UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo
Curso: Multimedia
MODULO DEL CURSO ACADEMICO
UNIDAD 1
MULTIMEDIA
DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Valledupar
2013
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Modulo
Curso: Multimedia
UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
Capitulo I. Introduccin de la Multimedia
Antecedentes y Desarrollo
Discusin en torno al trmino
Concepto de la Multimedia
Clasificacin de la Multimedia
Requerimientos para la Multimedia
Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia
Los Medios
Grafico
Sonido
Animacin y Video
Texto
Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia
Multimedia en los Negocios
Multimedia en las Escuelas
Multimedia en el Hogar
Multimedia en Lugares Pblicos
Implicaciones del Uso de la Multimedia
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Curso: Multimedia
UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
Introduccin
La revolucin de las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
(NTC/NTI), con la incorporacin de la computadora a los medios electrnicos, los
sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de
asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicacin e
informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de
telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los
tiempos.
Los reportajes y las noticias de peridicos, radio y televisin son ms expeditos, en
vivo y en directo, gracias a estas tecnologas. La educacin, la instruccin, la
capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y
a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos.
Las teleconferencias va satlite, que aumentan posibilidades de cultura, educacin,
capacitacin, informacin e instruccin, de modo interactivo; comienzan a ser ms
comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance de instituciones
sociales.
Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las mismas
funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una mercanca a la
que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir, procesar,
transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de
telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del cual se
hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo sistema
se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de trabajo, de
educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas diferentes
para realizarse (Martn Serrano, 1992).
La principal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora
en ellas, es el cambio que introducen en la produccin de la informacin y la
comunicacin, al dar lugar a una modificacin de la edicin de diferentes materiales
y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edicin
no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y
propicia ahorro en recursos de tiempo, tcnicos, humanos y econmicos.
Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en
la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos:
La comunicacin consiste en el envo de mensajes con el propsito de afectar a
otros mediante la informacin. Tiene como esencia ser un proceso social que
suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un
sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello, son
indispensables dos tipos de sistemas, unos de significacin (cdigos) y otros de
transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere
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del uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar realidades,
convocar a la formacin de
una comunidad de significados y provocar a la confirmacin, desarrollo o
transformacin de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El
segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes fsicos que hagan
posible la transmisin/recepcin de seales fsicas significantes, segn el cdigo
compartido.
La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad,
que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a
travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y
organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin, intervencin,
participacin o transformacin. La informacin es una parte de la comunicacin, son
los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente,
toda informacin involucra una comunicacin.
Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo con cierto
cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo ms
que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento para producir
informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacin en grandes
volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin a grandes
distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; tal como se hace
con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales, 1993).
Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicacin e informacin, la
computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a
travs de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones
de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL de la Universidad de
Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computacin interactiva.
Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes, porque
permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de
recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el
desarrollo del mismo.
Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que
ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos
dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y
la instruccin.
Las caractersticas generales de estas novedades son:
1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido,
2. la digitalizacin y
3. la interactividad.
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La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin,
informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la
educacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la
capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nueva
tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,
conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas
manifestaciones y posibilidades tecnolgicas.
La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos, con
un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un cdigo
de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin.
La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de
manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, como estamos
acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones
permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan
cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen
preguntas y que la realimentacin se almacene en una base de datos.
Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la
capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC, gracias
a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de cientos de
giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms potente y barato
(PC WORLD No. 122, 35)
Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad
social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de
Multimedia presenta los Introduccin a la Multimedia que le permitirn relacionarse
con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando
posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeo como profesional.
Intencionalidades Formativas
Propsitos
Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base para
la construccin de un discurso coherente y sustentado, a travs de la
profundizacin en los conceptos comunicativos, metodolgicos y
tecnolgicos de la multimedia.
Objetivos
Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un
proyecto multimedia, su relacin y su finalidad, partiendo de la
visualizacin de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y
su comparacin con los fundamentos tericos estudiados.
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Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la
tecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir
un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos
tecnolgicos.
Competencias
El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los
conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos, relacionados
con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de
promocin publicitaria.
El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros
de la multimedia en diferentes mbitos sociales, educativos y
culturales.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:
Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto
multimedia.
Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus
caractersticas particulares.
Definir y comparar trminos relacionados comnmente con la
multimedia.
Productos de Aprendizaje
Individual
Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.
Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.
Pequeo Grupo Colaborativo
Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin
de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.
El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de
proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.
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El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una
organizacin.
Grupo de Curso
Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.
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Capitulo I. Introduccin de la Multimedia
Antecedentes y Desarrollo
La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a) el
invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) los ejercicios
eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepcin
del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.
a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la
computadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas
electrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para
que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del
texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio,
bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,
1993, 23)
b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la
instruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por
tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales,
potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia;
pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms
capacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido
que puede impedir la recepcin del mensaje.
En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el
uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas
en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los
datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh,
la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la
comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de
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video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco
compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona
en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).
La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas,
animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los
video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea sobre
un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la
computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PC WORLD,
119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va ptica, en
la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto de desarrollarse
busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con
esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, que aplicar el principio
de aprender haciendo y tendr capacidad para crear el sentimiento de comunidad,
a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con la mquina, la multimedia
tendr una funcin semejante a la de los libros en el aprendizaje e informacin,
tendr su base en las imgenes interactivas y en la premisa de que "la gente
adquiere sus conocimientos de manera ms efectiva manejando la informacin de
manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25).
Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms
de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los Authoring
Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de
multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se
reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all es donde
se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23)
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Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.
1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin para
definirla.
2. Diseo de la aplicacin.
* Digitalizar la informacin.
* Integrar la informacin digitalizada.
3. Difusin de la aplicacin.
4. Soporte tcnico a los usuarios.
Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.
Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos de
normatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que
la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles
entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artculo:
Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre
multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Seala
que en todo caso se requiere de un software especfico, pero pueden incorporarse
aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientes de trabajo como
Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto
o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36).
Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al software de
multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles las
tecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas con
una plataforma que tiende a ser uniforme.
Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo de
estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene que
ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de
almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar y
reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en
que se trabaja la informacin.
El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite
generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla. El
sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de
un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa
conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin
de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de
recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes
del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnologa
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multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos los das, sin ser
una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).
Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las
telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)
y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a
bancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xito
econmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de
transmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de la
piratera de estos medios gracias a internet.
Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en
cuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido,
imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de interactividad
gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el
contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estndar
sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa.
El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con la
aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin
de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se
fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearon
nuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png),
video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).
De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual las
empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogo de
productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para la
diseminacin de informacin y el entretenimiento.
En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias
posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en
un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.
Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de la
red y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una gran
competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de respuesta.
El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la
mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso
depende el xito de un material multimedia en internet.
Discusin en torno al trmino
Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de
un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra.
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Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el
trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz
un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar esta
confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar su
significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;
Feldman, 1994: 1-4)
A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por
eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo,
ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con
internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",
"ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin aparece
eventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.
El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural de
medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial:
multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios
medios.
A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sin
embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls al
espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogen esta
palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso
de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras,
especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). sta parece
ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en 1994, en el libro
titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa el concepto nuclear
de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto, imgenes de todo tipo
y sonido en un nico entorno digital de informacin (Feldman, 1994: 4). La Real
Academia Espaola lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto
Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes, sonidos
y texto, en la transmisin de una informacin.
El trmino multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos
equvocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo,
esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. As, no es lo
mismo hablar por ejemplo de "comunicacin multimedia" que referirse a "empresas
multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definicin
expuesta ms arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados
simultneamente por varios medios; dentro de esta acepcin cabra incluir otras
expresiones cada vez ms frecuentes como "noticia multimedia" o "narrativa
multimedia". En cambio, en la expresin "empresa multimedia" el significado es
bien distinto. En este ltimo caso, el concepto de multimedia no alude a un
producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino ms bien a
una simple yuxtaposicin de medios de comunicacin -o sea, de empresas- cuyos
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respectivos productos informativos no tienen por qu estar relacionados entre s.
En la lnea de esta segunda acepcin se encontraran expresiones como
"plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la
capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales
y audiovisuales.
As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se alude
a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano
de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos
mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente
a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar,
denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples
intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo
(Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como
si no lo es.
Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia,
importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia",
expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios del
mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin como
una integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin de
tipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio las
peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante
la integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se
deberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestin
integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. El
anlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve,
perspectivas muy variadas.
Concepto de la Multimedia
El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real acadmica
de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilizacin conjunta y simultnea de
diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una
informacin1.
Por lo anterior el trmino multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de
manera simultnea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido
expresado en imgenes, animacin, sonido y videos con finalidades especficas
dirigidas a un usuario en particular siendo de carcter informativo en distintos
entornos.
1 [Link]
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El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la
multiplicidad de la utilizacin de su significado adicionndolo como adjetivo a ciertos
objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones
multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a una
gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnolgico y la proliferacin de su
utilizacin en el mbito global.
Actualmente cuando se escucha el trmino multimedia un usuario de cualquier
parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisicin
tecnolgica que tenga entender por esto que se refiere a comunicacin, la
multimedia en el sentido ms simple es sinnimo de comunicacin, los medios que
se involucran en ella permiten que se d de diferentes formas; an ms multimedia
es comunicacin, aplicacin de la tecnologa y sus medios en bsqueda de mejores
formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la informacin de una manera
sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo la respuesta adecuada ante
el estmulo preciso.
As mismo debido al contexto o la aplicacin del trmino se han derivado ciertas
ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera importante
la multimedia como lo son entre los conceptos ms destacados los de Multimedia
interactiva, Multimedia informtica, Multimedia Educativa, Multimedia Comercial,
Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una tipologa propia
de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se difunde y la finalidad
de su informacin; pero los mencionados van avocados al tratamiento de la
multimedia como un sistema integrado que permite potencializar cada una de las
reas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural, pasando por lo acadmico
e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento cimentada en la multimedia.
Clasificacin de la Multimedia
Existen mltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con
caractersticas particulares que las hacen beneficiosas para los fines especficos,
dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones
multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios:
1. Segn el sistema de navegacin e intervencin del usuario
2. Segn el tipo de software
3. Segn su finalidad
Segn sistema de navegacin e intervencin del usuario
La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado y modo de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin
de un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar el sistema de
navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor
interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta
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estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia. Los sistemas de
navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para
acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que
nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta
estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de
ejercitacin y prctica o en libros multimedia.
Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la ms
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin, por
ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.
Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es
muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores
(libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin
atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999)
distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones
multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta.
Segn el nivel de control del profesional
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Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder
atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el
menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que
trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el
usuario.
Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre
el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar el
interface del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras,
tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermedia
que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos. Son programas informticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.
Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno
Lim
con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un
entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas
que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos
de actividades.
Segn su finalidad
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Vamos a centrar la exposicin en el mbito que nos compete, Logopedia,
presentando nicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el
logopeda:
A. Hipermedias informativos
Documentos web, revistas electrnicas, etc. que nos aportan informacin y,
al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de
consulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular
para favorecer el rpido acceso a la informacin. Las enciclopedias y
diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la
informacin de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la
misma sea lo ms rpido y sencillo.
B. Hipermedias para la evaluacin o diagnstico
Test Informatizados. Instrumentos de evaluacin que se basan en la Teora
Clsica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
1. Se conocen sus propiedades mtricas, obtenidas por un modelo
matemtico y
2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluacin adaptativa se basa en la
Teora de Respuesta al Item (TRI) y la evolucin de los avances
tecnolgicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro
de la informacin (bases de datos) y de procesamiento de la informacin que
brinda la informtica permitiendo calibrar el banco de tems y obtener sus
parmetros de dificultad, discriminacin y pseudoazar. Un Test Adaptitativo
Informatizado (TAI) "permite la aplicacin de tems diferentes a cada
evaluando: aquellos que resultan ms efectivos para estimar de forma
precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de
incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,
1998:167). Este tipo de evaluacin informatizada y adaptativa parte de los
supuestos mtricos que aporta la Teora de Respuesta al Item:
1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los tems que
constituyen un test deben medir slo una aptitud o rasgo.
2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a
cualquier par de tem son independientes y no existe relacin entre
las respuestas de un examinado a diferentes tems.
