Fundamentos de
programacin en Java
Jorge Martnez Ladrn de Guevara
Editorial EME
ISBN 978-84-96285-36-2
[Link]
Contenido
1. Introduccin a Java .................................... 1
Los lenguajes de programacin ..........................1
Historia de Java ..................................................2
La plataforma de Java ........................................3
Entornos de desarrollo para Java .......................4
El proceso de edicin y compilacin....................5
La codificacin de programas Java .....................6
El proceso de desarrollo de software ..................6
2. Estructura de un programa Java................. 9
La estructura de un programa Java ....................9
Los elementos de un programa Java.................13
Comentarios......................................................................... 14
Identificadores...................................................................... 14
Variables y valores ................................................................ 15
Tipos primitivos .................................................................... 17
Literales .............................................................................. 18
Operadores .......................................................................... 19
Expresiones.......................................................................... 21
Expresiones aritmtico-lgicas ................................................ 22
Conversin de tipos ............................................................... 22
Las palabras reservadas de Java ............................................. 23
3. Clases y objetos........................................ 25
Clases ...............................................................26
Los elementos de una clase ..............................27
Atributos.............................................................................. 27
Mtodos y constructores ........................................................ 28
Representacin de clases y objetos.......................................... 32
Objetos .............................................................33
La referencia null .................................................................. 35
Referencias compartidas por varios objetos............................... 36
i
[Link]
El ciclo de vida de un objeto ................................................... 39
Atributos ..........................................................40
Mtodos............................................................41
Declaracin de mtodos ......................................................... 44
Invocacin de mtodos .......................................................... 45
El mtodo main() .................................................................. 47
Parmetros y argumentos ...................................................... 48
Paso de parmetros............................................................... 50
El valor de retorno ................................................................ 52
Las variables locales de un mtodo .......................................... 52
Sobrecarga de mtodos ......................................................... 53
Constructores ...................................................54
4. Extensin de clases .................................. 59
Composicin .....................................................59
Herencia ...........................................................64
Extensin de clases ............................................................... 64
Polimorfismo ........................................................................ 70
Compatibilidad de tipos ....................................74
Conversin ascendente de tipos .............................................. 74
Conversin descendente de tipos............................................. 76
Jerarqua de herencia ............................................................ 77
5. Ampliacin de clases ................................ 79
Elementos de clase (Static) ..............................79
Derechos de acceso ..........................................80
Paquetes ..........................................................83
Uso ..................................................................................... 83
Nombres.............................................................................. 84
Clases predefinidas...........................................85
Las clases asociadas a los tipos primitivos ................................ 85
La clase Math ....................................................................... 86
La clase String ...................................................................... 87
6. Estructuras de control .............................. 89
Estructuras de seleccin ...................................90
ii
[Link]
Estructura if ......................................................................... 90
Estructura if else ................................................................... 91
Estructura if else if ................................................................ 94
Estructura switch .................................................................. 95
El operador condicional ........................................................ 101
Estructuras de repeticin................................102
Estructura while .................................................................. 103
Estructura do-while ............................................................. 107
Estructura for ..................................................................... 109
Uso de las estructuras de repeticin....................................... 111
Estructuras de salto........................................115
Sentencia break .................................................................. 115
Sentencia continue .............................................................. 115
Uso de break y continue....................................................... 115
7. Estructuras de almacenamiento ............. 119
Arrays.............................................................119
Arrays multidimensionales .............................127
Uso de arrays .................................................131
Bsqueda binaria en arrays ordenados...........141
Ordenacin de arrays .....................................144
El algoritmo de ordenacin Bubble Sort................................ 145
El mtodo sort de la clase Arrays........................................... 149
Arrays redimensionables ................................153
Uso de arrays redimensionables .....................156
8. Entrada y salida...................................... 165
Los flujos de Java ...........................................165
Entrada de datos desde el teclado ..................167
Leer y escribir en ficheros de texto.................169
Leer y escribir objetos en ficheros ..................173
iii
[Link]
Anexos
A. Operadores del lenguaje Java ................ 179
Operadores aritmticos ..................................179
Operadores unarios y compuestos..................179
Operadores de relacin...................................181
Operadores lgicos .........................................181
Orden de precedencia de los operadores ........182
B. Referencias ............................................ 183
El lenguaje de programacin Java ..................183
El API de Java.................................................184
C. Glosario .................................................. 185
iv
[Link]
1. Introduccin a Java
Los lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin son idiomas artificiales diseados para
expresar clculos y procesos que sern llevados a cabo por ordenadores. Un
lenguaje de programacin est formado por un conjunto de palabras
reservadas, smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. El proceso de
programacin consiste en la escritura, compilacin y verificacin del cdigo
fuente de un programa.
Antes de disear un programa es necesario entender completamente el
problema que queremos resolver y conocer las restricciones de operacin de
la aplicacin. La programacin es una tarea compleja y es muy importante
abordar la solucin a un problema especfico desde un punto de vista
algortmico. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones
que permite hallar la solucin de un problema. Est definido por
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten
realizar una actividad. Dado un estado inicial, una entrada y una secuencia
de pasos sucesivos, se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
Para programar de forma eficaz es necesario aprender a resolver problemas
de una forma sistemtica y rigurosa. Solo se puede llegar a realizar un buen
programa si previamente se ha diseado un algoritmo. Un algoritmo dar
lugar a un programa que puede codificarse en cualquier lenguaje de
programacin.
Uno de los objetivos del curso de Fundamentos de Informtica es que el
alumno desarrolle habilidades de anlisis y diseo de algoritmos simples
que le puedan ser de utilidad en el futuro. Es importante tener nociones
bsicas de programacin porque esto permitir entender y disear procesos
bsicos en lenguajes de uso general como Java y tambin en aplicaciones
informticas de uso comn en la ingeniera o el diseo. En la actualidad la
mayora de las aplicaciones que utilizamos a diario ofrecen posibilidades de
programacin. Esto facilita el diseo de pequeas aplicaciones para
automatizar tareas de uso cotidiano.
1
[Link]
Introduccin a Java
Historia de Java
Java es un lenguaje de programacin desarrollado por Sun Microsystems.
Java fue presentado en la segunda mitad del ao 1995 y desde entonces se
ha convertido en un lenguaje de programacin muy popular. Java es un
lenguaje muy valorado porque los programas Java se pueden ejecutar en
diversas plataformas con sistemas operativos como Windows, Mac OS,
Linux o Solaris. James Gosling, el director del equipo de trabajo encargado
de desarrollar Java, hizo realidad la promesa de un lenguaje independiente
de la plataforma. Se buscaba disear un lenguaje que permitiera programar
una aplicacin una sola vez que luego pudiera ejecutarse en distintas
mquinas y sistemas operativos. Para conseguir la portabilidad de los
programas Java se utiliza un entorno de ejecucin para los programas
compilados. Este entorno se denomina Java Runtime Environment (JRE). Es
gratuito y est disponible para los principales sistemas operativos. Esto
asegura que el mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac
OS, Linux o Solaris.
Write Once, Run Anyware, que podra traducirse como programar una
sola vez y despus ejecutar los programas en cualquier sistema operativo,
era el objetivo del equipo de desarrollo de Java. Esta idea resume el
concepto de portabilidad. Los programas Java son portables, es decir,
independientes de la plataforma, porque pueden ejecutarse en cualquier
ordenador o dispositivo mvil, independientemente del sistema operativo
que tengan instalado: Un programa Java puede ejecutarse en un ordenador
de mesa, un ordenador porttil, una tableta, un telfono, un reproductor de
2
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
msica o en cualquier otro dispositivo mvil con cualquier sistema
operativo.
La plataforma de Java
Los programas Java se compilan a un lenguaje intermedio, denominado
Bytecode. Este cdigo es interpretado por la mquina virtual de Java del
entorno de ejecucin (JRE) y as se consigue la portabilidad en distintas
plataformas. El JRE es una pieza intermedia entre el cdigo Bytecode y los
distintos sistemas operativos existentes en el mercado. Un programa Java
compilado en Bytecode se puede ejecutar en sistemas operativos como
Windows, Linux, Mac Os, Solaris, BlackBerry OS, iOs o Android utilizando el
entorno de ejecucin de Java (JRE) apropiado.
Una
de
las
caractersticas
ms
importantes
de
los
lenguajes
de
programacin modernos es la portabilidad. Como se ha comentado antes,
un programa es portable cuando es independiente de la plataforma y puede
ejecutarse
en
cualquier
sistema
operativo
dispositivo
fsico.
Los
programas Java son portables porque se ejecutan en cualquier plataforma.
Sucede algo parecido con las fotografas o los ficheros PDF. Las fotografas
con formato JPEG son portables porque un archivo JPEG lo podemos
visualizar con distintos visores de fotos y en dispositivos como ordenadores,
tabletas o telfonos. El formato JPEG es un estndar para almacenar
archivos de imagen. Todas las imgenes JPEG tienen el mismo formato y los
visores de fotos estn diseados para mostrar las imgenes con este
formato. De forma similar, los archivos PDF (Portable Document Format)
son portables. El formato PDF fue desarrollado por Adobe Systems con la
idea de que estos archivos se puedan ver en cualquier dispositivo que tenga
instalado Adobe Acrobat Reader, el software de visualizacin de documentos
PDF.
La portabilidad de Java ha contribuido a que muchas empresas hayan
desarrollado sus sistemas de comercio electrnico y sus sistemas de
informacin
en
Internet
con
Java.
El
proceso
de
desarrollo
de
mantenimiento de los sistemas resulta menos costoso y las aplicaciones son
compatibles con distintos sistemas operativos.
La evolucin del lenguaje de programacin Java ha sido muy rpida. La
plataforma de desarrollo de Java, denominada Java Development Kit (JDK),
se ha ido ampliando y cada vez incorpora a un nmero mayor de
programadores en todo el mundo. En realidad Java no solo es un lenguaje
de programacin. Java es un lenguaje, una plataforma de desarrollo, un
entorno de ejecucin y un conjunto de libreras para desarrollo de
3
[Link]
Introduccin a Java
programas sofisticados. Las libreras para desarrollo se denominan Java
Application Programming Interface (Java API).
El siguiente esquema muestra los elementos de la plataforma Java, desde el
cdigo fuente, el compilador, el API de Java, los programas compilados en
Bytecode y el entorno de ejecucin de Java. Este entorno de ejecucin (JRE)
y la mquina virtual (JVM) permiten que un programa compilado Java se
ejecute en distintos sistemas operativos.
Entornos de desarrollo para Java
Existen distintos entornos de desarrollo de aplicaciones Java. Este tipo de
productos ofrecen al programador un entorno de trabajo integrado para
facilitar el proceso completo de desarrollo de aplicaciones, desde el diseo,
la programacin, la documentacin y la verificacin de los programas. Estos
productos se denominan IDE (Integrated Development Environment).
Existen entornos de distribucin libre como: NetBeans, Eclipse o BlueJ.
Entre los productos comerciales estn JBuilder o JCreatorPro.
4
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Para utilizar un entorno de desarrollo es necesario instalar el Java Runtime
Environment (JRE) apropiado para el sistema operativo. El JRE se descarga
de la pgina de Oracle Java.
El proceso de edicin y compilacin
En Java, al igual que en otros lenguajes de programacin, se sigue el
siguiente proceso: edicin del cdigo fuente, compilacin y ejecucin. Los
programas Java se desarrollan y se compilan para obtener un cdigo
denominado Bytecode que es interpretado por una mquina virtual de Java
(Java Virtual Machine).
La edicin del programa fuente se realiza escribiendo el programa Java en
un editor de texto como el Bloc de notas o utilizando un entorno integrado
de desarrollo. El cdigo fuente se almacena en un fichero de tipo .java.
La compilacin se realiza con el compilador Java javac o utilizando un
entorno integrado de desarrollo. Durante el proceso de compilacin se
verifica que el cdigo fuente cumple la definicin lxica, sintctica y
semntica de Java. Esto significa que el compilador comprueba que el
cdigo fuente se compone de palabras vlidas en Java y que los comandos
Java tienen la forma sintctica correcta. Si durante el proceso de
compilacin
el
compilador
detecta
los
errores
que
ha
cometido
el
programador y le informa de los problemas que ha encontrado para que
pueda corregirlos. Si durante la compilacin no se detectan errores, se
genera un fichero de tipo class en Bytecode. Una vez finalizado el proceso
de compilacin se puede ejecutar el programa. Para esto, es necesario que
la mquina virtual de Java interprete el cdigo Bytecode y ejecute la
aplicacin.
5
[Link]
Introduccin a Java
La codificacin de programas Java
El estilo de programacin o codificacin de los programas Java es muy
importante. La legibilidad de un programa determina en buena medida que
se haya desarrollado correctamente y que el producto final sea eficiente.
Legibilidad > Correccin > Eficiencia
Legibilidad. Un programa Java debe ser fcil de leer y entender, incluso
para una persona que no ha participado en el desarrollo del programa. La
legibilidad es un aspecto muy importante porque facilita el mantenimiento
del software, la correccin de errores o la modificacin de la funcionalidad
de la aplicacin con menor coste.
Correccin. Un programa debe hacer lo que debe hacer, ni ms, ni menos.
Esto es lo que se entiende por correccin. Un programa debe cumplir
rigurosamente
los
requisitos
funcionales
tcnicos
de
la
fase
de
especificacin. Durante la fase de prueba se verifica que el programa
funciona correctamente y que cumple los requisitos tcnicos y funcionales.
Eficiencia. La eficiencia se refiere al tiempo que un programa tarda en
ejecutarse y a los recursos que consume. Cuanto ms rpido sea un
programa y utilice menos memoria o disco duro, el diseo es mejor. La
eficiencia no es un problema que deba atender cuando se aprende a
programar. Ahora lo mejor es utilizar los mecanismos de optimizacin
propios de los compiladores. La eficiencia se debe analizar solo cuando un
programa funciona correctamente y cumple con los requisitos tcnicos
definidos.
El proceso de desarrollo de software
El proceso de desarrollo de los programas Java no difiere de la mayora de
los lenguajes de programacin. Es necesario seguir un conjunto de pasos
para desarrollar correctamente un producto software.
La Ingeniera del Software estudia los distintos procesos de desarrollo de
software. El IEEE define Ingeniera del Software como la aplicacin
sistemtica, disciplinada y cuantificable de un proceso de desarrollo,
operacin y mantenimiento de un producto software.
6
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El proceso clsico de desarrollo de software es ampliamente utilizado por su
sencillez. Este proceso se compone de las siguientes fases: especificacin,
diseo, codificacin, prueba y mantenimiento.
Especificacin. En esta fase se decide la funcionalidad, las caractersticas
tcnicas de una aplicacin y sus condiciones de uso. En esta fase es
necesario responder a las siguientes preguntas:
Para qu se va a utilizar la aplicacin?
Cules son las necesidades funcionales de los usuarios?
Cul es el perfil de los usuarios de la aplicacin?
En qu plataforma se ejecutar la aplicacin?
Cules son sus condiciones de operacin?
Cmo se va a utilizar?
Diseo. En esta fase se utiliza toda la informacin recogida en la fase de
especificacin y se propone una solucin que responda a las necesidades del
usuario y se pueda desarrollar. En esta fase se define la arquitectura de la
aplicacin. Es necesario detallar la estructura y la organizacin del
programa y cmo se relacionan las distintas partes de la aplicacin.
Codificacin. Esta fase consiste en la programacin en Java de las
especificaciones de diseo de la fase anterior. Durante esta fase de
codificacin o implementacin se aplican normas de programacin para
facilitar la legibilidad de los programas Java.
Prueba. En esta fase se compila y se ejecuta la aplicacin para verificar
que cumple con los requisitos funcionales y tcnicos definidos en la fase de
especificacin. Si el programa no cumple con todos los requisitos, se puede
deber a errores de diseo o de programacin. En tal caso, es necesario
corregir los errores que se hayan detectado y repetir de nuevo el proceso de
diseo y codificacin. Durante la fase de prueba se verifica que la aplicacin
cumple con los criterios de calidad establecidos en el proyecto: facilidad de
uso, correccin, eficiencia, integridad, fiabilidad, flexibilidad, facilidad de
mantenimiento, facilidad de prueba, portabilidad, capacidad de reutilizacin
e interoperabilidad.
Una vez que la aplicacin se ha probado y cumple con los requisitos
establecidos, entonces se pone en funcionamiento y comienza la fase de
operacin para que sea utilizada para el fin con el que ha sido desarrollada.
7
[Link]
Introduccin a Java
Mantenimiento. Una vez que la aplicacin se ha puesto en operacin da
comienzo la fase de mantenimiento. En esta fase se corrigen errores de
funcionamiento de la aplicacin, se modifica la funcionalidad o se aaden las
nuevas
funcionalidades
que
demandan
los
usuarios.
La
fase
de
mantenimiento es la de mayor duracin, pues pueden pasar muchos aos
desde el inicio de la operacin hasta que el producto es retirado.
8
[Link]
2. Estructura de un programa Java
Un programa describe cmo un ordenador debe interpretar las rdenes del
programador para que ejecute y realice las instrucciones dadas tal como
estn escritas. Un programador utiliza los elementos que ofrece un lenguaje
de
programacin
para
disear
programas
que
resuelvan
problemas
concretos o realicen acciones bien definidas.
El siguiente programa Java muestra un mensaje en la consola con el texto
Hola Mundo.
/*
* Este programa escribe el texto "Hola Mundo" en la consola
* utilizando el mtodo [Link]()
*/
public class HolaMundo {
public static void main (String[] args) {
[Link]("Hola Mundo");
}
}
La estructura de un programa Java
En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del
lenguaje Java: comentarios, definiciones de clase, definiciones de mtodo y
sentencias.
Comentario. El programa comienza con un comentario. El delimitador de
inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de comentario es */. El
texto del primer comentario de este ejemplo sera: Este programa escribe
el
texto
Hola
Mundo
en
la
consola
utilizando
el
mtodo
[Link]()'. Los comentarios son ignorados por el compilador y
solo son tiles para el programador. Los comentarios ayudan a explicar
aspectos relevantes de un programa y lo hacen ms legible. En un
comentario se puede escribir todo lo que se desee, el texto puede ser de
una o ms lneas.
9
[Link]
Estructura de un programa Java
Definicin de clase. La primera lnea del programa, despus del primer
comentario. Define una clase que se llama HolaMundo. La definicin de la
clase comienza por el carcter { y termina con el carcter }. El nombre de
la clase lo define el programador.
Definicin de mtodo. Despus de la definicin de clase se escribe la
definicin del mtodo main(). Todos los programas Java deben incluir un
mtodo main(). Este mtodo indica las sentencias a realizar cuando se
ejecuta un programa. Un mtodo es una secuencia de sentencias
ejecutables. Las sentencias de un mtodo quedan delimitadas por los
caracteres { y } que indican el inicio y el fin del mtodo, respectivamente.
Sentencia. Dentro del mtodo main() se incluye una sentencia para
mostrar un texto por la consola. Los textos siempre se escriben entre
comillas dobles para diferenciarlos de otros elementos del lenguaje. Todas
las sentencias de un programa Java deben terminar con el smbolo punto y
coma. Este smbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia.
Una vez que el programa se ha editado, es necesario compilarlo y ejecutarlo
para comprobar si es correcto. Al finalizar el proceso de compilacin, el
compilador indica si hay errores en el cdigo Java, dnde se encuentran y el
tipo de error que ha detectado: lxico, sintctico o semntico.
/* Este programa calcula el permetro de una circunferencia */
public class PerimetroCircunferencia {
public static void main (String[] args) {
// declaracin de PI y la variables radio y perimetro
final double PI = 3.1415926536;
double radio = 25.0, perimetro;
perimetro = 2.0*PI*radio;
[Link]("El perimetro de la circunferencia de radio ");
[Link](radio);
[Link](" es ");
[Link](perimetro);
}
}
10
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En un programa Java las sentencias se ejecutan secuencialmente, una
detrs de otra en el orden en que estn escritas.
En este ejemplo se puede ver que dentro del mtodo main() se incluye un
comentario de una sola lnea que comienza con //. A continuacin se
declaran las variables PI, radio y perimetro, todas ellas de tipo double
porque almacenan nmeros reales. PI representa un valor constante, por lo
que es necesario utilizar el delimitador final y asignarle el valor
3.1415926536 correspondiente al nmero pi.
Despus de las declaraciones, se asigna el valor 25.0 a la variable radio y
se calcula el permetro. Finalmente, se muestra el resultado del clculo del
permetro para una circunferencia de radio 25.
En este ejemplo se utilizan variables numricas de tipo double. Cada
variable almacena un nmero real. La parte entera del nmero se separa de
los decimales con un punto, no con una coma. Esta es una caracterstica de
Java que se debe tener en cuenta, de lo contrario, el compilador no
entiende que se trata de un nmero real.
El valor 25.0 almacenado en la variable radio es una magnitud para la que
no se indican sus unidades. El programador es responsable de que los
clculos se realicen correctamente y de realizar la conversin de unidades
cuando sea necesario.
Para
escribir
un
mensaje
[Link]()
por
la
consola
se
utilizan
[Link]().
los
Para
mtodos
escribir
un
mensaje sin saltar a la lnea siguiente se utiliza [Link](),
[Link]() escribe un mensaje y da un salto de lnea.
Qu hace el siguiente cdigo Java?
[Link]("Hola");
[Link](" ");
[Link]("Mundo");
En este ejemplo se escribe el texto Hola Mundo en la consola.
Hola Mundo
11
[Link]
Estructura de un programa Java
Qu pasara si se omitiera la segunda lnea de cdigo?,
[Link]("Hola");
[Link]("Mundo");
En este caso se escribira HolaMundo sin el espacio de separacin entre
las dos palabras.
HolaMundo
Si en vez de utilizar el mtodo [Link]() se utiliza el mtodo
[Link](), entonces el mensaje se escribe en dos lneas
distintas.
[Link]("Hola");
[Link]("Mundo");
En este ejemplo, se escribira Hola y Mundo en dos lneas.
Hola
Mundo
Combinando
el
uso
de
los
mtodos
[Link]()
[Link]() se puede escribir cualquier mensaje en la consola
saltando de lnea cuando sea necesario. Adems, ambos mtodos permiten
utilizar el operador + para concatenar textos.
El siguiente cdigo Java escribe Hola Mundo en la consola.
[Link]("Hola");
[Link](" ");
[Link]("Mundo");
12
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En este caso se ejecutan tres mtodos [Link](). Este cdigo
se puede simplificar utilizando un solo mtodo [Link]() y el
operador + para concatenar los textos Hola, y Mundo.
[Link]("Hola" + " " + "Mundo");
Tambin se puede escribir directamente el mensaje Hola Mundo. El
resultado es el mismo y el cdigo es ms claro.
[Link]("Hola Mundo");
Para mostrar por la consola un texto seguido del valor almacenado de una
variable se puede ejecutar dos veces el mtodo [Link]():
[Link]("El permetro es ");
[Link](perimetro);
Este cdigo se puede simplificar utilizando el operador + para concatenar el
texto El permetro es con el valor almacenado en la variable perimetro.
[Link]("El permetro es " + perimetro);
En ambos casos el resultado es el mismo. Por ejemplo, si el valor
almacenado en la variable perimetro fuera 157.08 la salida por la consola
sera:
El permetro es 157.08
Los elementos de un programa Java
A continuacin se describe la definicin lxica y sintctica de los elementos
de un programa Java: comentarios, identificadores, variables y valores,
tipos primitivos, literales, operadores, expresiones y expresiones aritmticolgicas.
13
[Link]
Estructura de un programa Java
Comentarios
En un programa Java hay tres tipos de comentarios.
Comentario de bloque. Empieza por /* y termina por */. El compilador
ignora todo el texto contenido dentro del comentario.
/*
* El programa HolaMundo se utiliza para aplicar los
* mtodos [Link]() y [Link]()
*/
Comentario de documentacin. Empieza por /** y termina por */. Java
dispone de la herramienta javadoc para documentar automticamente los
programas. En un comentario de documentacin normalmente se indica el
autor y la versin del software.
/**
* Programa HolaMundo
* @author Fundamentos de Informtica
* @version 1.0
* @see Referencias
*/
Comentario de lnea. Empieza con //. El comentario comienza con estos
caracteres y termina al final de la lnea.
// El mtodo [Link]() salta la lnea
El uso de comentarios hace ms claro y legible un programa. En los
comentarios se debe decir qu se hace, para qu y cul es el fin de nuestro
programa. Conviene utilizar comentarios siempre que merezca la pena
hacer una aclaracin sobre el programa.
Identificadores
El programador tiene libertad para elegir el nombre de las variables, los
mtodos y de otros elementos de un programa. Existen reglas muy estrictas
14
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
sobre los nombres que se utilizan como identificadores de clases, de
variables o de mtodos.
Todo identificador debe empezar con una letra que puede estar seguida de
ms letras o dgitos. Una letra es cualquier smbolo del alfabeto y el
carcter _. Un dgito es cualquier carcter entre 0 y 9.
Los identificadores Hola, hola, numero, numeroPar, numeroImpar,
numero_impar, numero_par, nombre, apellido1 y apellido2 son
vlidos. El identificador 1numero no es vlido porque empieza con un dgito,
no con una letra.
Cualquier identificador que empiece con una letra seguida de ms letras o
dgitos es vlido siempre que no forme parte de las palabras reservadas del
lenguaje Java. El lenguaje Java distingue entre letras maysculas y
minsculas, esto significa que los identificadores numeroPar y numeropar
son distintos.
Existen unas normas bsicas para los identificadores que se deben respetar.
Los nombres de variables y mtodos empiezan con minsculas. Si se
trata de un nombre compuesto cada palabra debe empezar con
mayscula y no se debe utilizar el guin bajo para separar las palabras.
Por ejemplo, los identificadores calcularSueldo, setNombre o
getNombre son vlidos.
Los nombres de clases empiezan siempre con maysculas. En los
nombres compuestos, cada palabra comienza con mayscula y no se
debe utilizar el guin bajo para separar las palabras. Por ejemplo,
HolaMundo, PerimetroCircunferencia, Alumno o Profesor son
nombres vlidos.
Los nombres de constantes se escriben en maysculas. Para nombres
compuestos se utiliza el guin bajo para separar las palabras. Por
ejemplo, PI, MINIMO, MAXIMO o TOTAL_ELEMENTOS son nombres
vlidos.
Variables y valores
Un programa Java utiliza variables para almacenar valores, realizar clculos,
modificar los valores almacenados, mostrarlos por la consola, almacenarlos
en disco, enviarlos por la red, etc. Una variable almacena un nico valor.
15
[Link]
Estructura de un programa Java
Una variable se define por un nombre, un tipo y el rango de valores que
puede almacenar.
El nombre de una variable permite hacer referencia a ella. Este nombre
debe cumplir las reglas aplicables a los identificadores. El tipo indica el
formato de los valores que puede almacenar la variable: cadenas de
caracteres, valores lgicos, nmeros enteros, nmeros reales o tipos de
datos complejos. El rango indica los valores que puede tomar la variable.
Por
ejemplo,
una
variable
de
tipo
nmero
entero,
con
nombre
mesNacimiento puede almacenar valores positivos y negativos, lo que no
tiene sentido cuando se trata de meses del ao. El rango vlido para esta
variable sera de 1 a 12.
Para declarar una variable en Java se indica el tipo y su nombre.
int mesNacimiento;
En este ejemplo se indica que la variable es de tipo entero (int) y su
nombre es mesNacimiento. Una vez declarada una variable, se puede
utilizar en cualquier parte del programa referencindola por su nombre.
Para almacenar un valor en una variable se utiliza el operador de asignacin
y a continuacin se indica el valor, por ejemplo 2.
mesNacimiento = 2;
A partir de este momento la variable mesNacimiento almacena el valor 2 y
cualquier referencia a ella utiliza este valor. Por ejemplo, si se imprime el
valor de la variable por la consola, muestra el valor 2.
[Link](mesNacimiento);
Java permite declarar e inicializar una variable en una sola sentencia.
int diaNacimiento = 20;
int mesNacimiento = 3;
16
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En este ejemplo se declaran las variables diaNacimiento con el valor 20 y
mesNacimiento con valor 3.
Si se declara una constante, entonces se debe utilizar el delimitador final
y es necesario indicar su valor. En la siguiente declaracin se define el valor
de la constante pi de tipo double para almacenar un nmero real.
final double PI = 3.1415926536;
Es conveniente utilizar nombres apropiados para las variables. El nombre de
una variable debe indicar para qu sirve. El nombre de una variable debe
explicarse por s mismo para mejorar la legibilidad del programa.
Si se desea declarar ms de una variable a la vez se deben separar las
variables en la sentencia de la declaracin.
int dia=20, mes=2, ao=2020;
En este ejemplo se declaran las variables enteras dia, mes y ao. La
variable da se inicializa con el valor 20, mes con 2 y ao con 2020. La
siguiente declaracin es equivalente a la anterior.
int dia=20;
int mes=2;
int ao=2020;
Tipos primitivos
Las variables de java pueden ser de un tipo primitivo de datos o una
referencia a un objeto. Los tipos primitivos permiten representar valores
bsicos. Estos tipos se clasifican en nmeros enteros, nmeros reales,
caracteres y valores booleanos.
