BASQUETBOL
CONCEPTO:
El baloncesto, bsquetbol (delInglsbasket (canasta), ball (pelota), es un deporte
de
equipo
que
se
desarrolla
en
pista
cubierta,
en
el
que
dosconjuntos de cinco jugadores cadauno intentan anotar puntos, tambin llamado
canastas o dobles introduciendo un baln en un aro colocado a 3 metros que
cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. Se intenta llegar a ella
corriendo y empujando con una mano -derecha o izquierda en caso de ser el
jugador zurdo- la pelota al piso. Fue inventado por James Naismith, un profesor
de educacin fsica canadiense, en diciembrede1891e n l a YMCA de Springfield,
Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4
perodos o cuartos de 10 (FIBA) o12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el
segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a
20minutossegn la reglamentacin propia de campeonato al cual el
partido pertenezca.
FUNDAMENTOS BSICOS
Cada deporte tiene su propia tcnica. Est constituida por gestos propios del
deporte y se pueden clasificar segn sirvan para atacar o defender. Los
fundamentos tcnicos principales del ataque son tres: botar, pasar y lanzar.
Cuando un jugador recibe la pelota, tiene tres opciones, que denominaremos la
triple amenaza.
La posicin que se adopta para la triple amenaza o posicin bsica es con las
rodillas semi flexionadas mientras se sujeta la pelota con los dedos y a la altura
entre el pecho y la cintura. Esta posicin es tambin fundamental en las
acciones defensivas.
1. EL BOTE Y EL DRIBLING
Botar la pelota es la accin de lanzarla con una mano contra el suelo para que
rebote, repetidamente. Es la manera de avanzar cuando se est en posesin de
la pelota. Hay que dominar el bote con las dos manos por igual. Podemos
distinguir distintos tipos de bote:
o Bote de proteccin: Se utiliza cuando tenemos un defensa cerca que
nos impide progresar con la pelota. La pelota ha de botar entre ambos
pies, ms abajo de la cintura. Se protege el bote con la pierna y el brazo
opuestos.
o Bote de velocidad: Se utiliza cuando se quiere avanzar rpidamente y no
hay ningn defensa delante. La pelota bota en el suelo al lado, por
delante del jugador. La pelota, en el rebote, puede subir un poco por
encima de la cintura. Con el dribling podemos efectuar cambios de ritmo y
de direccin, que se utilizan para superar a un oponente en defensa.
2. EL PASE
Es la accin de pasar la pelota a un compaero con seguridad y precisin, para
poder continuar la jugada de ataque. Es la manera ms rpida de avanzar en
posesin de la pelota. Los hay de distintos tipos:
Pase de pecho: Es el pase ms utilizado en el baloncesto, en distancias
cortas y medias. Se inicia desde la posicin bsica. Con los brazos
flexionados a la altura del pecho, se lanza la pelota mediante la extensin
de los brazos y con un movimiento de mueca final. La trayectoria ha de
ser resta y rpida para sorprender al contrario.
Pase picado: Se ejecuta igual que el pase de pecho, pero los brazos van
en la misma direccin que la pelota, hacia el suelo. La pelota no ha de
botar demasiado lejos del receptor para que ste pueda recibirla a la
altura de la cintura. Tambin se realiza con una mano.
Pase por encima de la cabeza: Manteniendo la pelota por encima de la
cabeza, los brazos se extienden en la misma direccin hacia donde
queremos que vaya la pelota y, en el ltimo instante, se le da un golpe
seco con las muecas.
Pase de bisbol: Sujetamos la pelota con las dos manos a la altura de la
oreja. Tiene la misma mecnica que el lanzamiento de una piedra o una
pelota de bisbol. Sirve para efectuar un pase a larga distancia, sobre
todo en los contraataques. Tambin puede ser picada mediante un bote
en su trayectoria.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando tenemos al compaero
receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del
pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un
pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
3. EL TIRO O LANZAMIENTO A CANASTA
El tiro es el lanzamiento de la pelota a canasta con el objetivo de que entre por
el centro del aro. Con este elemento fundamental del baloncesto culmina el
juego de ataque. Hay, tambin, diferentes tipos de lanzamiento a canasta:
Tiro libre o lanzamiento personal: Es un lanzamiento esttico. Se
concede como penalizacin de las faltas personales del equipo contrario.
En posicin bsica, detrs de las lneas de tiros libres, se coloca la pelota
por delante de la cara y se tira a canasta con una mano, mientras la otra
sirve de acompaamiento.
Lanzamiento en suspensin: Se ejecuta igual que el personal, pero con
una fase de salto. Cuando el cuerpo est en suspensin (en el aire), se
realiza el lanzamiento a canasta, con un golpe final de mueca. Hay
cuatro fases: salto, suspensin, lanzamiento y cada.
Lanzamiento en bandeja: Se realiza muy cerca del aro. Este tiro debe
dominarse tanto con la mano derecha como con la izquierda, pues es
conveniente que el lanzamiento se ejecute con la mano ms alejada del
defensor. La pelota debe quedar casi amortiguada sobre la canasta, como
si se dejara en bandeja. Puede ser el tiro resultante de una jugada de
entrada a canasta, de un rebote ofensivo cerca del aro, de una asistencia
a un compaero cercano a la canasta o de una finta de algn pvot. Es un
lanzamiento muy efectivo.
Entrada a canasta: Es un enceste con una carrera previa. Si nos
dirigimos a la canasta por el lado derecho, botaremos la pelota y la
lanzaremos con la mano derecha; si vamos por el lado izquierdo, la
botaremos y lanzaremos con la mano izquierda. Los dos ltimos pasos de
la carrera sirven para aproximarse a la canasta e impulsarse hacia arriba,
con el fin de dejar la pelota la ms cerca posible del aro (lanzamiento en
bandeja).
Esmachada o mate: Es una manera de encestar muy espectacular, que
ha dado lugar a competiciones especficas (concurso de mates). Los
jugadores de la NBA son grandes especialistas en mates. Consiste en
impulsar la pelota directamente dentro de la canasta, con una mano o con
las dos, por encima del aro. Requiere un gran salto y un fuerte golpe de
mueca.
MEDIDAS DEL CAMPO
El terreno de juego (baloncesto o bsquetbol) es una superficie rectangular, libre
de obstculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde
interior de las lneas de demarcacin. La lnea de demarcacin tendr un grosor
de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
La cancha puede ser al aire libre o cerrado; en caso de ser bajo techo, ste
deber tener una altura de 7 m como mnimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha
debe quedar uniformemente iluminada y la colocacin debe ser hecha de
manera que las luces no entorpezcan la visin del jugador al encestar.
Las lneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia
mnima de 1 m de cualquier obstculo.
Las lneas longitudinales se denomina lneas laterales y las lneas que delimitan
el ancho de la cancha lneas de fondo.
La distancia mnima entre las lneas de la cancha y los espectadores debe ser
de 2 m.
El crculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m medido
al borde exterior de la circunferencia.
Desde el punto medio de las lneas laterales se marca una lnea central, paralela
a las lneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada lnea lateral.
Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida entre
la lnea de fondo (detrs del cesto del equipo contrario) y el borde ms prximo a
la lnea central.
Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego, incluida
la lnea central.
La lnea de tiro libre es paralela a la lnea de fondo. Tiene una longitud de tres,60
m y su borde ms distante est a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo.
El punto central de la lnea de tiro libre est alineado con los puntos centrales de
la lnea de fondo.
Se llama rea restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por la
lnea de fondo, las lneas de tiro libre y las lneas que parten de la lnea de
fondo. Los bordes exteriores de estas reas estn a 3 m de los puntos centrales
de las lneas de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan las lneas
de tiro libre.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas dentro de la
cancha con semicrculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en
el punto medio de las lneas de tiro libre.
Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los jugadores
para los tiros libres se marcan de la siguiente manera:
1. El primer espacio est a 1,80 m del borde interior de la lnea de fondo, medido
a lo largo de la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un ancho de 85 cm.
2. El segundo espacio es adyacente al primero, tambin con un ancho de 85 cm.
Las lneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son
perpendiculares a la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las reas
restringidas se traza semicrculos pero con lneas discontinuas.
Reglas
del juego
Regla 1:
EL JUEGO
Art. 1.
Definicin
1.1 JUEG
O DEL
BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno.
El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del
adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/OPONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que
defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALN
El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en
cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las
Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del
partido.
Regla 2 DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego:
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de
obstculos (Diagrama 1 ).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, as como para los terrenos
de juego de nueva construccin, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud
por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan
el terreno de juego.
Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como
puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para
aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26
m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminacin
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las
luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los
jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Lneas
Todas las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco),
tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.
2.4.1 Lneas de fondo y laterales
El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del
terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno
de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego
deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los
integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Lnea central
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el
punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior
de cada lnea lateral.
2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde
exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de
fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea
imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo.
2.4.4 Crculo central
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe
tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si
el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las
reas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos:
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego
excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de
juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos,
del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la
lnea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra lnea de al menos 2 m de
longitud trazada a 5 m de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral.
2.5 Posicin de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos
La siguiente disposicin de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de
sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y
recomendadas para todas las competiciones.
Art. 3. Equipamiento:
Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver
apndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado
(preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente, debern pintarse de
color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros ser de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m.
en vertical.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente:
El material ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm y
pintado de color naranja.
3.2.2
El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1 ,6 cm y un
dimetro mximo de 2,0 cm con el aadido en el borde inferior de un
dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los
jugadores
puedan
quedarse
atrapados.
La red deber estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su
alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la
existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan
la introduccin de
los
dedos
de
los
jugadores.
Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensin.
Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de
tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs
de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de
longitud.
Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro.
La parte superior de la red ser semirgida para evitar que:
La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede.
El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la
canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8)
sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, caucho o material sinttico.
3.3.3 El baln se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer
sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m,
medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada,
medida hasta la parte superior del baln, de entre 1,20 m y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm.
3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm ni ms de 78 cm de circunferencia
(talla 7). No pesar menos de 567 g ni ms de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que
cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez
acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es
inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln
proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por
cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo tcnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a
disposicin del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronmetro
[Link] El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y
los intervalos entre ellos, estar situado de manera que sea claramente visible
para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
espectadores.
[Link] Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del
partido, ser usado para controlar los tiempos muertos.
[Link] Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno
de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del
terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj
de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
[Link] EI dispositivo de 24 segundos tendr una unidad de control para operar
el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrs digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se
haya detenido.
[Link] Los monitores estarn situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una
distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2
m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res
estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a
2 m. por detrs de cada lnea de fondo ya 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C)
[Link] Los monitores sern claramente visibles para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
Diagrama 9 : Localizacin de los dispositivos de 24 seg.
3.4.3 Seales
Deber existir al menos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente
distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar
automticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o
periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar
manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre
la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta
segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una
situacin de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonar automticamente para
indicar el final de un periodo de 24 s egundos.
Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las
condiciones ms adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deber
mostrar como mnimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El nmero de periodo actual
El nmero de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido
ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrn a disposicin del anotador, con las siguientes caractersticas: Los
marcadores sern blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de
longitud y 10 cm. de anchura, y estarn numerados del 1 al 5 (de color negro del
1 al 4 y de color rojo el 5).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de
FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios
para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olmpicos,
Campeonatos del mundo de Categora Senior, Jvenes y Junior tanto masculino
como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las
dems competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos
cinco (5) metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de
juego.
3.5.2 El terreno de juego estar:
Hecho de madera.
Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm de anchura.
Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un
color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color
de la lnea de demarcacin exterior debe ser igual que el del crculo central y el
rea restringida.
3.5.3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno
de juego .
Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de
FIBA
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
Regla 3: LOS RBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS
OBLIGACIONES
Art. 4. rbitros, Oficiales de mesa y Comisario
4.1 Los rbitros son: Un rbitro principal y un rbitro auxiliar. Ellos sern
asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente.
Adems la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisin de Zona o la
Federacin Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de
tres, es decir, un rbitro principal y dos rbitros auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa sern: el anotador, el ayudante de anotador, el
cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentar entre el anotador y el
cronometrador. Su obligacin durante el partido consistir principalmente en
supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al rbitro principal y al
rbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
4.4 No se podr insistir suficientemente en que los rbitros del partido no deban
tener relacin con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en
el terreno de juego.
4.5 Los rbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirn el juego de
acuerdo con estas reglas y no tendrn autoridad para modificarlas.
4.6 El uniforme de los rbitros, consistir en una camiseta gris, pantaln largo
negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa
estarn uniformados.
Art. 5. rbitro principal: Deberes y Derechos
El rbitro principal:
5.1 Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el
partido.
5.2 Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el
cronmetro, y reconocer a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrar un salto entre dos en el crculo central para iniciar cada periodo
y periodo extra.
5.5 Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo
justifiquen.
5.6 Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se
niega a jugar despus de habrsele advertido para hacerlo o si un equipo, por
su comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinar cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2 y 4
periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere
necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomar la decisin final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares
no estn de acuerdo. Para tomar esta decisin podr consultar al rbitro auxiliar,
al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no
contemplado especficamente en estas reglas.
Art. 6. rbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones
de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las lneas
de demarcacin del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los
bancos de equipos y las reas inmediatamente detrs de las lneas.
6.2. Esta autoridad tendr efecto cuando lleguen al terreno de juego, que ser
veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluir
con el final del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los rbitros. Con
la aprobacin y firma del acta del partido por el rbitro principal al final del mismo
concluye la vinculacin de los rbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores,
entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes del equipo antes de los
20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del
partido y la aprobacin y firma del acta del partido, el rbitro principal deber
hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario
o el rbitro principal debern enviar un informe detallado a los organizadores de
la competicin.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el rbitro
principal, dentro de la hora que sigue a la finalizacin del partido, informarn del
incidente a la organizacin de la competicin.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una
falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del
tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan despus de la seal de final del tiempo de juego, pero
antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerar que se han cometido
durante un intervalo de juego y se sancionar en consecuencia.
6.6. Ninguno de los rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las
decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus
respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. rbitros: Obligaciones cuando se comete una infraccin
7.1 Definicin.
Cualquier falta o violacin cometida por un jugador, sustituto, entrenador,
ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infraccin de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violacin o una falta el rbitro debe hacer sonar su
silbato y, simultneamente, realizarla seal para la parada del reloj, lo que hace
que el baln quede muerto (Ver Manual del Arbitro Captulo 7. Seales
y Procedimientos).
7.2.2 Los rbitros no harn sonar su silbato despus de un tiro libre convertido,
ni despus de un cesto convertido, ni cuando el baln est vivo.
7.2.3 Despus de cada decisin de falta o de salto entre dos los rbitros
intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin
oral para aclarar una decisin, sta se realizar en ingls.
Art. 8. rbitros : Lesiones
Si un rbitro se lesiona, o por cualquier otra razn, no puede seguir ejerciendo
sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente,
el partido se reanudar. El otro rbitro arbitrar solo hasta el final del partido, al
menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por un rbitro
cualificado. Despus de consultar con el comisario, el otro rbitro decidir sobre
la sustitucin.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizar el acta oficial del partido para:
Guardar un registro de los nombres y de los nmeros de los jugadores
que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en l.
Cuando se cometa una infraccin de estas reglas relativa a la inscripcin
de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o
los nmeros de los jugadores, notificar, tan pronto como sea posible, el
descubrimiento de esta infraccin al rbitro mas prximo.
Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los
cestos de campo y los tiros libres convertidos.
Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y
advertir inmediatamente a los rbitros cuando se seale la 5 falta de un
jugador. De igual modo debe registrar las faltas tcnicas sealadas a cada
entrenador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando un entrenador
sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador tambin:
Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto
cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrar y
comunicar al entrenador a travs de un rbitro, cundo el entrenador no
disponga de ms tiempos muertos en el periodo
Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, levantando de
una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la
cifra correspondiente al nmero de faltas cometidas por ese jugador.
Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una
vez que el baln est vivo, en el extremo ms prximo al banco del
equipo infractor, despus de la 4a falta de equipo, personal o tcnica,
cargada a cualquier jugador en ese periodo.
9.3 El ayudante del anotador manejar el marcador y ayudar al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el
acta oficial del partido esta ltima tendr preferencia y el marcador se corregir
consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo
arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero slo se aaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se aaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln
muerto antes de hacer sonar su seal y llamar la atencin de los rbitros para
detener el partido.
.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y:
Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin.
Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos de
antelacin, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en
marcha un cronmetro y hacer sonar su seal cuando hayan transcurrido
50 segundos desde su comienzo.
10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador.
Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por
un jugador en el terreno de juego.
Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parar cuando:
Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo.
La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo.
Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o
periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos
que manejar del siguiente modo:
11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el
control de un baln vivo en el terreno de juego.
11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra
tan pronto como:
Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o
violacin, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que
previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque.
Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
Un lanzamiento a canasta toca el aro.
El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo
contrario al del control del baln.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto
como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero
toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24)
segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que
previamente tenia el control del baln se le concede un saque, como resultado
de:
El baln ha salido fuera de banda
Una doble falta
El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con
control de baln.
11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando
un equipo obtenga el control del baln y queden menos de 24 segundos en el
reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definicin
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y
como se estipula en la normativa del organizador de la competicin. Las
restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est
inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido
descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un
jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del
equipo, a condicin de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo,
delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya
cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos
en los que el equipo deba jugar ms de tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para
jugar.
Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definicin
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y
est facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no
est jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no
est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco
(5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5)
jugadores de cada equipo que podrn ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el rbitro hace la seal para
autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto
cuando el rbitro hace la seal para autorizar su sustitucin en el terreno de
juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por
dentro del pantaln durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una
sola pieza.
No se podrn utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un
permiso mdico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la
camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del
equipo.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la
trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los
pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevar una camiseta numerada en la parte delantera y
trasera con nmeros de un color slido que contrasten con el de la camiseta.
Los nmeros sern claramente visibles y
Los de la espalda tendrn como mnimo 20 cm. de altura.
Los del frente tendrn como mnimo 10 cm de altura.
Los nmeros no tendrn menos de 2 cm de anchura.
Los equipos utilizarn los nmeros del 4 al 15.
Los jugadores del mismo equipo no llevarn nmeros duplicados.
La publicidad, cundo se permita, ser de conformidad a la normativa que regula
la competicin respectiva, y no interferir en la visin de los nmeros de la parte
frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El rbitro principal no permitir que ningn jugador utilice objetos que
puedan causar lesin a otros jugadores.
No se permitir utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortosis o
refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn
otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
Se permitir utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas,
siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los
dems jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si estn adecuadamente cubiertos.
- Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 cm, hechas de tela,
plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el
baloncesto. No se permitir utilizar ningn tipo de equipo diseado para
aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja
injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explcitamente en este
artculo
Debe ser aprobado previamente por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mnimo de dos juegos de camisetas y:
El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deber llevar
camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deber
llevar camiseta de color oscuro.
No obstante, si los dos equipos implicados estn de acuerdo, pueden
intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores
del mismo equipo llevarn:
Zapatillas del mismo color o de la misma combinacin de colores
Calcetines del mismo color o de la misma combinacin de colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de lesin de los jugadores los rbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el baln esta vivo cuando se produce una lesin los rbitros no harn
sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con
control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se
abstenga de jugarlo haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros
pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitucin de un jugador lesionado:
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente
(aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido
antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se
recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le
anotar un tiempo muerto a su equipo.
Adems, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su
equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y
debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepcin: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados
por su sustituto. Si el jugador lesionado est implicado en un salto entre dos,
deber saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podr ser
reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj
en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el
partido, podr ser sustituido en caso de lesin, a condicin que el rbitro
principal est convencido de la autenticidad de la lesin. En este caso los
contrarios tendrn tambin derecho a una sustitucin, si lo desearn.
14.6. Durante el partido los rbitros ordenarn que abandone el terreno de juego
a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harn que ese
jugador sea sustituido. El jugador slo podr volver al terreno de juego una vez
que la hemorragia se haya detenido y el rea afectada o la herida abierta estn
cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitn: Obligaciones y derechos
15.1. El capitn es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego.
Puede dirigirse a los rbitros, durante el partido, para obtener informacin. Debe
hacerlo de manera educada y slo cuando el baln este muerto y el reloj del
partido parado.
15.2. Cuando el capitn abandone el terreno de juego por cualquier razn vlida
el entrenador debe informar a uno de los rbitros del nmero del jugador que lo
sustituye como capitn en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitn puede actuar como entrenador.
15.4. El capitn designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto
entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros
libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el
tirador de los tiros libres.
15.5. El capitn informar inmediatamente, al final del partido, al rbitro principal
si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el
espacio marcado "Firma del capitn en caso de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los nicos representantes
del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para
obtener informacin estadstica. Esto se har de forma educada, solamente
cuando el baln est muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el
desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada
entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista
escrita con los nombres y los nmeros de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, as como los nombres del capitn del
equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido,
ambos entrenadores darn su conformidad con los nombres y los nmeros
correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los
entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El
entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrn jugar siempre que el entrenador
los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador
20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las
solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez,
estn autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto tambin es
vlido para el capitn que sustituya al entrenador por cualquier motivo vlido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efecte
una sustitucin, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para
expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del
partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumir todas
obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razn, ste no puede
continuar ejercindolas.
16.9. El capitn del equipo actuar como entrenador si no hay entrenador o si el
entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay
ningn ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o ste ltimo no
puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitn debe abandonar el
terreno de juego por cualquier razn valida, puede continuar ejerciendo como
entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una
falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su
sustituto como capitn lo sustituir como entrenador.
Regla 5: Reglamentacin del juego
Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2
Habr intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo,
entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada perodo extra.
17.3 Habr un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el
tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el
partido continuar con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuntos
periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirn jugando hacia las mismas
canastas que en el tercer y cuarto periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los
programas (equipo local) tendr la opcin de elegir la canasta y el banquilllo de
equipo. Esta eleccin se comunicar al rbitro principal al menos veinte (20)
minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrn derecho a calentar
en la mitad del terreno de juego en que estn situadas las canastas del equipo
contrario.
18.3. Los equipos intercambiarn las canastas en el tercer periodo.
18.4. El partido no podr comenzar si uno de los equipos no est en el terreno
de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el crculo
central, cundo el baln es palmeado legalmente por un saltador.
Art. 19. Estado del baln
El baln puede estar vivo o muerto.
19.1. El baln est vivo cuando:
Durante un salto entre dos el baln es palmeado legalmente por un saltador.
Durante un tiro libre un rbitro lo pone a disposicin del lanzador.
Durante un saque el baln queda a disposicin de un jugador para que realice
el saque.
19.2 El baln est muerto cuando:
Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
Suena el silbato de un rbitro mientras el baln est vivo.
Resulte evidente que no entrar en la canasta durante un tiro libre que deba
ser seguido por:
- otro(s) tiros libres.
- Otra penalizacin (uno o varios tiros libres o un saque).
Suena la seal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
La seal del operador de los 24 segundos suena mientras el baln est vivo.
El baln que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por
un jugador de cualquier equipo despus que:
-Un rbitro haga sonar su silbato.
- Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
- El dispositivo de 24 segundos haga sonar su seal.
19.3 El baln no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten
cuando:
El baln se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un rbitro hace
sonar su silbato o suena la seal del reloj del partido o del dispositivo de 24
segundos.
El baln se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el rbitro hace sonar su
silbato por una infraccin cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro
libre.
Un adversario comete una falta cuando el baln est an bajo el control de un
jugador que est en accin de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un
movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta.
Art. 20. Posicin de un jugador y de un rbitro.
20.1. La posicin de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al
suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situacin que el
ltimo lugar en que toc el suelo. Esto incluye las lneas de demarcacin, la
lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres y las lneas que
delimitan la zona de tiros libres.
20.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma forma que la de los
jugadores.
Cuando el baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin
en que se halla el rbitro.
Art. 21. Salto entre dos
21.1 Definicin
21.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el rbitro lanza el baln entre dos
jugadores adversarios, en cualquier crculo del terreno de juego.
21.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos
oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el baln, de
manera que ninguno de ellos puede obtener la posesin del mismo sin utilizar
una brusquedad excesiva.
21.2 Regla
21.2.1 Para empezar un periodo periodo extra, el salto entre dos tendr lugar
en el crculo central entre dos jugadores adversarios.
21.2.2 Cundo el rbitro sancione un baln retenido, o una doble falta que d
como resultado un salto entre dos, este se producir en el crculo ms cercano
entre los dos jugadores implicados. Si hubiera ms de dos jugadores implicados
en el baln retenido, intervendrn en el salto dos jugadores oponentes de
aproximadamente la misma altura, designados por el rbitro.
21.2.3 Cundo en el transcurso del partido se produzca un salto entre dos en
una situacin diferente a las descritas en los Artculos: 21.2.1 21.2.2 anteriores,
incluyendo cuando un baln vivo se encaje en el soporte de la canasta, el salto
entre dos tendr lugar en el crculo ms cercano entre dos jugadores contrarios
cualesquiera.
Los dos jugadores que participen en el salto, debern haber estado en la pista,
en el momento de producirse la situacin que origina el salto entre dos.
21.2.4 Cuando no se pueda determinar cul es el crculo ms cercano para el
salto entre dos, este se har desde el crculo central.
21.3 Procedimiento
21.3.1 Cada saltador estar de pie, con los pies dentro del semicrculo ms
prximo a su canasta, con un pie cercano a la lnea central del crculo.
Art. 22. Cmo se juega el baln
22.1 En el baloncesto, el baln solamente se juega con las manos.
22.2 Correr con el baln, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de
la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puo constituye una violacin.
22.3 Contactar o tocar el baln accidentalmente con el pie o con la pierna no
constituye una violacin.
Art. 23. Control del baln
23.1 Un jugador tiene el control del baln cuando sostiene o bota un baln vivo,
o cundo tiene un baln vivo a su disposicin.
23.2 Un equipo tiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene
el control de un baln vivo, o cuando miembros de ese equipo se estn pasando
el baln.
23.3 El control del baln contina hasta que un adversario obtiene el control del
baln, o el baln queda muerto, o el baln deja de estar en contacto con la(s)
mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre.
Art. 24. Jugador en accin de tiro
24.1 La accin de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que
normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio de un rbitro, ha
empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del
baln hacia la canasta de sus adversarios24.2 En el caso de un lanzador que
est en el aire la accin de tiro contina hasta que se haya completado el intento
(el baln haya abandonado las manos del lanzador) y ste vuelva a tener los dos
pies en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del baln cuando el baln deja de
estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en
accin de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del rbitro, despus de que el
jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su
intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento contino:
Se inicia cuando el baln comienza a descansar en las manos del jugador y
ste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente
dirigido hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el
jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido
se considera que el jugador est en accin de tiro.
Art. 25. Cesto - Cundo se marca y su valor
25.1. Definicin
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un baln vivo entra en la canasta por arriba
y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El baln se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte ms
insignificante del baln, est dentro del aro y por debajo del nivel de la parte
superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el
baln de la manera siguiente:
Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2)
puntos.
Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3)
puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia
canasta, los puntos se anotarn como si los hubiera conseguido el capitn del
equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia
canasta, se produce una violacin y el cesto no es vlido.
25.2.4. Si un jugador hace que el baln se introduzca en la canasta por debajo
se produce una violacin.
Art. 26. Saque
26.1. Principios Generales
26.1.1. Siempre que el baln entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea
vlido, el correspondiente saque se realizar desde un lateral a la altura de la
prolongacin de la lnea de tiros libres.
26.1.2. A continuacin de los tiros libres correspondientes a una falta tcnica,
antideportiva o descalificante, el saque se realizar desde el centro del campo,
enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el ltimo tiro libre
como s no.
El rbitro no est a ms de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a
realizar el saque.
El jugador que saque, est en el lugar correcto tal y como haya designado el
rbitro.
El equipo que obtiene el control del baln no consiga una ventaja injusta
26.2. Despus de un cesto convertido o de un ltimo tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene
derecho al saque desde la lnea de fondo del terreno de juego en que se
convirti el cesto
Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador, o lo
ponga a su disposicin, despus de un tiempo muerto o cualquier otra
interrupcin del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia
atrs, y/o podr pasar el baln a un compaero/s de equipo sobre la lnea de
fondo o por detrs de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el
instante en que el baln queda a disposicin del primer jugador que se halle
fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efecta el saque no deben tocar el baln
una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el baln de manera accidental o instintiva, pero si,
despus de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el baln, es una
falta tcnica.
26.3. A continuacin de una infraccin o de cualquier otra interrupcin del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecer fuera del terreno de
juego, en el punto ms prximo, a juicio del rbitro, al lugar en el que se produjo
la infraccin o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrs del tablero.
26.3.2. Uno de los rbitros debe entregar el baln al jugador que vaya a realizar
el saque, pasrselo o ponerlo a su disposicin.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro
jugador.
Pisar el terreno de juego antes de lanzar el baln ni mientras lo lanza.
Tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln.
Mientras que lo lanza no har que el baln toque fuera del terreno de juego sin
haber sido tocado dentro de l, por un jugador.
Har que el baln entre directamente en la canasta.
Se mover a una distancia de ms de un (1) metro lateralmente, ni se mover
en ms de una direccin desde el lugar designado por el rbitro con anterioridad
o mientras se produce el lanzamiento del baln. Si se permite, sin embargo,
moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea tanto como las
circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningn jugador:
Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de
demarcacin antes que el baln lo haya franqueado.
Estar a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque
cuando el rea libre de obstculos, fuera de la lnea de demarcacin en el punto
del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Una infraccin del artculo 26.4. es una violacin.
26.5. Penalizacin
Se entrega el baln a los adversarios para un saque desde el punto en que se
debera haber realizado el saque original.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1 Definicin:
El tiempo muerto registrado es una interrupcin del partido a peticin del
entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durar un (1) minuto.
27.2.2. Una situacin de tiempo muerto comienza cuando:
El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha
concluido su comunicacin con la mesa de anotadores al informar de una falta o
violacin.
Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto
registrado, antes o despus del tiro a canasta.
27.2.3. Una situacin de tiempo muerto concluye cuando:
Un rbitro entra en un crculo con el baln para administrar un salto entre dos.
Un rbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el baln para administrar el
primer o nico tiro libre.
El baln se pone a disposicin del jugador para un saque.
27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los
equipos, durante los tres (3) primeros periodos, dos (2) tiempos muertos durante
el cuarto periodo y uno (1) durante cada periodo extra.
27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realiz la
solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuacin de un
lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se seale
ninguna falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo slo
puede ser cancelada antes que suene la seal del anotador para indicar a los
rbitros esta solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el
terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas
autorizadas a permanecer en el rea del banco del equipo entren en el terreno
de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del rea del banco de
su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un
tiempo muerto registrado. Lo harn dirigindose en persona al anotador y
pidindole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la seal
convencional correspondiente.
27.3.2. El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de
tiempo muerto registrado haciendo sonar su seal en cuanto comience una
situacin de tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto
registrado el cronometrador detendr el reloj del partido y har sonar su seal.
27.4. Restricciones
27.4.1. No se puede conceder ningn tiempo muerto registrado entre (o
despus) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el baln vuelva
a quedar muerto, despus de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
Excepciones:
Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los
lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la
penalizacin de la siguiente falta.
Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin
del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de
la administracin de la penalizacin de la nueva falta.
Se produce una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque,
antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro
libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la
penalizacin.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por ms de una falta, cada
serie ser considera separadamente.
27.4.2. No se conceder ningn tiempo muerto registrado al equipo que ha
convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto
convertido durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier
periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos no pueden acumularse a la
siguiente parte o periodo extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una
situacin de sustitucin.
28.1.2 Una situacin de sustitucin comienza cuando:
El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha
concluido su comunicacin con los oficiales de mesa para sealar una falta o
violacin
Un cesto es anotado en los dos ltimos minutos del cuarto periodo o' cualquier
periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitucin.
Una situacin de sustitucin termina cuando:
Un rbitro entra con el baln en un crculo para administrar un salto entre dos.
Un rbitro entra en el pasillo de tiros libres con baln o sin l para administrar el
primer o nico tiro libre.
El baln est a disposicin de un jugador para realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en
jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo,
respectivamente, hasta que el baln vuelva a estar muerto otra vez, despus
que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones
El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
El jugador implicado en la correccin de un error se haya en el banquillo
despus de haber sido legalmente sustituido.
Regla 6: VIOLACIONES
Art. 32. Violaciones
32.1 Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas.
32.2 Procedimiento
Cundo se sancione una violacin, los rbitros en cada situacin considerarn y
sopesarn los siguientes principios fundamentales:
El espritu e intencin de las Reglas y la necesidad de respetar la
integridad del juego.
Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo
presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta
durante el partido.
Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el
juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y
sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego.
32.3. Penalizacin:
El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms
prximo a aqul en el que se cometi la infraccin, excepto directamente
Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de
juego
33.1. Definicin
33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier
parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier objeto,
distinto de un jugador, que est sobre las lneas de demarcacin, encima
de ellas o fuera de las mismas.
33.1.2. El baln se halla fuera del terreno de juego cundo toca:
o Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
o El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de
demarcacin.
o Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier
objeto situado encima o detrs de los tableros.
33.2.
Regla
33.2.1. El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es
el ltimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego,
aunque el baln haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado
algo
que
no
sea
un
jugador.
33.2.2. Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado
por un jugador que se halle en la lnea de demarcacin o fuera de la
misma, ese jugador ser el responsable de que el baln salga fuera del
terreno
de
juego.
Art.
34.
Regate.
34.1.
Definicin
34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control
de un baln vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota
en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro
jugador.
El regate se completa en el momento en que el jugador toca el baln
simultneamente con ambas manos o permite que descanse en una de
sus
manos
o
en
las
dos.
Durante un regate el baln podr ser lanzado al aire, a condicin que el
baln toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos.
No existe ningn lmite al nmero de pasos que un jugador puede dar
mientras el baln no est en contacto con su mano.
34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el
control de un baln vivo en el terreno de juego se considerar "fumble" o
"manejo
defectuoso
del
baln".
34.1.3.
Las
siguientes
acciones
no
constituyen
regates:
o
Los
sucesivos
lanzamientos
a
canasta.
o Que un jugador pierda accidentalmente el control del baln (fumble) y
vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.
o Los intentos de obtener el control del baln palmendolo para alejarlo
de
la
proximidad
de
otros
jugadores.
o Palmear el baln para arrebatrselo al jugador que lo controla.
o
Interceptar
un
pase
y
recuperar
el
baln.
o Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de
que toque el suelo, siempre que no se cometa una violacin de avance
ilegal.
[Link]
El jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber
concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el
terreno de juego debido a:
o Un lanzamiento a canasta.
o Un palmeo de un oponente
Art. 35. Avance ilegal
35.1 Definicin
35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en
35.2. Regla
35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
-Un jugador que coja el baln mientras tiene los dos pies en el suelo
podr utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en
que levante un pie el otro pasar a ser el pie de pivote.
-Un jugador que coja el baln mientras se halla en movimiento o
realizando un regate podr detenerse de la manera siguiente:
- Si uno de sus pies est en contacto con el suelo:
o Ese pie pasar a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque
el suelo.
o El jugador puede saltar apoyndose en ese pie y caer apoyando
simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podr
ser el pie de pivote.
- Si ninguno de sus pies est en contacto con el suelo y el jugador:
o Cae apoyando simultneamente los dos pies cualquiera de ellos puede
ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar a
ser el pie de pivote.
o Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer
lugar en el suelo ser el pie de pivote.
o Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyndose en ese pie y
caer apoyando simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los
dos pies podr ser el pie de pivote.
35.2.2. Avanzar con el baln
o Despus de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el
control de un baln vivo en el terreno de juego:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de
pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el baln salga
de la(s) mano(s) del jugador.
- Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de
que el baln salga de la mano del jugador.
o Despus de detenerse sin que ningn pie sea el pie de pivote:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o
los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el baln
salga de la(s) mano(s) del jugador.
- AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies
antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador.
35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo.
Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el baln caiga al
suelo, o mientras que est tumbado o sentado en el suelo, obtenga el
control del baln.
Es una violacin si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras
sostiene el baln.
Art. 36. Tres segundos
36.1 Regla
36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el rea restringida de sus
adversarios durante ms de tres (3) segundos consecutivos mientras su
equipo tenga el control de un baln vivo en el terreno de juego y el reloj
est en marcha.
36.1.2 Se permitir a un jugador que:
o Realice un intento de abandonar el rea restringida.
o Permanezca en el rea restringida mientras l o uno de sus
compaeros de equipo est en accin de tiro y el baln sale o acaba de
salir de su mano, para un tiro a canasta.
o Despus de haber estado en el rea restringida durante menos de tres
(3) segundos realice un regate para lanzar a canasta.
36.1.3 Para que un jugador se site fuera del rea restringida debe poner
ambos pies fuera del rea restringida.
Art. 37. Jugador estrechamente marcado
37.1. Definicin
Un jugador que sostenga un baln vivo en el terreno de juego, est
estrechamente marcado cuando un contrario est en una posicin de
defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro.
37.2. Regla
Un jugador estrechamente marcado deber pasar, lanzar, o botar el baln
en menos de cinco (5) segundos.
Art. 38. Regla de los ocho segundos
38.1. Regla
38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista
trasera su equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera antes
de ocho (8) segundos.
38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la
parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del
terreno de
juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de su propia canasta,
las lneas laterales y la lnea central.
38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus
adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la
parte
del terreno de juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de la
canasta de sus adversarios, las lneas laterales y el borde de la lnea
central ms prximo a la canasta de sus adversarios.
38.1.4. El baln pasa a la pista delantera de un equipo cuando el baln
toca la pista delantera, o toca un jugador o un rbitro que tiene parte de
su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Art. 39. Regla de los veinticuatro segundos
39.1. Regla
39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el
terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes
de veinticuatro (24) segundos.
Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben cumplir las
siguientes condiciones:
o El baln deber salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta
antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y
o Despus que el baln haya dejado la(s) mano(s) del jugador que lanza
a canasta, el baln deber tocar el aro, antes que suene la seal del
dispositivo de 24 segundos.
39.1.2. Si el equipo que tiene el control del baln no realiza un
lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicar haciendo sonar
la seal de los veinticuatro segundos.
39.1.3. Cuando se intente un tiro a canasta finalizando el periodo de 24
segundos, y suene la seal mientras el baln est en el aire despus de
salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta, y el baln entrara en
la misma, se anotarn los puntos.
39.2. Procedimiento
39.2.1. Si el dispositivo de los 24 segundos fuera reiniciado errneamente, el
rbitro podr detener el partido inmediatamente que lo advierta, siempre que ello
no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja.
39.2.2. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error mientras un equipo
tiene control del baln, el rbitro principal har sonar su silbato para detener el
juego inmediatamente. La posesin de baln y un nuevo periodo de 24
segundos se dar al equipo que tena control del baln cuando son el
dispositivo.
Sern de aplicacin todas las restricciones relacionadas con las interposiciones
e interferencias al baln.
39.2.3. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error sin que ningn
equipo obtuviera el control del baln, el juego se reanudar con un salto entre
dos.
Art. 40. Baln devuelto a la pista trasera
40.1 Definicin
40.1.1. El baln pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
Toca la pista trasera.
Toca a un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la
pista trasera.
40.1.2. Se considera que el baln ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador
del equipo con control de baln es:
o El ltimo en tocar el baln en su pista delantera y un jugador del mismo equipo
es el primero en tocar el baln
- Despus de que haya tocado la pista trasera o
- Si este jugador est en contacto con la pista trasera.
o El ltimo en tocar el baln en su pista trasera, despus de lo cual el baln toca
su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto
con su pista trasera, es el primero en tocar el baln.
Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista
delantera de un equipo, incluyendo los saques.
40.2. Regla
40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el
control
de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva a su pista trasera.
Esto no se aplicar a los saques desde el punto medio de la lnea lateral, cuando
el tiro(s) libre(s) estn seguidos de una posesin de baln.
Art. 41. Interposiciones e interferencias al baln
41.1 Definicin
Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) del
jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria.
Un palmeo es cuando el baln es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de
los adversarios.
Un mate es cuando el baln se introduce o se intenta introducir hacia abajo para
que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el
mate se consideran lanzamientos a canasta.
41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s)
mano(s) del jugador que se halla en accin de tiro.
41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el baln:
o Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su
interior o la atraviesa.
o Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o despus que el
baln haya tocado el aro.
o Es tocado legalmente por un jugador, despus que el baln haya tocado el aro.
o Toca el suelo
o Queda muerto.
41.2. Regla
41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposicin cuando:
o Un jugador toca el baln cuando est en su trayectoria descendente y
completamente por encima del nivel del aro.
o Un jugador toca el baln despus que haya tocado el tablero y est
completamente por encima del nivel del aro.
Estas restricciones sern de aplicacin nicamente hasta que el baln
deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el baln
haya tocado el aro.
41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando:
o Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el baln est en contacto con
el aro.
o Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el baln.
o Un jugador defensor toca el baln o la canasta, cuando el baln est dentro de
la canasta.
o Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio
del rbitro, evite que el baln entre en la canasta.
41.2.3 Sern de aplicacin todas las disposiciones para las interposiciones e
interferencias al baln mientras que est en su trayectoria en un tiro a
canasta y despus que el rbitro haya hecho sonar su silbato o de que
suenen la seal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,.
41.3. Penalizacin
41.3.1. Si la violacin la comete el equipo atacante, no se anotar ningn punto.
El baln se concede a los adversarios para un saque en la prolongacin de la
lnea de tiros libres.
11.3.2. Si la violacin la comete el equipo defensor se conceden al equipo
atacante:
o Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos
puntos.
o Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de
canasta de tres puntos.
La concesin de los puntos y el consiguiente procedimiento ser el mismo que si
los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el baln hubiera
entrado en la canasta.
41.3.3. Si la violacin se cometiera simultneamente por jugadores de ambos
equipos no ser concedido ningn punto. El partido se reanudar con un salto
entre dos.
Regla 7: FALTAS
Art.42. Faltas
42.1 Definicin
Una falta es una infraccin de las reglas que implica el contacto personal con un
adversario y/o una conducta antideportiva.
42.2. Regla
Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas.
Art. 43. Contacto
43.1 Definicin
43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se estn moviendo
rpidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.
43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los rbitros debern
considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales:
o El espritu y el propsito de las reglas y la necesidad de respetar la integridad
del juego.
o Consistencia al aplicar el concepto de "ventaja/desventaja", segn el cual los
rbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego, para sancionar
contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja
al jugador responsable de los mismos ni sitan a su adversario en desventaja.
o Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el
talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
o Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego
fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no
es correcto para el desarrollo del juego.
Art. 44. Falta personal
44.1 Definicin
44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal
con un adversario, est el baln vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un
adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el
brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su
cuerpo en una posicin "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en
juego brusco o violento.
44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un
adversario, tenga o no tenga el baln
44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin baln, provocado al empujar o
desplazar el torso de un adversario.
44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador
defensor con un adversario causado por detrs del mismo. El mero hecho de
que el jugador defensor intente jugar el baln no justifica que establezca
contacto con su adversario por la espalda.
44.1.5 Agarrn es el contacto personal con un adversario que interfiere su
libertad de movimientos. Este contacto (agarrn) puede producirse con cualquier
parte del cuerpo.
44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un
adversario que no tiene el control del baln alcance la posicin que desea en el
terreno de juego.
44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor est en
posicin de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un
adversario, con o sin baln, e impedirle que avance.
44.1.8 Empujn es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene
lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un
adversario con o sin control del baln.
44.2. Penalizacin
En todos los casos se anotar una falta personal al infractor. Adems:
44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no est en accin de tiro:
o Se reanudar el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un
punto del exterior del terreno de juego lo ms prximo posible al lugar en que se
cometi la infraccin.
o Y el equipo infractor est en una situacin de penalizacin por faltas de equipo,
entonces se aplicar lo previsto en el Artculo 55 (Faltas de equipo:
Penalizaciones).
44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que est en accin de tiro:
o Si el lanzamiento se convierte ser vlido y se conceder un (1) tiro libre.
o Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concedern dos
(2) tiros libres.
o Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concedern tres
(3) tiros libres.
o Si un jugador comete una falta coincidiendo, justo antes, de que suene la
seal del reloj de partido indicando el final del periodo o periodo extra, o cuando
suene la seal del aparato de 24 segundos mientras el baln est todava en
la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta es finalmente convertido, no se dar
por vlido. Se concedern dos (2) tres (3) tiros libres.
44.3. Principio del Cilindro
El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro
imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado
por encima del jugador y est limitado:
o en la parte delantera por las palmas de las manos,
o en la parte trasera por las nalgas y
o en los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas.
Las manos y los brazos podrn estar extendidos enfrente del torso, no ms all
de la posicin de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que
los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia entre sus pies, ser
proporcional a su altura.
Diagrama 13. Principio del Cilindro
44.4. Principio de la verticalidad
44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier
posicin (cilindro) de la cancha que no est ocupado todava por un adversario.
44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando est en
contacto con el suelo y el espacio situado por encima de l cuando salta
verticalmente dentro del cilindro.
44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posicin vertical (cilindro) y se
produzca contacto fsico con un adversario que ya haya establecido su propia
posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su posicin vertical (cilindro)
ser el responsable del contacto.
44.4.4. El jugador defensor no deber ser penalizado por saltar verticalmente
(dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por
encima de l y dentro de su propio cilindro.
44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar
ningn contacto con un jugador defensor que est en una posicin legal de
defensa:
o Usando sus brazos para crearse ms espacio.
o Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente
despus de un tiro a canasta.
44.5. Posicin legal de defensa
44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posicin legal de
defensa cuando:
o Encara al adversario, y
o Tiene ambos pies en el suelo.
44.5.2. La posicin legal de defensa se extiende verticalmente por encima del
jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las
manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos
en posicin vertical dentro del imaginario cilindro.
44.6 Defensa del jugador que controla el baln
44.6.1. Al defender al jugador que controla el baln (lo sostiene o lo bota) no se
tendrn en cuenta los elementos de tiempo y distancia.
44.6.2. El jugador con baln debe esperar ser defendido, y debe estar preparado
para detenerse o cambiar de direccin siempre que un adversario adopte una
posicin legal delante de l, aunque esto se haga en una fraccin de segundo.
44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posicin legal de defensa sin
provocar ningn contacto corporal antes de establecer esta posicin.
44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una posicin legal de
defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no podr
extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si al hacerlo
provoca un contacto que impida que el jugador con baln, le supere.
44.6.5. Al evaluar una situacin de carga/bloqueo que implique a un jugador con
baln, el rbitro debe tener en cuenta los siguientes principios:
o El jugador defensor debe establecer una posicin legal de defensa encarando
al jugador que lleva el baln y con los dos pies en el suelo.
o El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar verticalmente o
desplazarse lateralmente o hacia atrs para conservar la posicin legal de
defensa.
o Al desplazarse para conservar la posicin legal de defensa puede separar por
un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero siempre que el
movimiento sea lateral o hacia atrs, nunca hacia el jugador con baln.
o El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerar que el
jugador defensor ha llegado en primer lugar.
o Una vez establecida una posicin legal de defensa, el defensor puede girarse
dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar una lesin.
Si se dan las anteriores premisas, se considerar que la falta ha sido provocada
por el jugador con baln.
44.7 Jugador en el aire
44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene
derecho a volver a caer en el mismo lugar.
44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego, a condicin de
que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer no estn ocupados por
un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto.
44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le hace entrar en contacto
con un adversario que ha adoptado una posicin legal de defensa ms all del
lugar de la cada, el saltador ser el responsable del contacto.
44.7.4. Ningn jugador puede interponerse en la trayectoria de un adversario
despus de que ste haya saltado en el aire.
44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire y provocar un
contacto suele constituir una falta antideportiva y, en determinadas
circunstancias, puede constituir una falta descalificante.
44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del baln
44.8.1. Un jugador que no tenga el control del baln tendr derecho a
desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier posicin que
no est ocupada previamente por otro jugador.
44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin baln, se aplicarn los elementos
de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador defensor no puede ocupar
una posicin tan cercana a la trayectoria de un adversario que se encuentre en
movimiento ni hacerlo de manera tan rpida que ste ltimo no tenga tiempo o
distancia suficientes para detenerse o cambiar de direccin.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, nunca
menos de un (1) ni ms de dos (2) pasos normales.
Si un jugador no tiene en consideracin los elementos de tiempo y distancia al
ocupar su posicin de defensa legal y se produce el contacto con un adversario,
ser el responsable de ese contacto.
44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una posicin legal de
defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo
sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los hombros, las caderas
o las piernas. No obstante, s puede girarse o colocar su(s) brazo(s) por delante
y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar una lesin.
44.9. Pantalla: Legal e Ilegal
44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que
un adversario que no tiene control del baln alcance el lugar que desea en el
terreno de juego.
44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al
adversario:
o Est inmvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el
contacto.
o Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar.
44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla
al adversario:
o Se est moviendo cuando tiene lugar el contacto.
o No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del
campo de visin de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.
o No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en
movimiento cuando tiene lugar el contacto.
44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de visin de un adversario
estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la pantalla, puede establecerla
tan prxima a l como desee sin llegar a entrar en contacto.
44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de visin de un adversario
estacionario el jugador que la realiza debe permitir que el adversario d un (1)
paso normal hacia la pantalla sin que se establezca contacto.
44.9.6. Si el adversario est en movimiento se deben tener en cuenta los
elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la pantalla debe dejar
espacio suficiente para que el jugador afectado pueda evitarla detenindose o
cambiando de direccin.
La distancia nunca ser menor de un (1) paso normal, ni mayor de dos (2) pasos
normales.
44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier
contacto con el jugador que ha establecido la pantalla.
44.10. Bloqueo
44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo
si se produce algn contacto mientras se desplaza y su adversario est
estacionario o alejndose de l.
44.10.2. Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un adversario y
cambia de posicin a medida que lo hace el adversario, ser el principal
responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan
otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que
sufre la pantalla).
44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o el(los) codo(s) al
adoptar una posicin en el terreno de juego, pero deber mantenerlos dentro de
su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si el(los) brazo(s) o el(los)
codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto, es un bloqueo o un
agarrn.
44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.
44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en s, no constituye
necesariamente una infraccin.
44.11.2. Los rbitros deben decidir si el jugador que provoc el contacto ha
obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el jugador restringe de algn
modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constituye una
falta.
44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor est
en posicin de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se colocan y permanecen en
contacto sobre un adversario, con o sin baln.
44.11.4. Tocar repetidamente o 'palpar' a un adversario, con control del baln o
sin l, es tambin una falta ya que puede conducir a un aumento de la
brusquedad del juego.
44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con baln que:
o 'Enganche' o rodee con el brazo o con el codo a un jugador defensor para
obtener una ventaja.
o 'Empuje' para evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el baln, o
para crear ms espacio entre l y el defensor.
o Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la mano para evitar que
un adversario obtenga el control del baln.
44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin baln, que 'empuje' para:
o Quedar libre para recibir el baln.
o Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el baln.
o Crear ms espacio entre l y el jugador defensor.
44.12. Juego de poste
44.12.1. El principio de verticalidad tambin se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los
derechos de verticalidad respectivos (cilindros).
44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la posicin de poste
empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posicin o
interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos, de los
brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo.
Art. 45. Doble falta
45.1. Definicin
La doble falta es una situacin en la que dos jugadores adversarios cometen
faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.
45.2 Penalizacin:
45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede
ningn tiro libre.
45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente:
o Si se consigue un cesto vlido al mismo tiempo, el baln se conceder a los
adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la lnea de fondo.
o Si un equipo tuviera el control del baln o tuviera derecho al baln, el baln se
conceder a este equipo para un saque desde el punto exterior al terreno de
juego ms prximo al lugar en que se cometi la infraccin.
o Si ninguno de los dos equipos tuviera el control del baln o no tuvieran
derecho al baln, el partido ser reanudado con un salto entre dos en el crculo
ms cercano al lugar donde se cometi la infraccin.
Art. 46. Falta antideportiva
46.1. Definicin
46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal cometida por un jugador
que, a juicio del rbitro, no realiza un intento legtimo de jugar el baln dentro del
espritu y la intencin de las reglas.
46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente
durante todo el partido.
46.1.3. El rbitro slo debe juzgar la accin.
46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los rbitros deben aplicar los
siguientes principios:
o Si un jugador no realiza ningn esfuerzo por jugar el baln y ocurre el
contacto, la falta es antideportiva.
o Si en un esfuerzo por jugar el baln, el jugador provoca un contacto excesivo
(falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo.
o Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja deliberadamente a un
jugador contrario, comete una falta antideportiva.
o Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legtimo por jugar
el baln (juego normal de baloncesto) no es una falta antideportiva.
46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser
descalificado.
46.2 Penalizacin:
46.2.1. Se le anotar una falta antideportiva al infractor.
46.2.2. Se le conceder(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes, seguido de posesin
de baln en la lnea central.
El nmero de tiros libres concedido ser el siguiente:
o Si se comete la falta contra un jugador que no est en accin de tiro, dos (2)
tiros libres.
o Si se comete la falta contra un jugador que est en accin de tiro, el cesto si se
consigue, ser vlido y se conceder un (1) tiro libre adicional.
o Si se comete la falta contra un jugador en accin de tiro que no consigue
encestar, se concedern dos (2) o tres (3) tiros libres, segn el lugar desde el
que se realiz el lanzamiento.
Art. 47. Falta descalificante
47.1. Definicin
47.1.1. Cualquier infraccin flagrantemente antideportiva de un jugador,
sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo es una
falta descalificante.
47.1.2. Tambin ser descalificado un entrenador cundo:
o Se le han anotado dos (2) faltas tcnicas ("C"), como consecuencia de su
conducta personal antideportiva.
o Se le han anotado tres (3) faltas tcnicas, acumuladas como consecuencia de
conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de cualquier sustituto o
acompaante del equipo que se halle en el banco del equipo ("B") o por una
combinacin de tres (3) faltas tcnicas, una de las cuales le haya sido anotada al
propio entrenador ("C").
47.1.3. El entrenador descalificado ser sustituido por el ayudante del
entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito ningn ayudante de
entrenador en el acta, lo sustituir el capitn.
47.2. Penalizacin:
47.2.1 Se le anotar una falta descalificante al infractor.
47.2.2 Ser descalificado y se dirigir al vestuario del equipo, donde
permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, abandonar la instalacin.
47.2.3 Se conceder(n) tiro(s) libre(s) al equipo no infractor, seguidos de la
posesin del baln en la lnea central.
El nmero de tiros libres concedido ser el mismo que para la falta antideportiva,
Artculo 46.2.2.
Art. 48. Reglas de conducta
48.1. Definicin
48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y total cooperacin de los
miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de
entrenador y acompaantes de equipo) con los rbitros, oficiales de mesa y
comisario.
48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para conseguir la
victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y de juego limpio.
48.1.3. Cualquier falta de cooperacin u obediencia deliberada o reiterada con el
espritu de esta regla se considerar una falta tcnica y ser sancionada de
acuerdo con lo establecido.
48.1.4. El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando a los miembros del
equipo, o incluso pasando por alto infracciones tcnicas menores de carcter
administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y no tengan un efecto
directo sobre el partido, a menos que exista una repeticin de la misma
infraccin despus del aviso.
48.1.5. Si una infraccin tcnica se descubre una vez que el baln est vivo, se
detendr el juego y se cargar la falta tcnica. Se administrar la penalizacin
como si la falta tcnica hubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. Todo
lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la falta tcnica y la
interrupcin del juego ser vlido.
48.2 Regla:
Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al espritu de
deportividad y de juego limpio. Los rbitros, y si fuera necesario, las fuerzas
responsables del mantenimiento del orden pblico, debern interrumpirlos
inmediatamente.
48.2.1. Cundo se produzcan actos de violencia entre los jugadores, los
sustitutos, los entrenadores y los acompaantes de equipo, los rbitros
emprendern las acciones necesarias para interrumpirlos.
48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente, que sea
responsable de actos de agresin flagrantes contra los adversarios o los
rbitros, ser inmediatamente descalificada del partido. Adems, los rbitros
debern informar del incidente al organismo responsable de la competicin.
48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden pblico slo pueden entrar en el
terreno de juego si los rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores
invaden el terreno de juego con la intencin manifiesta de cometer actos c de
violencia, los agentes de las fuerzas de orden pblico debern intervenir de
manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros.
48.2.4. Todas las dems reas, incluyendo los accesos, salidas, pasillos,
vestuarios, etc. estn bajo la jurisdiccin de los organizadores y de las fuerzas
responsables del mantenimiento del orden pblico.
48.2.5. Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores,
sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los acompaantes de
equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el
partido.
Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza debern
advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si esta(s) accin(es) se repitiera(n) se deber sancionar inmediatamente con
una falta tcnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre de la persona no
aparece en el acta la falta tcnica se anotar al entrenador y se inscribir como
una "B".
Las decisiones de los rbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir.
Art. 49. Falta tcnica de un jugador
49.1 Definicin
49.1.1. La falta tcnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un
jugador adversario.
49.1.2. Se comete una falta tcnica cuando un jugador hace caso omiso de las
advertencias de los rbitros o utiliza tcticas como:
o Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un rbitro, comisario, oficial de mesa, o a
los adversarios.
o Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los
espectadores.
o Provocar a un adversario o impedir su visin agitando las manos cerca de sus
ojos.
o Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
o No levantar correctamente la mano despus de habrselo solicitado un rbitro,
tras habrsele sealado una falta.
o Cambiar de nmero sin informar al anotador y al rbitro.
o Salir del terreno de juego sin autorizacin.
o Colgarse del aro de manera que ste soporte todo el peso del jugador.
En un mate, un jugador podr:
- Agarrarse del aro momentnea y accidentalmente.
- Colgarse del aro si, a juicio del rbitro, intenta evitar una lesin, de s mismo, o
de otro jugador.
49.2. Penalizacin:
49.2.1. Se anotar una falta tcnica al infractor.
49.2.2. Se conceder un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesin de
baln en la lnea central.
Art. 50. Falta tcnica de entrenadores, sustitutos y acompaantes del equipo
50.1 Definicin
50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompaantes
de equipo, no deben dirigirse, ni tocar irrespetuosamente a los rbitros,
comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios.
50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes
de equipo son las nicas personas autorizas a permanecer en el rea del banco
de su equipo, donde debern permanecer con las siguientes excepciones:
o El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o acompaantes de
equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado
una vez recibida la autorizacin del rbitro para hacerlo.
o El mdico puede entrar en el terreno de juego sin autorizacin de los rbitros
si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en peligro y necesita atencin
inmediata.
o Un sustituto puede solicitar una sustitucin en la mesa de anotadores.
o El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo muerto registrado.
o El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompaantes de equipo, pueden
entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero
slo durante los tiempos muertos registrados y siempre que permanezcan en las
proximidades del rea del banco de su equipo.
No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego
siempre que permanezca en el rea del banco de su equipo.
o Cundo el reloj de partido est detenido, el entrenador o su ayudante podrn ir
a solicitar de la mesa de anotadores informacin estadstica. Esta solicitud se
har de una forma corts y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
50.2. Penalizacin
50.2.1. Se le anotar una falta tcnica al entrenador.
50.2.2. Se concedern dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de la
posesin del baln, en la lnea central.
Art. 51. Faltas tcnicas durante un intervalo de juego
51.1 Definicin
Se pueden sealar faltas tcnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos
de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el
intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo
anterior a cada periodo extra.
El intervalo de juego comienza 20 minutos antes del comienzo del partido o con
la seal del cronometrador al final de juego de cualquier periodo.
51.2. Penalizacin
Si la falta tcnica se le seala a:
o Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del
equipo como jugador y la penalizacin ser de dos (2) tiros libres para los
adversarios.
Contar como falta de equipo.
o El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador - entrenador o un
acompaante de equipo se le anota al entrenador y la penalizacin ser de dos
(2) tiros libres para los adversarios.
No contar como falta de equipo, Si se seala ms de una falta tcnica, vase el
Artculo 56 (Situaciones Especiales)
51.3. Procedimiento
Una vez concluidos los tiros libres, el partido, el periodo o el periodo extra se
iniciarn con un salto entre dos en el crculo central.
Art. 52. Enfrentamientos
52.1 Definicin:
Un enfrentamiento es una interaccin fsica entre dos o ms personas
(jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes
de equipo).
Este artculo slo se refiere a los sustitutos, entrenadores, ayudantes de
entrenador, o acompaantes que abandonan los lmites del rea del banco de su
equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda
conducir a un enfrentamiento.
52.2. Regla
52.2.1. Los sustitutos y los acompaantes de equipo que abandonen los lmites
del rea del banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier
situacin que pueda conducir a un enfrentamiento sern descalificados.
52.2.2. Slo el entrenador y/o su ayudante estn autorizados a abandonar los
lmites del rea del banco de equipo, durante un enfrentamiento o durante
cualquier situacin que pueda conducir a un enfrentamiento, para ayudar a los
rbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situacin no se descalificar
al entrenador y/o ayudante de entrenador.
52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan los lmites del
rea del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los rbitros a
mantener o restaurar el orden, sern descalificados.
52.3. Penalizacin:
52.3.1. Independientemente del nmero de sustitutos o seguidores de equipo
descalificados por abandonar los lmites del rea del banco de equipo slo se
cargar al entrenador una falta tcnica ("B").
52.3.2. En el caso que se descalifique a componentes de los dos equipos en
aplicacin de este artculo y no haya otras penalizaciones de faltas (vase el
Artculo 52.3.4, posterior), el juego se reanudar con un salto entre dos.
52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como se describe en el
apartado 13.8.3. y no contar como faltas de equipo.
52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de que los
sustitutos y los acompaantes del equipo abandonen el rea del banco de
equipo, sern consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones
Especiales).
Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES
Art. 53. Principios bsicos
53.1 Cada rbitro tiene autoridad para sealar faltas de manera independiente
en cualquier momento del partido, est el baln vivo o muerto 53.2 Se puede
sealar cualquier nmero de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente
de la penalizacin, se anotar una falta en el acta al infractor por cada falta.
Art. 54. Cinco faltas por jugador
54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como
tcnicas, ser informado del hecho y deber abandonar el partido
inmediatamente. Ser sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas
cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5 falta, se le
cargarn al entrenador y se anotarn en el acta con una "B".
Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalizacin
55.1. Definicin
[Link] equipo se encuentra en una situacin de penalizacin de faltas de
equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo,
como resultado de las faltas tcnicas o personales cargadas a cualquier jugador
de ese equipo
55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un
intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes.
55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un
periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
55.2. Regla
55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin de
faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores,
cometidas sobre un jugador que no est en accin de tiro, se penalizarn con
dos (2) tiros libres en lugar de la posesin de baln para un saque.
55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo con control
del baln vivo, o del equipo que tiene derecho al saque, dicha falta no ser
penalizada con dos (2) tiros libres.
Art. 56. Faltas en situaciones especiales
56.1 Definicin
En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o a una violacin se
pueden originar situaciones especiales cundo se cometen falta(s) personal(es).
56.2. Procedimiento
56.2.1. Se anotarn todas las faltas y se identificarn todas las penalizaciones.
56.2.2. Se determinar el orden en que se sealaron.
56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las
penalizaciones de faltas dobles se cancelarn. Una vez que las penalizaciones
hayan sido canceladas, se considerar que nunca han ocurrido.
56.2.4. El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin
que est pendiente de administrar cancelar cualquier derecho anterior a la
posesin del baln, y como resultado se perdern todas las posesiones.
56.2.5. Una vez que el baln haya vuelto a estar vivo en el primer o nico tiro
libre, o en un saque, entonces, esa penalizacin no se puede volver a utilizar
para cancelar otra penalizacin.
56.2.6. Las penalizaciones de todas las dems faltas se administrarn en el
orden en que se cometieron.
56.2.7. Si despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos
equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por administrar el partido
se reanudar como indica el Art. 45.2.2.
Art. 57. Tiros libres
57.1. Definicin
57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga
un (1) punto sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de tiros
libres y dentro del semicrculo.
57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres resultantes
de una sola penalizacin de falta.
57.1.3. Un tiro libre y la accin implicada en l, finalizan cuando el baln:
o Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece dentro o pasa a
travs de ella.
o No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni directamente ni despus que
toque el aro.
o Es tocado legalmente un jugador despus de haber tocado el aro.
o Toca el suelo.
o Queda muerto.
57.1.4. En el ltimo o nico tiro libre, si despus de que el baln haya tocado el
aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o defensor, antes que entre
en la canasta, esa accin modificar su estado y lo convertir en un tiro de dos
(2) puntos.
57.2. Cuando se seala una falta personal y la penalizacin es la concesin de
tiros libres:
57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta ser el que los lance.
57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador contra el que se ha cometido
la falta, deber lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego.
57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres debe dejar el juego
debido a una lesin o por haber cometido su quinta falta o si es descalificado, su
sustituto deber lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no se dispone de ningn
sustituto, los tiros libres los lanzar el jugador designado por el capitn.
57.3. Cuando se seala una falta tcnica los tiros libres puede lanzarlos
cualquier jugador del equipo adversario designado por su capitn.
57.4. El lanzador de los tiros libres:
57.4.1. Ocupar una posicin por detrs de la lnea de tiros libres y dentro del
semicrculo.
57.4.2. Podr utilizar cualquier mtodo para realizar los lanzamientos pero
deber lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el baln se introduzca en la
canasta por su parte superior o toque el aro.
57.4.3. Soltar el baln antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el
momento en que uno de los rbitros lo ponga a su disposicin.
57.4.4. No tocar la lnea de tiros libres ni el terreno de juego ms all de dicha
lnea, hasta que el baln haya tocado el aro o entrado en la canasta.
57.4.5. No amagar el tiro libre.
Cualquier infraccin del Artculo 57.4 constituye una violacin.
57.4.6. Penalizacin:
Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violacin no se tendr en cuenta
ninguna otra violacin cometida anterior, simultneamente o inmediatamente
despus por cualquier otro jugador y no se anotar ningn punto.
El baln se conceder a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin
de la lnea de tiros libres a menos que haya que administrar ms tiros libres.
57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
57.5.1. Ocupacin de las posiciones en los pasillos de tiros libres:
o Un mximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar
las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1)
metro de profundidad.
o La primera posicin del pasillo a cada lado del rea restringida, slo puede ser
ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
o Los jugadores slo ocuparn, de modo alternativo, las posiciones a las que
tengan derecho.
57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres:
[Link]. No ocuparn posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan
derecho
[Link]. No entrarn en el rea restringida, ni en la zona neutra ni abandonarn
su posicin en el pasillo de tiros libres hasta que el baln haya salido de la(s)
manos) del lanzador de los tiros libres.
[Link]. No tocarn el baln en su trayectoria hacia la canasta antes que toque
el aro o resulte evidente que no lo tocar.
[Link]. No tocarn la canasta ni el tablero mientras el baln est en contacto
con el aro
[Link]. No tocarn el baln introduciendo la mano por debajo de la canasta.
[Link]. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres, no tocarn el baln, la
canasta ni el tablero mientras el baln tenga posibilidades de introducirse en el
cesto.
[Link].Una vez que el baln est vivo para un tiro libre, no se movern de las
posiciones que hayan establecido hasta que el baln haya salido de las manos
del lanzador de los tiros libres.
Diagrama 14. Alineacin de los jugadores durante los tiros libres
57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres:
[Link]. No desconcertarn con sus acciones al lanzador de los tiros libres.
[Link]. No tocarn el baln ni la canasta mientras el baln se halle dentro de la
canasta.
[Link]. No harn vibrar el tablero ni el aro, mientras el baln est en su
trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el baln, a juicio del rbitro,
entre en la canasta.
Cualquier infraccin del Artculo 57.5 constituye una violacin.
57.5.4. Penalizacin:
[Link]. Si el tiro libre es convertido y la violacin de los Artculo 57.5.1,
[Link], [Link], [Link]. [Link] es cometida por cualquier jugador en los
pasillos de los tiros libres, la violacin no se tendr en cuenta y el cesto ser
vlido.
[Link]. Si el tiro libre no es convertido y la violacin del Artculo 57.5.1,
[Link], [Link], [Link]. 6 [Link]. la comete:
o Un compaero del lanzador de los tiros libres: se conceder el baln a los
adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la lnea de tiros libres.
o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se conceder un nuevo tiro libre
al lanzador de los tiros libres.
o Ambos equipos: el juego se reanudar mediante un salto entre dos.
[Link]. Si los Artculos [Link]., [Link]., [Link]., [Link]., [Link].
[Link]. se violan por:
o Un compaero del lanzador de los tiros libres: no se anotar ningn punto y se
conceder el baln a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de
la lnea de tiros libres.
o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se considerar que el tiro libre ha
sido convertido y se conceder un (1) punto.
o Ambos equipos: no se anota ningn punto y el juego se reanuda con un salto
entre dos
[Link]. Si el Artculo [Link]. se viola por un adversario del lanzador de tiros
libres, durante el ltimo o nico tiro libres, se considerar que el tiro libre ha sido
convertido y se conceder un (1) punto. Se registrar una falta tcnica contra el
jugador que haya cometido la violacin.
[Link]. Si se lanza ms de un tiro libre las penalizaciones de concesin del
baln para un saque o salto entre dos, solo se aplicarn para las violaciones
cometidas durante el ltimo o nico tiro libre.
57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones del pasillo de tiros
libres:
57.6.1. No desconcertarn al lanzador de los tiros libres con sus acciones.
57.6.2. Permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y
de la lnea de lanzamientos de tres puntos hasta el momento en que el baln
toque el aro o concluyan los tiros libres.
Cualquier infraccin del Artculo 57.6 constituye una violacin.
57.6.3. Penalizacin:
Vase el Artculo 57.5.4.
57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres, un saque o un salto
entre dos:
57.7.1. Los jugadores no ocuparn ninguna de las posiciones del pasillo de tiros
libres.
57.7.2. Todos los jugadores se situarn por detrs de la prolongacin de la lnea
de tiros libres y de la lnea de tiro de tres puntos.
Cualquier infraccin del Artculo 57.7 constituye una violacin.
57.7.3. Penalizacin:
Vase el Artculo 57.5.4.
Art. 58. Error rectificable
58.1. Definicin:
Los rbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla
inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones:
58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derecho.
58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda.
58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derecho.
58.1.4. Conceder o anular puntos los rbitros por error.
58.2. Procedimiento: