CARACTERSTICAS
PERSONAJES
Las caractersticas del personaje y sus habilidades asociadas son las siguientes:
Fsico: Velocidad, Resistencia, Combate, Voluntad.
Habilidad: Arma a Distancia, Sigilo, Oficio, Informtica, Conducir y pilotar.
Conocimientos: Geografa e Historia, Ciencia, Medicina, Tecnologa.
Comportamiento: Persuadir, Sinceridad, Empata, Estilo, Intimidar.
Sentidos: Avistar, Buscar, Supervivencia, Arte.
Pokmon: Trato con Pokmon, Lucha Pokmon, Medicina Pokmon, Conocimiento Pokmon,
Captura Pokmon.
Se recomiendan de inicio 192 puntos a repartir entre las caractersticas y habilidades.
Para subir un punto una caracterstica harn falta 4 puntos. Para subir una habilidad slo 1.
Se podrn obtener dotes de entrenador por 2 puntos cada punto gastado en ello.
El valor de una habilidad es la suma de su valor y del valor de su caracterstica asociada.
El doble de los puntos que se tenga en las caractersticas se podrn gastar en la tabla de las ltimas
pginas que indicarn mejoras para los Pokmon del entrenador.
POKMON
Los Pokmon tienen a nivel 0 30 puntos para repartir entre sus 6 caractersticas.
Las caractersticas son Fortaleza, Ataque, Defensa, Especial, Defensa especial y Astucia.
Cuando suben de nivel consiguen dos puntos de desarrollo a repartir ms los puntos fijos de nivel
que se indican en la tabla de subida de nivel.
Cuando un Pokmon evoluciona renueva automticamente los puntos fijos de nivel.
Los puntos de desarrollo de una caracterstica nunca podrn ser menores que los puntos fijos de
nivel de dicha caracterstica.
El bonificador por Power-ups de duracin ilimitada no puede ser nunca mayor que el nmero de
puntos fijos de nivel de la caracterstica. En el caso de los PP ser Nivel/2.
Los PP del Pokmon sern el doble de su valor de astucia. Estos puntos servirn para poder realizar
movimientos especiales.
Los PS del Pokmon sern el doble de su valor de fortaleza. Son los puntos de vida totales que tiene
el Pokmon.
La mitad del ataque especial se suma al ataque normal y viceversa. Lo mismo pasa con la defensa.
Los PS en este caso sern el triple de su valor de fortaleza.
Un Pokmon no podr tener ms puntos de Power-ups y puntos libres en una caracterstica que su
nivel o 25, el ms alto. exceptuando los ataques y defensas gracias a la suma de la mitad del otro
tipo.
REGLAS GENERALES
Todo se redondea hacia el valor ms cercano y, en caso de ser .5 ser hacia abajo. Por ejemplo si
Drenadoras hace 1/8 de la vida total de un Pokmon en dao y un Pokmon tiene 12 de vida, le har
1 de dao. Luego el Pokmon que us la habilidad recupera la mitad del dao realizado en vida por
lo que recupera 0 de vida.
Se lanzan y guardan tantos dados de 6 como la divisin de los puntos de habilidad entre 4,
quedando el resto de la divisin como suma a la tirada.
Una aproximacin de las dificultades es la siguiente:
Rutinario, algn beb es capaz de realizar la accin: 3
Fcil, lo hara hasta un nio: 5
Normal, cualquiera lo hace pero puede fallar: 8
Difcil, necesita cierta experiencia: 14
Muy Difcil, slo al alcance de profesionales: 24
Absurdo, slo al alcance de genios en la materia: 38
Imposible, slo al alcance de genios pokmon: 60
Campaas de nivel de poder alto:
En algunas partidas los jugadores o sus Pokmon tendrn habitualmente caractersticas o
habilidades por encima de 40. En estos casos es recomendable cambiar la regla de tiradas para
pasar a lanzar dados de 10.
Las modificaciones consistiran en que se divide por 6 en vez de por 4 a la hora de determinar el
nmero de dados lanzados y que los ataques crticos repetirn ahora los 9s y 10s en vez de los 6s.
REGLAS DE POKMON
REGLAS DE CAPTURA DE POKMON
Para capturar a un Pokmon tienen que darse antes la condicin de que ese Pokmon no est
asociado ya a una Pokball.
Se realizar una tirada enfrentada de Capturar Pokmon contra la astucia del Pokmon.
A la tirada de astucia se le sumar la vida restante del Pokmon (ya sea positiva o negativa).
Modificadores:
Dormido: +10
Congelado: +10
Paralizado: +6
Envenenado: +3
Quemado: +3
Confuso: +3
Buena relacin: +5
Mala relacin: -5
Muy mala relacin: -15
Legendario: -50
Pokballs:
Pokball: +0
Superball: +5
Ultraball: +12
Hiperball: +25
Masterball: +100
REGLAS DE CONTROL DE POKMON
Un entrenador podr controlar Pokmon de hasta nivel 20 a menos que pague por mejoras de
Amigo Pokmon (en habilidades de entrenador).
Modificadores por suma de atributos:
Suma de atributos 200 300: -30
Suma de atributos 300 400: -20
Suma de atributos 400 500: -10
Suma de atributos 500 600: +0
Suma de atributos 600 700: +10
Modificadores generales:
Pokmon legendario: +10
Buena relacin con el entrenador: +0
Relacin normal con el entrenador: +10
Mala relacin con el entrenador: +20
Si no se puede controlar el Pokmon, ste har lo que quiera a partir de ese momento.
Cuando un entrenador muere, los Pokmon que permanezcan en sus Pokball se descontrolarn al
pasar 24 horas, mientras que los que ya estn fuera pasarn a estar descontrolados automticamente.
Por cada 10 niveles que se sobrepase el nivel de control se tendr un punto de control para gastar.
Estos puntos se recuperan como 10PP.
Los puntos se pueden gastar as:
1 Punto para subir una mejora/stage o bajar una mejora/stage al rival.
2 Puntos para realizar un ltimo ataque antes de caer inconscientes.
4 Puntos para eliminar un estado incluyendo inconsciente pudiendo realizar el Pokmon
acciones hasta que muera.
REGLAS DE COMBATE
Iniciativa
Primero ambos combatientes harn una tirada enfrentada de astucia para ver quin empieza. El
orden se mantendr hasta que intervenga un nuevo Pokmon o vare la astucia de algn participante.
Combate
Cada Pokmon utilizar una habilidad en orden de iniciativa.
Dao
Cuando un Pokmon utilice una habilidad que haga dao, se realizar una tirada de ataque y se
restar la tirada de defensa del rival. La diferencia ser el dao realizado.
Los daos fijos se dividirn por 4 para nivelar los diferentes movimientos.
Cuando un Pokmon llega a 0 PS quedar inconsciente.
Los Pokmon tienen vida negativa igual a su fortaleza que deber agotarse antes de morir.
Esta cantidad aumenta a 3/2 cuando el Pkm tiene nivel 50 o ms.
Estas normas de vida negativa pueden ser cambiadas por el Mster dependiendo de si desea un
juego ms o menos mortal
Poder de ataque
Tipo Psquico y categora especial.
Los ataques especiales usan el atributo Especial y los fsicos el atributo Ataque.
Poder del ataque de 140.
Precisin del 90%.
5 PP en el juego de la Game Boy.
El efecto indica que se baja en dos mejoras/stages el especial del Pokmon que lo use tras el ataque.