Nmeros enteros. Representan nmeros enteros positivos y negativos con
distintos rangos de valores, desde cientos a trillones. Los tipos enteros de
Java son byte, int, short y long.
17
[Link]
Estructura de un programa Java
Nmeros reales. Existen dos tipos de nmeros reales en Java, float y
double. La diferencia entre ellos est en el nmero de decimales que
tienen capacidad para expresar y en sus rangos de valores.
Caracteres. El tipo char permite representar cualquier carcter Unicode.
Los caracteres Unicode contienen todos los caracteres del alfabeto de la
lengua castellana.
Booleano. Se utiliza para representar los valores lgicos verdadero y falso.
Solo tiene dos valores true y false.
La siguiente tabla resume los tipos primitivos de Java.
Tipo
Descripcin
Valor mnimo y mximo
byte
Entero con signo
-128 a 127
short
Entero con signo
-32768 a 32767
int
Entero con signo
-2147483648 a 2147483647
long
Entero con signo
float
Real de precisin simple
double
Real de precisin doble
char
Caracteres Unicode
\u0000 a \uFFFF
boolean
Valores lgicos
true, false
-922117036854775808 a
+922117036854775807
3.40282347e+38 a
1.40239846e-45
1.7976931348623157e+309 a
4.94065645841246544e-324
Literales
Se denomina literal a la manera en que se escriben los valores para cada
uno de los tipos primitivos.
Nmeros enteros. Un nmero entero en Java se puede escribir en
decimal, octal o en hexadecimal. Cuando se utiliza el sistema octal es
necesario poner el dgito 0 delante del nmero. Si se utiliza el sistema
hexadecimal se debe poner 0x delante del nmero. Por ejemplo, el nmero
decimal 10 se puede escribir 012 en octal y 0xA en hexadecimal. Los
nmeros enteros se supone que pertenecen al tipo int.
18
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Nmeros reales. Un nmero real en Java siempre debe tener un punto
decimal o un exponente. Por ejemplo, el nmero 0.25 se puede expresar
tambin como 2.5e-1. Los nmeros reales se supone que pertenecen al tipo
double.
Booleanos. Los valores lgicos solo pueden ser true y false. Se escriben
siempre en minsculas.
Caracteres. Los valores de tipo carcter representan un carcter Unicode.
Se escriben siempre entre comillas simples, por ejemplo 'a', 'A', '0', '9'. En
Java un carcter se puede expresar por su cdigo de la tabla Unicode en
octal o en hexadecimal. Los caracteres que tienen una representacin
especial se indican en la siguiente tabla.
Carcter
Significado
\b
Retroceso
\t
Tabulador
\n
Salto de lnea
\r
Cambio de lnea
\"
Carcter comilla doble
\'
Carcter comilla simple
\\
Carcter barra hacia atrs
Textos. Un texto en Java pertenece a la clase String y se expresa como el
texto entre comillas dobles. Un texto siempre debe aparecer en una sola
lnea. Para dividir un texto en varias lneas se debe utilizar el operador +
para concatenar textos.
Un texto puede estar vaco o contener uno o ms caracteres. Por ejemplo,
Hola Mundo es un texto de 10 caracteres, mientras que es un texto
vaco y tiene 0 caracteres. El texto a es diferente del carcter 'a' de tipo
char.
Operadores
Cada tipo puede utilizar determinados operadores para realizar operaciones
o clculos.
19
[Link]
Estructura de un programa Java
Nmeros enteros. Al realizar una operacin entre dos nmeros enteros, el
resultado siempre es un nmero entero. Con los nmeros enteros se
pueden realizar operaciones unarias, aditivas, multiplicativas, de incremento
y decremento, relacionales, de igualdad y de asignacin.
Una operacin unaria permite poner un signo delante: +5, -2.
Una operacin aditiva se refiere a la suma y la resta: 2+3, 5-2.
Una operacin multiplicativa multiplica o divide dos valores: 5*2, 5/2. El
operador % calcula el resto de la divisin entera 5%2.
Un incremento o decremento aumenta o decrementa en 1 el valor de
una variable: ++numero, numero++, --numero, numero--. Si el
operador va antes de la variable, primero se realiza la operacin y se
modifica el valor de la variable. Si el operador va despus de la variable,
su valor se modifica al final.
Un operador relacional permiten comparar dos valores: >, <, >= y <=.
El resultado de la comparacin es un valor booleano que indica si la
relacin es verdadera o falsa.
Un operador de igualdad compara si dos valores son iguales o no. El
operador == devuelve verdadero si los dos valores son iguales, el
operador != devuelve verdadero si son diferentes. El resultado de la
comparacin es un valor booleano que indica si la igualdad o desigualdad
es verdadera o falsa.
Un operador de asignacin permite asignar un valor o el resultado de
una operacin a una variable: =, +=, -=, *=, /=, %=.
Nmeros reales. Con los nmeros reales se aplican los mismos operadores
que con los nmeros enteros. Si se realizan operaciones unarias, aditivas o
multiplicativas, el resultado es un nmero real. Tambin se pueden aplicar
los operadores relacionales para comparar dos nmeros reales.
Booleanos. Los operadores que se aplican a los valores lgicos son:
negacin, Y lgico, O lgico.
La negacin (!) devuelve true si el operando es false.
El Y lgico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false.
El O lgico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.
20
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Expresiones
Una expresin permite realizar operaciones entre valores utilizando distintos
operadores. Las expresiones son tiles para representar las frmulas
matemticas que se utilizan para realizar clculos.
En Java se pueden definir expresiones tan complejas como sea necesario.
Por ejemplo, para convertir una temperatura de grados Fahrenheit a
Centgrados se utiliza la frmula:
C = ((F 32) * 5) / 9
En este ejemplo C representa la temperatura en grados centgrados y F en
grados
Fahrenheit.
La
frmula
en
Java,
utilizando
las
variables
centigrados y fahrenheit de tipo double.
centigrados = ((fahrenheit 32.0) * 5.0)) / 9.0;
Toda la expresin se evala a un valor. El orden de los clculos depende del
orden de prioridad de los operadores: primero los operadores unarios,
despus los multiplicativos, de izquierda a derecha, despus los operadores
aditivos, de izquierda a derecha, despus los operadores de relacin y por
ltimo los operadores de asignacin.
Por ejemplo, la expresin x = -3 + 2 * 4 12 / 6 + 5 se calcula en el orden
siguiente:
Primero se aplica el operador unario (-) a 3 y se obtiene -3. A continuacin
se evalan los operadores multiplicativos de izquierda a derecha. Se calcula
el producto de 2 * 4 y se obtiene 8, despus se divide 12 / 6 y se obtiene 2.
Al finalizar estas operaciones la expresin queda x = -3 + 8 2 + 5. Por
ltimo, se evalan los operadores aditivos de izquierda a derecha y se
obtiene 8.
Cuando se desea modificar el orden de prioridad de los operadores es
necesario utilizar parntesis para indicar el orden de evaluacin. Por
ejemplo, al calcular el valor de y = -3 + 2 * (14 2) / 6 + 5 se obtiene 6.
21
[Link]
Estructura de un programa Java
Expresiones aritmtico-lgicas
Una expresin aritmtico-lgica devuelve un valor lgico verdadero o falso.
En este tipo de expresiones se utilizan operadores aritmticos, operadores
relacionales y de igualdad. Por ejemplo, una expresin lgica puede ser:
(10 2) > (5 3)
En este ejemplo la expresin aritmtico-lgica es verdadera porque el lado
derecho de la expresin es mayor que el lado izquierdo.
En una expresin aritmtico-lgica se pueden combinar varias expresiones
con operadores lgicos. La precedecencia de los operadores lgicos es
menor que la de los operadores relacionales, por lo que primero se evalan
las desigualdades y despus los operadores lgicos. El orden de prioridad de
los operadores lgicos es el siguiente: primero la negacin, despus el Y
lgico y por ltimo el O lgico. La prioridad de los operadores de asignacin
es la menor de todas.
Por ejemplo, la expresin 3 + 5 < 5 * 2 || 3 > 8 && 7 > 6 2 se evala en
el orden siguiente.
Primero se evalan las expresiones aritmticas y se obtiene la expresin
lgica 8 < 10 || 3 > 8 && 7 > 4. A continuacin se evalan los operadores
relacionales y se obtiene true || false && true. Ahora se evala el
operador Y lgico con los operandos false && true y se obtiene false.
Por ltimo, se evala el operador O lgico con los operandos true || false
y se obtiene true, el valor final de la expresin.
Los operadores lgicos && y || se evalan por cortocircuito. Esto significa
que al evaluar a && b, si a es falso, no es necesario evaluar b porque la
expresin es falsa. De forma similar, al evaluar a || b, si a es verdadero, no
es necesario evaluar b porque la expresin es verdadera.
Conversin de tipos
Muchas veces es necesario realizar conversiones de tipos cuando se evala
una expresin aritmtica. Por ejemplo, si despus de realizar el clculo de
conversin de grados Fahrenheit a Centgrados se quiere almacenar el
resultado en la variable de tipo entero temperatura, es necesario hacer
22
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
una conversin de tipos. La frmula en Java, utilizando las variables
centigrados y fahrenheit de tipo double.
centigrados = ((fahrenheit 32.0) * 5.0)) / 9.0;
Antes de asignar el valor resultante a la variable temperatura, que
almacena un valor entero, es necesario convertir el valor de tipo double de
la variable centigrados a int.
int temperatura = (int) centigrados;
Las palabras reservadas de Java
En todos los lenguajes de programacin existen palabras con un significado
especial. Estas palabras son reservadas y no se pueden utilizar como
nombres de variables.
abstract
final
public
assert
finally
return
boolean
float
short
break
for
static
byte
if
strictfp
case
implements
super
catch
import
switch
char
instanceof
synchronized
class
int
this
continue
interface
throw
default
long
throws
do
native
transient
double
new
true
else
null
try
enum
package
void
extends
private
volatile
false
protected
while
23
[Link]
Estructura de un programa Java
En realidad, las palabras false, null y true son literales. No son palabras
reservadas del lenguaje, pero no se pueden utilizar como identificadores.
24
[Link]
3. Clases y objetos
La programacin orientada a objetos se enfoca en los elementos de un
sistema, sus atributos y las interacciones que se producen entre ellos para
disear aplicaciones informticas. Los elementos abstractos del modelo
orientado a objetos se denominan clases.
Un programa orientado a objetos es, esencialmente, una coleccin de
objetos que se crean, interaccionan entre s y dejan de existir cuando ya no
son tiles durante la ejecucin de un programa. Una aplicacin informtica
puede llegar a ser muy compleja. La complejidad es ms manejable cuando
se descompone y se organiza en partes pequeas y simples, los objetos.
Un programa Java utiliza clases y objetos. Las clases representan un
esquema simplificado de la casustica de una aplicacin informtica. Una
clase es una representacin abstracta de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos y comportamiento, es decir, una clase
describe un tipo de objetos. Un objeto es una instancia de una clase, tiene
una identidad propia y un estado. La identidad de un objeto se define por su
identificador. El estado de un objeto se define por el valor de sus atributos.
El comportamiento de un objeto queda determinado por el comportamiento
la clase a la que pertenece. Los objetos son unidades indivisibles y disponen
de mecanismos de interaccin llamados mtodos.
Para entender el concepto de objeto es necesario saber que existe una
relacin directa entre los elementos que forman parte de una aplicacin
informtica y los objetos. Normalmente, para identificar los elementos de
una aplicacin, debemos fijarnos en los sustantivos que utilizamos para
describir los objetos reales del sistema. Para disear una aplicacin
orientada a objetos es necesario responder las siguientes preguntas:
Cules son los elementos tangibles de un sistema?
Cules son sus atributos?
Cules son sus responsabilidades?
Cmo se relacionan los elementos del sistema?
Qu objeto debe saber...?
Qu objeto debe hacer...?
25
[Link]
Clases y objetos
Por ejemplo, si se desea disear un programa Java para gestionar las
ventas de una tienda, entonces habra que identificar y describir las
caractersticas elementos como: cliente, tipo de cliente, producto, pedido,
tipo de entrega, forma de pago, unidades en existencia de los productos,
etc. Los procesos de gestin de la tienda incluiran el registro de los
clientes, el registro de los productos de la tienda, el proceso de compra del
cliente y la realizacin de los pedidos, la entrada y salida de productos del
almacn, etc.
Si en vez de una tienda se trata de una aplicacin para dibujar figuras
geomtricas en dos dimensiones, entonces sera necesario identificar y
describir las caractersticas de las figuras y su posicin. En este caso habra
figuras de tipo crculo, rectngulo, tringulo, etc. Las operaciones a realizar
con las figuras incluiran dibujar, borrar, mover o rotar.
Clases
En su forma ms simple, una clase se define por la palabra reservada
class seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe empezar
por mayscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe
empezar
por
mayscula.
Circulo,
Rectangulo,
Triangulo
FiguraGeometrica son nombres vlidos de clases.
Por ejemplo, la clase Circulo se define con tres atributos: el radio y las
coordenadas x, y que definen la posicin del centro del crculo.
/* Esta clase define los atributos de un crculo */
public class Circulo {
int x;
int y;
int radio;
}
26
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear objetos a partir de
ella. A la creacin de un objeto se le denomina instanciacin. Es por esto
que se dice que un objeto es una instancia de una clase y el trmino
instancia y objeto se utilizan indistintamente.
Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los tipos
de figuras geomtricas:
Circulo circulo1;
Circulo circulo2;
Para crear el objeto y asignar un espacio de memoria es necesario realizar
la instanciacin con el operador new.
circulo1 = new Circulo();
circulo2 = new Circulo();
Despus de crear los objetos, circulo1 y circulo2 almacenan los valores
predeterminados de la clase Circulo. A partir de este momento los objetos
ya pueden ser referenciados por su nombre. Los nombres circulo1 y
circulo2 son las referencias vlidas para utilizar ambos objetos.
Los elementos de una clase
Una clase describe un tipo de objetos con caractersticas comunes. Es
necesario
definir
la
informacin
que
almacena
el
objeto
su
comportamiento.
Atributos
La informacin de un objeto se almacena en atributos. Los atributos pueden
ser de tipos primitivos de Java o de tipo objeto. Por ejemplo, para el
catlogo de vehculos de una empresa de alquiler, es necesario conocer la
matrcula del coche, su marca, modelo, color, la tarifa del alquiler y su
disponibilidad.
27
[Link]
Clases y objetos
public class Vehiculo {
String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;
}
En este ejemplo, los atributos matricula, marca, modelo y color son
cadenas de caracteres, tarifa es un nmero real y disponible es un
valor lgico.
Mtodos y constructores
Adems de definir los atributos de un objeto, es necesario definir los
mtodos que determinan su comportamiento. Toda clase debe definir un
mtodo especial denominado constructor para instanciar los objetos de la
clase. Este mtodo tiene el mismo nombre de la clase. Por ejemplo, para la
clase Vehiculo, el identificador del mtodo constructor es Vehiculo. El
mtodo constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la
clase. Este mtodo se utiliza para inicializar los atributos del objeto que se
instancia.
Para diferenciar entre los atributos del objeto y los identificadores de los
parmetros del mtodo constructor, se utiliza la palabra this. De esta
forma, los parmetros del mtodo pueden tener el mismo nombre que los
atributos de la clase. Esto permite hacer una asignacin como la que se
muestra a continuacin, donde [Link] se refiere al atributo del objeto
y marca al parmetro del mtodo.
[Link] = marca;
28
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En el siguiente ejemplo el mtodo constructor inicializa los atributos
matricula, marca, modelo, color y tarifa.
public class Vehiculo {
String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;
// el mtodo constructor de la clase Vehiculo
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this,matricula = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = tarifa;
[Link] = false;
}
}
La instanciacin de un objeto se realiza ejecutando el mtodo constructor
de la clase.
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);
En este ejemplo se instancia el objeto vehiculo1. El mtodo constructor
crea el objeto vehiculo1 con la matrcula 4050 ABJ, marca VW,
modelo GTI, color Blanco y tarifa 100.0 euros.
29
[Link]
Clases y objetos
Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",
"SEAT",
"Len",
"Negro",
80.0);
En este ejemplo se instancia el objeto vehiculo2. El mtodo constructor
crea el objeto vehiculo2 con la matrcula 2345 JVM, marca SEAT,
modelo Len, color Negro y tarifa 80.0 euros.
La instanciacin de un objeto consiste en asignar un espacio de memoria al
que se hace referencia con el nombre del objeto. Los identificadores de los
objetos permiten acceder a los valores almacenados en cada objeto. En
estos ejemplos, los objetos vehiculo1 y vehiculo2 almacenan valores
diferentes y ocupan espacios de memoria distintos.
Para acceder a los atributos de los objetos de la clase Vehiculo se definen
los mtodos get y set. Los mtodos get se utilizan para consultar el
estado de un objeto y los mtodos set para modificar su estado. En la
clase Vehiculo es necesario definir un mtodo get para cada uno de sus
atributos: getMatricula(), getMarca(), getModelo(), getColor(),
getTarifa() y getDisponible(). Los mtodos set solo se definen para
los atributos que pueden ser modificados despus de que se ha creado el
objeto. En este caso es necesario definir setTarifa(double tarifa) y
setDisponible(boolean
disponible) para modificar la tarifa del
alquiler del vehculo y su disponibilidad, respectivamente.
30
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public class Vehiculo {
String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;
// los mtodos get y set de la clase Vehiculo
public String getMatricula() {
return [Link];
}
public String getMarca() {
return [Link];
}
public String getModelo() {
return [Link];
}
public String getColor() {
return [Link];
}
public double getTarifa() {
return [Link];
}
public boolean getDisponible() {
return [Link];
}
public void setTarifa(double tarifa) {
[Link] = tarifa;
}
public void setDisponible(boolean disponible) {
[Link] = disponible;
}
}
31
[Link]
Clases y objetos
Representacin de clases y objetos
Representacin de la clase vehculo utilizando un diagrama de clases.
Una clase se representa como un recuadro dividido en tres partes: el
nombre de la clase en la parte superior, la declaracin de atributos y la
declaracin de mtodos.
El cdigo Java de una clase se divide en dos partes, la declaracin y su
definicin. La declaracin comienza por la palabra class y a continuacin
se indica el nombre de la clase. La definicin de una clase queda delimitada
por la llave de inicio { y la llave de fin }. En el bloque de definicin de la
clase se declaran los atributos de los objetos y los mtodos que definen su
comportamiento.
Los objetos se representan como cajas que indican el nombre del objeto, la
clase a la que pertenecen y el estado del objeto.
En este ejemplo, los objetos vehiculo1 y vehiculo2 son instancias de la
clase Vehiculo. Ambos objetos comparten los mismos atributos, pero
almacenan distintos valores. Los valores almacenados en un objeto
representan su estado. El estado del objeto vehiculo1 almacena los
valores: matricula 4050 ABJ, marca VW, modelo GTI, color Blanco,
tarifa 100.0 y disponible true. El estado del objeto vehiculo2 almacena
32
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
matricula 2345 JVM, marca SEAT, modelo Len, color Negro, tarifa
80.0 y disponible false.
El estado de un objeto puede cambiar durante la ejecucin de un programa
Java. En este ejemplo, se podra modificar la tarifa del alquiler y la
disponibilidad de los objetos de la clase Vehiculo, el resto de los atributos
no se pueden modificar.
Objetos
Un objeto se compone de atributos y mtodos. Para acceder a los
elementos de un objeto se escribe el nombre del objeto, un punto y el
nombre del elemento al que se desea acceder.
Por ejemplo, para los objetos vehiculo1 y vehiculo2, se podra acceder
directamente a sus atributos como se muestra a continuacin:
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);
[Link]("Matricula
: " +
[Link]);
[Link]("Marca y modelo: " +
[Link] + " " +
[Link]);
[Link]("Color
: " +
[Link]);
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]);
33
[Link]
Clases y objetos
La salida por la consola:
Matrcula
: 4050 ABJ
Marca y modelo: VW GTI
Color
: Blanco
Tarifa
: 100.0
Para acceder a un mtodo, adems de su nombre hay que indicar la lista de
argumentos requeridos por el mtodo. Cuando la declaracin del mtodo no
incluye parmetros no es necesario pasar argumentos.
El siguiente cdigo Java crea el objeto vehiculo1 y muestra su matrcula y
su tarifa. A continuacin modifica la tarifa a 90.0 euros y la muestra de
nuevo.
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
[Link](90.0);
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
34
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La salida por la consola:
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 100.0
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 90.0
Para mostrar la tarifa del objeto vehiculo1 se puede acceder directamente
al atributo tarifa del objeto o se puede ejecutar el mtodo getTarifa().
Esto se debe a que los atributos de clase Vehiculo son de acceso pblico
porque se han declarado public en vez de private. Los atributos de la
clase se deben declarar private y para acceder a ellos se debe utilizar un
mtodo get.
La referencia null
Una referencia a un objeto puede no tener asignada una instancia. Esto
puede ocurrir porque se ha declarado el objeto pero no se ha instanciado,
es decir no se ha creado un objeto con el operador new. Existe un valor
especial, llamado null que indica que un objeto no se ha instanciado. A
continuacin se declara el objeto vehiculo2, pero no se crea una instancia
para l.
Vehiculo vehiculo2;
Mientras no se instancie el objeto vehiculo2 su referencia vale null. En
un programa Java no se deben dejar referencias de objetos sin instanciar.
Es necesario asegurarse que los objetos existen para evitar referencias
null.
El objeto se puede instanciar en la misma declaracin o ms adelante, como
se muestra en el siguiente ejemplo.
Vehiculo vehiculo2;
// el objeto vehiculo2 se declara pero no se instancia
// la instancia se crea utilizando el operador new
35
[Link]
Clases y objetos
Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",
"SEAT",
"Len",
"Negro",
80.0);
Para saber si una referencia est instanciada o no, se puede comparar con
null.
if (vehiculo2 == null) {
[Link]("vehiculo2 es una referencia null")
}
if (vehiculo2 != null) {
[Link]("vehiculo2 est instanciado")
}
Si vehiculo2 es null, la primera expresin es true y la segunda false.
En ese caso, el programa muestra por la consola el mensaje:
vehiculo2 es una referencia null
Referencias compartidas por varios objetos
Un objeto puede tener varias referencias o nombres. Un alias es otro
nombre que se referencia al mismo objeto. Un alias es una referencia ms
al mismo espacio de memoria del objeto original. Por ejemplo, si se crea el
objeto vehiculo1 y despus se declara otro objeto vehiculo3 y a
continuacin se asigna la referencia de vehiculo1 a vehiculo3, entonces
vehiculo3 es un alias de vehiculo1. Esto significa que el espacio de
memoria de vehiculo1 y vehiculo3 es el mismo.
36
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Vehiculo vehiculo1;
Vehiculo vehiculo3;
vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
// el objeto vehiculo1 se instancia, vehiculo3 solo
// est declarado y es una referencia null
vehiculo3 = vehiculo1;
// al asignar la referencia de vehiculo1 a vehiculo3,
// ste se convierte en alias de vehiculo1 y referencia
// el mismo espacio de memoria
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
// se muestra la matricula y la tarifa de vehiculo1
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
37
[Link]
Clases y objetos
// se muestra la matricula y la tarifa de vehiculo3,
// un alias de vehiculo1, por lo que muestra de nuevo
// la informacin correspondiente a vehiculo1
La salida por la consola muestra dos veces los valores asignados al objeto
vehiculo1.
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 100.0
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 100.0
Un alias se puede utilizar para mostrar el estado de un objeto y tambin
para modificarlo. Si se ejecuta setTarifa(90.0) con el objeto vehiculo3
en realidad se modifica la tarifa de vehiculo1.
[Link](90.0);
// al modificar la tarifa de vehiculo3 en realidad se
// modifica la tarifa de vehiculo1
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
[Link]("Matricula
: " +
[Link]());
[Link]("Tarifa
: " +
[Link]());
38
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Se muestra la matrcula y la tarifa de vehiculo1 y vehiculo3.
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 90.0
Matrcula
: 4050 ABJ
Tarifa
: 90.0
El objeto vehiculo3 es un alias de vehiculo1 y no tiene un espacio de
memoria propio. Utiliza el mismo espacio de memoria que vehiculo1. Es
decir, vehiculo1 comparte con sus alias el mismo espacio de memoria. Si
se modifica el valor de la tarifa almacenada en vehiculo3, en realidad se
modifica el valor de vehiculo1.
Esquemticamente, un alias se puede ver como un objeto que apunta al
espacio de memoria de otro objeto, como se muestra a continuacin:
En este esquema, el objeto vehiculo3 es un alias de vehiculo1 y ambos
objetos comparten el mismo espacio de memoria. El objeto vehiculo2,
tiene su espacio de memoria propio y no lo comparte con otro objeto.
El ciclo de vida de un objeto
El ciclo de vida de un objeto empieza por su declaracin, su instanciacin y
su uso en un programa Java hasta que finalmente desaparece.
Cuando un objeto deja de ser utilizado, Java libera la memoria asignada al
objeto y la reutiliza. El entorno de ejecucin de Java decide cundo puede
reutilizar la memoria de un objeto que ha dejado de ser til en un
programa. El programador no debe preocuparse de liberar la memoria
39
[Link]
Clases y objetos
utilizada por los objetos. A este proceso se le conoce como recoleccin de
basura. Java cuenta con un sistema recolector de basura que se encarga de
liberar los objetos y los espacios de memoria que ocupan cuando stos
dejan de ser utilizados en un programa.
Atributos
[Link]
Los atributos son los elementos que almacenan el estado de un objeto. Se
definen de la misma forma que las variables, pero dentro del bloque de la
clase.
Existen dos tipos de atributos: los atributos de clase y los atributos de
objeto. Los atributos de clase existen siempre, son independientes de que
existan objetos instanciados. Los atributos de clase se declaran utilizando
static. Los atributos de objeto existen durante el ciclo de vida de un
objeto, es decir, se crean cuando se instancia el objeto y se pueden utilizar
mientras el objeto exista.
Un atributo se declara con la siguiente sintaxis:
tipo-de-acceso tipo nombre [ = valor-inicial ];
El tipo de acceso puede ser private, protected o public. Los atributos
con acceso private solo se pueden acceder desde la propia clase que los
define, mientras que los atributos public se pueden acceder libremente
desde otras clases. Los atributos protected se pueden acceder desde la
propia clase que los define y desde sus subclases. El concepto de subclase
se explica ms adelante, en el apartado de extensin de clases.
El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de una clase. El
nombre del atributo debe cumplir las normas de los identificadores y se
recomienda utilizar un sustantivo que sea representativo de la informacin
que almacena.
La inicializacin del objeto es opcional. Se puede declarar un objeto que
ser instanciado despus o se puede instanciar al momento de su
declaracin.
40
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public class Vehiculo {
String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa = 0.0;
boolean disponible = false;
}
En el ejemplo anterior, el atributo tarifa se inicializa a cero y disponible a
false. Al resto de atributos no se les asigna un valor inicial. Con esta
declaracin, cuando se instancia un objeto de tipo Vehiculo se inicializan
los valores de los atributos tarifa y disponible. Si no se define el tipo de
acceso, entonces el atributo tiene acceso de tipo public.
La clase Vehiculo se debe declarar con atributos privados. Se utiliza el tipo
de acceso private para que solo los mtodos get y set de la clase
puedan acceder a ellos.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;
}
En esta nueva declaracin, todos los atributos tienen acceso private y solo
es posible acceder a ellos desde los mtodos de la clase.
Mtodos
Los mtodos son funciones que determinan el comportamiento de los
objetos. Un objeto se comporta de una u otra forma dependiendo de los
mtodos de la clase a la que pertenece. Todos los objetos de una misma
clase tienen los mismos mtodos y el mismo comportamiento.
41
[Link]
Clases y objetos
Existen tres tipos de mtodos: mtodos de consulta, mtodos modificadores
y operaciones. Los mtodos de consulta sirven para extraer informacin de
los objetos, los mtodos modificadores sirven para modificar el valor de los
atributos del objeto y las operaciones definen el comportamiento de un
objeto.
Los mtodos get son mtodos de consulta, mientras que los mtodos set
son mtodos modificadores.
Los mtodos get se utilizan para extraer el valor de un atributo del objeto
y los mtodos set para modificarlo. En la clase Vehiculo es necesario
definir un mtodo get para cada uno de sus atributos: getMatricula(),
getMarca(),
getModelo(),
getColor(),
getTarifa()
getDisponible(). Los mtodos set solo se definen para los atributos que
pueden ser modificados despus de que se ha creado el objeto. En este
caso es necesario definir los mtodos setTarifa(double
setDisponible(boolean
tarifa) y
disponible) para modificar la tarifa del
alquiler del vehculo y su disponibilidad, respectivamente.
