el enlace
burbujea. Pico levante la pizarra de nuevo.
Vaya fuera y verifique el pedestal dentro de la
burbuja. Si el smbolo es all, est listo para
proceder. Vaya a la escalera a las extensiones
superiores y sube lo ( recuerde dejar caer la
pizarra cerca de la escalera as usted pueda
escalar ). Vaya para cada uno del giratorio
apedrea y les haga moverse de modo que los cuatro
smbolos usted previamente pon les demasiado no
ponga. Esto cerrar el laboratorio.
Baje, pique la pizarra, y vaya a la burbuja de
enlace. Deje la pizarra en el el pedestal aqu.
Use el smbolo para el pedestal para vincular al
en menos de el laboratorio.
Suba las escaleras ptreas para la plataforma de
madera. A la parte superior, propale se el
la plataforma hasta que ve una escalera de madera
guiando levante se y un atril delante de
. Acerque al atril para encontrar varios estudios
anatmicos en el Bahro ejecutado por Esher.
Encontrar tambin un smbolo de pizarra con una
lnea ondeada. Esto sea el smbolo de erpiente que
Esher de que se habla. Le permitir para tocar un
instrumento musical ciertas acciones que requieren
que un Bahro insista en una mancha dada para algo
ms largo que usual.

Cuando es hecho con el atril, d vuelta y suba la


escalera de madera. A la parte superior, vaya a la
jaula y use la escalera doble en su cara para
escalar encima. En la parte superior de la jaula,
suba las escalera y salida ahora de madera
accesibles para la parte superior del laboratorio.
Usted saldr delante del segundo pedestal para
Noloben. Copie el smbolo para una pieza de papel.
ste haga se de dos crculos con dos horizontal
pequea se alinean viniendo fuera de la seccin
media del crculo exterior de un blanco circule
( o alguien con una posesin de sombrero mexicana
un polo ).
D vuelta y en el otro lado existe un espectador
con un dibujo en el tierra. Si insiste en el
dibujo, ver una apertura de puerta en un rbol.
Adentro sea la burbuja de subsistencia. Esto es
donde va a tener que usar el serpiente
smbolo, porque la puerta slo queda abra mientras
alguien est estando de pie en
el dibujo. Pero primero necesita conseguir la
pizarra aqu.
El retorno al pedestal, y apriete el smbolo de
pizarra pequeo achispado para vincular a el
el inicio de la edad. Una vez que all, pique la
pizarra. Salga la burbuja, dibuje el segundo
coloque sobre un pedestal el smbolo encima y
ponga lejos. Deje el enlace de Bahro lejos con la
pizarra.
Entre la burbuja y use el secundar coloque sobre
un pedestal ilumin simbolice para vincular all.
Recobre la salud la pizarra y dibuje el smbolo de
serpiente.
Ahora, una vez que le dejar caer la pizarra con el
smbolo de serpiente encima del dibujo en
el piso, usted tendr que ser rpido. El Bahro
vincular en pero no escoger la pizarra hasta el
smbolo de serpiente desaparece. Esto le dar
tiempo para vincular a la burbuja de inicio y de
all haga su modo al rbol donde la subsistencia
la burbuja es, cruzando un tnel para llegar. Tan

pronto como el smbolo desaparece de la pizarra,


el Bahro lo picar levantarse, apuntando en el
dibujo en el derribe y al mismo tiempo abriendo la
puerta para usted.
Cuando est listo, deje caer la pizarra en el
dibujo, d vuelta a y use el el pedestal para
vincular a la burbuja de principio. De all, d
vuelta, salga para el sali y proceda pasado el
establo donde encontr a la lluvia simbolizar.
Contine a lo largo de la playa hasta que ve una
entrada en la pared a la izquierda. Entre el pase
horadando y cruce al otro lado. En salir el tnel,
contine para el la izquierda hasta que est
enfrentando la puerta de rbol ( debe verlo a
travs del agua), Si es delante de la puerta, es
posible cruzar el agua para los otros
lado. Una vez que all, espere a la puerta para
disolver, permitiendo le la entrada en el
Haga refugiar en un rbol y mantenga burbuja.
Ahora, copie el smbolo aqu a una pieza de papel.
ste haga se de un grande centre el crculo
rodeado por cuatro pequeo unos al NW, NE, se y SW
posiciones. Una vez que usted tiene el dibujo,
retorne a la burbuja de inicio apresurndose los
pequeos iluminaron registre el smbolo en la
grapa dentro de la burbuja de subsistencia.
Pique la pizarra, salga la burbuja, dibuje la
subsistencia simbolice y deje caer la pizarra.
Espera para el Bahro para vincular lejos con la
pizarra y entonces entre la burbuja de inicio.
Apriete el smbolo de subsistencia achispado que
ahora debe estar en el borde y vincule a
la subsistencia. Cuando llega all, Esher dar a
otro de sus discursos. Esto uno est sobre
desconfianza, el detalle los unos piensa le busca
tentando. En mi embale, tiene razn: no le podra
confiar en ms lejos que puedo estornudar.
Hablar sobre otra opcin al fin: la posibilidad
de tomar el la pizarra para Myst, como Yeesha no
le seguir all. Cuando el fin de habla, entre la

subsistencia burbujee y toque la pizarra en el


pedestal para soltar la tercer grapa de la
ltableta. Una vez que esto se hace, vincule a la
burbuja de inicio y de all el enlace para Direbo.
Cruce el puente para aislar cuatro y aliste para
la edad final: Laki'ahn.
Entre la burbuja, pique la pizarra ( ste tenga
una vuelta tome forma ) y apriete el
pequeo ilumin registre el smbolo en el pedestal
para vincular a Laki'ahn.
------------------6. Laki'ahn
------------------Ah, Lakhi'ahn de las playas arenosas... esta edad
ira hacia una multa resort/SPA. Slo parezca a
esa agua. No lo le hacer querer bucear en? El
mariposas rojas, las palmeras de cimbrar: es bello
justo. Pero dejenos conseguir la parte posterior
para el juego.
Parecer alrededor de ver que Esher est esperando
para usted en la parte superior de un pequeo el
escaln delante de lo que llamar una casa
comercial. Vaya a l y escuche para el
habla. l meditar sobre Laki'ahn como era y pinte
un ms bien sangriento y cubierto de sangre
coagulada la imagen de ello. Dir tambin que esta
puerta est cerrado pero la puerta del Jeweller en
el otro lado pueda abrir.
Cuando vincula exterior, acerque a la ventana a la
izquierda y entorne los ojos adentro. Existe A
despoje de papel con geomtrico lo cuentan con,
encima de una mesa teji enrede se:
Adorne con diamantes, el hexgono, el
tringulo ( base en el lado levante se ), cuadre,
circule

Copie estos a una pieza de papel como ellos


vendrn bien en algo. Cuando es hizo, se vuelven
atrs las escaleras, pase la burbuja y vuelva
hacia el derecho. Proceda a lo largo de la playa
hasta que encuentra dos pedrn rodado grandes con
alga marina verde seca en . Existe una brecha
entre les puede pasar apretadamente a travs de.
Haga as.
En el otro lado encontrar una gran cantidad de
huesos y un pjaro de parecer muy extrao
cerca de un pedrn rodado con el smbolo de accin
de Bahro especial para esta edad. Copia lo para la
pizarra. ste haga se de tres lneas ondeadas
horizontales. Est acostumbrado a
convoque los vientos de vendaval, que estaremos
haciendo en slo algo. Salga este sitio por la via
de el camino entre los pedrn rodado en el otro
lado, y usted ver una laguna con
una puerta metlica extraa.
Ataque denodadamente la laguna y entre la puerta.
Proceda equidistante por el canal y
vuelva hacia la izquierda. Existe una seccin rota
de la pared que le permita
el ascenso para un patio herbceo. Proceda
delantero y hacia la derecha encontrar A
estructura de molino de viento.
Este molino de viento le permitir cambiar la
posicin de una jaula dentro del canal
slo examin cuidadosamente, permitiendo le para
ganar acceso para el primer pedestal para
esta edad y despus, el acceso al resto de la
edad. Pero a fin de opere el molino de viento que
necesitar viento. se es donde el Bahro entra.
Antes que convoca el viento, sin embargo, vaya a
la parte posterior del molino de viento, escale
subida en el rea de control y familiarice se con
los controles. Ver
tres palanquean y dos botones:

- la palanca grande a la izquierda suelta el


freno de molino de viento permitiendo lo para
girar
- la palanca pequea a la izquierda controla el
movimiento vertical de la jaula
- el botn izquierdo abre una puerta que
necesitar atravesar
- el botn derecho est ausente de la orden
- la palanca derecha hace la vuelta de jaula
Ahora usted sabe lo que haga lo que, baje de los
controles, dibuje el viento simbolice y deje caer
la pizarra. Espere al Bahro para convocar el
viento, pique el registre, escale en los controles
de nuevo y haga lo siguiente:
-

tire palanca izquierda grande una vez


tire dej la palanca una vez
apriete dej el botn una vez
tire el derecho palanquea tres tiempos