Para comprobar el dao que hace un movimiento se comprueba en la tabla de poder de ataque (1) el
modificador a la fuerza o especial que da el poder de ataque del movimiento.
Modificadores al poder de ataque:
El ataque es del mismo tipo que el del Pokmon: +15
Por cada mejora/stage: +/-20 (mximo 60, variable con dotes de entrenador)
Bonificadores por habilidades de entrenador
Si el ataque es superefectivo/poco efectivo: +/-30
Si se quiere hacer el ataque en rea se restar 30 de fuerza para una pequea (10m como
mucho), 60 para una grande (200m como mucho) y 120 para una gigantesca (5000m).
Uso de PP
Los Pokmon tendrn una habilidad de Pelea bsica que no gasta PP con un poder de ataque de 40 y
tipo Normal. Adems tendrn 3 habilidades que hayan aprendido.
Los ataques gastan un nmero de PP que, en caso de no tenerlos, har que el Pokmon falle el
ataque por falta de fuerzas gastando la cantidad de PP que le quedaran. Cuando un Pokmon queda
con 0 PP pierde la habilidad de pensar y atacar sin sentido al oponente.
Los valores de gasto con respecto a los de la GameBoy son los siguientes:
40
35
30
25
20
15
10
5
0
15
25
Precisin
El valor de Precisin indica la probabilidad de acertar el ataque para lo cual se tirar un dado de 100
en caso necesario.
Existen habilidades y objetos que pueden modificar la precisin. Cada stage (mejora) la vara en 15.
El mximo ser siempre de 45, independientemente de las habilidades del entrenador.
Ataques crticos
El factor de crtico de un ataque representa las probabilidades de que se convierta en crtico. Con
valor 1 la probabilidad aumentar al 50%, con factor 2 al 100%.
Los ataques crticos pueden repetir los 6s sumando los dados relanzados.
Condiciones
Las condiciones tendrn las siguientes reglas:
Envenenado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar. Si no acta y se mantiene en la
Pokball, ste dao se realizar cada hora.
Muy envenenado: Har X/16 de los PST en dao tras actuar en el turno X. El estado pasa a
envenenado cuando el Pokmon vuelve a la Pokball.
Paralizado: Hay un 25% de probabilidades de que el Pokmon no pueda actuar y disminuye
su velocidad a 1/4.
Dormido: Hay un 50% de probabilidades de que el Pokmon despierte cada turno.
Quemado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar y har perder dos mejoras a todos los
ataques. La biologa es como la de cualquier ser vivo, as que no es recomendable
permanecer quemado largos tiempos sin tratamiento.
Confuso: Cada turno habr un 50% de probabilidades de que se golpee con Pelea a si mismo
y un 25% de probabilidades de que deje de estar confuso.
Congelado: El Pokmon permanece congelado hasta que se descongele de alguna forma.
Prioridad de movimientos
Algunos ataques tienen la regla de prioridad: Las acciones en un turno van con la siguiente
prioridad, si algn ataque tiene cierta prioridad se pondr en el espacio que deba ocupar.
Perseguir (4 de prioridad si el oponente cambia de Pokmon)
Cambio de Pokmon (3,5 de prioridad)
Uso de objeto (2,5 de prioridad)
Ataque rpido (2 de prioridad)
Velocidad extrema (1 de prioridad)
El resto de ataques.
REGLAS DE ASTUCIA
Pruebas de habilidad
Los Pokmon usan su astucia a la hora de realizar cualquier tipo de prueba.
Para usar sus habilidades (incluyendo armas a distancia), los Pokmon usarn un cuarto de su
astucia como valor de la habilidad.
Cuando el Pokmon consigue astucia 30, y cada 10 puntos superiores, puede elegir una habilidad en
la que sea especialmente bueno. Para esta habilidad usar la mitad de su astucia. Si tiene la ventaja
Pokmon expertos podr aplicar dos veces la especialidad a una habilidad llegando a usar su astucia
completa con ella.
Movimientos adicionales:
Los Pokmon obtendrn la capacidad de aprender un movimiento adicional cuando alcanzan los 30
puntos de astucia y cada 20 puntos adicionales que tengan en este valor.
Ventajas de entrenador:
Los Pokmon que no tengan entrenador obtendrn un punto de ventaja de entrenador por cada
punto que tengan en astucia.
Tabla de dotes de Entrenador:
Se pueden comprar tres puntos de dotes por el valor de 1 puntos de personaje.
Nombre
Requerimientos
rdenes rpidas
Descripcin
Puntos
Puedes dar rdenes a dos Pokmon a la vez
20
rdenes rpidas 2
rdenes rpidas
Puedes dar rdenes a cuatro Pokmon a la vez
15
rdenes rpidas 3
rdenes rpidas 2
Puedes dar rdenes a seis Pokmon a la vez
15
Amigo Pokmon
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 30
15
Amigo Pokmon 2 Amigo Pokmon
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 40
15
Amigo Pokmon 3 Amigo Pokmon 2
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 50
15
Amigo Pokmon 4 Amigo Pokmon 3,
rdenes rpidas
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 60
15
Amigo Pokmon 5 Amigo Pokmon 4
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 70
15
Amigo Pokmon 6 Amigo Pokmon 5,
rdenes rpidas 2
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 80
15
Amigo Pokmon 7 Amigo Pokmon 6
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 90
15
Amigo Pokmon
Amigo Pokmon 7
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 100
15
Maestro Pokmon
Amigo Pokmon,
rdenes rpidas 3
Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 120
20
Entrenador de tipo
Tus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 6
niveles que sean subidos
10
Gran entrenador de Entrenador, Especialista
tipo
en tipo
Tus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 3
niveles que sean subidos
10
Entrenador
Entrenador de tipo
Tus Pokmon consiguen 1 Powerup cada 6 niveles que sean
subidos
10
Entrenador de
Pedigr
Entrenador de tipo
Cada vez que un Pokmon que ests entrenando obtenga 1
Powerup puedes restar un punto de desarrollo a una
caracterstica y drselo a otra
20
Tus pokmon aprenden movimientos cinco niveles antes
Tus pokmon aprenden movimientos diez niveles antes
Tus pokmon evolucionan cinco niveles antes
Experto en
movimientos
Maestro en
movimientos
Experto en movimientos
Coleccionista
Profesor de
movimientos
Experto en movimientos
Puedes ensear movimientos a pokmon que puedan
10
aprenderlos y con una diferencia de nivel igual o menor de 10
con respecto al pokmon original
Entrenador de
movimientos
Maestro en movimientos
Tus Pokmon pueden tener 4 ataques y Pelea
25
Cazador legendario Cazador Pokmon
Los pokmon legendarios no tienen el -50 habitual a ser
capturados
Entrenador
legendario
Entrenador y Cazador
Legendario
Tus Pokmon legendarios consiguen 2 de experiencia al subir 15
de nivel y son un punto ms fciles de controlar
Investigador
Pokmon
Apasionado Pokmon y
Conocimiento Pkm 16
Los objetos que potencian Pokmon tienen un 25% ms de
efectividad. Directo aumenta en 10 la potencia de Pelea.
15
Cientfico
Pokmon
Investigador Pokmon y
Conocimiento Pkm 20
Los objetos que potencian Pokmon tienen un 50% ms de
efectividad, Directo aumenta en 25 la potencia de Pelea.
