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serie: competencias bsicas

Notas de Razonamiento Matemtico

Versin 1.1 - Agosto 2010

Alberto Lomel
Marisela Castillo
Jorge Herrera
Felipe Ramrez
Enrique Comer

Instituto Tecnolgico de Tijuana

Documento de apoyo para estudiantes y maestros del Semestre Cero o Propedutico en el Instituto Tecnolgico de Tijuana.
Esta obra se publica bajo una licencia de Creative Commons
(ver: [Link] Bsicamente, usted
puede distribuir y comunicar pblicamente la obra, siempre que se cumpla con
(1) dar crdito al autor(es) de la obra, (2) no la utilice para fines comerciales y (3)
no la altere, transforme o genere una obra derivada de ella. Adems, al utilizar o
distribuir la obra, debe especificar claramente los trminos de esta licencia. Estas
condiciones pueden modificarse con permiso escrito del autor(es).

ndice
1. Pensamiento Matemtico
1.1. Cultura matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Competencias matemticas . . . . . . . . . . . .
1.3. Fluidez y grado de dificultad de los problemas .
1.4. Escritura y visualizacin matemtica . . . . . . .
1.4.1. Graficacin . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. GeoGebra . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. Nmeros Reales
2.1. Propiedades Bsicas . . . . . . . . . . . .
2.2. Sintxis y semntica . . . . . . . . . . . .
2.3. Sustitucin algebraica . . . . . . . . . . .
2.4. Conceptos matemticos . . . . . . . . . .
2.4.1. Resta y divisin . . . . . . . . . . .
2.4.2. Expresin algebraica y polinomios
2.4.3. Ecuaciones . . . . . . . . . . . . . .
2.4.4. Funciones . . . . . . . . . . . . . .
2.4.5. Valor absoluto . . . . . . . . . . . .
3. lgebra
3.1. Operaciones algebraicas bsicas .
3.2. Factorizacin . . . . . . . . . . . .
3.3. Operaciones con Fracciones . . .
3.4. Propiedades de la igualdad . . .
3.5. Ecuaciones lineales . . . . . . . .
3.6. Ecuaciones cuadrticas . . . . . .

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4. Representacin grfica de funciones


4.1. Funcin Lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.1. Graficacin de la funcin lineal . . . . . . . . .
4.1.2. Dominio y Rango de la Funcin Lineal. . . . .
4.2. Funcin Cuadrtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1. Dominio y Rango de la Funcin Cuadrtica .
4.3. Funcin Raz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.1. Raz Lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.2. Funcin Raz Cuadrtica . . . . . . . . . . . .
4.3.3. Dominio y Rango de la Funcin Raz . . . . .
4.4. Funcin Racional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Funcin Racional Lineal . . . . . . . . . . . . .
4.4.2. Funcin Racional Cuadrtica . . . . . . . . . .
4.4.3. Dominio y Rango de las funciones Racionales.
4.5. Funcin Logaritmo Natural . . . . . . . . . . . . . . .
4.6. Funcin Exponencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.7. Funciones Trigonomtricas. . . . . . . . . . . . . . . .

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5. Lgica y Razonamiento
5.1. Inferencia . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Deduccin . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Comprobacin o justificacin . . . . .
5.4. Estrategias de prueba o demostracin
5.4.1. Directa . . . . . . . . . . . . . .
5.4.2. Contrapositiva . . . . . . . . .
5.4.3. Anlisis regresivo . . . . . . . .
5.4.4. Negacin . . . . . . . . . . . . .
5.4.5. Mtodo exhaustivo . . . . . . .

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6. Resolucin de Problemas
6.1. Diagramas y modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2. Movimiento lineal con velocidad constante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3. Mezclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Referencias

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Presentacin para el maestro


El curso de Razonamiento Matemtico viene a ser un elemento central en el desarrollo
del programa de estudios, debido a la importancia de las matemticas en las carreras de
Ingeniera. Este curso se relaciona con los otros cursos de Competencias Bsicas y se apoya
fuertemente en ellos para lograr una formacin integral en el individuo. Por ejemplo para
los temas de Sintaxis y Funciones se apoya en Competencia Digital y para el desarrollo
de evidencias y el Portafolio en Aprendizaje Autnomo. Se interacta y se actualizan los
contenidos de los cursos para ver si estn cumpliendo la funcin integradora.
El curso est centrado en el aprendizaje por parte del alumno de los aspectos bsicos de
las matemticas y un aspecto caracterstico del curso es el de no tratar de "ensear mucho",
esto es: que el alumno aprenda unos cuantos conceptos bsicos, pero que los domine y no
que vea una cantidad extensa de temas sin dedicarle el tiempo suficiente para el anlisis y
la reflexin.
El alumno tiene muchos conocimientos previos, sin embargo muchos de ellos son aislados y a veces incoherentes. El principal objetivo del curso es una labor integradora de todo
lo que ha aprendido en la Secundaria y Preparatoria, quiz desde Primaria.
Por ejemplo un porcentaje muy alto de alumnos tiene conocimientos como: (1). El orden
de los factores no altera el producto, (2). Las leyes de los signos, (3). La (llamada) frmula
general y (4). La ley de la tortilla. Sin embargo muchos conocen slamente el nombre y no
pueden utilizarlo, han estado acostumbrados a ver una frmula o un procedimiento y a
desarrollar 20 problemas iguales para reforzarlo. Este conocimiento puede ser til si logra
atarlo a algo que ya est dominado y que sea parte fundamental de su competencia y no
slo un conocimiento aislado.
El alumno cuando llega de preparatoria tiene la vaga idea de que hay alrededor de 40
50 propiedades de lgebra que debe saber, pero no sabe cules y muchas no las sabe utilizar.
Nuestro objetivo es que se aprenda unas cuantas bien y que cada conocimiento nuevo que
vaya adquiriendo lo ate a las propiedades bsicas que ya tiene para reforzar su competencia,
esta competencia matemtica se va desarrollando da a da con el reforzamiento y la prctica,
la reflexin y la conexin de los conocimientos que se van estudiando.
Las principales universidades del mundo, declaran que un alumno necesita alrededor
de 100 competencias para poder cursar un curso de Clculo de Ingeniera. Por ejemplo la
Universidad Simon Fraser de Canad, recomienda 110 [4]. Lo ideal es que el alumno tenga
estas competencias, pero en el Semestre Cero, nos vamos a enfocar a que aprenda unas
cuntas, y lo ms importante a que est capacitado para poder ir aprendiendo (reforzando)
o mejorando su dominio de las dems. Todo esto centrado en: sintaxis, lgebra de nmeros
reales, lgica, variacin y funciones.
Especficamente nos enfocamos a doce competencias: dos con respecto a la actitud hacia
las matemticas, ocho de carcter algortmico, una orientada a la argumentacin lgica y
una ms, que viene a ser la culminacin y la suma de toda la preparacin matemtica y que
es la capacidad de enfrentar, plantear, analizar y resolver problemas.
Finalmente la forma de abordar los temas es en base al concepto de Fluidez, que consiste
en mantener al alumno dentro de la zona que lo motiva a seguir mejorando su desempeo
acadmico mediante retos acordes a sus capacidades, esto mediante actividades con ejercicios escalonados de acuerdo al grado de dificultad donde el alumno puede ir comprobando
su nivel de dominio para cada competencia especfica.
5

PENSAMIENTO MATEMTICO

Presentacin para el alumno


Durante toda su preparacin escolar hasta el momento, ha llevado cursos de matemticas. En Ingeniera es fundamental el conocimiento matemtico y el presente curso es para
reflexionar sobre los conocimientos adquiridos, para integrar los diferentes temas que se
han aprendido y para subsanar los aspectos bsicos que no se hayan aprendido bien.
Debemos entender que el presente curso no es para repasar o volver a ver los temas ya
cubiertos en cursos de secundaria o preparatoria; es para darse cuenta de la importancia
de tener el conocimiento estructurado, para conectar los conocimientos adquiridos con los
fundamentos, y para reflexionar sobre los conceptos. Por lo tanto, cada uno de los temas
y ejemplo que se cubran en el curso debern integrarse a los conceptos bsicos y formar
de una manera slida la competencia matemtica que se va enriqueciendo da a da con el
anlisis, la reflexin y la conexin de las ideas.
Otro aspecto central en la preparacin matemtica es la habilidad para resolver problemas; de nada servira tener una preparacin muy slida en conceptos matemticos y ser
muy eficiente en el desarrollo de procedimientos y algoritmos, si no se pudiera aplicar esto a
la resolucin de problemas. Debemos entender que un ingeniero debe enfrentar diariamente
diversos retos y debe estar capacidado para poder resolver las diferentes situaciones que se
le presenten, que nunca van a ser exactamente las mismas; por lo tanto, la Competencia
Matemtica tiene centrada su formacin principalmente en la solucin de problemas. Aqu
se presentan diferentes puntos de vista de expertos en el tema y diversos modelos para que
el estudiante vaya formando su propio esquema que a fin de cuentas le ayude a moldear su
propia visin para enfrentar los retos diarios.
Como complemento adems de lo anterior, se utilizan diversas herramientas que se complemetan con la Competencia Digital y la de Aprendizaje Autnomo, que vienen a ser un
apoyo muy importante para crear la atmsfera necesaria requerida para el aprendizaje. Entendiendo por Atmsfera: el aula, el maestro, los compaeros, la computadora, las redes
sociales, los otros cursos y en el general el entorno que directa o indirectamente afecta la
formacin diaria de la Competencia Matemtica.
Es importante finalmente que se entienda que la preparacin matemtica es fundamentalmente responsabilidad de cada aprendedor1 y que el maestro y el curso solamente son
un apoyo para brindar las condiciones ptimas en que se pueda construir el aprendizaje y
desarrollar la competencia deseada, pero que sin la voluntad y el esfuerzo diario no se logra. Le deseamos mucho xito en la construccin de la estructura matemtica que le ayude
a poder cursar con xito su carrera y esperamos que este curso sea un apoyo para alcanzar
sus objetivos en la vida.

1.

Pensamiento Matemtico

Pensar matemticamente es un atributo cada vez ms importante para los profesionales


de todas las carreras. John Mason [3] nos presenta la necesidad de crear y mantener una
atmsfera apropiada para desarrollarlo:
1 Utilizamos

aprendedor ya que las palabras educando y estudiante no abarcan el carcter dinmico, la


responsabilidad e intencionalidad de la empresa de aprender. Como referencia, ver el uso del trmino por el
Prof. Robert J. Marzano en [2].

PENSAMIENTO MATEMTICO
Ningn pensamiento ocurre en el vaco. La atmsfera cognitiva y emocional
afecta tu pensamiento, ests consciente de ello o no. Para ser un pensador matemtico efectivo necesitas confianza para intentar tus nuevas ideas y tratar sensiblemente con tus estados emocionales. La base de la confianza descanza en experimentar el poder de tu pensamiento para incrementar tu comprensin. Solamente
la experiencia personal reflexiva, puede lograr esto2 .

Esta reflexin es precisamente la que se busca desarrollar en algunas de las estrategias


actuales de aprendizaje basado en competencias (p. ej. el portafolio), como se ver en la
seccin 1.2.
La atmsfera requerida para desarrollar el pensamiento matemtico requiere de tres
procesos bsicos: (1) indagacin o cuestionamiento, (2) enfrentar desafos y (3) reflexionar.
La persona que se desarrolla intelectual y emocionalmente en dicha atmsfera, requiere una
actitud de poder hacer3 :, una actitud que dice:

Puedo Cuestionar: Identificar situaciones o problemas a investigar, identificar mis hiptesis, negociar el significado de los trminos

Puedo aceptar desafos: hacer conjeturas, buscar argumentos que las justifiquen o las
invaliden, revisar, modificar, alterar

Puedo reflexionar: ser autocrtico, esperar y evaluar diferentes enfoques, hacer ajustes,
re-negociar, cambiar de direccin

A diferencia de lo que se percibe en ocasiones al leer un libro de texto de matemticas, donde


a cada paso se avanza de manera segura y bien argumentada, la creacin de las matemticas
y la solucin de problemas propios de esta materia, no avanzan de manera secuencial y
nica, sino que lo hacen en base a exploraciones e intuiciones que posteriormente cristalizan
en una solucin elegante o al menos bien estructurada y justificada donde cada smbolo que
se escribe contribuye directamente a la solucin. Dichas intuiciones slo se desarrollan con
la interaccin dedicada e intensional del aprendedor con los objetos y procesos matemticos,
desde los ms sencillos y concretos, hasta los ms complejos y abstractos.

2 Ver
3 Ver

[3] p. 152
[3] p. 153

1.1

Cultura matemtica

PENSAMIENTO MATEMTICO

COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Adquiere el compromiso para desarrollar su Competencia Matemtica y se integra
a la atmsfera apropiada para el desarrollo del aprendizaje.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
El alumno es responsable de su aprendizaje. Analiza y reflexiona sobre las competencias matemticas que debe desarrollar. Describe, evala y selecciona los ambientes y las herramientas para realizar su aprendizaje (fluidez, GeoGebra, Portafolio,
etc.)
ACTIVIDADES
Se resuelve un problema donde se pone en prctica los aspectos bsicos de la
Cultura Matemtica.
Hacer una prctica en Geogebra.
Escribir en su sitio web las reflexiones de la semana.
EVALUACIN
Prctica de laboratorio: (En cordinacin con el curso de Competencia Digital)
Creacin de un sitio web: En Google/Site (o equivalente), se crea un sitio personal
del curso.
Elaborar un ensayo: Qu espera del curso, cmo se relaciona este curso con otros
y cmo puede utilizar los conocimientos de los otros cursos para mejorar su competencia matemtica.

1.1.