Cuando esto se hace, haga su modo al canal, entre


la jaula abierta ms grande y
haga su modo a la jaula pequea con el pedestal
encima. Escale en y parezca a
el pedestal. Copie el smbolo para la pizarra
( dos cuadran los tringulos estando de pie
aparte o un igual soport el tringulo abra por la
mitad ) y lo deje caer por el pedestal.
Aleje se y deja el enlace de Bahro en y ponga la
pizarra en el pedestal. Cuando
esto se hace, lo pique levantarse, retorne al
molino de viento y otra vez convoque el
viento. A los controles haga lo siguiente:
- tire palanca izquierda grande una vez
- tire el derecho palanquea tres tiempos
Esta volver la apertura en la jaula con el
pedestal hacia el ahora claro
canal y le deje proceder en su viaje. Ahora,
vuelva a la burbuja de inicio
por la via del canal, entonces patio con el
smbolo de viento y la playa. Una vez all,

entre la burbuja y enlace para el pedestal de


primero que usa el smbolo achispado en el
forme un contorno debajo del espacio para la
pizarra. Cuando aparece cerca del pedestal, escale
abajo en el agua y proceda a lo largo de este
nuevo canal a la arena inundada.
En entrar la arena ver un pilar grande encima de
una rampa, con el segundo el pedestal para la edad
encima de ello. Escale la subida la rampa y
contemple la pared detrs del pilar. Encuentre
cuatro encanecen los botones con ciertos cristales
de color rojo sobre ( en pares y con tapas ), un
botn ureo central, y una estacin de pesar hacia
la izquierda ( con el pilar en su parte
posterior ). Cada uno de los cuatro encanecen los
botones tienen un smbolo encima con un nmero
diferente de crculos. De derecho a izquierda, el
el nmero de los crculos crece desde la una hasta
las cuatro.
Esto es un acertijo de peso. Lo que tiene que
hacer aqu sea deducir cunto
usted importa a la pizarra y cunto el pilar pesa.
Por qu? Porque necesita
para poner los pesos contrarios (los botones gris)
en tal modo que cuando vincula
al segundo coloque sobre un pedestal el pilar
tendr su peso y le permita
acceda el puente para peatones directamente sobre
su cabeza.
As, dejenos iniciar. Empiece pesando se a la
estacin de pesar para el izquierda. D un paso en
la plancha de presin y ver que usted pesa dos
color rojo cristales en los tres circulan la
lnea, ms un cristal en la una lnea de crculo,
que le significa pesar ( 2 x 3) + (1 x 1) = 7
cristales rojos.
Ahora, para conseguir al pedestal, empuje cada uno
del gris abotona de modo que el color rojo
los cristales sobre ellos se cubren. Cuando est
hecho, apriete el ureo central

botn y el pilar bajar.


Copie el smbolo en el pedestal a la pizarra
( mira como un torso y una cabeza
sobre ello o un crculo sobre un rectngulo sin la
base ). Deje caer la pizarra y
deje el Bahro hacer su trabajo. Una vez que la
pizarra est en el pedestal, lo pique levantarse y
permtanos descubrir cunto el pilar pese cuando
es ponerse a est en al nivel de
el puente para peatones. Si manosea algo
nerviosamente el gris abotona y el botn ureo
descubrir que el pilar pese ( 1 x 3) + ( 2 x 2) +
(2 x 1) = 9 color rojo
cristales.
Esto significa que si quiera que el pilar tome su
peso y le permita
el acceso al puente para peatones, el contrapeso
se debe poner a 9 + 7 = 16 color rojo
los cristales o ( 2 x 4) + ( 2 x 3) + (1 x 2). Si
todos los botones gris tienen su
los cristales rojos cubierto, apriete:
- encanezca cuatro crculos abotonan dos veces
- encanezca tres crculos abotonan dos veces
- encanezca dos crculos abotonan una vez
Despus de este, apriete el botn ureo para poner
el contrapeso. Deje el pilar levante se y baje la
rampa en el agua. La salida hacia la izquierda y
siga el el canal hasta el fin. Al fin contine
delantero y caiga en el patio donde encontr al
viento simbolizar. De all haga su modo a la
burbuja de enlace al principio y use el smbolo
achispado para segundo pedestal para vincular
all.
Cuando aparece en el pilar comenzar a para bajar.
Cuando ello hace alto, gire alrededor de y camine
en el puente para peatones. Vaya hacia la
izquierda hasta el fin del camino.
Al fin vuelva hacia la izquierda y prensa el color
rojo abotonan all para abrir un metal

