INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACION Pblico hno.
Victorino elorz Goicoechea Cajamarca
CARRERA DE COMPUTACIN E INFORMTICA (TCNICA)
"AO DE LA PROMOCIN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL
COMPROMISO CLIMTICO"
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIN PBLICO
HNO. VICTORINO ELORZ GOICOECHEA-CAJAMARCA
INFORME DE PRCTICAS PRE-PROFESIONALES SISTEMA
MODULAR
NIVEL III
REA DE CARRERAS TCNICAS
ESPECIALIDAD:
COMPUTACIN E INFORMTICA
VI CICLO
MODULO: III
GESTION DE APLICACIONES DE INTERNET Y PRODUCCION MULTIMEDIA
REA: CITE JOYERIA CORIWASI DISEO 3 D
N DE HORAS: 296
PRESENTADO POR:
ROS ABANTO ROSS MAREYDITH
CAJAMARCA DEL 2014
INFORME
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CARRERA DE COMPUTACIN E INFORMTICA (TCNICA)
NDICE
Portada: ..........................................................................................
pg.1
ndice:.............................................................................................
pg.2
Dedicatoria: ...................................................................................
pg.3
Agradecimiento: ............................................................................
pg.4
Presentacin: ..................................................................................
pg.5
Introduccin: .................................................................................
pg.6
Captulo I
ASPECTOS GENERALES
Datos Generales De La
Institucin
pg.8
Resea Histrica De La Institucin:
pg.9
Misin,
visin
y
valores
de
la
Especialidades
que
...pg.11
Autoridad
o
jefatura
de
dependencia
de
las
pg.12
Captulo II
institucin:
pg.10
atienden:
prcticas:
MARCO CONCEPTUAL MARCO TERICO
Marco conceptual:...
pg.14
Resea
histrica
de
la
Computadora:
. pg.15
Tercera
Generacin
(1964-1970):
.pg.16
Marco
terico:
..pg.17
Sonido:
pg.17
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Diferencias
entre
Audi
y
sonido:
.pg.18
Imgenes
y
grficos,
animacin
y
video:
.............................pg.18
Animacin:...
.. pg.19
Tipos
de
animacin:
pg.19
Video:
pg.20
Tcnicas
fundamentales
en
grficos:
pg.21
Modelado de diseo para aplicaciones web:.
pg.22
Modelo de hipertexto:...
pg.23
Construyendo
pg.23
aplicaciones
web:..
Capitulo III
APORTES DEL (LA) PRACTICANTE
Objetivos de las prcticas en la institucin:.............................
.....................pg.25
Programas
utilizados
en
la
realizacin
de
las
prcticas:
pg.26
Descripcin
operativa
de
las
funciones
ejecutadas:
pg.28
Conclusiones:
. pg.29
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DEDICATORIA
Dedico este proyecto a Dios y a mis padres. A Dios porque
ha estado conmigo a cada paso que doy, cuidndome y
dndome fortaleza para continuar, a mis padres, quienes a
lo largo de mi vida han velado por mi bienestar y educacin
siendo mi apoyo en todo momento. Depositando su entera
confianza en cada reto que se me presentaba sin dudar ni un
solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ello
que soy lo que soy ahora. Los amo con mi vida.
El Autor
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AGRADECIMIENTO
A mis queridos padres por su gran apoyo incansable e insuperable
da a da para llegar a mi meta y por valorarme como hija y
hacerme conocer su infinito afecto hacia mi persona, y el apoyo
para lograr de m ser un profesional de xito con muchos sueos
empresariales.
A todos los maestros que compartieron sus experiencias, nuevos
conocimientos, nuevas ideas, inquietudes y por exigirnos da a da
Y por su apoyo incondicional.
El Autor
PRESENTACIN
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El presente informe de prcticas pre - profesionales modular III Modulo de la
especialidad de Computacin e Informtica realizada en la Institucin CITE
JOYERIA CORIWASICajamarca, en cumplimiento a lo dispuesto por la R.D.
No. 776-88-ED, es grato presentar el Informe para su respectiva evaluacin.
La Computacin e Informtica es muy importante y de extrema necesidad, el
avance cientfico tecnolgico se va profundizando da tras da y el sistema
educativo no puede actuar al margen de esta realidad. La computacin es el
aprendizaje de las tcnicas de manejo de la computadora, el cual facilita el
proceso de formacin multidimensional de los educandos y el desarrollo de las
diferentes
habilidades
procedimentales.
