INSTITUTO SUPERIOR TECNOLGICO CIBERTEC
PROGRAMA DE TITULACIN POR EXPERIENCIA LABORAL
GESTIN Y DISEO DE MDULOS EDUCATIVOS PARA LA
INTRANET DEL COLEGIO MARKHAM
Informe de Prcticas Profesionales que, como parte del
Programa de Titulacin por Experiencia Laboral, presenta la
alumna
MARIELA ELLEN CASTRO KOHLER
PARA OBTENER EL TTULO DE TCNICO EN COMPUTACIN E
INFORMTICA
ASESORES: Pablo Noriega - Miriam Morote
San Isidro, noviembre de 2006
NDICE
Pg.
Introduccin
1. Antecedentes
1.1 Datos bsicos
1.2 Forma de colocacin en la empresa
1.3 Conocimientos informticos aplicados en la prctica
2. Empresa
2.1 Organigrama de la empresa
10
2.2 Descripcin del puesto ejercido
11
2.3 Descripcin de los puestos superiores inmediatos
15
2.4 Actividad especfica en el rea de Sistemas: Anlisis y
15
Diseo de Mdulos Educativos
2.4.1 Gestin de Proyectos
23
2.4.2 Diseo de mdulos educativos
27
2.4.3 Soporte tcnico e infraestructura
A. Redes y hardware
31
B. Software empleado
34
Conclusiones
36
Recomendaciones
41
Anexo
43
INTRODUCCIN
El Colegio Markham es un centro educativo particular que se dedica, desde
1944, a brindar una educacin bilinge de alto nivel, comparable con
estndares internacionales1. As mismo, ofrece una formacin integral que
permite a sus alumnos asumir los diversos retos que se les puedan presentar
en la sociedad, no slo a nivel acadmico sino tambin cultural, deportivo, y en
el campo de las relaciones humanas, poniendo especial nfasis a la realidad
nacional a travs de sus programas de Educacin en Valores, Liderazgo,
Apoyo a la Comunidad y Educacin al Aire Libre.
En dicha institucin, se ocup inicialmente el puesto de Jefe del Departamento
Acadmico de Computacin (marzo 1991 a diciembre 1999), a cargo del
desarrollo y enseanza de la currcula de los cursos de Tecnologa de
Informacin en Sexto grado de Primaria, Primero y Segundo de Secundaria, y
la implementacin y enseanza de los programas internacionales del IGCSE de
1
El Colegio sigue la currcula internacional de la Universidad de Cambridge, Inglaterra (IGCSE
Certificado Internacional de Educacin Secundaria) en 3ro y 4to de secundaria, y la currcula
del Bachillerato Internacional (IB) en 5to y 6to de secundaria.
Computacin y del Bachillerato en Ciencias de la Computacin a nivel Estndar
y Superior.
Posteriormente, a raz de la implementacin del Programa de
Enseanza con Porttiles, se pas a ocupar el puesto de Coordinadora de
Tecnologa (cargo actual), manteniendo algunas horas de enseanza slo a
nivel del IGCSE y del Bachillerato.
Este puesto tiene a su cargo todos los aspectos educativos relacionados con el
Programa de Enseanza con Porttiles2 y la coordinacin del desarrollo de
materiales para la Intranet Educativa, pilar pedaggico de este sistema que
promueve el uso intensivo de las tecnologas de informacin para lograr una
educacin de primer nivel.
El presente informe detalla los procedimientos llevados a cabo para disear y
desarrollar la Intranet Educativa, y los esfuerzos por capacitar al profesorado y
al alumnado para lograr que dicha herramienta sea utilizada de manera eficaz y
efectiva en pro de cumplir con los objetivos primordiales3 del Programa de
Enseanza con Porttiles.
Polticas del programa, Capacitacin de alumnos y profesores, Soporte de primer nivel (Help
Desk), Auditoras, Monitoreo de alumnos, Gestin de recursos centralizados (proyectores,
cmaras digitales, impresiones).
3
Crear alumnos ms independientes y responsables, capaces de trabajar en equipo, dueos
de su propio aprendizaje, capaces de enfrentar situaciones diversas y de resolver problemas,
capaces de vivir y trabajar en la sociedad del futuro y ser estudiantes de por vida.
