Manual Geogebra
Manual Geogebra
Alberto Lomel
Marisela Castillo
Jorge Herrera
Felipe Ramrez
Enrique Comer
Documento de apoyo para estudiantes y maestros del Semestre Cero o Propedutico en el Instituto Tecnolgico de Tijuana.
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distribuir la obra, debe especificar claramente los trminos de esta licencia. Estas
condiciones pueden modificarse con permiso escrito del autor(es).
ndice
1. Pensamiento Matemtico
1.1. Cultura matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Competencias matemticas . . . . . . . . . . . .
1.3. Fluidez y grado de dificultad de los problemas .
1.4. Escritura y visualizacin matemtica . . . . . . .
1.4.1. Graficacin . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. GeoGebra . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. Nmeros Reales
2.1. Propiedades Bsicas . . . . . . . . . . . .
2.2. Sintxis y semntica . . . . . . . . . . . .
2.3. Sustitucin algebraica . . . . . . . . . . .
2.4. Conceptos matemticos . . . . . . . . . .
2.4.1. Resta y divisin . . . . . . . . . . .
2.4.2. Expresin algebraica y polinomios
2.4.3. Ecuaciones . . . . . . . . . . . . . .
2.4.4. Funciones . . . . . . . . . . . . . .
2.4.5. Valor absoluto . . . . . . . . . . . .
3. lgebra
3.1. Operaciones algebraicas bsicas .
3.2. Factorizacin . . . . . . . . . . . .
3.3. Operaciones con Fracciones . . .
3.4. Propiedades de la igualdad . . .
3.5. Ecuaciones lineales . . . . . . . .
3.6. Ecuaciones cuadrticas . . . . . .
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5. Lgica y Razonamiento
5.1. Inferencia . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Deduccin . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Comprobacin o justificacin . . . . .
5.4. Estrategias de prueba o demostracin
5.4.1. Directa . . . . . . . . . . . . . .
5.4.2. Contrapositiva . . . . . . . . .
5.4.3. Anlisis regresivo . . . . . . . .
5.4.4. Negacin . . . . . . . . . . . . .
5.4.5. Mtodo exhaustivo . . . . . . .
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6. Resolucin de Problemas
6.1. Diagramas y modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2. Movimiento lineal con velocidad constante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3. Mezclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Referencias
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PENSAMIENTO MATEMTICO
1.
Pensamiento Matemtico
PENSAMIENTO MATEMTICO
Ningn pensamiento ocurre en el vaco. La atmsfera cognitiva y emocional
afecta tu pensamiento, ests consciente de ello o no. Para ser un pensador matemtico efectivo necesitas confianza para intentar tus nuevas ideas y tratar sensiblemente con tus estados emocionales. La base de la confianza descanza en experimentar el poder de tu pensamiento para incrementar tu comprensin. Solamente
la experiencia personal reflexiva, puede lograr esto2 .
Puedo Cuestionar: Identificar situaciones o problemas a investigar, identificar mis hiptesis, negociar el significado de los trminos
Puedo aceptar desafos: hacer conjeturas, buscar argumentos que las justifiquen o las
invaliden, revisar, modificar, alterar
Puedo reflexionar: ser autocrtico, esperar y evaluar diferentes enfoques, hacer ajustes,
re-negociar, cambiar de direccin
2 Ver
3 Ver
[3] p. 152
[3] p. 153
1.1
Cultura matemtica
PENSAMIENTO MATEMTICO
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Adquiere el compromiso para desarrollar su Competencia Matemtica y se integra
a la atmsfera apropiada para el desarrollo del aprendizaje.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
El alumno es responsable de su aprendizaje. Analiza y reflexiona sobre las competencias matemticas que debe desarrollar. Describe, evala y selecciona los ambientes y las herramientas para realizar su aprendizaje (fluidez, GeoGebra, Portafolio,
etc.)
ACTIVIDADES
Se resuelve un problema donde se pone en prctica los aspectos bsicos de la
Cultura Matemtica.
Hacer una prctica en Geogebra.
Escribir en su sitio web las reflexiones de la semana.
EVALUACIN
Prctica de laboratorio: (En cordinacin con el curso de Competencia Digital)
Creacin de un sitio web: En Google/Site (o equivalente), se crea un sitio personal
del curso.
Elaborar un ensayo: Qu espera del curso, cmo se relaciona este curso con otros
y cmo puede utilizar los conocimientos de los otros cursos para mejorar su competencia matemtica.
1.1.
Cultura matemtica
Actualmente disfrutamos de una gran riqueza matemtica. Tanto las matemticas llamadas puras (p. ej. teora de nmeros y lgebra abstracta) como las matemticas aplicadas
(p. ej. mtodos numricos, fsica-matemtica) se han desarrollado gracias a una cultura
propia que promueve sobre todo el descubrimiento de proposiciones verdaderas y su demostracin. Alan J. Bishop [1] describe de manera sucinta, los componentes4 de dicha cultura. La siguiente Tabla enfatiza los valores de cada componente:
Componente
valores
simblico racionalidad y objetismo (reificacin)
social
control (prediccin) y progreso
cultural
apertura y misterio
Cuadro 1: Componentes de la cultura matemtica y sus valores
1.2.
Competencias matemticas
[1] p.131
PENSAMIENTO MATEMTICO
1.3
Para el curso del Semestre Cero se establecieron 12 competencias, con las cuales se cubren
varias de las 110 que recomienda la SFU de Canad y las dems el alumno podr desarrollarlas o reforzarlas utilizando las habilidades que aqu se vern. A continuacin se presentan
las Competencias de Curso de Razonamiento Matemtico.
El alumno que cursa el Semestre Cero:
1. Es responsable de su aprendizaje.
2. Est dispuesto a enfrentar retos matemticos.
3. Utiliza (adecuada/ formalmente) los nmeros reales.
4. Realiza operaciones con fracciones.
5. Factoriza expresiones algebraicas.
6. Utiliza adecuadamente la Sintaxis y Semntica de las expresiones.
7. Utiliza las propiedades de la igualdad para resolver ecuaciones.
8. Justifica sus procedimientos.
9. Conoce y aplica el Teorema de Pitgoras.
10. Conoce, relaciona y aplica el Crculo Trigonomtrico.
[Link] y realiza la Grfica de funciones bsicas.
12. Resuelve problemas de matemticas.
Estas 12 competencias se van adquiriendo y reforzando mediante la prctica en cada
uno de los temas del curso a travs del semestre y sirven como base para poder adquirir la
preparacin necesaria en Matemticas para ingresar al primer semestre de una carrera de
Ingeniera.
1.3.
1.4.
1.4.1.
Graficacin
Entendemos por graficar dentro del contexto de las matemticas la accin de representar
en el plano (dos dimensiones), o en el espacio (tres dimensiones) un conjunto de parejas o
tripletas ordenadas de valores.
Estas representaciones en general obedecen a reglas que se definen con el concepto de
funcin, mismo que se explica en temas posteriores.
En este punto lo que nos interesa es comprender el concepto de grfica y por ende el de
graficar.
9
1.4
PENSAMIENTO MATEMTICO
Un ejemplo de una grfica es una recta, que en su caso ms simple corresponde ya sea a
la recta horizontal y = c o la recta vertical x = c.
Para contestar esta pregunta podemos hacer uso de algunas herramientas de cmputo,
que nos permiten visualizar lo que las expresiones anteriores significan.
En la siguiente seccin presentamos una excelente herramienta que usaremos con frecuencia.
1.4.2.
GeoGebra
GeoGebra [6] es un software matemtico que nos ayuda a obtener entre otras cosas, grficas de funciones. Lo primero que tenemos que hacer es instalarlo en nuestra computadora.
Para esto es necesario ir al sitio [Link] En este sitio se cuenta con
dos opciones: una que hace referencia a un programa instalador que se ubica en el sitio denominado WebStar, la otra (que es la recomendada) descarga el archivo de instalacin, que
al terminar de descargarse se ejecuta con doble click, se siguen las instrucciones por omisin
sugeridas y listo.
Una vez terminada la instalacin nos encontramos con la siguiente ventana que muestra
la pantalla de inicio (a la que hemos agregado un ejemplo).
10
PENSAMIENTO MATEMTICO
1.4
1.4
PENSAMIENTO MATEMTICO
NMEROS REALES
2.
Nmeros Reales
La pregunta ms difcil que cualquier maestro se puede hacer es: cunto debe de saber
de lgebra un alumno? Junto con esta vienen otras: cuntas propiedades hay?, cules son
las ms importantes?, cules son las que debo de tener escritas? o bien, cuntas es suficiente para tener xito en el curso de matemticas y los dems en una carrera de Ingeniera?
En cualquier carrera de ingeniera es fundamental el conocimiento de las propiedades algebraicas y el manejo adecuado de las expresiones. Pero parece ser que siempre se queda
corto el conocimiento de los alumnos y seguido escuchamos, "es que andan mal en lgebra",
tanto por parte de maestros de matemticas como maestros de otras asignaturas.
Tratando de remediar este asunto, los programas acadmicos de todo el mundo han ideado diferentes formas de "complementar" y "remediar" esta situacin, programando cursos
extras de lgebra donde se trata de cubrir la mayor cantidad de material posible para que no
le falte algo al estudiante. Sin embargo la mayora de las veces no se ha tenido xito y vemos
que los alumnos siguen "mal en lgebra". Aqu proponemos una alternativa diferente.
En lugar de ensear mucho, vamos a tratar de ensear muy poco, yo s que esto es muy
difcil porque desde secundaria el maestro de matemticas trata de cubrir el mayor material
posible siempre tratando de ensear mucho, pero paradjicamente mientrar ms trata de
ensear el alumnos aprende menos. Lo que aqu vamos a ver es muy poco, si es posible
que alumno aprenda solamente unas cuantas propiedades, mientrar menos mejor; pero que
las aprenda bien. Que sepa que con tres propiedades bsicas puede explicar y entender todas
propiedades de lgebra que va a utilizar en su carrera y que cada conocimiento nuevo o
anterior de lgebra, lo ate a estos conceptos bsicos. Que vea que toda el lgebra se fundamenta en pocos axiomas bsicos y que vaya desarrollando slidamente la competencia
matemtica en base a muy pocos cimientos.
Es muy difcil convencer a un maestro de que "ensee poco", y si quiere ensear mucho,
que cada una de las cosas que se presente est directamente relacionada con los pocos
conocimientos de base y sean consistentes. Nuestra filosofa es: "Ensea poco para que el
alumno aprenda mucho".
Para facilitar la comprensin y el manejo de las propiedades algebraicas se han dividido
en partes y les hemos dado nombres especiales, esto con el fin de facilitar su comprensin,
memorizacin y su uso; que si bien solamente se utilizan en el ITT, se aclara que se utiliza
tambin el nombre formal.
13
2.1
Propiedades Bsicas
NMEROS REALES
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Conoce los axiomas de los nmeros reales y relaciona cualquier propiedad algebraica con los axiomas de manera que la competencia algebraica se va desarrollando slidamente poco a poco en base a los pocos principios esenciales.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Aplica correctamente las propiedades algebraicas. Conoce y utiliza la sintaxis y
la semntica de las expresiones algebraicas. Identifica y aplica la jerarqua de operadores. Construye rboles sintcticos. Evala expresiones algebraicas mediante
sustituciones.
ACTIVIDADES
Hacer una cartulina con las propiedades escritas y pegarla en el saln y en cada
paso de un ejercicio indicar qu propiedad se est utilizando para que el alumno
se familiarice con ellas.
Practicar la elaboracin de rboles sintcticos y sustitucin en forma escalonada de
acuerdo a la dificultad.
Practica la escritura en lenguaje LATEX de expresiones matemticas.
Propiciar la reflexin sobre los conceptos matemticos, que los alumnos los expliquen con sus propias palabra y que escriban un ensayo sobre sus reflexiones en
su sitio.
EVALUACIN
Examen escrito. Prctica en LATEX (en coordinacin con el curso de Competencia
Digital). Ejercicios de tarea.
2.1.
Propiedades Bsicas
NMEROS REALES
2.1
Propiedades Bsicas
Al empezar el duelo con Athos, llegaron los Guardias del Cardenal y dijeron: quedan
arrestados pues estn prohibidos los duelos; los tres mosqueteros le dijeron a DArtagnan,
puedes retirarte porque esta es una disputa entre los Guardias y nosotros; pero DArtagnan
les dijo: me parece injusto que seis solamente tres contra siete; y se uni a ellos para vencer
a los guardias.
A partir de ese momento DArtagnan, y los tres mosqueteros Athos, Porthos y Aramis
fueron inseparables y el libro narra las fascinantes aventuras, que continan en la novela del
Hombre con la Mscara de Hierro y en la de Veinte Aos Despus.
En base a este cuento y tomando la experiencia de varios maestros, se lleg a formular
una manera de estructurar las propiedades algebraicas con el fin de facilitar su manejo, su
aprendizaje y sobre todo mantener el aspecto formal.
Propiedades Bsicas de los Nmeros Reales:
Propiedad
Cerradura de la Suma
Cerradura de la Multiplicacin
Asociativa de la Suma
Conmutativa de la Suma
Conmutativa de la Multiplicacin
Elemento Inverso Aditivo
Elemento Neutro Aditivo
Elemento Inverso Multiplicativo
Elemento Neutro Multiplicativo
Asociativa de la Multiplicacin
Distributiva
Enunciado Formal
x, yeR x + yeR
x, yeR x yeR
a + (b + c) = ( a + b) + c
a+b = b+a
ab = ba
a + (a) = 0
a+0 = a
a ( a 1 ) = 1
a1 = a
a (b c) = ( a b) c
a (b + c) = a b + a c
Forma Reducida
+ es Operacin Binaria
* es Operacin Binaria
Reacomodo
Reacomodo
Reacomodo
Cancelacin
Cancelacin
Cancelacin
Cancelacin
Dilema del Mosquetero
Dilema del Mosquetero
Ejemplos.
1: a(b + c + d) = ab + ac + ad
2: ( a + b)(c + d) = ( a + b)c + ( a + b)d = ac + bc + ad + bc
3:(2x + 3y)(5x y) = 10x2 + 15xy 2xy 3y2 = 10x2 + 13xy 3y2
15
2.2
Sintxis y semntica
NMEROS REALES
2.2.
Sintxis y semntica
En matemticas como en cualquier lenguaje hay dos elementos centrales que se deben
tomar en cuenta para poder entender correctamente los conceptos y los procedimientos. El
primero es la Sintaxis y el segundo la Semntica.
Explicado de una manera simple la sintaxis es la forma como se escribe y la semntica
su significado.
Por ejemplo, analicemos la palabra TUNA.
La sintaxis es la secuencia de las cuatro letras en orden, pero su semntica puede variar.
Por ejemplo en espaol es el fruto del nopal y en ingls es un pescado.
Otro ejemplo. Consideremos TRES y 3. Aqu tenemos dos formas distintas de escribir el
nmero. Qu quiere decir esto?, que tenemos diferente sintaxis pero la misma semntica.
En matemticas es muy importante la sintaxis (la forma cmo se escribe) porque un
cambio pequeo puede hacer que vare la semntica. Por ejemplo: senx2 comparado con
sen2 x.
En la primera expresin primero debemos elevar la variable x al cuadrado y despus
calcular la funcin seno. En cambio en la segunda expresin, primero se aplica la funcin
seno y despus el resultado se eleva al cuadrado.