Un mtodo get se declara public y a continuacin se indica el tipo que
devuelve. Es un mtodo de consulta. Por ejemplo, el mtodo getTarifa()
devuelve double porque el atributo tarifa es de tipo double. La lista de
parmetros de un mtodo get queda vaca. En el cuerpo del mtodo se
utiliza return para devolver el valor correspondiente al atributo tarifa
del objeto, al que se hace referencia como [Link].
Un mtodo get se
declara public
El valor de retorno es double, igual
que el atributo tarifa
La lista de parmetros de un mtodo
get queda vaca
public double getTarifa() {
return [Link];
}
Un mtodo get utiliza return para devolver el valor del atributo. En este caso el identificador
del atributo es tarifa y se refiere a l como [Link]
42
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El mtodo getAtributos() es un caso particular de mtodo get que
devuelve los valores concatenados de los atributos del objeto.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;
public String getAtributos() {
return "Matrcula: " + [Link] +
" Modelo: " + [Link] + " " + [Link] +
" Color: " + [Link] +
" Tarifa: " + [Link] +
" Disponible: " + [Link];
}
}
Un mtodo set se declara public y devuelve void. La lista de parmetros
de un mtodo set incluye el tipo y el valor a modificar. Es un mtodo
modificador. Por ejemplo, el mtodo setTarifa(double tarifa) debe
modificar el valor de la tarifa del alquiler almacenado en el objeto. El cuerpo
de un mtodo set asigna al atributo del objeto el parmetro de la
declaracin.
Un mtodo set se
declara public
El valor de retorno
es void
La lista de parmetros de un mtodo set
incluye el tipo y el nombre del parmetro
public void setTarifa(double tarifa) {
[Link] = tarifa;
}
Un mtodo set modifica el valor de un atributo del objeto. En este caso el identificador del
atributo es tarifa y se refiere a l como [Link] para asignarle el valor del parmetro
43
[Link]
Clases y objetos
Un mtodo de tipo operacin es aquel que realiza un clculo o modifica el
estado de un objeto. Este tipo de mtodos pueden incluir una lista de
parmetros y puede devolver un valor o no. Si el mtodo no devuelve un
valor, se declara void.
Por ejemplo, la clase Circulo define dos mtodos de tipo operacin, uno
para calcular el permetro y otro para calcular el rea.
public class Circulo {
public static final double PI = 3.1415926536;
private double radio;
public Circulo(double radio) {
[Link] = radio;
}
public double getRadio() {
return [Link];
}
public double calcularPerimetro() {
return 2 * PI * [Link];
}
public double calcularArea() {
return PI * [Link] * [Link];
}
}
En este ejemplo, los mtodos calcularPerimetro() y calcularArea()
devuelven un valor double y ninguno de ellos recibe parmetros.
Declaracin de mtodos
La declaracin de un mtodo indica si el mtodo necesita o no argumentos.
Los mtodos get no tienen argumentos y devuelven un valor, los mtodos
set necesitan un argumento para indicar el valor del atributo que van a
modificar.
44
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El mtodo setTarifa(double tarifa) tiene un argumento. El nombre
de este parmetro es tarifa y su tipo es double.
Un mtodo se declara con la siguiente sintaxis:
tipo-de-acceso tipo nombre (lista-parametros);
El tipo de acceso puede ser private o public. Si el mtodo devuelve un
valor se debe indicar su tipo. Este valor puede ser de un tipo primitivo de
Java o el identificador de una clase. Si el mtodo no devuelve un valor
entonces el tipo es void. El nombre del atributo debe cumplir las normas
de
los
identificadores
se
recomienda
utilizar
un
verbo
que
sea
representativo de la accin que realiza el mtodo. La lista de parmetros
indica los valores que requiere el mtodo para su ejecucin.
La lista de parmetros se declara con la siguiente sintaxis:
tipo nombre [,tipo nombre ]
La lista de parmetros puede declarar una o ms variables separadas por
una coma. El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de
una clase. El nombre del parmetro debe cumplir las normas de los
identificadores
se
recomienda
utilizar
un
sustantivo
que
sea
representativo de la informacin que almacena.
Dentro de una clase los mtodos se identifican unvocamente por su nombre
y su lista de parmetros.
Invocacin de mtodos
Un mtodo se puede invocar dentro o fuera de la clase donde se ha
declarado. Si el mtodo se invoca dentro de la clase, basta con indicar su
nombre. Si el mtodo se invoca fuera de la clase entonces se debe indicar el
nombre del objeto y el nombre del mtodo.
Por ejemplo, el mtodo getAtributos() de la clase Vehiculo se podra
codificar
invocando
los
mtodos
getMatricula(),
getMarca(),
getModelo(), getTarifa() y getDisponible(). En este caso, el
45
[Link]
Clases y objetos
mtodo getAtributos() utiliza los mtodos get de la clase en vez de
hacer referencia directa a los atributos del objeto.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;
public String getAtributos() {
return "Matrcula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}
}
Si el mtodo getAtributos() se va a invocar desde fuera de la clase,
entonces es necesario indicar el nombre del objeto y el nombre del mtodo.
En este ejemplo, el mtodo getAtributos() se utiliza para mostrar los
valores almacenados en el objeto vehiculo1.
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
// invocacin del mtodo getAtributos para mostrar
// los datos del objeto vehiculo1
[Link]("Datos del vehculo " +
[Link]());
46
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Si el mtodo es esttico, entonces es necesario indicar el nombre de la
clase y el nombre del mtodo. Por ejemplo, la clase Math incluye el mtodo
sqr para calcular el cuadrado de un nmero. En este caso, es necesario
indicar el nombre de la clase y el nombre del mtodo que se invoca.
int numero = 4;
// invocacin del mtodo sqr de la clase Math
[Link]("El cuadrado del nmero es: " +
[Link](numero));
Cuando se invoca a un mtodo ocurre lo siguiente:
En la lnea de cdigo del programa donde se invoca al mtodo se
calculan los valores de los argumentos.
Los parmetros se inicializan con los valores de los argumentos.
Se ejecuta el bloque cdigo del mtodo hasta que se alcanza return o
se llega al final del bloque.
Si el mtodo devuelve un valor, se sustituye la invocacin por el valor
devuelto.
La ejecucin del programa contina en la siguiente instruccin donde se
invoc el mtodo.
El mtodo main()
Existe un mtodo especial, llamado main(). Este mtodo se invoca cuando
se ejecuta un programa Java. Todo programa Java debe tener una clase con
el mtodo main(). Este mtodo se debe declarar public static void.
Es un mtodo esttico, pblico y no devuelve un valor de retorno. Los
parmetros String[] args se refieren a la lnea de comandos de la
aplicacin.
Cuando la mquina virtual de Java (JVM) ejecuta un programa Java invoca
al mtodo main(). Es este mtodo quien a su vez ejecuta los mtodos de
la aplicacin.
47
[Link]
Clases y objetos
public class MisVehiculos {
public static void main(String args[]) {
// este programa crea un objeto de la clase vehiculo y
// muestra sus atributos
// instanciacin del objeto vehiculo1
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
// invocacin del mtodo getAtributos() para mostrar los datos
// del objeto vehiculo1
[Link]("Datos del vehculo " +
[Link]());
}
}
Parmetros y argumentos
Los parmetros de un mtodo definen la cantidad y el tipo de dato de los
valores que recibe un mtodo para su ejecucin. Los argumentos son los
valores que se pasan a un mtodo durante su invocacin. El mtodo recibe
los argumentos correspondientes a los parmetros con los que ha sido
declarado.
Un mtodo puede tener tantos parmetros como sea necesario. La lista de
parmetros de la cabecera de un mtodo se define con la siguiente sintaxis:
tipo nombre [,tipo nombre ]
Por ejemplo, el mtodo constructor de la clase Vehiculo tiene cinco
parmetros, la matrcula, la marca, el modelo, el color del vehculo y su
48
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
tarifa. Los parmetros matricula, marca, modelo y color son de tipo
String, tarifa es de tipo double.
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
}
El mtodo setTarifa(double tarifa) de la clase Vehiculo tiene un
parmetro tarifa de tipo double.
public void setTarifa(double tarifa) {
}
Durante la invocacin de un mtodo es necesario que el nmero y el tipo de
argumentos coincidan con el nmero y el tipo de parmetros declarados en
la cabecera del mtodo.
Por ejemplo, es correcto invocar al mtodo setTarifa(double tarifa)
del objeto vehiculo1 pasando un argumento de tipo double.
[Link](100.0);
// invocacin correcta
[Link](90.0);
// invocacin correcta
La invocacin del mtodo no es correcta si se pasan dos argumentos de tipo
double o un argumento de tipo String porque la cabecera del mtodo
solo
incluye
un
parmetro
double.
Las
invocaciones
del
mtodo
setTarifa(double tarifa) son incorrectas.
[Link](100.0, 20.0);
// no es correcto
[Link]("100.0");
// no es correcto
49
[Link]
Clases y objetos
Los dos ejemplos anteriores no son vlidos porque la lista de argumentos
del mtodo setTarifa(double
tarifa) no coincide con la lista de
parmetros de la declaracin de este mtodo.
Durante el proceso de compilacin se comprueba que durante la invocacin
de un mtodo se pasan tantos argumentos como parmetros tiene
declarados y que adems coinciden los tipos. Esta es una caracterstica de
los lenguajes que se denominan strongly typed o fuertemente tipados.
Paso de parmetros
Cuando se invoca un mtodo se hace una copia de los valores de los
argumentos en los parmetros. Esto quiere decir que si el mtodo modifica
el valor de un parmetro, nunca se modifica el valor original del argumento.
Cuando se pasa una referencia a un objeto se crea un nuevo alias sobre el
objeto, de manera que esta nueva referencia utiliza el mismo espacio de
memoria del objeto original y esto permite acceder al objeto original.
Por ejemplo, el mtodo recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo
v)
recibe el parmetro v de tipo Vehiculo. Si el mtodo modifica el estado del
objeto v, en realidad modifica el estado del objeto original vehiculo1 que
recibe como argumento.
public void recibirVehiculoAlquilado (Vehiculo v) {
[Link](true);
}
50
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En el siguiente programa Java, en el mtodo main() se crea un objeto
vehiculo1 de la clase Vehiculo. Al instanciar el objeto, el mtodo
constructor asigna el valor false al atributo disponible, pero al invocar al
mtodo
recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo
v)
con
el
objeto
vehiculo1, se modifica su disponibilidad.
public class MisVehiculos {
public static void recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo v) {
[Link](true);
}
public static void main(String args[]) {
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
// el valor del atributo disponible de vehiculo1 es false
[Link]("El objeto vehiculo1 est disponible: "
[Link]());
recibirVehiculoAlquilado (vehiculo1);
// el valor del atributo disponible de vehiculo1 es true
[Link]("El objeto vehiculo1 est disponible: "
[Link]());
}
}
La salida por la consola:
El objeto vehiculo1 est disponible: false
El objeto vehiculo1 est disponible: true
51
[Link]
Clases y objetos
El valor de retorno
Un mtodo puede devolver un valor. Los mtodos que no devuelven un
valor se declaran void, mientras que los mtodos que devuelven un valor
indican el tipo que devuelven: int, double, char, String o un tipo de
objeto.
Los mtodos set devuelven void, mientras que los mtodos get
devuelven el tipo correspondiente al atributo al que hacen referencia. Los
mtodos set devuelven void porque son mtodos modificadores, realizan
operaciones y clculos para modificar el estado de los objetos. Los mtodos
get, en cambio, son mtodos de consulta y devuelven los valores
almacenados en los atributos de un objeto.
Por ejemplo, el mtodo setTarifa(double tarifa) recibe el parmetro
tarifa de tipo double y devuelve void.
public void setTarifa(double tarifa) {
[Link] = tarifa;
}
El mtodo getTarifa() devuelve el tipo double correspondiente al
atributo tarifa. El valor del atributo se devuelve con return.
public double getTarifa() {
return [Link];
}
Las variables locales de un mtodo
Las variables locales de un mtodo son tiles para almacenar valores
temporales cuyo tiempo de vida coincide con el mtodo.
Por ejemplo, el mtodo getAtributos() no utiliza variables locales. El
valor de retorno se calcula al momento de hacer return.
52
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public String getAtributos() {
return "Matrcula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}
Este mtodo se podra codificar declarando la variable local atributos de
tipo String para almacenar el valor de retorno. Esta variable se declara
dentro del cuerpo del mtodo.
public String getAtributos() {
String atributos;
atributos = "Matrcula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
return atributos;
}
Los dos mtodos son equivalentes, pero el primero es ms claro porque
evita el uso de una variable local que no es necesaria.
Sobrecarga de mtodos
La sobrecarga de mtodos es til para que el mismo mtodo opere con
parmetros de distinto tipo o que un mismo mtodo reciba una lista de
parmetros diferente. Esto quiere decir que puede haber dos mtodos con
el mismo nombre que realicen dos funciones distintas. La diferencia entre
los mtodos sobrecargados est en su declaracin.
53
[Link]
Clases y objetos
Por ejemplo, el mtodo getAtributos() se puede sobrecargar para
devolver los atributos de un vehculo y para mostrar la tarifa reducida al
aplicar el porcentaje de descuento recibido como argumento.
public String getAtributos() {
return "Matrcula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}
public String getAtributos(double porcentajeDescuento) {
return "Matrcula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() + " Tarifa: " +
(100.0 porcentajeDescuento)/100*tarifa +
" Disponible: " + getDisponible;
}
En este ejemplo los dos mtodos se diferencian por la declaracin de sus
parmetros y ambos mtodos realizan operaciones distintas.
Constructores
Para crear un objeto se utiliza el operador new. Si no se ha definido un
mtodo constructor para la clase, entonces el objeto se instancia indicando
el nombre de la clase y a continuacin un parntesis abierto y otro cerrado.
Si ya se ha definido un mtodo constructor, entonces no es posible
instanciar un objeto utilizando el constructor por defecto. Cuando se invoca
al constructor por defecto se asigna un espacio de memoria para el nuevo
objeto
sus
atributos
se
inicializan
los
valores
por
defecto
correspondientes a su tipo. Los nmeros enteros se inicializan a cero, los
nmeros reales a 0.0, los valores lgicos a false, los caracteres se
inicializan a \u0000 y las referencias a null.
54
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En una clase se pueden definir uno o ms mtodos constructores para
inicializar los atributos de un objeto con valores distintos de los valores por
defecto de Java. Para instanciar un objeto es necesario indicar los valores
iniciales de sus atributos cuando se ejecuta el mtodo constructor. En la
clase Vehiculo se ha definido un mtodo constructor que inicializa los
atributos matricula, marca, modelo, color y tarifa.
public class Vehiculo {
String matricula;
[Link] se refiere al
atributo del objeto
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;
// El mtodo constructor de la clase Vehiculo
public Vehiculo(String matricula,
matricula se refiere al
parmetro del mtodo
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = tarifa;
[Link] = false;
}
}
55
[Link]
Clases y objetos
A veces es necesario contar con diferentes mtodos constructores con
distintos parmetros. Por ejemplo, se podra crear un objeto de la clase
Vehiculo sin conocer la tarifa de alquiler. El mtodo constructor debera
inicializar la tarifa a cero.
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = 0.0;
[Link] = false;
}
Cuando se definen dos o ms mtodos constructores para la clase
Vehiculo,
se
dice
que
el
mtodo
constructor
de
la
clase
est
sobrecargado. En este ejemplo la diferencia entre los dos mtodos es que el
primero recibe cuatro parmetros e inicializa la tarifa a cero, el segundo
recibe cinco parmetros, uno de ellos para inicializar la tarifa del vehculo.
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color)
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa)
56
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La clase Vehiculo con dos mtodos constructores.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = 0.0;
[Link] = false;
}
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = tarifa;
[Link] = false;
}
}
Java diferencia los mtodos sobrecargados por el nmero y el tipo de los
argumentos que tiene el mtodo. En la clase Vehiculo el nmero de
parmetros de los dos mtodos constructores es diferente.
Cuando se invoca al mtodo constructor de la clase con el operador new,
Java selecciona el mtodo que debe ejecutar por el nmero y el tipo de
argumentos que recibe.
57
[Link]
Clases y objetos
Creacin de objetos de la clase Vehiculo utilizando ambos mtodos
constructores.
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",
"SEAT",
"Len",
"Negro");
El
objeto
vehiculo1 se instancia ejecutando constructor de cinco
parmetros,
mientras
que
vehiculo2
se
instancia
constructor de cuatro parmetros.
58
[Link]
ejecutando
el
4. Extensin de clases
Composicin
La composicin consiste en crear una clase nueva agrupando objetos de
clases que ya existen. Una composicin agrupa uno o ms objetos para
construir una clase, de manera que las instancias de esta nueva clase
contienen uno o ms objetos de otras clases. Normalmente los objetos
contenidos se declaran con acceso private y se inicializan en el
constructor de la clase.
La clase Vehiculo est compuesta de objetos de tipo String. Los
atributos matricula, marca, modelo y color en realidad son objetos de
la clase String.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
// se omiten los mtodos get y set de la clase
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = tarifa;
[Link] = false;
}
}
59
[Link]
Extensin de clases
Para hacer una composicin utilizando objetos de una clase diferente de
String, lo primero es definir una nueva clase. La clase Cliente formar
junto
con
Vehiculo
la
clase
VehiculoAlquilado
utilizando
la
composicin.
public class Cliente {
private String nif;
private String nombre;
private String apellidos;
// se omiten los mtodos get y set de la clase
public Cliente(String nif, String nombre, String apellidos) {
[Link] = nif;
[Link] = nombre;
[Link] = apellidos;
}
}
Ahora se define una composicin que declara un objeto de la clase
Vehiculo
un
objeto
de
la
clase
Cliente.
La
nueva
clase
VehiculoAlquilado relaciona una instancia de la clase Vehiculo con una
instancia de la clase Cliente y crea objetos que almacenan relaciones
entre clientes y vehculos de alquiler.
Esto
significa
que
para
instanciar
un
objeto
de
la
clase
VehiculoAlquilado es necesario tener referencias a objetos de las clases
Cliente y Vehiculo.
60
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public class VehiculoAlquilado {
private Cliente cliente;
private Vehiculo vehiculo;
private int diaAlquiler;
private int mesAlquiler;
private int aoAlquiler;
private int totalDiasAlquiler;
public VehiculoAlquilado(Cliente cliente,
Vehiculo vehiculo,
int diaAlquiler,
int mesAlquiler,
int aoAlquiler,
int totalDiasAlquiler) {
[Link] = cliente;
[Link] = vehiculo;
[Link] = diaAlquiler;
[Link] = mesAlquiler;
[Link] = aoAlquiler;
[Link] = totalDiasAlquiler;
}
// los mtodos get de los atributos de tipo objeto
// Cliente y Vehiculo
public Cliente getCliente() {
return [Link];
}
public Vehiculo getVehiculo() {
return [Link];
}
}
La clase VehiculoAlquilado contiene un objeto de la clase Cliente, un
objeto de la clase Vehiculo y atributos de tipo int para almacenar el da,
el mes y el ao de la fecha del alquiler del vehculo y el total de das de
alquiler. La clase contenedora es VehiculoAlquilado y las clases
contenidas son Cliente y Vehiculo.
61
[Link]
Extensin de clases
El programa principal donde se crean los objetos de las clases Cliente,
Vehiculo y VehiculoAlquilado.
public class MisVehiculos {
public static void main(String args[]) {
// se crean dos instancias de la clase Vehiculo
Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);
Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",
"SEAT",
"Len",
"Negro",
80.0);
// se crea una instancia de la clase Cliente
Cliente cliente1 = new Cliente("30435624X", "Juan", "Prez");
// se crea una instancia de la clase VehiculoAlquilado que
// relaciona al cliente1 con el vehiculo1, el vehculo se
// alquila con fecha 11/11/2011 durante 2 das
VehiculoAlquilado alquiler1 = new VehiculoAlquilado(cliente1,
vehiculo1,
11,
11,
2011,
2);
}
}
62
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En una relacin de composicin, hay atributos de la clase contenedora que
son objetos que pertenecen a la clase contenida. Un objeto de la clase
contenedora puede acceder a los mtodos pblicos de las clases contenidas.
En la declaracin de la clase VehiculoAlquilado se han definido dos
mtodos get para los atributos de tipo objeto. El mtodo getCliente()
devuelve un objeto de tipo Cliente y el mtodo getVehiculo() devuelve
un objeto de tipo Vehiculo.
Por ejemplo, el objeto alquiler1 de la clase VehiculoAlquilado puede
acceder a los mtodos pblicos de su propia clase y de las clases Cliente
y Vehiculo. Un objeto de la clase VehiculoAlquilado puede ejecutar
mtodos get para mostrar la informacin de los objetos que contiene.
[Link]().getNIF();
[Link]().getMatricula();
Los datos del cliente y del vehculo alquilado:
[Link]("Vehculo alquilado");
[Link]("Cliente : " +
[Link]().getNIF() + " " +
[Link]().getNombre() + " " +
[Link]().getApellidos());
[Link]("Vehculo: " +
[Link]().getMatricula());
La salida por la consola:
Vehculo alquilado
Cliente : 30435624X Juan Prez
Vehculo: 4050 ABJ
63
[Link]
Extensin de clases
Herencia
La herencia es la capacidad que tienen los lenguajes orientados a objetos
para extender clases. Esto produce una nueva clase que hereda el
comportamiento y los atributos de la clase que ha sido extendida. La clase
original se denomina clase base o superclase, la nueva clase se denomina
clase derivada o subclase.
Extensin de clases
La capacidad para extender clases se llama herencia porque la nueva clase
hereda todos los atributos y los mtodos de la superclase a la que extiende.
Una subclase es una especializacin de la superclase. Normalmente una
subclase aade nuevos atributos y mtodos que le dan un comportamiento
diferente al de la superclase. La herencia es un mecanismo muy importante
porque permite la reutilizacin del cdigo.
Suponga que se desea disear una aplicacin para gestionar una empresa
de alquiler de vehculos de tipo turismo, deportivo y furgonetas. La clase
Vehiculo define los atributos y los mtodos de todos los vehculos de la
empresa de alquiler. Esto no es suficiente porque hay distintos tipos de
vehculos, de manera que es necesario definir subclases para cada tipo de
vehculo: turismo, deportivo y furgoneta. En este ejemplo, la superclase es
Vehiculo y las subclases son Turismo, Deportivo y Furgoneta. Todas
las subclases son vehculos, un turismo, un deportivo y una furgoneta son
vehculos, pero cada uno de ellos tiene caractersticas propias que le hacen
diferente del resto. Para un turismo interesa saber el nmero de puertas y
el tipo de cambio de marcha, para un deportivo interesa saber su cilindrada
y para una furgoneta su capacidad de carga en kilos y el volumen en metros
cbicos.
La extensin de una clase tiene la siguiente sintaxis:
public class nombre-subclase extends nombre-superclase {
}
64
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La declaracin de la clase Turismo como subclase de Vehiculo:
public class Turismo extends Vehiculo {
}
El esquema muestra la relacin de herencia que existe entre la superclase
Vehiculo y las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta.
Las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta son especializaciones de
la clase Vehiculo. En una relacin de herencia, las subclases heredan los
atributos y los mtodos de la superclase. En la declaracin de las subclases
se indica la clase a la que extienden, en este caso, Vehiculo.
public class Turismo extends Vehiculo {
}
public class Deportivo extends Vehiculo {
}
public class Furgoneta extends Vehiculo {
}
65
[Link]
Extensin de clases
La declaracin de la superclase Vehiculo.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible;
// se omiten los mtodos get y set de la superclase Vehiculo,
// excepto el mtodo getAtributos()
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
[Link] = matricula;
[Link] = marca;
[Link] = modelo;
[Link] = color;
[Link] = tarifa;
[Link] = false;
}
public String getAtributos() {
return "Matrcula: " + [Link] +
" Modelo: " + [Link] + " " + [Link] +
" Color: " + [Link] +
" Tarifa: " + [Link] +
" Disponible: " + [Link];
}
}
66
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La declaracin de la subclase Turismo.
public class Turismo extends Vehiculo {
private int puertas;
private boolean marchaAutomatica;
public Turismo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int puertas,
boolean marchaAutomatica) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
[Link] = puertas;
[Link] = marchaAutomatica;
}
// mtodos get de la subclase Turismo
public int getPuertas() {
return [Link];
}
public boolean getMarchaAutomatica() {
return [Link];
}
public String getAtributos() {
return [Link]() +
" Puertas: " + [Link] +
" Marcha automtica: " + [Link];
}
}
67
[Link]
Extensin de clases
La declaracin de la subclase Deportivo.
public class Deportivo extends Vehiculo {
private int cilindrada;
public Deportivo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int cilindrada) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
[Link] = cilindrada;
}
// mtodos get de la subclase Deportivo
public int getCilindrada() {
return this. cilindrada;
}
public String getAtributos() {
return [Link]() +
" Cilindrada (cm3): " + [Link];
}
}
68
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La declaracin de la subclase Furgoneta.
public class Furgoneta extends Vehiculo {
private int carga;
private int volumen;
public Furgoneta(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int carga,
int volumen) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
[Link] = carga;
[Link] = volumen;
}
// mtodos get de la subclase Furgoneta
public int getCarga() {
return [Link];
}
public int getVolumen() {
return [Link];
}
public String getAtributos() {
return [Link]() +
" Carga (kg): " + [Link] +
" Volumen (m3): " + [Link];
}
}
69
[Link]
Extensin de clases
Polimorfismo
Las clases Turismo, Deportivo y Furgoneta extienden a la clase
Vehiculo. Estas clases heredan los atributos de Vehiculo y cada subclase
aade atributos y mtodos propios.
La clase Turismo aade los atributos puertas, marchaAutomatica y los
mtodos getPuertas() y getMarchaAutomatica().
La
clase
Deportivo aade el atributo cilindrada y el mtodo
getCilindrada().
La clase Furgoneta aade los atributos carga, volumen y los mtodos
getCarga() y getVolumen().
Adems, cada subclase declara un mtodo getAtributos(). Este mtodo
tambin se ha declarado en la superclase. Esto significa que el mtodo
getAtributos() de las subclases sobreescribe al mtodo de la superclase.
Dependiendo del tipo de objeto que invoque el mtodo, se ejecuta el
mtodo correspondiente a la clase del objeto. Por ejemplo, si el mtodo es
invocado por un objeto de la clase Turismo, entonces se ejecuta el cdigo
del mtodo getAtributos() de la clase Turismo.
Los
mtodos
getAtributos()
de
las
subclases
modifican
el
comportamiento del mtodo getAtributos() de la superclase. En cada
mtodo se invoca a [Link]() para que muestre los
atributos de un vehculo y despus se muestran los atributos propios de la
subclase. Los mtodos getAtributos() de las subclases sobrescriben el
mtodo getAtributos() de la superclase. Esta caracterstica de los
lenguajes
de
programacin
orientados
objetos
se
conoce
como
polimorfismo.
Un objeto de las subclases Turismo, Deportivo o Furgoneta puede
invocar
los
getColor(),
mtodos
getMatricula(), getMarca(), getModelo(),
getTarifa(),
getDisponible(),
setDisponible() de la superclase Vehiculo.
70
[Link]
setTarifa()
Fundamentos de programacin en Java
El esquema muestra la superclase Vehiculo y las subclases Turismo,
Deportivo y Furgoneta con sus atributos y mtodos.
El
siguiente
ejemplo
muestra
el
comportamiento
de
los
mtodos
sobreescritos en las subclases.
// creacin de instancias de la superclase Vehiculo y
// de las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta
Vehiculo miVehiculo = new Vehiculo("4050 ABJ",
"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);
Turismo miTurismo = new Turismo("4060 TUR",
"Skoda", "Fabia",
"Blanco",
90.0,
2,
false);
71
[Link]
Extensin de clases
Deportivo miDeportivo = new Deportivo("4070 DEP",
"Ford, "Mustang",
"Rojo",
150.0,
2000);
Furgoneta miFurgoneta = new Furgoneta("4080 FUR",
"Fiat", "Ducato",
"Azul",
80.0,
1200,
8);
// invocacin del mtodo getAtributos() de cada objeto
[Link]("Vehculo : " +
[Link]());
// miVehiculo es una instancia de la clase Vehiculo, se
// invoca el mtodo getAtributos() de Vehiculo
Vehculo
:
Matrcula:
4050
ABJ
Modelo:
Color: Blanco Tarifa: 100.0 Disponible: false
VW
GTI
[Link]("Turismo " + [Link]());
// miTurismo es una instancia de la clase Turismo, se
// invoca el mtodo getAtributos() de Turismo
72
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Turismo
Matrcula:
4060
TUR
Modelo:
Skoda
Fabia
Color: Blanco Tarifa: 90.0 Disponible: false Puertas: 2
Marcha automtica: false
[Link]("Deportivo " +
[Link]());
// miDeportivo es una instancia de la clase Deportivo,
// se invoca el mtodo getAtributos() de Deportivo
Deportivo Matrcula: 4070 DEP Modelo: Ford
Color:
Rojo
Tarifa:
150.0
Disponible:
Cilindrada (cm3): 2000
Mustang
false
[Link]("Furgoneta " +
[Link]());
// miFurgoneta es una instancia de la clase Furgoneta,
// se invoca el mtodo getAtributos() de Furgoneta
Furgoneta Matrcula: 4080 FUR
Color:
Azul
Tarifa:
80.0
Carga (kg): 1200 Volumen (m3): 8
Modelo: Fiat
Disponible:
Ducato
false
// el objeto miTurismo pertenece a la subclase Turismo,
// es un vehculo y puede invocar a los mtodos de la
// superclase Vehiculo: getMatricula(),
// getMarca() y getModelo()
73
[Link]
Extensin de clases
[Link]("Turismo
: " +
[Link]() + " " +
[Link]() + " " +
[Link]());
Turismo
: 4060 TUR Skoda Fabia
Compatibilidad de tipos
En una relacin de tipo herencia, un objeto de la superclase puede
almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases. Por ejemplo, un objeto
de la clase Vehiculo puede almacenar un objeto de la clase Turismo,
Deportivo o Furgoneta. Dicho de otro modo, cualquier referencia de la
clase Vehiculo puede contener una instancia de la clase Vehiculo o bien
una instancia de las subclases Turismo, Deportivo o Furgoneta.