la puerta en la arena. Despus de ese, retorne al


puente para peatones y vaya el derecho para
acercarse con Esher y escuche a otro habla. l
hablar sobre la cosecha de el las gemas ( i.e.
las copas de las bestias ) y lo deleite en.
Bastante el sdico, nuestro Esher pequeo. El
principio para mezclar calidades de Sirrus y
Achenar, ce ne est pas comme a?
Cuando vincula lejos, acerque a la puerta a su
izquierda. Recuerde la pieza de el papel con las
formas geomtricas que conoci el juego de la
ventana al principio de el Edad? Esta cerradura
les tiene todo, a excepcin del tringulo con la
base subida lateral. Despus que no puede volver
la cerradura al revs, esto significa el papel
usted vea estaba al revs, que signifique a su vez
la orden usted debe apretar el botones en la
cerradura sern dados marcha atrs en el papel.
As, lo que necesita hacer es apriete los botones
en esta orden:
Circule, cuadre, el tringulo ( base en
el lado abajo ), el hexgono, el diamante
Tan pronto como hace, la puerta abre. Entre la
casa comercial y eche una mirada
alrededor. Puede ver una gran cantidad de Bahro
anima yaciendo en varias superficies, el cdigo
para la puerta en la mesa delante de usted y
varias piezas de arte en las paredes.
Vaya a la habitacin a la derecha. Pase la pintura
retratando el matando de A bestia y detrs de una
silla usted encontrar, encima de una mesa, otra
pieza de el papel con una sucesin de color
encima. ste se muestran: mancha roja, la mancha
roja, mancha verde y mancha azul. Toma nota de lo
para referencia futura.
Cuando ha terminado con explorando la casa
comercial, exterior principal y ascenso
abajo en la agua, por la via de la seccin de
pared rota en las paradas. Entre la puerta

ha abierto apretando el botn rojo en el


lado. Esto est en cierta medida A
el laberinto como la estructura. Proceda
y gire la izquierda al fin. Contine
remita de all a la primera interseccin
enderece all. Remita de nuevo hasta que
un crculo de metal grande en el piso.

otro
delantero
y vuelta
alcanza

Esto es otro ascensor est perplejo. Slo esta vez


usted puede necesitar la ayuda de el
Bahro para conseguirle hasta el segundo piso. Pase
el ascensor y apariencia a el
el contrapeso a la izquierda. Al final de este
pasillo existe una presin plancha. El ascensor se
levantar si existe cierto un apuntando en la
plancha. Desde entonces no puede insistir en la
plancha y tome el ascensor levante se, un Bahro
tendr que ayuda le.
Dibuje el smbolo de serpiente en la pizarra ( los
unos de Noloben ) y lo deje caer en el
plancha. Esto asegurar que usted tenga bastante
tiempo para poner el contrapeso y consiga
al ascensor. D vuelta, camine al contrapeso y
conjunto ello tan alto como ir. El paseo al
ascensor y espere al Bahro para vincular en casa.
Cuando haga el ascensor le tomar levantarse.
En el piso superior, eche una mirada alrededor.
All est cuatro pasillos, cada con A
colore enjoye visible desde aqu. Recuerde el
papel con las manchas de color
forma la casa comercial? Esto es donde puede
usarlo. Encuentre el pasillo rojo eso
no tenga consiguieron los controles de ascensor
como unos pisos bajo ( si estuvo mirando
los pisos bajo de plancha de presin cuando el
ascensor subi, es el pasillo est enfrentando
ahora ). Proceda al fin de ello y apriete el botn
rojo. A el interseccin, gire el derecho ( donde
el otro botn rojo se puede ver ) y vaya eso modo.
Apriete el botn rojo. Gire el derecho al botn
verde y vaya por all. Apriete el verde abotona y
gire la izquierda al botn azul en la pared. Vaya