En otras palabras la segunda expresin es equivalente (tiene la misma semntica) que
(senx )2
Hay que ser muy cuidadosos, sobretodo con los parntesis, es muy comn quitar parntesis que no se necesitan, pero hay que estar seguros de que al cambiar la sintaxis quitando
parntesis la semntica sea la misma. Si en el ejemplo anterior, a la expresin (senx )2 le
quitamos los parntesis, podramos dejar la expresin senx2 , que como ya mencionamos es
otra cosa.
16
NMEROS REALES
2.2
Sintxis y semntica
2 + (5*3)
2
(5*3)
5
En el caso de 2 + 5 3 los dos resultados estn bien. La calculadora sencilla toma el orden
de escritura y se obtiene 21 (Primer rbol), la calculadora cientfica, en cambio, utiliza la
jerarqua algebraica de operadores y obtiene 17 (Segundo rbol).
Jerarqua de Operadores:
No es necesario utilizar parntesis cuando el orden en que se deben efectuar las operaciones cumple con la siguiente jerarqua:
1. Operadores unitarios y funciones como: Potencia, Raz, seno, coseno, . . . logartmica,
exponencial, etc.
2. Multiplicaciones y divisiones.
3. Sumas y restas.
Nota: Los parntesis alteran la jerarqua de los operadores, o sea que las operaciones
entre parntesis se llevan a cabo primero.
17
2.2
Sintxis y semntica
NMEROS REALES
x+1
)
ex 1
5. ( x + 21 )/( 13 5x )
4. 7 + sen3 x2
3. 6x2 8x + 1
2. abc + d
1. ab + c
(a+b)+c
a+b
a
c
b
b+c
b
c.
Pero por la ley asociativa (reacomodo) el resultado de los dos rboles es igual, por lo que
podemos tomar cualquiera y por costumbre podemos suprimir los parntesis. De cualquier
manera al principio mientras nos familiarizamos con las expresiones y adquirimos pericia
es conveniente numerarlos de izquierda a derecha como en el primer rbol.
Qu sucede si en lugar de suma (+) es resta ()?
Los casos seran: ( ab)c
y
a(bc) y los rboles
(a-b)-c
a-b
a-(b-c)
a
b-c
b
c.
a
b
y
La resta no es asociativa as que son dos expresiones con significado distinto. En este
caso s es importante que se enumeren los operadores de izquierda a derecha.
18
NMEROS REALES
2.2
Sintxis y semntica
rboles Sintcticos: Para entender mejor la sintaxis de una expresin podemos hacer un
rbol sintctico. Empezando con el operador de menor rango (o sea el que tiene el nmero
mayor) empezar a descomponer hacia abajo en una o dos ramas para cada operador hasta
terminar con todos los operadores.
Ejercicio 1. La expresin es a b + c y sabemos que a la suma le toc el nmero 2, por lo
tanto en un primer paso tenemos:
a*b + c
a*b
c
b
7 + sen3 x2
tiene el rbol:
7 + sen3 x2
7
sen3 x2
senx2
x2
x
Ejemplo:La expresin
tiene el rbol:
2.3
Sustitucin algebraica
NMEROS REALES
7(1-x)
7
1-x
1
4-2x
3x-1
x
3x
3
2.3.
ln(4 2x )
2x
Sustitucin algebraica
c
b
Reemplazando las hojas del rbol por los valores y efectualdo las operaciones, el resultado est en el nodo raz: 2.
<>
<>
2
2
-4
6
2
-4
3
2+ x
6 x 2
con x=3
20
NMEROS REALES
2.3
Sustitucin algebraica
(2 + x ) / (6 x 2 )
6 x2
2+x
2
x 6
x2
x
()
()
()
2
3 6
5
()
-3
3 6
21
2.4
Conceptos matemticos
2.4.
Conceptos matemticos
2.4.1.
Resta y divisin
NMEROS REALES
0
a
=0
(2).
a
0
no est a de f inida
(3).
0
0
indeterminado (tampoco
Ver las divisiones como multiplicaciones por un inverso es muy til al igual que la resta,
porque podemos extrapolar varias de las operaciones y conceptos bsicos de la multiplicacin a la divisin. As por ejemplo a+c b = ac + bc debido a que c, al estar dividiendo, est
implicando en realidad una multiplicacin (considerando su inverso) por lo tanto se cumple
la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero, 2a. opcin).
2.4.2.
Polinomio
En secundaria y preparatoria se conoce un polinomio como una expresin algebraica con
varios trminos, si es monomio con un trmino, si es binomio con dos, trinomio con tres y
polinomio no se con cuntos pero deben ser muchos. Sin embargo desde el punto de vista de
matemticas y su manejo formal un polinomio es una expresin algebraica donde aparecen
nicamente sumas, diferencias o productos de nmeros reales o variables. Podemos tambin
dar una definicin formal.
Definicin. Un polinomio de una variable de grado n, es una expresin de la forma
an x n + an1 x n1 + an2 x n2 + ... + a2 x2 + a1 x + a0 (con an 6= 0)
Ejemplos5 :
1) 5a 6cde
4) x2 + 2x + 5
5 Nota:
2) 7xy + az 2b + 3
5) x16 + 1
3)
22
NMEROS REALES
2.4
Conceptos matemticos
2) xx25
1) 1x + 3x
3) 3x2 + x 2
2
1
5) x 3 y 3
4) yx + 2
Ejercicio: Identificar si la expresin es polinomio. Si es polinomio encontrar el grado.
6.
5.
12m2
n
14 n
+ 17m
n
3.
xy 3z + 2
2. 60x2 85x 24
x4 3x2 + 7x + 4
1.
Races.
La raz cuadrada de un nmero x es un nmero no negativo y tal que: y2 = x y se
1
representa por x 2 o por x
Propiedades:
i) ab = a b
ii)
Debido a la definicin
a
b
a
b
x 2 = | x |.
Ejemplos Numricos:
q
16
1)
64 = 8 2)
25 =
4
5
3)
4
9
2
3
4)
72 =
36 2 =
36 2 = 6 2
p
p
1) a4 = a2 2) x2 y6 =(
x2 y6 ) = xy3 3) 9x4 = 32
x4 =3x2
p
p
p
p
p
4) 4x2 y4 = 22 x2 y4 = 22 x2 y4 = 2xy2 5) 36x2 y8 = 62 x2 y8 = 6xy4
Ejercicio: Definir la raz n-sima de un nmero.
Las expresiones que contienen operaciones polinmicas y races se llaman Expresiones
Algebraicas.
2.4.3.
Ecuaciones
Una ecuacin es una igualdad con variable(s). La igualdad se representa matemticamente con el smbolo = en medio de dos expresiones. Aqu consideraremos exclusivamente
ecuaciones con variable real y cuyas expresiones son formadas por operaciones algebraicas.
Ejemplos:
1)
4( x 3) = 4x 12
2)
x + 2 = 10
23
3)
x+5 = x7
2.4
Conceptos matemticos
4)
x2 3x = 18
5)
NMEROS REALES
6x 7 = 2x + 5
de
x = 1 es soluci on
de
x = 5 es soluci on
x2
27+3
3
10 =
30
3
Ejercicios:
Sustituir el valor de la variable y comprobar si el valor dado es una solucin.
x = 2
6. 3x 2 = 0,
3
5.
12w 7w = 2w + 1,
4.
w=
5x + 3 = 7x 2,
3.
5
2
( x + 3) (3x 1) = 0,
8)
2.
x=
1
3
(3x 4) 9x = 6x + 8,
1.
6z 7 = 2z + 5,
x=2
x = 1
z=3
Resolver una ecuacin es encontrar los valores de la(s) variable(s) que sean solucin, esto
lo veremos en la unidad 3.