Cultura matemtica

Actualmente disfrutamos de una gran riqueza matemtica. Tanto las matemticas llamadas puras (p. ej. teora de nmeros y lgebra abstracta) como las matemticas aplicadas
(p. ej. mtodos numricos, fsica-matemtica) se han desarrollado gracias a una cultura
propia que promueve sobre todo el descubrimiento de proposiciones verdaderas y su demostracin. Alan J. Bishop [1] describe de manera sucinta, los componentes4 de dicha cultura. La siguiente Tabla enfatiza los valores de cada componente:
Componente
valores
simblico racionalidad y objetismo (reificacin)
social
control (prediccin) y progreso
cultural
apertura y misterio
Cuadro 1: Componentes de la cultura matemtica y sus valores

1.2.

Competencias matemticas

Las competencias en Matemticas son muy generales, y como se mencion en la seccin


anterior a lo largo de la carrera se deben de ir adquiriendo y reforzando. Especficamente
para el curso de clculo se requieren conocimientos muy concretos; una buena referencia
Web es "Calculus Readiness Assessment Topics" de la Universidad Simon Fraser de Canad
(ms detalles en [4])
4 ver

[1] p.131

PENSAMIENTO MATEMTICO

1.3

Fluidez y grado de dificultad de los problemas

Para el curso del Semestre Cero se establecieron 12 competencias, con las cuales se cubren
varias de las 110 que recomienda la SFU de Canad y las dems el alumno podr desarrollarlas o reforzarlas utilizando las habilidades que aqu se vern. A continuacin se presentan
las Competencias de Curso de Razonamiento Matemtico.
El alumno que cursa el Semestre Cero:
1. Es responsable de su aprendizaje.
2. Est dispuesto a enfrentar retos matemticos.
3. Utiliza (adecuada/ formalmente) los nmeros reales.
4. Realiza operaciones con fracciones.
5. Factoriza expresiones algebraicas.
6. Utiliza adecuadamente la Sintaxis y Semntica de las expresiones.
7. Utiliza las propiedades de la igualdad para resolver ecuaciones.
8. Justifica sus procedimientos.
9. Conoce y aplica el Teorema de Pitgoras.
10. Conoce, relaciona y aplica el Crculo Trigonomtrico.
[Link] y realiza la Grfica de funciones bsicas.
12. Resuelve problemas de matemticas.
Estas 12 competencias se van adquiriendo y reforzando mediante la prctica en cada
uno de los temas del curso a travs del semestre y sirven como base para poder adquirir la
preparacin necesaria en Matemticas para ingresar al primer semestre de una carrera de
Ingeniera.

1.3.

Fluidez y grado de dificultad de los problemas

El desempeo y desarrollo intelectual dependen en gran medida del grado de dificultad


de los problemas a que nos enfrentamos. Segn propuso el Dr. Mihaly Csikszentmihalyi,
existe una zona de fluidez en el cuadrante Capacidades .vs. Retos de forma tal que si una
persona enfrenta regularmente retos a la medida de sus capacidades, entonces dicha persona
tiene un mejor desarrollo y a la vez obtiene una mayor satisfaccin, que una persona que se
enfrenta a retos ya sea menores o mayores a sus capacidades. Este concepto aplicado al rea
de educacin matemtica ha sido estudiado por Gaye Williams [5]. Para mayor informacin
recomendamos visitar la pgina de Aprendizaje, Fluir y Felicidad en el proyecto [Link].

1.4.

Escritura y visualizacin matemtica

1.4.1.

Graficacin

Entendemos por graficar dentro del contexto de las matemticas la accin de representar
en el plano (dos dimensiones), o en el espacio (tres dimensiones) un conjunto de parejas o
tripletas ordenadas de valores.
Estas representaciones en general obedecen a reglas que se definen con el concepto de
funcin, mismo que se explica en temas posteriores.
En este punto lo que nos interesa es comprender el concepto de grfica y por ende el de
graficar.
9

1.4

Escritura y visualizacin matemtica

PENSAMIENTO MATEMTICO

Un ejemplo de una grfica es una recta, que en su caso ms simple corresponde ya sea a
la recta horizontal y = c o la recta vertical x = c.

Cmo podemos entonces entender lo mencionado anteriormiente?

Para contestar esta pregunta podemos hacer uso de algunas herramientas de cmputo,
que nos permiten visualizar lo que las expresiones anteriores significan.

En la siguiente seccin presentamos una excelente herramienta que usaremos con frecuencia.

1.4.2.

GeoGebra

GeoGebra [6] es un software matemtico que nos ayuda a obtener entre otras cosas, grficas de funciones. Lo primero que tenemos que hacer es instalarlo en nuestra computadora.
Para esto es necesario ir al sitio [Link] En este sitio se cuenta con
dos opciones: una que hace referencia a un programa instalador que se ubica en el sitio denominado WebStar, la otra (que es la recomendada) descarga el archivo de instalacin, que
al terminar de descargarse se ejecuta con doble click, se siguen las instrucciones por omisin
sugeridas y listo.

Una vez terminada la instalacin nos encontramos con la siguiente ventana que muestra
la pantalla de inicio (a la que hemos agregado un ejemplo).
10

PENSAMIENTO MATEMTICO

1.4

Escritura y visualizacin matemtica

Figure 1: Ventana Principal


Esta pantalla consta de cuatro regiones.
Una corresponde a la del Menu Principal con las siguientes opciones: Archivo, Edita,
Vista, etc.

Figure 2: Men de GeoGebra


El rea de trabajo se divide en dos ventanas: la grfica, que es la ventana en donde
se representan los distintos objetos (puntos, rectas, circunferencias, etc) introducidos en el
11

1.4

Escritura y visualizacin matemtica

PENSAMIENTO MATEMTICO

campo de entrada. Ver la siguiente figura.

Figure 3: Ventana grfica


y la algebraica, donde queda el registro de los objetos pero algebraicamente. Es decir si
se grafica una recta, en la ventana algebraica
se observa su ecuacin. Veamos el caso de las
figuras. Se observa una funcin raz y = x, dos puntos en ella A y C. Por estos puntos se
hace pasar una recta secante.

Figura 4: Ventana algebraica


En la ventana algebraica se observa la funcin y las coordenadas del punto A y B.
Adems de otros elementos que en este ejemplo estn incluidos.
En la parte inferior encontramos el campo de entradas, en l, se escriben los comandos
que el programa interpreta y los despliega en la ventana de trabajo o grfica.
12

NMEROS REALES

Figure 5: Ventana de entradas

Para mayor informacin puede descargar el archivo Introduccin a GeoGebra [7].

2.

Nmeros Reales

La pregunta ms difcil que cualquier maestro se puede hacer es: cunto debe de saber
de lgebra un alumno? Junto con esta vienen otras: cuntas propiedades hay?, cules son
las ms importantes?, cules son las que debo de tener escritas? o bien, cuntas es suficiente para tener xito en el curso de matemticas y los dems en una carrera de Ingeniera?
En cualquier carrera de ingeniera es fundamental el conocimiento de las propiedades algebraicas y el manejo adecuado de las expresiones. Pero parece ser que siempre se queda
corto el conocimiento de los alumnos y seguido escuchamos, "es que andan mal en lgebra",
tanto por parte de maestros de matemticas como maestros de otras asignaturas.
Tratando de remediar este asunto, los programas acadmicos de todo el mundo han ideado diferentes formas de "complementar" y "remediar" esta situacin, programando cursos
extras de lgebra donde se trata de cubrir la mayor cantidad de material posible para que no
le falte algo al estudiante. Sin embargo la mayora de las veces no se ha tenido xito y vemos
que los alumnos siguen "mal en lgebra". Aqu proponemos una alternativa diferente.
En lugar de ensear mucho, vamos a tratar de ensear muy poco, yo s que esto es muy
difcil porque desde secundaria el maestro de matemticas trata de cubrir el mayor material
posible siempre tratando de ensear mucho, pero paradjicamente mientrar ms trata de
ensear el alumnos aprende menos. Lo que aqu vamos a ver es muy poco, si es posible
que alumno aprenda solamente unas cuantas propiedades, mientrar menos mejor; pero que
las aprenda bien. Que sepa que con tres propiedades bsicas puede explicar y entender todas
propiedades de lgebra que va a utilizar en su carrera y que cada conocimiento nuevo o
anterior de lgebra, lo ate a estos conceptos bsicos. Que vea que toda el lgebra se fundamenta en pocos axiomas bsicos y que vaya desarrollando slidamente la competencia
matemtica en base a muy pocos cimientos.
Es muy difcil convencer a un maestro de que "ensee poco", y si quiere ensear mucho,
que cada una de las cosas que se presente est directamente relacionada con los pocos
conocimientos de base y sean consistentes. Nuestra filosofa es: "Ensea poco para que el
alumno aprenda mucho".
Para facilitar la comprensin y el manejo de las propiedades algebraicas se han dividido
en partes y les hemos dado nombres especiales, esto con el fin de facilitar su comprensin,
memorizacin y su uso; que si bien solamente se utilizan en el ITT, se aclara que se utiliza
tambin el nombre formal.
13

2.1

Propiedades Bsicas

NMEROS REALES

COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Conoce los axiomas de los nmeros reales y relaciona cualquier propiedad algebraica con los axiomas de manera que la competencia algebraica se va desarrollando slidamente poco a poco en base a los pocos principios esenciales.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Aplica correctamente las propiedades algebraicas. Conoce y utiliza la sintaxis y
la semntica de las expresiones algebraicas. Identifica y aplica la jerarqua de operadores. Construye rboles sintcticos. Evala expresiones algebraicas mediante
sustituciones.
ACTIVIDADES
Hacer una cartulina con las propiedades escritas y pegarla en el saln y en cada
paso de un ejercicio indicar qu propiedad se est utilizando para que el alumno
se familiarice con ellas.
Practicar la elaboracin de rboles sintcticos y sustitucin en forma escalonada de
acuerdo a la dificultad.
Practica la escritura en lenguaje LATEX de expresiones matemticas.
Propiciar la reflexin sobre los conceptos matemticos, que los alumnos los expliquen con sus propias palabra y que escriban un ensayo sobre sus reflexiones en
su sitio.
EVALUACIN
Examen escrito. Prctica en LATEX (en coordinacin con el curso de Competencia
Digital). Ejercicios de tarea.

2.1.

Propiedades Bsicas

El Dilema del Mosquetero.


Una de las novelas ms famosas de la Literatura Universal es: Los tres Mosqueteros de
Alexandre Dumas. Es la historia de un joven habitante de la Gascua que saba utilizar muy
bien la espada. Como su padre conoca a Mesieur de Trville Capitn de los Mosqueteros del
Rey lleg con una carta de recomendacin pues su mayor deseo era volverse mosquetero.
Al salir de ver a Mesieur de Trville tena mucha prisa porque vio al hombre misterioso
que le rob la carta y por su arrebato le peg en el hombro a Athos, ste lo ret a duelo a
Medioda junto al Convento de los Carmelitas Descalzos, siguiendo con su prisa se enred
con la capa de Porthos y quedaron de batirse a la 1:00 atrs del Luxemburgo, finalmente
recogi un pauelo de una Dama el cual estaba pisando Aramis y obtuvo su tercer duelo a
las 2:00.
Al enfrentar sus compromisos de honor tuvo el siguiente dilema, si podra enfrentar a
los tres o solamente a uno, incluso se disculp con los otros dos pues les dijo, es posible
que no cumpla mi compromiso con ustedes porque puedo ser herido; pero har lo posible,
tratando de terminar pronto con los dos primeros para poder cumplir con Aramis que era
el tercero.
14

NMEROS REALES

2.1

Propiedades Bsicas

Al empezar el duelo con Athos, llegaron los Guardias del Cardenal y dijeron: quedan
arrestados pues estn prohibidos los duelos; los tres mosqueteros le dijeron a DArtagnan,
puedes retirarte porque esta es una disputa entre los Guardias y nosotros; pero DArtagnan
les dijo: me parece injusto que seis solamente tres contra siete; y se uni a ellos para vencer
a los guardias.
A partir de ese momento DArtagnan, y los tres mosqueteros Athos, Porthos y Aramis
fueron inseparables y el libro narra las fascinantes aventuras, que continan en la novela del
Hombre con la Mscara de Hierro y en la de Veinte Aos Despus.
En base a este cuento y tomando la experiencia de varios maestros, se lleg a formular
una manera de estructurar las propiedades algebraicas con el fin de facilitar su manejo, su
aprendizaje y sobre todo mantener el aspecto formal.
Propiedades Bsicas de los Nmeros Reales:

Propiedad
Cerradura de la Suma
Cerradura de la Multiplicacin
Asociativa de la Suma
Conmutativa de la Suma
Conmutativa de la Multiplicacin
Elemento Inverso Aditivo
Elemento Neutro Aditivo
Elemento Inverso Multiplicativo
Elemento Neutro Multiplicativo
Asociativa de la Multiplicacin
Distributiva

Enunciado Formal
x, yeR x + yeR
x, yeR x yeR
a + (b + c) = ( a + b) + c
a+b = b+a
ab = ba
a + (a) = 0
a+0 = a
a ( a 1 ) = 1
a1 = a
a (b c) = ( a b) c
a (b + c) = a b + a c

Forma Reducida
+ es Operacin Binaria
* es Operacin Binaria
Reacomodo
Reacomodo
Reacomodo
Cancelacin
Cancelacin
Cancelacin
Cancelacin
Dilema del Mosquetero
Dilema del Mosquetero

Ejemplos.

1: a(b + c + d) = ab + ac + ad
2: ( a + b)(c + d) = ( a + b)c + ( a + b)d = ac + bc + ad + bc
3:(2x + 3y)(5x y) = 10x2 + 15xy 2xy 3y2 = 10x2 + 13xy 3y2
15

2.2

Sintxis y semntica

NMEROS REALES

Ejercicios: Utilizando las propiedades simplifique las siguientes expresiones:


6. (m2 m(4m + 2n) + n(5 n(m + 1)) (7m2 + mn 3n2 ))
5. (7a 2b)( a2 5ab + 2b2 )
4. 5(3x y) + 5( x + 5y) 4(2x + y)
3. (7x 3y)2
2. ( a + b)(c + d)
1. x (y + z + w)

Figura 6: Escalera para simplificacin de expresiones

2.2.

Sintxis y semntica

En matemticas como en cualquier lenguaje hay dos elementos centrales que se deben
tomar en cuenta para poder entender correctamente los conceptos y los procedimientos. El
primero es la Sintaxis y el segundo la Semntica.
Explicado de una manera simple la sintaxis es la forma como se escribe y la semntica
su significado.
Por ejemplo, analicemos la palabra TUNA.
La sintaxis es la secuencia de las cuatro letras en orden, pero su semntica puede variar.
Por ejemplo en espaol es el fruto del nopal y en ingls es un pescado.
Otro ejemplo. Consideremos TRES y 3. Aqu tenemos dos formas distintas de escribir el
nmero. Qu quiere decir esto?, que tenemos diferente sintaxis pero la misma semntica.
En matemticas es muy importante la sintaxis (la forma cmo se escribe) porque un
cambio pequeo puede hacer que vare la semntica. Por ejemplo: senx2 comparado con
sen2 x.
En la primera expresin primero debemos elevar la variable x al cuadrado y despus
calcular la funcin seno. En cambio en la segunda expresin, primero se aplica la funcin
seno y despus el resultado se eleva al cuadrado.
En otras palabras la segunda expresin es equivalente (tiene la misma semntica) que
(senx )2
Hay que ser muy cuidadosos, sobretodo con los parntesis, es muy comn quitar parntesis que no se necesitan, pero hay que estar seguros de que al cambiar la sintaxis quitando
parntesis la semntica sea la misma. Si en el ejemplo anterior, a la expresin (senx )2 le
quitamos los parntesis, podramos dejar la expresin senx2 , que como ya mencionamos es
otra cosa.
16

NMEROS REALES

2.2

Sintxis y semntica

Cmo aprender correctamente la sintaxis en matemticas?


Analicemos la expresin: 2 + 5 3
Lo que sucede es que las expresiones algebraicas utilizan los operadores binarios +, ,
*, /; los cuales se llaman binarios porque representan operaciones entre dos elementos. Si
queremos utilizar 3, debemos usar parntesis. As 2 + 5 * 3 puede ser (2+5)*3 2+(5*3). El
parntesis indica que operacin debe ser primero.
Podramos representar las dos formas anteriores mediante rboles sintcticos:
(2+5)*3
(2+5)
2

2 + (5*3)
2

(5*3)
5

En el caso de 2 + 5 3 los dos resultados estn bien. La calculadora sencilla toma el orden
de escritura y se obtiene 21 (Primer rbol), la calculadora cientfica, en cambio, utiliza la
jerarqua algebraica de operadores y obtiene 17 (Segundo rbol).

Jerarqua de Operadores:

No es necesario utilizar parntesis cuando el orden en que se deben efectuar las operaciones cumple con la siguiente jerarqua:
1. Operadores unitarios y funciones como: Potencia, Raz, seno, coseno, . . . logartmica,
exponencial, etc.
2. Multiplicaciones y divisiones.
3. Sumas y restas.

Nota: Los parntesis alteran la jerarqua de los operadores, o sea que las operaciones
entre parntesis se llevan a cabo primero.
17

2.2

Sintxis y semntica

NMEROS REALES

Ejercicio: En las siguientes expresiones indicar el orden de los operadores:


6. tan(

x+1
)
ex 1

5. ( x + 21 )/( 13 5x )
4. 7 + sen3 x2
3. 6x2 8x + 1
2. abc + d
1. ab + c

Figura 7: Escalera para indicar el orden de los operadores


Para resolver cada uno de los ejemplos, primero debemos poner la expresin en forma
2+x
lineal, por ejemplo:
quedara: (2 + x )/(6 x2 )
2
6x
Ejercicio: Construir el rbol sintctico en los ejercicios anteriores.
En el caso de tener varias sumas o multiplicaciones no es necesario usar parntesis,
analicemos: a + b + c. Las expresiones podran ser: ( a + b) + c a + (b + c) y los rboles son:
a+(b+c)

(a+b)+c
a+b
a

c
b

b+c
b

c.

Pero por la ley asociativa (reacomodo) el resultado de los dos rboles es igual, por lo que
podemos tomar cualquiera y por costumbre podemos suprimir los parntesis. De cualquier
manera al principio mientras nos familiarizamos con las expresiones y adquirimos pericia
es conveniente numerarlos de izquierda a derecha como en el primer rbol.
Qu sucede si en lugar de suma (+) es resta ()?
Los casos seran: ( ab)c
y
a(bc) y los rboles
(a-b)-c
a-b

a-(b-c)
a

b-c

b
c.
a
b
y
La resta no es asociativa as que son dos expresiones con significado distinto. En este
caso s es importante que se enumeren los operadores de izquierda a derecha.
18

NMEROS REALES

2.2

Sintxis y semntica

rboles Sintcticos: Para entender mejor la sintaxis de una expresin podemos hacer un
rbol sintctico. Empezando con el operador de menor rango (o sea el que tiene el nmero
mayor) empezar a descomponer hacia abajo en una o dos ramas para cada operador hasta
terminar con todos los operadores.
Ejercicio 1. La expresin es a b + c y sabemos que a la suma le toc el nmero 2, por lo
tanto en un primer paso tenemos:
a*b + c
a*b

Finalmente descomponemos el producto y tenemos el rbol.


a*b + c
a*b
a

c
b

Hacer el rbol sintctico de los otros 5 ejercicios anteriores.


Se presentan otros dos ejemplos
Ejemplo: La expresin

7 + sen3 x2

tiene el rbol:

7 + sen3 x2
7

sen3 x2
senx2
x2
x

Ejemplo:La expresin

7(1 x )e3x1 ln(7 2x )


19

tiene el rbol:

2.3

Sustitucin algebraica

NMEROS REALES

7(1 x )e3x1 ln(4 2x )


7(1 x )e3x1
e3x1

7(1-x)
7

1-x
1

4-2x

3x-1
x

3x
3

2.3.

ln(4 2x )

2x

Sustitucin algebraica

Uno de los aspectos ms importantes de los rboles sintcticos es su utilizacin para


entender el concepto de sustitucin, porque nos indica el orden correcto en que se deben
hacer las operaciones para evaluar una expresin.
Ejercicio 1. Evaluar la expresin ab + c si a = 2, b = 3, c = 4.
ab + c
ab
a

El rbol sintctico es:

c
b

Reemplazando las hojas del rbol por los valores y efectualdo las operaciones, el resultado est en el nodo raz: 2.
<>
<>
2

2
-4

6
2

-4
3

Ejemplo: Evaluar la expresin

2+ x
6 x 2

con x=3
20

NMEROS REALES

2.3

Sustitucin algebraica

(2 + x ) / (6 x 2 )
6 x2

2+x
2

x 6

x2
x

El rbol sintctico es:

Reemplazando las hojas por el valor de x, y efectuando operaciones tenemos:


5
3

()
()

()
2

3 6

5
()

-3
3 6

Evale los ejercicios anteriores con x = 5.

21

2.4

Conceptos matemticos

2.4.

Conceptos matemticos

2.4.1.

Resta y divisin

NMEROS REALES

La operacin de sustraccin o resta a b en el conjunto de los nmeros reales R, esta


definida mediante la adicin del inverso aditivo de b, es decir: a b = a + (b)
Por ejemplo para el conjunto de los nmeros naturales N = {1, 2, 3, ...}los inversos se
= {1, 2, 3, ...} y as, agregando el cero, se forma el conjunto de los
representan como N
enteros. Z = {..., 3, 2, 1, 0, 1, 2, 3, ...}
Como la resta es sumar el inverso, cuando tenemos expresiones algebraicas con sumas y
restas, las restas las tomamos como sumas (de inversos) y podemos tratarlas prcticamente
igual que las sumas. Por ejemplo a(b c) = ab ac por lo que la Ley Distributiva de la
suma tambin se cumple para la resta. De este modo no tenemos que estar aprendiendo
nuevas reglas para la operacin de resta.
La divisin de a entre b, se define como el producto de a por el inverso multiplicativo
de b: ba = a 1b = a b1 ; b 6= 0
Divisin y el cero: (1).
est definido)

0
a

=0

(2).

a
0

no est a de f inida

(3).

0
0

indeterminado (tampoco

Ver las divisiones como multiplicaciones por un inverso es muy til al igual que la resta,
porque podemos extrapolar varias de las operaciones y conceptos bsicos de la multiplicacin a la divisin. As por ejemplo a+c b = ac + bc debido a que c, al estar dividiendo, est
implicando en realidad una multiplicacin (considerando su inverso) por lo tanto se cumple
la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero, 2a. opcin).
2.4.2.

Expresin algebraica y polinomios

Polinomio
En secundaria y preparatoria se conoce un polinomio como una expresin algebraica con
varios trminos, si es monomio con un trmino, si es binomio con dos, trinomio con tres y
polinomio no se con cuntos pero deben ser muchos. Sin embargo desde el punto de vista de
matemticas y su manejo formal un polinomio es una expresin algebraica donde aparecen
nicamente sumas, diferencias o productos de nmeros reales o variables. Podemos tambin
dar una definicin formal.
Definicin. Un polinomio de una variable de grado n, es una expresin de la forma
an x n + an1 x n1 + an2 x n2 + ... + a2 x2 + a1 x + a0 (con an 6= 0)
Ejemplos5 :
1) 5a 6cde
4) x2 + 2x + 5
5 Nota:

2) 7xy + az 2b + 3
5) x16 + 1

3)

3x3 + 2x2 12x 8

(1) y (2) son multivariables, el resto con polinomios univariables

22

NMEROS REALES

2.4

Conceptos matemticos

Ejemplos de expresiones que no son polinomios:

2) xx25
1) 1x + 3x
3) 3x2 + x 2

2
1
5) x 3 y 3
4) yx + 2
Ejercicio: Identificar si la expresin es polinomio. Si es polinomio encontrar el grado.
6.

3u3 v4 2u5 v2 +(u2 v2 )2


u3 v2

5.

45x7 + 38x5 8x3


4.

12m2
n

14 n
+ 17m
n

3.

xy 3z + 2
2. 60x2 85x 24
x4 3x2 + 7x + 4

1.

Races.
La raz cuadrada de un nmero x es un nmero no negativo y tal que: y2 = x y se

1
representa por x 2 o por x
Propiedades:


i) ab = a b

ii)

Debido a la definicin

a
b

a
b

Si las races existen.

Nota: x2 6= x (cuando x < 0)

x 2 = | x |.

Ejemplos Numricos:
q

16
1)
64 = 8 2)
25 =

4
5

3)

4
9

2
3

4)

72 =

36 2 =

36 2 = 6 2

Ejemplos algebraicos: Suponiendo x, y 0

p

p
1) a4 = a2 2) x2 y6 =(
x2 y6 ) = xy3 3) 9x4 = 32
x4 =3x2
p
p
p
p
p
4) 4x2 y4 = 22 x2 y4 = 22 x2 y4 = 2xy2 5) 36x2 y8 = 62 x2 y8 = 6xy4
Ejercicio: Definir la raz n-sima de un nmero.
Las expresiones que contienen operaciones polinmicas y races se llaman Expresiones
Algebraicas.
2.4.3.

Ecuaciones

Una ecuacin es una igualdad con variable(s). La igualdad se representa matemticamente con el smbolo = en medio de dos expresiones. Aqu consideraremos exclusivamente
ecuaciones con variable real y cuyas expresiones son formadas por operaciones algebraicas.
Ejemplos:
1)

4( x 3) = 4x 12

2)

x + 2 = 10
23

3)

x+5 = x7

2.4

Conceptos matemticos
4)

x2 3x = 18

5)

NMEROS REALES

6x 7 = 2x + 5

Un valor de la variable es solucin de la ecuacin si al sustituir el valor por la variable


se obtiene una proposicin verdadera.
Ejemplos:
1.

de
x = 1 es soluci on

4( x 3) = 4x 12 pues 4(1 3) = 4(1) 12 8 = 8

5 = 4x pues (5)2 5 = 4(5) 20 = 20


3
3
de x2 + 3x = x x+3 .
3. x = 3 es soluci on
(3)2 + 33 = (3)3+3 9 + 1 =
2.

de
x = 5 es soluci on

x2

27+3
3

10 =

30
3

Ejercicios:
Sustituir el valor de la variable y comprobar si el valor dado es una solucin.

x = 2
6. 3x 2 = 0,
3

5.

12w 7w = 2w + 1,
4.

w=

5x + 3 = 7x 2,
3.

5
2

( x + 3) (3x 1) = 0,

8)
2.

x=

1
3

(3x 4) 9x = 6x + 8,
1.

6z 7 = 2z + 5,

x=2
x = 1
z=3

Resolver una ecuacin es encontrar los valores de la(s) variable(s) que sean solucin, esto
lo veremos en la unidad 3.
2.4.4.

Funciones

Es un conjunto de pares ordenados tales que no hay dos pares con el mismo primer
elemento. Tambin se puede expresar como la relacin matemtica entre el conjunto A y el
conjunto B. Notacin f : A B.
Dominio de una Funcin
El conjunto de los primeros elementos en los pares ordenados en una funcin f se llama
Dominio y se denota: DOM( f ) y el conjunto formado por los segundos elementos se llama
Rango y su notacin es: RAN ( f ).
Si consideramos la funcin como una relacin, a cada elemento del dominio le corresponde un elemento nico del rango, sin embargo para un elemento del rango podra
haber varios elementos del dominio. Si a un elemento del dominio le llamamos x entonces
el correspondioente elemento del rango se denota por f ( x ).
Ejemplos:
1)
f ( x ) = 2x + 4, Funcin lineal.
24

NMEROS REALES
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)

f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)

2.4

Conceptos matemticos

= 4x2 + 2x 3, Funcin cuadrtica.


= 2x1+3 , Funcin racional lineal.
= 4x2 +16x+5 , Funcin racional cuadrtica.
= sen2x, Funcin Trigonomtrica.
= 5+ ln( x 1), Funcin logartmica.
= 9 x2 , Funcin Raz.
= 3x + 2, Funcin Raz.
= e x1 , Funcin exponencial.

En la Unidad 4 volveremos a tratar las funciones y veremos grficas utilizando GeoGebra.


2.4.5.

Valor absoluto

El valor absoluto de un nmero a, denotado | a|, es uno de los dos nmeros + a o a, el


que sea positivo,
0 (el nmero 0) si a=0.
(
a
a0
| a| =
a
a<0
Ejemplos:
1) |3| = 3
2) | 10| = (10) = 10
3) |8 6| = |2| = 2
4) |7 15| = | 8| = (8) = 8
5) |5 12| = | 7| = 7
Propiedades:
i) | a| = | a|
ii) | a b| = |b a|
iii) | a| |b| = | ab|
v) | a + b| | a| + |b| Desigualdad Triangular.

25

iv) | ba | =

| a|
|b|

3.

LGEBRA

lgebra

Indiscutiblemente que lo ms importante es entender las propiedades algebraicas, reflexionar sobre ellas, conectar los conocimientos y tener una preparacin slida. Sin embargo
si no se tiene destreza en el manejo del lgebra, los conceptos tericos no nos servirin de
mucho; as que en esta unidad pretendemos principalmente que el alumno adquiera la
habilidad mecnica que un alumo de ingeniera ocupa en el aspecto algebraico.
Muchos de los ejercicios, si bien son de mecanizacin, es importante sealar que se debe
de hacer mencin en cada paso algebraico, de la propiedad utilizada o la razn por la que
es posible hacerlo, propiciando as la reflexin, para que el alumno pueda conectar lo que
va haciendo con sus conocimientos previos y que su competencia algebraica vaya creciendo.
Al igual que en los casos anteriores no queremos "ensear mucho", con dos o tres cosas
que aprenda es bueno: que puedan aplicar la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero), que
puedan factorizar un trinomio y que sepan realizar operaciones con fracciones. Esto es lo
esencial y lo dems lo pueden ir aprendiendo y reforzando en el transcurso del presente y los
prximos semestres. Lo ms importante aqu es que puedan identificar en qu situaciones
se aplica y que puedan desarrollar el procedimiento sin error en ms del 90 % de los casos.
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Tiene destreza aplicando las propiedades del lgebra elemental y resuelve ecuaciones justificando sus procedimientos.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Domina las tres propiedades bsicas de los nmeros reales. Tiene destreza para
aplicar las propiedades en expresiones algebraicas. Factoriza una expresin algebraica. Justifica cada uno de sus pasos algebraicos. Resuelve ecuaciones lineales y
cuadrticas.
ACTIVIDADES
Solucin de ejercicios en forma escalonada. Actividad en equipos donde se asigna
a cada paso algebraico las propiedades utilizadas. Presentacin de ejercicios resueltos por equipos, anlisis y reflexin de resultados. Ejercicios de tareas en la
libreta.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin de tareas. Revisin de portafolio y del sitio.

3.1.

Operaciones algebraicas bsicas

Introduccin
En este tema vamos a aplicar las propiedades de los nmeros reales para efectuar operaciones, simplificar y factorizar expresiones algebraicas. Al realizar los ejercicios recomendados se desarrollar el dominio y la fluidez necesaria para enfrentar con xito los temas
subsiguientes.
Recordemos que las propiedades bsicas de los nmeros reales se pueden resumir en
tres: Reacomodo, Cancelacin y Dilema del Mosquetero. Con estas tres como base y algunas
observaciones y aclaraciones vamos a poder desarrollar todos los conocimientos requeridos
de lgebra.
26

LGEBRA

3.1

Operaciones algebraicas bsicas

Primeramente por el Dilema del Mosquetero (Ley Distributiva de la Multiplicacin con


respecto a la Suma), vemos que
(7 + 5) x = 7x + 5x, por lo que si vemos esta propiedad a la inversa tenemos 7x + 5x =
(7 + 5) x = 12x
Esto se le conoce como reduccin de trminos semejantes.

a) Adicin y sustraccin de Polinomios.


Smbolos de agrupacin. Los smbolos de agrupacin, como son los parntesis ( ), llaves
{ } y corchetes [ ], se utilizan para sealar, de una manera sencilla, ms de una operacin.
Recordemos que los parntesis alteran la jerarqua de los operadores, o sea que las operaciones entre parntesis se llevan a cabo primero.

Jerarqua de Operadores: No es necesario utilizar parntesis cuando el orden en que se


deben efectuar las operaciones cumple con la siguiente jerarqua:
1. Operadores unitarios y funciones como: Potencia, Raz, seno, coseno, logartmica,
exponencial, etc.
2. Multiplicaciones y divisiones.
3. Sumas y restas.
Ejemplo: Eliminar los smbolos de agrupacin y reducir trminos semejantes:
1) 2x (5x 2y) + ( x 6y) = 2x 5x + 2y + x 6y= (2x 5x + x ) + (2y 6y)
= 2x 4y
Aqu se utiliz el Reacomodo (Leyes asociativa y conmutativa de la suma y el Dilema del
Mosquetero, adems de la definicin de resta que significa sumar el inverso.
2) 6a {2b + [3 ( a + b) + (5a 2)]} =6a {2b + [3 a b + 5a 2]}= 6a {2b +
3 a b + 5a 2}
= 6a 2b 3 + a + b 5a + 2= (6a + a 5a) + (2b + b) + (3 + 2)= 2a b 1
Ejercicios: Simplificar
6.

a + {2b [3 + (5a 2b) (7a + 2)]}


5.

15 5[4 2( x + 1)] [3x 5( x + 4)]


4.

3y [ x 2(3x y)] [2y ( x + 3y)]


3.

5x + [6 (2x 1)]
2.

2x (2 x )
1.

3a + (2 + 5a)

27

3.1

Operaciones algebraicas bsicas

LGEBRA

b) Multiplicacin y Divisin
Adems de las leyes bsicas de los nmeros reales es conveniente utilizar algunas definiciones sobre notacin y manejo algebraico. Veremos tambin que algunas propiedades muy
tiles se desprenden de los axiomas.
Definicin.
Si a R, m N, entonces:

am =

am = a a ... a (m veces),

1
am ,

a0 = 1.

Propiedades:
1. Leyes de los signos. (Se justifican con las propiedades bsicas y la definicin de inverso)
(+ a)(+b) = + ab
( a)(+b) = ab
(+ a)(b) = ab
( a)(b) = + ab
2. Potencias.
Si a R m, n Z, entonces: i )
am an = am+n
m
a
mn
iv)
Si a6=0 entonces:
iii )
an = a
3. Fracciones.
ac
i ) ba dc = bd

ii )

Ejemplos:
1)

a
b
c
d

ad
bc

iii )

a
b

c
d


a n
b

ii )

an
bn

( ab)n = an bn

ad+bc
bd

(2ab2 )(3a4 bc2 ) =(2 3)( a1 a4 )(b2 b)(c2 )= 6a5 b3 c2

Aqu utilizamos la Ley Asociativa de la Multiplicacin (Dilema del Mosquetero), la Ley


Conmutativa de la Multiplicacin (Reacomodo) y la definicin de exponente.
2) 2x2 ( x2 x + 4) =(2x2 )( x2 ) + (2x2 )( x ) + (2x2 )(4)= 2x4 + 2x3 8x2
3) 3a2 b( a2 b 2b2 c + 5c2 a) =3a2 b( a2 b) + 3a2 b(2b2 c) + 3a2 b(5c2 a)= 3a4 b2 6a2 b3 c +
15a3 bc2
Nota: En los ltimos dos ejemplos se utiliz la Ley Distributiva Extendida (Dilema del
Mosquetero).
Ejercicios. Efectuar operaciones y simplificar
6.

x2 (2x2 3x 4) x ( x3 3x2 4x )
5.

2a2 b( a3 + 5a2 b2 3b4 )


4.

(2ab3 )2 (32 a2 c)3 ( a4 bc2 )5


3.

3x2 ( x3 2x2 + 1)
2.

( x2 )( x3 ) ( x2 )( x )
1.

(22 ab4 )3 ( a2 b)5

Para multiplicar polinomios, se considera el primer polinomio como una sola cantidad y
se aplica la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero).
28

LGEBRA

3.1

Operaciones algebraicas bsicas

Ejemplos:

( x + 2)( x + 3) = ( x + 2) x + ( x + 2)3 = x ( x + 2) + 3( x + 2) = x2 + 2x + 3x + 6
= x2 + 5x + 6
2. (3x 4)2 = (3x 4)(3x 4) =(3x 4)3x + (3x 4)(4)= 3x (3x 4) 4(3x 4)
= 9x2 12x 12x + 16= 9x2 24x + 16
3. ( x2 2x + 1)(2x 3) = ( x2 2x + 1)(2x ) + ( x2 2x + 1)(3)
= 2x3 4x2 + 2x 3x2 + 6x 3= 2x3 7x2 + 8x 3
1.

Ejercicios:
6. ( x2 + 3x + 2)( x2 3x + 2)

( x 2y)( x2 + 2xy + 4y2 )

5.

(2x 1)(4x2 + 2x + 1)

4.

3.

( x + 2)( x 4) x ( x 2)
(2x 5)( x + 7)

2.

( x + 7)( x 3)

1.

Finalmente veremos potencias de fracciones


4

1.

yz 3
] =[ x3yz ]3 =
[ 2x
6xy2

2.

(2a2 bc3 )3
(3ab2 )2

3.

16a4 b3
(2ab)3

3 6 3 9

x 9 z3
33 y3

= 232aa2bb4c =

36a5 b2
(3a2 b)2

x 9 z3
9y3

8a4 c9
9b
4 3

b
= (16a
+
2)3 a3 b3

36a5 b2
(3)2 a4 b2

16a4 b3
8a3 b3

Ejercicio No.5: Efectuar operaciones y simplificar


3.

2 3

6x y z 3
( 8xy
5 z2 )

2.

44a3 b2
66a5 b8

1.

x 6 y4
x 3 y2

29

5 2

b
+ 36a
= 2a + 4a = 2a
9a4 b2

3.2

Factorizacin

3.2.

LGEBRA

Factorizacin

Si un polinomio se escribe como el producto de otros polinomios, cada polinomio del


producto es un factor del polinomio original.
Por ejemplo: Como x2 9 = ( x + 3)( x 3), entonces ( x + 3) y ( x 3) son factores de
x2 9.
La factorizacin es de gran importancia en numerosas aplicaciones matemticas, ya que
permite reducir el estudio de expresiones complicadas al estudio de expresiones ms simples. Se pueden determinar propiedades importantes del polinomio x2 9, haciendo un
anlisis de los factores ( x + 3) y ( x 3).
Interesan principalmente los factores no triviales de los polinomios, esto es factores que
contienen polinomios de grado mayor que cero, excepto si los coeficientes son enteros en
cuyo caso se separa el factor comn entero de los trminos del polinomio. Esto se hace
aplicando la ley distributiva (Dilema del Mosquetero) a la inversa.
Ejemplo: 4x2 y + 8z3 = 4( x2 y + 2z3 )
Es necesario especificar el sistema (conjunto) del cual se han de elegir los coeficientes en
las factorizaciones, en este caso slo se seleccionarn coeficientes enteros.

Factorizacin por Factor Comn


Como ya habamos mencionado la factorizacin por factor comn, Ley Distributiva
(Dilema del Mosquetero) es muy importante y es quiz la esencia de los mtodos de factorizacin porque en su comprensin est la base de todos los mtodos de factorizacin.
La explicacin es muy simple, factorizar por Factor Comn es aplicar la Ley Distributiva
(Dilema del Mosquetero / 2a. opcin) a la inversa, esto es:
ab + ac = a(b + c)
Ejemplos:
1.
7xy + 2xz = x (7y + 2z)
2.
9a2 + 12ab = 3a(3a + 4b)
3.
10x3 yz4 + 15xy4 z3 20x2 y2 z2 = 5xyz2 (2x2 z2 + 3y3 z 4xy)
Una variante interesante del Mtodo de Factor Comn es la factorizacin por Agrupacin: En este caso se separan en dos partes los trminos de la expresin y cada uno
se factoriza por separado, si en los resultados queda un factor comn se vuelve aplicar el
mtodo de Factor Comn:
ac + ad + bc + bd = a(c + d) + b(c + d) = (c + d)( a + b)
Ejemplos:
30

LGEBRA

1)
2)
3)
4)

3.2

Factorizacin

x2 + 7x + xy + 7y = x ( x + 7) + y( x + 7) = ( x + 7)( x + y)
x3 + x2 + 6x + 6 = x2 ( x + 1) + 6( x + 1) = ( x + 1)( x2 + 6)
a2 2a 15 = a2 5a + 3a 15 = a( a 5) + 3( a 5) = ( a 5)( a + 3)
2a3 5a2 + 4a 10 = a2 (2a 5) + 2(2a 5) = (2a 5)( a2 + 2)

Ejercicio. Factorizar:
6. 7x2 14x 6x + 12
5. x3 + 4x2 y + xy2 + 4y3
4. x3 9x2 + 2x18
3. 5a5 b4 10a3 b6 + 20a2 b8
2. 4xy 6xz + 8xw
1. 7xy + 2xz

Factorizacin por Productos Notables (opcional)


1) x2 y2 = ( x + y)( x y), Diferencia de cuadrados.
2) x2 + 2xy + y2 = ( x + y)( x + y) = ( x + y)2 , Trinomio cuadrado perfecto.
3) acx2 + ( ad + bc) x + bd = ( ax + b)(cx + d), Trinomio cuadrado no perfecto.
4) x3 + y3 = ( x + y)( x2 xy + y2 ), Suma de cubos.
5) x3 y3 = ( x y)( x2 + xy + y2 ), Diferencia de cubos.
Factorizacin de un trinomio cuadrtico
Empezando tambin con la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero) podemos efectuar
el siguiente producto:

( ax + b)(cx + d) = acx2 + ( ad + bc) x + bd


Si observamos con cuidado, vemos que el coeficiente del trmino cuadrtico es el producto de a y c, que son los coeficientes de x en los factores, el trmino independiente de x es
el producto de b y d, que son los trminos independientes de x en los factores; tenemos entonces dos pares de nmeros y el coeficiente de x es la suma de los resultados al multiplicar
los primeros por los segundos. Esto es:
acx2
a
c

+( ad + bc) x +bd
b
d
31

3.3

Operaciones con Fracciones

LGEBRA

O sea que haciendo el producto cruzado de a con c, y de b con d se obtiene el coeficiente


de x
Ejemplos:
1) x2 + 8x + 15 = ( x + 5)( x + 3)
2) 5x2 14x 3 = ( x 3)(5x + 1)
3) x2 + 10x + 25 = ( x + 5)( x + 5) = ( x + 5)2
4) 6x2 7x 5 = (2x + 1)(3x 5)
[Link] los siguientes trinomios:
6. 7x2 20x + 12
5.