Los TAIs permiten, adems, la comparacin entre diferentes tests, pues el
resultados de sus mediciones se expresan en la misma mtrica.
C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervencin:
Talleres creativos. Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos
entornos creativos a travs del uso de elementos simples. Por ejemplo,
juegos de construccin, taller de dibujo,...
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Programas de ejercitacin y prctica. Presentan un conjunto de ejercicios
que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa.
Se basan en la teora conductista y utilizan un feedback externo para el
refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva
pedaggica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades
que exigen el desarrollo y ejercitacin de destrezas concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitacin pero presentan
informacin que debe conocerse o asimilarse previamente a la realizacin
de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen
animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los
postulados del aprendizaje programado.
Resolucin de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto
desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basndose en la teora
constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en
situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como
comprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y
recursos para su solucin, junto a materiales adicionales para profundizar en
el tema planteado.
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Simulaciones. Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran
variedad de situaciones reales. Bsicamente el programa muestra un
escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien
indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien
realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a
continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo
propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de
aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Requerimientos para la Multimedia
Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y
las posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de
presentacin de informacin son hechos que han marcado la evolucin de los
productos multimedia. En esta seccin se realizar una breve presentacin
de los fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios para asumir el desarrollo
de productos multimedia.
Representacin digital de la informacin
La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, al
extendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora se
manipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un
formato digital binario o simplemente formato binario.
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En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo,
valor verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para un
valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.
Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee un
valor segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5),
un nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferente segn
la posicin que ocupa.
De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en
decimal.
Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas del
mismo modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.
Datos analgicos frente a digitales
Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin
analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por
una curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales
continuas.
A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digital
frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica
permite una representacin continua de la informacin y con la representacin
digital nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la
informacin digital posee algunas caractersticas que la hacen especialmente
interesante frente a la analgica. Por ejemplo, es fcil detectar errores en la
transmisin de informacin digital. Existen algunos procedimientos, uno de los
ms sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisin de los datos
digitales sin errores. Por el contrario, los datos analgicos se degradan
fcilmente. Los datos analgicos son altamente susceptibles a la corrupcin por
ruido. Por ejemplo en una transmisin de radio, la seal que llega al reproductor
est plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentacin,
etctera.
Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se
degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos, hacer
copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar que los
datos replicados son exactamente igual que los originales.
Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar
la informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,
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cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto,
sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.
Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagen
de un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de un
nmero real.
Conversin AnlogoDigital y DigitalAnlogo. Teorema
del muestreo.
Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son
algunos ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Este tipo
de informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacin pueda
ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.
Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llama
digitalizacin.
En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido
en formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos niveles de
cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.
El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de
digitalizacin.
Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor,
sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores
de amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante de tiempo.
Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es,
tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y
restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantizacin).
La Digitalizacin consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo
+ Cuantizacin.
DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN.
Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en forma
analgica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir
de datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin.
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En la siguiente figura se muestra un grfico que representa las dos
operaciones, digitalizacin y reconstruccin.
Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas ms muestras se
tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo
ms fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa,
cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen,
peor ser la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica.
La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que
no se produzca prdida de informacin al digitalizar una seal analgica?.
La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y
que aqu slo enunciaremos:
"Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin
es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la mxima
frecuencia presente en la seal analgica".
Por ejemplo, si se est digitalizando el sonido de un instrumento que posee
armnicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo ptima es cualquiera
por encima de los 40 kHz.
Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias
entre la seal de origen y la seal digitalizada.
Requerimientos hardware
El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad de
informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita
de equipos informticos con una potencia de clculo elevada.
En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculo
necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la
actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en
la lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular de Internet,
que se ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin de las
producciones multimedia.
Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son los mismos
desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumo de
Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una
mayor potencia de clculo.
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El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado
de establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los
que se puede
consumir la tecnologa multimedia.
Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de
CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con
Multimedia Extensin 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la
salida audio.
La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tabla
se presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para la
conformacin de un equipo con capacidades multimedia:
Procesador:
Tarjeta de Audio:
Pentium de 75 Mhz o ms con buses
PCI.
Ancho de banda de 100
Mb/seg.
Memoria cach de dos
niveles
8 Mb de RAM como
mnimo
540 MB de disco duro sin formatear,
500
Mb formateado ( como
mnimo ). Disquetera 3.5".
8/16-bit DAC
Sampleo lineal PCM*
44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz
de tasa de muestreo.
16 bit ADC * con sampleo
lineal PCM*
Canales
estreo.
Entrada de micrfono.
Sintetizador de msica interno multivoz, 16 voces simultneas meldicas
y 6 de percusin.
Tarjeta de video:
Capacidad de mixing de audio
analgico
de
cuatro
fuentes
PCI 2.0 que permita la
simultneas (CD
Red
Book,
reproduccin de video en una sintetizador, DAC (audio de onda) y
resolucin de
30
cuadros
por una entrada auxiliar con salida
segundo en un tamao de 352x240 estreo).
(o 352 x 288 en 25 cps). True Color.
Mouse
de
dos
botones. Teclado de
101 botones. Puerto
serial y paralelo.
Puerto de entrada y salida
MIDI. Puerto de joystick.
Puerto de entrada MIDI.
Puerto de Joystick.
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Auriculares o parlantes conectados
al
PC.
CD-ROM Cudruple velocidad con
capacidad de lectura de Audio
de Compact Disks (Red
Book), CD-DA,
CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables,
Video CD, CD de Msica Reforzada
(CD Extra) y discos CD-I.
Potencia
de
550
kB/seg
de Comunicaciones: Si est integrada
a la computadora debe ser un
transferencia de datos.
Consumo del 40% del ancho de fax/mdem
V.34
(28.8
Kbps).
banda
Software: Windows [Link] DOS 6.x
de la CPU.
Bsqueda de datos: menos de
400 milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 o
el equivalente.
Multisesin.
Requerimientos s oftware
El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs de
peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el
objetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones
Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.
La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar
la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos
al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para
conseguir este objetivo:
1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a
travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World Wide Web.
Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes, animaciones, y
cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las interacciones.
2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas
APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los
datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material
multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr
ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.