2.4.4.
Funciones
Es un conjunto de pares ordenados tales que no hay dos pares con el mismo primer
elemento. Tambin se puede expresar como la relacin matemtica entre el conjunto A y el
conjunto B. Notacin f : A B.
Dominio de una Funcin
El conjunto de los primeros elementos en los pares ordenados en una funcin f se llama
Dominio y se denota: DOM( f ) y el conjunto formado por los segundos elementos se llama
Rango y su notacin es: RAN ( f ).
Si consideramos la funcin como una relacin, a cada elemento del dominio le corresponde un elemento nico del rango, sin embargo para un elemento del rango podra
haber varios elementos del dominio. Si a un elemento del dominio le llamamos x entonces
el correspondioente elemento del rango se denota por f ( x ).
Ejemplos:
1)
f ( x ) = 2x + 4, Funcin lineal.
24
NMEROS REALES
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
f (x)
2.4
Conceptos matemticos
Valor absoluto
25
iv) | ba | =
| a|
|b|
3.
LGEBRA
lgebra
Indiscutiblemente que lo ms importante es entender las propiedades algebraicas, reflexionar sobre ellas, conectar los conocimientos y tener una preparacin slida. Sin embargo
si no se tiene destreza en el manejo del lgebra, los conceptos tericos no nos servirin de
mucho; as que en esta unidad pretendemos principalmente que el alumno adquiera la
habilidad mecnica que un alumo de ingeniera ocupa en el aspecto algebraico.
Muchos de los ejercicios, si bien son de mecanizacin, es importante sealar que se debe
de hacer mencin en cada paso algebraico, de la propiedad utilizada o la razn por la que
es posible hacerlo, propiciando as la reflexin, para que el alumno pueda conectar lo que
va haciendo con sus conocimientos previos y que su competencia algebraica vaya creciendo.
Al igual que en los casos anteriores no queremos "ensear mucho", con dos o tres cosas
que aprenda es bueno: que puedan aplicar la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero), que
puedan factorizar un trinomio y que sepan realizar operaciones con fracciones. Esto es lo
esencial y lo dems lo pueden ir aprendiendo y reforzando en el transcurso del presente y los
prximos semestres. Lo ms importante aqu es que puedan identificar en qu situaciones
se aplica y que puedan desarrollar el procedimiento sin error en ms del 90 % de los casos.
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Tiene destreza aplicando las propiedades del lgebra elemental y resuelve ecuaciones justificando sus procedimientos.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Domina las tres propiedades bsicas de los nmeros reales. Tiene destreza para
aplicar las propiedades en expresiones algebraicas. Factoriza una expresin algebraica. Justifica cada uno de sus pasos algebraicos. Resuelve ecuaciones lineales y
cuadrticas.
ACTIVIDADES
Solucin de ejercicios en forma escalonada. Actividad en equipos donde se asigna
a cada paso algebraico las propiedades utilizadas. Presentacin de ejercicios resueltos por equipos, anlisis y reflexin de resultados. Ejercicios de tareas en la
libreta.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin de tareas. Revisin de portafolio y del sitio.
3.1.
Introduccin
En este tema vamos a aplicar las propiedades de los nmeros reales para efectuar operaciones, simplificar y factorizar expresiones algebraicas. Al realizar los ejercicios recomendados se desarrollar el dominio y la fluidez necesaria para enfrentar con xito los temas
subsiguientes.
Recordemos que las propiedades bsicas de los nmeros reales se pueden resumir en
tres: Reacomodo, Cancelacin y Dilema del Mosquetero. Con estas tres como base y algunas
observaciones y aclaraciones vamos a poder desarrollar todos los conocimientos requeridos
de lgebra.
26
LGEBRA
3.1
5x + [6 (2x 1)]
2.
2x (2 x )
1.
3a + (2 + 5a)
27
3.1
LGEBRA
b) Multiplicacin y Divisin
Adems de las leyes bsicas de los nmeros reales es conveniente utilizar algunas definiciones sobre notacin y manejo algebraico. Veremos tambin que algunas propiedades muy
tiles se desprenden de los axiomas.
Definicin.
Si a R, m N, entonces:
am =
am = a a ... a (m veces),
1
am ,
a0 = 1.
Propiedades:
1. Leyes de los signos. (Se justifican con las propiedades bsicas y la definicin de inverso)
(+ a)(+b) = + ab
( a)(+b) = ab
(+ a)(b) = ab
( a)(b) = + ab
2. Potencias.
Si a R m, n Z, entonces: i )
am an = am+n
m
a
mn
iv)
Si a6=0 entonces:
iii )
an = a
3. Fracciones.
ac
i ) ba dc = bd
ii )
Ejemplos:
1)
a
b
c
d
ad
bc
iii )
a
b
c
d
a n
b
ii )
an
bn
( ab)n = an bn
ad+bc
bd
x2 (2x2 3x 4) x ( x3 3x2 4x )
5.
3x2 ( x3 2x2 + 1)
2.
( x2 )( x3 ) ( x2 )( x )
1.
Para multiplicar polinomios, se considera el primer polinomio como una sola cantidad y
se aplica la Ley Distributiva (Dilema del Mosquetero).
28
LGEBRA
3.1
Ejemplos:
( x + 2)( x + 3) = ( x + 2) x + ( x + 2)3 = x ( x + 2) + 3( x + 2) = x2 + 2x + 3x + 6
= x2 + 5x + 6
2. (3x 4)2 = (3x 4)(3x 4) =(3x 4)3x + (3x 4)(4)= 3x (3x 4) 4(3x 4)
= 9x2 12x 12x + 16= 9x2 24x + 16
3. ( x2 2x + 1)(2x 3) = ( x2 2x + 1)(2x ) + ( x2 2x + 1)(3)
= 2x3 4x2 + 2x 3x2 + 6x 3= 2x3 7x2 + 8x 3
1.
Ejercicios:
6. ( x2 + 3x + 2)( x2 3x + 2)
5.
(2x 1)(4x2 + 2x + 1)
4.
3.
( x + 2)( x 4) x ( x 2)
(2x 5)( x + 7)
2.
( x + 7)( x 3)
1.
1.
yz 3
] =[ x3yz ]3 =
[ 2x
6xy2
2.
(2a2 bc3 )3
(3ab2 )2
3.
16a4 b3
(2ab)3
3 6 3 9
x 9 z3
33 y3
= 232aa2bb4c =
36a5 b2
(3a2 b)2
x 9 z3
9y3
8a4 c9
9b
4 3
b
= (16a
+
2)3 a3 b3
36a5 b2
(3)2 a4 b2
16a4 b3
8a3 b3
2 3
6x y z 3
( 8xy
5 z2 )
2.
44a3 b2
66a5 b8
1.
x 6 y4
x 3 y2
29
5 2
b
+ 36a
= 2a + 4a = 2a
9a4 b2
3.2
Factorizacin
3.2.
LGEBRA
Factorizacin
LGEBRA
1)
2)
3)
4)
3.2
Factorizacin
x2 + 7x + xy + 7y = x ( x + 7) + y( x + 7) = ( x + 7)( x + y)
x3 + x2 + 6x + 6 = x2 ( x + 1) + 6( x + 1) = ( x + 1)( x2 + 6)
a2 2a 15 = a2 5a + 3a 15 = a( a 5) + 3( a 5) = ( a 5)( a + 3)
2a3 5a2 + 4a 10 = a2 (2a 5) + 2(2a 5) = (2a 5)( a2 + 2)
Ejercicio. Factorizar:
6. 7x2 14x 6x + 12
5. x3 + 4x2 y + xy2 + 4y3
4. x3 9x2 + 2x18
3. 5a5 b4 10a3 b6 + 20a2 b8
2. 4xy 6xz + 8xw
1. 7xy + 2xz
+( ad + bc) x +bd
b
d
31
3.3
LGEBRA
5x2 17x + 6
4.