5x2 17x + 6
4.

5x2 14x 3
3.

x2 4x 21
2.

x2 + 2x 8
1.

3.3.

x2 x 6

Operaciones con Fracciones

Muchos problemas en matemticas incluyen combinaciones de expresiones racionales y


luego se trata de simplificar el resultado.
Puesto que las expresiones racionales son cocientes que contienen smbolos que representan nmeros reales, se pueden aplicar las propiedades para cocientes.
En problemas de simplificacin es de particular importancia la siguiente propiedad:
ad
a
d
a
a
ad
a
Esto es,
bd = b d = d 1 = b
bd = b
Esta propiedad se enuncia de la siguiente manera: Un factor comn en el numerador
y en el denominador puede ser cancelado del cociente. Un modo de usar esta tcnica
en problemas en que intervienen expresiones racionales es factorizando el numerador y el
denominador de la expresin racional dada en factores primos, y cancelando los factores
comunes que aparezcan tanto en el numerador como en el denominador. La expresin
resultante se dice que ha sido simplificada, que es irreducible.
Ejemplos:
1.
2.
3.

3
2
2
3a3 2a2 b ab2
3a2
= 3aab + 2aabb + ab
ab
ab = b + 2a + b
3
6x2
18x
12x3 6x2 +18x
2
= 12x
6x
6x 6x + 6x = 2x x + 3
2
1+ x )(23x )
3x 2)(1+ x )
1+ x )
2 x 3x
= ((2x
= ((3x
= ((2x
+1)(3x 2)
2)(2x +1)
+1)
6x2 x 2

Muchas veces se deben hacen operaciones antes de simplicar


32

LGEBRA

3.3

4.

x2 6x +9
x 2 1

5.

x +2
2x 3

( x 3)( x 3) 2( x 1)
2
2x
x 3 = ( x 1)( x +1) ( x 3) =
2

4
x +2
2x 3x
2xx2
= 2x
3 x 2 4 =
3x

x +2
2x 3

2( x 3)( x 3)( x 1)
( x +1)( x 3)( x 1)

x (2x 3)
( x +2)( x 2)

Operaciones con Fracciones

2( x 3)
( x +1)

x ( x +2)(2x 3)
( x +2)( x 2)(2x 3)

x
x 2

Una variante importante de la suma de fracciones es cuando los denominadores tienen


un factor comn:
a
bm

c
dm

adm+cbm
bdm2

m( ad+bc)
bdm2

ad+bc
bdm

En este caso el procedimiento es mediante el uso del Mnimo Comn Mltiplo (MCM)
de los denominadores o Mnimo Comn Denominador (MCD) de las fracciones. El MCD
de las fracciones se puede encontrar mediante la factorizacin en primos de cada denominador, y multiplicando luego los factores primos distintos utilizando el mayor exponente
que aparezca en cada factor primo.
6.

6
x (3x 2)

+ 3x52

2
x2

a)Los denominadores se factorizan primeramente en caso de que no esten ya factorizados.


b)Encontrar el MCD: en este caso es x2 (3x 2).
c)Dividir el MCD por cada denominador: el cociente se multiplica por el numerador.
x2 (3x 2)
x (3x 2)

= x, se multiplica por 6.

x2 (3x 2)
(3x 2)

= x2 , se multiplica por 5.

x2 (3x 2)
x2

= (3x 2), se multiplica por (-2).

x (6)+ x2 (5)(3x 2)(2)


x2 (3x 2)

6x +5x2 6x +4
x2 (3x 2)

2x +5
+5
+ x2x9 + x1 3 = (x+2x
3)( x +3)
x2 +6x +9
2
(2x2 x 15)+( x2 +3x )+( x2 +6x +9)
6
= (x4x+3+)28x
( x +3)2 ( x 3)
( x 3)

7.

5x2 +4
x2 (3x 2)

+
=

x
+ x1 3
( x +3)( x 3)
2(2x2 +4x 3)
( x +3)2 ( x 3)

x ( x +3)+(1)( x +3)
=
= (2x+5)(x(3x)+
+3)2 ( x 3)

x ( x 1)
( x +1)( x +1)( x 1)

x
( x +1)2

Simplificar una fraccin compleja:

8.

2
1 x +
1

x 1x

( x +1)2
x +1
x 2 1
x

x 1
x +1
x 2 1
x

x 1
x +1
( x +1)( x 1)
x

33

3.4

Propiedades de la igualdad

LGEBRA

Ejercicios (primera parte)


6.

4x3 9x
10x4 +11x3 6x2

5.

12y2 +3y
20y2 +9y+1

4.

6x2 7x 5
3x2 2x 5

3.

( a3 b3 2a2 b4 15ab5 )
ab3

2.

2a4 b4a3 b2 +2a2 b3


2a2 b

1.

9x2 6xy12y2
3xy

Ejercicios (segunda parte)


6.

6x 5 7
3 +2
1 2x 7

5
3

5.

x 1
25
x +1
5

4.

x 3
x2 4x 5

3.

3
7x3 +2x2x+215x + 14x3 +5x115x
15

5
x 2 x 6

2.

3
5x2 14x
+ 10x2 113x3
3

5a2 +12a+4
a4 16

1.

3.4.

+4
25aa2+20a
2a

a2 +4a+3
3a2 + a2

2a
2a23a
+13a+21

Propiedades de la igualdad

La igualdad la podemos ver como una balanza, para fines prcticos lo que nos interesa
es cmo podemos manejar la igualdad en matemticas. Principalmente queremos poder
resolver ecuaciones.
Propiedades:
i) Aditiva:
a = b a+c = b+c
ii) Multiplicativa:
a = b ac = bc
iii) Operador: Si f es una funcin,
a = b f ( a) = f (b)

34

LGEBRA

3.5

Ecuaciones lineales

En realidad con la ltima propiedad basta y lo que escencialmente dice es que si aplicamos cualquier operacin a los dos lados de la igualdad, la igualdad se conserva. Por
ejemplo podemos dividir, elevar al cuadrado, sacar raz cuadrada, aplicar logaritmo, una
funcin trigonomtrica, etc.

3.5.

Ecuaciones lineales

Para la solucin de ecuaciones lineales fundamentalmente necesitamos: Las propiedades


de los nmeros y la propiedad aditiva y multiplicativa de la igualdad.
Dos ecuaciones son equivalentes si tienen la misma solucin, y en ecuaciones lineales
tenemos:
Propiedad Aditiva:
Si p( x ) = q( x ) es una ecuacin entonces p( x ) + c = q( x ) + c es una ecuacin equivalente.
Propiedad Multiplicativa:
Si p( x ) = q( x ) es una ecuacin y c 6= 0 entonces p( x ) c = q( x ) c es una ecuacin
equivalente.
Nota: Como la resta es sumar el inverso y la divisin es multiplicar por el inverso si
restamos o dividimos en ambos lados se obtiene una ecuacin equivalente.
Una ecuacin lineal tiene la forma ax + b = 0, sin embargo una ecuacin puede tener
una forma diferente y despus de pasos algebraicos se puede ver que es lineal.
Como ya sabemos, resolver una ecuacin es encontrar la solucin, y es muy claro que la
solucin de una ecuacin lineal de la forma x = a es el nmero a. Por lo tanto para resolver
una ecuacin lineal la estrategia es realizar operaciones algebraicas y aplicar las propiedades
de la igualdad para convertirla en una ecuacin equivalente que tenga la forma x = a.
Ejemplo 1: Resolver la ecuacin

5( x 1) + 2 = 3( x + 2) 1

Primeramente efectuamos operaciones


5x 5 + 2 = 3x + 6 1
o tambin
5x 3 = 3x + 5
5x 3 3x + 3 = 3x + 5 3x + 3
aplicando la propiedad aditiva
2x = 8
por reduccin de trminos semejantes (Cancelacin y Dilema del Mosquetero)
8
2x
=
por la propiedad multiplicativa
2
2
x=4
por cancelacin y tenemos que la solucin es el nmero 4.
1 2
1
2 1
Ejemplo 2.
Resolver la ecuacin + ( x + ) = ( x + 3)
5 3
2
5 2
1 2
1
2 1
3
+ x+ = x
efectuando operaciones
5 3
3
5 2
2
2
8
1
11
x+
= x+
simplificando
3
15
2
10
2
8
1
8
1
11 1
8
x+
+ x
= x+
+ x
Propiedad aditiva
3
15 2
15
2
10
2
15
2x x
11
8
+ =

Cancelacin
3
2
10
15
4x + 3x
33 16
7x
49
=
operaciones con fraciones, o tambin
=
6
30
6
30
35

3.6

Ecuaciones cuadrticas

LGEBRA

6 7x
6 49

=
propiedad multiplicativa
7 6
7
30
7
x=
cancelacin.
5
Ejercicio. Resolver las ecuaciones siguientes:
3 x 1
3
1 2 x 3
6.
( + ) = ( + )
4 2 5
2
3 3 2 4
5.

1
x
3
x
+ 3( + 5) = + 5( 1)
2
2
4
3
4.

1
1
1
3 + 5( x + ) = 3( x )
2
2
3
3.

x + 5 = 3(2x 1) + 4
2.

4 + 5(3x 1) = 2( x 3) 2
1.

3.6.

5( x 1) + 2 = 3( x + 2) 1

Ecuaciones cuadrticas

Una ecuacin cuadrtica tiene la forma ax2 + bx + c = 0, llamada Forma General de


la Cuadrtica y veremos esencialmente dos formas de resolverla. Primeramente debemos
realizar operaciones y aplicar propiedades de la igualdad para llevarla a la forma general.
Primeramente veremos el Mtodo por Factorizacin, para este utilizamos la propiedad:
ab = 0

a=0b=0

Ejemplos. Resolver
1. 5x2 25x = 0
Factorizando obtenemos
5x ( x 5) = 0
por lo tanto
5x = 0 x 5 = 0
por lo que
x=0x=5
y estas son las dos races de la ecuacin.
2. x2 x 6 = 0
Factorizando obtenemos
( x 3)( x + 2) = 0 x 3 = 0 x + 2 = 0
por lo que
x = 3 x = 2
y estas son las dos races de la ecuacin.
3. 10x2 + 13x 3 = 0
Factorizando obtenemos
(5x 1)(2x + 3) = 0 5x 1 = 0 2x + 3 = 0
3
1
por lo que
x=
x=
y estas son las dos races de la ecuacin.
5
2
36

LGEBRA

3.6

Ecuaciones cuadrticas

El segundo mtodo es utilizando la Frmula General de la Ecuacin Cuadrtica:

b b2 4ac
x=
2a
Ejemplo: Resolver x2 x 1 = 0
Aplicando la Frmula tenemos:
x=

(1)

son

1+ 5
2

(1)2 4(1)(1)
1 1+4
1 5
=
=
2(1)
2
2

1 5
2

Ejercicio. Resolver las ecuaciones siguientes:


6. 3x2 + 2x + 5 = 0
5. 2x2 + 5x 1 = 0
4. x2 + 2x 4 = 0
3. 6x2 7x + 2 = 0
2. 3x2 + 2x 1 = 0
1. x2 2x 10 = 0

37

por lo que las dos races

4.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

Representacin grfica de funciones

En la vida diaria una persona tiene contacto con el concepto de funcin muy seguido, por
ejemplo. El costo de la electricidad que consume, lo que paga en la gasolinera, la paridad
peso-dlar, etc. Es tan importante este concepto que practicamente podramos decir que
no hay un lugar en la vida moderna donde no est presente. Las compaas de seguros, las
empresas automotrices, y casi toda la economa actual se maneja en respuesta a las funciones
que rigen su operacin. En el rea de ingeniera tambin es de particular importancia en la
mayora de las aplicaciones.
Es por lo tanto de particular importancia que un alumno tenga un dominio del concepto
y sepa analizar, representar y manipular las funciones.
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Reconoce, identifica los puntos fundamentales y grafica una funcin.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Reconoce las funciones elementales. Identifica los puntos y elementos fundamentales de una funcin. Encuentra el dominio y el rango de una funcin. Maneja con
pericia GeoGebra.
ACTIVIDADES
Prcticas de Laboratorio (en coordinacin con el curso de Competencia Digital).
Elabora un resumen de los tipos de funciones y sus grficas y los sube a su sitio.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin del Site. Examen en la computadora
Como vimos en la Unidad 1, una funcin es un conjunto de pares ordenados (x,y), cuyo
primer elemento no se repite. Las funciones reales se pueden graficar en el Plano Cartesiano
(dos rectas numricas perpediculares). En muchos de los casos conocemos una frmula que
relaciona y con x, en este caso se usa la notacin
y = f (x)
y para hacer la grfica
conviene encontrar algunos puntos de la funcin.
Como se conoce la frmula, prcticamente podemos encontrar el punto que queramos
dndole valor a x, pero conviene seleccionar adecuadamente los puntos segn el tipo de
funcin para hacer la grfica de una manera ms eficiente.

4.1.

Funcin Lineal

La funcin lineal es de la forma f ( x ) = mx + b, donde m representa la pendiente (inclinacin) y b representa la interseccin de la recta con el eje y (cuando el valor de x = 0 ) se le
llama ordenada en el origen. La pendiente m puede ser positiva (sube), negativa (baja) o cero
(recta horizontal).
Cuando b = 0 tenemos la funcion f ( x ) = mx que nos representa una funcin que pasa
por el origen (0.0).
La pendiente viene a ser intuitivamente lo que sube o baja la recta entre lo que avanza.
m=

lo que sube (baja)


lo que avanza

.
En la siguiente grfica observamos cmo el valor de la pendiente es igual a 0.5 positivo,
resultado de avanzar una unidad y subir 0.5 unidades.
38

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.1.1.

4.1

Funcin Lineal

Graficacin de la funcin lineal

Para graficar la funcin es suficiente con cualquier par de puntos


Ejemplo. f ( x ) = 3x 6
x = 0 y = f (0) = 6,
x = 1 y = f (1) = 3(1) 6 = 3
Estos valores los podemos poner en una tabla (tabulacin)
x y
0 -6
1 -3
Como pueden ser cualquier par de puntos, una costumbre (cuando la funcin no pasa
por el origen) es encontrar las intersecciones con los ejes.
x = 0 y = f (0) = 6,
y = 0 3x 6 = 0 x = 2
x y
0 -6
2 0
Por supuesto que podemos poner todos los puntos que queramos en la tabulacin, pero
para la lnea recta con dos es suficiente.
Podemos tambin encontrar el valor de la pendiente: m = 13 = 3, pendiente positiva
o sea que sube 3 unidades en y por cada unidad que avanza de x.

39

4.2

Funcin Cuadrtica.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

Vea la figura anterior y observe los valores calculados previamente y su posicin en la


grfica.
Baje el siguiente archivo llamado [Link] de GeoGebra para ver el comportamiento
de la funcin con diferentes valores de la pendiente.
Ejemplos:
Encuentre con el mtodo desarrollado anteriormente los puntos caractersticos y las graficas de las funciones siguientes, corrobore sus resultados usando el software GeoGebra.
Identifique los valores de b y m, comente lo que sucede cuando los valores son positivos
o negativos:
6.

y = 12 x
5.

2
3

f ( x ) = 5x +
4.

1
4

y = 21 x + 4
3.

f ( x ) = 3x

2
5

2. 3x + 2y = 12
1.

4.1.2.

f ( x ) = 2 + 3x

Dominio y Rango de la Funcin Lineal.

Esta funcin como podemos observar en la grfica es vlida para todos los valores de x,
por lo tanto D f = (, ), los parentesis indican que el intervalo es abierto. y el rango
R f = (, ) es igual al dominio (excepto cuando m = 0, en cuyo caso R f = {b} ).

4.2.

Funcin Cuadrtica.

La funcin cuadrtica tiene la forma general: f ( x ) = ax2 + bx + c. El caso ms simple es


cuando a = 1, b = 0, c = 0 es decir, f ( x ) = x2 que representa una parbola que pasa por
el origen (0, 0). Su grfica es la siguiente.
40

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.2

Funcin Cuadrtica.

El vrtice de coordenadas (0, 0) abriendose hacia arriba de manera simtrica al eje y, con
dominio D f = (, ) donde el "(" indica un intervalo abierto, es decir que el valor no se
incluye en l, y rango R f = [0, ), donde el "[" indica que el intervalo es cerrado, es decir
que el cero est incluido.
Retomando la forma general, vemos que en esta funcin se pueden identificar algunas
caractersticas generales conociendo algunos parmetros, como por ejemplo el valor del
coeficiente principal (es decir el de(la variable cuadrtica) y el discriminante b2 4ac.
a > 0 par a bola abre hacia arriba
Donde el valor de a puede ser
a < 0 par a bola abre hacia abajo
y el discriminante que nos permite saber cuntas veces la grfica de la parbola cruza el
eje x.
Observemos la grfica anterior donde la parbola corta al eje x en un solo punto el
origen; pero cuando los valores de b y c son distintos de cero, las coordenadas del vrtice
de la parbola se pueden ubicar en cualquier parte del plano. Y dependiendo de su posicin
es que pueden o no cortar al eje x. Una manera de saber si la grfica de la parbola intersecta
al eje x o no, es con el uso del discriminante.

corta en dos puntos al eje x


b 4ac > 0
2
Que puede tener tres casos. b 4ac = 0
corta en un punto al eje x

2
b 4ac < 0
no corta al eje x
En el primer caso si el valor obtenido del discriminante es racional; se puede factorizar
con los mtodos estudiados en la unidad anterior, en caso contrario se tiene que usar la frmula general. Por ltimo para hacer una buena grfica de una funcin cuadrtica (parbola)
es conveniente conocer su vrtice, este se encuentra en V = (h,k) y se obtiene de la siguiente
forma: h = 2ab k = f (h) = a(h)2 + b(h) + c, o sea que para encontrar k, se sustituye el
valor de h en la funcin original.
Ejemplo. Graficar
f ( x ) = x2 6x + 8
x2 6x + 8 = 0 se iguala a cero para encontrar las intersecciones con el eje x.
( x 4)( x 2) = 0 resolviendo para cada factor se obtiene
x = 4, x = 2
f (0) = 02 6(0) + 8 = 8 la interseccin con y = 8
El valor del vrtice:
41

4.2

Funcin Cuadrtica.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

(6)
= 62 = 3
2(1)
f (3) = 32 6(3) + 8

h=

= 1 = k
Las coordenadas de V son (3, 1)
x y
2 0
3 -1
4 0

D f = (, ),
Ejemplo. Graficar

R f = [1, ).
f ( x ) = x2 + 6x + 12

Vemos que calculando el discriminante tenemos


b2 4ac = 62 4(1)(12) = 36 48 = 12. Por tanto, no hay interseccin con el eje x.
En este caso podemos encontrar los puntos donde la parbola intersecta el eje y
x2 + 6x + 12 = 12 Cancelando
x2 + 6x + 12 + (12) = 12 + (12)
x2 + 6x = 0
x ( x + 6) = 0 encontrando los valores
x = 0 y x = 6 que son los valores donde y = 12.
Procedemos a encontrar las coordenadas del Vrtice.
h = 2ab = 26 = 3
f (h) = (3)2 + 6(3) + 12 = 9 18 + 12 = 3
V = (3, 3)
Vea la siguiente grfica en la que se muestran los puntos que acabamos de encontrar,
adems de que es posible observar cmo la parbola no intersecta el eje x.

42

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.2.1.

4.3

Funcin Raz.

Dominio y Rango de la Funcin Cuadrtica

Dependiendo si la parbola abre hacia arriba o hacia abajo, el vrtice nos representa en
valor mnimo o mximo respectivamente, lo que determina el valor del Rango. Es decir si
el vrtice es un mnimo el rango es R f = [h, ) y si es un mximo R f = (, h].
El valor del dominio en una funcin cuadrtica y en general en cualquier funcin polinmica
es D f = (, ).

4.3.

Funcin Raz.

De la funcin raz vamos a trabajar con dos tipos.


Raz Lineal

f ( x ) = ax + b
Raz Cuadrtica

f ( x ) = ax2 + bx + c
4.3.1.

Raz Lineal

La raz lineal como funcin se grafica como una media parbola y dependiendo del valor
de a es como esta se abre, ya sea, hacia la derecha (a>0) o izquierda (a<0).
El punto de interseccin con el eje x, lo obtenemos al resolver la expresin ax + b = 0, es
decir x = ba . Despus tomaremos otros dos puntos uno a la derecha y otro a la izquierda
del valor encontrado de x; si el resultado es negativo, estara fuera de su dominio, de acuerdo
a las propiedades de la raz cuadrada. Si por el contrario el resultado de sustituir el punto
escogido es positivo, se grafica y se supone que la funcin se contina a lo largo del eje x,
hasta el infinito.
Ejemplo.
Sea f ( x ) = 3x 6 al resolver para x, 3x 6 = 0 encontramos
que x
= 2. Ahora
p
escogemosp
dos puntos 10 y-10 y los sustitumos. f (10) =
3(10) 6 = 24 4.9 y
f (10) = 3(10) 6 = 36 , como se ve al sustituir el valor 10 positivo, el resultado
de la raz es vlido en R, no as para x = -10.
43

4.3

Funcin Raz.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

Ver grfica siguiente.

4.3.2.

Funcin Raz Cuadrtica

Diferente a la raz lineal, la raz cuadrtica se grafica de dos formas, como una media
hiperbola (a > 0).
Para encontrar los valores de inicio resolvemos ax2 + bx + c = 0 encontrando dos puntos
que corresponden a las coordenadas de inicio de las hiprbolas. para identificar la tendencia
de las grficas tomaremos otros dos valores, uno mayor que el punto de inicio de la hiprbola
que abre a la derecha y el otro menor que el punto de inicio de la hiprbola que abre hacia
la izquierda.
Ejemplo

Sea la funcin f ( x ) = x2 5x + 6. En este caso resolvemos primero x2 5x + 6 = 0


( x 3)( x 2) = 0 de donde se ve que los valores son x = 3 y x = 2. Que corresponden a las
coordenadas de los puntos A y B de la grfica. Se seleccionan otros dos puntos arbitrarios
en este caso el punto F = (6, 0) y el punto G = (2, 0) encontrando sus correspondientes
ordenadas.
p
Con x = 6 tenemos f (6) =
62 5(6) + 6 3.46 encontrando
las coordenadas del
p
2
punto D = (6, 3.46) y con x = 2 se obtiene f (2) = (2) 5(2) + 6 4.47 que
definen las coordenadas del punto C = (2, 4.47). como se puede apreciar en la siguiente
grfica.

44

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.3

Funcin Raz.

El otro caso cuando el valor de a < 0 nos da como resultado la grfica de una media
elipse con valor mximo a la mitad de las coordenadas de los puntos de inicio y termino
de la misma. Para encontrar estos puntos procedemos de la misma forma que lo hicimos
en el caso anterior, es decir resolvemos ax2 + bx + c = 0 encontrando las races y el punto
medio como se mencion anteriormente, es el valor mximo de la misma.
Veamos un ejemplo.

Sea la funcin f ( x ) = x2 5x + 6. Resolviendo


x2 5x + 6 = 0 = ( x + 6)( x 1) = 0 de donde se obtienen las coordenadas de los
puntos C = (1, 0) y D = (6, 0) el valor medio de estos puede encontrarse con la frmula
(5)
h = 2ab = 2(1) = 52 = 2.5, encontrando la abscisa de A = (2.5, 0) correpondiente a
p
un valor de y igual a f (2.5) = (2.5)2 5x + 6 = 3.5 que proporciona la ordenada de
B = (2.5, 3.5) con estos puntos trazamos una media elipse. Ver grfica anterior.
4.3.3.

Dominio y Rango de la Funcin Raz

En el caso de la funcin raz lineal, los valores de x para los que la funcin est definida
dependen de la forma de la grfica, si la media parbola abre hacia la derecha. el dominio
45

4.4

Funcin Racional.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

incluye dicho valor y todos los valores mayores que ste, D f = [2, ) y el Rango los valores
mayores que cero, R f = [0, ). En caso contrario, es decir, que la parbola abra hacia la
izquierda, los valores del dominio incluyen al valor de inicio de la parbola y todos los
menores a este. Suponiendo que el valor fuera x = -1. El dominio ser D f = (, 1] y el
rango es similar al anterior R f = [0, ).
Para la funcin raz cuadrtica en la que el valor de a > 0, Donde las hiprbolas abren
S
hacia afuera, vease la grfica del ejemplo. El dominio es D f = (, 2] [3, ) y el rango
es de R f = [0, ) y para la funcin raz con a < 0 cuya grfica es una media elipse, el valor
del dominio es D f = [6, 1] y el rango R f = [0, 3.5].

4.4.

Funcin Racional.
N (x)

Esta funcin es de la forma f ( x ) = Q( x) donde Q( x ) 6= 0 y N ( x ) , Q( x ) son polinomios


de cualquier grado. Para la graficacin de estos se hacen necesarios conceptos que se vern
en el curso de Clculo Diferencial.
En este curso propedutico veremos solamente los casos donde el numerador es una
constante k y el denominador es una funcin lineal o cuadrtica.
4.4.1.

Funcin Racional Lineal

Esta funcin f ( x ) =

k
ax +b

tiene dos casos especiales, el caso

k
a

>0y

k
a

< 0.

La grfica anterior corresponde al primer caso; para graficar esta funcin necesitamos
encontrar en primer lugar el punto correspondiente a la asntota vertical.
Este punto es aquel en el que el denominador se hace cero por tanto para calcularlo,
igualemos el denominador a cero y resolvamos para x.
Despus, hay que encontrar los vrtices de la hiprbola; para esto, trazamos la bisectriz
entre las asntotas vertical y horizontal, debido a que el ngulo entre stas es 90 , la bisectriz
es una recta a 45 que pasa por el punto de interseccin de las asntotas.
La ecuacin de esta recta, la igualamos con la funcin original, y se resuelve para las xs.
Estos puntos los sustitumos en la funcin original o en la ecuacin de la recta y encontramos
las ordenadas.
46

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.4

Funcin Racional.

Por ltimo podemos encontrar la interseccion con el eje y.


Veamos un ejemplo:
Sea la funcin f ( x ) = 2x16 . La asntota vertical se encuentra en el punto donde 2x 6 =
0 x = 3, veamos la grfica y observemos que este punto correspondiente a A = (3, 0)
Despues obtenemos la ecuacin de la recta bisectriz, y = x 3 igualando las funciones
para encontrar el punto de interseccin
1
2x 6 = x 3 cancelando x 3 tenemos
1
2x 6 x + 3 = 0 tomando denominador comn
1 x (2x 6)+3(2x 6)
2x 6

12x2 +6x +6x 18


2x 6

= 0 cancelando 2x 6 y multiplicando por (-1) obten-

emos:
2x2 12x + 17 = 0 usando la llamada frmula general encontramos que x1 2.29 y
x2 3.71, se sustituyen en
y = x 3 = 2.29 3 = 0.71 obteniendose el punto C = (2.29, 0.71) el otro punto lo
encontramos al sustituir
y = 3.71 3 = 0.71, lo que permite encontrar las coordenadas del punto B = (3.71, 0.71)
La interseccin con el eje y la encontramos sustituyendo x = 0 en la funcin original.
f (0) = 2(01)6 = 16 = 0.17, encontrando las coordenadas del punto D = (0, 0.17)
El segundo caso.
Se resuelve de manera similar pero al graficar se invierte la hiprbola.

4.4.2.

Funcin Racional Cuadrtica

Son de la forma f ( x ) =
k
a

k
ax2 +bx +c

; se vern dos casos, similar a la racional lineal

k
a

>0y

< 0. Otra condicin es que el discriminante sea positivo en ambos casos.


El mtodo de solucin es similar al de la funcin racional lineal slo que, en este tipo de
funciones como el denominador es una funcin de segundo grado, se tienen dos races, por
tanto son dos asntotas verticales.
Veamos la grfica siguiente.

47

4.4

Funcin Racional.

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

Tenemos que la funcin es f ( x ) = x2 +1x6 al resolver el denominador se observa que los


valores son x = 3 y x = 2, los que permiten encontrar los puntos A y B que son los puntos
en el eje x, donde cruzan las asntotas verticales. El punto medio de la parte cuadrtica
que es el mximo valor, lo obtenemos calculando el punto medio entre los dos valores
que obtuvimos o bien con la frmula xm = 2ab = 21 = 0.5, la ordenada la obtenemos
sustituyendo este valor en la funcin original.
f (0.5) = (.5)21+.56 0.16 por lo tanto C = (0.5, 0.16).
Debido a que encontrar los puntos F, G, H e I, resulta en clculos muy complicados se
deja como opcional.
El segundo caso donde ka < 0 se resuelve de manera similar.
Veamos la grfica de la funcin f ( x ) = x2 +1 x+6

Los comentarios y clculos para esta grfica son similares a los de la anterior.
4.4.3.

Dominio y Rango de las funciones Racionales.

En las funciones racionales el dominio incluye todos los valores de x excepto en los que
la funcin es indeterminada. Y el rango se comporta de igual manera. Los valores donde la
48

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.5

Funcin Logaritmo Natural

funcin es indeterminada es en los puntos donde encontramos asntotas verticales. Para el


rango los valores son todos excepto el que corresponte a la asntota horizontal.
De los ejemplos.
En primer caso D f = (, 3) (3, ) y el rango R f = (, 0) (0, )
El segundo caso D f = (, 2) (2, ), el rango es similar al anterior.
El tercer caso D f = (, 3) (3, 2) (2, ),el rango es similar al anterior.
En el cuarto caso D f = (, 2) (2, 3) (3, ) y el rango similar a los otros casos.

4.5.

Funcin Logaritmo Natural

De la forma f ( x ) = k + ln( x p) donde k representa el desplazamiento vertical y p


el desplazamiento horizontal. Tiene como caso ms simple cuando k = p = 0 es decir,
f ( x ) = ln( x ) y cuyo dominio es D f = (0, ) y que el valor para x = 1 es ln(1) = 0 tiene
una grfica como la siguiente:

La siguiente grfica nos muestra la funcin desplazada horizontalmente a la derecha en


tres unidades, la ecuacin es f ( x ) = ln( x 3), en esta el dominio es D f = (3, )

49

4.6

Funcin Exponencial

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

Por ltimo veamos la misma grfica pero adems de las 3 unidades desplazadas horizontalmente tenemos 2 unidades desplazadas verticalmente hacia arriba. La ecuacin de la
funcin es f ( x ) = 2 + ln( x 3).

4.6.

Funcin Exponencial

De la forma f ( x ) = k + e( x+ p) que de igual manera que en la funcin logaritmo, la k


representa un desplazamiento vertical, hacia arriba si k > 0 y hacia abajo si k < 0 y p > 0 un
desplazamiento horizontal a la izquierda y a la derecha si k < 0; el dominio de la funcin
exponencial es D f = (, ) y el rango es de R f = (k, ). Veamos la siguiente grfica.

4.7.

Funciones Trigonomtricas.

Dentro de las funciones trigonomtricas veremos nicamente la funcin seno, f ( x ) =


sen( x ), cuyos valores estn asociados al circulo trigonomtrico que se discutir en captulos
50

REPRESENTACIN GRFICA DE FUNCIONES

4.7

Funciones Trigonomtricas.

posteriores. Por el momento lo importante es reconocerla y remarcar que el dominio de la


funcin es de D f = (, ) con un comportamiento peridico, es decir, que los valores se
repiten con perodo 2, y que el rango, denominado amplitud es R f = [1, 1], ver la grfica
siguiente.

51

5.

LGICA Y RAZONAMIENTO

Lgica y Razonamiento

Una de las herramientas ms importantes de las matemticas es la lgica, porque nos


ayuda para argumentar nuestras respuestas y a comprobar si lo que proponemos es correcto.
Aparte de la utilidad en matemticas, la lgica nos ayuda a estructurar nuestras ideas y a
establecer argumentos y conclusiones de una manera formal y ordenada. Muchas veces en
la vida cotidiana se nos presentan situaciones aparentemente complejas y que parece difcil
el poder establecer una conclusin; pero con un simple anlisis se puede convertir en una
situacin muy sencilla.
En este tema analizaremos las formas ms comunes de razonamiento y argumentacin,
principalmente en el rea de matemticas. Cundo es posible establecer una conclusin y
por qu es vlida. Es importante que el alumno se acostumbre a argumentar sus acciones
y procedimientos, no solamente en matemticas sino en cualquier otra materia y en sus
actividades diarias. Adems se presenta una manera formal de establecer una demostracin.
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Utiliza la inferencia deductiva para argumentar sus acciones en la vida diaria.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Desarrolla una demostracin completa. Establece un argumento. Conoce los casos
Modus Ponendo Ponens y Modus Tollendo Tollens. Acostumbra argumentar sus
disertaciones.
ACTIVIDADES
Elaborar una cartulina con las inferencias deductivas fundamentales. Presentacin
de una demostracin detallada paso a paso. Escribir en el sitio un resumen con las
observaciones propias.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin del sitio.

5.1.

Inferencia

Entendemos por inferencia cualquier proceso mediante el cual se obtienen conclusiones


en base a la informacin conocida. Un argumento, por ejemplo es una inferencia, donde las
premisas son los datos o expresiones conocidas y de ellas se desprende una conclusin. Una
inferencia puede ser: Inductiva, Deductiva, Transductiva o Abductiva.
Inductiva (de lo particular a lo general)
Este es el caso en el que, debido a varias observaciones se formula una regla general
o incluso una teora. Aqu por ejemplo, si durante la primera semana el maestro llega 10
minutos tarde, podemos concluir que todo el semestre va a llegar tarde. Esta conclusin no
necesariamente es vlida porque puede ser que el maestro algn da llegue temprano. En
general una inferencia inductiva es la que se desprende de una o varias observaciones y en
general no podemos estar seguros de que ser verdadero lo que concluimos. En este caso
podemos mencionar el ejemplo del mentiroso: Un joven le dice a un amigo, t todos los
das dices mentiras; y el contesta, no es cierto, ayer en todo el da no dije una sola mentira.
Resumiendo, la inferencia inductiva es la ley general que se obtiene de la observacin de
uno o ms casos y no se puede asegurar con certeza de que sea cierta, pero la verificacin
de ms casos particulares y el conocimiento del tema hacen que la teora propuesta sea cada
vez ms creble.
52

LGICA Y RAZONAMIENTO

5.2

Deduccin

La induccin es un caso muy importante de razonamiento ya que permite crear hiptesis


y es como los investigadores generan las nuevas teoras. Para mayor informacin puede
visitar el URL: [Link]
Deductiva (de lo general a lo particular)
Cuando se conoce una ley general y se aplica a un caso particular, por ejemplo se sabe
que siempre que llueve hay nubes, concluimos que el da de hoy que est lloviendo hay
nubes. Tambin se conoce como inferencia deductiva cuando tenemos un caso que analiza
todos los posibles resultados y de acuerdo a las premisas slo hay una posible situacin, en
este caso decimos que la situacin nica es la conclusin. As que estamos seguros de que
si las premisas son verdaderas entonces la conclusin tambin lo es.
En este caso entran MPP y MTT y se puede hacer una tabla con todos los posibles casos,
llamada tabla de verdad, donde se ven las dos formas vlidas de establecer una inferencia
vlida. La inferencia deductiva es la nica aceptada como vlida en lgica y matemticas
para hacer comprobaciones y sacar conclusiones, por tal razn se le dedica una seccin
completa en estas notas.
Transductiva (de particular a particular o de general a general)
Con el mismo caso del maestro que llega tarde durante los primeros das y conclumos
que el lunes siguiente tambin llegar tarde. O del amigo que varias veces nos ha mentido
y conclumos que lo que nos dice es ese momento es mentira.
El anterior sera de particular a particular, un caso de general a general es por ejemplo
de un compaero maestro que la primera vez que imparti matemticas discretas observ
que todos sus alumnos estudiaban mucho, concluy que para el siguiente semestre todos los
alumnos iban a estudiar. Esta es la situacin donde, como en el caso inductivo, no podemos
estar seguros de que la conclusin es verdadera.
Abductiva (Propone una serie de posibles hiptesis sobre un hecho)
Es semejante a la deductiva, tambin utiliza la estrategia de analizar todas las posibilidades, pero esta vez hay varios casos que se pueden presentar, como por ejemplo si se sabe
que siempre que llueve hay nubes y se sabe que hay nubes se puede concluir que llueve, pero
no se tiene la certeza, al igual que el caso inductivo y transductivo no es una forma vlida
de obtener conclusiones en matemticas o en lgica y es necesario conocer ms informacin
para poder verificar la validez. Con la abduccin, as como con el proceso inductivo se
pueden crear nuevas teoras y muchas veces se debe a la experiencia o conocimiento sobre
el que se est haciendo la inferencia.
Se recomienda la leccin "Tres Tipos de Razonamiento", de Charles S. Peirce, que puede
encontrar (a la fecha) en el siguiente URL:
[Link]

5.2.

Deduccin

La deduccin o inferencia deductiva, es el nico razonamineto aceptado para hacer demostraciones formales, pero antes de ver qu es, consideremos los siguientes casos:
Caso 1. Estamos dentro de un lugar cerrado y no podemos saber si est o no lloviendo, pero tenemos la siguiente informacin. Sabemos que siempre que llueve hay nubes y
53

5.2

Deduccin

LGICA Y RAZONAMIENTO

sabemos tambin que hay nubes. El argumento lo podemos escribir como:

Premisa
Si llueve hay nubes
Premisa
Hay nubes
Conclusin
?
Caso 2. Un padre le dice a su hijo que si hace la tarea lo lleva al cine. No sabemos si hizo
o no la tarea pero en la tarde los vemos en el cine. El argumento quedara:

Premisa
Si haces la tarea te llevo al cine
Premisa
Los vimos en el cine
Conclusin
?
Si se hace el experimento en un saln de clases o con un grupo de personas, en el primer
caso todos contestan que no se sabe pues puede o no llover. Sin embargo en el segundo caso
casi todos coinciden en que s hay conclusin y que se est seguro que hizo la tarea.
Analicemos los casos simblicamente, en el primer caso
p: llueve q:hay nubes
en el segundo
p: hacer la tarea q:llevarlo al cine. Las tablas quedan:
Primer caso
Premisa
p q
Premisa
q
Conclusin
?

Segundo caso
Premisa
p q
Premisa
q
Conclusin
?

Observamos que en ambos casos es la misma estructura del argumento, por lo que en
los dos casos se puede sacar conclusin vlida o en ninguno. Pero no es posible que en uno
s y en el otro no.
La respuesta correcta es que en ningn caso se puede obtener conclusin vlida.
A continuacin se presentan los cuatro casos posibles de argumento con una condicional
simple, de los cuales dos tienen conclusin vlida y dos no. Como en casi todos los casos,
en matemticas, las propiedades se pueden establecer con implicaciones, este modelo de
razonamiento resulta ser central para poder entender matemticas. Los cuatro casos de
Inferencia Deductiva con una Implicacin:
MPP
Premisa
A C
Premisa
A
Conclusin
C

Premisa
A C
Premisa
C
Conclusin NO HAY

Premisa
A C
Premisa
A
Conclusin NO HAY

Premisa
Premisa
Conclusin
54

A C
C
A

LGICA Y RAZONAMIENTO

5.3

Comprobacin o justificacin

Notamos que tanto el primero, como el ltimo son argumentos vlidos; mientras que
en los otros dos no hay conclusin. El primero se llama MPP: Modus Ponendo Ponens y el
ltimo MTT: Modus Tollendo Tollens, estn en latn y en espaol MPP podra ser Ley de
Afirmar Afirmando o de Poner Poniendo y MTT quedara Ley de Negar Negando o Quitar
Quitando. Sin embargo es costumbre nombrarlos en latn.
Tanto MPP como MTT son reglas de inferencia vlidas, en lgica existen varias reglas de
inferencia, pero por ahora solamente utilizaremos estas dos.

5.3.