15
Apasionado
Pokmon
Conocimieno, Lucha y
Medicina Pkm 12
Tus tiradas de lucha Pkm para determinar movimientos y
habilidades de Pkm tienen un bonificador de 15
15
Enfermero
Pokmon
Apasionado Pokmon y
Medicina Pkm 16
Las pociones y elixires tienen un efecto un 25% mayor
Mdico Pokmon
Enfermero Pokmon y
Las pociones y elixires tienen un efecto un 50% mayor
Medicina Pkm 20
Cazador Pokmon
Atrapar Pokmon 12
Tipo predilecto
Los bonificadores a atrapar Pkm por estados se duplican
15
Los ataques del tipo pierden 5 de potencia
Los ataques del tipo escogido restan 5 a su precisin
Tipo predilecto II
Tipo predilecto
Movimiento
predilecto
Maestro en movimientos, Un movimiento concreto gana +5 a la potencia y pierde -5 a
Tipo predilecto
la potencia contra tus Pokmon. Si es de Status gana un 5%
de puntera y si la tiene al 100% un 25% de efecto.
Movimiento
predilecto: pelea
Artista marcial, tipo
Pelea pierde 5 de potencia usada contra ti o tus Pokmon
predilecto lucha y normal
10
Desenfundar
rpido
Movimiento predilecto
que tenga prioridad
Buscar el punto
dbil
Movimiento predilecto
Cuando un Pokmon consigue un golpe crtico suma +1 por
con posibilidad de crtico cada dado relanzado
Abrir la guardia
Movimiento predilecto
con dao de rebote
Tus ataques con prioridad, uso de objetos y cambios ganan un 5
+2 a la prioridad y costarn un nivel menos de PP
10
Tus ataques con dao de rebote tienen un +10 a su potencia y 10
un +5 a su precisin
Luchar en climas
extremos
Los ataques de cambio de clima cuestan 10PP en vez de 25
15
Hombre de mundo Luchar en climas
extremos
Ni t ni tus Pkm recibs dao por clima. Adems os hacis
ms resistentes a climas muy extremos
10
Escapista
Habilidad 12
Tus Pkm no pueden permanecer ms de 2 turnos atrapados
Impedir el
movimiento
Movimiento predilecto
que atrape
Cuando el Pkm enemigo est atrapado perder una mejora a
defensa, defensa especial y astucia.
10
Disparo seguro
Movimiento predilecto
El movimiento elegido tiene un 5% ms de probabilidades de 5
acertar. No puede ser un ataque de muerte instantnea.
Jugador seguro
Movimiento predilecto
que haga dao fijo
Las habilidades de dao fijo (no dependiente del nivel ni de la 5
fuerza) lo aumentan hasta la mitad
Resistente a estado Tipo predilecto
Hay un 5% menos de probabilidades de caer bajo el estado
Recuperacin
milagrosa de
estado
Resistente a estado
Tus Pokmon se recuperan con un 5% de probabilidades aun
estando en la Pokball automticamente de ese estado
negativo
Sueo ligero
Resistente a sueo
Tus Pokmon se despiertan cuando sufren dao
10
Resistente a
veneno II
Resistente a veneno
Tus Pokmon sufren 1/12 o 1/24 en vez del 1/8 o 1/16
habitual del veneno
10
Resistente a
veneno III
Resistente a veneno II
Tus Pokmon sufren 1/16 o 1/32 en vez del 1/8 o 1/16
habitual del veneno
10
Resistente a la
parlisis II
Resistente a parlisis
Tus Pokmon slo tienen un 20% de probabilidades de
quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/3
10
Resistente a la
parlisis III
Resistente a la parlisis II Tus Pokmon slo tienen un 10% de probabilidades de
quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/2
10
Resistente a
Confusin II
Resistente a Confusin
Tus Pokmon slo se golpen a si mismos con un 20% de
probabilidades
Resistente a
Confusin III
Resistente a Confusin
Tus Pokmon slo se golpean a si mismos con un 10% de
probabilidades
10
Resistente a las
quemaduras II
Resistente a quemaduras
Tus Pokmon sufren 1/12 en vez del 1/8 habitual de la
quemadura
10
Resistente a las
quemaduras III
Resistente a las
quemaduras II
Tus Pokmon sufren 1/16 en vez del 1/8 habitual de la
quemadura
10
Los ataques del tipo elegido tienen +5 a la potencia
15
Un pokmon concreto obtiene +5 a la potencia en todos sus
15
Especialista en tipo
Especialista en
Especialista en tipo
Pokmon
Amigo de Pkm
movimientos
Especialista en Pkm
Experto estratega
Maestro estratega
Experto estratega
El Pokmon que hayas elegido gana +1 de afecto contigo
Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms
de potencia (acumulable tras varios cambios)
15
Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms
de potencia (acumulable tras varios cambios)
15
Fuerza Bruta
Cuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un
15
dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue
una mejora a su fuerza
Atacante nato
Puedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20
el poder de ataque enemigo
20
Defensor nato
Puedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo
disminuyendo en 20 el tuyo tambin
25
Defensa
inquebrantable
Defensor nato
Cuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de
efectividad
Ataque
inquebrantable
Atacante nato
Cuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de
efectividad
Aumentar el lmite
Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener 20
uno de 100
Traspasar el lmite Aumentar el lmite
Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a
tener uno de 150
25
Cercar el lmite
El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 45
25
Fortalecer el lmite Cercar el lmite
El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 30
30
Descanso rpido
Tus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de
10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.
15
Pokmon expertos Conocimientos y
Pokmon 12
Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos
veces
20
Ahorrar energa
Tus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)
35
Experto estratega
Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms
de potencia (acumulable tras varios cambios)
15
Tras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms
de potencia (acumulable tras varios cambios)
15
Maestro estratega
Experto estratega
Fuerza Bruta
Cuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un
15
dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue
una mejora a su fuerza
Atacante nato
Puedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20
el poder de ataque enemigo
20
Defensor nato
Puedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo
disminuyendo en 20 el tuyo tambin
25
Defensa
inquebrantable
Defensor nato
Cuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de
efectividad
Ataque
inquebrantable
Atacante nato
Cuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de
efectividad
Aumentar el lmite
Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener 20
uno de 100
Traspasar el lmite Aumentar el lmite
Tus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a
tener uno de 150
25
Cercar el lmite
El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 45
25
Fortalecer el lmite Cercar el lmite
El lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 30
30
Descanso rpido
Tus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de
10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.