GESTIN Y DISEO DE MDULOS EDUCATIVOS PARA LA INTRANET
DEL COLEGIO MARKHAM
1. ANTECEDENTES
1.1 DATOS BSICOS
El Colegio Markham es una institucin bilinge, fundada en 1944, y que
se dedica hoy en da a la enseanza mixta a nivel pre-escolar, Primaria
y Secundaria.
Siendo el uso y aplicacin de las Tecnologas de Informacin, el eje
central del sistema educativo de dicha institucin, el Colegio Markham
viene desarrollando, en sus propias instalaciones, una serie de
aplicaciones y materiales educativos que conforman la Intranet
Educativa. Esta herramienta es utilizada tanto por profesores como por
alumnos y padres de familia. Para mantener el programa de desarrollo
continuo de la Intranet, se cuenta con un equipo de dos (2)
programadores y cuatro (4) diseadores a tiempo completo, liderados
por la Coordinadora de Tecnologa.
1.2 FORMA DE COLOCACIN EN LA EMPRESA
El Colegio Markham realiz una convocatoria abierta, a travs de una
medio de comunicacin para ocupar el cargo de Profesor(a) de
Computacin a Tiempo Parcial. El proceso de seleccin se desarroll en
dos (2) etapas. La primera, const de una entrevista personal en idioma
ingls, la cual estuvo a cargo del Jefe de la Seccin Secundaria y del
Director peruano4. En esta se evaluaron las ideas y proyecciones sobre
la enseanza de computacin e informtica a nivel escolar y la
capacidad de poder no slo ensear a jvenes sino tambin enriquecer
su experiencia educativa a travs de posibles talleres extra-curriculares
que pudiera ofrecer el candidato. Ya que la entrevista fue conducida
totalmente en ingls, se evalu la capacidad de ensear en este idioma
dado que el Colegio, siendo una institucin bilinge, requiere que la
mayora de sus cursos sean enseados en ingls y que el personal se
pueda comunicar fluidamente con los directivos y colegas extranjeros.
Se requeran amplios conocimientos en el empleo de herramientas
informticas tales como el procesador de textos, hojas de clculo, bases
de datos, as como tambin conocimientos sobre anlisis, diseo y
programacin de sistemas para la enseanza de los cursos de nivel
superior.
En la segunda etapa, se realiz una entrevista personal a cargo del
Director extranjero o Headmaster. Durante esta entrevista fue que se
ofreci la Jefatura del Departamento de Computacin en vez del puesto
de Profesora a Tiempo Parcial. Se explic la necesidad de reestructurar
la currcula y de llevar al Colegio a un nivel altamente competitivo en el
uso y aplicacin de las tecnologas de informacin, tanto por profesores
En el Colegio Markham existen dos Directores: el Headmaster o director extranjero
(generalmente ingls aunque el ltimo es neocelands) y el Director peruano quien es quien
representa al Colegio oficialmente ante el Ministerio de Educacin y para cualquier asunto
oficial. Sin embargo, es el Headmaster quien dirige el colegio, establece las polticas y maneja
el presupuesto.
como alumnos y personal administrativo. Luego de concluido el proceso
de seleccin, se ocup el puesto ofrecido.
El avance vertiginoso de las tecnologas de informacin en los siguientes
ocho aos, llev al Colegio a crecer de uno a tres (3) laboratorios, de
computadoras stand alone5 a una red local que enlazaba todos los
equipos educativos y administrativos, de ensear herramientas aisladas
a aplicar e integrar herramientas en los diversos cursos. El Colegio, ya a
la vanguardia en informtica educativa, tom la decisin de convertirse
en pionero en Sudamrica al implementar el Programa de Enseanza
con Porttiles y por ende la Intranet Educativa.
Esta implementacin requera de una reestructuracin completa del rea
de Sistemas ya que en ese entonces, el Departamento de Computacin
no slo se encargaba de la enseanza sino tambin del mantenimiento
de la red y los sistemas. Lo anteriormente mencionado gener que se
separara el rea acadmica de la de sistemas pero con una persona que
sirviera de enlace entre los tcnicos y los acadmicos. Fue as que se
cre el puesto de Coordinadora de Tecnologa el cual fue ofrecido
directamente, sin mediar convocatoria ni entrevista alguna. Luego de
recibir dicha oferta y de efectuar un viaje de capacitacin a Australia e
Inglaterra6, se ocup el puesto ofrecido.
