MANUAL DE MSWLOGO version 6.
5a
1.- Historia de MSWLogo
El lenguaje Logo fue creado en la dcada de los 60 por Seymour Papert para que los nios
aprendieran ideas matemticas programando con este lenguaje. En las siguientes dcadas l y
su equipo continuaron con su desarrollo y tratando de crear un programa con un entorno grfico
que fuera a la vez potente y fcil de usar.
En 1994 MSWLogo fue modificado para permitir el control por ordenador a travs de
los puertos serie y paralelo.
Todas las versiones del software Logo para los sistemas operativos Unix, MS- Dos,
Macintosh y Windows desarrolladas inicialmente por la Universidad de California (Berkeley),
son gratuitas y pueden ser
copiadas sin ningn tipo de restriccin por instituciones
educativas. De hecho MSWLogo es la versin libre del lenguaje Logo, que se distribuye bajo la
licencia pblica general (GPL) del proyecto GNU de la Free Software Foundation.
El smbolo de Logo es una tortuga robotizada que se mueve bajo el control de un
ordenador dibujando a medida que se desplaza por la pantalla. En algunas versiones de este
lenguaje la tortuga ha evolucionado hasta convertirse en otro tipo de objetos. Por ejemplo, en
MSWLogo se ha convertido en un tringulo.
MSWLogo se puede utilizar para mltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos,
para manipular una controladora a travs del ordenador, etc.
La versin que se intentar explicar en esta documentacin es la versin que presenta
el Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa (CNICE), que es una versin del
MSWLogo 6.5a traducida al castellano.
2.- Uso del entorno de MSWLogo
MSWLogo es un lenguaje interpretado, es decir, las rdenes introducidas por el usuario
son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente por orden secuencial. En
cambio, los programas "compilados" son convertidos primero a cdigo mquina antes de que
cualquier parte del programa pueda empezar a funcionar, como por ejemplo Borland C++.
La pantalla de MSWLogo se divide en 2 partes:
1. La pantalla principal: En esta ventana es donde se encuentra la tortuga, mediante
la ayuda de sta se dibujan diferentes figuras, se cargan imgenes, etc. Esta
ventana est etiquetada con el titulo de Pantalla de MSWLogo.
En la parte superior de esta ventana se encuentran diferentes mens para la
realizacin de diversas tareas.
A continuacin se muestra una pequea descripcin de las tareas que pueden
realizar cada uno de los mens que se muestran en la imagen superior.
-
Archivo: permite guardar, abrir, cerrar y modificar entre otras cosas los
archivos de programacin de MSWLogo.
Bitmap: permite poder trabajar con imgenes con extensiones bmp.
Configurar: permite cambiar el color del lpiz, el grosor del lpiz, el
tipo de letra, etc.
Zoom: permite acercarse o alejarse de la imagen que se muestra en esta
pantalla.
Ayuda: vienen los diferentes archivos de ayuda necesarios para la total
comprensin del entorno de MSWLogo.
2. La ventana de trabajo o de comandos: Esta ventana a su vez se divide a su vez en
3 partes diferentes:
A) La caja de entrada de datos o primitivas: Se pueden usar maysculas o
minsculas para las primitivas puesto que Logo no hace diferencia unas de
otras. Las primitivas se ejecutan despus de ser introducidas en la ventana
de trabajo y de pulsar la tecla ENTER o de hacer clic en el botn Ejecutar.
B) Lista de comandos o primitivas ejecutadas: Cada primitiva se graba en
una lista de rdenes y comandos que se muestran en la ventana superior a
la de entrada de datos.
C) Botones de comandos: Estos botones se encuentran a la derecha de la
ventana de trabajo, stos realizarn diferentes acciones que se explicarn
ms adelante en este manual.
3.- Listado de primitivas seleccionadas de MSWLogo
En este punto se van a comentar las primitivas ms utilizadas en el entorno de
programacin de MSWLogo mediante una sencilla descripcin de las funciones que
realiza y un pequeo ejemplo de programacin.
3.1.- Primitivas para dibujar
PRIMITIVA
MTODO
DESCRIPCIN
EJEMPLO
ABREVIADO
AVANZA unidades
AV ...
La tortuga avanza el nmero
AVANZA 100 AV 100
especificado de unidades.
RETROCEDE unidades
RE ...