Esto significa que la clase base o superclase es compatible con los tipos que
derivan de ella, pero no al revs. Una referencia de la clase Turismo solo
puede almacenar una instancia de Turismo, nunca una instancia de la
superclase Vehiculo.
Conversin ascendente de tipos
Cuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que
pertenece, se hace una conversin de tipos. Java permite asignar un objeto
a una referencia de la clase base.
Por ejemplo, si un objeto de la clase Turismo se asigna a una referencia de
la
clase
Vehiculo, se hace una conversin ascendente de tipos,
denominada upcasting. La conversin ascendente de tipos siempre se
puede realizar.
74
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Vehiculo miVehiculo = new Turismo("4090 TUR",
"Skoda", "Fabia",
"Negro",
90.0,
2,
true);
[Link]("Vehculo " +
[Link]());
En este ejemplo se crea un objeto de la clase base Vehiculo utilizando el
constructor de la clase derivada Turismo.
Dado que la instancia es de tipo Turismo, al invocar al mtodo
getAtributos() muestra los atributos de un turismo.
Vehculo Matrcula: 4090 TUR Modelo: Skoda Fabia Color:
Negro
Tarifa:
90.0
Disponible:
false
Puertas:
2
Marcha automtica: true
A la referencia miVehiculo tambin se le puede asignar la referencia de
una instancia existente de la clase Turismo.
Turismo miTurismo = new Turismo("4100 TUR",
"VW", "Polo",
"Rojo",
80.0,
2,
false);
75
[Link]
Extensin de clases
Vehiculo miVehiculo = miTurismo;
[Link]("Vehculo " +
[Link]());
De nuevo, el mtodo getAtributos() muestra los atributos de un
turismo:
Vehculo
Matrcula: 4100 TUR Modelo: VW Polo Color:
Rojo Tarifa: 80.0 Disponible: false Puertas: 2 Marcha
automtica: false
Conversin descendente de tipos
Si una instancia de la clase base Vehiculo almacena una referencia a un
objeto de una de sus clases derivadas, entonces es posible hacer una
conversin descendente de tipos, denominada downcasting.
El objeto miVehiculo de la clase base Vehiculo almacena una referencia
a un objeto de la clase derivada Turismo. En este caso, est permitido
hacer una conversin descendente de tipos. La conversin se debe hacer de
forma explcita, indicando el nombre de la clase a la que se desea convertir.
Conversin descendente de tipos:
Vehiculo miVehiculo = new Turismo("4090 TUR",
"Skoda", "Fabia",
"Negro",
90.0,
2,
true);
Turismo miNuevoTurismo = (Turismo) miVehiculo;
76
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
En este ejemplo, el objeto de la clase Vehiculo almacena un objeto de la
clase derivada Turismo. El objeto miVehiculo se convierte de forma
explcita a un objeto de tipo Turismo utilizando el casting (Turismo).
Solo as es posible realizar la asignacin a una referencia que ha sido
declarada de tipo Turismo.
Si no se utiliza el casting, entonces el compilador de Java da un mensaje
de error que indica que se produce un conflicto de tipos y no puede
convertir automticamente una referencia Vehiculo en una referencia
Turismo.
Es importante sealar que el downcasting no siempre es legal y puede
producir un error durante la ejecucin del programa Java.
Jerarqua de herencia
Cualquier clase Java puede ser utilizada como una clase base para extender
sus atributos y comportamiento. La clase derivada que se obtenga, puede a
su vez, ser extendida de nuevo. La relacin de herencia es transitiva y
define una jerarqua.
En Java todas las clases estn relacionadas en una nica jerarqua de
herencia puesto que toda clase hereda explcitamente de otra o bien
implcitamente de Object.
La clase Vehiculo no extiende explcitamente otra clase, por lo que se
puede decir que es una extensin de la clase Object de Java. Esto quiere
decir que cualquier objeto de un programa Java se puede ver como una
instancia de la clase Object.
77
[Link]
Extensin de clases
El esquema muestra la jerarqua de herencia de las clases asociadas a los
tipos primitivos de Java.
78
[Link]
5. Ampliacin de clases
Elementos de clase (Static)
Los atributos y mtodos de una clase precedidos con la palabra static se
denominan elementos de clase. Solo existe un elemento esttico para todos
los objetos de una misma clase. Esto significa que los elementos de clase
son compartidos por todas las instancias de la clase. Cuando se modifica un
elemento de clase todas las instancias de la clase ven dicha modificacin.
Los atributos de clase deben tener un valor inicial aunque no exista ninguna
instancia de la clase. Si el elemento de clase es un valor constante,
entonces se debe indicar la palabra final.
Por ejemplo, se puede definir la constante PI para calcular el permetro y el
rea de la clase Circulo.
public class Circulo {
public static final double PI = 3.1415926536;
private double radio;
public Circulo(double radio) {
[Link] = radio;
}
public double getRadio() {
return [Link];
}
public double calcularPerimetro() {
return 2 * PI * [Link];
}
public double calcularArea() {
return PI * [Link] * [Link];
}
}
79
[Link]
Ampliacin de clases
El acceso al elemento esttico PI, la instanciacin del objeto miCirculo y
las
invocaciones
los
mtodos
calcularPerimetro()
calcularArea().
// Este programa calcula el permetro y el rea de una circunferencia
public class PerimetroAreaCircunferencia {
public static void main (String[] args) {
[Link]("El valor de PI es " + [Link]);
Circulo miCirculo = new Circulo(10.0);
[Link]("El radio del circulo es " +
[Link]() +
" su perimetro es " +
[Link]() +
" y su rea es " +
[Link]());
}
}
Derechos de acceso
El estado de un objeto est dado por el conjunto de valores de sus
atributos. Una modificacin arbitraria, intencionada o no, puede provocar
inconsistencias o comportamientos no deseados de un objeto. Es por este
motivo que se debe controlar el acceso a los atributos de los objetos. Java
proporciona mecanismos de acceso a los elementos de una clase, de forma
que se puede determinar el derecho de acceso de cada elemento segn las
necesidades de los objetos.
Acceso privado. Los elementos privados solo se pueden utilizar dentro de
la clase que los define. Para indicar el acceso privado se utiliza private.
Acceso de paquete. El acceso a estos componentes es libre dentro del
paquete en el que se define la clase. El acceso de paquete no se indica
expresamente.
80
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Acceso protegido. Los elementos protegidos solo se pueden utilizar dentro
de la clase que los define, aquellas clases que la extiendan y cualquier clase
definida en el mismo paquete. Para indicar el acceso protegido se utiliza
protected.
Acceso pblico. Los elementos pblicos se pueden utilizar libremente. Para
indicar expresamente el acceso pblico se utiliza public. No es necesario,
el acceso pblico se utiliza como valor por defecto mientras no se indique
private o protected.
Para limitar el acceso a los atributos de la clase Vehiculo se utiliza
private. Al utilizar este tipo de acceso, solo los mtodos get y set de la
clase pueden acceder a ellos.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
}
Con esta declaracin, todos los atributos de la clase tienen acceso private
y el diagrama de clases muestra un signo menos delante del identificador
del atributo para indicar que es privado.
81
[Link]
Ampliacin de clases
La clase Vehiculo con sus mtodos get y set.
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
public String getMatricula() {
return [Link];
}
public String getMarca() {
return [Link];
}
public String getModelo() {
return [Link];
}
public String getColor() {
return [Link];
}
public double getTarifa() {
return [Link];
}
public boolean getDisponible() {
return [Link];
}
public void setTarifa(double tarifa) {
[Link] = tarifa;
}
public void setDisponible(boolean disponible) {
[Link] = disponible;
}
}
La clase Vehiculo define mtodos get para los atributos matrcula,
marca, modelo, color, tarifa y disponible. Los mtodos set solo son
aplicables a los atributos tarifa y disponible porque se considera que el
resto de atributos de la clase no pueden modificar su valor una vez que se
ha creado el objeto.
82
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La responsabilidad de modificar los atributos de los objetos es de los
mtodos set. Estos mtodos deben verificar que el valor que se desea
asignar a un atributo es vlido y cumple con las restricciones de diseo de
la clase.
Paquetes
Los paquetes son grupos de clases, interfaces y otros paquetes que estn
relacionados entre s. Los paquetes aportan una forma de encapsulacin de
un nivel superior al de las clases. Permiten unificar un conjunto de clases e
interfaces que se relacionan funcionalmente. Por ejemplo, el paquete java
engloba un conjunto de paquetes con utilidades de soporte para desarrollo y
ejecucin de aplicaciones como util o lang.
Un paquete se declara con la siguiente sintaxis:
package nombre-del-paquete;
Por ejemplo, se podra definir el paquete vehiculos para la aplicacin de le
empresa de alquiler de vehculos:
package vehiculos;
Uso
Para utilizar componentes que estn en otro paquete diferente se debe
aadir una declaracin de importacin.
El uso de un paquete se declara con la siguiente sintaxis:
import nombre-del-paquete;
Se puede importar un paquete entero o un componente del paquete. Por
ejemplo, si se desea importar las libreras para clculos matemticos de
Java.
import [Link].*;
83
[Link]
Ampliacin de clases
Si solo se desea importar una librera, entonces se debe indicar el nombre
del paquete y del componente. En este ejemplo se importa el componente
Calendar de la librera de utilidades de Java.
import [Link];
La declaracin de importacin se incluye antes de la declaracin de la clase.
En el siguiente ejemplo se incluye el componente Calendar de util y se
utiliza el mtodo getInstance() para obtener el da, el mes y el ao de la
fecha actual.
import [Link];
public class CalcularFechaHoy {
public static void main (String[] args) {
int edad, diaHoy, mesHoy, aoHoy;
diaHoy = [Link]().get(Calendar.DAY_OF_MONTH);
mesHoy = [Link]().get([Link]) + 1;
aoHoy = [Link]().get([Link]);
[Link]("La fecha de hoy es " +
diaHoy + "/" +
mesHoy + "/" +
aoHoy);
}
}
Nombres
El nombre de un paquete debe ser representativo de su contenido. El
nombre puede contener la declaracin de subpaquete. Se puede incluir el
nombre de la empresa que ha desarrollado el paquete para facilitar su
identificacin.
package [Link]-del-paquete;
84
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Por ejemplo, el paquete vehiculos de la empresa Mi Empresa se podra
identificar:
package [Link];
Clases predefinidas
Una caracterstica importante de Java es que aporta gran cantidad de clases
predefinidas. Estas clases estn especializadas en comunicaciones, web,
interfaz de usuario, matemticas y muchas otras aplicaciones.
A continuacin se describen las clases asociadas a los tipos primitivos de
Java, la clase Math y la clase String.
Las clases asociadas a los tipos primitivos
Los tipos predefinidos boolean, char, int, long, float y double son
tipos simples, no son clases. Para facilitar la programacin en Java se han
creado clases asociadas a los tipos predefinidos. Estas clases proporcionan
mtodos tiles para convertir cadenas de texto a otros tipos, para imprimir
los nmeros con diversos formatos y para describir los tipos simples.
Estas clases generan automticamente una instancia cuando se usan tipos
simples en contextos en los que se espera un objeto. Adems, pueden
utilizarse en expresiones en donde se espera un tipo simple.
Las clases asociadas a los tipos primitivos son:
Clase
Tipo primitivo asociado
Boolean
boolean
Character
char
Integer
int
Long
long
Float
float
Double
double
85
[Link]
Ampliacin de clases
Estas clases tienen los siguientes mtodos:
Mtodo constructor a partir de un valor de tipo simple
Character letra = new Character('A');
Integer numero = new Integer(10);
Mtodo constructor que recibe una cadena de texto y la traduce al tipo
simple
Integer numero = new Integer("120");
Mtodo toString() que transforma el valor almacenado en una cadena
Integer numero = new Integer("100");
[Link]([Link]());
Mtodo equals() para comparar el valor almacenado
Integer numero1 = new Integer("100");
Integer numero2 = new Integer("101");
[Link]([Link](numero1));
La clase Math
La
clase
Math contiene constantes y mtodos de uso comn en
matemticas. Todas las operaciones que se realizan en esta clase utilizan el
tipo double. Contiene la constante pi ([Link]) y el nmero de Euler
(Math.E). En las funciones trigonomtricas, los ngulos se expresan en
radianes y los mtodos devuelven valores de tipo double. La clase Math
incluye funciones como potenciacin, redondeo, cuadrado, raz cuadrada y
muchas ms.
Para ms informacin sobre los mtodos de la clase Math, consulte el API
de Java.
[Link]
86
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La clase String
La clase String se usa para manejar cadenas de caracteres de cualquier
longitud. Un objeto String se puede crear a partir de una secuencia de
caracteres delimitados por comillas dobles.
String nombre = "Juan";
String apellidos = "Gonzlez Lpez";
Un objeto String tambin se puede crear utilizando el constructor de la
clase.
String mensaje = new String(Hola Mundo);
La clase String tiene un tratamiento particular en Java. Adems de la
construccin de objetos a partir de literales entre comillas, se pueden
aplicar los operadores + y += para concatenar objetos de tipo String.
String hola = new String("Hola");
String espacio = new String (" ");
String mundo = new String("Mundo");
String holaMundo = hola + espacio + mundo;
[Link](holaMundo);
Para conocer la longitud de un objeto String se utiliza el mtodo
length(). Por ejemplo, el objeto holaMundo tiene una longitud de 10
caracteres.
[Link]("El texto " + holaMundo + " tiene " +
[Link]() + " letras");
87
[Link]
Ampliacin de clases
Para comparar cada letra de dos objetos de tipo String se utiliza el
mtodo contentEquals().
String nombre1 = "Angel";
String nombre2 = "Carlos";
[Link]([Link](nombre2));
El mtodo [Link]() devuelve una cadena correspondiente al
valor de su parmetro. Este mtodo est sobrecargado y acepta tipos
boolean, char, int, long, float y double.
String ao = [Link](2011);
El mtodo charAt(int
// ao = "2011"
posicion) de la clase String devuelve el
carcter almacenado en la posicin indicada de una cadena de caracteres. El
primer carcter de una cadena se almacena en la posicin cero y el ltimo
en la posicin correspondiente a la longitud de la cadena 1.
String holaMundo = "Hola Mundo";
[Link]("La primera letra de 'Hola Mundo'" +
" es " + [Link](0));
Para ms informacin sobre los mtodos de la clase String, consulte el API
de Java.
[Link]
88
[Link]
6. Estructuras de control
El cuerpo de un programa se compone de un conjunto de sentencias que
especifican las acciones que se realizan durante su ejecucin. Dentro de
cualquier programa, se escriben sentencias que definen la secuencia de
acciones a ejecutar. Estas sentencias incluyen acciones de clculo, entrada
y salida de datos, almacenamiento de datos, etc. Las sentencias se ejecutan
una a una en el orden en el que han sido escritas.
Se denomina flujo de un programa al orden de ejecucin de las sentencias
que forman parte del cuerpo de un programa. Las estructuras de control
son una caracterstica bsica de los lenguajes que se utiliza para modificar
el flujo de un programa.
Hay casos en los que el flujo de un programa debe ejecutar determinadas
instrucciones solo cuando se cumple una condicin. En otras ocasiones,
debe repetir un conjunto de sentencias un nmero determinado de veces.
Las estructuras de control permiten condicionar el flujo de ejecucin
dependiendo del estado de las variables de un programa.
Las estructuras de control bsicas se pueden clasificar en estructuras de
seleccin, de repeticin y de salto.
Seleccin. Permiten decidir si se ejecuta un bloque de sentencias o no.
Repeticin. Permiten ejecutar un bloque de sentencias muchas veces.
Salto. Permiten dar un salto y continuar la ejecucin de un programa en
un punto distinto de la siguiente sentencia en el orden natural de
ejecucin.
Las estructuras de control se pueden combinar sin ningn tipo de limitacin.
Cualquier nuevo bloque de sentencias puede incluir estructuras de control a
continuacin de otras. Cuando se incluyen varias estructuras seguidas unas
de otras, se dice que son estructuras de control apiladas.
Por otra parte, dentro de un bloque de una estructura de control se puede
incluir otra estructura de control y dentro de este nuevo bloque se puede
incluir otra estructura de control y as sucesivamente. Cuando una
estructura contiene otra estructura, se dice que son estructuras de control
anidadas.
Es importante destacar que no existe limitacin en cuanto al nmero de
estructuras de control apiladas o anidadas que se pueden utilizar en un
89
[Link]
Estructuras de control
programa Java. La nica restriccin a tener en cuenta es la claridad y la
legibilidad del programa.
Estructuras de seleccin
Las estructuras de seleccin permiten modificar el flujo de un programa. La
decisin de ejecutar un bloque de sentencias queda condicionada por el
valor de una expresin lgica definida utilizando variables del programa.
Estructura if
La estructura if se denomina estructura de seleccin nica porque ejecuta
un bloque de sentencias solo cuando se cumple la condicin del if. Si la
condicin es verdadera se ejecuta el bloque de sentencias. Si la condicin es
falsa, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al if.
Una sentencia if tiene la siguiente sintaxis:
if (condicion) {
bloque-de-sentencias
}
La condicin es una expresin que evala un valor lgico, por lo que el
resultado solo puede ser true o false. La condicin siempre se escribe
entre parntesis. La seleccin se produce sobre el bloque de sentencias
delimitado por llaves. Si el bloque de sentencias solo tiene una sentencia,
entonces se puede escribir sin las llaves, como se muestra a continuacin.
if (condicion)
sentencia;
Cuando el flujo de un programa llega a una estructura if, se evala la
condicin y el bloque de instrucciones se ejecuta si el valor de la condicin
es true. Si la condicin es false, entonces se ejecuta la sentencia
inmediatamente posterior al if.
90
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Por ejemplo, si la calificacin de un alumno es 10, entonces se debe
mostrar por la consola un mensaje indicando que tiene una Matrcula de
Honor.
La sentencia if considerando que calificacin es una variable de tipo int:
if (calificacion == 10) {
[Link]("Matrcula de Honor");
}
En este ejemplo el mensaje Matrcula de Honor solo se muestra cuando el
valor de la calificacin es igual a 10.
Estructura if else
La estructura if-else se denomina de seleccin doble porque selecciona
entre dos bloques de sentencias mutuamente excluyentes. Si se cumple la
condicin, se ejecuta el bloque de sentencias asociado al if. Si la condicin
no se cumple, entonces se ejecuta el bloque de sentencias asociado al
else.
Una sentencia if-else tiene la siguiente sintaxis:
if (condicion) {
bloque-de-sentencias-if
}
else {
bloque-de-sentencias-else
}
Al igual que en el if, la condicin se debe escribir entre parntesis. La
seleccin depende del resultado de evaluar la condicin. Si el resultado es
true, se ejecuta el bloque de sentencias del if, en cualquier otro caso se
ejecuta el bloque de instrucciones del else. Despus de ejecutar el bloque
de sentencias se ejecuta la sentencia inmediatamente posterior al if-else.
91
[Link]
Estructuras de control
Por ejemplo, si se desea mostrar un mensaje por la consola para indicar si
un nmero es par o impar, basta con calcular el resto de la divisin del
nmero entre 2 con el operador %. Si el resto es igual a cero, entonces el
nmero es par, en caso contrario el nmero es impar.
La sentencia if-else:
if (numero % 2 == 0)
[Link]("El nmero es par");
else
[Link]("El nmero es impar");
Como se ha comentado antes, los bloques de sentencias son mutuamente
excluyentes. Si se cumple la condicin se ejecuta un bloque de sentencias,
en caso contrario se ejecuta el otro bloque de sentencias. Teniendo en
cuenta esto, se podra escribir una sentencia if-else con la condicin
contraria y con los bloques de sentencias intercambiados.
if (numero % 2 != 0)
[Link]("El nmero es impar");
else
[Link]("El nmero es par");
Si fuera necesario evaluar ms de una condicin, entonces se deben utilizar
varias estructuras de seleccin anidadas. Por ejemplo, para mostrar la
calificacin de un alumno, es necesario evaluar las condiciones que se
indican en la siguiente tabla.
Calificacin
10
9
7, 8
Descripcin
Matrcula de Honor
Sobresaliente
Notable
Bien
Aprobado
0,1,2,3,4
Suspenso
92
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
De la tabla anterior, se puede ver que las condiciones son excluyentes entre
s. Si la calificacin es 10 se muestra Matrcula de Honor. En caso
contrario la calificacin es menor de 10 y es necesario seleccionar entre
Sobresaliente,
Notable,
Bien,
Aprobado
Suspenso.
Si
la
calificacin es 9 se muestra Sobresaliente. En caso contrario, la
calificacin es menor de 9 y se debe seleccionar entre Notable, Bien,
Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es mayor o igual a 7 se muestra
Notable. En caso contrario la calificacin es menor de 7 y se debe
seleccionar entre Bien, Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es 6 se
muestra Bien. En caso contrario la calificacin es menor o igual a 6 y se
debe seleccionar entre Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es 5 se
muestra Aprobado, en caso contrario Suspenso.
La sentencia if-else:
int calificacion = 7;
if (calificacion == 10)
[Link]("Matrcula de Honor");
else
if (calificacion == 9)
[Link]("Sobresaliente");
else
if (calificacion >= 7)
[Link]("Notable");
else
if (calificacion == 6)
[Link]("Bien");
else
if (calificacion == 5)
[Link]("Aprobado");
else
[Link]("Suspenso");
93
[Link]
Estructuras de control
Estructura if else if
La estructura if-else-if se puede aplicar en los mismos casos en que se
utiliza un if-else anidado. Esta estructura permite escribir de forma
abreviada las condiciones de un if-else anidado.
Una sentencia if-else-if tiene la siguiente sintaxis:
if (condicion-1) {
bloque-de-sentencias-condicion-1
} else if (condicion-2) {
bloque-de-sentencias-condicion-2
} else {
bloque-de-sentencias-else
}
La sentencia if-else-if para el ejemplo de las calificaciones:
int calificacion = 7;
if (calificacion == 10) {
[Link]("Matrcula de Honor");
} else if (calificacion == 9) {
[Link]("Sobresaliente");
} else if (calificacion >= 7) {
[Link]("Notable");
} else if (calificacion == 6) {
[Link]("Bien");
} else if (calificacion == 5) {
[Link]("Aprobado");
} else {
[Link]("Suspenso");
}
94
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Estructura switch
La estructura switch es una estructura de seleccin mltiple que permite
seleccionar un bloque de sentencias entre varios casos. En cierto modo, es
parecido a una estructura de if-else anidados. La diferencia est en que
la seleccin del bloque de sentencias depende de la evaluacin de una
expresin que se compara por igualdad con cada uno de los casos. La
estructura switch consta de una expresin y una serie de etiquetas case y
una opcin default. La sentencia break indica el final de la ejecucin del
switch.
Una sentencia switch tiene la siguiente sintaxis:
switch (expresion) {
case valor-1:
bloque-de-sentencias-1;
break;
case valor-2:
bloque-de-sentencias-2;
break;
case valor-3:
bloque-de-sentencias-3;
break;
case valor-4:
bloque-de-sentencias-4;
break;
case valor-5:
bloque-de-sentencias-5;
break;
default:
bloque-de-sentencias-default;
break;
}
95
[Link]
Estructuras de control
La expresin debe devolver un valor de tipo entero (int) o carcter
(char) y es obligatorio que la expresin se escriba entre parntesis. A
continuacin de cada case aparece uno o ms valores constantes del mismo
tipo que el valor que devuelve la expresin del switch.
Para interrumpir la ejecucin de las sentencias del switch se utiliza la
sentencia break que provoca la finalizacin del switch. El flujo del
programa contina en la sentencia inmediatamente posterior al switch.
Una vez que se evala la expresin del switch, se comprueba si coincide
con el valor del primer case. En caso contrario, se comprueba si coincide
con el valor del segundo case y as sucesivamente. Cuando el valor de la
expresin coincide con el valor de uno de los case, se empieza a ejecutar el
bloque de instrucciones correspondiente al case hasta encontrar una
sentencia break o al llegar al final de la estructura switch donde se cierra
la llave. Si no se encuentra un case que coincida con el valor de la
expresin, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente a la etiqueta
default.
Para asegurar el correcto flujo de ejecucin de un programa durante la
evaluacin de una sentencia switch, es recomendable incluir una sentencia
break al final del bloque de instrucciones de cada case, incluido el
correspondiente a la etiqueta default. Esto es importante, porque si se
omite la sentencia break, cuando finaliza la ejecucin del bloque de
sentencias de un case, el flujo del programa contina ejecutando los case
siguientes y esto puede provocar un comportamiento errneo del programa.
El siguiente ejemplo muestra la importancia del uso del break en una
sentencia switch.
Suponga que en una empresa de consultora la categora profesional de un
empleado se calcula a partir de su tasa de coste. La tabla muestra los
valores de las tasas y sus correspondientes categoras.
Calificacin
Descripcin
Menor de 80
La categora es C de consultor Junior
Mayor o igual a 80 y menor de 120
La categora es B de consultor Senior
Mayor o igual a 120
La categora es A de socio
96
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Programa
que
utiliza
un
switch
para
seleccionar
la
descripcin
correspondiente a cada categora.
public class CategoriasProfesionales {
public static void main(String[] args) {
int tasaEstandar = 150;
char categoriaProfesional;
if (tasaEstandar < 80)
categoriaProfesional = 'C';
else
if (tasaEstandar < 120)
categoriaProfesional = 'B';
else
categoriaProfesional = 'A';
[Link]("Tasa " + tasaEstandar + " euros, ");
[Link]("categora " + categoriaProfesional +
" de ");
switch (categoriaProfesional) {
case 'A': [Link]("Socio ");
case 'B': [Link]("Senior ");
case 'C': [Link]("Junior ");
default:
[Link]("Indefinida! ");
}
}
}
El valor de la tasaEstandar es 150 euros, de manera que se asigna el
valor 'A' a la variable categoriaProfesional. En el switch se cumple el
primer case y se muestra por la consola el texto Socio. Segn esto, el
programa debera mostrar el mensaje:
Tasa 90 euros, categora 'A' de Socio
No es as, el primer case no tiene break por lo que no finaliza la ejecucin
del switch y se ejecutan los bloques de sentencias correspondientes al
97
[Link]
Estructuras de control
segundo case, al tercer case y al default. El programa muestra por la
consola el mensaje:
Tasa 90 euros,
Indefinida!
categora
'A'
de
Socio
Senior
Junior
Para evitar que se ejecute ms de un bloque de sentencias de un switch,
se debe incluir un break al final del bloque de cada case.
switch (categoriaProfesional) {
case 'A': [Link]("Socio ");
break;
case 'B': [Link]("Senior ");
break;
case 'C': [Link]("Junior ");
break;
default:
[Link]("Indefinida! ");
break;
La sentencia break al final de cada case asegura que solo se ejecuta un
case y despus finaliza el switch.