5x2 14x 3
3.
x2 4x 21
2.
x2 + 2x 8
1.
3.3.
x2 x 6
3
2
2
3a3 2a2 b ab2
3a2
= 3aab + 2aabb + ab
ab
ab = b + 2a + b
3
6x2
18x
12x3 6x2 +18x
2
= 12x
6x
6x 6x + 6x = 2x x + 3
2
1+ x )(23x )
3x 2)(1+ x )
1+ x )
2 x 3x
= ((2x
= ((3x
= ((2x
+1)(3x 2)
2)(2x +1)
+1)
6x2 x 2
LGEBRA
3.3
4.
x2 6x +9
x 2 1
5.
x +2
2x 3
( x 3)( x 3) 2( x 1)
2
2x
x 3 = ( x 1)( x +1) ( x 3) =
2
4
x +2
2x 3x
2xx2
= 2x
3 x 2 4 =
3x
x +2
2x 3
2( x 3)( x 3)( x 1)
( x +1)( x 3)( x 1)
x (2x 3)
( x +2)( x 2)
2( x 3)
( x +1)
x ( x +2)(2x 3)
( x +2)( x 2)(2x 3)
x
x 2
c
dm
adm+cbm
bdm2
m( ad+bc)
bdm2
ad+bc
bdm
En este caso el procedimiento es mediante el uso del Mnimo Comn Mltiplo (MCM)
de los denominadores o Mnimo Comn Denominador (MCD) de las fracciones. El MCD
de las fracciones se puede encontrar mediante la factorizacin en primos de cada denominador, y multiplicando luego los factores primos distintos utilizando el mayor exponente
que aparezca en cada factor primo.
6.
6
x (3x 2)
+ 3x52
2
x2
= x, se multiplica por 6.
x2 (3x 2)
(3x 2)
= x2 , se multiplica por 5.
x2 (3x 2)
x2
6x +5x2 6x +4
x2 (3x 2)
2x +5
+5
+ x2x9 + x1 3 = (x+2x
3)( x +3)
x2 +6x +9
2
(2x2 x 15)+( x2 +3x )+( x2 +6x +9)
6
= (x4x+3+)28x
( x +3)2 ( x 3)
( x 3)
7.
5x2 +4
x2 (3x 2)
+
=
x
+ x1 3
( x +3)( x 3)
2(2x2 +4x 3)
( x +3)2 ( x 3)
x ( x +3)+(1)( x +3)
=
= (2x+5)(x(3x)+
+3)2 ( x 3)
x ( x 1)
( x +1)( x +1)( x 1)
x
( x +1)2
8.
2
1 x +
1
x 1x
( x +1)2
x +1
x 2 1
x
x 1
x +1
x 2 1
x
x 1
x +1
( x +1)( x 1)
x
33
3.4
Propiedades de la igualdad
LGEBRA
4x3 9x
10x4 +11x3 6x2
5.
12y2 +3y
20y2 +9y+1
4.
6x2 7x 5
3x2 2x 5
3.
( a3 b3 2a2 b4 15ab5 )
ab3
2.
1.
9x2 6xy12y2
3xy
6x 5 7
3 +2
1 2x 7
5
3
5.
x 1
25
x +1
5
4.
x 3
x2 4x 5
3.
3
7x3 +2x2x+215x + 14x3 +5x115x
15
5
x 2 x 6
2.
3
5x2 14x
+ 10x2 113x3
3
5a2 +12a+4
a4 16
1.
3.4.
+4
25aa2+20a
2a
a2 +4a+3
3a2 + a2
2a
2a23a
+13a+21
Propiedades de la igualdad
La igualdad la podemos ver como una balanza, para fines prcticos lo que nos interesa
es cmo podemos manejar la igualdad en matemticas. Principalmente queremos poder
resolver ecuaciones.
Propiedades:
i) Aditiva:
a = b a+c = b+c
ii) Multiplicativa:
a = b ac = bc
iii) Operador: Si f es una funcin,
a = b f ( a) = f (b)
34
LGEBRA
3.5
Ecuaciones lineales
En realidad con la ltima propiedad basta y lo que escencialmente dice es que si aplicamos cualquier operacin a los dos lados de la igualdad, la igualdad se conserva. Por
ejemplo podemos dividir, elevar al cuadrado, sacar raz cuadrada, aplicar logaritmo, una
funcin trigonomtrica, etc.
3.5.
Ecuaciones lineales
5( x 1) + 2 = 3( x + 2) 1
Cancelacin
3
2
10
15
4x + 3x
33 16
7x
49
=
operaciones con fraciones, o tambin
=
6
30
6
30
35
3.6
Ecuaciones cuadrticas
LGEBRA
6 7x
6 49
=
propiedad multiplicativa
7 6
7
30
7
x=
cancelacin.
5
Ejercicio. Resolver las ecuaciones siguientes:
3 x 1
3
1 2 x 3
6.
( + ) = ( + )
4 2 5
2
3 3 2 4
5.
1
x
3
x
+ 3( + 5) = + 5( 1)
2
2
4
3
4.
1
1
1
3 + 5( x + ) = 3( x )
2
2
3
3.
x + 5 = 3(2x 1) + 4
2.
4 + 5(3x 1) = 2( x 3) 2
1.
3.6.
5( x 1) + 2 = 3( x + 2) 1
Ecuaciones cuadrticas
a=0b=0
Ejemplos. Resolver
1. 5x2 25x = 0
Factorizando obtenemos
5x ( x 5) = 0
por lo tanto
5x = 0 x 5 = 0
por lo que
x=0x=5
y estas son las dos races de la ecuacin.
2. x2 x 6 = 0
Factorizando obtenemos
( x 3)( x + 2) = 0 x 3 = 0 x + 2 = 0
por lo que
x = 3 x = 2
y estas son las dos races de la ecuacin.
3. 10x2 + 13x 3 = 0
Factorizando obtenemos
(5x 1)(2x + 3) = 0 5x 1 = 0 2x + 3 = 0
3
1
por lo que
x=
x=
y estas son las dos races de la ecuacin.
5
2
36
LGEBRA
3.6
Ecuaciones cuadrticas
b b2 4ac
x=
2a
Ejemplo: Resolver x2 x 1 = 0
Aplicando la Frmula tenemos:
x=
(1)
son
1+ 5
2
(1)2 4(1)(1)
1 1+4
1 5
=
=
2(1)
2
2
1 5
2
37
4.
En la vida diaria una persona tiene contacto con el concepto de funcin muy seguido, por
ejemplo. El costo de la electricidad que consume, lo que paga en la gasolinera, la paridad
peso-dlar, etc. Es tan importante este concepto que practicamente podramos decir que
no hay un lugar en la vida moderna donde no est presente. Las compaas de seguros, las
empresas automotrices, y casi toda la economa actual se maneja en respuesta a las funciones
que rigen su operacin. En el rea de ingeniera tambin es de particular importancia en la
mayora de las aplicaciones.
Es por lo tanto de particular importancia que un alumno tenga un dominio del concepto
y sepa analizar, representar y manipular las funciones.
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Reconoce, identifica los puntos fundamentales y grafica una funcin.
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Reconoce las funciones elementales. Identifica los puntos y elementos fundamentales de una funcin. Encuentra el dominio y el rango de una funcin. Maneja con
pericia GeoGebra.
ACTIVIDADES
Prcticas de Laboratorio (en coordinacin con el curso de Competencia Digital).
Elabora un resumen de los tipos de funciones y sus grficas y los sube a su sitio.