La
tortuga
retrocede
el
RETROCEDE 100
nmero
especificado
de
RE 100
el
GIRADERECHA 90
unidades.
GIRADERECHA ngulo
GD ...
La
tortuga
VIRA
sentido
gira
en
del
GD 90
reloj el nmero de grados
VIRA 90
especificado.
Gira
de
las
agujas
la
tortuga
90
hacia la derecha
GIRAIZQUIERDA
GI ...
ngulo
PONLAPIZ
PLA
La tortuga gira en sentido
GIRAIZQUIERDA 90
contrario a las agujas del
GI 90
reloj
Gira la tortuga 90
el
ngulo
especificado.
hacia la izquierda
Pone el lpiz BAJADO y el
PONLAPIZ
modo
PLA
PINTA
(PINTA
es
el
modo normal de la tortuga
para
GOMA
GO
dibujar).
Pone el lpiz BAJADO y el
GOMA
modo a BORRA (la tortuga va
GO
borrando
por
donde
se
mueve).
SUBELAPIZ
SL
Pone
el
lpiz
SUBELAPIZ
BL
su
modo.
Pone
el lpiz BAJADO, sin
BAJALAPIZ
cambiar su modo.
BL
LEVANTADO, sin cambiar
BAJALAPIZ
CENTRO
Devuelve
centro
de la
borrarla.
la
la
pantalla
Hay
que
primitiva
para
al
CENTRO
sin
utilizar
SUBELAPIZ
evitar
mientras
tortuga
SL
que
va
dibuje
hacia
el
centro.
PONCOLORLAPIZ [...
PONCL [...
Pone el
... ...]
... ...]
determinado de acuerdo con:
lpiz
del
color
El color amarillo es:
PONCOLORLAPIZ [255 000 000]
PONCOLORLAPIZ
= Rojo
255 000]
PONCOLORLAPIZ [000 255 000]
PNCL[255 255 000]
= Verde
PONCOLORLAPIZ [000 000 255]
= Azul
OCULTATORTUGA
OT
Oculta
la
tortuga
(el
OT
tringulo) en la pantalla.
MUESTRATORTUGA
MT
Muestra
la
tortuga
(el
tringulo) en la pantalla.
MT
[255
HAZTORTUGA tortuga
Coloca
[ PosX PosY ngulo
posicin que le indicamos,
45 [av 100]]
[instrucciones] ]
hincndole la posicin y el
Este ejemplo coloca
ngulo
as
la tortuga n 0 en el
como las instrucciones que
unidad 0 del eje X
va a realizar
la
tortuga
de
en
ubicacin,
la
HAZTORTUGA 0 [0 100
100
del
eje
Y,
despus la rota en un
ngulo de 45, y por
ltimo
avanza
sta
100 unidades en este
sentido
BORRAPANTALLA
BP
LIMPIA
Borra la pantalla y coloca
BORRAPANTALLA
a la tortuga en el centro.
BP
Borra
LIMPIA
la
pantalla,
pero
mantiene a la tortuga en su
posicin
actual
en
la
pantalla.
ROTULA [texto]
RO []
Escribe
un
direccin
texto
en
la
que
se
tortuga.
Este
encuentra
la
texto
muestra
se
en
en
ROTULA
[Texto
de
ejemplo]
RO [Texto de ejemplo]
la
pantalla de MSWLogo.
PONG []
PONGROSOR
[anch
o alto]
Coloca el ancho del trazado
PONGROSOR [50 50]
del
PONG [50 50]
lpiz
la
altura
especificados.
MSWLogo
Aumenta el grosor del
utiliza
el
lpiz
solamente
valor
de la anchura. Por defecto
50
veces
su
tamao
el valor de la anchura del
lpiz es 1.
PONPOS [X Y]
PERSPECTIVA
Coloca
la
tortuga
en
las
PONPOS [100 100]
coordenadas que se indican,
Coloca la tortuga en
siendo el primer nmero las
la unidad 100 del eje
X y el segundo
nmero
las
en la
unidad
Y.
100 del eje Y
Se aade a la tortuga una
PERSPECTIVA
tercera
para
mover
dimensin (eje
que
por
sta
sta
se
Z)
pueda
dimensin.
Este comando precede a los
comandos que vienen debajo
de ste.