98
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public class CategoriasProfesionales {
public static void main(String[] args) {
int tasaEstandar = 150;
char categoriaProfesional;
if (tasaEstandar < 80)
categoriaProfesional = 'C';
else
if (tasaEstandar < 120)
categoriaProfesional = 'B';
else
categoriaProfesional = 'A';
[Link]("Tasa " + tasaEstandar + " euros, ");
[Link]("categora " + categoriaProfesional +
" de ");
switch (categoriaProfesional) {
case 'A': [Link]("Socio ");
break;
case 'B': [Link]("Senior ");
break;
case 'C': [Link]("Junior ");
break;
default:
[Link]("Indefinida! ");
break;
}
}
}
De nuevo, se asigna el valor 'A' a la variable categoriaProfesional. En
el switch se cumple el primer case y la salida por la consola es:
Tasa 90 euros, categora A de Socio
99
[Link]
Estructuras de control
Volviendo al ejemplo de las calificaciones que antes se ha codificado
utilizando if-else anidados, ahora se utiliza un switch.
public class Calificaciones {
public static void main(String[] args) {
int calificacion = 9;
switch (calificacion) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
[Link]("Suspenso");
break;
case 5:
[Link]("Aprobado");
break;
case 6:
[Link]("Bien");
break;
case 7:
case 8:
[Link]("Notable");
break;
case 9:
[Link]("Sobresaliente");
break;
case
Honor");
10:
[Link]("Matrcula
break;
default:
[Link]("No presentado");
break;
}
}
}
100
[Link]
de
Fundamentos de programacin en Java
Es importante ver que los case correspondientes a los valores 0, 1, 2 y 3 se
han dejado vacos porque el bloque de sentencias para estos casos es el
mismo que el del case 4. Para evitar repetir este cdigo varias veces, se
deja vaco el bloque correspondiente a estos casos y no se incluye el break.
De esta manera, cuando se cumple uno de ellos, se ejecuta el bloque de
sentencias correspondiente al case, que para los valores 0, 1, 2 y 3, est
vaco. Como no hay break, se ejecutan las siguientes lneas del programa
hasta llegar al bloque de sentencias correspondiente al case 4, que
muestra el mensaje Suspenso y, cuando encuentra el break, finaliza el
switch.
El switch se diferencia de otras estructuras en que no es necesario
delimitar entre llaves el bloque de sentencias de cada case. Solo son
obligatorias las llaves de inicio y fin del switch. En una estructura switch
es obligatorio que los valores de los distintos casos sean diferentes. Si no
hay un caso que coincida con el valor de la expresin y no se incluye la
etiqueta default, entonces el switch no ejecuta ninguno de los bloques
de sentencias.
Por ltimo, conviene recordar que un switch es una estructura apropiada
para seleccionar entre un conjunto de opciones simples o predefinidas. No
se puede aplicar cuando la seleccin se basa en opciones complejas o
cuando dependen de un intervalo de valores. En ese caso es necesario
utilizar una estructura if-else anidada.
El operador condicional
El operador condicional (?:) se relaciona con la estructura if-else. Es el
nico operador de Java que utiliza tres operandos. El primer operando es
una condicin lgica, el segundo es el valor que toma la expresin cuando la
condicin es true y el tercero es el valor que toma la expresin cuando la
condicin es false.
El operador evala la condicin delante del smbolo ?, que puede escribirse
entre parntesis. Si vale true devuelve el valor que aparece a continuacin
del signo ?. Si es false devuelve el valor que aparece a continuacin de
los dos puntos.
El operador condicional tiene la siguiente sintaxis:
condicion-logica ? valor-si-verdadero : valor-si-falso;
101
[Link]
Estructuras de control
La condicin lgica tambin se puede expresar entre parntesis:
(condicion-logica)? valor-si-verdadero : valor-si-falso;
Despus de evaluar la condicin lgica, se devuelve el valor correspondiente
al resultado lgico verdadero o falso. Por ejemplo, dada la edad de una
persona, se desea mostrar un mensaje por la consola que indique si es
mayor de edad o no.
int edad = 16;
String txt;
txt = (edad >= 18) ? "Mayor de edad" : "Menor de edad";
[Link](txt);
La condicin lgica es edad mayor o igual a 18 aos. Si es verdadera, el
operador devuelve el texto Mayor de edad, en caso contrario devuelve
Menor de edad.
En este ejemplo la variable edad se inicializa a 16, por lo que el mensaje
que se muestra por la consola es:
Menor de edad
Estructuras de repeticin
Las estructuras de repeticin permiten repetir muchas veces un bloque de
sentencias. A estas estructuras tambin se les conoce como estructuras
iterativas o bucles.
Como las estructuras de seleccin, las estructuras de repeticin se pueden
combinar y anidar. Es frecuente utilizar una estructura de repeticin que
contenga un bloque de sentencias que combine otras estructuras de
repeticin y de seleccin.
Las
estructuras
de
repeticin
se
componen
de
cuatro
partes:
inicializacin, la condicin, el bloque de sentencias y la actualizacin.
102
[Link]
la
Fundamentos de programacin en Java
Inicializacin. Permite inicializar la estructura iterativa, normalmente
consiste en la declaracin e inicializacin de la variable de control del
bucle.
Condicin. Define la condicin que se evala para ejecutar el bloque de
sentencias de la estructura iterativa. Dependiendo del tipo de estructura
que se utilice, la condicin se comprueba antes o despus de realizar
cada iteracin.
Bloque de sentencias. Conjunto de sentencias que se ejecutan dentro de
la estructura iterativa.
Actualizacin. Actualizacin de la variable de control del bucle.
Normalmente se realiza al finalizar la ejecucin del bloque de sentencias.
Estructura while
La estructura de repeticin while repite el bloque de sentencias mientras la
condicin del while es verdadera.
El diagrama de flujo de una estructura while muestra que la condicin se
verifica justo despus de inicializar la variable de control. Si el resultado de
evaluar la condicin por primera es falso, entonces no se ejecuta el bloque
de sentencias.
103
[Link]
Estructuras de control
Un while tiene la siguiente sintaxis:
inicializacin;
while (condicin) {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
}
Esta
es
la
sintaxis
general.
La
condicin
del
while
se
escribe
obligatoriamente entre parntesis.
Un while no necesariamente requiere inicializacin y actualizacin de una
variable de control. En ese caso solo es necesario incluir la condicin y el
bloque de sentencias:
while (condicin) {
bloque-de-sentencias;
}
Cuando el programa ejecuta un while, lo primero que hace es evaluar la
condicin. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el while.
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el while. Cuando esto se
produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al while.
Si la primera vez que se evala la condicin el resultado es falso, entonces
no se ejecuta el bloque de sentencias. Por esta razn, se dice que un while
se ejecuta cero o ms veces. Si la condicin siempre es verdadera,
entonces el while nunca termina y se ejecuta indefinidamente. Esto se
conoce como bucle infinito.
El siguiente ejemplo muestra el uso del while para calcular la funcin
factorial de un nmero entero positivo n.
104
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La funcin factorial se define:
0! = 1
1! = 1
2! = 1 x 2
3! = 1 x 2 x 3
4! = 1 x 2 x 3 x 4
...
n!= 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x
...
x (n-2) x (n-1) x (n)
De la definicin anterior, se puede calcular el factorial utilizando una
estructura repetitiva con una variable de control que empiece en 1 y
termine en n. La actualizacin de la variable de control del while suma
uno cada vez.
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura while.
public class FactorialWhile {
public static void main(String[] args) {
int n = 5;
// n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1
int i = 1;
// el valor inicial de i es 1
while (i <= n) {
factorial = factorial * i;
i++;
}
[Link]("El factorial de " + n + " es " +
factorial);
}
}
105
[Link]
Estructuras de control
En la expresin factorial = factorial * i la variable factorial
aparece dos veces. Primero se calcula el producto factorial * i y
despus se asigna este resultado a la variable factorial. Es por esto que
la tabla muestra una columna con los valores de los operandos del producto
y otra con el valor final de la variable factorial. La siguiente tabla muestra el
proceso de clculo que se realiza en el while.
i
factorial * i
factorial
1*1
1*2
2*3
6*4
24
24 * 5
120
La variable factorial se inicializa a 1. En la primera iteracin i vale 1, se
calcula el producto factorial * i con los valores 1 * 1 y se asigna 1 a la
variable factorial. En la segunda iteracin i vale 2, se calcula
factorial * i con los valores 1 * 2 y se asigna 2 a la variable
factorial. En la tercera iteracin i vale 3, se calcula factorial * i
con los valores 2 * 3 y se asigna 6 a la variable factorial. En la cuarta
iteracin i vale 4, se calcula factorial * i con los valores 6 * 4 y se
asigna 24 a la variable factorial. En la ltima iteracin i vale 5, se
calcula el producto factorial * i con los valores 24 * 5 y se asigna 120
a la variable factorial.
De los resultados de la tabla anterior, se puede observar que no es
necesario calcular el producto factorial * i en la primera iteracin
cuando i vale 1. Este producto siempre va a dar como resultado 1.
El algoritmo es ms eficiente si se elimina la primera iteracin, basta con
inicializar la variable de control i a 2. En este ejemplo, el valor inicial de i
es 1 para que el algoritmo sea ms claro.
106
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Estructura do-while
La estructura de repeticin do-while ejecuta el bloque de sentencias al
menos una vez. Despus comprueba la condicin y repite el bloque de
sentencias mientras la condicin es verdadera.
El diagrama de flujo de una estructura do-while muestra que la condicin
se verifica al final, despus de ejecutar el bloque de sentencias la primera
vez.
Un do-while tiene la siguiente sintaxis:
inicializacin;
do {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
} while (condicin);
Esta es la sintaxis general. La condicin del do-while se escribe
obligatoriamente entre parntesis.
107
[Link]
Estructuras de control
Un do-while no necesariamente utiliza una variable de control. En ese
caso solo es necesario incluir la condicin y el bloque de sentencias:
do {
bloque-de-sentencias;
} while (condicin);
Cuando el programa ejecuta un do-while, lo primero que hace es ejecutar
el bloque de sentencias y luego evala la condicin. Si es verdadera,
ejecuta de nuevo el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do-while.
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do-while. Cuando esto
se produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al do-while.
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura do-while.
public class FactorialDoWhile {
public static void main(String[] args) {
int n = 5;
// n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1
int i = 1;
// el valor inicial de i es 1
do {
factorial = factorial * i;
i++;
} while (i <= n);
[Link]("El factorial de " + n + " es " +
factorial);
}
}
108
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Estructura for
La estructura de repeticin for repite el bloque de sentencias mientras la
condicin del for es verdadera. Un for es un caso particular de la
estructura while. Solo se debe utilizar cuando se sabe el nmero de veces
que se debe repetir el bloque de sentencias.
El diagrama de flujo de una estructura for es igual que el de un while. Un
for verifica la condicin justo despus de inicializar la variable de control.
Si el resultado de evaluar la condicin por primera es falso, entonces no se
ejecuta el bloque de sentencias.
Un for tiene la siguiente sintaxis:
for (inicializacin; condicin; actualizacin) {
bloque-de-sentencias;
}
Cuando el programa ejecuta un for, lo primero que hace es evaluar la
condicin. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el for.
109
[Link]
Estructuras de control
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el for. Cuando esto se
produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al for.
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura for.
public class FactorialFor {
public static void main(String[] args) {
int n = 5;
// n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1
for (int i=1; i <= n; i++) {
factorial = factorial * i;
}
[Link]("El factorial de " + n + " es " +
factorial);
}
}
Normalmente la variable de control se declara y se inicializa en la seccin de
inicializacin de la variable. En este ejemplo se hace int i= 1, es decir se
declara una variable i de tipo int y se inicializa a 1. La condicin del for
es i <= n, la misma que se ha utilizado en el while y el do-while. Por
ltimo, la variable i se incrementa en 1 en cada iteracin. En el for, el
while y el do-while el incremento de i se realiza con el operador ++.
Es posible combinar estructuras de seleccin y estructuras de iteracin. Si
se define una estructura de repeticin dentro de otra, entonces se tiene una
estructura de repeticin anidada.
110
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El siguiente ejemplo utiliza tres for anidados. Cuntas veces se muestra
por la consola el mensaje Hola Mundo?
public class ForAnidado {
public static void main(String[] args) {
for (int i=1; i <= 5; i++)
for (int j=2; j <= 4; j++)
for (int k=3; k <= 6; k++)
[Link]("Hola Mundo");
}
}
Para saber cuntas veces se imprime el mensaje es necesario saber cuntas
veces se repite cada for. El for de i se repite 5 veces, el for de j se repite
3 veces y el for de k se repite 4 veces. Como el for de k est dentro del
for de j y ste dentro del for de i, el mensaje se imprime 5x3x4 veces,
un total de 60 veces.
Uso de las estructuras de repeticin
Es importante utilizar la estructura de repeticin ms apropiada para cada
caso. En general, se recomienda seguir los siguientes criterios:
El while se debe utilizar cuando no se sabe el nmero de veces que se
va a repetir el bloque de sentencias.
El do-while se debe utilizar cuando el bloque de sentencias se debe
ejecutar al menos una vez.
El for se debe utilizar cuando se sabe el nmero de veces que se va a
repetir el bloque de sentencias. Un for es til cuando se conoce el valor
inicial para la variable de control del bucle y adems es necesario utilizar
una expresin aritmtica para actualizar esta variable.
111
[Link]
Estructuras de control
Ejemplo de uso de while. Utilice una estructura while para determinar
mediante restas sucesivas si un nmero entero positivo es par.
Para saber si un nmero entero es par es necesario restar 2 sucesivamente
mientras el nmero sea mayor o igual a 2. Si despus de realizar las restas
el nmero es cero, el nmero es par, si no, es impar.
public class NumeroParImpar {
public static void main(String[] args) {
// este programa verifica si un nmero positivo
// es para o impar
int numero = 12;
// el valor inicial del nmero
while (numero >= 2) {
numero = numero - 2;
}
if (numero == 0)
[Link]("El nmero es par");
else
[Link]("El nmero es impar");
}
}
112
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Ejemplo de uso de do-while. Utilice una estructura do-while que
muestre por la consola nmeros enteros aleatorios entre 0 y 100 hasta que
salga el nmero 50.
Para calcular un nmero aleatorio se utiliza el mtodo random() de la clase
Math. Este mtodo devuelve un valor de tipo double entre 0 y 1. Este
resultado se multiplica por 100 para que el valor est en el rango entre 0 y
100. Antes de asignar el resultado a la variable nmero se convierte a un
valor entero utilizando (int).
El do-while se ejecuta al menos una vez y muestra los nmeros aleatorios
calculados mientras el nmero sea diferente de 50.
public class NumerosAleatorios {
public static void main(String[] args) {
// este programa muestra nmeros enteros aleatorios
// entre 0 y 100 hasta que sale el 50
do {
numero = (int) (100 * [Link]());
[Link]("Nmero aleatorio: " + numero);
} while (numero != 50);
}
}
113
[Link]
Estructuras de control
Ejemplo de uso de for. Utilice una estructura for para calcular la funcin
potencia de un nmero entero positivo utilizando productos. La potencia se
calcula como el producto de la base repetido tantas veces como el valor del
exponente.
potencia = base x base x base x base x base x ... x base
Inicialmente, el valor de la variable potencia es 1 porque cualquier nmero
elevado a la potencia cero es 1.
public class PotenciaFor {
public static void main(String[] args) {
// este programa calcula 2^10
int base = 2;
// base
int exponente = 10; // exponente al que se eleva la base
int potencia = 1;
// potencia se inicializa a 1
// porque x^0 = 1
for (int i=1; i <= exponente; i++) {
potencia = potencia * base;
}
[Link]("La potencia es " + potencia);
}
}
114
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Estructuras de salto
En Java existen dos sentencias que permiten modificar el flujo secuencial de
un programa y provocan un salto en la ejecucin. Estas sentencias son
break y continue. Ambas se utilizan con las estructuras de repeticin
para interrumpir la ejecucin con break o volver al principio con continue.
Adems, el break se utiliza para interrumpir la ejecucin de un switch.
Sentencia break
La sentencia break se utiliza para interrumpir la ejecucin de una
estructura de repeticin o de un switch. Cuando se ejecuta el break, el
flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente posterior a la
estructura de repeticin o al switch.
Sentencia continue
La sentencia continue nicamente puede aparecer en una estructura de
repeticin. Cuando se ejecuta un continue, se deja de ejecutar el resto del
bloque de sentencias de la estructura iterativa para volver al inicio de sta.
Uso de break y continue
A continuacin se muestran ejemplos del uso de las sentencias break y
continue.
Ejemplo de uso de break en un switch. Desarrolle un programa que
cuente el nmero de vocales, consonantes y espacios de una cadena de
caracteres.
Utilice un for para comparar cada una de las letras de la frase. Dentro del
for utilice un switch para seleccionar entre vocales, consonantes y
espacios. Las variables vocales, consonantes y espacios se inicializan a cero
y se utilizan para contar el nmero de veces que aparecen en la frase.
Defina una variable letra de tipo char. Almacene la letra correspondiente a
la posicin i de la cadena de caracteres. Utilice el mtodo charAt(i) de la
clase String para copiar el valor de este carcter a la variable letra.
Utilice la sentencia break al final del bloque de sentencias de los case
correspondientes a vocales, espacios y consonantes.
115
[Link]
Estructuras de control
public class ConsonantesVocales {
public static void main(String[] args) {
String frase = "Hola Mundo";
char letra;
int vocales = 0, consonantes = 0, espacios = 0;
for (int i=0; i<[Link](); i++) {
letra = [Link](i);
switch (letra) {
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
case 'A':
case 'E':
case 'I':
case 'O':
case 'U': vocales++;
break;
case ' ': espacios++;
break;
default:
consonantes++;
break;
}
}
[Link]("La frase '" + frase + "' tiene " +
vocales + " vocales, " +
consonantes + " consonantes y " +
espacios + " espacios. ");
}
}
116
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Ejemplo de uso de break en un do-while. Modifique el programa de los
nmeros aleatorios desarrollado en el ejemplo de uso de un do-while.
Incluya un break que interrumpa el do-while cuando el nmero aleatorio
sea igual a 25. El programa debe terminar cuando el nmero aleatorio sea
25 o 50.
public class NumerosAleatoriosConBreak {
public static void main(String[] args) {
// este programa muestra nmeros enteros aleatorios
// entre 0 y 100 hasta que sale el 25 o el 50
do {
numero = (int) (100 * [Link]());
[Link]("Nmero aleatorio: " + numero);
if (numero == 25)
break;
} while (numero != 50);
}
}
117
[Link]
Estructuras de control
Ejemplo de uso de continue en un for. Desarrolle un programa que
muestre por consola los nmeros pares entre 2 y 10. Utilice un for para
valores de i de 1 a 10 y aplique la sentencia continue para interrumpir la
ejecucin de las iteraciones impares.
public class NumerosPares {
public static void main(String[] args) {
for (int i=1; i<=10; i++) {
if (i % 2 != 0)
continue;
//el nmero es impar, se interrumpe la iteracin
[Link]("Nmeros pares: " + i);
}
}
}
118
[Link]
7. Estructuras de almacenamiento
Arrays
Java proporciona una estructura de almacenamiento denominada array que
permite almacenar muchos objetos de la misma clase e identificarlos con el
mismo nombre.
La declaracin de un array tiene la siguiente sintaxis:
tipo-o-clase[] identificador-array;
o
tipo-o-clase identificador-array[];
Por ejemplo, un array de nmeros enteros se puede declarar de dos
formas:
int[] numeros;
o
int numeros[];
Ambas declaraciones son equivalentes, el tipo base del array es int y el
nombre del array es numeros. Todos los elementos de la estructura
numeros[] almacenan un int. La primera declaracin define un array de
objetos de tipo primitivo int con identificador numeros. La segunda
declaracin dice que cada elemento de la forma numeros[] es de tipo int.
Ejemplos de declaraciones de arrays:
int[] numerosEnteros;
// array de tipo int
double[] numerosReales;
// array de tipo double
String[] nombres;
// array de tipo String
Object[] objetos;
// array de la clase Object
Vehiculo[] vehiculos;
// array de la clase Vehiculo
Turismo[] turismos;
// array de la clase Turismo
119
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Se denomina tipo base del array al tipo que se declara para sus elementos.
Este tipo base puede ser un tipo primitivo de Java, un objeto o una clase
definida. En los ejemplos anteriores se han utilizado tipos primitivos y
clases como tipo base. El array numerosEnteros almacena objetos del
primitivo int. El array nombres almacena objetos de la clase String. El
array objetos almacena referencias a instancias de la clase Object de
Java. El array vehiculos almacena objetos de la clase Vehiculo.
Adems de declarar un array es necesario indicar el nmero de elementos
que va a almacenar. Un array es un objeto y como cualquier objeto de un
programa Java, su valor inicial es null. Antes de hacer referencia a los
elementos del array es necesario instanciar el objeto.
Cuando se instancia un objeto array se asigna un espacio de memoria para
almacenar los elementos del array. Para esto es necesario saber el nmero
total de elementos que va a almacenar.
La instanciacin de un objeto array se hace de la siguiente forma:
nombres = new String[100];
vehiculos = new Vehiculo[50];
En este ejemplo, el array nombres tiene capacidad para almacenar hasta
100 objetos de tipo String. El array vehiculos puede almacenar hasta 50
objetos de la clase Vehiculo.
Cuando se crea un array se inicializa el valor de todos sus elementos al
valor por defecto del tipo base del array: cero para los nmeros, false
para los boolean, \u0000 para los caracteres y null para las referencias a
objetos.
De forma similar al resto de objetos de Java, un array se puede inicializar al
momento de la declaracin. En este caso se inicializa al valor por defecto
del tipo del array.
int[] numerosEnteros = new int[10];
String[] nombres = new String[100];
Vehiculo[] vehiculos = new Vehiculo[50];
Turismo[] turismos = new Turismo[50];
120
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Un array tambin se puede inicializar indicando la lista de valores que va a
almacenar:
String[] diasLaborables = {"Lunes",
"Martes",
"Mircoles",
"Jueves",
"Viernes";
int[] enteros = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
El array diasLaborables almacena 5 objetos de tipo String con los
nombres de los das laborables de la semana. El array enteros almacena
11 nmeros enteros con valores de 0 a 10.
Para hacer referencia a cada elemento de un array es necesario indicar la
posicin que ocupa en la estructura de almacenamiento. Esta posicin se
denomina ndice. El primer elemento de un array se almacena en la posicin
cero y el ltimo elemento en la posicin n-1, donde n es el tamao del
array.
Por ejemplo, el array notas almacena 5 nmeros enteros:
121
[Link]
Estructuras de almacenamiento
La declaracin del array:
int[] notas = {4, 9, 7, 5, 10};
El primer elemento del array se almacena en la posicin 0 y el ltimo en la
posicin 4, que equivale a su tamao menos 1. El atributo length
almacena el tamao de un array. En este ejemplo, la ltima posicin del
array es [Link] 1.
Este arrray notas almacena 5 calificaciones, notas[0] es el primer
elemento del array y notas[4] el ltimo. Para mostrar las calificaciones
almacenadas en el array, se puede utilizar un for con una variable de
control que vaya de cero hasta la longitud del array menos 1.
for (int i=0; i<=[Link] - 1; i++)
[Link]("notas[" + i + "] es " +
notas[i]);
La salida por la consola:
notas[0] es 4
notas[1] es 9
notas[2] es 7
notas[3] es 5
notas[4] es 10
El siguiente for es equivalente al anterior. En vez de definir el lmite de la
variable
de
control
menor
igual
notas.length1,
estrictamente menor que [Link].
for (int i=0; i<[Link]; i++)
[Link]("notas[" + i + "] es " +
notas[i]);
122
[Link]
se
hace
Fundamentos de programacin en Java
El atributo length de un array almacena un valor numrico que se puede
consultar
pero
no
se
puede
modificar.
Es
una
buena
prctica
de
programacin utilizar el atributo length para hacer referencia al tamao de
un array.
Otra forma de mostrar los valores almacenados en un array es utilizando un
for para todo, donde la variable de control del for, con identificador
nota, toma el valor de todos los elementos de la estructura de
almacenamiento, en este caso, el array notas.
for (int nota : notas)
[Link](nota);
La variable nota del for para todo toma los valores nota[0], nota[1],
nota[2], nota[3] y nota[4] en cada iteracin. Cuando se utiliza un for
para todo no hace falta indicar los lmites de la variable de control del
for, basta que esta variable sea del tipo almacenado en el array. En este
ejemplo nota es de tipo int.
La salida por la consola:
4
9
7
5
10
123
[Link]
Estructuras de almacenamiento
El array diasLaborables almacena los nombres de los das laborables de
la semana:
La declaracin del array:
String[] diasLaborables = {"Lunes",
"Martes",
"Mircoles",
"Jueves",
"Viernes"};
De nuevo, se utiliza un for para todo para mostrar el contenido del array
diasLaborables que almacena objetos de tipo String.
for (String dia: diasLaborables)
[Link](dia);
La variable dia del for para todo es de tipo String y toma los valores
diasLaborables[0],
diasLaborables[1],
diasLaborables[2],
diasLaborables[3] y diasLaborables[4] en cada iteracin.
124
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La salida por consola:
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
El array vehiculos almacena 3 objetos de la clase Vehiculo: un turismo,
un deportivo y una furgoneta. Cada elemento del array es una instancia de
las subclases de Vehiculo.
El array vehiculos almacena referencias a objetos de la clase Vehiculo.
125
[Link]
Estructuras de almacenamiento
La declaracin del array:
Vehiculo[] vehiculos = { new Turismo("4060 TUR",
"Skoda", "Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false),
new Deportivo("4070 DEP",
"Ford", "Mustang", "Rojo",
150.0, 2000),
new Furgoneta("4080 FUR",
"Fiat", "Ducato", "Azul",
80.0, 1200, 8) };
Para mostrar los datos de los vehculos almacenados en el array se debe
ejecutar el mtodo getAtributos() de la clase Vehiculo. Se puede
utilizar un for con una variable de control i o un for para todo.
// for con variable de control i
for (int i=0; i < [Link]; i++)
[Link](vehiculos[i].getAtributos());
// for para todo
for (Vehiculo vehiculo : vehiculos)
[Link]([Link]());
La variable vehiculo del for para todo es de tipo Vehiculo y toma los
valores de vehiculos[0], vehiculos [1] y vehiculos[2] en cada
iteracin.
126
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La salida por consola es la misma en ambos casos:
Matrcula: 4060 TUR Modelo: Skoda Fabia Color: Blanco
Tarifa:
90.0
Disponible:
false
Puertas:
2
Marcha automtica: false
Matrcula: 4070 DEP Modelo: Ford Mustang Color: Rojo
Tarifa: 150.0 Disponible: false Cilindrada (cm3): 2000
Matrcula: 4080 FUR Modelo: Fiat
Tarifa:
80.0
Disponible:
false
Volumen (m3): 8
Ducato
Carga
Color:
(kg):
Azul
1200
Arrays multidimensionales
Un array de dos dimensiones es un array que contiene otro array en cada
uno de sus elementos.
Por ejemplo, un array de dos dimensiones de nmeros enteros de tamao
2 x 3 se declara:
int[][] notas = new int[2][3];
Un array de dos dimensiones tiene forma de tabla. Para indicar la posicin
de uno de sus elementos es necesario indicar dos ndices, uno para la fila y
otro para la columna. La fila indica la posicin en el primer array y la
columna la posicin en el segundo array.
El siguiente esquema muestra un array de dos dimensiones de nmeros
enteros. El array notas se inicializa con los valores {{5, 7, 9}, {4, 6, 5}}.
Este array representa una tabla de 2 x 3 y en total almacena 6 nmeros
enteros. El array notas tiene dos elementos y cada uno de ellos es un
array: notas[0] y notas[1]. El elemento notas[0] tiene a su vez 3
elementos: notas[0][0], notas[0][1] y notas[0][2]. El elemento
notas[1] tiene tambin 3 elementos: notas[1][0], notas[1][1] y
notas[1][2].