Con
y
el
destrezas
aprendizaje
cognitivas,
de
las
psicomotrices
tcnicas
de
manejo
y
de
computadora (computacin) se podr acceder al manejo de la informacin en
los diferentes sistemas de acceso (informtica), que hoy en da poseer
informacin
significa
tener
poder,
personalidad,
actualizacin,
nuevas
propuestas, Etc.
La implementacin de estos medios y/o instrumentos de formacin es muy
relevante en los unidades y/o instituciones educativas de formacin, para que
los estudiantes tengan la formacin pertinente y actualizada al contexto, donde
bsicamente
deben
computadoras,
conocer
sobre
la
evolucin
tecnolgica
de
las
acerca de cmo usar, de la funcin y conexin de sus
componentes, cuidados, servicios que presta y de las diferentes ventajas que
nos ofrece.
El presente informe tiene como finalidad dar a conocer los hechos y
experiencias que obtuve en la realizacin de mi prctica pre-profesional, las
cuales lo realice con mucha responsabilidad y dedicacin, cumpliendo con un
total de 296 horas de prcticas. A travs del presente informe se presenta
todos los aportes realizados en la prctica pre profesional III modulo
GESTION
DE
APLICACIONES
DE
INTERNET
PRODUCCION
MULTIMEDIA.
El autor.
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INTRODUCION
El presente Informe de Prcticas Finales
Tcnica
Pre-profesionales de la Carrera
Computacin e Informtica fue desarrollado en la Institucin
CITE JOYERIA CORIWASI. En el rea de DISEO Y GRABADO. Logrando
conocer tanto la infraestructura, organizacin y funciones que cumple
dicha institucin. Motivo por el cual tambin se describe el detalle de las
tareas realizadas en dicho centro de trabajo y del recorrido que se
realiz durante el tiempo que duro dicha prctica.
La Institucin CITE
JOYERIA
CORIWASI, de Cajamarca es una
institucin formada de profesionales en educacin con amplia y
reconocida trayectoria vinculadas al quehacer humano, destacando el
campo de Diseo en la joyera.
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Captulo I
ASPECTOS
GENERALES
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1.1. DATOS GENERALES:
1.2. RAZN SOCIAL DE LA EMPRESA:
INSTITUCIN CITE JOYERIA CORIWASI
1.3. UBICACIN:
Complejo Capaqan- Lote sin nmero
1.4. PERIODO DE EJECUCIN DE LA PRCTICA:
Fecha de inicio: 13 de Marzo 2014
Fecha de trmino: 01 de Mayo 2014
1.5. TOTAL DE HORAS ACUMULADAS:
296 horas
1.6. ASESOR DE PRACTICA:
Profesor: Henry w. Escalante Poma
1.7. OFICINA EN LA QUE SE REALIZA LAS PRACTICA:
Institucin Cite Joyera Koriwasi taller Diseo 3 D
1.8. HORARIO EN QUE LABORA:
De lunes a viernes, en el siguiente horario:
Turno Maana de 9:00 a.m. A 1:00pm.
Turno tarde de 3:00 pm. A 6:00 pm.
1.9. RESEA HISTRICA DE LA INSTITUCIN
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Quines Somos?
Somos una Escuela de Joyera que cuenta con equipamiento moderno
para la enseanza de la joyera a personas con o sin experiencia en el rubro.
Somos un Centro de Servicios que provee de materia prima certificada,
productos en proceso e insumos a los joyeros a nivel nacional.
Somos un ente Articulador de la oferta joyera de Cajamarca con mercados
internos y externos.
Cmo nace el CITE Joyera Koriwasi?
El Koriwasi nace como resultado de una alianza estratgica entre Yanacocha, a
travs de la Asociacin Los Andes de Cajamarca (ALAC), y el Estado, a travs del
Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR). Actualmente es una
entidad privada que forma parte de la Red de Centros de Innovacin Tecnolgica
del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo.
Qu hacemos?
Formacin Tcnica, transferimos conocimientos, habilidades y actitudes
en el rubro de la joyera y se concreta a travs del desarrollo acadmico de tres
mdulos de formacin: Diseo y Grabaciones, Casting y Trabajo en Mesa, y se
complementa con cursos de Marketing y Planes de Negocio.
Promocin, generamos el desarrollo de la plataforma joyera de Cajamarca,
desde una perspectiva empresarial a travs de la apertura de mercados, para lo
cual se realiza la organizacin y participacin en ferias, as como propiciamos la
generacin de microempresas en el rubro de joyera.
Soporte, propiciamos la calidad en los insumos y los procesos, para lo cual
se realiza la venta de materia prima certificada, productos semi terminados y
brindamos diversos servicios relacionados con el sector joyero.