Comprobacin o justificacin

Una comprobacin es una justicacin formal, informal, geomtrica, ilustracin, argumentoo proceso para convencer de que algo est bien. Sin embargo en Lgica y en Matemticas
las nicas comprobaciones aceptadas son las Demostraciones Formales.
Una Demostracin es una secuencia de pasos vlidos donde el ltimo paso es la conclusin, cualquiera de los siguientes pasos es vlido:
Premisa o Axioma: En cualquier paso se puede usar una premisa, esto es, lo que suponemos
vlido.
Equivalencias: Cualquier paso puede ser un equivalente de un paso anterior.
Regla de Inferencia: En cualquier paso se puede escribir la conclusin de una regla de
inferencia si sus premisas son pasos anteriores.
Propiedades previas: Cualquier teorema o propiedad conocida puede ser usado en un
paso, en particular cualquier inferencia vlida puede ser utilizada.

5.4.

Estrategias de prueba o demostracin

Generalmente cuando se quiere comprobar algo, se tienen las condiciones dadas (Antecedente) y lo que es va a comprobar (Conclusin). Por lo que en la mayora de los casos se
debe probar que A C, y la forma de hacerlo es:
5.4.1.

Directa

Se toma A como premisa y se demuestra C.


5.4.2.

Contrapositiva

Se toma C como premisa y se demuestra A


Contradiccin o Reduccin Al Absurdo
Se toman A y C como premisas y se demuestra algo imposible como B B

5.4.3.

Anlisis regresivo

Es el mtodo que en computacin se conoce como Top-Down, se empieza por la respuesta


y se trata de llegar al inicio. Se utiliza generalmente para resolver problemas.
55

5.4
5.4.4.

Estrategias de prueba o demostracin

LGICA Y RAZONAMIENTO

Negacin

Es un caso particular del Mtodo exhaustivo, cuando se conocen todos los posibles casos.
Si la negacin tiene menos casos o es ms sencilla se resuelve la negacin o se demuestra
que la negacin es falsa. Este mtodo es muy utilizado por ejemplo en el caso de que se
quiere saber la probabilidad de x > 2 en una distribucin Binomial con n = 20, resolvemos
los casos 0, 1 y 2 y restamos la suma de 1, en lugar de resolver de 3 a 20.
5.4.5.

Mtodo exhaustivo

Hacer la demostracin cuando de conocen todos los posibles casos. Demostrando uno
por uno. Para practicar este mtodo se pueden resolver rompecabezas numricos SUDOKU,
el juego de Combate Naval o Matrices Binarias.

56

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

6.

Resolucin de Problemas

Quiz la importancia central de las matemticas radica en la resolucin de problemas.


En la vida diaria tenemos constantemente situaciones donde debemos utilizar nuestros
conocimientos, habilidades, experiencias e ingenio para resolver las dificultades que nos
presentan en nuestro trabajo, nuestra casa y en la vida cotidiana. Es de suponer que una
persona con mayor preparacin va a tener mayor facilidad en la solucin de los diferentes
problemas que se van presentando. En el trabajo, las empresas buscan personas con mayor
habilidad para enfrentar situaciones nuevas.
Qu necesito para estar bien preparado y poder enfrentar los problemas? Indiscutiblemente que hay muchas posibilades y sera imposible saber cmo resolver cualquier situacin,
pero hay una serie de hechos bsicos que si los sabemos nos ponemos en un plano superior
para enfrentar los problemas.
Lo primero que debemos de tener en cuenta es que tanto en la vida diaria como en
el trabajo o en la escuela debemos de abordar los problemas con un sistema, un esquema
estructurado que nos sirvan de apoyo, y que sea una herramienta til para entender la
situacin y plantear una posible respuesta. Aqu abordaremos problemas especficos que se
pueden resolver con lgebra, pero esto puede servir para cualquier clase de problemas.
COMPETETENCIA DE LA UNIDAD
Conoce y aplica los modelos en la resolucin de problemas.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Conoce modelos para la solucin de problemas. Resuelve problemas de movimiento con velocidad constante. Resuelve problemas de mezclas. Resuelve problemas
geomtricos.
ACTIVIDADES
Dibujar el diagrama A-L en una cartulina. Resolver problemas de movimiento utilizando la tabla para dos mviles. Utilizar el Diagrama de Mezclas para la resolucin de problemas. Prcticas por equipos. Elaborar resumen en el site con anlisis
y reflexiones.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin del Site.

6.1.

Diagramas y modelos

La solucin de problemas siempre est conectada con el mundo real. En este tema veremos como utilizar las matemticas para resolver problemas. Primero consideremos el Diagrama A-L.
57

6.1

Diagramas y modelos

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

En el mundo real se tiene una situacin o Problema, una tarea importante es el proceso de crear un modelo matemtico asociado a esa realidad. Una vez que tengo el modelo
matemtico del problema A, utilizamos propiedades matemticas para obtener una conclusin C, y esa conclusin la interpretamos en el mundo real para proponer una Solucin.
Si la solucin encontrada no es adecuada para nuestro problema nos regresamos a revisar la interpretacion de las conclusiones matemticas C, o los procesos para obtenerlas y
finalmente al modelo A, y repetimos los pasos necesarios para dar otra solucin.
Para poder llevar a cabo el la resolucin de problemas hay muchos modelos, uno muy
conocido es el de George Polya.
2. Modelo de Polya
George Polya (1988-1985) Naci en Hungra. Curs sus estudios en las universidades
de Budapest, Viena, Gttingen y Paris. Fue profesor de matemticas en la Universidad de
Stanford. Las investigaciones y su agradable personalidad le granjearon un lugar de honor
no slo entre los matemticos, sino tambin entre los estudiantes y los maestros. Sus descubrimiento abarcaron una variedad impresionante: anlisis de variable real y compleja,
probabilidad, anlisis combinatorio, teora de nmeros y geometra. El libro How to Solve It
se ha traducido a 15 idiomas.
"Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de cualquier
problema hay una pizca de descubrimiento. Tu problema puede ser modesto, pero si es
un reto para tu curiosidad y hace que entren en juego tus facultades de inventiva, y si
lo resuelves con tus propios medios, experimentars la tensin y gozars el triunfo del
descubrimiento." George Polya.
Proceso para la resolucin de problemas:
1. Entienda el problema. Usted no puede resolver un problema si no entiende lo que
se pide encontrar. El problema debe ser ledo y analizado cuidadosamente. Es probable
58

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

6.2

Movimiento lineal con velocidad constante

que necesite leerlo varias veces. Despus de que as lo haya hecho, pregntese: Qu debo
encontrar?.
2. Formule un plan. Hay muchas formas de atacar un problema y decidir qu plan es
apropiado.
3. Lleve a cabo el plan. Una vez que sepa cmo enfocar el problema, realice su plan.
Usted puede correr hacia un callejn sin salida o por caminos con obstculos imprevistos,
pero sea persistente. Si es capaz de resolver un problema sin ningn esfuerzo, entonces esto
no tiene mucho de problema, o s?
4. Revise y compruebe. Compruebe su respuesta para ver que sta sea razonable. Satisface las condiciones del problema? Ha respondido usted a todas las preguntas que se hacen
en el problema? Puede resolver el problema en una forma diferente y alcanzar la misma
respuesta?
Ejercicios.
a) Investigar lo que es Heurstica.
b) Investigar otros modelos para la solucin de problemas, por ejemplo el de James
Stewart o el de Serway.
c) Leer las notas complementarias y esquematizar el modelo de Dewey y el de Polya.

6.2.

Movimiento lineal con velocidad constante

Consideraremos movimiento rectilneo con velocidad contante, elementos que intervienen;


d : distancia
v : velocidad
t : tiempo. Consideremos dos mviles y es conveniente
hacer la siguiente tabla.
d

Movil 1
Movil 2
Ejemplo 1. Una tortuga avanza a una velocidad constante de 2 km/h, un da despus
sale Aquiles a 20 km/h. Cunto tarda en alcanzarla?
Primero vemos que los dos van a recorrer la misma distancia cuando Aquiles alcance a
la tortuga (si es que la alcanza); por lo que ponemos x en la tabla para la columna de la
distancia para Aquiles y para la Tortuga. Despus anotamos sus velocidades y finalmente si
Aquiles hace un tiempo t, la tortuga har 24 horas ms pues sali un da antes.
d
v
t
Aquiles x
20
t
Tortuga x
2 t+24
Una vez que tenemos la tabla utilizamos la frmula: d = vt por lo que obtenemos
x = 20t y x = 2(t + 24). Como las dos ecuaciones tienen x del lado izquierdo tenemos
8
20t = 2(t + 24) 20t = 2t + 48 18t = 48 t = 48
18 = 3
O sea que Aquiles alcanza a la tortuga en 2 horas con 40 min.
Ejemplo 2. La misma tortuga del ejemplo anterior est a 110 km de Maratn, donde
se encuentra Aquiles. Si los dos salen al mismo tiempo, uno hacia el otro, con las mismas
velocidades del ejemplo anterior, cunto tardan en encontrarse?
Ahora sabemos que el tiempo es el mismo, y sabemos sus velocidades, pero la distancia
es diferente. Si Aquiles recorre una distancia x la tortuga recorrer 110 x, y la tabla queda.
59

6.3

Mezclas

Aquiles
Tortuga

6
d
x
110-x

v
20
2

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

t
t
t

Con la misma frmula anterior obtenemos x = 20t y 110 x = 2t. En este caso
resolvemos la segunda ecuacin para x, y tenemos x = 110 2t. De nuevo igualamos los
valores de x y tenemos:
20t = 110 2t 20t + 2t = 110 22t = 110 t =

110
22

=5

Por lo que Aquiles se encontrar con la tortuga en exactamente 5 horas.


Ejercicios.
1. Un corredor entrena a una velocidad constante de 12 km/h, en una pista de 400m.
Despus de 2 vueltas un segundo corredor sale a una velocidad de 16 km/h. cunto tardar
en alcanzarlo? en qu vuelta?
2. Dos ciudades estn a 240 km de distancia. Un automvil sale de la primera ciudad
a 105 km/h, al mismo tiempo sale otro de la segunda ciudad a 80 km/h. A qu hora se
encuentran?
3. Para realizar un viaje Juan y Pedro salen de Tijuana en diferentes automviles, Juan
que iba a 90 km/h se detiene primero y espera media hora a Pedro quien iba a 80 km/h. A
que distancia se detuvo Juan a esperar a Pedro.
4. Un esquiador sube en telesilla a 5 km/h. A qu velocidad tendr que descender
esquiando para conseguir una velocidad de 10 km/h. en el recorrido total?
5. Un vendedor va a ver a un cliente que se encuentra a varios kilmetros de distancia y
lleva una velocidad media de 90 km/h, de regreso ya relajado como tuvo xito regresa con
mucha calma a 70 km/h. Cul es la velocidad promedio del viaje completo?

6.3.

Mezclas

Otro tipo de problemas muy comn que podemos resolver utilizando ecuaciones de
primer grado es el de Mezclas. Veamos el siguiente modelo.
60

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

6.3

Mezclas

Con los datos en este modelo obtenemos la ecuacin:


(1er. %) x + (2o. %) ( T x ) = ( %Final ) T
Ejemplo 1. Se quieren 5 litros de alcohol al 12 % mezclando alcohol al 16 % con otro al
10 %. Cunto se debe de poner de cada uno?
La cantidad del alcohol al 16 % le llamamos x, por lo que el alcohol al 10 % ser 5-x, y
obtenemos la tabla:
Tipo 1
Tipo 2
Final
16 % + 10 % = 12 %
x
5-x
5
Por lo tanto la ecuacin es:
.16x + .1(5 x ) = (.12) 5 16x + 10(5 x ) = 12 5 16x + 50 10x = 60
6x = 10 x = 53
Por lo tanto se necesitan
mezcla.

5
3

l de alcohol al 16 % y

10
3

l de alcohol al 10 % para hacer la

Ejemplo 2. Una persona tiene 36 monedas de $ 5.00 y de $ 2.00, si en total tiene 129 pesos.
Cuntas monedas tiene de cada una?
Primeramente, como no sabemos cantas monedas son de $5.00, le llamamos x, en este
caso T=36 que es el total de monedas. El primer porcentaje es en realidad una cantidad: 5 y
el segundo 2. En este caso no hay porcentaje final, pues sabemos el resultado de ( %Final)*T
que es 129.
Tipo 1
Tipo 2
Final
5
+
2
= No hay
x
36-x
36
Por lo tanto la ecuacin es:
61

6.3

Mezclas

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

5x + 2(36 x ) = 129 5x + 72 2x = 129 3x = 57 x = 19


por lo tanto hay 19 monedas de $ 5.00 y 17 de $ 2.00.
Ejercicios.
1. Una persona invirti $ 1,000.00 en dos partes, una al 6 % y otra al 9 %. Si en total
obtuvo $ 85.00 de intereses, cunto dinero invirti en cada una de ellas?

62

Referencias
Referencias
[1] Bishop, A. J. (1999) Enculturacin matemtica: La educacin matemtica desde una perspectiva
cultural. Paids 8
[2] Marzano, R. J.; Pickering, D. J. (2005) Dimensiones del aprendizaje: manual del maestro (2/e).
ITESO 6
[3] Mason, J. et al. (1985) Thinking Mathematically, Revised Edition. Addison-Wesley 6, 7
[4] Calculus Readiness Assessment Topics.
[Link] Acceso mayo 10, 2010. 5, 8
[5] Williams, G. (2003) Student Inclination to work with unfamiliar challenging
problems:
the
role
of
resilience.
University
of
Melbourne.
[Link]
Acceso mayo 29, 2010. 9
[6] GeoGebra. Software libre de matemticas para educacin. [Link]
Acceso agosto 16, 2010. 10
[7] Introduccin a GeoGebra. [Link] Acceso agosto 16, 2010. 13

ndice alfabtico
Deduccin, 53
demostracin, 55
Dominio, 24
ecuaciones cuadrticas, 36
ecuaciones lineales, 35
Exponencial, 50
Factorizacin, 30
Fracciones, 32
Funciones, 24
funciones trigonomtricas, 50
GeoGebra, 10
grfica, 38
Graficacin, 9
igualdad, 34
Inferencia, 52
Mezclas, 60
operaciones algebraicas, 26
Rango, 24
resolucin de problemas, 57

64

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