127
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Para mostrar los elementos del array notas es necesario utilizar dos for
anidados.
for (int i = 0; i < [Link]; i++)
for (int j = 0; j < notas[i].length; j++)
[Link]("notas[" + i + "][" + j + "] " +
"es " + notas[i][j]);
La salida por la consola:
notas[0][0] es 5
notas[0][1] es 7
notas[0][2] es 9
notas[1][0] es 4
notas[1][1] es 6
notas[1][2] es 5
128
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Tambin se puede utilizar un for para todo:
for (int[] fila : notas)
for (int nota : fila)
[Link](nota);
La salida por la consola:
5
7
9
4
6
5
En general, un array multidimensional es aquel que dentro de uno de sus
elementos almacena uno o ms arrays de objetos. Por ejemplo, un array de
tres dimensiones de nmeros enteros de tamao 3 x 3 x 3 se declara:
int[][][] numeros = new int[3][3][3];
Este array de tres dimensiones tiene forma de cubo y almacena 27 nmeros
enteros. Para indicar la posicin de uno de sus elementos es necesario
utilizar tres ndices. Si el array debe almacenar nmeros del 1 al 27
consecutivos en cada una de sus dimensiones, entonces se inicializa
utilizando tres for anidados:
int numero = 1;
for (int i=0; i<[Link]; i++)
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
for (int k=0; k<numeros[j].length; k++)
numeros[i][j][k] = numero++;
129
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Para mostrar los nmeros almacenados:
for (int i=0; i<[Link]; i++) {
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++) {
for (int k=0; k<numeros[j].length; k++)
[Link](numeros[i][j][k] + " ");
[Link]("");
}
[Link]("");
}
La salida por la consola:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
130
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Uso de arrays
Suponga que se desea almacenar en arrays el catlogo de vehculos y la
relacin de clientes de una empresa de alquiler de vehculos. Para esto es
necesario definir una nueva clase, EmpresaAlquilerVehiculos, que
almacene la informacin detallada de la empresa, los clientes y el catlogo
de vehculos.
public class EmpresaAlquilerVehiculos {
private String cif;
private String nombre;
private String paginaWeb;
private int totalClientes;
private Cliente[] clientes;
private int totalVehiculos;
private Vehiculo[] vehiculos;
private int totalAlquileres;
private VehiculoAlquilado[] alquileres;
// se omiten los mtodos get y set de la clase
public EmpresaAlquilerVehiculos (String cif,
String nombre,
String paginaWeb) {
[Link] = cif;
[Link] = nombre;
[Link] = paginaWeb;
[Link] = 0;
[Link] = new Cliente[50];
[Link] = 0;
[Link] = new Vehiculo[50];
[Link] = 0;
[Link] = new VehiculoAlquilado[100];
}
}
131
[Link]
Estructuras de almacenamiento
La clase EmpresaAlquilerVehiculos est compuesta de arrays de
objetos de las clases Cliente, Vehiculo y VehiculoAlquilado. A
continuacin se incluye la declaracin de los atributos de estas clases, se
omite la declaracin de los mtodos constructores y los mtodos get y
set.
public class Cliente {
private String nif;
private String nombre;
private String apellidos;
}
public class Vehiculo {
private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
}
public class VehiculoAlquilado {
private Cliente cliente;
private Vehiculo vehiculo;
private int diaAlquiler;
private int mesAlquiler;
private int aoAlquiler;
private int totalDiasAlquiler;
}
132
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara tres arrays para registrar a
sus clientes, vehculos y el histrico de vehculos alquilados. El array
clientes puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Cliente, el array
vehiculos puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Vehiculo y el array
alquileres tiene capacidad para almacenar 100 objetos de tipo
VehiculoAlquilado.
Las
variables
numricas
totalClientes,
totalVehiculos
totalAlquileres se utilizan para almacenar el total de objetos
almacenados en cada uno de los arrays. Estas variables se inicializan a cero
en el mtodo constructor de la clase.
La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara los siguientes mtodos para
realizar operaciones:
registrarCliente(Cliente cliente). Aade un nuevo cliente a la
lista de clientes de la empresa.
registrarVehiculo(Vehiculo
vehiculo). Aade un vehculo al
catlogo de vehculos de la empresa.
imprimirClientes(). Muestra la relacin de clientes de la empresa.
imprimirVehiculos().
Muestra
el
catlogo
de
vehculos
de
la
empresa.
alquilarVehiculo(String
matricula,String nif,int dias).
Modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est alquilado y
aade un objeto de tipo VehiculoAlquilado al array de vehculos
alquilados. Este array almacena el cliente, el vehculo y los das de
alquiler de cada vehculo alquilado.
recibirVehiculo(String matricula). Modifica la disponibilidad del
vehculo para que se pueda alquilar de nuevo.
133
[Link]
Estructuras de almacenamiento
El mtodo registrarCliente(Cliente cliente) almacena un objeto
de la clase Cliente en la ltima posicin del array clientes, dada por la
variable
totalClientes
continuacin
incrementa
la
variable
totalClientes.
public void registrarCliente(Cliente cliente) {
[Link][[Link]] = cliente;
[Link]++;
}
El mtodo registrarVehiculo(Vehiculo
vehiculo) almacena un
objeto de la clase Vehiculo en la ltima posicin del array vehiculos,
dada por la variable totalVehiculos y a continuacin incrementa la
variable totalVehiculos.
public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {
[Link][[Link]] = vehiculo;
[Link]++;
}
El mtodo imprimirClientes() muestra la relacin de clientes de la
empresa de alquiler.
public void imprimirClientes() {
[Link]("NIF cliente\tNombre\n");
for (int i=0; i<[Link]; i++)
[Link](clientes[i].getAtributos());
}
134
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El mtodo imprimirVehiculos() muestra el catlogo de vehculos de la
empresa de alquiler. El mtodo getAtributosInforme() muestra el
detalle de atributos del vehculo.
public void imprimirVehiculos() {
[Link]("Matricula\tModelo
" +
"\tImporte Disponible\n");
for (int i=0; i<[Link]; i++)
[Link](
vehiculos[i].getAtributosInforme());
}
Para registrar el alquiler de un vehculo por un cliente se usa el mtodo
alquilarVehiculo(String matricula, String nif, int dias).
Este mtodo modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est
alquilado. El mtodo getCliente(String nif) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en el array clientes. De forma similar, el mtodo
getVehiculo(String matricula) busca la referencia del vehculo con la
matrcula dada en el array vehiculos. Una vez encontrado el vehculo con
la matrcula indicada, se verifica si est disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuacin, almacena un objeto de tipo
VehiculoAlquilado en el array alquileres. Este objeto relaciona un
cliente, un vehculo, la fecha actual y los das de alquiler.
El mtodo getCliente(String nif).
private Cliente getCliente(String nif) {
for (int i=0; i<[Link](); i++)
if ([Link][i].getNIF() == nif)
return [Link][i];
return null;
}
135
[Link]
Estructuras de almacenamiento
public void alquilarVehiculo(String matricula,
String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
// busca el cliente con el NIF dado en el array
// clientes y el vehculo con la matrcula dada en el
// array vehiculos, si el vehculo est disponible se
// alquila con la fecha actual, que se obtiene
// ejecutando los mtodos diaHoy(), mesHoy() y
// aoHoy(), cuya declaracin no se incluye
if ([Link]()) {
[Link](false);
[Link][[Link]]=
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), aoHoy(), dias);
[Link]++;
}
}
El
mtodo
recibirVehiculo(String
matricula)
modifica
la
disponibilidad del vehculo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
mtodo utiliza el mtodo getVehiculo(String matricula) que busca el
vehculo con la matrcula dada en el array vehiculos. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente est disponible para
alquiler.
136
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public void recibirVehiculo(String matricula) {
// busca el vehculo con la matrcula dada en el
// array vehiculos y modifica su disponibilidad
// para que se pueda alquilar de nuevo
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
[Link](true);
}
Una vez definida la clase EmpresaAlquilerVehiculos es necesario definir
la clase del programa principal donde se van a crear las instancias de los
objetos de esta aplicacin. El mtodo main() del programa principal crea
una instancia de la clase EmpresaAlquilerVehiculos, denominada
easydrive con CIF A-28-187189, nombre easydrive y pgina web
[Link].
// la instancia easydrive de EmpresaAlquilerVehiculos
EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new
EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"[Link]");
Al crear la instancia easydrive, el mtodo constructor de la clase
EmpresaAlquilerVehiculos inicializa los arrays clientes y vehiculos
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario aadir clientes y
vehculos al objeto easydrive. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehculos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.
Para
registrar
un
nuevo
cliente
basta
con
invocar
el
mtodo
registrarCliente(Cliente cliente) con una instancia de la clase
Cliente para aadir un nuevo cliente al array clientes del objeto
easydrive.
137
[Link]
Estructuras de almacenamiento
// registro del cliente con NIF "X5618927C"
[Link](new Cliente("X5618927C",
"Juan","Gonzlez Lpez"));
Para
registrar
un
nuevo
vehculo
basta
con
invocar
el
mtodo
registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) con una instancia de la clase
Vehiculo para aadir un nuevo vehculo al array vehiculos del objeto
easydrive.
// registro del turismo con matrcula "4060 TUR"
[Link](new Turismo("4060 TUR",
"Skoda","Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false));
Una vez registrados los clientes y los vehculos de la empresa, se invocan
los
mtodos
imprimirClientes()
imprimirVehiculos()
para
mostrar la relacin de clientes y el catlogo de vehculos de la empresa
easydrive.
// imprime la relacin de clientes de "easydrive"
[Link]();
// imprime el catlogo de vehculos de "easydrive"
[Link]();
138
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
public class EmpresaAlquilerVehiculos {
// se omiten los atributos y el resto de mtodos de la clase
public void registrarCliente(Cliente cliente) {
[Link][[Link]] = cliente;
[Link]++;
}
public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {
[Link][[Link]] = vehiculo;
[Link]++;
}
public void imprimirClientes() {
[Link]("NIF cliente\tNombre\n");
for (int i=0; i<[Link]; i++)
[Link](clientes[i].getAtributos());
}
public void imprimirVehiculos() {
[Link]("Matricula\tModelo
" +
"\tImporte Disponible\n");
for (int i=0; i<[Link]; i++)
[Link](vehiculos[i].getAtributosInforme());
}
public void alquilarVehiculo(String matricula,
String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if ([Link]()) {
[Link](false);
[Link][[Link]] =
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), aoHoy(), dias);
[Link] ++;
}
}
public void recibirVehiculo(String matricula) {
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
[Link](true);
}
}
139
[Link]
Estructuras de almacenamiento
El programa principal de la aplicacin.
public class MisVehiculos {
public static void main(String[] args) {
// la instancia easydrive de la clase EmpresaAlquilerVehiculos
EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new
EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"[Link]");
// registro de los clientes de la empresa
[Link](new Cliente("X5618927C",
"Juan", "Gonzlez Lpez"));
[Link](new Cliente("Z7568991Y",
"Luis", "Fernndez Gmez"));
// registro de los vehculos de la empresa
[Link](new Turismo("4060 TUR", "Skoda",
"Fabia", "Blanco", 90.0, 2, false));
[Link](new Deportivo("4070 DEP", "Ford",
"Mustang", "Rojo", 150.0, 2000));
[Link](new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI",
"Azul", 110.0, 2, false));
[Link](new Turismo("4090 TUR", "SEAT",
"Ibiza", "Blanco", 90.0, 4, false));
[Link](new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat",
"Ducato", "Azul", 80.0, 1200, 8));
// imprime la relacin de clientes de easydrive
[Link]();
// imprime el catlogo de vehculos de easydrive
[Link]();
}
}
140
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La salida por la consola muestra la relacin de clientes y el catlogo de
vehculos para alquiler:
La relacin de clientes:
NIF cliente Nombre
X5618927C
Gonzlez Lpez, Juan
Z7568991Y
Fernndez Gmez, Luis
El catlogo de vehculos:
Matrcula
Modelo
Color
Importe
Disponible
4060 TUR
Skoda Fabia
Blanco
90.0
true
4070 DEP
Ford Mustang
Rojo
150.0
true
4080 TUR
VW GTI
Azul
110.0
true
4090 TUR
SEAT Ibiza
Blanco
90.0
true
4100 TUR
Fiat Ducato
Azul
80.0
true
Bsqueda binaria en arrays ordenados
Para buscar un elemento en un array ordenado se puede aplicar la tcnica
de la bsqueda binaria. El conjunto de bsqueda se delimita por dos
posiciones: el lmite inferior y el lmite superior. El algoritmo empieza la
bsqueda por el elemento que est almacenado en la mitad del conjunto de
bsqueda. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es mayor
que el valor que se busca, entonces contina la bsqueda en la primera
mitad. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es menor que el
valor que se busca, entonces contina la bsqueda en la segunda mitad. Si
el elemento almacenado en la mitad del conjunto es igual que el valor que
se busca, finaliza el proceso. En cada comparacin, el algoritmo reduce el
conjunto de bsqueda a la mitad. Si durante las sucesivas reducciones del
conjunto de bsqueda el lmite inferior es mayor que el lmite superior,
entonces el valor que se busca no est en el array y finaliza el proceso.
141
[Link]
Estructuras de almacenamiento
En este ejemplo el conjunto de bsqueda tiene 10 elementos, el lmite
inferior coincide con el primer elemento del array y el lmite superior con el
ltimo elemento del array.
Si se aplica la bsqueda binaria para buscar el nmero 18, el algoritmo
realiza las siguientes reducciones del conjunto de bsqueda.
Cuando se busca el nmero 18 en el array, en la primera iteracin se
compara el valor almacenado en la mitad con el 18. La mitad es la posicin
4 y almacena un 10. Como 18 es mayor que 10, se descarta la primera
mitad del conjunto de bsqueda y el lmite inferior se hace igual a la mitad
+ 1. Ahora, el lmite inferior es 5 y la nueva mitad es 7. Los valores del
array que se han descartado en esta iteracin se han tachado.
142
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Una vez ms, se compara el 18 con el valor almacenado en la mitad, que es
16. Como 18 es mayor que 16, se descarta la primera mitad del conjunto
de bsqueda y el lmite inferior se hace igual a la mitad + 1. Ahora, el lmite
inferior es 8 y la nueva mitad es 8. En la siguiente iteracin se compara el
valor almacenado en la posicin central con el 18 y finaliza el algoritmo.
En este ejemplo, el algoritmo de bsqueda binaria ha realizado tres
comparaciones para encontrar el nmero 18 en el array.
Durante el proceso de divisin del conjunto de bsqueda se modifica el
valor del lmite inferior o del lmite superior, dependiendo de si el nmero
que se busca est en la primera mitad o en la segunda mitad. Si durante
este proceso el lmite inferior es mayor que el lmite superior, entonces el
algoritmo finaliza porque el nmero que se busca no est en el array.
143
[Link]
Estructuras de almacenamiento
El siguiente programa utiliza el algoritmo de bsqueda binaria para buscar
un nmero entre cero y 100 en un array de nmeros ordenados.
public class BusquedaBinaria {
public static void main(String[] args) {
int[] numeros = {1,2,3,4,6,7,8,9,10,15,17,20,45,51,60,68,74,75};
int mitad;
int limiteInferior = 0;
int limiteSuperior = [Link] - 1;
int numeroBusqueda = 68;
boolean encontrado = false;
while ((limiteInferior <= limiteSuperior) && (!encontrado)) {
mitad = (limiteInferior + limiteSuperior) / 2;
if (numeros[mitad] == numeroBusqueda) {
encontrado = true;
// encontrado!
}
else if (numeros[mitad] > numeroBusqueda) {
limiteSuperior = mitad - 1; // buscar en la primera mitad
} else {
limiteInferior = mitad + 1; // buscar en la segunda mitad
}
}
if (encontrado)
[Link]("He encontrado el nmero");
else
[Link]("No he encontrado el nmero");
}
}
Ordenacin de arrays
Una de las operaciones ms comunes con arrays es la ordenacin. Un
algoritmo de ordenacin clasifica un conjunto de datos de forma ascendente
o descendente.
144
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El algoritmo de ordenacin Bubble Sort
El algoritmo Bubble Sort se basa en comparar cada elemento del conjunto
a ordenar con el siguiente. Si estos elementos no estn ordenados,
entonces se intercambian. En este algoritmo es necesario revisar varias
veces
todo
el
conjunto
hasta
que
no
sea
necesario
realizar
ms
intercambios.
El algoritmo Bubble Sort ordena los valores almacenados en el array
numeros.
int[] numeros = {6, 5, 3, 1, 2};
int tmp;
for (int i=0; i < [Link]-1; i++)
for (int j=i+1; j < [Link]; j++)
if (numeros[i] > numeros[j]) {
tmp = numeros[i];
numeros[i] = numeros[j];
numeros[j] = tmp;
}
La variable tmp se utiliza para realizar el intercambio de los valores
almacenados en las posiciones i y j del array. Primero, se almacena el
145
[Link]
Estructuras de almacenamiento
valor
de
numeros[i] en tmp, despus se almacena el valor de
numeros[j] en numeros[i], por ltimo se almacena el valor de tmp en
numeros[j] y finaliza el intercambio.
El algoritmo utiliza un for anidado. La variable de control del primer for es
i y la del segundo for es j. La variable i del primer for toma los valores
0, 1, 2 y 3. Para i = 0, la variable j del segundo for toma los valores 1, 2,
3 y 4. Para i = 1, la variable j toma los valores 2, 3 y 4. Para i = 2, la
variable j toma los valores 3, 4. Para i = 3, la variable j toma el valor de
4.
En diagramas se muestra el array de nmeros antes y despus de hacer el
intercambio de los valores que se comparan cada vez.
Comparacin de numeros[0] y numeros[1].
Comparacin de numeros[0] y numeros[2].
146
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Comparacin de numeros[0] y numeros[3].
Comparacin de numeros[0] y numeros[4].
Comparacin de numeros[1] y numeros[2].
147
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Comparacin de numeros[1] y numeros[3].
Comparacin de numeros[1] y numeros[4].
Comparacin de numeros[2] y numeros[3].
148
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Comparacin de numeros[2] y numeros[4].
Comparacin de numeros[3] y numeros[4].
Al finalizar el algoritmo, el array ordenado es {1, 2, 3, 5, 6}.
El mtodo sort de la clase Arrays
Java define la clase Arrays con mtodos que permiten realizar operaciones
de ordenacin y bsqueda en objetos de tipo array. Estos mtodos se
pueden utilizar con todos los tipos primitivos, String y con cualquier otro
tipo de objeto.
149
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Los mtodos ms utilizados de esta clase son:
[Link](array-de-datos). Ordena el contenido del array en
orden ascendente.
[Link](numeros)
array numeros.
ordena
[Link](array-de-datos,
todos
los
inicio,
elementos
fin).
Ordena
del
el
contenido del array en orden ascendente, desde la posicin de inicial
hasta la posicin final.
[Link](numeros,
0,
49)
ordena
los
almacenados entre la posicin 0 y la 49
numeros.
[Link](array-de-datos,
elementos
del array
clave). Busca la clave
indicada en el array de nmeros enteros.
[Link](numeros, 1991) busca el nmero 1991
en el array numeros.
[Link](array-de-datos, dato). Rellena el array con el valor
dado. Se puede utilizar con todos los tipos primitivos, String y con
cualquier otro tipo de objeto.
[Link](numeros, 5) rellena con el valor 5 todo el
array numeros.
[Link](array-de-datos, dato, inicio, fin). Rellena el
array con el valor dado, indicando la posicin inicial y final.
[Link](numeros, 5, 0, 5) rellena con el valor 5
desde la posicin 0 hasta la posicin 5 del array
numeros.
150
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Programa que utiliza el mtodo sort de la clase Arrays para ordenar
ascendentemente un array de nmeros enteros.
public class SortArray {
public static void main(String[] args) {
int[] numerosDesordenados = {5, 4, 6, 7, 5, 6, 4, 8, 7, 10};
// numerosOrdenados es una copia de numerosDesordenados
// el mtodo clone() copia del objeto al que se aplica
int[] numerosOrdenados = [Link]();
[Link]("\nEl array de nmeros desordenados\n");
for (int numero : numerosDesordenados)
[Link](numero);
// el mtodo sort(array-de-datos) de la clase Array ordena
// ascendentemente todos los elementos de numerosOrdenados
[Link](numerosOrdenados);
[Link]("\nEl array de nmeros ordenados\n");
for (int numero : numerosOrdenados)
[Link](numero);
}
}
151
[Link]
Estructuras de almacenamiento
La salida por la consola:
El array de nmeros desordenados
5
4
6
7
5
6
4
8
7
10
El array de nmeros ordenados
4
4
5
5
6
6
7
7
8
10
152
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Arrays redimensionables
Un ArrayList es un array redimensionable. Puede almacenar un nmero
indefinido de elementos.
La declaracin de un ArrayList tiene la siguiente sintaxis:
List <tipo-o-clase> identificador-lista;
Por ejemplo, el ArrayList vehiculos de la clase Vehiculo se inicializa:
List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();
Los mtodos ms utilizados de la clase ArrayList son:
add(Object o). Aade un objeto a la lista.
[Link](new Turismo("4060 TUR", "Skoda", "Fabia",
"Blanco", 90.0, 2, false));
get(int
posicion). Extrae el objeto almacenado en la posicin
indicada. Es necesario indicar el tipo del objeto que se extrae.
Vehiculo v = (Vehiculo)[Link](0);
size(). Devuelve el nmero de electos almacenados en la lista.
int totalVehiculos = [Link]();
Para mostrar los elementos almacenados en una lista se puede utilizar un
for con una variable de control o un for para todo.
// recorrido de un ArrayList for con variable de control
for(int i=0; i < [Link](); i++) {
Vehiculo v = (Vehiculo)[Link](i);
[Link]([Link]());
}
153
[Link]
Estructuras de almacenamiento
// recorrido de un ArrayList for con variable de control
for (Vehiculo v : vehiculos)
[Link]([Link]());
El mtodo add(Object o) almacena objetos en un ArrayList:
List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();
[Link](new Turismo("4060 TUR","Skoda","Fabia",
"Blanco", 90.0, 2, false));
[Link](new Deportivo("4070 DEP","Ford","Mustang",
"Rojo", 150.0, 2000));
[Link](new Turismo("4080 TUR","VW","GTI
",
"Azul", 110.0, 2, false));
[Link](new Turismo("4090 TUR","SEAT","Ibiza",
"Blanco", 90.0, 4, false));
[Link](new Furgoneta("4100 FUR","Fiat","Ducato",
"Azul", 80.0, 1200, 8));
El ArrayList vehiculos almacena objetos de la clase Vehiculo. Para
aadir un nuevo elemento se ejecuta el mtodo add(Objet o) con un
objeto de tipo Vehiculo. En este ejemplo se almacenan instancias de las
clases Turismo, Deportivo y Furgoneta, todas ellas subclases de
Vehiculo.
El mtodo size() devuelve el nmero de objetos almacenados.
int totalVehiculos = [Link]();
Para ms informacin sobre los mtodos de la clase ArrayList, consulte el
API de Java.
[Link]
154
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Programa que define un ArrayList para almacenar objetos de la clase
Vehiculo y muestra su contenido por la consola. Para utilizar la clase
ArrayList es necesario importar los paquetes:
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
public class ArrayListVehiculos {
public static void main(String[] args) {
// se declara e inicializacin el ArrayList
List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();
// se aaden objetos de la clase Vehiculo
[Link](new Turismo("4060 TUR", "Skoda", "Fabia",
"Blanco", 90.0, 2, false));
[Link](new Deportivo("4070 DEP", "Ford", "Mustang",
"Rojo", 150.0, 2000));
[Link](new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI
", "Azul",
110.0, 2, false));
[Link](new Turismo("4090 TUR", "SEAT", "Ibiza", "Blanco",
90.0, 4, false));
[Link](new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat", "Ducato",
"Azul", 80.0, 1200, 8));
// muestra el contenido del ArrayList
[Link]("Vehiculos");
for (Vehiculo v: vehiculos)
[Link]([Link]());
}
}
155
[Link]
Estructuras de almacenamiento
La salida por la consola:
Vehiculos
Matrcula: 4060 TUR Modelo: Skoda Fabia Color: Blanco
Tarifa:
90.0
Disponible:
true
Puertas:
2
Marcha
automtica: false
Matrcula: 4070 DEP Modelo: Ford Mustang Color: Rojo
Tarifa: 150.0 Disponible: true Cilindrada (cm3): 2000
Matrcula: 4080 TUR Modelo: VW GTI
Color: Azul
Tarifa: 110.0 Disponible: true Puertas: 2 Marcha
automtica: false
Matrcula: 4090 TUR Modelo: SEAT
Tarifa:
90.0
Disponible:
true
automtica: false
Ibiza Color:
Puertas:
4
Matrcula: 4100 FUR Modelo: Fiat
Tarifa:
80.0
Disponible:
true
Volumen (m3): 8
Ducato
Carga
Blanco
Marcha
Color:
(kg):
Azul
1200
Uso de arrays redimensionables
Suponga que se desea almacenar en arrays redimensionables el catlogo de
vehculos y la relacin de clientes de la empresa de alquiler de vehculos.
Basta con sustituir los arrays de la clase EmpresaAlquilerVehiculos por
objetos de tipo ArrayList y modificar los mtodos de la clase que utilizan
los objetos clientes, vehculos y alquileres.
En esta nueva implementacin de la clase, no es necesario definir variables
para almacenar el total de clientes, vehculos o vehculos alquilados. Un
ArrayList es un array que modifica su tamao de forma dinmica para
almacenar tantos elementos como sea necesario.
La
nueva
clase
EmpresaAlquilerVehiculos
declara
los
objetos
clientes, vehculos y alquileres de tipo ArrayList para almacenar
la informacin de los clientes, el catlogo de vehculos y el histrico de
vehculos alquilados, respectivamente.
156
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
import [Link];
import [Link];
public class EmpresaAlquilerVehiculos {
private String cif;
private String nombre;
private String paginaWeb;
private List <Cliente> clientes;
private List <Vehiculo> vehiculos;
private List <VehiculoAlquilado> alquileres;
// se omiten los mtodos get y set de la clase
public EmpresaAlquilerVehiculos (String cif,
String nombre,
String paginaWeb) {
[Link] = cif;
[Link] = nombre;
[Link] = paginaWeb;
[Link] = new ArrayList<Cliente>();
[Link] = new ArrayList<Vehiculo>();
[Link] = new ArrayList<VehiculoAlquilado>();
}
}
La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara los siguientes mtodos para
realizar operaciones:
registrarCliente(Cliente cliente). Aade un nuevo cliente a la
lista de clientes de la empresa.
registrarVehiculo(Vehiculo
vehiculo). Aade un vehculo al
catlogo de vehculos de la empresa.
imprimirClientes(). Muestra la relacin de clientes de la empresa.
imprimirVehiculos().
Muestra
el
catlogo
de
vehculos
de
la
empresa.
157
[Link]
Estructuras de almacenamiento
alquilarVehiculo(String
matricula,String nif,int dias).
Modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est alquilado y
aade un objeto de tipo VehiculoAlquilado a la lista de vehculos
alquilados. Esta lista almacena el cliente, el vehculo y los das de
alquiler de cada vehculo alquilado.
recibirVehiculo(String matricula). Modifica la disponibilidad del
vehculo para que se pueda alquilar de nuevo.
El mtodo registrarCliente(Cliente cliente) aade un objeto de la
clase Cliente a la lista clientes.
public void registrarCliente(Cliente cliente) {
[Link](cliente);
}
El mtodo registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) aade un objeto
de la clase Vehiculo a lista vehiculos.
public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {
[Link](vehiculo);
}
El mtodo imprimirClientes() muestra la relacin de clientes de la
empresa de alquiler.
public void imprimirClientes() {
[Link]("NIF cliente\tNombre\n");
for (Cliente c : [Link])
[Link]([Link]());
}
158
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El mtodo imprimirVehiculos() muestra el catlogo de vehculos de la
empresa de alquiler. El mtodo getAtributosInforme() muestra el
detalle de atributos del vehculo.
public void imprimirVehiculos() {
[Link]("Matricula\tModelo
" +
"\tImporte Disponible\n");
for (Vehiculo v : [Link])
[Link]([Link]());
}
Para registrar el alquiler de un vehculo por un cliente se usa el mtodo
alquilarVehiculo(String matricula, String nif, int dias).
Este mtodo modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est
alquilado. El mtodo getCliente(String nif) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en la lista clientes. De forma similar, el mtodo
getVehiculo(String matricula) busca la referencia del vehiculo con la
matrcula dada en la lista vehiculos. Una vez encontrado el vehculo con
la matricula indicada, se verifica si est disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuacin, almacena un objeto de tipo
VehiculoAlquilado en la lista alquileres. Este objeto relaciona un
cliente, un vehculo, la fecha actual y los das de alquiler.
El mtodo getCliente(String nif).
private Cliente getCliente(String nif) {
for (Cliente c : [Link])
if ([Link]() == nif)
return c;
return null;
}
159
[Link]
Estructuras de almacenamiento
public void alquilarVehiculo(String matricula,
String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if ([Link]()) {
[Link](false);
[Link](
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), aoHoy(), dias));
}
}
El
mtodo
recibirVehiculo(String
matricula)
modifica
la
disponibilidad del vehculo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
mtodo utiliza el mtodo getVehiculo(String matricula) que busca el
vehculo con la matrcula dada en la lista vehiculos. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente est disponible para
alquiler.
public void recibirVehiculo(String matricula) {
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
[Link](true);
}
160
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Una vez modificada la clase EmpresaAlquilerVehiculos, es importante
ver que los cambios realizados a las variables privadas de la clase solo
afectan
la
implementacin
de
los
mtodos
de
esta
clase.
Las
modificaciones quedan encapsuladas dentro de la clase y no afectan a
otras clases o programas.
Esto significa que no es necesario modificar la clase MisVehiculos que
registra los clientes y los vehculos de la empresa de alquiler. El mtodo
main() crea una instancia de la clase EmpresaAlquilerVehiculos,
denominada easydrive con CIF A-28-187189, nombre easydrive y
pgina web [Link].
// la instancia easydrive de EmpresaAlquilerVehiculos
EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new
EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"[Link]");
Al crear la instancia easydrive, el mtodo constructor de la clase
EmpresaAlquilerVehiculos inicializa las listas clientes y vehiculos
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario aadir clientes y
vehculos al objeto easydrive. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehculos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.
Para
registrar
un
nuevo
cliente
basta
con
invocar
el
mtodo
registrarCliente(Cliente cliente) con una instancia de la clase
Cliente para aadir un nuevo cliente a la lista clientes del objeto
easydrive.