Stand alone es el trmino ingls que se refiere a equipos informticos autnomos,
independientes, que no se encuentran conectados a una red.
6
En estos pases ya existan colegios con programas de enseanza con porttiles, siendo el
colegio Methodist Ladies College de Australia, el pionero en el mundo.
CONOCIMIENTOS INFORMTICOS APLICADOS EN LA PRCTICA
A travs de los aos, y en forma progresiva, se aplicaron diversos
conocimientos adquiridos en la carrera, tanto en el rea de enseanza
como en el rea de gestin, anlisis y diseo. La mayora de estos
conocimientos fueron gradualmente reemplazados por otros ms
recientes, adquiridos posteriormente en otras instituciones o de forma
autodidacta.
Haciendo historia, de los cursos seguidos inicialmente:
-
Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso Lenguaje de
Programacin Basic para ensear a los alumnos del IGCSE de
computacin a desarrollar diversos programas. Dichos conocimientos
sirvieron de base para poder migrar sin mayor dificultad a otros
lenguajes de programacin como el C++, Pascal, Visual Basic 6.0,
Java, JavaScript, ActionScript y Coldfusion. Los ltimos dos,
utilizados en el desarrollo de mdulos educativos para la Intranet.
Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de Bases de
Datos DBaseII para ensear a los alumnos del IGCSE a modelar
bases de datos, crear tablas y relaciones. Posteriormente se migr a
MS Access y a SQL Server 2000.
Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de FoxPro para
ensear a los alumnos del IGCSE de computacin a desarrollar
sistemas de gestin de bases de datos.
Se utiliz la herramienta informtica Flow para ensear a desarrollar
diagramas de estructura de un sistema, flujograma del sistema y de
programas. Actualmente se utiliza Visio 2000.
Se utiliz la herramienta informtica Wordperfect para ensear a
redactar y presentar la documentacin de un sistema. Luego se migr
a MS Word.
Se utiliz la herramienta informtica Lotus 1-2-3 para ensear a
calcular costos de desarrollo e implementacin de un sistema. Luego
se migr a MS Excel.
Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de Algoritmos
Computacionales para ensear a los alumnos del IGCSE y del
Bachillerato a elaborar algoritmos para la solucin de problemas.
Tambin se aplicaron estos conocimientos para desarrollar los
algoritmos para ciertos mdulos educativos de la Intranet como el del
clculo de resultados de los exmenes en lnea.
Se aplicaron los conocimientos adquiridos en redes para disear e
implementar la primera red local del colegio con el sistema operativo
Novell 3.1 y para posteriormente migrar a los sistemas Windows NT,
Windows 2000 Server y recientemente a Windows 2003 Server.
2. EMPRESA
2.1 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA
Headmaster
Contador
Director
Asesor
Principal
Jefatura de
Sistemas
Coordinadora
de Tecnologa11
Soporte Tcnico
Desarrollo de Sistemas
y BD
Soporte de
Comunicaciones
Consejera
Estudiantil
Administrador
Jefatura de
Secundaria
Jefaturas de
Departamento
Diseo grfico/web
Profesores12
Director de
Estudios
Jefaturas de
Ao
Tutores
Desarrollo aplicaciones
web
Help Desk13
11
Puesto principal de Coordinadora de Tecnologa.
Puesto secundario de profesora de Computacin del IGCSE y del Bachillerato Internacional.
13
Help Desk se refiere al rea de soporte al usuario.
12
10
2.2 DESCRIPCIN DEL PUESTO EJERCIDO:
El cargo de Coordinadora de Tecnologa es un puesto administrativo de
mando medio, que reporta directamente al Asesor Principal y al
Headmaster como miembro permanente del Grupo de Trabajo de
Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones (ICT Working Group).
Participa como nexo entre el rea tcnica de sistemas y el rea
acadmica por lo que tambin es miembro permanente del Comit
Acadmico (Academic Committee) junto con los Jefes de Departamento
Acadmicos.