15
Pokmon expertos Conocimientos y
Pokmon 12
Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos
veces
20
Ahorrar energa
Tus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)
35
Sin prisas
Tus Pokmon pueden elegir ceder la iniciativa al oponente y a 10
cambio ganar 1 mejora a una caracterstica elegida
Movimiento
preparado
Puedes elegir esperar a saber qu hace el oponente antes de
elegir si usar un movimiento con prioridad o no. El oponente
podr elegir otro movimiento perdiendo para ese ataque una
mejora a su precisin
15
Cuando un Pokmon tuyo haga ms deli de de los PST del
enemigo con un slo ataque, este pierde una mejora a su
ataque y ataque especial
15
Estrategias
flexibles
Tus pokmon pueden perder dos mejoras a una caracterstica
para conseguir una a otra diferente
10
Ataque combinado rdenes rpidas
Tus pokmon pueden retrasar su iniciativa para golpear justo
a la vez que otro Pkm que poseas o que posea alguien con
ataque combinado. Todos los ataques ganan 10 de potencia
20
Tomrselo con
calma
Tus pokmon pueden elegir necesitar cargar un ataque un
turno para que cueste un nivel menor de PP
30
Darlo todo
Tus pokmon pueden sumar una mejora al ataque o precisin 30
de un movimiento a cambio de que este aumente en 2 niveles
su gasto de PP
Sueo pesado
Dormir duerme ahora 1d6 turnos
25
Romper guardia
Tus Pokmon pueden gastar una mejora a su ataque o ataque
especial para eliminar una mejora a la defensa o defensa
especial del oponente
20
No dejar las cosas
a su suerte
Cuando tus movimientos tienen una precisin mayor de 100,
el restante se suma a las probabilidades de que el efecto
secundario funcione mientras no congele ni enamore
20
Capacidad
intimidante
Intimidar 16
Experto en
Fantasma
Especialista en Fantasma Todos los porcentajes de los movimientos tipo fantasma
aumentan en un 5%
15
Transparencia
completa
Experto en Fantasma
Los ataques de tipo roca y acero pasan a ser poco efectivo
20
contra tus fantasmas. Tus fantasmas no se pueden materializar
Asustar al enemigo Experto en Fantasma
Cuando el enemigo falle un ataque o ste ataque no provoque 15
dao perder una mejora a su ataque (normal)
Mdium
Especialista en Fantasma Los Pokmon tipo fantasma te tienen un aprecio de +2
15
Acostumbrados al
sueo
Experto en Fantasma
Tus Pkm actan normalmente mientras estn dormidos
gastando dos niveles ms de PP
20
Invisibilidad
completa
Transparencia
Tus Pkm de tipo fantasma ganan una mejora a sus defensas
mientras estn completamente sanos
25
Polstergeist
Experto en Fantasma
Tanto t como tus Pkm hacis siempre 1 punto de dao con
25
cualquier movimiento por cada 10 puntos de ataque fsico que
tengis (sin aplicar el 50% del especial)
Experto en
Psquico
Especialista en Psquico
Los efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en
un 25% para movimientos tipo Psquico
25
Fuerza de la mente Experto en Psquico
Tus Pokmon psquico pueden usar su especial como ataque
15
Buscar la debilidad Fuerza de la mente
Tus Pkm pueden elegir perder dos mejoras a su ataque o
especial para que el oponente tenga que elegir la ms baja de
sus defensas y que pierda todas sus mejoras en ella
20
Asalto Psquico
Experto en Psquico
Los ataques de tipo Psquico de tus Pkm ganan un 5% extra
de probabilidades de confundir al oponente
20
Ilusin Mental
Asalto Psquico
Si el enemigo se golpea a s mismo, el siguiente ataque
provocado por un Pkm tuyo de tipo Psquico ser crtico
15
Prediccin
Experto en Psquico
Si el movimiento del rival tiene probabilidades de fallar
aumenta esas probabilidades en un 5%
30
Mente colmena
Experto en Psquico
Tus Pkm tipo psquico pueden pasar una mejora a una de sus
caractersticas a otro Pkm al principio del asalto o antes de
caer inconscientes si no pasaron ya una ese asalto
25
Experto de Lucha
Especialista en Lucha
Cuando tus Pokmon de tipo lucha disminuyan su ataque
15
normal lo harn a la mitad (una mejora 10 menos de potencia)
Artista marcial
Combate 16
Tus ataques sin armas pasan a hacer dao 75 y ser tipo Lucha 10
Maestro marcial
Especialista en Lucha,
Combate 20, Artista
marcial
Pelea se convierte en tipo Lucha y pasa a tener potencia 75
para tus Pokmon
35
La tcnica es lo
importante
Experto en lucha
Los ataques de puo y patada pueden ganar el subtipo lucha
15
Aguantar el dolor
Experto en lucha
Tus Pokmon de tipo lucha ganan una mejora a la defensa y
defensa especial cuando su vida baja a menos de de sus
PST
20
Ataques salvajes
Experto en lucha
El dao rebotado se reduce a la mitad
10
Nunca dejar de
golpear
Experto en lucha,
Maestro marcial
Tus Pokmon y t podis entrar en furia y no dejar de hacer
pelea hasta llegar a -1/4 de los PS, quedar congelados o
atrapados por algn movimiento. Pueden atacar aun estando
paralizados, inconscientes o dormidos.
30
Knock-Out
Experto en lucha,
Maestro marcial
Si un ataque de tipo lucha hace ms dao de de los PST del 20
enemigo, tiene el ataque un 10% de probabilidades de dejar
inconsciente al enemigo
Experto en Normal Especialista en Normal
Tus Pokmon normales regeneran sus PS y PP al doble de la
velocidad normal
20
Sacos de boxeo
Experto en Normal
Tus Pokmon de tipo normal pueden en vez de usar su
defensa, dividir a la mitad el dao enemigo
30
Pokmon
polivalentes
Experto en Normal
Tus Pokmon de tipo normal ganan un movimiento adicional 20
Afianzar bien las
bases
Experto en Normal
Tus movimientos de estado de tipo normal cuestan un nivel
menos de PP
20
Ver lo corriente en Experto en Normal
cualquiera
Puedes convertir a cualquier Pokmon que poseas mientras
sigas siendo su entrenador en subtipo normal aparte de los
que ya tenga
40
Sin puntos fuertes, Experto en Normal
sin puntos dbiles
Mientras tus Pkm de tipo normal no tengan msde de su
nivel de diferencia entre cualesquiera dos caractersticas
ningn movimiento que hagan o reciban ser poco efectivo o
superefectivo. Los que no afecten seguirn sin afectar.
15
Escudo de carne
Experto en Normal
Puedes sacrificar de los PST para que el ataque enemigo
tenga una potencia mxima de 90
15
Pokmon duros
Pelea Pokmon 12,
Defensor nato
Tus Pokmon y t aguantis hasta de su vida en negativos,
en vez de tan slo el habitual. Si ya lo hacan, el 100%
15
Experto en Fuego
Especialista en Fuego
Quemadura pasa a hacer 1/6 de los PS en dao
15
Combustin
Experto en Fuego
El poder de fuego a Pokmon quemados aumenta en un nivel 15
Quemar toda la
energa
Experto en Fuego
Los ataques de fuego pueden costar el doble de PP a cambio
de ganar 3 mejoras en ese ataque
25
Crear el infierno
Experto en Fuego
Si un Pokmon recibe 3 ataques seguidos de fuego pasa a
estar quemado
25
Dejar las cenizas
Experto en Fuego
La probabilidad de quemar de tus ataques tipo fuego aumenta 30
al doble. Si ya era 100% disminuye un rango su coste de PP.