PONBALANCEO grados
Rota la tortuga a una nueva
PONBALANCEO 90
posicin absoluta segn los
Rota
la
tortuga
90
respecto al eje Y
grados que se indican. sta
rota
sobre
comando
el
eje
slo
Y.
Este
funciona
en
modo perspectiva.
PONCABECEO grados
Rota la tortuga a una nueva
PONCABECEO 90
posicin
Rota la tortuga 90
absoluta
segn los
respecto al eje X
grados que se indican. sta
rota
sobre
comando
el
eje
slo
X.
Este
funciona
en
modo perspectiva.
BALANCEA grados
BAL ...
Rota
la
tortuga
hacia
la
BALACEA 90
derecha los grados que se
BAL 90
indican. Este comando slo
Rota
funciona
hacia la derecha
en
modo
la
tortuga
90
perspectiva.
BALANCEAIZQUIERDA
CAI ...
grados
Rota
la
tortuga
hacia
la
BALACEAIAQUIERDA 90
izquierda los grados que se
CAI 90
indican. Este comando slo
Rota la tortuga 90
funciona
hacia la izquierda
en
modo
perspectiva.
BAJANARIZ grados
BAJAN ...
Desciende
la
nariz
de
la
tortuga los grados
que
le
comando
indiquen.
slo
Este
funciona
en
BAJANARIZ 90
se
BAJAN 90
Desciende
90
el
sentido de la tortuga
modo
perspectiva.
GOMA
GOMA
Permite que el lpiz pase al
Goma
modo borrador
Ponlapiz
Ponlapiz
Vuelve a pintar
Ponlapiz
3.2.- Primitivas para crear condicionales y bucles
PRIMITIVA
SI condicion [instrucciones]
DESCRIPCIN
Realiza
una
conjunto
de
EJEMPLO
instruccin
instrucciones
un
si
se
SI (:variable=1) [M1 "P]
cumple la condicin expresada.
SISINO condicion
Realiza
[instrucciones1]
instrucciones
[instrucciones2]
expresada se cumple, y realiza el
las
si
primeras
la
condicin
otro grupo de instrucciones
se cumple la condicin.
sino
SI SINO
(:variable=1) [M1 "P]
[salida 255]
[Link]
[instrucciones]
[condicion]
Repite
la
lista
de instrucciones
[Link] [
tantas veces hasta que se cumpla
SI [:variable=3] [salida 1]
la
el
SI [:variable =5] [salida 0]
instrucciones,
de
[:bucle=1]
esta forma se asegura que
las
condicion.
conjunto
Primero
de
instrucciones
se
lee
ejecutan
al
menos una vez antes de comprobar
la
condicin.
HASTA [:bucle=1]
HASTA [condicion]
Repite
[instrucciones]
tanta veces hasta que se cumpla
[SI
la
[:entradas_digitales=3]
la
lista
condicin.
expresada
Si
se
ejecutan las
de
instrucciones
la
condicin
cumple
no
se
instrucciones ni una
[salida 1]
SI [:entradas_digitales=5
[salida 0]]
sola vez.
[Link] [instrucciones]
Repite
la
[condicion]
tantas
veces
lista
de
instrucciones
como
se
de
condicin expresada. Primero
la
lee
[Link] [
SI
[:entradas_digitales=3
[salida 1]
el conjunto de instrucciones, de
SI [:entradas_digitales=5
esta
[salida 0]]
forma
se
instrucciones
asegura
se
que
ejecutan
las
al
[:bucle=1]
menos una vez antes de comprobar
la
MIENTRAS [condicion]
[instrucciones]
SIEMPRE [instrucciones]
condicin.
Repite la lista de instrucciones
tanta veces como se de la
MIENTRAS [:bucle=1]
condicin.
[:entradas_digitales=3]
Si
la
condicin
[SI
expresada no se cumple no se
[salida 1]
ejecutan las instrucciones ni una
SI [:entradas_digitales=5
sola vez.
[salida 0]]
Repite la lista de instrucciones
SIEMPRE[ escribe [Esto es
de forma repetida.
un ejemplo]
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
.
.
.
Escribir
de
maner
continua
estas
frases,
hasta
que se
detenga
proceso mediante la ayuda
del botn ALTO.
REPITE numero [instrucciones]
Repite la lista de instrucciones
REPITE 3 [escribe [Esto
tantas veces como se indica en el
un ejemplo]]
nmero.