La Coordinadora de Tecnologa administra la seccin del Colegio
conocida como la Central de Servicios Educativos (CSF). Esta seccin
se dedica al diseo, desarrollo e implementacin/publicacin de los
diversos materiales pedaggicos en la Intranet Educativa, al control del
sistema de impresin centralizada, al abastecimiento y distribucin de
diversos recursos (proyectores, scanners, cmaras digitales, etc.), a la
investigacin
de
nuevas herramientas y
tecnologas educativas
(hardware y software), a la capacitacin continua de profesores y
alumnos en el Programa de Enseanza con Porttiles y al monitoreo y
evaluacin contina del mismo.
11
2.2.1 Funciones
Entre las diversas funciones inherentes al puesto, las que se
refieren especficamente al tema tratado en este informe son:
Elaborar y mantener actualizado el material para el dictado de
los cursos de Computacin del Bachillerato Internacional y del
IGCSE para ser publicados en la pgina del departamento en
la Intranet
Capacitar a los alumnos y profesores que ingresan al
Programa de Porttiles por primera vez, en el uso apropiado
de los diversos mdulos de la Intranet, tanto educativos como
administrativos
Capacitar a los padres de familia en el uso de la Intranet para
Padres a fin de poder monitorear y apoyar a sus hijos en el
Programa de Enseanza con Porttiles
Disear el material pedaggico para la Intranet solicitado por
los profesores y determinar las herramientas y recursos
necesarios para su desarrollo
Asignar al personal idneo para el desarrollo del material
pedaggico, ya sea de manera individual o en equipo
12
Determinar el cronograma de entrega de trabajos y revisar
peridicamente el cumplimiento de las diversas etapas del
mismo
Efectuar las pruebas de control de calidad de cada material
desarrollado con el fin de asegurar el cumplimiento de los
objetivos pedaggicos y de los estndares de diseo
establecidos
Elaborar el programa anual de capacitacin para el personal
del CSF para desarrollar aplicaciones educativas de alta
calidad
Capacitar continuamente a profesores en el uso y aplicacin
de las herramientas informticas ms comunes para el
desarrollo de su propio material educativo para la Intranet
Elaborar
el
plan
anual de
adquisiciones de
equipos,
licencias/actualizaciones de software y dispositivos perifricos
en base a los requerimientos acadmicos y requerimientos del
rea de desarrollo del CSF
13
Elaborar, distribuir y analizar anualmente las encuestas, con el
fin de evaluar la funcionalidad de la Intranet para implementar
cualquier cambio o mejora necesaria
2.2.2 Responsabilidades
-
Coordinar el diseo y desarrollo de los materiales educativos a
ser publicados en la Intranet para asegurar un producto de
ptima calidad
Coordinar los requerimientos de tcnicos y de sistemas con el
Jefe del rea para brindar el soporte adecuado a los docentes,
alumnos y personal de desarrollo de mdulos educativos para
la Intranet
Realizar las evaluaciones anuales con respecto al uso y
funcionalidad de la Intranet para implementar cualquier cambio
o mejora necesaria
Investigar y evaluar nuevas tecnologas, tanto de hardware
como de software, que puedan implementarse en el colegio a
travs de la Intranet en beneficio del proceso educativo
14
2.3 DESCRIPCIN DE LOS PUESTOS SUPERIORES INMEDIATOS
El Asesor Principal es el encargado de definir los requerimientos
administrativos de la Intranet para hacer que el trabajo del profesor en
aula sea ms efectivo, para establecer una comunicacin efectiva de
informacin entre padres, alumnos y profesores, y de coordinar la
poltica y enfoque de desarrollo pedaggico de la Intranet Educativa. Se
le reporta todo cambio e implementacin nueva en la Intranet
Administrativa, as como tambin todo plan de capacitacin y resultados
de pruebas e investigacin de nuevas tecnologas. Se coordina cualquier
cambio en la poltica de sistemas y del Programa de Enseanza con
Porttiles junto con el Jefe de Secundaria.
Es miembro permanente del Grupo de Trabajo de Tecnologas de la
Informacin
Comunicaciones
(ICT
Working
Group)
es
el
representante del rea de Tecnologas de la Informacin en el Comit
Ejecutivo (Senior Administrative Team o SAT).