EVALUACIN
Examen escrito. Revisin del Site. Examen en la computadora
Como vimos en la Unidad 1, una funcin es un conjunto de pares ordenados (x,y), cuyo
primer elemento no se repite. Las funciones reales se pueden graficar en el Plano Cartesiano
(dos rectas numricas perpediculares). En muchos de los casos conocemos una frmula que
relaciona y con x, en este caso se usa la notacin
y = f (x)
y para hacer la grfica
conviene encontrar algunos puntos de la funcin.
Como se conoce la frmula, prcticamente podemos encontrar el punto que queramos
dndole valor a x, pero conviene seleccionar adecuadamente los puntos segn el tipo de
funcin para hacer la grfica de una manera ms eficiente.
4.1.
Funcin Lineal
La funcin lineal es de la forma f ( x ) = mx + b, donde m representa la pendiente (inclinacin) y b representa la interseccin de la recta con el eje y (cuando el valor de x = 0 ) se le
llama ordenada en el origen. La pendiente m puede ser positiva (sube), negativa (baja) o cero
(recta horizontal).
Cuando b = 0 tenemos la funcion f ( x ) = mx que nos representa una funcin que pasa
por el origen (0.0).
La pendiente viene a ser intuitivamente lo que sube o baja la recta entre lo que avanza.
m=
.
En la siguiente grfica observamos cmo el valor de la pendiente es igual a 0.5 positivo,
resultado de avanzar una unidad y subir 0.5 unidades.
38
4.1.1.
4.1
Funcin Lineal
39
4.2
Funcin Cuadrtica.
y = 12 x
5.
2
3
f ( x ) = 5x +
4.
1
4
y = 21 x + 4
3.
f ( x ) = 3x
2
5
2. 3x + 2y = 12
1.
4.1.2.
f ( x ) = 2 + 3x
Esta funcin como podemos observar en la grfica es vlida para todos los valores de x,
por lo tanto D f = (, ), los parentesis indican que el intervalo es abierto. y el rango
R f = (, ) es igual al dominio (excepto cuando m = 0, en cuyo caso R f = {b} ).
4.2.
Funcin Cuadrtica.
4.2
Funcin Cuadrtica.
El vrtice de coordenadas (0, 0) abriendose hacia arriba de manera simtrica al eje y, con
dominio D f = (, ) donde el "(" indica un intervalo abierto, es decir que el valor no se
incluye en l, y rango R f = [0, ), donde el "[" indica que el intervalo es cerrado, es decir
que el cero est incluido.
Retomando la forma general, vemos que en esta funcin se pueden identificar algunas
caractersticas generales conociendo algunos parmetros, como por ejemplo el valor del
coeficiente principal (es decir el de(la variable cuadrtica) y el discriminante b2 4ac.
a > 0 par a bola abre hacia arriba
Donde el valor de a puede ser
a < 0 par a bola abre hacia abajo
y el discriminante que nos permite saber cuntas veces la grfica de la parbola cruza el
eje x.
Observemos la grfica anterior donde la parbola corta al eje x en un solo punto el
origen; pero cuando los valores de b y c son distintos de cero, las coordenadas del vrtice
de la parbola se pueden ubicar en cualquier parte del plano. Y dependiendo de su posicin
es que pueden o no cortar al eje x. Una manera de saber si la grfica de la parbola intersecta
al eje x o no, es con el uso del discriminante.
2
b 4ac < 0
no corta al eje x
En el primer caso si el valor obtenido del discriminante es racional; se puede factorizar
con los mtodos estudiados en la unidad anterior, en caso contrario se tiene que usar la frmula general. Por ltimo para hacer una buena grfica de una funcin cuadrtica (parbola)
es conveniente conocer su vrtice, este se encuentra en V = (h,k) y se obtiene de la siguiente
forma: h = 2ab k = f (h) = a(h)2 + b(h) + c, o sea que para encontrar k, se sustituye el
valor de h en la funcin original.
Ejemplo. Graficar
f ( x ) = x2 6x + 8
x2 6x + 8 = 0 se iguala a cero para encontrar las intersecciones con el eje x.
( x 4)( x 2) = 0 resolviendo para cada factor se obtiene
x = 4, x = 2
f (0) = 02 6(0) + 8 = 8 la interseccin con y = 8
El valor del vrtice:
41
4.2
Funcin Cuadrtica.
(6)
= 62 = 3
2(1)
f (3) = 32 6(3) + 8
h=
= 1 = k
Las coordenadas de V son (3, 1)
x y
2 0
3 -1
4 0
D f = (, ),
Ejemplo. Graficar
R f = [1, ).
f ( x ) = x2 + 6x + 12
42
4.2.1.
4.3
Funcin Raz.
Dependiendo si la parbola abre hacia arriba o hacia abajo, el vrtice nos representa en
valor mnimo o mximo respectivamente, lo que determina el valor del Rango. Es decir si
el vrtice es un mnimo el rango es R f = [h, ) y si es un mximo R f = (, h].
El valor del dominio en una funcin cuadrtica y en general en cualquier funcin polinmica
es D f = (, ).
4.3.
Funcin Raz.
f ( x ) = ax + b
Raz Cuadrtica
f ( x ) = ax2 + bx + c
4.3.1.
Raz Lineal
La raz lineal como funcin se grafica como una media parbola y dependiendo del valor
de a es como esta se abre, ya sea, hacia la derecha (a>0) o izquierda (a<0).
El punto de interseccin con el eje x, lo obtenemos al resolver la expresin ax + b = 0, es
decir x = ba . Despus tomaremos otros dos puntos uno a la derecha y otro a la izquierda
del valor encontrado de x; si el resultado es negativo, estara fuera de su dominio, de acuerdo
a las propiedades de la raz cuadrada. Si por el contrario el resultado de sustituir el punto
escogido es positivo, se grafica y se supone que la funcin se contina a lo largo del eje x,
hasta el infinito.
Ejemplo.
Sea f ( x ) = 3x 6 al resolver para x, 3x 6 = 0 encontramos
que x
= 2. Ahora
p
escogemosp
dos puntos 10 y-10 y los sustitumos. f (10) =
3(10) 6 = 24 4.9 y
f (10) = 3(10) 6 = 36 , como se ve al sustituir el valor 10 positivo, el resultado
de la raz es vlido en R, no as para x = -10.
43
4.3
Funcin Raz.
4.3.2.
Diferente a la raz lineal, la raz cuadrtica se grafica de dos formas, como una media
hiperbola (a > 0).
Para encontrar los valores de inicio resolvemos ax2 + bx + c = 0 encontrando dos puntos
que corresponden a las coordenadas de inicio de las hiprbolas. para identificar la tendencia
de las grficas tomaremos otros dos valores, uno mayor que el punto de inicio de la hiprbola
que abre a la derecha y el otro menor que el punto de inicio de la hiprbola que abre hacia
la izquierda.
Ejemplo
44
4.3
Funcin Raz.
El otro caso cuando el valor de a < 0 nos da como resultado la grfica de una media
elipse con valor mximo a la mitad de las coordenadas de los puntos de inicio y termino
de la misma. Para encontrar estos puntos procedemos de la misma forma que lo hicimos
en el caso anterior, es decir resolvemos ax2 + bx + c = 0 encontrando las races y el punto
medio como se mencion anteriormente, es el valor mximo de la misma.
Veamos un ejemplo.
En el caso de la funcin raz lineal, los valores de x para los que la funcin est definida
dependen de la forma de la grfica, si la media parbola abre hacia la derecha. el dominio
45
4.4
Funcin Racional.
incluye dicho valor y todos los valores mayores que ste, D f = [2, ) y el Rango los valores
mayores que cero, R f = [0, ). En caso contrario, es decir, que la parbola abra hacia la
izquierda, los valores del dominio incluyen al valor de inicio de la parbola y todos los
menores a este. Suponiendo que el valor fuera x = -1. El dominio ser D f = (, 1] y el
rango es similar al anterior R f = [0, ).