Esto es un ejemplo
es
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Nos muestra el
texto
veces, que es el nmero de
repeticiones
que
hemos
indicado.
5.3.- Primitivas para dibujar ventanas
PRIMITIVA
CREAVENTANA
[titulo]
pox
DESCRIPCIN
padre
poxy
[configuracin]
nombre
ancho
alto
EJEMPLO
Crea una ventana en la pantalla
CREAVENTANA principal
de MSWLogo.
[Ejemplo
12
-padre es el nombre principal
150 287 100 []
de la ventana.
Esto crear una ventana con
de
ventana]
para
el nombre de ej
identificar la ventana, y este
cual se muestra la
nombre ha de ser nico, ya que
de Ejemplo de ventana.
quizs
El nombre del proceso padre
-nombre
se
sea
utiliza
padre
de
otra
en
la
etiqueta
ventana.
de esta ventana se llama
-pox posy son las posiciones
principal,
de
ventana se pusiera
las
las
si
esta
dentro
respectivamente de la esquina
de otra ventana se pondra
superior izquierda de la nueva
en nombre del padre de la
ventana.
ventana de la cuelga.
-ancho
alto
de
la
nueva
ventana.
-configuracin
de
es
instrucciones,
una
lista
esta
lista
puede estar vaca y aadir los
controles ms tarde.
BORRAVENTANA nombre
Borra la ventana que se indica
BORRAVENTANA principal
en nombre.
Borra la ventana padre de
todas
borrara
las
ventanas,
tambin
ventanas que
las
colgarn de
esta ventana padre.
BORRAVENTANA ej
Borra solamente la
ventana
etiquetada
nombre
ej.
con
el
CREAGROUPBOX padre nombre
Crea una caja dentro de una
CREAGROUPBOX
posx posy ancho alto
ventana en la que se pueden
ej_groupbox 5 0 274 85
agrupar
Crea una caja dentro de la
botones,
botones
de
ventana con
radio, botones de seleccin.
-padre
es
el
ventana
en
la
que
la
de
la
ej
crea
el
ej_groupbox.
nombre
la
ej
etiqueta
cual
se
llama
groupbox.
-nombre
se
utiliza
para
identificar el groupbox y ha
de ser nico.
-pox posy son las
de
las
posiciones
las
respectivamente de la
esquina
superior izquierda de izquierda
del nuevo groupbox.
alto
-ancho
del
nuevo
groupbox.
BORRAGROUPBOX nombre
Borra el groupbox que se indica
BORRAGROUPBOX ej_groupbox
en nombre.
Borra
la
caja
etiquetada
como ej_groupbox.
CREABOTON padre nombre posx
Crea
posy ancho alto [llamada]
ventana.
un
botn
dentro
de
una
es
el
nombre
ventana
en
la
que
de
crea
Se crea un botn dentro de
el
la
se
utiliza
para
identificar el botn y ha
de
-pox posy son las posiciones
las
las
respectivamente de la esquina
superior
izquierda
del
nuevo
botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
- llamada
de
con
cual
el
ej_boton, y
etiquetada
se
es
una
pequea
instrucciones
nombre de un procedimiento
cuando
se
pulsa
un
a
el
con
etiqueta
nombre
muestra
texto de Botn.
ser nico.
botn.
ventana
ej al
-nombre
llamar
ej_boton
la
botn.
lista
ej
[Botn] 25 10 110 35 []
-padre
de
CREABOTON
de
ACTUALIZABOTON nombre [texto]
ej_boton
Sustituye el texto que aparece
ACTUALIZABOTON
dentro del botn.
[Botn
-nombre se utiliza para saber
Cambia el texto del botn
que ventana cuelga.
etiquetado
actualizado]
ej_boton
con
por la palabra Escribe en
vez
de
Botn
BORRABOTON nombre
por
la
palabra
actualizado.
Borra el botn que se indica en
BORRABOTON ej_boton
nombre.
Borra
el
botn
etiquetado
como ej_boton.
CREABOTONRADIO padre grupo
Crea un botn que da al usuario
CREABOTONRADIO
nombre [etiqueta]
la posibilidad de seleccin
ej_groupbox
ancho
posx posy
alto
un
elemento
de
de
estados
(verdadero o falso). Este
de
botn
tiene
tipo
que
estar
asociado con un groupbox.