1.10 MISIN, VISIN Y VALORES DE LA INSTITUCIN
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MISIN:
Liderar al sector joyero nacional en su crecimiento y potenciamos su mejora
continua. Optimizar procesos que generan competitividad en el sector joyero
nacional. General capacidad creatividad para el desarrollo de nuevos diseos de
joyas.
VISIN:
Ser reconocidos a nivel nacional como lderes en a excelencia de formacin en
joyera.
VALORES:
Trabajo en Equipo: En Koriwasi, el equipo coordina e integra esfuerzos entre sus
miembros para lograr un gran resultado; nos embarcamos y comprometemos en
una misma causa, trabajando para cumplir la misin y la visin de la organizacin.
El trabajo en equipo nos exige solidaridad, vocacin de servicio, equidad,
autonoma, respeto, responsabilidad, participacin, dilogo, concertacin y
autodesarrollo.
Perseverancia: Este valor se relaciona con la mejora constante que se vive en la
organizacin. Desde las personas que trabajan hasta los estudiantes, saben que
las cosas se dan a medida del esfuerzo y dedicacin que se ponga en el proceso
para tener resultados excelentes. La perseverancia con productividad significa
trabajo en conjunto para el bien de todos.
Humildad: En Koriwasi, damos valor especial a la humildad. La disposicin
constante de aprendizaje y enseanza de todas las personas que forman parte de
la organizacin hace que estemos en mejora contante para tener un alto grado de
competitividad.
Compromiso: Todos vamos hacia el mismo objetivo directamente con el grado
de empeo que ponemos en las acciones que hacemos. Todos vemos hacia un
mismo objetivo compartido y asumimos la responsabilidad de llegar a l con todo
el esfuerzo y dedicacin que impliquen.
Excelencia: Todos los miembros de Koriwasi se enfocan en hacer lo mejor en
cada actividad que se realiza, por ms pequea que sea. A partir de esto,
distinguirse de todos los dems.
tica: El respeto por los dems y por uno mismo, gua las acciones de los
miembros de Koriwasi. En este sentido, comprendemos el respeto por los diseos
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y creaciones de los joyeros como nicos. Asimismo, actuamos segn los
lineamientos de responsabilidad social.
Innovacin:
El equipo de Koriwasi, tiene una visin innovadora, buscamos nuevas formas de
hacer las cosas, que nos conduzcan a mejores resultados, y sirvan de base para
generar
nuevo
conocimiento.
Constantemente
estamos
investigando
actualizando nuestro trabajo para formar joyeros con iniciativa y creatividad.
1.11 ACTIVIDADES QUE REALIZA LA INSTITUCIN.
La institucin realiza las siguientes actividades:
- Brinda atencin a alumnos, ex alumnos y personal que requiera informacin
1.12
concerniente a la institucin.
Brindan enseanza del programa RHINOGOL.
ESPECIALIZACIONES QUE ATIENDEN.
CURSOS AVANZADOS O DE ESPECIALIZACIN
Orientados a desarrollar tcnicas especficas.
La duracin est sujeta a la tcnica.
CURSO DE DISEO
El curso de diseo se realiza, tanto en Cajamarca como en la ciudad de
Lima como parte del programa de becas para alumnos destacados, en convenio
con MOD Art (Escuela de diseo).
NMERO DE PERSONAL QUE LABORA EN LA INSTITUCIN.
En la Empresa CITE JOYERIA CORIWASI de Cajamarca; en la oficina
Diseo las personas que se encuentran encargados son:
-
(1) Profesor Henry w. Escalante Poma
(1) Profesor Jorge Soriano
1.14 AUTORIDAD O JEFATURA DE DEPENDENCIA DE LAS PRCTICAS
Profesor: Henry w. Escalante Poma
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Captulo II
Marco
conceptual
Marco terico
2.1 MARCO CONCEPTUAL
La Computacin e Informtica
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Computacin
Es el estudio cientfico que se desarrolla sobre sistemas
automatizados de manejo de informaciones, que estudia los
fundamentos tericos de la informacin que procesan las
computadoras, y las distintas implementaciones en forma de
sistemas computacionales. Puede usarse como sinnimo de
informtica.
Informtica
La informtica se define como la ciencia que estudia el tratamiento
de la informacin mediante medios automticos, es decir la ciencia
de la informacin automtica. Fue en el ao 1957 cuando Karl
Steinbuch cit por primera vez la palabra informtica bajo el
concepto anteriormente descrito.
Desde los primeros tiempos, el ser humano ha inventado y
desarrollado medios necesarios para transmitir informacin, medios
como el lenguaje, la escritura, las seales acsticas o luminosas
como silbatos, tambores, humo, el telfono, la televisin pudiendo
trasladar de generacin en generacin todo el pensamiento y
conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta
transmisin y tratamiento de la informacin el ser humano ha
evolucionado hacia la tecnologa que actualmente disponemos.
El objetivo principal de la informtica consiste en automatizar
mediante equipos generalmente electrnicos todo tipo de
informacin, de tal forma que evite la repeticin de tareas arduas las
cuales pueden inducir al error reduciendo a su vez el tiempo de
ejecucin de las mismas.
resea histrica de la Computadora
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La primera mquina de calcular mecnica, un precursor de la
computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemtico
francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas
de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un
dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que
podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes
correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm
Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda
multiplicar.
Primera Generacin (1938-1958)
En esta poca las computadoras funcionaban con vlvulas, usaban
tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban
cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones
internas y se utilizaban exclusivamente en el mbito cientfico o
militar. La programacin implicaba la modificacin directa de los
cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de
electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente
lentas.
Segunda Generacin (1958-1963)
Caractersticas de sta generacin: Usaban transistores para
procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos
y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan
acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e
instrucciones. Producan gran cantidad de calor y eran sumamente
lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron
desarrollados durante la primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL
y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se
usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas
areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito
general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer
simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenz a
disminuir el tamao de las computadoras.
Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante
avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Mnchester. Algunas computadoras se
programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado
en un tablero
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Tercera Generacin (1964-1970)
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti
abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de
procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas. La tercera
generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de
componentes electrnicos en una integracin en miniatura. El PDP-8
de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Cuarta Generacin (1971-1983)
Fase caracterizada por la integracin sobre los componentes
electrnicos, lo que propici la aparicin del microprocesador, es
decir, un nico circuito integrado en el que se renen los elementos
bsicos de la mquina. Se desarroll el microprocesador. Se colocan
ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration
circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip"
puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente
contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El
tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la
memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras,
o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras.
Quinta Generacin (1984 -1999)
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM
presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector
informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica,
la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa
altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan
las computadoras.
2.2 MARCO TERICO
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SONIDO: solo se produce sonido cuando un cuerpo vibra muy rpidamente.
Formatos de audio:
Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido
convertido a un formato numrico para poder ser almacenado en un ordenador.
Podemos distinguir 3 tipos generales de formatos de audio:
Formatos de onda: guardan la informacin tal como ha sido captada por
un micrfono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada
cierto perodo de tiempo. Este perodo de tiempo se conoce con el nombre
de sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el
nmero de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrfono cada
segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras
mayor sea este nmero, mejor es la calidad del sonido. En la red, los
formatos ms utilizados son los formatos de onda.
Formatos de secuencia: almacenan las notas, leyndolas desde algn
tipo de entrada MIDI (Music Instrument Digital Interfase); se graban varias
secuencias y se colocan en determinados canales. Se deja al ordenador y a
un estndar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0
siempre va el piano), el definir la forma en que se tocar cada canal. El
ejemplo tpico es precisamente, MIDI (extensin .mid).
Formatos mixtos: almacenan al comienzo un ejemplo de cmo sonar
cada canal, de manera similar a los formatos de onda de audio, y
posteriormente graban una secuencia de las notas para cada canal. El
ejemplo tpico de este formato es MOD, el cual funciona en varios sistemas
precisamente por su capacidad para generar una excelente calidad de
sonido y al mismo tiempo ocupar un espacio de disco muy pequeo a la
hora de su almacenamiento.
Los archivos de audio poseen diferentes formatos dependiendo de con qu
herramientas o aplicaciones y con qu fines fueron creados. Al trabajar con una
determinada aplicacin, el software asigna una extensin dependiendo del tipo de
archivo que se haya creado, con el fin de poder luego identificarlo.
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Los principales formatos de audio -aunque algunos permiten reproducir vdeoson:
Audio Interchange File Format (AIFF): creado por Apple se utiliza en los
ordenadores Mac y las aplicaciones multimedia, pero no es muy comn en
la Web. Extensiones .aif(F) y .snd
Audio for Unix (AU): Creado por la compaa Sun y es un formato muy
popular para muestras, que no est demasiado comprimido. Es uno de los
ms antiguos en de Internet, sobre todo en plataformas Unix. [Link],
uLaw y MuLaw
Audio-Video Interleaved (AVI): creado por Microsoft. No es un formato en s
mismo, sino un contenedor de audio/vdeo. Para visualizarlo se requiere
tener instalados los codecs y el reproductor de Windows. [Link]
Director (DIR): archivos creados por Macromedia Director.
DIFERENCIAS ENTRE AUDI Y SONIDO:
Audio es la generacin - reproduccin de una seal elctrica o magntica, se
genera por elementos como los micrfonos los cuales reciben sonido y lo
convierten en una seal elctrica la cual es procesada por algn aparato, esto
sucede por ejemplo en la grabacin de un artista en un estudio.
Sonido es un fenmeno fsico, es el resultado de la vibracin de las partculas de
un componente (como el aire), producidas por la presin acstica de una fuente
sonora, este fenmeno se propaga en ondas direccionales u omnidireccionales
por distintos medios en los cuales su comportamiento ser afectado por el estado
del medio (solido, lquido o gaseoso).
IMGENES Y GRFICOS, ANIMACIN Y VIDEO:
IMGENES:
Es una representacin visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real
o imaginario. Aunque el trmino suele entenderse como sinnimo de
representacin visual, tambin se aplica como extensin para otros tipos
de percepcin, como imgenes auditivas, olfativas, tctiles, sinestesias, etc. Las
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imgenes que la persona no percibe sino que vive interiormente son
denominadas imgenes mentales, mientras que se designan dibujo malo como
imgenes creadas (o bien como imgenes reproducidas, segn el caso) las que
representan
visualmente
un
objeto
mediante
tcnicas
diferentes: dibujo, diseo, pintura, fotografa o vdeo, entre otras.
GRFICOS:
Es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora.
Originariamente se llamaba as a los histogramas, pero, por extensin, empez a
llamarse as a todas las representaciones visuales que la computadora poda
generar que no fueran texto.
ANIMACIN:
La animacin es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos
inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o
fotografas que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un
movimiento creble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusin
visual. Por ejemplo si queremos generar la sensacin de una caminata en un
personaje, deberamos dibujar cada uno de los pasos que realizar en hojas
separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como
"fotograma" o "frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la
sensacin de movimiento.
TIPOS DE ANIMACIN:
Dibujos Animados o Animacin Tradicional:
Consiste en dibujo cuadro a cuadro o fotograma a fotograma. En sus inicios se
realizaba a travs del dibujado y pintado de cada cuadro (incluido el fondo,
escenario o background de la animacin), para luego ser filmado en una cinta de
pelicula
En la dcada de 1910, se agiliza el proceso al aparecer la animacin por celdas,
inventada por Bray y Hurd, la cual consista en usar laminas trasparentes
(conocidas como acetado), en las que se animaban los personajes sin tener que
pintar el fondo en cada fotograma.
StopMotion:
Tcnica de animacin que no entra en la categora de dibujo animado.
Consiste en aparentar los movimientos de objetos estticos, capturando
fotografas cuadro por cuadro o movimiento por movimiento.
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Se divide en: Animacin de plastilina o claymotion (material maleable)
Animacin de objetos rgidos.
Pixelacin:
Variante del stop-motion en la que los objetos no son ni modelos (muecos y
plastilina) ni maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas.
Al igual que en el StopMotion Los objetos son fotografiados repetidas veces y
desplazados ligeramente entre cada fotografa.
Rotoscopa:
Este tipo de animacin consiste en dibujar directamente sobre la referencia, por
ejemplo sobre los cuadros de la filmacin de una persona real.
En Blancanieves, la protagonista del primer largometraje animado de Disney fue
animada
de
esta
forma.
Se le considera un precursor del "mocap" o motion capture, nombre con el que se
le conoce a la captura de movimiento por ordenador utilizado para recrear
personajes digitales en el cine, como por ejemplo "Golum" de la triloga "El Seor
de los Anillos".
Animacin por Recortes Cut out Animation:
Tcnica que usa figuras recortadas, ya sea papel o fotografas.
Los miembros del cuerpo de los personajes se construyen a base de recortes.
La animacin se logra moviendo y reemplazando las partes del cuerpo recortadas.
Animacin: 3D
En la animacin en tres dimensiones un programa editor permite realizar
animaciones y simulacin de texturas, iluminacin, movimiento de cmaras y
efectos [Link] una herramienta completa y maravillosa cuando el animador
que la maneja sabe dotar de alma a sus elementos
VIDEO:
Procesamiento, almacenamiento, transmisin de imgenes y reconstruccin por
medios electrnicos digitales o analgicos de una secuencia de imgenes que
representan escenas en movimiento. Etimolgicamente la palabra video proviene
del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ver. Se suele
aplicar este trmino a la seal de vdeo y muchas veces se la denomina el vdeo
o la vdeo a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
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La tecnologa de vdeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas
de televisin, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabacin de
vdeo de los consumidores y que adems pueda ser visto a travs de Internet.
En algunos pases se llama as tambin a una grabacin de imgenes y sonido
en cinta magntica o en disco ptico, aunque con la aparicin de estos ltimos
dicho trmino se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta
magntica, del tipo VHS, Betamax. Muchos vdeos se cuelgan en sitios web, como
por ejemplo YouTube, que contiene diferentes tipos de reproducciones.
Inicialmente la seal de vdeo est formada por un nmero de lneas agrupadas en
varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la informacin de
luz y color de la imagen. El nmero de lneas, de cuadros y la forma de portar la
informacin del color depende del estndar de televisin concreto. La amplitud de
la seal de vdeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la seal
que porta la informacin de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por
debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de
blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan
hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estndares diferentes, especialmente
en el mbito informtico.
TCNICAS FUNDAMENTALES EN GRFICOS:
SISTEMAS GRFICOS:
Es un mtodo actual de diseo, prototipaje y creacin de sistemas integrados el
cual combina programacin grfica con hardware COTS para simplificar el
desarrollo, dando como resultado diseos de gran calidad y la posibilidad de
diseos personalizados. De esta manera alguien no experto en diseo de
sistemas integrados, puede hacer un diseo de lo que necesita sin tener que
recurrir a un experto.
GESTIN DE PROYECTOS DE TECNOLOGAS WEB
WEB: es un vocablo ingls que significa red, telaraa o malla. El concepto
se utiliza en el mbito tecnolgico para nombrar a una red informtica y, en
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general, a Internet (en este caso, suele escribirse como Web, con la W
mayscula). Es importante establecer que este trmino adems forma parte de lo
que se conoce como World Wide Web que es la red informtica que se emplea en
todo el mundo. A finales de la dcada de los aos 80 fue cuando naci aquella que
permite que hoy cualquier ciudadano, a travs de una conexin a Internet junto a
un navegador y un ordenador, pueda acceder desde cualquier rincn del mundo a
la web que desea. Lo puede hacer para informarse, para entretenerse o
simplemente por simple curiosidad.
MODELADO DE DISEO PARA APLICACIONES WEB:
Las aplicaciones Web es un tipo particular de software, por ello se puede modelar
con diagramas UML
Muchas aplicaciones telemticas son un caso particular de aplicaciones Web
Las aplicaciones Web tienen particularidades, lo que hace que se puedan
plantear modelos especficos o la
Pedro J. Muoz Merino Diseo de Aplicaciones Telemticas
3 forma de realizar el proceso de modelado para ser ms precisos y tener ms
ventajas
Muchos tipos de modelados se han propuesto.
Dependiendo de la sintaxis del lenguaje se clasifican en:
Nuevos lenguajes con diferentes elementos respecto a
UML: WebML, WA-UML
Extensiones de UML: UWE
Para una misma aplicacin Web se pueden utilizar varios modelados.
Dependiendo del tipo de aplicacin, ser ms adecuado uno u otro
-WSDM est orientado para aplicaciones que requiren diferentes
audiencias
-WebML est orientado para aplicaciones que tienen una
MODELO DE DATOS:
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El modelo de datos representa las diferentes tablas de datos y sus relaciones que
son necesarias para una aplicacin Web concreta. Se pueden utilizar:
-Diagramas de Entidad-Relacin (E-R) que muestran todas las tablas, los
diferentes campos de cada tabla, y las relaciones entre ellas
-Diagramas UML de clases que pueden representar la misma informacin que un
diagrama de Entidad Relacin (por lo que Pedro J. Muoz Merino Diseo de
Aplicaciones Telemticas Diagramas UML de clases que pueden representar la
misma informacin que un diagrama de Entidad Relacin (por lo que puede usarse
de manera equivalente), e incluso informacin.
MODELO DE HIPERTEXTO:
Cada hipertexto describe una vista del sitio
-Modelo de composicin. Representa las pginas de un hipertexto y cada pgina
que elementos de contenido tiene
- Modelo de navegacin. Representa los enlaces entre las diferentes pginas y
sus elementos.
PRUEBA DE APLICACIONES WEB
Cualquier organizacin que expone sus servicios informticos a redes de acceso
tendrn que realizar un esfuerzo significativo para asegurar que la informacin y
recursos estn protegidos. Internet es un factor primordial en la comunicacin y
tambin un evidente riesgo potencial de acceso y mal uso de los servicios e
informacin disponibles. Obviamente, se catalogan sistemas ms crticos que
otros donde su seguridad debe de ser muy significativa, pero en general todas las
aplicaciones Web deben de estar protegidas y aseguradas ante los principales
ataques.
En una aplicacin web, dividimos la seguridad en:
Disponibilidad: Propiedad o caracterstica de los activos consistentes en que las
entidades o procesos autorizados tienen acceso a los mismos cuando lo
requieren.
Autenticidad: Propiedad o caracterstica consistente en que una entidad es quien
dice ser o bien que garantiza la fuente de la que proceden los datos
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Integridad: Propiedad o caracterstica consistente en que el activo de informacin
no ha sido alterado de manera no autorizada.
Confidencialidad: Propiedad o caracterstica consistente en que la informacin ni
se pone a disposicin, ni se revela a individuos, entidades o procesos no
autorizados.
Trazabilidad: Propiedad o caracterstica consistente en que las actuaciones de una
entidad pueden ser imputadas exclusivamente a dicha entidad.
CONSTRUYENDO APLICACIONES WEB:
Las aplicaciones web son construidas usando tecnologas web estndar.
Funcionan en cualquier navegador web moderno y pueden ser desarrolladas
usando sus herramientas favoritas. Algunas caractersticas que distinguen las
aplicaciones web de los sitios web: Las aplicaciones son instaladas por un usuario,
son autnomas, no siempre requieren el marco de una ventana del navegador y
pueden construirse para ser usadas sin conexin. Gmail, Twitter y Etherpad son
aplicaciones web.
El proyecto Mozilla Openv Web Apps propone algunos pequeos agregados a los
sitios existentes para convertiros en aplicaciones que funcionen en un entorno
rico, divertido y poderoso. Estas aplicaciones se ejecutan en navegadores de
escritorio y dispositivos mviles y facilitan al usuario descubrir y abrir sitios web.
Tiene acceso a una cantidad creciente de caractersticas novedosas como la
sincronizacin a travs de todos los dispositivos del usuario.
ADMINISTRACIN DE APLICACIONES WEB
Las aplicaciones web son utilizadas para implementar web mail, ventas online, su
bastasonline,wikis,foros de discusin,weblogs,MMORPGs,redes sociales, juegos,
[Link] de sus caractersticas son:
El usuario puede acceder fcilmente a estas aplicaciones empleando un
navegador web(cliente) o similar. Si es por internet, el usuario puede entrar desde
cualquier lugar del mundo donde tenga un acceso a internet. Pueden existir miles
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de usuarios pero una nica aplicacin instalada en un servidor, por lo tanto se
puede actualizar y mantener una nica aplicacin y todos sus usuarios vern los
resultados inmediatamente. La interfaz grfica de una aplicacin web puede ser
sumamente completa y funcional, gracias a las variadas tecnologas web que
existen.
Captulo III
Descripcin de
actividades
realizadas
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OBJETIVOS DE LAS PRCTICAS EN LA INSTITUCIN:
Objetivos Generales:
Aprender y fortalecer mediante la prctica conocimientos adquiridos en el campo
de Diseo. Y como tambin uno de los objetivos principales es obtener a travs
de mis prcticas el Ttulo Profesional.
Objetivos Especficos:
-
Adquirir experiencia laboral
para
que
as
me
sea
factible
la
adaptacin en el competitivo mundo laboral.
-
Enriquecer mis conocimientos mediante la
interaccin
con
otros
especialistas dentro del campo Informtico; y tambin cumplir con las horas
de prctica establecidas por la Institucin.
FUNCIONES DEL REA DE PUESTO DONDE REALIZO SUS PRACTICAS.
Brinda atencin a alumnos, ex alumnos y personal que requiere
informacin.
Brinda atencin al personal de cada rea.
Clases de diseo utilizando los programas Rhinogol y CorelDraw.
INSTRUMENTOS UTILIZADOS EN LA REALIZACIN DE LAS
PRCTICAS
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computadoras
USB
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2 Pantgrafos para los tallados de dichos diseos.
Una maquina 3 D.
PROGRAMAS
UTULIZADOS
EN
LA
REALIZACIN
DE
LAS
PRCTICAS.
Windows 7: Es una versin de Microsoft Windows, lnea de sistemas
operativos producida por Microsoft Corporacin. Esta versin est
diseada para uso en PC.
Windows 8: Es la versin actual del sistema operativo de Microsoft
Windows, producido por Microsoft para su uso en computadoras
personales, incluidas computadoras de escritorio en casa y de
negocios.
Microsoft Word: es un software destinado al procesamiento de textos.
Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en
la suite ofimtica Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador
de IBM bajo sistema operativo DOS en [Link] subsecuentes
fueron programadas para muchas otras plataformas, incluyendo, las
computadoras IBM que corran en MS-DOS (1983). Es un componente
de la suite ofimtica Microsoft Office; Dicho programa lo utilice para
redactar
documentos
como
solicitudes,
para
redactar
varios
documentos tales como las cartas de presentacin, el reglamento
interno del ISEP, informes, actas, etc.
Microsoft Excel: es una aplicacin distribuida por Microsoft Office para
hojas de clculo. Este programa es desarrollado y distribuido por
Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.
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Dicho programa los utilice para hacer cuadro de horas, para hacer un
cuadro de notas, etc.
PDF: es el
programa ms comn para poder usar el formato PDF
(portable device file), que son archivos de texto e imagen bastante
ligeros de ah su nombre, es demasiado til ya que muchas empresas
como tanto personas usan este tipo de archivo debido a que es muy
portable y fcil de llevar en llaves USB o enviar va mail. Los archivos
en formato PDF generalmente se utilizan para publicarlos en internet o
guardarlos en un formato que sea ms difcil de modificar. Dicho
programa lo utilice para ver las resoluciones directorales, para las guas
del estudiante, para los planes general de prctica, etc.
CORELDRAW: Es un software informtico de edicin grfica avanzado,
que incluye diversos tipos de funciones de alteracin y transformacin
de imgenes y pginas, Este software se utiliza en mbitos de artes
grficas y comunicacin con el propsito de producir, editar y
transformar imgenes a nivel digital. Se trata de una aplicacin de
dibujo vectorial, con herramientas de diagramacin, efectos y funciones
sobre imgenes y pginas y alternativas de retoque y edicin mltiples.
es pensado para ser usado por un pblico general, pudiendo ser manejado por
personas con poco o nada de conocimiento en manejo de ste tipo de
herramientas como tambin por diseadores de un nivel de experiencia promedio
que va del bsico al moderado, razn por la cual, sus herramientas tienden a ser
intuitibles hacindolas simples de aprender y usar, esto, y su capacidad de "todo
en uno", lo han convertido en una especie de "estndar" de ste sector en
algunos pases, sin embargo, usuarios de un nivel ms experto utilizan ya
aplicaciones ms avanzadas y especializadas.
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DESCRIPCIN OPERATIVA DE LAS FUNCIONES EJECUTADAS.
Diagnosticar el funcionamiento de los recursos de hardware y software de
la organizacin.
Clasificar los recursos informticos, teniendo en cuenta las necesidades de
trabajo.
Tipos de sistemas informticos como Word y Excel para el llenado
de todo tipo de documentos.
Diagnosticar el funcionamiento de la computadora de trabajo.
A. LOGROS ALCANZADOS.
El objetivo de esta actividad es que cada estudiante logre los aprendizajes
necesarios para la aplicacin de tcnicas y procedimientos que sirva para
desenvolverse y ser productivos en cualquier institucin que laboremos
y a
aprender a trabajar en grupo y congeniar con personas que tengan mayor
experiencia en el mbito laboral aprender sobre el trabajo.
Todo ello Constituye un conjunto de complementos de vital importancia de tal
manera considero que ha sido un cumplimiento indispensable para el desarrollo de
mis actividades.
Las oportunidades de poner en prctica lo aprendido es atreves de como uno
debe realizar su trabajo y como debemos de tratar al pblico.
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CONCLUSIONES
-
El haber completado satisfactoriamente mis prcticas pre-profesionales y lo
mejor de todo incrementar, fortalecer y poner en prctica mis conocimientos
adquiridos me han ayudado mucho en lo que respecta a mi experiencia
profesional, laboral y personal.
La computacin e informtica se aplica en todo mbito laboral, por eso es
muy necesario estudiarlo.
El mayor obstculo de un practicante, es el de superar la timidez frente a la
funcin que desempea, pues desenvolverse es tan importante porque
nos ayuda mucho en nuestra carrera profesional.
Se obtuvo conocimientos, experiencias nuevas en la que sern un
impulso para proyectarse a ser cada vez ms competente en el campo
laboral.
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ROS ABANTO, Ross
Mareydith
PRACTICANTE
DNI: 48016410
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