Arder hasta el final Experto en Fuego,
Combustin
Tus Pokmon y t podis haceros 1/16 de vuestros PST de
dao fijo para conseguir dos mejoras en un ataque especial
que no afectan al lmite permitido
25
Moldear el metal
Experto en Fuego
Cuando realices un atauque de tipo fuego sobre un Pkm de
tipo metlico, ganas 2 mejoras a tal ataque
10
Experto en Agua
Especialista en Agua
Los ataques de agua superefectivos tienen +45 de poder
15
Niebla defensiva
Experto en Agua
Por cada mejora en defensa (normal y especial) que tengan
tus Pokmon de agua ganarn adems un 5% de esquiva
15
Experto en nadar
Movimiento predilecto:
Surf, Especialista en
Agua
Tus Pokmon pueden usar su especial para realizar surf y
para determinar el peso que pueden llevar encima nadando y
su velocidad en el agua
10
Romper lo
erosionado
Experto en Agua
Tus ataques de tipo agua ganan 2 mejoras cuando se producen 30
contra Pokmon con menos de de sus PST
Vaporizar el agua
Experto en Agua
Tus ataques de tipo agua tienen un 15% de probabilidades de
bajar la precisin del enemigo en una mejora
Eluir los ataques
Experto en Agua
Tus Pokmon y t podis perder vuestra prxima accin para 25
conseguir 3 mejoras a la defensa (normal) contra un ataque
20
Mantenerlos a raya Experto en Agua
Tus ataques de tipo agua tienen un 10% adicional de
probabilidades de encoger cuando tienen alguna mejora. No
acumulable con Experto en Oscuridad
20
Cortar a presin
Experto en Agua
Tus ataques de tipo agua con 160 o ms de potencia tienen un 25
25% de probabilidades adicionales de ser adems crtico
Experto en
Elctrico
Especialista en Elctrico
Paralizado tiene un 30% de probabilidades de afectar
25
Esttica
Experto en Elctrico
Tus ataques de tipo Elctrico contra Pokmon paralizados
tienen 10 ms de potencia
15
Cargar energa
Experto en Elctrico
Tus Pokmon elctricos si fueran a ir primero pueden elegir
actuar ltimos y ganar a cambio 30 de potencia en su
siguiente ataque
20
Rapidez del rayo
Experto en Elctrico
Tus Pokmon y t no sufrs penalizador a la velocidad cuando 20
sois paralizados, y adems cada vez que os afecte un ataque
elctrico ganis una mejora a la velocidad
Golpear rpido
Experto en Elctrico
Tus Pokmon y t consegus la mitad de bonificadores a
ataque y ataque especial de los que tengis en vuestra
velocidad. No cuentan para el mximo de mejoras.
25
Sobrecargar al
enemigo
Esttica
Cuando tus Pkm de tipo elctrico no provocan dao alguno
con un ataque (incluso por fallar), este ataque gana un 50%
de probabilidades de paralizar al oponente
Partir la roca
Experto en Elctrico
Los ataques de tipo elctrico pasan a ser superefectivos contra 10
los Pkm tipo Roca
Destello cegador
Experto en Elctrico
Cuando un ataque de tipo elctrico sea crtico, adems bajar
la precisin del oponente en 1 mejora
15
Experto en Planta
Especialista en Planta
Los ataques tipo planta obtienen un +5 de poder
15
Regeneracin
Experto en Planta
Los Pokmon tipo planta recuperan vida un 25% extra
20
Esporas de
contacto
Experto en Planta
Cada vez que un Pokmon de planta ataque con un
movimiento que provoque dao tiene un 15% de
probabilidades de poder adicionalmente aadirle un
movimiento de estado negativo al ataque
25
Forma perfecta
Experto en Planta
Tus Pokmon de planta ganan una mejora a su ataque y
ataque especial cuando estn completamente curados y la
pierden cuando son heridos (quedndose como antes)
20
Hojas caducas
Experto en Planta
Tus Pokmon y t podis elegir perder 3 puntos de vida en
cualquier momento para ganar un +1 temporal (1 da o hasta
que se cure) a vuestra defensa o defensa especial
30
Fotosntesis
Regeneracin
Mientras estn a la luz del sol, tus Pkm de tipo planta
regeneran 1 punto de vida por asalto
10
Patrones
hipnticos
Experto en Planta
Cuando tus oponentes bajan a menos de 1/3 de sus PST
contra uno de tus Pkm de tipo planta pierden 2 mejoras a su
precisin
20
Experto de Hielo
Especialista en Hielo
Los ataques de hielo congelan con un 5% ms de
probabilidades
25
Hielo quebradizo
Experto en Hielo
Cuando se ataca a un Pokmon helado o que acabe de
recuperarse se consiguen el mximo de mejoras contra l
15
Congelar las
extremidades
Experto en Hielo
Tus ataques de hielo tienen un 40% de probabilidades de
15
bajar la velocidad en una mejora. Si ya lo fuera a bajar lo baja
dos mejoras
Helar el ambiente
Experto en Hielo
Cuando realices 4 movimientos de hielo durante 4 asaltos
seguidos el ambiente pasa a considerarse tormenta de nieve
durante los 5 siguientes asaltos
Hibernar
Experto en Hielo
Tus Pokmon y t podis decidir no hacer absolutamente
25
nada disminuyendo a 1/7 vuestras necesidades y recuperando
el cudruple de PPT y PST. Esto no se puede hacer en el
interior de una Pokball
Suelo resbaladizo
Experto en Hielo
Despus de que un Pkm tuyo haga dao a un enemigo con un 20
ataque tipo hielo, el siguiente movimiento que este enemigo
haga tendr un 5% de probabilidades de fallo adicional
Entumecer
Experto en Hielo
Cuando un Pkm enemigo se recupere de estar congelado
pierde una mejora a todas sus caractersticas
10
Experto en Veneno Especialista en Veneno
El veneno pasa a hacer 1/6 o 1/12 de los PS en dao
35
Enfermedad
Experto en Veneno
Tus ataques de tipo Veneno contra Pokmon envenenados
diminuyen el ataque y especial enemigo en 10 de potencia
15
Transmitir
enfermedades
Enfermedad
Cuando un Pokmon enemigo envenenado cambie por otro
sano, ste tiene un 50% de probabilidades de pasar a estar
envenenado.
20
Oxidar el acero
Experto en veneno
Tus ataques de veneno pasan a ser poco efectivos contra
acero y pueden envenenarlo
10
Vacunado contra
todo mal
Experto en Veneno
Tus Pokmon y t ganis resistencia adicional a todos los
efectos teniendo un 15% de probabilidades extra de no ser
afectados por ellos
30
Especialmente
virulento
Experto en Veneno
Cuando envenenes a un oponente puedes elegir entre que sea
veneno habitual o veneno de tipo txico
20
Veneno a los ojos
Experto en Veneno
Tus ataques de tipo veneno tienen un 10% de probabilidades
de bajar una mejora a la precisin del enemigo
15
Experto en Bicho
Especialista en Bicho
Todos los ataques tipo Bicho curan un 20% del dao
25
Chupar veneno
Experto en bicho
Los ataque tipo Bicho contra oponentes envenenados ganan
10 de potencia
15
Tus Pokmon tipo bicho pueden realizar dos ataques que
infundan estados al enemigo a la vez perdiendo ambos dos
mejoras a su precisin gastando todos los PP. Adems,
consigues una mejora a la esquiva.
30
Pantalla de esporas Experto en bicho
10
Ataques mltiples
Experto en bicho
Tus ataques tipo bicho que ataquen ms de una vez pueden
combinarse de 2 en 2 para dar dos mejoras al dao.
Propagar
enfermedades
Experto en bicho
Cuando uno de tus Pkm de tipo bicho realiza un ataque contra 25
un enemigo tiene un 50% de probabilidades de pasar cada
uno de los estados que le afecten
Difcil de matar
Experto en bicho
Tus Pkm de tipo bicho tienen tantos puntos de vida negativos 20
adicionales como su nivel. Perder el estado inconsciente slo
cuesta 3 mejoras con ellos.
Formar crislida
Experto en bicho
Tus Pkm de tipo bicho que hayan pasado ya un par de meses
contigo pueden en cualquier comento pasar una semana en
una crislida para emerger de ella reordenando como se
quiera sus puntos de desarrollo y mejora
20
Experto en Tierra
Especialista en Tierra
Los PP de los ataques tipo tierra se reducen en una categora
10
Tormenta de arena Experto en Tierra
Cada ataque tipo tierra que quite ms de un sexto de los PST
del Pokmon enemigo le bajarn adems en un 5% la
precisin.
15
Escaparse como la Experto en Tierra
arena
Tus Pokmon de tierra pueden salir de ataques que atrapen
con un 50% de probabilidades cada asalto
10
Arriesgarse un
poco
Experto en Tierra
T y tus Pokmon ganis 10 de potencia en los ataques con
desde un 15% hasta un 5% de probabilidades de fallo
20
Levantar polvo
Experto en Tierra
Los ataques de tipo tierra de tus Pkm otorgan 5 de potencia a
ambas defensas
15
Propagar por la
tierra
Experto en Tierra
Los ataques de tipo tierra de tus Pkm ganan efecto de rea
con 10 menos de potencia por cada nivel de rea
15
Defenderse bajo
tierra
Experto en Tierra
T y tus Pkm ganis una mejora a todos los atributos mientras 20
luchis en espacios concurridos (de difcil movilidad)
Planificar desde el
suelo
Escaparse de la tierra
Cuando tus Pkm realicen el movimiento cavar, pueden
10
permanecer un turno adicional debajo de la tierra para utilizar
un ataque de estado que les afecte a ellos mismos
Experto en Volador Especialista en Volador
Ave de carga
20
Los ataques de tipo Normal pasan a ser poco efectivos contra 20
Pokmon voladores
Especialista en Volador y Tus Pokmon voladores pueden usar su especial a la hora de 10
Movimiento predilecto:
determinar el peso que pueden llevar y su velocidad. Adems,
Volar
volar puede ser usado como ataque especial.
Apuntar y disparar Experto en Volador
Tus Pokmon ganan 3 mejoras al ataque para un ataque
cuando requiere preparacin (como volar)
20
Buena precisin
Experto en Volador
Tus Pokmon voladores dividen a la mitad la evasin del
enemigo
10
Fiables
Experto en Volador
T y tus Pokmon no podis fallar movimientos con un 5 o
10% de fallo
35
Vuelo de
reconocimiento
Experto en Volador,
Movimiento predilecto:
Volar
Tus Pkm que posean volar pueden elegir usar vuelo sin gastar 25
PP y en el asalto de impactar, hacer cualquier otro
movimiento elegido en este segundo turno que gastar los PP
correspondientes.
Cazar a la Presa
Experto en Volador
Tus Pkm de tipo volador y t podis determinar los valores de 20
un tipo de defensa (contra la que se realice el ataque) y
fortaleza de un Pkm adversario, adems de todos los PS
restantes tras realizar un ataque contra l
Experto en Roca
Especialista en Roca
Los pokmon tipo Roca pueden ganar subtipo Roca
20
Lanzamientos
precisos
Experto en Roca
Tus ataques tipo Roca ganan un 5% de probabilidades de
acertar
15
Roca ligera
Experto en Roca
Tus Pokmon tipo roca pueden perder mejoras en defensa y
20
defensa especial para ganarlas en astucia a voluntad (duracin
de 1 hora o hasta que el Pokmon entre en la Pokball)
Impasible como
una roca
Experto en Roca
T y tus Pokmon ganis una mejora a la defensa cada vez
que no podis actuar (por parlisis, sueo, encogimiento...)
30
Dureza
Experto en Roca
Cuando un ataque fsico impacta contra un Pkm de tipo Roca 25
tuyo, el ataque gana un rebote de 1/3 del dao
Victoria por
paciencia
Experto en Roca
Cada ataque que reciba tu Pkm de tipo roca disminuye en
1/20 de su nivel el ataque y ataque especial del enemigo
20
Recomponerse de
la migas
Experto en Roca
Tus Pkm de tipo roca pueden perder 3 mejoras a la precisin
de su ataque para recuperar 1/3 de sus PST que volvern a
perder trascurridos 10 minutos
30
Experto en Acero
Especialista en Acero
Los efectos producidos por ataques tipo acero tienen un 5%
30
ms de probabilidades de ocurrir y consiguen un 25% ms de
efecto
Buen acero
Experto en acero
Los ataques poco efectivos contra acero pierden -45 de poder 25
Acero fiable
Experto en acero
Toda probabilidad hecha por un ataque de acero aumenta en
un 10%
20
Acero inoxidable
Experto en acero
T y tus Pokmon ignoris 1 punto de dao de cada efecto
que perdure en el tiempo (como veneno, quemado...)
25
Afilar
Experto en acero
Todos tus Pkm poseen el ataque Foco de energa
15
Lmite de
impurezas
Experto en acero
Cada ataque, ya sea de estado o no, consecutivo del mismo
tipo que reciban tus Pkm de tipo acero les otorga 10 de
potencia a ambas defensas (no acumulable con mejoras)
30
Limar las
asperezas
Acero inoxidable
T y tus Pkm de tipo acero recibs 1/10 de vuestra fortaleza
25
en puntos menos de dao en cada ataque (incluyendo rebotes)
Ablandar al
enemigo
Acero Fiable
Los efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en
un 50% para movimientos tipo Acero cuando afecten al
oponente
10
Experto en Dragn Especialista en Dragn
Los ataques tipo Dragn pueden ganar tambin tipo Fuego y
usar especial en vez de fsico
15
Ira de Dragn
Experto en Dragn
Cuando un dragn reciba ms de de sus PST en un nico
golpe conseguir una mejora en ataque y ataque especial
15
Ataque imparable
Experto en Dragn
Cuando un dragn ataque con 100 o ms potencia, obtendr
un 20% de probabilidades de encoger al enemigo
30
Ataque obstinado
Experto en Dragn
Cuando se realice un mismo ataque tipo dragn que el asalto
anterior, el ataque obtendr 10 ms de potencia
20
Sin miedo
Experto en Dragn
T y tus Pokmon tenis un 10% menos de probabilidades de 10
quedar encogidos por los ataques del enemigo
Mirada
intimidatoria
Experto en Dragn
Los movimientos del enemigo cuestan 2 puntos adicionales
de PP
15
Ir un paso ms all Ataque obstinado, Abrir
la Guardia
Tus Pkm de tipo dragn pueden elegir al salir de la pokball
aumentar hasta 2 mejoras su ataque y ataque especial
disminuyendo a su vez su defensa y defensa especial
25
Recarga rpida
Experto en Dragn
Tus Pkm de tipo Dragn pueden elegir perder dos mejoras a
la astucia en vez de recargar un ataque
20
Experto en
Oscuridad
Especialista en Oscuridad Los movimientos de tipo Oscuridad tienen un 15% extra de
probabilidades de hacer que el enemigo se encoja
25
Atacar desde las
sombras
Experto en oscuridad
Cuando realizas un ataque de oscuridad tras haber encogido
al oponente, ganas una mejora al ataque y al especial
25
Golpear compacto
Experto en oscuridad
Todos tus ataques de oscuridad que puedan provocar dao
provocarn un mnimo de tu nivel/8 mientras no fallen
15
Infundir sombra
Experto en oscuridad
Tras realizar un ataque de oscuridad puedes aadir a tu
prximo ataque el tipo oscuridad y hacerlo fsico (los
movimientos que provocan ms de un ataque slo
considerarn el primero de oscuridad y fsico)
15
Adelantarse a los
movimientos
Experto en oscuridad
Si un Pokmon de oscuridad interrumpe con un ataque de
prioridad al oponente obtiene 10 de potencia de ataque extra
15
Atacar al punto
vital
Experto en oscuridad
Cuando t o tus Pokmon ataquis a un oponente indefenso
lo hacis con 10 ms de potencia de ataque
20
Asaltar por
sorpresa
Atacar desde las sombras Cuando un Pkm de tipo oscuridad tuyo caiga inconsciente, si
en ese turno an no haba actuado podr actuar un Pkm de
tipo oscuridad que saques desde la pokball ese mismo turno
una vez antes de determinar la iniciativa
ltimo golpe
Adelantarse a los
movimientos
Tus ataques de tipo oscuridad pueden perder dos mejoras a su 20
potencia para ganar 1 de prioridad
As en la manga
Experto en oscuridad
Tus ataques de tipo oscuridad tienen un 10% de
probabilidades de robar una baya, un 10% de probabilidades
de robar un objeto y el 80% restante nada
15
Experto en Hada
Especialista en Hada
Tus ataques de tipo hada tienen un 10% de probabilidades
adicionales de enamorar al sexo opuesto
20
La belleza est en
el interior
Experto en Hada
Puedes enamorar al mismo sexo bajando las probabilidades a 20
la mitad
Atontar
Experto en Hada
Los oponentes enamorados de uno de tus Pkm pierden una
mejora a todas sus caractersticas
25
Nunca fallar
Experto en Hada
Los ataques que no puedan fallar obtienen +10 a su potencia
de ataque
10
Infundir valor a los Experto en Hada
amigos
Cuando tus Pkm de tipo hada realicen un movimiento que
afecte a un aliado de forma positiva les cura adems 5PP
15
Aparentemente
inofensivo
Experto en Hada
T y tus Pkm, mientras no estis realizando un ataque que
pueda provocar dao obtenis +10 a la potencia de vuestras
defensas
25
Beso envenenado
Experto en Hada,
Movimiento predilecto:
algn movimiento que
implique un beso
Los ataques que consistan en un beso tienen un 10%
adicional de probabilidades de enamorar a Pkm del sexo
opuesto. Adems transmitirn cualquier estado que posea el
Pkm actualmente
10
Desear el bien a
los amigos
Experto en Hada
Los movimientos que fueran a curar a tus Pkm de tipo Hada
pueden curar cualquier otro aliado no inconsciente.
15
Pureza de sangre
Experto en Hada
Tus Pkm de tipo hada pueden perder el resto de subtipos
Otro tipo de cario La belleza est en el
interior
Cuando tus Pkm enamoren a un oponente, pueden elegir en
vez de ello dormirlo
15
Guardera
Pokmon
Experto en tipo
Tus Pokmon del tipo escogido pueden entrenar a otros de
ese tipo siempre que persigan caractersticas parecidas
15
Cambio de tipo
Experto al menos 2 tipos
Puedes aadir el tipo1 al ataque del tipo2 y viceversa si el
Pokmon es capaz de lanzar ataques de ambos tipos
30
Conductividad
mejorada
Experto en Elctrico,
Experto en agua
Si a un ataque tipo Agua le sigue un ataque tipo Elctrico,
ste conseguir una mejora a su poder
10
Cohorte oscura
Experto en Hada, Experto Tus Pkm de tipo Hada pueden ganar el subtipo oscuridad
en Oscuridad
perdiendo el otro subtipo que tuvieran aparte de Hada
Combate de
velocidad
Experto en rayo y
Experto en lucha
Sumas la mitad de diferencia entre tu astucia y la del enemigo 35
(tras aplicar mejoras) para determinar tu ataque normal a la
hora de realizar Pelea.
Tus Pokmon tipo Elctrico tienen pelea de tipo elctrico
Lucha a oscuras
Experto en oscuridad o
Tus Pokmon y/o t no perdis fuerza de ataque por luchar a
30
10
15
Maestro marcial
oscuras
Cambio de ritmo
Experto en Normal,
Experto en Lucha
Tus ataques tipo Lucha y Normal tienen las ventajas de
ambos y slo las desventajas comunes
Alas de Dragn
Experto en Dragn,
Especialista en Volador
Todos tus Pokmon de tipo dragn pueden ganar vuelo y pasa 20
a ser de tipo dragn
Aliento de Dragn Experto en Dragn,
Experto en Fuego
Vapor ardiente
10
Los ataques de tipo dragn y de tipo fuego tienen las ventajas 25
de ambos y las desventajas comunes
Experto en Agua, Experto Tus ataques de tipo agua ganan un 10% de probabilidades de
en Fuego
quemar
En la variedad est Experto en Agua, Experto Tus Pokmon que posean ambos tipos pueden perder
el gusto
en otros tipos
cualquiera de los dos tipo a voluntad en cualquier momento
20
5
Quemar el
combustible
Experto en Fuego,
Despus de realizar un ataque que cree esporas (movimientos 5
Experto en Bicho, Planta de cambio de estado principalmente) tu siguiente ataque de
o Veneno
tipo fuego en ese combate gana una mejora
Acero fundido
Experto en Fuego,
Experto en Acero
Regar el terreno
Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo planta ganan una mejora a su defensa y
en Planta
defensa especial al salir de la Pokball donde un Pkm tuyo
haya realizado algn movimiento de tipo agua el asalto
anterior
15
Aprovechar la
humedad
Experto en Agua, Experto Tras realizar un ataque de tipo agua, si realizas uno de tipo
en Hielo
hielo, ste gana un 10% extra de probabilidades de congelar
15
Tus ataques de tipo fuego o acero hechos por un Pkm del tipo 10
opuesto ganan una mejora a su ataque y tienen un 10% de
probabilidades adicionales de quemar
Compactar la tierra Experto en Agua, Experto Tus Pkm de tipo tierra ganan una mejora a su defensa especial 5
en tierra
y normal cuando llueve. Adems los ataques de tipo fuego
pasan a ser poco efectivos en este ambiente contra ellos
Leyenda
Sin miedo, Experto en
Hada
T y tus Pkm no podis encogeros ni sentir miedo
10
Especialista en
Dureza
Experto en roca y en
acero
Cada vez que hagan un ataque poco efectivo a un Pokmon,
ste conseguir una mejora a su defensa normal o especial
20
Alimentarse del
calor
Experto en Planta o
Experto en Fuego
Cuando la luz es muy fuerte y hay ms de 40 grados tus
Pokmon y t ganis una mejora al ataque y al ataque
especial. Adems ganis regeneracin de nivel/10 PS
30
Alimentarse de la
lluvia
Experto en Agua
Tus Pokmon y t ganis regeneracin al asalto como vuestro 30
nivel/5 cuando llueva o estis dentro del agua
Alimentarse del
fro
Experto en Hielo
Tus Pokmon y t cuando estis por debajo de los 10 grados 30
bajo cero ganis una mejora a la defensa y defensa especial y
regeneracin de nivel/10 PS
Alimentarse de la
arena
Experto en Tierra o Roca Tus Pokmon y t ganis un 10% de evasin durante
tormentas de arena
30
Lucha en sueos
Experto en Fantasma o
Experto en Psquico
20
Tus ataques contra Pokmon que acaben de despertarse
funcionarn igualmente
ANEXO I: ARMAS
Armas sin posibilidad de crtico:
Martillo: 60
Maza: 85
Almdena: 115 (mnimo 12 en la habilidad)
Martillo de guerra: 130 (mnimo 16 en la habilidad)
Granada de fragmentacin: 105 - 20*m 50 de dao - 10*m
Lanzacohetes: hasta 150 - 20*m 75 de dao - 10*m
Lanzallamas: 6d6 y 25% de quemadura
Armas con posibildad de crtico 50%:
Cuchillo: 50 (mnimo 8 en la habilidad)
Daga: 60 (mnimo 8 en la habilidad)
Espada corta: 75
Espada larga: 90
Mandoble: 120 (mnimo 12 en la habilidad)
Calibre pequeo: hasta 70 (mnimo 8 en la habilidad)
Calibre medio: hasta 90 (mnimo 12 en la habilidad)
Gran calibre: hasta 120 (mnimo 16 en la habilidad)
Armas con posibilidad de crtico 100%:
Estoque y similares: 60 (mnimo 12 en la habilidad)
Rifle francotirador: 90-120 (mnimo 16 en la habilidad)
ANEXO II: TAMAO
Aclaraciones previas:
El tamao depende en gran medida de la fortaleza del Pokmon, pero cuando hablamos del tamao
no nos estamos refiriendo nicamente a altura, sino que nos referimos al volumen total que ocupa.
La tabla que tenemos abajo nos indica el tamao para la complexin de un humano normal, pero si
estuviramos hablando de, por ejemplo, un Chansey, el tamao sera mucho menor, ya que dentro
de un Chansey de metro ochenta pueden entrar al menos 4 humanos de ese metro ochenta de altura).
Tomando esto, podemos mirar la tabla y comprobar que un Chansey de fortaleza 50 medira algo
menos de 2 metros, mientras que un nix podra llegar a 12 metros teniendo esa misma fortaleza.
Podra decirse que los tamaos humanoides son los ms comunes, pero esto es debido a que la
mayora de los Pokmon existentes tienen una fortaleza entre 15 y 25.
El tamao es totalmente variable a discrecin del master, pudiendo tener algunos Pokmon 50 de
fortaleza y tan slo medir metro y medio para hacerles la vida ms fcil.
Si se desea hacerlo en funcin del tamao inicial del Pkm y mucho ms realista revisar el tamao
del Pkm en el Generador Aleatorio
Fortaleza
Tamao (m)
0,025
0,05
0,75
0,14
0,20
10
0,30
14
0,48
18
0,69
22
0,95
26
1,26
30
1,65
35
2,25
40
45
50
55
60
65
11,5
70
15
75
19,5
80
25
85
30
90
35
+5
+5
ANEXO III: MATEMTICAS EN VEZ DE TABLAS
El mayor fallo del juego es sin duda la necesidad de mirar en tablas, pero esa necesidad se puede
eliminar con una calculadora o alguien que se le d bien multiplicar.
Para calcular los puntos fijos cada nivel de los Pkm se puede seguir la siguiente estrategia:
En la ficha aadimos el valor de cada atributo del Pkm partido por 500.
Se multiplica el nivel por ese valor para cada atributo usando solamente la parte entera (a la
izquierda de la coma).
El valor de la multiplicacin se puede apuntar y cada vez que suba de nivel solamente habr
que sumarle el valor del atributo del Pkm partido por 500, lo cual son pocos segundos.
Para calcular el dao de los ataques:
La tabla est calculada de la siguiente forma: Restas al ataque 90 y lo divides por 180.
Luego multiplicas este valor del poder de ataque por el atributo de ataque quedndote slo
con la parte entera, que es lo que se sumar al atributo de ataque.
La estrategia en este caso sera una de las tres siguientes:
Poner el valor del ataque -90 y luego dividirlo por 180 y multiplicarle el atributo de
ataque. Slo para gente que se le d realmente bien eso de multiplicar o le guste usar una
calculadora en medio de una partida de rol.
Apuntar el dao del ataque y ataque especial del Pkm los valores que se vayan a poder
usar. El problema de este sistema es que hace eterna la subida de nivel.
Aprenderse ciertas reglas o deducirlas. Las reglas son las siguientes:
90 siempre da un +0.
Apuntar el dao de cada uno de los ataques sin bonificadores.
Si sumas 30 tendrs que sumar tu atributo de ataque dividido por 6.
Si sumas 20X tendrs que sumar tu atributo de ataque multiplicado por X y partido
por 9.
A veces da ligeros errores, sobre todo a niveles bajos se pueden notar un poco, pero
siempre sern como mucho de 1 punto. Eso s, es el sistema ms rpido con
diferencia y el absolutamente recomendado para que no se haga eterno.
ANEXO IV: IDEAS EN LAS PARTIDAS
Los jugadores en un juego con Pokmon siempre van a querer subir de nivel a sus Pokmon. Para
que la trama no se obvie y se convierta en un simple juego de combates hay varias posibles
opciones que se pueden aadir y ayudan al Mster:
La sanidad deja de ser pblica: Deja de haber centros Pokmon gratuitos y se imponen
precios algo abusivos, obligando al entrenador a conseguir dinero para poder entrenar a los
Pokmon.
Sin gimnasios: Los gimnasios Pokmon slo se dedican a entrenar Pokmon y slo existen
torneos y ligas, dejando a un jugador con grandes periodos de tiempo entre combate oficial y
combate oficial y avanzando as en la trama. Si hay 3 o ms jugadores es muy
recomendable, ya que si no se hace muy pesado.
Crear un ambiente adverso a los ideales del personaje: Ha llegado el tercer Reich y ahora
todo pokmon inteligente salvaje ser internado en campos de concentracin y con leyes
muy abusivas.
Que los personajes tengan un trabajo que les obligue a integrarse en la trama como puede ser
por ejemplo el trabajo de la polica o agentes de algn gobierno.
Otros posibles aadidos interesantes son los siguientes:
Si el mster no quiere que cada uno tenga 50 fichas de Pokmon y estn todo el da
capturando Pokmon se puede crear una ley como en el juego de game boy por la cual slo
puedes llevar 6 (o mejor an) 4 Pokmon encima. En torneos lo mejor es reducir el nmero
de Pokmon usados en combate a como mucho 4, a menos que sea uno muy importante, ya
que se eterniza si no. Y aparte hay que crearlos antes de que luchen...
Los movimientos aprendidos por MT se puede hacer que se aprendan por MTs o que los
enseen en un gimnasio a un precio dependiendo de los PP gastados y tarden su tiempo en
aprenderlos. Todo a gusto de cada uno.
Los Pokmon iniciales se les pueden dar de pedigr que tengan unas pocas mejoras ya de
inicio (como por ejemplo 4) y que sea el que quieran. Se les puede aadir ms cosas, como
que empiecen con una relacin buensima o que puedan sentir peligro desde dentro de la
Pokball.
Algunas leyes pueden aadir gracia al asunto si se incluye en la trama un gobierno muy
opresivo como pueden ser la de prohibir llevar ms de un Pokmon fuera de la Pokball.
Tambin que slo se pueda comprar y vender objetos y Pokmon al estado, evitando as que
los jugadores consigan dinero y con ello Pokmon poderosos sin el esfuerzo y satisfaccin
de capturarlos por ellos mismos.
Aadir a algunos movimientos alguna habilidad til como: telepata que controle mentes con
10 de potencia y las lea con 30, que teletransporte teletransporte a una distancia pequea que
dependa del especial, que rastrear permita rastrear realmente un rastro y cosas as.
Los movimientos que duran todo el combate o hasta que el Pokmon entre en la Pokball se
les puede poner un lmite de tiempo como por ejemplo 1h y as evitar que un Pokmon se
lance danza espada por la maana y a la semana siguiente siga con el beneficio.
Obligar a todos los jugadores a llevar un cura total siempre encima por si les pasa algo al
principio de la partida (regalndoselo por ejemplo). Luego si no quieren darse por aludidos y
envenenan al entrenador pues se muere y punto.