-padre
es
el
nombre
ventana
en
la
que
de
la
crea
este
nombre
del
[Esto
es
ej
ej_botonradio
otro
ejemplo]
25
50 120 30
Crea un botn de seleccin
dentro del groupbox al
que
se
con
etiqueta
ej_botonradio,
el
cua
tendr el texto Esto es un
botn.
-grupo
es
el
groupbox
al
que
ejemplo.
est
asociado.
-nombre
se
utiliza
para
identificar el botn y ha
de
ser nico.
-etiqueta
etiqueta
se
que
utiliza
aparece
como
en
el
nuevo botn.
-pox posy son las posiciones
de
las
las
respectivamente de la esquina
superior
izquierda
del
nuevo
botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRABOTONRADIO nombre
Borra el botn que se indica en
BORRABOTONRADIO
nombre.
ej_botonradio
Borra
el
botn
etiquetado
como ej_botonradio.
CREACHECKBOX padre grupo
Crea un botn que da al usuario
CREACHECKBOX
nombre
la posibilidad de seleccin
ej_groupbox
ancho
[etiqueta]
posx
posy
alto
de
un elemento. Este tipo de botn
[Texto
tiene que estar asociado con un
110 35
groupbox.
Crea
-padre
es
el
nombre
ventana
en
la
que
de
la
crea
este
nombre
del
botn.
de
el
dentro
ej_checkbox
ejemplo]
groupbox
del
es
el
groupbox
al
que
10
checkbox
botn
con
nombre de ej_checkbox en
el cual se muestra
-grupo
155
Texto
de ejemplo.
est
asociado.
-nombre
se
utiliza
para
identificar el botn y ha
de
ser nico.
-etiqueta
etiqueta
se
que
utiliza
aparece
como
en
el
nuevo botn.
-pox posy son las
de
las
posiciones
las
respectivamente de la
superior
izquierda
esquina
del
nuevo
botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRACHECKBOX nombre
Borra
el
botn
que
se
en
nombre.
BORREACHECKBOX ej_checkbox
Borra
el
botn
etiquetado
como ej_checkbox.
CREALISTBOX padre nombre
Crea una lista de seleccin de
CREALISTBOX ej ej_listbox
posx posy ancho alto
diferentes elementos.
155 45 90 20
-padre
es
el
nombre
ventana
en
la
que
de
crea
la
este
botn.
Crea una lista de seleccin
dentro
de
la
etiquetada
-nombre
se
utiliza
identificar la lista y
para
ha
de
esta
lista
como
se
la
ventana
ej,
etiqueta
como ej_listbox.
ser nico.
-pox posy son las
de
las
posiciones
respectivamente de la
las
esquina
superior izquierda de la lista.
-ancho alto de la lista.
BORRALISTBOX nombre
Borra la lista de seleccin que
BORRALISTBOX ej_listbox
se indica en nombre.
Borra la lista de seleccin
etiquetada
ej_listbox.
como
CREACOMBOBOX padre nombre
Crea una caja que se utiliza
CREACOMBOBOX
posx posy ancho alto
para
ej_combobox 155 55 90 20
dar
al
seleccin
usuario
de
una
mltiples
elementos.
-padre
Crea una caja de mltiples
elementos
es
el
nombre
de
la
se
dentro
de
la
ventana ej, a la cual se
llamar ejcombobox.
ventana en la que se crea.
-nombre
ej
utiliza
para
identificar el botn y ha
de
ser nico.
-pox posy son las posiciones
de
las
las
respectivamente de la esquina
superior
izquierda
del
nuevo
botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRACOMBOBOX nombre
Borra la caja de seleccin de
BORRACOMBOBOX ejcombobox
mltiples
Borra
elementos
que
se
indica en nombre.
la
caja
de
seleccin
etiquetada
como
ej_combobox.
CREAESTATICO padre nombre
Permite mostrar dentro de una
CREAESTATICO
"e
[texto] posx posy ancho alto
ventana un texto. Este texto se
"ej_estatico
35
puede
70 50 10
actualizar
-padre
con
la
actualizaestatico.
primitiva
es
el
nombre
de
Crea una ventana de texto
la
ventana en la que se crea.
-nombre
se
utiliza
[ESTATICO]
dentro de la ventana ej a
la
para
cual
se
llama
ej_estatico. Esta ventana
identificar el texto que se va
contiene
a introducir en la ventana y ha
ESTATICO.
el
texto
de ser nico.
-pox posy son las posiciones
de
las
las
respectivamente de la esquina
superior izquierda de donde se
va a ubicar el texto.
-ancho
alto
del
texto
introducido en la ventana.
ACTUALIZAESTATICOnombre
Sustituye el texto que se crea
[texto]
con
creaestatico.
ACTUALIZAESTATICO
ej_estatico [ACTUALIZADO]
-nombre se utiliza para saber
Actualiza el texto
de la
de que creaestatico cuelga.
ventana
de texto
esttica
de
ESTATICO
ACTUALIZADO.
BORRAESTATICO nombre
Borra el botn esttico que se
BORRAESTATICO ej_estatico
indica en nombre.
Borra
la
ventana
de
texto
etiquetada
como
ej_estatico.
3.4. .- Primitivas para trabajar con imgenes
PRIMITIVA
CARGADIB ruta_imagen.bmp
DESCRIPCIN
EJEMPLO
Carga una imagen .bmp que se
encuentra
donde
CARGADIB C:\\[Link]
indica
ruta_imagen.bmp.
CARGADIBTAMAO
Devuelve el tamao de la imagen
Se
ruta_imagen.bmp
que
primitiva
se
indica
en
utiliza
ruta_imagen.bmp. El tamao lo
mostrar
devuelve
pantalla.
en
una
lista
de
MUESTRA
nmeros enteros [Ancho Alto].
junto
con
muestra
el
la
para
resultado
en
CARGADIBTAMAO
C:\\[Link]
Nos devuelve:
[256 256]
GUARDADIB ruta\nombre_bitmap
Guarda
una
imagen
.bmp
en
la
en
formato
ubicacin
GUARDADIB C:\\[Link]
del
ordenador que se especifique.
CARGAGIF ruta_imagen.gif
Carga una imagen .gif
encuentra
que se
donde
CARGAGIF C:\\[Link]
indica
ruta_imagen.gif.
GUARDAGIF ruta\nombre_gif
Guarda
una
imagen
.gif
en
la
en
formato
ubicacin
GUARDAGIF C:\\[Link]
del
ordenador que se especifique.
3.5.- Primitivas para salir de MSWLogo
PRIMITIVA
ADIOS
DESCRIPCIN
Cierra el programa de MSWLogo.
EJEMPLO
ADIOS
4.- Comentarios
Los comentarios en el lenguaje de MSWLogo han de ir precedidos por un punto y
coma ;. A continuacin se muestra un ejemplo.
; Esto es un comentario de MSWLogo
5.- Guardar un fichero de programacin
Hay 2 maneras diferentes de guardar todo el trabajo que se ha realizado en un sesin
de MSWLogo, los procedimientos que hayamos creado con sus variables, sus funciones, etc.
A continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:
Desde el men de Archivo Guardar o Archivo Guardar como podemos
guardar lo trabajado con un nombre con extensin lgo.
Se utiliza la primitiva guarda [Link] en el que se guarda las
definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades sin
tapar.
En ambos casos hay que destacar que no se guarda cada procedimiento en un
archivo, sino que todo el trabajo definido durante una sesin de MSWLogo se guarda
junto en el mismo archivo, excepto aquellas variables o procedimientos que se hayan
tapado.
6.- Cargar un fichero de programacin
Hay 2 maneras diferentes de cargar un fichero de programacin de MSWLogo. A
continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:
- Desde el men de Archivo Cargar se abre una ventana desde donde podemos
cargar un archivo de programacin de MSWLogo. En esta ventana solo aparecen
los archivos con extensin .lgo. Para que aparezcan todos los archivos se debe
seleccionar en Tipo de archivos: todos los archivos *.*.
Se utiliza la primitiva carga [Link] para que cargue el archivo de
programacin de MSWLogo especificado. Si el archivo no est dentro de la
carpeta bc5, se tendr que poner la ruta de acceso a ese fichero.
Es importante destacar que cuando se carga un fichero lgo se cargan todos sus
procedimientos en el entorno de MSWLogo.
Si no se han guardado el entorno de trabajo de la sesin actual en disco o si en el
archivo existen procedimientos ya definidos en la sesin actual, se sobrescribir. Pero
antes de eso MSWLogo emite una ventana de aviso: