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Sistemas Prog

El documento describe conceptos básicos de programación como el análisis de problemas, diseño de algoritmos, estructuras de control como condicionales y ciclos. Explica elementos clave como entrada, proceso y salida de los algoritmos así como herramientas para programar como pseudocódigo y diagramas de flujo.

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El documento describe conceptos básicos de programación como el análisis de problemas, diseño de algoritmos, estructuras de control como condicionales y ciclos. Explica elementos clave como entrada, proceso y salida de los algoritmos así como herramientas para programar como pseudocódigo y diagramas de flujo.

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ESTRUCTURAS

BASICAS DE
PROGRAMACION.

Fases para resolver un problema


Diseo de programas
Anlisis del problema.
Diseo del algoritmo.
Verificacin manual del
algoritmo.

Anlisis
Diseo (descendente,
refinamiento paso a paso)

En la computadora

Codificacin del algoritmo


Ejecucin del programa.
Verificacin del programa.
Mantenimiento
(documentacin).

Codificacin.
Ejecucin.
Prueba.
Mantenimiento.

Anlisis del problema.


Es el primer paso a seguir para encontrar la solucin a un problema,
es el anlisis del problema.
En el anlisis del problema se requiere del mximo de creatividad e
imaginacin.
Debido a que se busca una solucin se debe examinar
cuidadosamente el problema a fin de identificar que tipo de
informacin es necesaria producir.
En seguida se deben identificar aquellos elementos de informacin
ofrecidos por el problema y que resulten tiles para obtener la
solucin al problema.
Finalmente, un procedimiento para producir los resultados
deseados a partir de los datos, es decir, el algoritmo.

Anlisis del problema.


Anlisis del
problema

Definir y entender el
problema

Identificar los datos


de entrada

Identificar los
datos de salida =
resultado

Elementos de un algoritmo
Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de
ejecutarse.
Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo.
Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.

Ejemplo: calcular el rea de un rectngulo.


Anlisis del problema.
El calculo del rea de un rectngulo se puede dividir en:
Entrada de datos (altura, base).
Proceso: calculo del rea (= base x altura).
Salida de datos (base, altura, rea).

A=b.h
b

Herramientas de programacin.
Las herramientas de programacin utilizadas como
lenguajes algortmicos son:

Pseudocdigo: es un lenguaje algortmico, muy parecido


al espaol pero ms conciso que permite la redaccin
rpida del algoritmo.
Diagramas de flujo: ha sido la herramienta de
programacin por excelencia, y an hoy sigue siendo
muy utilizada. Es fcil de disear pues el flujo lgico del
algoritmo se muestra en un diagrama en lugar de
palabras.

Pseudocdigo.
Es un lenguaje de pseudoprogramacin, es decir, muy
parecido a un lenguaje de programacin.
El pseudocdigo es muy fcil de utilizar, ya que es muy similar
al espaol.
Algunas palabras utilizadas en el pseudocdigo:

Inicio
Fin
Leer
Escribir
Asignar (x <- y+z)

Estructuras de programacin.
Las acciones correspondientes se van ejecutando en el orden
que aparecen es decir secuencialmente
Accin A

Accin B

Accin C

Expresiones lgicas.
Una expresin lgica es aquella cuya evaluacin genera como
resultado un lgico, es decir, verdadero o falso.
Los operandos de las expresiones lgicas pueden no ser de tipo
lgico, de echo, en muchos casos no lo son. Por ejemplo, 5 > 3 es
una expresin lgica, con valor verdadero, cuyos operandos son de
tipo entero.
Las expresiones lgicas se expresan mediante la utilizacin de
operadores relacionales y/o operadores lgicos, tambin conocidos
en otros contextos como conectores lgicos.
Las expresiones lgicas son sumamente tiles en casi cualquier
algoritmo que se intente escribir. Esto se debe a que la mayora de
problemas, por sencillos que parezcan, requieren de soluciones en
las que se toman cursos de accin que dependen de condiciones y
las condiciones son expresadas haciendo uso de expresiones
lgicas.

Expresiones lgicas.
Smbolo

Significado.

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor o igual que

>=

Mayor o igual que

Igual que

<>

Diferente que

Expresiones lgicas.
Expresin

Resultado

7.35 > 6

Verdadero

A > 2

Verdadero

(2+3) > (2*3)

Falso

Azul < Verde

Verdadero

Rojo >= Amarillo

Falso

Operadores lgicos.
Las decisiones que se pueden generar usando nicamente operadores
relacionales, son muy limitadas. Pero no necesariamente simples. Por tanto, se
requiere de operadores que permitan extender la utilizacin de las expresiones
lgicas.
Estos son los operadores lgicos

Operador

Operacin lgica

NO

Negacin (not)

Y lgico (and)

O lgico (or)

OEX

O exclusivo (xor)

Operadores aritmticos.
Smbolo del
operador

Operacin

Tipo de los
operandos

Tipo del resultado

Suma.

Entero o real.

Entero o real.

Resta.

Entero o real.

Entero o real.

Multiplicacin.

Entero o real.

Entero o real.

Divisin.

Entero o real.

Real.

DIV

Divisin entera.

Entero.

Entero.

MOD

Modulo (residuo).

Entero.

Entero.

Precedencia de operadores.
Dado que una expresin puede contener una gran cantidad de
operandos y operadores, se hace necesario establecer el orden de
precedencia con el que los operadores sern aplicados.
Si, por ejemplo, se tiene la siguiente expresin: 1 + 2 * 4, cual ser
el resultado? 12 o 9?
Prioridad

Operadores

+ - (operadores unitarios)

* / DIV MOD

+-

< <= = > >= <>

NO

O OEX

Precedencia de operadores.
Ejemplo: cual es el resultado de la expresin?
45 DIV 4 * 8 4 * 35 MOD 4.

45 DIV 4 = 11
11 * 8 = 88
35 MOD 4 = 3
88 4 = 84
84 + 3 = 87

Estructuras selectivas (condicionales).


Las estructuras de control selectivas son utilizadas para elegir entre
diferentes alternativas de accin.
En efecto, para resolver la mayora de los problemas no triviales es
necesario diferentes cursos de accin, segn se cumpla o no una
condicin.
Por ejemplo, suponga que para aprobar el curso de programacin
se requiere de una calificacin de 61 puntos. Entonces,
dependiendo de la calificacin obtenida se determinara si el curso
a sido aprobado o reprobado.
Las estructuras selectivas son:
Simple.
Doble.
Anidada.
Mltiple

Simple.
Es implementada con la instruccin si, se efectuara el conjunto de
instrucciones solo cuando la evaluacin de la condicin genera un
valor lgico verdadero.
Estructura:
SI condicin ENTONCES
Instrucciones.

Ejemplo: suponga que la velocidad mxima en una carretera es de


90km/h. Si la velocidad detectada es mayor, entonces se deber
escribir un mensaje apropiado.
Anlisis bsico.
Salidas:
Un mensaje apropiado, el cual es un texto constante.

Proceso:
Dado el valor de la velocidad ingresado, usaremos una estructura selectiva
para determinar si este valor es mayor al limite de velocidad, el cual ser
una constante.

Entradas:
Un valor de velocidad, de tipo real.

Doble.
A diferencia de la estructura selectiva simple, que solo evaluaba si
la condicin era verdadera, la estructura doble permite la ejecucin
de instrucciones si la condicin es verdadera y si la condicin es
falsa.
Estructura.
SI condicin ENTONCES
Instrucciones.

SINO
Instrucciones.

FIN SI

Doble.
Ejemplo: suponga que se requiere indicar, en forma de texto, el
resultado obtenido por un estudiante, con base en una calificacin
numrica ingresada por el usuario.
Anlisis bsico:
Salidas:
Un texto constante: Aprobado o Reprobado.

Proceso:
Si la calificacin ingresada es mayor o igual que la calificacin aprobatoria
se muestra en Aprobado y si es menor, Reprobado.

Entradas:
Un numero entero que represente la calificacin.

Anidada.
La estructura selectiva anidada, es la combinacin de estructuras
selectivas simples y dobles. Permiten realizar varias evaluaciones de
condiciones lgicas a la vez.
Estructura:
SI condicin ENTONCES
SINO SI condicin ENTONCES
SINO
FIN SI

Anidada.
Ejemplo: se desea convertir el sistema de ponderacin de
calificaciones numricas al sistema de literales, con las siguientes
reglas:
La literal A, para calificaciones mayores o iguales a 90
La literal B, para calificaciones entre 80 y 89.
La literal C, para calificaciones entre 70 y 79.
La literal D, para calificaciones entre 60 y 69.
La literal F, para cualquier calificacin entre 0 y 59.
Anlisis bsico.
Salidas:
Un mensaje que indica la calificacin con literales; A, B, C, D, o F.

Proceso:
Si la calificacin numrica ingresada esta en el rango correcto, se mostrara
la calificacin con literales segn las equivalencias establecidas.

Entradas:
Un numero entero que representa una calificacin.

Mltiple.
Un algoritmo puede requerir una serie de decisiones en las que se
pruebe, por separado una variable con cada uno de los valores que
puede tomar.
La instruccin utilizada es en caso, la cual implementa las
estructuras selectivas mltiples.
La instruccin en caso evala una variable y, dependiendo de su
valor toma uno de los mltiples cursos de accin indicados.
Esos valores deben ser compatibles con el tipo de dato de la
variable evaluada inicialmente y esta debe ser de un tipo de dato
ordinal.

Mltiple.
Estructura:
EN CASO variable
SEA Opcin : Instrucciones

EN OTRO CASO
Instrucciones

FIN EN CASO

Estructuras repetitivas (ciclos).


Una de las razones fundamentales para escribir programas es
aprovechar la capacidad de la computadora para ejecutar n
veces el mismo conjunto de instrucciones, sin cansarse, sin
molestarse, sin aburrirse, etc.
A este proceso se el da el nombre de ciclado o looping.
Las siguientes estructuras son repetitivas:
MIENTRAS.
HACER MIENTRAS.
DESDE.

Mientras.
Es una estructura algortmica con la cual se pueden realizar las
cuatro formas bsicas de ciclado.
La condicin de ciclado es evaluada antes que se repita el conjunto
de instrucciones.
Estructura:
MIENTRAS Condicin HACER
Instrucciones.

FIN MIENTRAS

La palabra reservada MIENTRAS va seguida de una condicin


expresin lgica- y despus la palabra reservada HACER.
Como su nombre lo indica, esta instruccin ejecutara el conjunto
de instrucciones indicado, mientras se cumpla la condicin, es
decir, mientras la expresin lgica sea verdadera.

Mientras.
Ejemplo: escriba un algoritmo que sume 100 nmeros reales
dados. Al final, presente el total obtenido.
Anlisis bsico.
Salidas:
Un numero real que representa el total de la suma de los 100 nmeros
ingresados.

Proceso:
Se utilizara un contador para controlar el numero de veces que se
pedir el ingreso de datos. Se utilizara un acumulador para ir haciendo
la suma.

Entradas:
Cien nmeros reales.

Hacer mientras.
Es una estructura igual a la estructura MIENTRAS, con la diferencia
que, primero ejecuta el conjunto de instrucciones y luego evala
que la condicin lgica se cumpla.
Estructura.
HACER
Instrucciones.

MIENTRAS condicin
FIN MIENTRAS

Desde.
La instruccin Desde, es particularmente til para implementar
ciclos controlados por contador, ya que su caracterstica distintiva
es que puede modificar automticamente el contador; es decir, no
se requiere que explcitamente el contador sea actualizado cada vez
que se repite el conjunto de instrucciones.
Estructura.
DESDE limite_inicial [DISMINUYENDO] HASTA limite_final [SALTOS
DE Expresin] HACER
Instrucciones.

FIN DESDE
Cuando el ciclo DESDE hace saltos de 1 se omiten las palabras
reservadas DISMINUYENDO y SALTOS DE, como indica la siguiente
estructura.
DESDE limite_inicial HASTA limite_final HACER
Instrucciones.

FIN DESDE

Desde.
Ejemplo 1: se requiere escribir los primeros cinco nmeros enteros
en forma descendente.
Anlisis bsico.
Salidas:
Los nmeros enteros en orden descendente

Proceso:
Utilizando un ciclo contador, se mostraran los nmeros del 0 al 5
ordenados de forma descendente.

Entradas:
Ninguna.

Desde.
Ejemplo 2: implementar un algoritmo que muestre el abecedario
en orden inverso.
Anlisis bsico.
Salidas:
Los caracteres del abecedario en orden inverso.

Proceso:
Utilizando un ciclo contador, se mostrara carcter por carcter.

Entradas:
Ninguna.

ACTIVIDAD 2
ELABORAR ALGORITMOS.
REALIZAR ANALISIS BASICO.
DESARROLLAR ALGORITMOS UTILIZANDO PSEUDOCODIGO.

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