Para la funcin raz cuadrtica en la que el valor de a > 0, Donde las hiprbolas abren
S
hacia afuera, vease la grfica del ejemplo. El dominio es D f = (, 2] [3, ) y el rango
es de R f = [0, ) y para la funcin raz con a < 0 cuya grfica es una media elipse, el valor
del dominio es D f = [6, 1] y el rango R f = [0, 3.5].
4.4.
Funcin Racional.
N (x)
Esta funcin f ( x ) =
k
ax +b
k
a
>0y
k
a
< 0.
La grfica anterior corresponde al primer caso; para graficar esta funcin necesitamos
encontrar en primer lugar el punto correspondiente a la asntota vertical.
Este punto es aquel en el que el denominador se hace cero por tanto para calcularlo,
igualemos el denominador a cero y resolvamos para x.
Despus, hay que encontrar los vrtices de la hiprbola; para esto, trazamos la bisectriz
entre las asntotas vertical y horizontal, debido a que el ngulo entre stas es 90 , la bisectriz
es una recta a 45 que pasa por el punto de interseccin de las asntotas.
La ecuacin de esta recta, la igualamos con la funcin original, y se resuelve para las xs.
Estos puntos los sustitumos en la funcin original o en la ecuacin de la recta y encontramos
las ordenadas.
46
4.4
Funcin Racional.
emos:
2x2 12x + 17 = 0 usando la llamada frmula general encontramos que x1 2.29 y
x2 3.71, se sustituyen en
y = x 3 = 2.29 3 = 0.71 obteniendose el punto C = (2.29, 0.71) el otro punto lo
encontramos al sustituir
y = 3.71 3 = 0.71, lo que permite encontrar las coordenadas del punto B = (3.71, 0.71)
La interseccin con el eje y la encontramos sustituyendo x = 0 en la funcin original.
f (0) = 2(01)6 = 16 = 0.17, encontrando las coordenadas del punto D = (0, 0.17)
El segundo caso.
Se resuelve de manera similar pero al graficar se invierte la hiprbola.
4.4.2.
Son de la forma f ( x ) =
k
a
k
ax2 +bx +c
k
a
>0y
47
4.4
Funcin Racional.
Los comentarios y clculos para esta grfica son similares a los de la anterior.
4.4.3.
En las funciones racionales el dominio incluye todos los valores de x excepto en los que
la funcin es indeterminada. Y el rango se comporta de igual manera. Los valores donde la
48
4.5
4.5.
49
4.6
Funcin Exponencial
Por ltimo veamos la misma grfica pero adems de las 3 unidades desplazadas horizontalmente tenemos 2 unidades desplazadas verticalmente hacia arriba. La ecuacin de la
funcin es f ( x ) = 2 + ln( x 3).
4.6.
Funcin Exponencial
4.7.
Funciones Trigonomtricas.
4.7
Funciones Trigonomtricas.
51
5.
LGICA Y RAZONAMIENTO
Lgica y Razonamiento
5.1.
Inferencia
LGICA Y RAZONAMIENTO
5.2
Deduccin
5.2.
Deduccin
La deduccin o inferencia deductiva, es el nico razonamineto aceptado para hacer demostraciones formales, pero antes de ver qu es, consideremos los siguientes casos:
Caso 1. Estamos dentro de un lugar cerrado y no podemos saber si est o no lloviendo, pero tenemos la siguiente informacin. Sabemos que siempre que llueve hay nubes y
53
5.2
Deduccin
LGICA Y RAZONAMIENTO
Premisa
Si llueve hay nubes
Premisa
Hay nubes
Conclusin
?
Caso 2. Un padre le dice a su hijo que si hace la tarea lo lleva al cine. No sabemos si hizo
o no la tarea pero en la tarde los vemos en el cine. El argumento quedara:
Premisa
Si haces la tarea te llevo al cine
Premisa
Los vimos en el cine
Conclusin
?
Si se hace el experimento en un saln de clases o con un grupo de personas, en el primer
caso todos contestan que no se sabe pues puede o no llover. Sin embargo en el segundo caso
casi todos coinciden en que s hay conclusin y que se est seguro que hizo la tarea.
Analicemos los casos simblicamente, en el primer caso
p: llueve q:hay nubes
en el segundo
p: hacer la tarea q:llevarlo al cine. Las tablas quedan:
Primer caso
Premisa
p q
Premisa
q
Conclusin
?
Segundo caso
Premisa
p q
Premisa
q
Conclusin
?
Observamos que en ambos casos es la misma estructura del argumento, por lo que en
los dos casos se puede sacar conclusin vlida o en ninguno. Pero no es posible que en uno
s y en el otro no.
La respuesta correcta es que en ningn caso se puede obtener conclusin vlida.
A continuacin se presentan los cuatro casos posibles de argumento con una condicional
simple, de los cuales dos tienen conclusin vlida y dos no. Como en casi todos los casos,
en matemticas, las propiedades se pueden establecer con implicaciones, este modelo de
razonamiento resulta ser central para poder entender matemticas. Los cuatro casos de
Inferencia Deductiva con una Implicacin:
MPP
Premisa
A C
Premisa
A
Conclusin
C
Premisa
A C
Premisa
C
Conclusin NO HAY
Premisa
A C
Premisa
A
Conclusin NO HAY
Premisa
Premisa
Conclusin
54
A C
C
A
LGICA Y RAZONAMIENTO
5.3
Comprobacin o justificacin
Notamos que tanto el primero, como el ltimo son argumentos vlidos; mientras que
en los otros dos no hay conclusin. El primero se llama MPP: Modus Ponendo Ponens y el
ltimo MTT: Modus Tollendo Tollens, estn en latn y en espaol MPP podra ser Ley de
Afirmar Afirmando o de Poner Poniendo y MTT quedara Ley de Negar Negando o Quitar
Quitando. Sin embargo es costumbre nombrarlos en latn.
Tanto MPP como MTT son reglas de inferencia vlidas, en lgica existen varias reglas de
inferencia, pero por ahora solamente utilizaremos estas dos.
5.3.
Comprobacin o justificacin
Una comprobacin es una justicacin formal, informal, geomtrica, ilustracin, argumentoo proceso para convencer de que algo est bien. Sin embargo en Lgica y en Matemticas
las nicas comprobaciones aceptadas son las Demostraciones Formales.
Una Demostracin es una secuencia de pasos vlidos donde el ltimo paso es la conclusin, cualquiera de los siguientes pasos es vlido:
Premisa o Axioma: En cualquier paso se puede usar una premisa, esto es, lo que suponemos
vlido.
Equivalencias: Cualquier paso puede ser un equivalente de un paso anterior.
Regla de Inferencia: En cualquier paso se puede escribir la conclusin de una regla de
inferencia si sus premisas son pasos anteriores.
Propiedades previas: Cualquier teorema o propiedad conocida puede ser usado en un
paso, en particular cualquier inferencia vlida puede ser utilizada.
5.4.
Generalmente cuando se quiere comprobar algo, se tienen las condiciones dadas (Antecedente) y lo que es va a comprobar (Conclusin). Por lo que en la mayora de los casos se
debe probar que A C, y la forma de hacerlo es:
5.4.1.
Directa
Contrapositiva
5.4.3.
Anlisis regresivo
5.4
5.4.4.
LGICA Y RAZONAMIENTO
Negacin
Es un caso particular del Mtodo exhaustivo, cuando se conocen todos los posibles casos.
Si la negacin tiene menos casos o es ms sencilla se resuelve la negacin o se demuestra
que la negacin es falsa. Este mtodo es muy utilizado por ejemplo en el caso de que se
quiere saber la probabilidad de x > 2 en una distribucin Binomial con n = 20, resolvemos
los casos 0, 1 y 2 y restamos la suma de 1, en lugar de resolver de 3 a 20.