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3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera
que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo
informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes
enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su
proceso de ejecucin en cualquier mquina.
En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los
requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos
se pueden constituir en inconvenientes para la distribucin del producto
multimedia.
Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor
de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:
Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de
sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la
creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video
como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.
Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo
y dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software que permitan la
creacin de pginas web, estos pueden variar desde componentes complejos
como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribucin
como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de
autor para la creacin de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro,
Authorware, Director, HyperCard, entre otros.
Redes de comunicacin de datos
Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin de
producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza
a ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.
En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de
este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones,
bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere
la informacin solicitada.
En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para
transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language).
Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el
protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo
demanda de la UJI.
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La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el
servidor y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al cliente,
como por ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina de descarga de
software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas pginas que se
ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts
(php, asp, javascript, entre otros)
Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose
Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrnico
a travs de Internet. El protocolo de correo electrnico de Internet
nicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto
del mensaje. Con la extensin MIME es posible incluir otros tipos de datos en los
mensajes de correo electrnico, de forma que se incluye una lnea de cabecera
al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas lneas de cabecera
tienen el siguiente formato:
Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido
y subtype una descripcin ms precisa de este.
Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model,
application. Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera:
Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por
texto en cdigo ASCII exclusivamente.
Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el
contenido es un fichero en formato postscript.
Estndares
Los estndares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones
tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente,
tales como reglas, guiones o definiciones de caractersticas, de modo que se
asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su
propsito.
En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, la
estandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que
desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es
soportada por aplicaciones propietarias.
El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World Wide
Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de
estndares que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de la
web, alrededor de este tema se ha creado toda un rea de investigacin
denominada Usabilidad.
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Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia
Los Medios
En un sentido general cada uno de nosotros est involucrado con los medios,
hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de
comunicarnos; nuestra sociedad actual est inmersa en los medios tanto as que
no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad
social constituyendo mecanismos de comunicacin masiva, que crean efectos
substanciales en los ambientes donde son aplicados.
El trmino medio El trmino viene del latn mdium, pero es de uso frecuente el
vocablo media, empleado segn la acepcin inglesa, que se refiere a la
comunicacin que llega a auditorios numerosos, o a las tcnicas modernas de
difusin masiva. En el sentido anglosajn, a los medios se les entiende
fundamentalmente como los mecanismos de difusin que alcanzan al pblico en
general y que contienen publicidad2
Siendo los medios los signos o cdigos que permiten una representacin ya sea
tangible o intangible de comunicar informacin, se constituyen como el principal
insumo de la multimedia, la conjuncin de ellos de diferentes maneras, as como
su organizacin refleja los principales objetivos de un producto multimedial de
acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en cuenta
su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado.
La forma en que se conjugan estos cdigos, determina la transparencia de los
mensajes y la consecucin de los fines de la multimedia, al ser incluidos diferentes
medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de manera adecuada,
planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto.
Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes mbitos
permite el desarrollo de procesos a travs de la multimedia, que logran sobrepasar
limitantes en cuanto a lo fsico, geogrfico y social, adaptndose de modo
especifico a necesidades particulares de sujetos.
Objetivos de la utilizacin de los medios. La aplicacin de los medios se da en
todos los mbitos independientemente de cual sea este, acadmico, cultural, de
negocios, publicidad, ocios, sin que estos estn conjugados generando un
producto multimedia, pero su unin objetiva en el entorno multimedial, crea
expectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan:
2 Websters New World Dictionary of the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.
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Acadmico: produccin de herramientas que estimulan, la atencin, destrezas
cognitivas, nuevas formas de interaccin entre actores, procesos pedaggicos
guiados especficamente por medios, autoformacin, independencia cognitiva, pro
actividad acadmica.
Comercial: publicidad sin lmites de espacios ni tiempo, atencin personalizada
a cliente en tiempos y espacios, mayor interaccin en servicios, mejor estimulo, y
mayor captacin de atencin del pblico.
Incidencias de los medios
Siendo el principal propsito de los medios la comunicacin, estos van
acompaados de una ideologa dependiendo del entorno en el que se vean
desarrollados, de esta manera sern utilizados, con fines de entretener, publicitar,
orientar, informar, ensear, controlar, guiar a desprevenidos usuarios, clientes, a
las masas publicitarias al seguimiento de propsitos especficos, pero estas
intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerar incidencias
positivas y negativas del empleo los medios.
Positivas: en cuanto posibilitan la promulgacin extensiva de todo tipo informacin
desde la acadmica, pasando por la cultural hasta el ocio; de manera precisa y en
tiempo real, al igual que la consolidacin de las relaciones sociales en todo tipo
de contexto, de la misma manera que generan ejercicio econmico global en
cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demanda tanto de bienes, productos
y servicios a travs de ellos.
Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones ni
positivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidad de
generar ciertos efectos negativos como manipulacin de la informacin y uso de
la misma con fines particulares, como es el caso de la creacin de estereotipos a
seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo especfico convirtiendo sus
productos, bienes o servicios en verdades absolutas por la difusin global.
Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimedia entre
ellos se encuentran, las imgenes, los sonidos, los videos, textos, a continuacin
se har ms claridad acerca de los ms utilizados.
Grficos
Las imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto,
siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos
contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentes externas,
dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de datos, etc.
Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una tecnologa
sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo
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del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap),
GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms
difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el
computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos
de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales.
Mapas de bits
Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono
continuo.
Figura Mapa de bits
Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya
que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo
(0.1 milmetros) o muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.
Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escner, mediante cmaras digitales o directamente
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en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen
imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.
Figura Dos rejillas de 3*3 pxeles
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.
Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o
directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet
que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable
de dinero.
La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante,
principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el
que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin
de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin
de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos que tiene una
imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la imagen. Sus
unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en
ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor sea esta
resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivo digital, ms
calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.
Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un
monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del
monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta
resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms
pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla. En
ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la de
pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.
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Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender del
tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla
ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles, oscilando los
tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.
En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de
resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por
pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per
inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms
cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la
resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un
imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante
del proceso.
Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que
las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin
(low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo
generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista
solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin
de 100 ppp o menos.
Figura Modificacin en la resolucin
A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de
bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles
espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle,
unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.
Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido
creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye,
los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos,
mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener que cubrirse de forma
aproximada pxeles que inicialmente no existan, producindose el conocido efecto
de dientes de sierra.
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Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits
El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante el
almacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de datos,
es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la
compresin de estos archivos. La compresin, tanto de archivos de imgenes
como de cualquier otro tipo de archivo informtico, puede ser de dos tipos,
compresin con prdidas y compresin sin prdidas. En la compresin con
prdidas se elimina informacin de la imagen que no es percibida por el ojo. Una
vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la
calidad de la original, la informacin irrelevante es eliminada en el proceso de
compresin.
Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP y TGA.
Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sin prdidas
son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenes comprimidas
es el JPG.
Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los
grficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamente
utilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, adems
nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unos
objetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadas
para dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador.
En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al
medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos
recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario,
resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o
impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes
de sierra.
Formatos de imagen ms usados, caractersticas y funciones especficas en
el desarrollo de multimedia.
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En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edicin de
imgenes que se pueden clasificar por tipos en imgenes vectoriales o imgenes
de mapa de bitmap, ver Tipos de imgenes y formatos haciendo clic en el
siguiente enlace:
[Link] , por perdida o no prdida,
cuando no se guardan o guardan toda la informacin detectada por los sensores
de la cmara digital, escner o programa de edicin de imagen, ver Formatos de
imagen: Gua de optimizacin haciendo clic en el siguiente enlace:
[Link]
y por su tamao, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este captulo se
abordarn de acuerdo a las siguientes categoras:
Formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes.
Formato Bitmap (.bmp): es un formato originario del sistema operativo Windows
guarda imgenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza por
guardar imgenes sin prdida en calidad con relacin a su archivo original y
presenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relacin al
espacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales.
Formato TIff (.tif o .tiff): formato de imagen desarrollado por Tagged Image File
Format, es de alta resolucin, admite millones de colores, capas y canales alfa, se
utiliza para almacenar e imprimir imgenes fotogrficas y el intercambio de
imgenes digitales por su caracterstica de conservar atributos de los archivos
originales, esto es, se comprime sin perder resolucin. Este formato se encuentra
en algunas cmaras de fotografa digital, escneres digitales y programas de
retoque y edicin de imgenes. Presenta el inconveniente de consumir mucha
memoria en disco por el tamao de los archivos.
Formato Psd (.psd): es el formato natural de Adobe Photoshop para la edicin,
pintura y retoque de imgenes compatible con una variedad de otros editores,
permite millones de colores, capas y canales alfa, guarda imgenes con alta
calidad conservando las caractersticas del archivo original.
Formato Raw (.raw): es un formato de edicin de imagen sin prdida alguna, no
sufre ningn tipo de compresin, este formato lo usan las cmaras digitales
sofisticadas que persiguen altas calidad de imagen.
Formatos para para logos, dibujos, transparencia y animacin.
Formato Gif (.gif): es un formato de edicin de imgenes que admite 256 colores
por lo que solo se recomienda para logotipos y dibujos con pocos colores, es
utilizado en la creacin de animaciones sencillas, publicar dibujos con pocos
colores en la web, adems permite transparencias.
La siguiente imagen muestra una fotografa y un dibujo de formas, con colores
estndar y 256 editados con el formato gif.
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Se evidencia la diferencia de este formato cuando se editan fotografas de muchos
colores perdindose la calidad, en las dos ediciones realizadas con cada una de
las imgenes fotogrficas, mientras que en los dibujos de formas con pocos
colores no se evidencia cambio alguno. De esta diferencia se puede concluir que
este formato es aconsejable para la edicin de imgenes con pocos colores.
Formato Png (.png): es un formato de edicin de imgenes con muchos ms
colores que el formato Gif, admite transparencias con mayor detalle y se pueden
hacer animaciones con imgenes importadas desde Adobe flash. Tambin se
utiliza en la web para imgenes con detalles y de poco color.
A continuacin se muestran imgenes fotogrficas y dibujos de igual dimensin y
resolucin editadas con colores 32, 24 y 8 respectivamente.
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En las fotografas y dibujos no se observa prdida en la calidad de las imgenes
de manera significativa, pero si hay cambio notorio en el peso de las imgenes,
por otra parte el cambio en el peso de las imgenes es ms exagerado cuando
estas tienen pocos colores, como es evidente en las diferentes ediciones de los
dibujo de abajo, lneas de colores.
Formatos para la web.
Formato Jpg (.jpg o .jpeg): es un formato de archivo para edicin de imgenes
con prdida que afecta la calidad de la imagen, se pixela al disminuir calidad, pero
se mejora la fluidez cuando se reduce el tamao de almacenamiento del archivo
en memoria, admite millones de colores y es el formato ms utilizado en los
dispositivos de fotografa digital, escner y en la web para mltiples funciones,
tambin es usado para el almacenamiento de imagen pero el archivo se va
deteriorando con el uso.
La siguiente imagen ilustra como a medida que se disminuyendo el porcentaje de
calidad de la imagen se va pixelando, perdiendo los atributos originales y el peso
del archivo de imagen.
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Es evidente el cambio que sufre la fotografa en sus caractersticas originales
cuando de disminuye la calidad si se comparan las tres imgenes de izquierda a
derecha, pero tambin es notorio la disminucin en el peso del archivo que es el
atributo que lo hace ms ligero y puede fluir fcilmente en los procesos de
visualizacin, carga y descarga de la imagen.
En la imagen siguiente se pueden apreciar los cambios que sufre un archivo de
imagen al variar su resolucin, 72 ppp a 144 ppp, manteniendo la calidad
constante, 100%.
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Se observa que al duplicar la resolucin de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, se
duplican las dimensiones, guardan una relacin directamente proporcional, pero a
pesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en nmero, 100%, esto no
se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelacin, la
imagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamao o resolucin.
Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida, permite
crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte en un gran
competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente adems de Chrome esta
soportado por el navegador de Opera, se espera que los dems navegadores lo
incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web por el equilibrio que
muestran sus imgenes en cuanto a calidad y tamao.
Formatos para imgenes vectoriales.
Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente ms utilizado para
dibujos, rtulos y logotipos, este tipo de imgenes se caracterizan por no sufrir
pixelacin al aumentar su tamao, caracterstica de la que carecen las imgenes de
mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para el desarrollo de
animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animaciones desarrolladas con
Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero tambin importa de otros
formatos que permiten dibujo vectorial.
A continuacin se muestran unos dibujos de formas en formato jpg, png y vectorial
(.swf) al 100% y su correspondiente imagen aumentada al 400%.
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Se observa en las imgenes las diferencia en la calidad notndose mayor pixelado
en el formato de imagen jpg, siguendo la png y claramente no se refleja cambia
alguno al aumentar la imagen vectorial a pesar de ser exageradamente de un 400%,
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de esta manera se hace evidente la ventaja que tiene la imagen vectorial sobre los
formatos jpg y png en cuanto a dibujo y formas que manejan pocos colores.
Otros formatos (.ai, .cdr, .dxf, .emf, .eps, .odg, .svg, .swf y .wmf): se utilizan para
dibujos, rtulos y logotipos, existen una variedad de programas que permiten el
trabajo con dibujo vectorial entre ellos se encuentran, Adobe Illustrator, Corel
Draw, Autodesk, Open Office Draw, Adobe flash, las imgenes en estos formatos
pueden ampliarse en grandes porcentajes y no sufren el efecto de pixelado a
diferencia de las imgenes de mapa de bits o Bitmap.
Recomendaciones a la hora de usar los formatos de imagen.
Definir el formato en el momento de la captura de la imagen de acuerdo al a
objetivo que se persigue.
Si se va a reutilizar la imagen en futuras aplicaciones, se recomienda utilizar
los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes y
despus optimizar o aligerar las imgenes para lo que se quiera, pensando
en contenido, calidad y tamao en memoria de almacenamiento digital del
archivo.
Para el diseo de logos, dibujos con poco color y animacin para la web, usar
los formatos .gif, .png.
Para el uso de imgenes con muchos colores en la web, como fotografas
hacer uso del formato .jpg.
Para el uso de imgenes con muchos colores en la web donde se quiere
mostrar la informacin grfica que presenta la imagen, se recomienda el
formato .png.
Para la impresin en papel fotogrfico u otro se recomienda hacerlo desde
los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes.
Para escanear imagen de alta calidad usa cualquiera de los formatos para
almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes, siempre y cuando este
soportado en el escner.
En el trabajo con animaciones es aconsejable dibujar los personajes u
objetos mostrados que cambian de tamao en las diferentes escenas
haciendo uso de imgenes vectoriales.
Grafic vectorial
Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal
modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.
Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel,
sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos
y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.
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Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico
vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que
describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente
por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).
Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.
En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la
resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen
la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no se presentan
inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcin matemtica de un
objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando el objeto.
Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el
segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y
elipse.
Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la
rotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas,
se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico
conserva su precisin.
Figura Transformaciones en grficos vectoriales
El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto ms
fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los
hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear premeditadamente
contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms al dibujo natural.
Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para
representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar
algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy
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complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los
programas grficos y por los medios de impresin.
Sonido
El sonido se percibe por un rgano distinto al del resto de medios que se han
estudiado, el odo, y adems en su percepcin entran a jugar parte fenmenos no
slo fsicos y fisiolgicos, sino tambin fenmenos psicolgicos.
Por otro lado, el sonido no siempre est presente en las producciones Multimedia,
y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algn modo, por parte
del usuario. Tambin hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no pueden
escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con altavoces.
El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en
el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etctera. Por
otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el odo humano
es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias comprendidas entre
20 y 20.000 Hz. Las tres caractersticas que permiten distinguir entre si los
sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre.
La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y
representa la cantidad de energa que tiene una onda sonora. La unidad de
medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud,
tiene ciertos problemas debidos a que el odo no se comporta de una forma lineal,
sino que lo hace de forma logartmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la
relacin, en esta escala logartmica la definicin del decibelio est dada por:
= 10
2
10 2
aref es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se
est midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende tambin de
la frecuencia de este. La intensidad mnima a la cual se percibe un sonido se llama
umbral de audicin y se obtiene de modo experimental.
El odo humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y seguir
apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta
caracterstica del odo humano es difcil de trasladar a los equipos electrnicos. As,
se tiene que al digitalizar una seal con una resolucin de 8 bit esto indica que el
mximo nmero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta la entrada
del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se encuentra
que cuando alguien hable con un nivel de conversacin no se le entender, en caso
contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una gran cantidad de sonidos
estarn saturados.
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La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de
audicin que va de 20 Hz a 20khz.
La comprensin del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy
poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias
superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias ms importantes para la
inteligibilidad estn entre 500 y 3000Hz.
Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son
necesarias para la correcta reproduccin del timbre, ya que el hombre llega a emitir
sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz.
El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto slo
se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompaadas por
sus armnicos, estos armnicos son los que permiten identificar el timbre de una
sonido. As, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota bsica
sea la misma, etc.
Existe otra caracterstica del sonido que es el estreo, el ser humano escucha en
estreo y esta es una caracterstica muy importante a la hora de realizar la toma del
sonido, la edicin y la reproduccin, ya que afecta al volumen de la
informacin, esta es exactamente el doble que el de una seal monoaural.
La naturaleza del sonido es analgica, por lo tanto, para poder manipular,
almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es
necesario digitalizar el sonido.
El proceso de digitalizacin est constituido por dos fases, el muestreo y la
cuantizacin. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la onda
a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se conoce
como frecuencia de muestreo.
La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la seal. Para
que una seal se muestree sin prdida de informacin es necesario que la
frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la
seal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La
contrapartida a la calidad es el tamao del archivo de sonido generado, cuantas
ms muestras se tomen mayor ser el tamao del archivo.
La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantizacin. Una variable digital
no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analgica. Una
variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores
posibles.
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Una seal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles
El sonido digital deber ser convertido a analgico antes de poder ser escuchado. A
este proceso de conversin de una seal digital a su original analgico se le
conoce como reconstruccin. La reconstruccin sin prdidas slo ser posible si la
frecuencia de muestreo cumpla con el teorema fundamental del muestreo.
Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha
informacin y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamao. De nuevo,
la reduccin del tamao de los archivos se hace a travs de la compresin que
puede ser con o sin prdidas.
La compresin con prdidas se puede hacer utilizando una compresin
logartmica en la que se utilizan ms niveles de cuantizacin para frecuencias bajas,
donde el odo humano es ms sensible, y menos niveles para valores elevados de
la frecuencia.
Pero, sin duda, la compresin con prdidas basado en un modelo psicolgico de la
audicin es la que mejores tasas de compresin produce. En esta compresin se
utiliza el fenmeno psicolgico del enmascaramiento de un sonido cuando su
frecuencia est cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresin
utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresin tpica
sin prdida de calidad es 10:1.
En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informtica ha creado el suyo
propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra el
AU.
Animacin y Video
La Animacin
La sensacin de imagen animada producida por la sucesin de imgenes en
movimiento descansa en el fenmeno fisiolgico conocido como persistencia de la
visin. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una
latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imgenes estticas la
latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia
como un continuo.
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La animacin, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de
posicin, forma, color y otras caractersticas de los objetos. Lo que distingue la
imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cmara,
es que las imgenes de una animacin han sido generadas una a una. Existen
numerosas tcnicas para la generacin de las imgenes presentes en una
animacin, desde la animacin clsica de fotogramas dibujados tpica de las
pelculas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imgenes
generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).
La animacin tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la
base para cualquier otro tipo de animacin. Define algunos principios que son:
difuminado de movimiento, anticipacin, estiramiento y compresin, solapamiento
y continuacin de las acciones.
Figura 9 Animacin
tradicional
En cuanto a las tcnicas utilizadas en animacin 2D van desde la animacin por
fotograma clave hasta los recortes pasando por la animacin por sprites.
La tecnologa digital facilita grandemente el proceso de animacin de grficos
vectoriales. Como ya se explic los grficos vectoriales se construyen a partir
de primitivas matemticas geomtricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de
movimiento fciles de implementar en software. Otra tcnica de animacin digital
es la animacin por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los
objetos se mueves a lo largo de ella.
La animacin 3D, como todos los grficos 3D, es ms complicada que la 2D. Una
de las tcnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta
tcnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cmara,
de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre l. El modelo real
es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de
referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados
sobre el modelo real. Los personajes animados 3D estn formados por una serie
de segmentos unidos entre si por articulaciones. Un modo de realizar un
movimiento sobre estos personajes animados es dar los ngulos de rotacin
de cada articulacin, con estos datos el modelo efecta las rotaciones
especificadas y coloca los segmentos en una cierta posicin, a esta tcnica de
animacin se le llama cinemtica directa.
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Captura de animacin mediante rotoscopia
No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicin
determinada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones,
es ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema
calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica se le
conoce como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han de
calcular los ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principal
problema que presenta la cinemtica inversa es que, en general, para una posicin
final determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existir varias
posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para su
realizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen
elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelar robots y animales
vertebrados.
Cinemtica inversa
En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones,
se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En
este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa.
El Video
Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico de
latencia de las imgenes en la retina.
La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidad
de material existente en este formato. El video analgico es la captura de la seal
de televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo.
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Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla
electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misin
en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.
No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndar PAL
donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contienen
informacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos,
Japn y Taiwn se utiliza el estndar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 son
datos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utiliza el
estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL.
Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico.
En el caso del vdeo digital s que existe un estndar de uso universal, la norma
Rec. ITU-R BT.601.
El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivos
generados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamente
vdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para su
manipulacin, almacenamiento y transmisin.
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio
e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde al
nmero de cuadros que se exponen por segundo.
Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este nmero
es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos ms comunes
son:
AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de
Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas
con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea de
tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas
veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo.
MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC
compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de
70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip,
Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard
Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un
estndar para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directa y
televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin .mpeg
o .mpg.
QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y
usado en los computadores Macintosh. Rene audio, animacin, video y
capacidades interactivas. Este estndar lleva mucho ms tiempo vigente que el
estndar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensin .qt y .mov y los
programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas.
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Texto
El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico sujeto
al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico.
La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la
palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El
carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan las
letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas
fuentes.
El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se
constituye en un arte en s mismo, pues define la personalidad de la palabra escrita
y tiene implicaciones estticas y sicolgicas.
Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable sino adems una marca
que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems,
variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina,
condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada
fuente se le llama Familia.
Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases se
agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la
pgina cubierta por caracteres se le llama mancha.
La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de las
frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos
caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas
sucesivas en el mismo prrafo.
El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama
alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado,
etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin
puede ser en columnas o en bloque.
La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, posteriormente, al
diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la
multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial
han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por otra,
ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su correcta
visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de pxeles de
la pantalla del monitor.
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Curso: Multimedia
Figura Tipo Digital
El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad
que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las
familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas
aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes
fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin.
Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de
resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de
fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto
de interfaz grfica.
Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el
ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos
principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin
llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin para
los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las funciones
matemticas que describen cada uno de los trazos bsicos como lneas, curvas,
elipses): pueden generar un carcter de cualquier tamao sin prdida de calidad
en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el
propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar
fuentes PostScript (el sistema ms profesional y utilizado en las artes grficas) es
preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager
(ATM). La versin bsica del programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.
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Curso: Multimedia
Figura Tipo True Type
Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas
operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores
instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras
fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu
fuentes estn disponibles en un cierto computador.
Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows
son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT,
Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact,
Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT.
OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings,
Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por otras
apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.
Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se
encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,
Palatino, Symbol y Times.
Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes
(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas
por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.
El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a
ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego
disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que
es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes
usadas con los medios de impresin necesarios.
Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.
Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia
En Canad de hizo una investigacin de los usos de la multimedia en algunas
empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta
rea. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera
alguno de sus procesos, llmese entrenamientos, publicidad, ventas, compras,
comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, ms del 75% dijeron que
planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.
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Curso: Multimedia
De todas las compaas, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar
el uso de multimedia y el resto dijo que no lo saba. Sin embargo, ese resto
no neg el uso futuro de multimedia por la importancia que est teniendo hoy en
da. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones
internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de
calidad, etc.
La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sera imposible mencionarlos
todos, por ello en este apartado slo se citarn algunos de los usos mas comunes.
En educacin (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores,
visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitacin, enciclopedias, etc.).
En diversin y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores,
prototipos, realidad virtual, etc.).
En negocios (cursos de capacitacin, lanzamiento de productos, quioscos de
informacin, herramientas de ventas, catlogos de productos y servicios,
materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a
empleados, bases de datos, etc.).
En la salud (simulacin, capacitacin, sitios WEB, publicaciones digitales,
realidad virtual, etc.).
En la milicia (capacitacin interna, realidad virtual, simuladores, prototipos,
presentaciones, etc.).
En construccin y diseo (simulacin, planificacin, catlogos de productos,
cursos de capacitacin, presentaciones, etc.).
El uso de multimedia vara dependiendo de la compaa y su enfoque del uso
de la tecnologa. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando
internet en su masificacin, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores
usuarios, puede mostrar el ms amplio espectro de uso de la multimedia.
A continuacin se presenta una clasificacin de estos usos, acudiendo a un
artculo presentado por Virgilio Victoria3. Esta es solo una posibilidad de asociar
Multimedia en los Negocios
Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases
de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo
3
MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En lnea ] h
p:
[Link]/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnologa y Anlisis de Sistemas computacionales
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conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN)
o de rea amplia (WAN).
La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio
y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows)
de grficas y textos.
La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos de
aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad
a travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores,
los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus
clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios
de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.
La multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Cam de Video Labs,
un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono
estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases
de datos de identificacin de empleados. A medida que las compaas se
actualizan en la tecnologa multimedia, y el costo de instalacin y el costo de
capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones
dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren ms fcil y efectivamente.
Multimedia en las Escuelas
Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. La
multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las
prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran
que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.
Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos,
estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de
profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardiaca
nuclear.
Los discos lser (CD) traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia
al saln de clases, actualmente estn disponibles una inmensa cantidad de ttulos
educativos para diferentes grados escolares y para todas las reas.
Multimedia en el Hogar
Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares
a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin,
la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago por - uso a travs de la autopista de datos.
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Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una
computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a
la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega
o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen
unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La
convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de
diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo
ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms
de 750 millones de juegos.
La casa del futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la
conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares
multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin
de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.
Multimedia en Lugares Pblicos
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para
proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente,
como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de
museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las
actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada exhibicin,
permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada
vitrina.
El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos
miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes
acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos
textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.
Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologas y sociales)
El desarrollo de los productos Multimediales as como su uso deriva implicaciones
que se deben tener en cuenta; ests en este curso particular se miran desde dos
diferentes perspectivas: la primera la del diseador y la segunda la del usuario final.
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Implicaciones del uso de la Multimedia como diseador
Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a travs del uso de los diferentes
medios que contemplan la multimedia era una hazaa particular, dado que no
existan programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientacin de
sonido, tena que desarrollarse cada aspecto a travs de lneas de cdigo, para lo
cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de
programacin cuando an el ambiente grafico no era conocido, refirindonos a los
aos anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin,
la programacin orientada a objeto, y la reutilizacin de los programas y subrutinas,
unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no solo
ambientes grficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias para el
desarrollo multimedial.
La pregunta es dese la ptica de un diseador cuales son las caractersticas y
necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y
evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero
en su gran mayora un diseador ha de basar el desarrollo de los productos
Multimediales soportados en los siguientes aspectos:
Comprensin de lo requerido
Creatividad
diseo
Herramientas adecuadas
Evaluacin de satisfaccin
Comprensin de lo requerido:
Como diseadores de productos Multimediales se debe conocer cul es el
requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto
implica conocer la problemtica, la poblacin objetivo a la que va dirigido el
producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara,
forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo.
Creatividad:
La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrnsecas del
desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener
condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier
opinin, tambin la experiencia es fundamental, el buen desempeo en grupo, el
apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro del
equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo
uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos.
Diseo:
La construccin de un buen producto multimedial amerita que el diseador sea
capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo
cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el
diseo de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan, la
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transicin entre los mismos, la forma y grado de interaccin que tienen tanto con
un administrador como con el usuario final. Este diseo debe ser tan claro que
permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo final
con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado.
Herramientas adecuadas
El diseador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto
y crear diseos detallados con alto grado de calidad, sin embargo la manifestacin
efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementacin a travs del uso
de las herramientas pertinentes para lograr la generacin de productos finales
apropiados , dependiendo de condiciones como las tcnicas ,costos, tipo de
software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware, con estas
variables el diseador analiza cuales son no solo las mejores herramientas sino
las que cumplen las expectativas y condiciones de sus clientes, buscando calidad
y cumplimiento.
Evaluacin y prueba de satisfaccin
No hay mejor evaluacin de los productos que la opinin del cliente, por ello el
proceso de evaluacin y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto, y
uno de los aspectos principales para el diseador es el ser receptivo con la criticas,
estas opiniones acerca de cmo se ve , maneja y se interacta con el producto
visto desde diferentes ngulos, algunos de ellos nunca imaginados por los
diseadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y afinacin del
producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de operatividad y
aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se ha creado.
Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final
Psicolgicas: El ser humano responde ante estmulos de todo tipo, pero en este
particular, la interaccin con los diferentes medios organizados de una manera
particular repercute sobre su accionar de una manera especfica dependiendo de
la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por ello estos
productos definen una poblacin objetivo y buscan mediante estudios la respuesta
ms apropiada para su producto, es as como por ejemplo se desarrollan todo tipo
de productos Multimediales para todo fin dentro de los que se destacan, software
para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para relajacin, productos
publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a adquirir productos o a
tomar ciertas decisiones.
Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente
uno de los referentes sociales ms grandes y extendidos en nuestra sociedad
global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar
mediante sus componentes la creacin de nuevos y variados grupos soportados
en las tecnologas, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella,
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Curso: Multimedia
de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia en
la creacin de patrones comportamentales como el cine, televisin, y otras han
evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e idioma
particular.
Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carcter privativo o
totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que si
un usuario desprevenidamente aunque sin nimo de daar a nadie, utiliza sonidos,
textos, e imgenes para un fin particular sin dar crdito a los autores intelectuales
de los medios incurrir en un acto ilegal, y ser sancionado pese el
desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los
aspectos bsicos legales del uso del material multimedia.