para ello y apriete el botn azul. Emparede claros


para el exterior permitiendo le para salir por
ello.
En salir el laberinto, encontrar el tercer
pedestal. ste tenga un smbolo esas buenas
apariencias como una y pero entonces el tenedor de
lneas superior en dos y se. Copia
a una pieza de papel y use el pedestal para
vincular parte posterior para el inicio ( le
necesite recobrar la pizarra ). Una vez a la
burbuja, pique la pizarra, salga el
burbujee, dibujan los tercer coloque sobre un
pedestal smbolo, deje caer la pizarra y deja el
enlace de Bahro lejos con ello. Entre la burbuja
de nuevo y usan los achispados tercero simbolice
para vincular a el tercer pedestal. Pique la
pizarra una vez le llegar.
Vuelva hacia la izquierda y vaya a la costa.
Encontrar un naufragio all conjuntamente con
Esher que d sin embargo otro habla. Se hace
impresin con usted, y hablan sobre el modo del
Kresh ( el laberinto usted slo navegado ) y
revele algo de la xenofobia hacia los forasteros
que prob para reconstruir D'ni ( el yelmo
protector de DRC todo el mundo?). Cuando l
termina, gire derecho y adelante entre un pedrn
rodado grande con la alga marina en su izquierda y
una charca con un pedrn rodado en su derecho.
Cuando llegue otra charca, izquierda de vuelta y
vaya hacia la estructura puede ver en casa la
distancia.
Esto es otro peso est perplejo. El objetivo aqu
ello para balancear la viga en casa
el frente de usted de modo que dos abren se es
corrientemente bloqueado le permita el acceso
a un punto de vigilancia ( si desee, vaya detrs
del pedrn rodado hacia la derecha de el
piedras y cables y usted ver una puerta acoplada
a la viga bloqueando un embelese ). resolv este
acertijo por prueba y error, ocupandome en

frusleras con el ruinas y cables hasta la viga


parecieron balance a m.
Existe siete ruinas ( ese acto quiera los pesos )
y siete suspendi los cables eso
ponga las ruinas levante se o abajo. Numerando la
ruina 1 a 7, sali para enderezarse,
aqu est cmo que necesita ponerles:
7

la u en forma de u en
forma de u en forma de u de d de d de la d
donde la d significa abajo ( o sobre el terreno )
y los medios en forma de u se levantan ( o
suspendi ). Cuando son establecidos, detrs del
pedrn rodado hacia la derecha de las piedras y
cables, circular hacia la izquierda y entre la
apertura. Siga el tnel por todo el camino se
levanta al punto de vigilancia. Una vez levante
vaya all a la ventana y usted ver un remoto
isla. Es la subsistencia. En la bandera a su
izquierda fuera de la ventana all est
un smbolo que no puede ver bastante. El tiempo
para convocar el viento de nuevo.
Use el smbolo de viento, deje caer la pizarra y
deje el Bahro hacer su cosa. Acercamiento
la ventana, pique la pizarra y copie el smbolo en
la bandera a la pizarra. Esto uno es duro para
describir. Ello mira como la mitad de un pescado
con su cola para el derecho y la cabeza hacia la
izquierda como la otra mitad es debajo el agua.
Cuando lo tiene en la pizarra, lo deje caer y deja
el enlace de Bahro lejos con ello para el
Subsistencia.
Haga su bajada y al tercer pedestal. Usa lo para
vincular al inicio burbujee y de all use el
smbolo de subsistencia en el borde para vincular
al remoto isla. Se expulsar de la burbuja y Esher
dar su final habla. El habla es sobre tesoros y
la ltableta. Har sus adioses,

y di le sobre la eleccin que usted tendr que


hacer. Tomar tambin el la oportunidad para
difamar Yeesha algo ms y decirle que ha abierto
el el libro en el k tiene permitiendo le vincular
a Myst y traiga la ltableta a l.
Cuando los fines de habla, tome un momento para
guardar el juego tomando una pintura ( esto
est en el caso usted quiere ver las conclusiones
alternas ). Despus del save haga se,
entre la burbuja y toque la pizarra. La grapa
final es suelto y es de forma automtica asociado
al k tenga.
------------------7. el k ha vuelto a visitar
------------------Pique la ltableta haciendo clic encima y abandone
la burbuja. Si se acerca Yeesha con ello abrir
sus brazos para recibir la pizarra. Antes que lo
da a ella considere todo que tiene lea, visto y
escuch a lo largo de el juego.
Sabe que quienquiera que tiene la ltableta, manda
el Bahro. Sabe tambin eso el Bahro pobres ha sido
trabajan como esclavo durante mucho tiempo. No
haga piensa es el tiempo tomaron el comando de su
propio destino? Yeesha dicho no le para dar a la
ltableta a ella, como no deseara ser capaz de
tenerlo. Esher suplica el poder la ltableta
asideros y si ha estado escuchando a l, usted
sabe que no es el tipo de la persona que debe dar
a la ltableta tambin. As, qu hacer? Existe un
tercer opcin.
Usted puede dejar caer la ltableta y deja el Bahro
tomarlo. Por all, la ltableta puede
sea el suyo y su esclavitud se terminar.
Deje caer la ltableta y paso lejos de ello. El
Bahro vincular en y lo tome.
Entonces le tomar. Ver Yeesha toca a sus
rodillas y da muy la emocin llen habla. Tres
Bahro vincular en casa.

Despus de algo, ser asociado a Releeshan y


testifique el reunin de Yeesha
con su padre muy viejo, Atrus. La escucha a su
reunin y testifique todo eso
pase. Atrus hablan sobre esperanza, un nuevo
comienzo y un nuevo D'ni. un muy contento
la nota en qu terminar el juego y el viaje de
Myst.
Otros enlaces de carcter en y usted ver Esher
consiguiendo su postre justo.
l maldecir la subida una tempestad a usted,
Yeesha y todos. Yeesha le da para el
Bahro hacer como desean con l
Yeesha dar entonces su habla final, tambin en
una nota de la esperanza. un verdaderamente
habla inspirante. Mira le lleve se su padre, la
extensin de Bahro que su alas y huya y disfrute
la vista de Releeshan: absolutamente asombroso y
bello. Slo desee all estaba ms Myst titulan de
modo que lo exploramos.
Siga pasando crditos con Releeshan como un teln
de fondo. Despus de eso, el juego se termina.

------------------8. Consideraciones finales


------------------Conclusiones alternas
All est dos alternan las conclusiones al juego:
- Conclusin de substituto de primero: d a la
ltableta para Yeesha Acerque a Yeesha y d le la ltableta. No ser
capaz de tenerlo y ello caiga entre sus manos.

Ella parecer entonces cabizbaja y abatida y


camine intermedio sin decir una palabra para
usted. Despus de algo vincular exterior.
Si deja entonces esta cmara por la via de la
salida bajo el escaln para su izquierda,
ser capaz de alcanzar la habitacin en que el
juego empiece, siguiendo el pasillo y las
escaleras se levantan. Una vez que all, use el
libro de Myst para vincular a Myst Age.
Haga su modo a la biblioteca. La edad est en mal
estado y decayendo todo alrededor. A la biblioteca
encontrar a Esher y dir cmo hizo el mal la
eleccin despus de todo que l le ayud con y ese
es ahora cogi en la trampa aqu. Puede vincule
exterior y le deje en Myst, donde no hay nada a
hacer...

- Conclusin de substituto de segundo: d a la


ltableta para Esher Pase Yeesha y deje esta cmara por la via de la
salida bajo el escaln para su izquierda. Contine
la subida las escaleras para la habitacin donde
el juego iniciaron. Use el Myst
el libro para vincular a Myst Age. Haga su modo a
la biblioteca. Como con los otros
terminando, la edad est en mal estado y decayendo
todo alrededor de usted.
Entre la biblioteca y ponga la ltableta en el
soporte de metal que usted encuentra all.
Esher vincular en y resulte cmo mal y loco l
es. Le insultar, muestre se su arrogancia
completa y d un habla muy largo acerca de que
har con el el poder la ltableta le da. Puede
cacarear an unos cuantos cronometran y d de ms
A la pareja de risita entrecortada. Como usted
pueda ver, es claramente unos cuantos ponen en
tarjeta excepto un completo

cubierta. Cuando los fines de habla, encontrar


que se arma trampas... La isla de Myst es
su fin, para siempre.
La gloria para David Ogden Stiers para sin embargo
otro rendimiento brillante! Bien hecho!
La gloria tambin a Regin Altay para un ms
maravilloso Yeesha, a Rand Miller para A
bien hecho Atrus ( yo no puedo imaginar ninguna
otra persona ejecutando le ) y para todo el
El equipo de mundos de Cyan para la creacin de un
universo maravilloso y un asombroso
Viaje ! Malhechor !
so es. El guia ha terminado. Espere de que tenga
encontr que ello til y que tiene
disfrute el juego.

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