5.4.5.
Mtodo exhaustivo
Hacer la demostracin cuando de conocen todos los posibles casos. Demostrando uno
por uno. Para practicar este mtodo se pueden resolver rompecabezas numricos SUDOKU,
el juego de Combate Naval o Matrices Binarias.
56
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
6.
Resolucin de Problemas
6.1.
Diagramas y modelos
La solucin de problemas siempre est conectada con el mundo real. En este tema veremos como utilizar las matemticas para resolver problemas. Primero consideremos el Diagrama A-L.
57
6.1
Diagramas y modelos
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
En el mundo real se tiene una situacin o Problema, una tarea importante es el proceso de crear un modelo matemtico asociado a esa realidad. Una vez que tengo el modelo
matemtico del problema A, utilizamos propiedades matemticas para obtener una conclusin C, y esa conclusin la interpretamos en el mundo real para proponer una Solucin.
Si la solucin encontrada no es adecuada para nuestro problema nos regresamos a revisar la interpretacion de las conclusiones matemticas C, o los procesos para obtenerlas y
finalmente al modelo A, y repetimos los pasos necesarios para dar otra solucin.
Para poder llevar a cabo el la resolucin de problemas hay muchos modelos, uno muy
conocido es el de George Polya.
2. Modelo de Polya
George Polya (1988-1985) Naci en Hungra. Curs sus estudios en las universidades
de Budapest, Viena, Gttingen y Paris. Fue profesor de matemticas en la Universidad de
Stanford. Las investigaciones y su agradable personalidad le granjearon un lugar de honor
no slo entre los matemticos, sino tambin entre los estudiantes y los maestros. Sus descubrimiento abarcaron una variedad impresionante: anlisis de variable real y compleja,
probabilidad, anlisis combinatorio, teora de nmeros y geometra. El libro How to Solve It
se ha traducido a 15 idiomas.
"Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de cualquier
problema hay una pizca de descubrimiento. Tu problema puede ser modesto, pero si es
un reto para tu curiosidad y hace que entren en juego tus facultades de inventiva, y si
lo resuelves con tus propios medios, experimentars la tensin y gozars el triunfo del
descubrimiento." George Polya.
Proceso para la resolucin de problemas:
1. Entienda el problema. Usted no puede resolver un problema si no entiende lo que
se pide encontrar. El problema debe ser ledo y analizado cuidadosamente. Es probable
58
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
6.2
que necesite leerlo varias veces. Despus de que as lo haya hecho, pregntese: Qu debo
encontrar?.
2. Formule un plan. Hay muchas formas de atacar un problema y decidir qu plan es
apropiado.
3. Lleve a cabo el plan. Una vez que sepa cmo enfocar el problema, realice su plan.
Usted puede correr hacia un callejn sin salida o por caminos con obstculos imprevistos,
pero sea persistente. Si es capaz de resolver un problema sin ningn esfuerzo, entonces esto
no tiene mucho de problema, o s?
4. Revise y compruebe. Compruebe su respuesta para ver que sta sea razonable. Satisface las condiciones del problema? Ha respondido usted a todas las preguntas que se hacen
en el problema? Puede resolver el problema en una forma diferente y alcanzar la misma
respuesta?
Ejercicios.
a) Investigar lo que es Heurstica.
b) Investigar otros modelos para la solucin de problemas, por ejemplo el de James
Stewart o el de Serway.
c) Leer las notas complementarias y esquematizar el modelo de Dewey y el de Polya.
6.2.
Movil 1
Movil 2
Ejemplo 1. Una tortuga avanza a una velocidad constante de 2 km/h, un da despus
sale Aquiles a 20 km/h. Cunto tarda en alcanzarla?
Primero vemos que los dos van a recorrer la misma distancia cuando Aquiles alcance a
la tortuga (si es que la alcanza); por lo que ponemos x en la tabla para la columna de la
distancia para Aquiles y para la Tortuga. Despus anotamos sus velocidades y finalmente si
Aquiles hace un tiempo t, la tortuga har 24 horas ms pues sali un da antes.
d
v
t
Aquiles x
20
t
Tortuga x
2 t+24
Una vez que tenemos la tabla utilizamos la frmula: d = vt por lo que obtenemos
x = 20t y x = 2(t + 24). Como las dos ecuaciones tienen x del lado izquierdo tenemos
8
20t = 2(t + 24) 20t = 2t + 48 18t = 48 t = 48
18 = 3
O sea que Aquiles alcanza a la tortuga en 2 horas con 40 min.
Ejemplo 2. La misma tortuga del ejemplo anterior est a 110 km de Maratn, donde
se encuentra Aquiles. Si los dos salen al mismo tiempo, uno hacia el otro, con las mismas
velocidades del ejemplo anterior, cunto tardan en encontrarse?
Ahora sabemos que el tiempo es el mismo, y sabemos sus velocidades, pero la distancia
es diferente. Si Aquiles recorre una distancia x la tortuga recorrer 110 x, y la tabla queda.
59
6.3
Mezclas
Aquiles
Tortuga
6
d
x
110-x
v
20
2
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
t
t
t
Con la misma frmula anterior obtenemos x = 20t y 110 x = 2t. En este caso
resolvemos la segunda ecuacin para x, y tenemos x = 110 2t. De nuevo igualamos los
valores de x y tenemos:
20t = 110 2t 20t + 2t = 110 22t = 110 t =
110
22
=5
6.3.
Mezclas
Otro tipo de problemas muy comn que podemos resolver utilizando ecuaciones de
primer grado es el de Mezclas. Veamos el siguiente modelo.
60
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
6.3
Mezclas
5
3
l de alcohol al 16 % y
10
3
Ejemplo 2. Una persona tiene 36 monedas de $ 5.00 y de $ 2.00, si en total tiene 129 pesos.
Cuntas monedas tiene de cada una?
Primeramente, como no sabemos cantas monedas son de $5.00, le llamamos x, en este
caso T=36 que es el total de monedas. El primer porcentaje es en realidad una cantidad: 5 y
el segundo 2. En este caso no hay porcentaje final, pues sabemos el resultado de ( %Final)*T
que es 129.
Tipo 1
Tipo 2
Final
5
+
2
= No hay
x
36-x
36
Por lo tanto la ecuacin es:
61
6.3
Mezclas
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
62
Referencias
Referencias
[1] Bishop, A. J. (1999) Enculturacin matemtica: La educacin matemtica desde una perspectiva
cultural. Paids 8
[2] Marzano, R. J.; Pickering, D. J. (2005) Dimensiones del aprendizaje: manual del maestro (2/e).
ITESO 6
[3] Mason, J. et al. (1985) Thinking Mathematically, Revised Edition. Addison-Wesley 6, 7
[4] Calculus Readiness Assessment Topics.
[Link] Acceso mayo 10, 2010. 5, 8
[5] Williams, G. (2003) Student Inclination to work with unfamiliar challenging
problems:
the
role
of
resilience.
University
of
Melbourne.
[Link]
Acceso mayo 29, 2010. 9
[6] GeoGebra. Software libre de matemticas para educacin. [Link]
Acceso agosto 16, 2010. 10
[7] Introduccin a GeoGebra. [Link] Acceso agosto 16, 2010. 13
ndice alfabtico
Deduccin, 53
demostracin, 55
Dominio, 24
ecuaciones cuadrticas, 36
ecuaciones lineales, 35
Exponencial, 50
Factorizacin, 30
Fracciones, 32
Funciones, 24
funciones trigonomtricas, 50
GeoGebra, 10
grfica, 38
Graficacin, 9
igualdad, 34
Inferencia, 52
Mezclas, 60
operaciones algebraicas, 26
Rango, 24
resolucin de problemas, 57
64