// registro del cliente con NIF "X5618927C"
[Link](new Cliente("X5618927C",
"Juan","Gonzlez Lpez"));
161
[Link]
Estructuras de almacenamiento
Para
registrar
un
nuevo
vehculo
basta
con
invocar
el
mtodo
registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) con una instancia de la clase
Vehiculo para aadir un nuevo vehculo a la lista vehiculos del objeto
easydrive.
// registro del turismo con matrcula "4060 TUR"
[Link](new Turismo("4060 TUR",
"Skoda","Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false));
Una vez registrados los clientes y los vehculos de la empresa, se invocan
los
mtodos
imprimirClientes()
imprimirVehiculos()
para
mostrar la relacin de clientes y el catlogo de vehculos de la empresa
easydrive.
// imprime la relacin de clientes de "easydrive"
[Link]();
// imprime el catlogo de vehculos de "easydrive"
[Link]();
162
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
import [Link];
import [Link];
public class EmpresaAlquilerVehiculos {
// se omiten los atributos y el resto de mtodos de la clase
public void registrarCliente(Cliente cliente) {
[Link](cliente);
}
public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {
[Link](vehiculo);
}
public void imprimirClientes() {
[Link]("NIF cliente\tNombre\n");
for (Cliente c : [Link])
[Link]([Link]());
}
public void imprimirVehiculos() {
[Link]("Matricula\tModelo
" +
"\tImporte Disponible\n");
for (Vehiculo v : [Link])
[Link]([Link]());
}
public void alquilarVehiculo(String matricula,
String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if ([Link]()) {
[Link](false);
[Link](
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), aoHoy(), dias));
}
}
public void recibirVehiculo(String matricula) {
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
[Link](true);
}
}
163
[Link]
Estructuras de almacenamiento
El programa principal de la aplicacin.
public class MisVehiculos {
public static void main(String[] args) {
// la instancia easydrive de la clase EmpresaAlquilerVehiculos
EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new
EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"[Link]");
// registro de los clientes de la empresa
[Link](new Cliente("X5618927C",
"Juan", "Gonzlez Lpez"));
[Link](new Cliente("Z7568991Y",
"Luis", "Fernndez Gmez"));
// registro de los vehculos de la empresa
[Link](new Turismo("4060 TUR", "Skoda",
"Fabia", "Blanco", 90.0, 2, false));
[Link](new Deportivo("4070 DEP", "Ford",
"Mustang", "Rojo", 150.0, 2000));
[Link](new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI",
"Azul", 110.0, 2, false));
[Link](new Turismo("4090 TUR", "SEAT",
"Ibiza", "Blanco", 90.0, 4, false));
[Link](new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat",
"Ducato", "Azul", 80.0, 1200, 8));
// imprime la relacin de clientes de easydrive
[Link]();
// imprime el catlogo de vehculos de easydrive
[Link]();
}
}
164
[Link]
8. Entrada y salida
Los flujos de Java
Prcticamente todos los programas deben leer datos del exterior para
procesarlos y despus presentar los resultados. La informacin que necesita
un programa normalmente se obtiene mediante la entrada de datos por el
teclado o leyendo un fichero. Los resultados de la ejecucin de un programa
se pueden presentar por la consola, la impresora o en un fichero. El tipo de
informacin que se utiliza tanto en las entradas como en las salidas puede
tener diversos formatos: texto, imagen, sonido, binario, etc.
En Java, la entrada de datos se realiza mediante un flujo de entrada. Para
realizar la entrada de datos es necesario abrir el flujo de entrada, leer la
informacin del flujo hasta el final y por ltimo cerrar el flujo. La salida se
hace mediante un flujo de salida. Para realizar la salida de datos es
necesario abrir el flujo de salida y a continuacin se escribe en l toda la
informacin que se desee, por ltimo, se cierra el flujo.
Este esquema de entradas y salidas basadas en un flujo permite que las
entradas sean independientes de la fuente de datos y que las salidas sean
independientes del destino de los datos.
Un flujo en Java es un objeto que se utiliza para realizar una entrada o
salida de datos. Representa un canal de informacin del que se puede leer o
escribir datos de forma secuencial. Existen dos tipos de flujos en Java, los
que utilizan bytes y los que utilizan caracteres.
165
[Link]
Entrada y salida
La siguiente tabla muestra los flujos de entrada de datos de Java:
Flujos con bytes
Flujos con caracteres
Reader
InputStream
BufferedReader
ByteArrayInputStream
LineNumberReader
FileInputStream
CharArrayReader
FilterInputStream
FilterReader
BufferedInputStream
PushBackReader
DataInputStream
LineNumberInputStream
PushBackInputStream
InputStreamReader
FileReader
ObjectInputStream
PipedReader
PipedInputStream
StringReader
SequenceInputStream
StringBufferInputStream
La siguiente tabla muestra los flujos de salida de datos de Java:
Flujos con bytes
OutputStream
Flujos con caracteres
Writer
ByteArrayOutputStream
BufferedWriter
FileOutputStream
CharArrayWriter
FilterOutputStream
FilterWriter
BufferedOutputStream
DataOutputStream
PrintStream
OutputStreamWriter
FileWriter
PipedWriter
ObjectOutputStream
PrintWriter
PipedOutputStream
StringWriter
Existen flujos con bytes y flujos con caracteres que se aplican a la misma
entrada o salida. FileInputStream y FileOutputStream son flujos para
leer y escribir bytes en un fichero, FileReader y FileWriter tambin son
flujos que se aplican a ficheros, pero en este caso para leer y escribir
caracteres.
166
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Los flujos se pueden utilizar solos o combinados. Si se combinan dos flujos,
por ejemplo uno que lea caracteres de un archivo con otro que convierta a
maysculas los caracteres, entonces el resultado final es un flujo del que se
leen caracteres en maysculas.
En los siguientes ejemplos se muestran las aplicaciones de algunos de estos
flujos para leer datos del teclado, leer y escribir en ficheros de texto o leer y
escribir ficheros de objetos.
Entrada de datos desde el teclado
El flujo de entrada [Link] lee los datos que se introducen en el
teclado. Si este flujo se pasa como argumento a una instancia de la clase
Scanner, permite realizar la lectura de datos del teclado. Basta con utilizar
los mtodos next(), nextLine() y nextInt() para leer una palabra, una
lnea y un nmero entero, respectivamente.
A continuacin se muestra el uso de la clase Scanner y el flujo de entrada
del teclado [Link]. Para utilizar la clase Scanner en un programa Java
es necesario importar la librera [Link].
Suponga que se desea realizar un programa que pide un nombre, el da, el
mes y el ao de la fecha de nacimiento de una persona. En este programa
se
declara
una
instancia
de
la
clase
Scanner,
con
nombre
entradaTeclado que se inicializa con el flujo de entrada del teclado
[Link].
Scanner entradaTeclado = new Scanner([Link]);
La clase Scanner ofrece los mtodos next(), nextLine() o nextInt(),
entre otros. El mtodo next() lee una palabra, el mtodo nextLine() lee
una lnea completa y el mtodo nextInt() lee un nmero de tipo entero.
La variable nombre de tipo String se inicializa con el nombre que se
introduce en el teclado. Como se invoca el mtodo nextLine() de
entradaTeclado, se lee toda la lnea, de manera que la variable nombre
almacena tanto el nombre como los apellidos de la persona.
[Link]("Cmo te llamas?
");
nombre = [Link]();
167
[Link]
Entrada y salida
Las variables numricas de tipo int diaNacimiento, mesNacimiento y
aoNacimiento se inicializan con el valor numrico introducido, invocando
el mtodo nextInt() de entradaTeclado.
[Link]("Qu da naciste?
");
diaNacimiento = [Link]();
import [Link];
public class EntradaDatosTeclado {
public static void main(String args[])
String nombre;
int diaNacimiento, mesNacimiento, aoNacimiento;
// inicializacin de la instancia de Scanner con el flujo de
// entrada del teclado
Scanner entradaTeclado = new Scanner([Link]);
[Link]("Cmo te llamas?
");
nombre = [Link]();
[Link]("Qu da naciste?
");
diaNacimiento = [Link]();
[Link]("En qu mes?
");
mesNacimiento = [Link]();
[Link]("En qu ao?
");
aoNacimiento = [Link]();
[Link]("Hola " + nombre + ", naciste el " +
diaNacimiento + "/" + mesNacimiento + "/" + aoNacimiento);
}
}
Una vez introducidos todos los datos, el programa muestra un mensaje por
la consola con el nombre y fecha de nacimiento.
Hola Juan, naciste el 10/12/1982
168
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Leer y escribir en ficheros de texto
La lectura y escritura de datos en un fichero de texto requiere el uso de las
clases PrintWriter, File y Scanner. Para escribir en un fichero de texto
es necesario utilizar la clase PrintWriter. Esta clase permite crear un
fichero de texto para almacenar datos. Esta clase ofrece los mtodos
print() y println() para escribir datos en el fichero. El mtodo
close() cierra el fichero de datos.
Por ejemplo, para escribir un array de nmeros enteros en un fichero de
texto, es necesario crear una instancia de la clase PrintWriter.
int[][] numeros = { { 1,
2,
3,
4,
5},
{ 6,
7,
8,
9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};
// la instancia ficheroSalida de la clase PrintWriter
// crea y escribe en el fichero "c:\\[Link]"
String idFichero = "c:\\[Link]";
PrintWriter ficheroSalida = new PrintWriter(idFichero);
// el for anidado escribe en ficheroSalida los elementos
// del array separados por el carcter ","
for (int i=0; i<[Link]; i++) {
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
[Link](numeros[i][j] + ",");
[Link]("");
}
[Link]();
169
[Link]
Entrada y salida
El for anidado escribe todos los elementos del array en el fichero de texto.
Al finalizar se invoca al mtodo close() del objeto ficheroSalida para
cerrarlo.
El contenido del fichero de texto [Link].
1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10,
11,12,13,14,15,
16,17,18,19,20,
21,22,23,24,25,
La clase File ofrece el mtodo exists() para saber si un fichero existe o
no. Para leer el contenido del fichero se crea una instancia de la clase
Scanner que recibe como argumento la instancia del fichero de texto.
La clase Scanner ofrece el mtodo hasNext() para saber si hay ms
elementos que leer y next() para leer el siguiente elemento.
La clase StringTokenizer facilita la divisin de una cadena de texto en
componentes separados por espacios o por un carcter delimitador. En este
ejemplo se crea una instancia con el delimitador ,.
Cuando se realiza una operacin de lectura o escritura de un fichero es
necesario
gestionar
los
errores
en
tiempo
de
ejecucin
de
Java,
denominados excepciones. Durante la lectura o escritura de un fichero se
puede producir una excepcin de tipo IOException.
Para utilizar las clases PrintWriter, File, Scanner, StringTokenizer,
IOException es necesario importar los siguientes paquetes:
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
170
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Para abrir un fichero de texto se crea una instancia de la clase File. El
contenido del fichero se lee con una instancia de la clase Scanner. Como
los nmeros almacenados en el fichero estn separados por comas, se
utiliza una instancia de StringTokenizer para leer cada nmero.
String idFichero = "c:\\[Link]";
File ficheroEntrada=new File (idFichero);
if ([Link]()) {
Scanner datosFichero = new Scanner(ficheroEntrada);
[Link]("Nmeros del fichero");
while ([Link]()) {
StringTokenizer numerosFichero = new
StringTokenizer([Link](),",");
while ([Link]())
[Link]([Link]() +
"\t");
[Link]("");
}
[Link]();
}
else
[Link]("El fichero no existe!");
171
[Link]
Entrada y salida
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
public class LecturaEscrituraFichero {
public static void main(String[] args) throws IOException {
int[][] numeros = { { 1,
2,
3,
4,
5},
{ 6,
7,
8,
9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};
String idFichero = "c:\\[Link]";
PrintWriter ficheroSalida = new PrintWriter(idFichero);
for (int i=0; i<[Link]; i++) {
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
[Link](numeros[i][j] + ",");
[Link]("");
}
[Link]();
File ficheroEntrada = new File (idFichero);
if ([Link]()) {
Scanner datosFichero = new Scanner(ficheroEntrada);
[Link]("Nmeros del fichero");
while ([Link]()) {
StringTokenizer numerosFichero = new
StringTokenizer([Link](),",");
while ([Link]())
[Link]([Link]() + "\t");
[Link]("");
}
[Link]();
}
else
[Link]("El fichero no existe!");
}
}
172
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
El resultado de leer el fichero de texto:
Nmeros del fichero
1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Leer y escribir objetos en ficheros
La lectura y escritura de objetos en un fichero binario requiere el uso de las
clases
FileOutpusStream
ObjectOutputStream.
La
clase
ObjectOutputStream permite escribir objetos en un fichero utilizando el
mtodo writeObject(Object o). Los datos que se almacenan en el
fichero de salida tienen un formato binario distinto de los ficheros de texto.
El mtodo close() de la clase ObjectOutputStream cierra el fichero de
datos.
Para escribir objetos utilizando la clase ObjectOutputStream es necesario
codificar los objetos dentro del flujo de salida. A la codificacin de los
objetos
dentro
de
un
flujo
de
entrada
salida
se
le
denomina
serializacin. Para que los objetos de una clase sean serializables es
necesario implementar la interfaz Serializable de Java.
Para leer objetos almacenados en un fichero binario se utiliza el mtodo
readObject() de la clase ObjectInputStream. Despus de leer el objeto
del fichero se debe convertir a la clase a la que pertenece.
Cuando se utilizan los flujos ObjectInputStream y ObjectOutputStream
de Java es necesario atrapar los errores de ejecucin que se producen
mientras se lee o escribe el fichero de datos con los flujos de entrada y
salida. Para atrapar los errores de ejecucin o excepciones, se utilizan las
sentencias try y catch. Las excepciones que se producen durante la
ejecucin de las sentencias definidas en el cuerpo del try se atrapan con
catch.
Para escribir un objeto de la clase Persona en un fichero binario, es
necesario indicar que esta clase es serializable, es decir, que sus objetos
173
[Link]
Entrada y salida
se codifican dentro de los flujos de entrada y salida de Java. Para indicar
que la clase Persona es serializable se modifica su declaracin indicando
que implementa la interfaz Serializable.
public class Persona implements [Link] {
La declaracin completa de la clase Persona, con la implementacin de la
interfaz Serializable, su mtodo constructor y sus mtodos get y set.
public class Persona implements [Link] {
private String dni;
private String nombre;
private String apellidos;
public Persona(String dni, String nombre, String apellidos) {
[Link] = dni;
[Link] = nombre;
[Link] = apellidos;
}
public String getDNI() {
return [Link];
}
public String getNombre() {
return [Link];
}
public String getApellidos() {
return [Link];
}
public String getAtributos() {
return [Link]() + " " + [Link]() + ", " +
[Link]();
}
}
174
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Para escribir un objeto de la clase Persona en un fichero de texto se
utilizan las clases FileOutputStream y ObjectOutputStream. Se crea
una instancia de la clase FileOutputStream para inicializar la instancia
objetoSalida de ObjectOutputStream que escribe en el fichero binario
[Link].
String nombreFichero = "c:\\[Link]";
try {
FileOutputStream ficheroSalida = new
FileOutputStream(nombreFichero);
ObjectOutputStream objetoSalida = new
ObjectOutputStream(ficheroSalida);
// se escriben dos objetos de la clase Persona
[Link](new Persona("55287188B",
"Mara", "Ruiz Ramos"));
[Link](new Persona("40302010A",
"Juan", "Gonzlez Lpez"));
[Link]();
} catch (FileNotFoundException e) {
[Link]("El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
[Link]([Link]());
} catch (Exception e) {
[Link]([Link]());
};
175
[Link]
Entrada y salida
Para leer los objetos almacenados en el fichero binario se utilizan las clases
FileInputStream y ObjectInputStream. Se crea una instancia de la
clase FileInputStream para inicializar la instancia objetoEntrada de
ObjectInputStream.
try {
FileInputStream ficheroEntrada = new
FileInputStream(nombreFichero);
ObjectInputStream objetoEntrada = new
ObjectInputStream(ficheroEntrada);
// se leen dos objetos de la clase Persona
Persona p1 = (Persona)[Link]();
Persona p2 = (Persona)[Link]();
// se cierra el flujo de objetos objetoEntrada
[Link]();
[Link]("DNI\t
Nombre");
[Link]([Link]());
[Link]([Link]());
} catch (FileNotFoundException e) {
[Link]("El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
[Link]([Link]());
} catch (Exception e) {
[Link]([Link]());
};
176
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
La salida por la consola:
DNI
Nombre
55287188B Ruiz Ramos, Mara
40302010A Gonzlez Lpez, Juan
Las sentencias try y catch se utilizan para atrapar las excepciones que se
producen durante la ejecucin del programa: FileNotFoundException,
IOException o Exception. De esta forma se atrapan los errores que se
producen cuando el fichero de datos no existe o cuando hay un problema de
lectura o escritura en el fichero.
Las excepciones son el mecanismo que proporciona Java para gestionar los
errores de ejecucin de una aplicacin.
La sentencia try-catch-finally tiene la siguiente sintaxis:
try {
sentencias-que-pueden-producir-una-excepcin;
} catch (Excepcin-tipo-1 e) {
sentencias-para-excepcin-tipo-1;
} catch (Excepcin-tipo-2 e) {
sentencias-para-excepcin-tipo-2;
} catch (Excepcin-tipo-3 e){
sentencias-para-excepcin-tipo-3;
} finally {
sentencias-que-se-ejecutan-si-hay-excepcin-o-no;
};
En una sentencia try-catch-finally, los bloques catch se pueden
repetir tantas veces como excepciones de distinto tipo se desee atrapar. El
bloque finally es opcional y solo puede aparecer una vez. Este bloque se
ejecuta siempre.
177
[Link]
Entrada y salida
El programa Java que escribe y lee objetos.
import [Link].*;
public class LecturaEscrituraObjetos {
public static void main(String[] args) {
String nombreFichero = "c:\\[Link]";
try {
FileOutputStream ficheroSalida = new
FileOutputStream(nombreFichero);
ObjectOutputStream objetoSalida = new
ObjectOutputStream(ficheroSalida);
[Link](new Persona("55287188B",
"Mara", "Ruiz Ramos"));
[Link](new Persona("40302010A",
"Juan", "Gonzlez Lpez"));
[Link]();
FileInputStream ficheroEntrada = new
FileInputStream(nombreFichero);
ObjectInputStream objetoEntrada = new
ObjectInputStream(ficheroEntrada);
Persona p1 = (Persona)[Link]();
Persona p2 = (Persona)[Link]();
[Link]();
[Link]("DNI\t
Nombre");
[Link]([Link]());
[Link]([Link]());
} catch (FileNotFoundException e) {
[Link]("El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
[Link]([Link]());
} catch (Exception e) {
[Link]([Link]());
};
}
}
178
[Link]
A. Operadores del lenguaje Java
Operadores aritmticos
Los operadores aritmticos son smbolos que representan operaciones
aritmticas con dos operandos.
Operador
Operacin aritmtica
Suma de nmeros y concatenacin de cadenas
Resta
Producto
Divisin
Mdulo o resto
El operador + se utiliza para sumar dos nmeros y tambin permite
concatenar
unir
dos
cadenas
de
caracteres.
Este
operador
est
sobrecargado porque opera con nmeros y con cadenas de caracteres.
Operadores unarios y compuestos
Estos operadores aritmticos se utilizan para hacer ms claro el cdigo
Java. Combinan la operacin de asignacin con una operacin aritmtica.
Los operadores ++ y - son operadores unarios, es decir, utilizan un solo
operando. Los operadores unarios se pueden aplicar antes y despus del
operando. Por ejemplo, x++ y ++x representan dos operaciones distintas
aplicando el mismo operador. Ambas operaciones suman 1 a la variable x
pero tienen un significado diferente.
179
[Link]
Operadores del lenguaje Java
Operador
Operacin
Equivale a
++
a++
a=a+1
a--
a=a-1
+=
a+=b
a=a+b
-=
a-=b
a=a-b
*=
a*=b
a=a*b
/=
a/=b
a=a/b
--
%=
a%=b
a=a%b
La siguiente tabla muestra ejemplos de uso de los operadores unarios y de
los operadores compuestos.
Expresin
Equivale a
Significado
x++
x=x+1
Suma 1 al valor de x
x+=5
x=x+5
Suma 5 al valor de x
y-=2
y=y-2
Resta 2 al valor de y
z*=10
z = z * 10
Multiplica por 10 el valor
de z
a/=b
a=a/b
Divide a entre b
c%=3
c=c%3
Calcula el mdulo de c
dividido entre 3
180
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Operadores de relacin
Los operadores de relacin permiten comparar dos o ms valores.
Operador
Significado
Ejemplo
Igual
nota = 10
<
Menor que
nota < 5
>
Mayor que
nota > 9
<=
Menor o igual
nota <= 7
>=
Mayor o igual
nota >= 5
<>
Distinto de
nota <> 0
Operadores lgicos
Java utiliza tres operadores lgicos: el O lgico (disyuncin), el Y lgico
(conjuncin) y la negacin.
Los operadores O lgico (||) y el Y lgico (&&) se utilizan para evaluar
expresiones lgicas que solo pueden tomar el valor falso o verdadero. El
operador Y lgico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false. El O
lgico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.
El operador de negacin () es unario y devuelve el valor negado de una
expresin lgica.
181
[Link]
Operadores del lenguaje Java
Orden de precedencia de los operadores
La siguiente tabla muestra el orden de prioridad de los operadores. Indica
qu operador se aplica primero en una expresin.
Operador
Descripcin
++ -- !
Operadores unarios, negacin
*/%
Producto, divisin, mdulo
+-
Suma, resta
< > <= >=
Menor, mayor, menor o igual, mayor igual
== !=
Igual, diferente
&&
Operador lgico AND
||
Operador lgico OR
Operador condicional ternario ?
= += -= *= /= %=
Asignacin y operadores combinados de asignacin
182
[Link]
B. Referencias
Enlaces tiles sobre el lenguaje de programacin Java y el desarrollo de
aplicaciones.
El lenguaje de programacin Java
Wikibooks Fundamentos de programacin Java
[Link]
Java
[Link]
Estructuras de control y estructuras de seleccin de Java
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Blog sobre programacin en Java
[Link]
183
[Link]
Referencias
El API de Java
[Link]
La clase Arrays
[Link]
La clase ArrayList
[Link]
La clase File
[Link]
La clase PrintWriter
[Link]
Las clase Scanner
[Link]
La clase StringTokenizer
[Link]
.html
184
[Link]
C. Glosario
Applet. Programa desarrollado en
Java
Abstract
Window
Toolkit
(AWT). Componente Java para
disear
un
interfaz
grfico
de
usuario.
se
ejecuta
en
un
navegador o browser. Un applet
forma parte de una pgina web y
es
utilizado
acciones
para
dinmicas
introducir
tales
como
funciones de clculo, animaciones
Active Server Page (ASP). Una
pgina ASP es un tipo especial de
pgina
HTML
pequeos
que
contiene
programas,
nados
scripts
escritos
en
denomi-
(normalmente
lenguaje
VBScript),
que son ejecutados en servidores
Microsoft
Internet
Information
Server antes de ser enviados al
usuario para su visualizacin en
forma
que
de
pgina
HTML.
Esos
programas normalmente realizan
consultas a bases de datos, de
forma
que
estos
resultados
determinan la informacin que se
o tareas simples sin necesidad de
enviar una peticin del usuario al
servidor web.
Application Program Interface
(API). Interfaz que se publica
para facilitar el uso de los servicios
que soporta un sistema operativo
o una aplicacin. Un API describe
detalladamente los mtodos y los
argumentos de las funciones que
constituyen la interfaz del sistema
operativo
aplicacin.
Permite
que un programador haga uso de
las funciones almacenadas.
enva al usuario. Los ficheros de
Application Server. Un servidor
este tipo llevan el sufijo asp.
de aplicaciones es un programa
Active X. Lenguaje desarrollado
por Microsoft para la elaboracin
de aplicaciones que funcionan en
cualquier
mente
plataforma,
utilizando
normal-
navegadores
web. Los objetos ActiveX permiten
hacer pginas web dinmicas.
se
puede
utilizar
un
identificador. De forma general, un
identificador
solo
puede
ordenador en una red distribuida y
proporciona la lgica de negocio
de una aplicacin. Un servidor de
aplicaciones forma
parte de la
arquitectura de tres capas (Threetier architecture), compuesta por
un servidor de interfaz grfica de
mbito. Indica el entorno desde
donde
servidor que se ejecuta en un
ser
usuario
(GUI),
un
servidor
de
aplicaciones (lgica de negocio) y
un servidor de base de datos y
transacciones.
utilizado en el bloque donde se ha
declarado.
185
[Link]
Glosario
Esta arquitectura se compone de
usualmente enviando una nueva
tres
pgina web.
capas,
denominadas
comnmente:
Top-tier
Array. Conjunto de datos de un
front-end.
Interfaz
mismo tipo de dato, por ejemplo
grfica de usuario basada en un
entero, lgico o de clase. Un array
navegador web (browser). Este
est formado por un conjunto de
interfaz se ejecuta normalmente
casillas que almacenan variables.
utilizando un ordenador personal o
Cada casilla o elemento del array
una estacin de trabajo.
se identifica por un nmero de
Middle-tier
Aplicaciones
business
logic.
posicin.
que
se
ejecutan
Asignacin. Proceso por el cual
en
un
servidor
se almacena un valor en una
normalmente
intranet.
variable.
Third-tier / back-end. Servidor de
Asymmetric Digital Subscriber
bases de datos y transacciones.
Line
Este
ejecuta
transmisin de tipo xDSL, que
servidor
permite a los hilos telefnicos de
servicio
normalmente
se
en
un
grande o mainframe.
cobre
Los sistemas heredados (legacy
systems) con frecuencia forman
parte del back-end, en tanto que
el servidor de aplicaciones est
integrado en la capa intermedia
(ADSL).
Tecnologa
convencionales
velocidad
denomina
de
una
transmisin.
asimtrica
de
alta
Se
porque
permite mayor velocidad en la
recepcin que en la emisin de
datos.
que existe entre la interfaz de
Asymmetrical Keys. Uso de una
usuario (front-end) y los sistemas
pareja de claves, una pblica y la
heredados.
otra privada. Una clave se utiliza
Un servidor de aplicaciones trabaja
normalmente con un servidor web
(Hypertext
Transfer
Protocol
para cifrar y la otra para descifrar
la informacin que viaja por una
red pblica de comunicaciones.
HTTP) y es por ello denominado
Autentificacin. Autentificacin o
Web Application Server. El interfaz
verificacin de la identidad de un
de usuario (front-end) se basa en
usuario o sistema mediante el uso
HTML y XML, mientras que el
de
servidor web soporta diferentes
normalmente basados en claves
formas de enviar una peticin al
asimtricas.
algoritmos
servidor de aplicaciones y devolver
la
respuesta
al
usuario,
186
[Link]
de
cifrado,
Fundamentos de programacin en Java
puede
Lnea
de
teleco-
municaciones de gran capacidad a
la que se conectan otras lneas de
menor capacidad.
una
una lnea o conjunto de lneas de
red
que
conectan
con
una
conexin de mbito extenso o a
una
red
local
para
unir
dos
edificios.
En
Internet
cualquier
otra
red
mbito
de
en
extenso (WAN), un backbone es
un conjunto de rutas (paths) que
conectan
redes
locales
una
conexin de larga distancia. Los
puntos de conexin se conocen
como nodos.
son trminos que se utilizan para
distinguir las interfaces y servicios
que tienen relacin directa con el
usuario final. Una aplicacin de
back-end
slo
tiene
una
relacin indirecta con el usuario a
travs de la interfaz.
Base
de
datos.
Coleccin
de
datos organizados de forma que
contenidos
recuperados
fcilmente.
entre los datos se representan
mediante
estas
relaciones
matemticas, cada una con un
conjunto de columnas. En este
modelo
la
base
de
datos
es
percibida por el usuario como un
conjunto de tablas.
El
modelo
define
orientado
una
base
trminos
de
de
objetos
datos
objetos,
en
sus
propiedades y sus operaciones.
Los
objetos
estructura
con
y
la
misma
comportamiento
pertenecen a una clase, y las
clases se organizan en jerarquas.
Las operaciones de cada clase se
Back-end. Front-end y back-end
tipo
datos y las relaciones existentes
nombre que es nico y con un
En una red local un backbone es
los
como
tabla. En el modelo relacional, los
Backbone.
la
representar
pueden
o
Los
definen
en
trminos
procedimientos
de
predefinidos
denominados mtodos.
El lenguaje estndar para realizar
consultas y actualizaciones a una
base de datos es SQL (Structured
Query Language).
Bit. Dgito binario que almacena
un valor 0 o 1.
ser
Bloque. Cdigo fuente Java que
actualizados
se escribe entre los caracteres { y
modelos
em-
}.
pleados por los sistemas de bases
de datos son: el relacional y el
Booleano. Tipo de dato primitivo
orientado a objetos.
que almacena un valor lgico falso
o verdadero.
El modelo relacional se basa en el
concepto matemtico denominado
Bytecode.
Cdigo
intermedio
relacin, que grficamente se
independiente de la plataforma. El
187
[Link]
Glosario
cdigo fuente Java se compila a
Constante.
Bytecode
variables
este
cdigo
es
Se
de
refiere
un
las
programa
que
interpretado por la mquina virtual
mantienen el mismo valor durante
de Java.
la ejecucin de un programa. Las
Browser.
Navegador
permite
visualizar
web
que
documentos
constantes en Java se declaran
con el delimitador final.
HTML o XML y navegar por el
Constructor.
espacio Internet. Un navegador
utiliza para crear un objeto en una
web es un programa cliente que
clase.
utiliza
el
protocolo
HTTP
realizar
peticiones
web
travs
de
Internet
de
forma
grfica
al
desplegar
para
servidores
usuario la informacin recibida del
servidor.
Mtodo
que
se
D
Declaracin. Sentencia en la que
se define un nombre de atributo y
el tipo o clase a la que pertenece.
Dominio. Un dominio identifica de
Clase. Una clase describe a un
forma unvoca a una organizacin
conjunto de objetos que comparte
los
mismos
atributos,
Parte
de
Top-level
un
smbolos /* y */ o por // si se
trata de un comentario de una
lnea. Los comentarios son tiles
explicar
el
diseo
el
otra
Un
dominio
programa Java delimitado por los
para
Internet.
compor-
tamiento y semntica.
Comentario.
cualquier
se
entidad
en
identificador
de
compone
de
dos
niveles:
domain
(TLD).
Identifica la parte ms general del
nombre
de
dominio
en
una
direccin
de
Internet.
Un
TLD
puede
ser
genrico
(gTLD)
cdigo de pas (ccTLD). com o
comportamiento de un programa.
edu
Compilador.
son ejemplos de cdigos de pas.
Programa
que
traduce el cdigo fuente de un
lenguaje en un cdigo ejecutable o
en un cdigo intermedio como el
Bytecode. Al proceso de anlisis y
traduccin
programacin
del
se
lenguaje
le
de
denomina
son
ejemplos
de
TLDs
genricos, en tanto que es o fr
Second-level
Identifica
dominio
al
con
domain
(SLD).
propietario
una
direccin
del
IP.
nebrija es un ejemplo de un
dominio de segundo nivel.
compilacin.
188
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
formato.
ofrece
una
representacin estructural de los
Encapsulacin.
Consiste
en
definir todos los datos y mtodos
dentro
de
una
clase.
La
encapsulacin consiste en formar
un
XML
paquete
(datos)
con
el
los
atributos
comportamiento
(mtodos) de un objeto.
Enterprise
Java
Arquitectura
optimizado para el Web que ha
sido definido por el World Wide
Web Consortium (W3C). Garantiza
que los datos estructurados son
uniformes
independientes
(EJB).
componentes
desarrollada por Sun Microsystems
para diseo de objetos distribuidos
en Java. Un EJB se construye a
aplicaciones o fabricantes, lo que
ha
dado
origen
generacin
de
una
Los objetivos de XML son:
Un
utilizable sobre Internet
ventaja
de
reutilizable
ser
un
en
tiene
la
que
se
diferentes
Evento
inesperado
durante
la
ejecucin de un programa. Una
rompe
interrumpe
el
flujo de ejecucin normal de un
programa.
Expresin. Cdigo que se forma
uniendo
expresiones
simples
formadas por literales o variables
con operadores. El valor de una
expresin se calcula considerando
la precedencia de los operadores
aritmticos y lgicos.
eXtensible
debe
ser
directamente
2. XML debe soportar una amplia
variedad de aplicaciones
produce
excepcin
XML
elemento
aplicaciones.
Excepcin.
de
comercio electrnico en la Web.
1.
EJB
nueva
aplicaciones
partir de la tecnologa JavaBeans.
componente
de
incrementa la interoperabilidad y
Bean
de
datos, es un subconjunto de SGML
Markup
3. XML debe ser compatible con
SGML
4.
Un
programa
que
procese
documentos XML debe ser fcil de
escribir
5. El nmero de caractersticas
opcionales
en
XML
debe
ser
mnima, idealmente cero
6. Los documentos XML deben ser
legibles y claros
7. El diseo de XML debe ser
Language
conciso
(XML). XML es un lenguaje de
8. Los documentos XML deben
marcado para la descripcin de
crearse fcilmente
datos
estructurados.
Permite
declarar los contenidos de forma
precisa y separar el contenido del
9. No importa si las marcas XML
no son concisas
189
[Link]
Glosario
distinguir las interfaces y servicios
que tienen relacin directa con el
File Transfer Protocol (FTP). El
protocolo FTP se incluye como
parte del TCP/IP. Es el protocolo
de nivel de aplicacin destinado a
proporcionar
el
servicio
de
transferencia
de
ficheros
en
FTP
depende
del
Internet.
El
protocolo TCP para las funciones
de transporte, y guarda alguna
relacin
con
TELNET
(protocolo
usuario final. Una aplicacin de
tipo
front-end
interacciona
directamente con el usuario.
G
Gateway. Punto de una red que
acta como punto de entrada a
otra red. En internet, un nodo de
la red puede ser de dos tipos:
para la conexin remota).
gateway
El protocolo FTP permite acceder a
Internet
algn servidor que disponga de
que sirven pginas son nodos de
este
tareas
tipo host. Los ordenadores que
como moverse a travs de su
controlan el trfico en una red
estructura de directorios, ver y
local
descargar ficheros al ordenador
Service Provider son nodos de tipo
local, enviar ficheros al servidor o
gateway. En una red local, un
copiar archivos directamente de
ordenador que acta como nodo
un servidor a otro de la red.
gateway
Lgicamente y por motivos de
funciones
seguridad
firewall.
servicio
se
necesario
contar con el permiso previo para
poder
realizar
todas
estas
operaciones. El servidor FTP pedir
el nombre de usuario y clave de
acceso al iniciar la sesin (login),
que
debe
correctamente
ser
para
suministrado
utilizar
el
servicio.
Dispositivo
componente software que utiliza
reglas
como
en
para
Tanto
especificar
que
protocolos o comunicaciones no
pueden acceder a la red.
Front-end. Front-end y back-end
son trminos que se utilizan para
los
los
un
ordenadores
ISP
comnmente
de
Graphical
servidor
User
Internet
hace
las
proxy
Interface
(GUI). Interfaz grfica de usuario.
Es el medio a travs del que un
usuario
interacciona
con
una
aplicacin informtica. Un interfaz
de
usuario
normalmente
botones,
Firewall.
host.
ordenadores de los usuarios de
realizar
hace
se
de
mens
compone
ventanas,
desplegables,
mens contextuales, campos de
texto, listas y otros objetos.
H
Herencia. Concepto por el que
una
clase
190
[Link]
queda
formada
por
Fundamentos de programacin en Java
todos los atributos y mtodos de
Internet.
una clase de orden superior de la
municaciones nacida en 1969 en
que hereda.
los
Hypertext
Markup
Language
(HTML). Lenguaje de texto con
marcadores,
denominados
tags,
que se utiliza para especificar el
formato y comportamiento de las
pginas
web.
HTML
permite
especificar todas las caractersticas
del texto a presentar (tipo de
letra,
tamao,
color,
posicin,
etc.), as como el inicio y fin de las
zonas activas del texto, con la
referencia
del
documento
presentar.
Hypertext
Transfer
hypertexto.
conjunto
[Link].
Protocol
Consta
de
de
reglas
un
para
intercambio de ficheros de texto,
imgenes, sonido, video y otros
formatos multimedia
grficos a
travs del World Wide Web.
de
la
teleco-
cual
estn
conectadas millones de personas,
organismos y empresas en todo el
mundo, mayoritariamente en los
pases ms desarrollados. Internet
es una red multiprotocolo cuyo
rpido
desarrollo
importantes
convirtindose
medios
en
ms
llamada
est
teniendo
efectos
econmicos
sociales,
culturales,
uno
de
influyentes
"Sociedad
los
de
la
de
la
Informacin". La red Internet tiene
una
jerarqua
formados
(HTTP). Protocolo de transporte
de
Red
de
por
tres
redes
niveles
troncales,
redes de nivel intermedio y redes
aisladas.
Internet Protocol (IP). El IP es
un
protocolo
que
pertenece
al
nivel de red. Es utilizado por los
protocolos del nivel de transporte
como
TCP
para
encaminar
los
datos hacia su destino. IP tiene la
misin
de
datagrama,
encaminar
sin
comprobar
el
la
integridad de la informacin que
Identificador. Nombre que se da
a un elemento de un programa.
Mediante este nombre se hace
referencia a cualquier elemento de
un programa Java. Se aplica a
clases,
atributos,
mtodos
contiene.
Internet
Protocol
Address
(IP Address). La direccin de
Internet se utiliza para identificar
tanto a cada ordenador y a la red
argumentos.
a la que pertenece, de manera que
Inicializar. Asignar un valor a
ordenadores
una variable antes de que sea
misma red. Con este propsito, y
utilizada en una expresin.
teniendo
sea posible distinguir a todos los
en
conectados
cuenta
Internet
se
conectan
diverso
tamao,
una
que
en
redes
de
existen
tres
191
[Link]
Glosario
clases diferentes de direcciones,
tipo de direcciones tendra que ser
las
suficiente para la gran mayora de
cuales
se
representan
mediante tres rangos de valores:
las
Clase A. El primer byte tiene un
valor comprendido entre 1 y 126.
Estas
direcciones
utilizan
nicamente este primer byte para
identificar la red, quedando los
otros tres bytes disponibles para
cada
uno
de
los
hosts
que
organizaciones
caso
de
que
ordenadores
conectar
En
nmero
de
el
que
fuese
posible
grandes.
obtener
se
necesita
mayor,
ms
sera
de
una
direccin de "clase B", evitando de
esta forma el uso de una de "clase
A".
pertenezcan a esta misma red.
Clase C. En este caso el valor del
Esto significa que podrn existir
primer
ms
de
comprendido entre 192 y 223,
ordenadores en cada una de las
incluyendo ambos valores. Este
redes de esta clase. Este tipo de
tercer tipo de direcciones utiliza
direcciones es usado por redes
los tres primeros bytes para el
muy extensas, pero hay que tener
nmero de la red, con un rango
en cuenta que slo puede haber
desde 192.1.1 hasta 223.254.254.
126
tamao.
De esta manera queda libre un
ARPAnet es una de ellas, aunque
byte para el host, lo que permite
son pocas las organizaciones que
que se conecten un mximo de
obtienen una direccin de "clase
254 ordenadores en cada red.
A". Lo normal para las grandes
Estas
organizaciones es que utilicen una
menor nmero de host que las
o varias redes de "clase B".
anteriores, aunque son las ms
de
diecisis
redes
de
millones
este
Clase B. Estas direcciones utilizan
en
su
primer
byte
un
valor
comprendido entre 128 y 191,
incluyendo ambos. En este caso el
identificador de la red se obtiene
de los dos primeros bytes de la
direccin, teniendo que ser un
valor entre 128.1 y 191.254 (no
es posible utilizar los valores 0 y
255
por
tener
un
significado
especial). Los dos ltimos bytes de
la
direccin
constituyen
el
identificador del host, permitiendo
un
nmero
mximo
de
64516
ordenadores en la misma red. Este
byte
tendr
direcciones
numerosas
que
estar
permiten
pudiendo
existir
un
un
gran nmero redes de este tipo
(ms de dos millones).
J
Java. Entorno de desarrollo de
aplicaciones web diseado por Sun
MicroSystems.
Java
Database
Connectivity
(JDBC). Estndar para acceso a
bases de datos desde programas
desarrollados en Java. JDBC utiliza
una API basada en el lenguaje de
consulta de bases de datos SQL.
192
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
Java Development Kit (JDK).
1. Cambiar el formato de una
Entorno de desarrollo y libreras
fecha de forma automtica en una
para diseo de programas Java.
pgina web
Java
Environment
2. Desplegar un enlace a una
(JRE). Subconjunto del JDK que
pgina web en una ventana pop-
permite
up.
Runtime
ejecutar
compilados
en
programas
Bytecode.
Est
formado por una mquina virtual
de Java y por libreras estndar.
Server Page es una tecnologa que
utiliza
contenido
para
y
controlar
apariencia
de
el
las
pginas web mediante el uso de
servlets. Un servlet es un pequeo
programa Java que se direcciona
desde
la
pgina
web
es
ejecutado en el servidor web para
modificar el contenido de la pgina
antes de que sta sea enviada al
usuario que la ha solicitado. Una
pgina JSP contiene servlets para
consultar bases de datos y generar
de forma dinmica el contenido de
una pgina HTML.
Java
Virtual
Machine
(JVM).
java compilados en Bytecode. La
mquina virtual de Java es un
entorno seguro de ejecucin de
aplicaciones.
programacin
textos
grficos
mientras se realiza una accin de
L
Local Area Network (LAN). Red
de rea local que une servidores y
puestos cliente. La extensin de
este tipo de redes suele estar
restringida a una sala o edificio,
aunque tambin podra utilizarse
para conectar dos ms edificios
prximos.
M
Mainframe.
Trmino
que
se
utiliza para denominar a grandes
Programa que ejecuta programas
Javascript.
Modificar
ratn de tipo mouse rollover.
Java Server Page (JSP). Java
se
3.
ordenadores
satisfacer
las
diseados
para
necesidades
de
procesamiento de informacin de
las
organizaciones
de
mayor
tamao a nivel mundial.
Mtodo. Funcin definida dentro
Lenguaje
que
de
permite
dinamizar el contenido de una
de una clase. Un mtodo puede
devolver un valor o no, en tal caso
se indica que devuelve void.
pgina HTML. Javascript es un
lenguaje interpretado. Se utilizan
normalmente
para
desarrollar
funciones tales como:
193
[Link]
Glosario
Sesin.
Encargado
de
ciertos
aspectos de la comunicacin como
Network User Interface (NUI).
Interfaz de usuario de red en un
entorno Internet.
el
control
de
los
tiempos
de
transmisin.
Transporte.
Transporta
la
informacin de una manera fiable
para que llegue correctamente a
su destino.
Open System Interconnection
(OSI). El modelo OSI es utilizado
por prcticamente la totalidad de
las
redes
de
ordenadores
del
mundo. Este modelo fue creado
por
el
International
Organization
ISO,
Standard
consiste
en
siete niveles o capas donde cada
una de ellas define las funciones
que
deben
protocolos
proporcionar
con
intercambiar
el
propsito
informacin
una
de
implementacin.
finalidad
Cada
e
nivel
depende de los que estn por
debajo
de
l,
su
datos
su
eligiendo
la
hacia
ruta
ms
efectiva.
Enlace de datos. Controla el flujo
de datos, la sincronizacin y los
errores que puedan producirse.
fsicos de la conexin, tales como
entre
desarrollo
destino
los
de
Fsico. Se encarga de los aspectos
determinada, lo cual simplifica el
proceso
encaminar
encargado
de
permite que cada protocolo se
con
Nivel
los
varios sistemas. Esta clasificacin
desarrolle
Red.
vez
proporciona alguna funcionalidad a
los niveles superiores.
el
medio
de
transmisin
el
hardware.
P
Plataforma. En informtica, una
plataforma
sirve
es
como
un
sistema
base
para
que
hacer
funcionar determinados mdulos
de hardware o de software con los
que es compatible. Una plataforma
A continuacin se describen las
funciones bsicas de cada nivel.
se define por una arquitectura
hardware
una
software
que
incluye
Aplicacin. El nivel de aplicacin es
operativos
el destino final de los datos donde
desarrollo de aplicaciones.
se proporcionan los servicios al
usuario.
plataforma
sistemas
entornos
de
Point to Point Protocol (PTP).
Protocolo de comunicacin entre
Presentacin. Convierte los datos
dos ordenadores basado en una
que sern utilizados en el nivel de
interfaz
aplicacin.
ordenador personal conectado va
194
[Link]
serie,
tpicamente
un
Fundamentos de programacin en Java
telefnica con un servidor. En este
el esfuerzo se centra en modelar
caso, el ISP proporcionara una
los
conexin
para
sistema, sus responsabilidades y
atender a las peticiones que el
en las relaciones que existen entre
ordenador
diferentes objetos.
punto
punto
personal
realizara
travs de Internet.
objetos
que
componen
un
Protocolo. Protocolo, descripcin
Portabilidad. Caracterstica que
formal de formatos de mensaje y
posee
de reglas que dos ordenadores
un
programa
ejecutarse
en
para
diferentes
plataformas informticas.
Programacin
objetos.
intercambiar
informacin. Un protocolo puede
orientada
La
deben seguir para
programacin
orientada a objetos es una tcnica
de anlisis y diseo de software
describir detalles de bajo nivel de
las interfaces mquina-a-mquina
o intercambios de alto nivel entre
programas.
que orienta a los elementos de un
Proxy Server. Servidor especial
sistema,
encargado, entre otras cosas, de
vez
de
centralizar el trfico entre Internet
de
los
y una red privada, de forma que
sus
atributos
responsabilidades
en
centrarse
flujo
en
el
procesos. El modelo abstracto est
evita
formado
clase
mquinas de la red interior tenga
describe a un conjunto de objetos
que disponer necesariamente de
que
una conexin directa a la red. Al
de
clases.
comparte
atributos,
Una
los
mismos
comportamiento
semntica.
La
orientada
objetos ha cambiado las reglas de
de
software.
Este
paradigma se basa en los objetos
y en los datos, en vez de en las
acciones. Tradicionalmente, todo
programa era concebido como un
procedimiento lgico que reciba
datos
de
entrada
y,
tras
procesarlos, generaba datos de
salida. Bajo este modelo, el reto
consista
mismo
cada
en
cmo
proceso
lgico
definir
los
codificar
no
datos.
en
En
el
cmo
la
programacin orientada a objetos
una
de
las
tiempo
contiene
de
seguridad
mecanismos
programacin
desarrollo
que
(firewall) que impiden accesos no
autorizados desde el exterior hacia
la red privada.
R
Runtime. Programa que permite
ejecutar
programas
compilados
en
Java
Bytecode.
El
sistema runtime dispone de todo
lo
necesario
dinmica
de
para
las
la
clases
carga
de
un
programa, las libreras estndar
del lenguaje y una mquina virtual
de Java.
195
[Link]
Glosario
certificadoras
pone
Secure
Socket
Layer
(SSL).
Protocolo que soporta cifrado para
garantizar
la
privacidad
de
la
comunicacin entre un browser y
un servidor web. Es el protocolo
de
seguridad
Internet,
ms
es
diseada
utilizado
una
en
tecnologa
por
Netscape
en
autorizadas
comunicacin
se
con
el
servidor seguro que le enva su
clave pblica, rubricada por el
notario.
La
identificacin
se
completa enviando al servidor un
mensaje aleatorio que ste debe
firmar. De esta forma sabe el
cliente que al otro lado est quien
dice ser.
Communications Inc. que dispone
Verificada
un nivel seguro entre el servicio
servidor, el cliente genera una
clsico de transporte en Internet
clave de sesin y la enva cifrada
(TCP) y las aplicaciones que se
con la clave pblica del servidor.
comunican a travs de l.
Conociendo ambos la clave de
Las comunicaciones tienen lugar
en dos fases, en una primera fase
se negocia entre el cliente y el
servidor una clave simtrica slo
vlida
para
esa
sesin.
En
la
la
identidad
del
sesin (y el servidor es el nico en
poderla descifrar al requerir su
clave privada), se intercambian
datos con seguridad cifrados por el
algoritmo de clave secreta.
segunda fase, se transfieren datos
Servlet.
cifrados
aporta ms funcionalidad a un
con
dicha
clave.
Este
sistema es transparente para las
servidor
aplicaciones
contenidos
finales,
que
Programa
Java
web
generando
dinmicos
simplemente saben que el canal
interactuando
con
(mantenido por el navegador y el
utilizando
modelo
servidor de comercio o servidor
Response.
seguro)
se
encarga
proporcionarles
que
el
clientes
web
Request-
de
confidencialidad
Simple Mail Transfer Protocol
(SMTP).
punto a punto.
El
protocolo
SMTP
proporciona el servicio de correo
La
fase
inicial
tecnologa
de
pblica
se
que
cifrado
utiliza
de
mensajes
Permite
de
texto
enviar
archivos
muy
binarios de cualquier tipo a otros
cuidadosamente para evitar tanto
usuarios de la red. Los mensajes
la intromisin de terceras partes
de correo electrnico no se envan
como para evitar suplantaciones
directamente a los ordenadores
de identidad del centro servidor. El
personales de cada usuario, sino
navegador
claves
que se utiliza un ordenador que
notarios
acta como servidor de correo
pblicas
realiza
clave
electrnico.
incluye
de
electrnicos
las
ciertos
o
entidades
196
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
electrnico permanentemente. Los
mensajes
permanecen
en
este
sistema hasta que el usuario los
transfiere a su propio ordenador.
Sistema
operativo.
Programa
T
Transmission Control Protocol
(TCP). Protocolo de comunicacin
que
permite
el
enlace
entre
que
aplicaciones a travs de Internet.
efectan la gestin de los procesos
Este protocolo pertenece al nivel
bsicos de un sistema informtico
de transporte y es el encargado de
y permite la normal ejecucin del
dividir
resto
Un
datagramas de menor tamao. Los
los
datagramas
conjunto
de
de
programas
las
operaciones.
sistema
operativo
recursos
de
gestiona
un
sistema
el
mensaje
sern
en
dirigidos
travs del protocolo IP de forma
individual. El protocolo TCP se
informtico.
encarga
adems
informacin
Standard
original
Generalized
Makup
de
necesaria
aadir
en
la
cabecera de cada datagrama.
Language (SGML). SGML es un
lenguaje de marcado de texto que
Cuando la informacin se divide en
se
el
datagramas para ser enviados, el
SGML
orden en que stos lleguen a su
utiliza
formato
para
de
especificar
documentos.
permite que la estructura de un
destino
documento pueda ser definida en
correcto. Cada uno de ellos puede
base a la relacin lgica de sus
llegar en cualquier momento y con
partes, se basa en la idea de que
cualquier orden, e incluso puede
los documentos se componen de
que
una
elementos
destino o lleguen con informacin
semnticos que pueden describirse
errnea. Para evitar todos estos
sin
problemas
estructura
necesidad
y
de
indicar
su
no
tiene
algunos
el
no
que
lleguen
TCP
ser
el
su
numera
los
datagramas antes de enviarlos, de
apariencia.
manera que sea posible volver a
Un documento SGML se marca de
unirlos en el orden adecuado. Esto
modo que no dice nada respecto a
permite tambin solicitar el envo
su representacin en la pantalla o
de
en
de
que no se hayan recibido o que
el
contengan errores, sin que sea
papel.
Un
presentacin
programa
debe
unir
los
datagramas
documento con la informacin de
necesario
estilo a fin dar al documento su
mensaje completo.
volver
individuales
enviar
el
apariencia final.
Transmission Control Protocol
Swing. Conjunto de componentes
/ Internet Protocol (TCP/IP).
desarrollados
TCP/IP es el protocolo que utilizan
para
disear
interfaz grfico de usuario.
una
los
ordenadores
conectados
197
[Link]
Glosario
Internet para comunicarse entre
Red. Incluye al protocolo IP, que
s. TCP/IP se encarga de que la
se encarga de enviar los paquetes
comunicacin
de
entre
diferentes
informacin
sus
destinos
ordenadores sea posible ya que es
correspondientes y es utilizado por
compatible con cualquier hardware
los
y sistema operativo. TCP/IP no es
transporte.
un
nico
protocolo,
sino
un
conjunto de protocolos que cubren
los distintos niveles del modelo
OSI.
Los
dos
importantes
protocolos
son
ms
el
TCP
(Transmission Control Protocol) y
el IP (Internet Protocol), que son
los que dan nombre al conjunto.
En Internet se diferencian cuatro
niveles o capas en las que se
agrupan
los
protocolos,
relacionadas con los niveles OSI
de la siguiente forma:
niveles
OSI
de
aplicacin,
presentacin y sesin. Aqu se
incluyen protocolos destinados a
proporcionar servicios, tales como
correo electrnico SMTP (Simple
Mail
Transfer
Protocol),
transferencia de ficheros FTP (File
Transfer
remota
Protocol),
(TELNET)
conexin
otros
ms
recientes como el protocolo HTTP
del
nivel
de
Enlace de datos. Los niveles OSI
correspondientes son el de enlace
y el nivel fsico. Los protocolos que
pertenecen a este nivel son los
encargados de la transmisin a
travs del medio fsico al que se
encuentra conectado cada host,
como puede ser una lnea punto a
punto o una red Ethernet.
El TCP/IP necesita funcionar sobre
algn tipo de red o de medio fsico
que
Aplicacin. Corresponde con los
protocolos
proporcione
sus
propios
protocolos para el nivel de enlace
de Internet. Por este motivo hay
que
tener
en
cuenta
que
los
protocolos utilizados en este nivel
pueden ser muy diversos y no
forman parte del conjunto TCP/IP.
Sin embargo, esto no debe ser un
problema, puesto que una de las
funciones y ventajas principales
del TCP/IP es proporcionar una
abstraccin del medio de forma
(Hypertext Transfer Protocol).
que sea posible el intercambio de
Transporte. Coincide con el nivel
diferentes
de transporte del modelo OSI. Los
inicialmente son incompatibles.
protocolos
de
este
nivel,
informacin
tales
como TCP y UDP, se encargan de
manejar los datos y proporcionar
la
fiabilidad
necesaria
en
transporte de los mismos.
el
Para
entre
y
medios
tecnologas
transmitir
informacin
que
travs de TCP/IP, sta debe ser
dividida en unidades de menor
tamao,
lo
que
proporciona
grandes ventajas en el manejo de
los datos. En TCP/IP cada una de
198
[Link]
Fundamentos de programacin en Java
estas
unidades
de
informacin
recibe el nombre de datagrama.
Un datagrama es un conjunto de
datos
que
se
enva
como
un
mensaje independiente.
Tunneling. Permite la transmisin
segura
de
datos
travs
de
Internet.
ubicacin fsica del fichero en el
ordenador.
V
Variable.
Elemento
de
un
programa Java identificado por un
nombre. Una variable almacena un
valor y tiene un tipo de dato y un
mbito.
VBScript. Lenguaje interpretado
Unicode. Sistema de codificacin
desarrollado por Microsoft que es
de caracteres que utiliza 16 bits
un subconjunto de Visual Basic.
para representar cada carcter.
Este lenguaje ha sido diseado
Esto
para
permite
representar
ser
interpretado
por
prcticamente cualquier alfabeto
navegadores
del mundo. Los programas Java
comparable a otros lenguajes para
utilizan caracteres Unicode.
diseo
Unified
Modeling
(UML). El UML
Language
se ha convertido
en el lenguaje de modelado de la
industria del software. UML es el
lenguaje estndar para anlisis y
diseo de aplicaciones orientadas
a objetos. Es resultado de aos de
investigacin en el mbito de la
ingeniera del software.
Uniform
Resource
de
VBScript
pginas
web
es
como
Javascript, o Perl.
W
Web Server. Un servidor web es
un equipo conectado a Internet
con un conjunto de documentos
almacenados,
normalmente
escritos en formato HTML, y un
programa
Locator
web.
que
peticiones
atiende
de
las
documentos
(URL). Direccin de un fichero o
realizadas por los usuarios. Un
recurso que es accesible a travs
servidor web se comunica con los
de Internet. El recurso puede ser
navegadores o browsers mediante
una pgina HTML, una imagen, un
el protocolo HTTP. Un servidor
programa o cualquier otro tipo de
web
fichero soportado por el protocolo
realizan
HTTP. La direccin URL contiene el
datos y generan pginas HTML
protocolo requerido para acceder
dinmicas.
al
recurso,
identifica
el
un
dominio
ordenador
que
en
Internet y una descripcin de la
ejecuta
programas
consultas
bases
que
de
Web Site. Conjunto de pginas
web almacenadas en un punto de
red con una direccin nica a las
199
[Link]
Glosario
que se accede a travs de una
pgina de inicio. Un sitio web es
pblico y cualquier usuario puede
acceder
para
obtener
Network
(WAN).
informacin.
Wide
Area
Red de ordenadores que cubre un
espacio
extenso,
conectando
puestos de trabajo de una cuidad
o un pas completo. Este tipo de
redes se basan en las lneas de
telfono
transmisin
otros
medios
de
ms
sofisticados,
como pueden ser las microondas.
La velocidad de transmisin suele
ser
inferior
que
en
las
redes
locales.
World
Wide
Web.
Sistema
utilizado para explorar sitios web
que residen en Internet. World
Wide Web es el componente ms
visible y ms conocido de Internet.
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