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Tarea 6

Este documento presenta instrucciones para dos ejercicios de programación sobre herencia y polimorfismo. El primer ejercicio pide diseñar una jerarquía de clases para representar diferentes tipos de animales en un zoológico. El segundo ejercicio solicita implementar las clases Triángulo y Rombo heredando de la clase Figura e incluyendo métodos para calcular área y perímetro.

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Nombre de la materia

XXX
Nombre de la Licenciatura
XXX
Nombre del alumno
XXX
Matrcula
XXX
Nombre de la Tarea
XXX
Unidad #
Nombre de la unidad
Nombre del Tutor
XXX
Fecha
XXX

Unidad 6. Herencia y polimorfismo


Programacin Orientada a Objetos, Tarea 6

Instrucciones:
Ejercicios de programacin:
1) Sin necesidad de implementar el cdigo completo de las clases, solamente el diagrama, cmo quedara la
relacin de herencia del siguiente caso:
Vas a escribir un programa de software para un zoolgico. Sabes que vas a trabajar con animales como:
delfines, peces, ballenas, serpientes, leones, pinginos, cangrejos, caballos, elefantes, etc.
Qu es lo que tienen en comn todos?
Notas que hay varias categoras? Vertebrados, invertebrados, mamferos, bpedos, cuadrpedos, acuticos,
terrestres, etc.
Abstrae el problema y propn una jerarqua de clases para el problema presentado. Enva el diagrama
solamente.
2) Del ejercicio de la unidad, implementa las clases Tringulo y Rombo. Ambas deben heredar de Figura y ser
capaces de calcular el rea y permetro. Enva el cdigo a tu profesor.

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