2.4 ACTIVIDAD ESPECFICA EN EL REA DE GESTIN Y DISEO
La actividad principal consiste en gestionar el desarrollo y diseo de todo
tipo de materiales para los mdulos educativos de la Intranet del Colegio
Markham.
El proceso se inicia cuando un docente se acerca al CSF y solicita el
desarrollo de algn material especfico para algn curso en especial.
La reunin de coordinacin inicial es con la Coordinadora de Tecnologa
quien evaluar la solicitud desde el punto de vista pedaggico y tcnico.
15
En esta reunin, se plantea la mejor manera en que el material o
actividad puede ser desarrollado. Por ejemplo, en vez de hacer una
separata esttica en Adobe PDF o en HTML, se puede combinar un
poco de texto con alguna animacin o ejercicio interactivo. A veces
tambin se incluyen audio con ejercicios de comprensin oral. En
algunos casos se requieren desarrollos ms complejos que involucran el
uso de bases de datos, por ejemplo, en una encuesta o prueba objetiva.
Una vez que se llega a un acuerdo con el docente sobre la manera en
que se llevar a cabo el desarrollo y el lugar de publicacin 148, la
Coordinadora de Tecnologa asigna el proyecto a uno de los
diseadores Web, pudiendo en ciertos casos incluir al desarrollador de
aplicaciones si se requiere la integracin de una bases de datos.
Una vez asignado el proyecto se establece el cronograma de revisin y
entrega del producto solicitado. El diseador tendr por lo menos una
reunin de revisin con el solicitante para lograr la aprobacin antes de
cualquier publicacin. Asimismo, la Coordinadora de Tecnologa
verificar la calidad del material haciendo las pruebas respectivas y
detectando cualquier error u omisin previo a su publicacin.
En proyectos pequeos, estos pasos son casi imperceptibles ya que
usualmente son desarrollos que demoran uno a dos das y todo sucede
rpidamente, pero siempre se siguen.
Slo los diseadores y desarrolladores (adems de la Coordinadora de
Tecnologa), tienen permiso para publicar material directamente en la
14
Cada Departamento Acadmico tiene su propio portal que muestra enlaces a cada ao
acadmico y sus respectivos materiales acadmicos. La estructura de cada portal se ajusta a
los requerimientos especficos de cada Departamento.
16
Intranet. Los profesores que hayan desarrollado su propio material lo
derivan al diseador asignado a su rea o canalizan la publicacin a
travs de la Coordinadora de Tecnologa.
En casos de extrema presin en que el equipo no se da abasto para
atender todas las solicitudes de desarrollo, la Coordinadora de
Tecnologa tambin apoya en el desarrollo o se subcontrata a personal
externo mientras dure el proyecto.
En resumen, las etapas de gestin y desarrollo de materiales para la
Intranet Educativa son las siguientes:
-
Entrevista con el solicitante (usualmente el docente) para levantar la
informacin y los requerimientos de desarrollo. El docente puede
enviar el material base en formato Word, PowerPoint o incluso
escrito/dibujado a mano.
Diseo de los mdulos/procesos que conformarn la aplicacin. En
desarrollos sencillos se aplicaron los conocimientos de diseo
modular, elaborando el diagrama jerrquico de mdulos (top-down)
mediante el uso de la herramienta Visio 2000. No se hizo uso de
herramientas informticas de diseo y modelamiento visual, como el
Rational Rose, por desconocerse la herramienta al momento de este
desarrollo.
Diseo de algoritmos para procesos tales como el clculo de
porcentajes de preguntas correctas/incorrectas en una prueba.
17
Se asigna el proyecto a un diseador y, en ocasiones, a un equipo de
diseador/desarrollador, a quienes se les entrega la informacin base
y el diseo de la aplicacin.
Se establece el cronograma de desarrollo que incluye: fecha de
solicitud, fecha de primera y subsiguientes revisiones (primero por la
Coordinadora de Tecnologa y luego por el docente), fecha de
entrega y publicacin.
Se capacitar el docente en el uso de la herramienta si fuese
necesario para que este, a su vez, capacite a los alumnos.
El docente utilizar el desarrollo con sus clases y podr solicitar
cambios en cualquier momento por lo que el diseador o equipo que
realiz el trabajo inicialmente, deber brindar el mantenimiento
respectivo a la aplicacin.
El diseador y/o el desarrollador pueden as mismo realizar cambios
en el diseo, previa consulta, si al momento del desarrollo se ve que
hay una mejor manera o si el docente, al revisar el producto, as lo
solicita.
Siendo un rea que presta servicios, el CSF tiene como poltica ser
puntual en la entrega/publicacin de trabajos y dar siempre un servicio
de la mejor calidad. Es por esto que el elemento de control de calidad y
revisiones peridicas es de suma importancia para mantener una
Intranet educativa til y significativa en el proceso de enseanzaaprendizaje.
18
DESCRIPCIN GENERAL DEL SISTEMA
La Intranet es la red educativa privada de acceso restringido, a la cual
pueden ingresar el personal (tanto administrativo como docente), los
alumnos y los padres de familia, utilizando un nombre de usuario y
contrasea asignados por el colegio.
El objetivo principal de la Intranet es el de proveer informacin
actualizada y oportuna sobre todos los aspectos del colegio, sobre el
progreso acadmico de los alumnos, y permitir que los usuarios
autorizados compartan los recursos educativos disponibles en lnea.
Los mdulos principales de la Intranet Educativa son:
A. Recursos Educativos (Educational Resources): a travs de
este mdulo se permite el acceso al portal de cada Departamento
Acadmico. En ellos se encontrarn los programas curriculares,
mtodos de evaluacin, materiales educativos, clases, recursos,
actividades, ejercicios y exmenes en lnea de cada curso. Estos
constituyen los mdulos educativos de la Intranet (ver pgina 21).
B. Mis Clases (My Classes): Esta opcin puede encontrarse a
travs del men principal de la Intranet o a travs del horario
interactivo. Permite el ingreso de datos y detalla informacin
especfico sobre alguna clase en particular.
En ella se
encontrarn las opciones de: registro diario (daily log), asignacin
de tareas (set homework), plan de clase (lesson plan), reserva de
19
recursos (resource bookings), repositiorio de tareas (marking bin),
informacin de alumnos (student records), listas de clase (class
lists), y asignacin de crditos (awards). Estas opciones son
netamente administrativas, refierindose principalmente a la
gestin diaria en el saln de clases.
20
Algunas pantallas del mdulos de Recursos Educativos de la Intranet para el Departamento de Francs
Portal principal del mdulo de Recursos Educativos
Portal Principal del Departamento de Francs
Ejercicio interactivo multimedia para emparejar trminos
Juego interactivo basado en el Juego de la Oca
Crucigrama interactivo
Ejercicio interactivo Penlope La Mueca
21
C. Gestin del Docente (Teacher admin): esta opcin tambin es
principalmente administrativa pero contiene las opciones de
asignar crditos a cualquier alumno (no slo al de su clase), de
escribir comentarios sobre cualquier alumno (con niveles
restringidos de acceso), y visualizar el contenido del repositorio
de tareas (marking bin) para todas sus clases.
D. Reservas de Recursos (Bookings): esta opcin permite
reservar
el
uso
de
los
poyectores
multimedia,
pizarras
interactivas, cmaras digitales, carrito porta-laptop y laboratorios
de cmputo.
E. Reportes (Lists): a travs de esta opcin se acceden a las listas
de correos por tutoras y clases, listas de clases y listas de
alumnos
con foto y horarios de: tutoras, clases, alumnos,
profesores y actividades.
22
2.4.1 GESTIN DE PROYECTOS
ACTORES: Coordinadora de Tecnologa, Docente
STAKEHOLDERS: Asesor Principal, Jefe de Departamento
Acadmico
MODELO DE NEGOCIO
Coordinadora de
Tecnologa
Docente
(from Actores de negocio)
(from Actores de negocio)
Gestionar desarrollo de mdulos
educativos
(from Casos de Uso de negocio)
CASOS DE USO DE NEGOCIO
Optimizar la asignacin de recursos a
cada proyecto
(from Objetivos de negocio)
Gestionar desarrollo de mdulos
educativos
Publicar desarrollos puntualmente
(from Objetivos de negocio)
Optimizar el volumen de trabajo asignado a
cada diseador/desarrollador
(from Objetivos de negocio)
23
REALIZACIN DE NEGOCIO
Gestionar desarrollo de mdulos
educativos
R_N_Gestionar desarrollo de Mdulos
Educativos
(from Casos de Uso de negocio)
ENTIDADES Y DIAGRAMAS DE ESTADO
Entidad
Explicacin
En esta entidad, se registran la
fecha en que es solicitado el
desarrollo, el nombre del docente
solicitante, el departamento o rea
a la que pertenece el solicitante, el
detalle del mdulo a desarrollar, la
fecha de publicacin y el sitio de
publicacin.
En esta entidad se registran la
fecha de inicio del desarrollo, el
nombre del mdulo, el detalle, el
diseador
asignado,
el
desarrollador asignado (opcional),
la(s) fecha(s) de revisin y la fecha
de entrega.
24
Diagrama de estados de
Solicitud
Diagrama de estados de
Cronograma
Pedido
Definido
Evaluado
Revisado
Actualizado
Diseado
Cumplido
Aprobado
Asignado
DIAGRAMA DE CLASES
Solicitud
evalua
emite
(from Entidades de Negocio)
Coordinadora de Tecnologia
aprueba
(from Trabajadores de Negocio)
Docente
(from Trabajadores de Negocio)
genera
Cronograma
(from Entidades de Negocio)
25
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
: Docente
: Coordinadora de Tecnologia
: Solicitud
Solicita desarrollo
de mdulo
Evalua
solicitud
Conforme?
Si
No
Aprueba
cambios
Sugiere cambios al
mdulo
Realiza el diseo preliminar del
mdulo
: Solicitud
Muestra diseo
preliminar
Aprueba
diseo
Asigna personal
al proyecto
Genera cronograma
de desarrollo
Aprueba
cronograma
: Cronograma
26
2.4.2 DISEO DE MDULOS EDUCATIVOS
ACTORES: Coordinadora de Tecnologa, Diseadores web y
Desarrolladores
de
aplicaciones
(generalizados
como
Desarrollador)
STAKEHOLDERS: Docente, Jefe de Departamento Acadmico,
Alumnos, Padres de Familia
MODELO DE NEGOCIO
Coordinadora de
Tecnologa
Elaborar mdulos educativos
Desarrollador
(from Casos de Uso de negocio)
(from Actores de negocio)
(from Actores de negocio)
CASOS DE USO DE NEGOCIO
<<support>>
Desarrollar material de la ms alta
calidad tcnica y pedaggica
(from Objetivos de negocio)
<<support>>
Desarrollar material de aprendizaje
interactivo que permita la auto-educacin
Elaborar mdulos educativos
<<support>>
(from Objetivos de negocio)
Proveer material educativo 24:7 a
travs de su publicacin en la Intranet
(from Objetivos de negocio)
27
REALIZACIN DEL NEGOCIO
Elaborar mdulos educativos
R_N_Elaborar mdulos educativos
(from Casos de Uso de negocio)
ENTIDADES Y DIAGRAMAS DE ESTADO
Entidad
Explicacin
En esta entidad, se registra toda la
informacin relativa al mdulo a
desarrollar como el ttulo, curso al
que corresponde, departamento
acadmico al que reporta, docente
responsable, grado acadmico de
los alumnos que usarn el mdulo,
los
detalles
informacin
de
la
para
fuente
de
generar
el
mdulo como texto, imgenes,
animaciones,
audio,
video,
interactividad
necesaria
la
la
necesidad de registrar informacin
en una base de datos.
28
DIAGRAMA DE CLASES
Coordinadora de Tecnologia
(from Trabajadores de Negocio)
Desarrollador Aplicaciones
desarrolla
asigna
(from Trabajadores de Negocio)
disea
revisa
Mdulo
(from Entidades de Negocio)
Docente
Diseador Web
(from Trabajadores de Negocio)
(from Trabajadores de Negocio)
DIAGRAMA DE ESTADOS DE LA ENTIDAD MDULO
asignado
diseado
desarrollado
revisado
aprobado
publicado
29
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
: Coordinadora de Tecnologia
Desarrollador
Docente
: Mdulo
asigna mdulo a
desarrollador
revisa documentacin y
requerimientos
disea interface
del mdulo
trabaja los materiales requeridos
(imagenes, animaciones, etc)
integra los materiales a
la interface
revisa el
mdulo
conforme?
solicita revisin inicial
del mdulo
si
no
realiza o sugiere
modificaciones
contina con
el desarrollo
realiza
pruebas
solicita revisin
al docente
publica
mdulo
ltima
revisin
solicita
revisin final
conforme
no
realiza o sugiere
cambios
publica
mdulo final
avisa al docente de
su publicacin
capacita al
docente
30
prueba el
mdulo
si
satisfecho?
no
solicita
cambios
2.4.3 SOPORTE TCNICO
Para poder dar soporte a la Intranet educativa se requiere de una
plataforma
de
hardware,
software
y comunicaciones que
garantice la estabilidad del sistema y un acceso 24:7 159 a la
misma.
A. Redes y Hardware:
- Diseo de la Red: la red del Colegio Markham es una
WAN (Wide Area Network o Red de rea Extendida), la
cual provee acceso a los servicios administrativos y
educativos a ambas secciones del Colegio (Primaria y
Secundaria). La red LAN (Local Area Network o Red de
rea Local) en Secundaria es de topologa rbol - varias
pequeas LANs interconectadas a un backbone de fibra
ptica de 1GB
- Caractersticas de hardware de servidores: la red
cuenta con los siguientes servidores:
Servidor de archivos de alumnos: Pentium Xeon
2.8Ghz, 2GB RAM
Servidor de archivos de profesores: Pentium III,
1.2Ghz, 512MB RAM
Servidor de correo de alumnos: Pentium III
1.2Ghz, 512 MB RAM
15
El trmino 24:7 ser refiere a las veinticuatro (24) horas de los siete (7) das de la semana, en
otras palabras, al funcionamiento continuo y sin interrupciones todos los das del ao.
31
Servidor de Correo de profesores: Xeon 2.8Ghz,
2GB RAM
Servidor
DNS,
Antivirus:
WINS,
Pentium
Intranet,
Xeon
Internet
procesador
dual,
700Mhz, 4GB RAM, arreglo de discos RAID 5
Servidor Filtro Web: Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM
Servidor Filtro Correo: Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM
Servidor de respaldo de datos (backup): Pentium
III, 1.2 Ghz, 2GB RAM
- Caractersticas de hardware de estaciones de trabajo:
las estaciones de trabajo se clasifican en:
Computadoras de Escritorio Pentium III 700Mhz
con 512MB RAM para el personal administrativo,
laboratorios de computacin y biblioteca.
Computadoras Porttiles Celeron 1.2Ghz 256MB
RAM: para los docentes y alumnos, as como
para
el
Headmaster,
Director,
Contador,
Administrador y Secretara Acadmica
- Caractersticas de software de servidores: la mayora
trabaja con Windows 2003 Server (algunos todava
faltan migrar y estn con Windows 2000 Server). El
servidor de correo de alumnos trabaja con Linux Red
Hat 7.0, el servidor de Filtro de Correo trabaja con el
32
SurfControl Mail Filter y el Filtro Web trabaja con el Surf
Control Web Filter 4.2
- Caractersticas de software de estaciones de trabajo:
las estaciones de trabajo de alumnos tienen el sistema
operativo Windows XP Professional. Adicionalmente
tienen instalados el Office 2000 Professional (Word,
Excel, PowerPoint, FrontPage, Visio, Access, Outlook y
Publisher), Microsoft Internet Explorer 6.0, Photoshop
Elements, Flash MX, Real Player One, Windows Media
Player,
Windows
Movie
Maker,
Microsoft
Image
Composer, Flash Player plug-in, Shockwave plug-in
- Dispositivos de interconexin de redes: la seccin
Primaria se interconecta con la seccin Secundaria a
travs de un enlace VPN (Virtual Private Network o Red
Virtual
Privada)
de
1MB,
servicio
contratado
actualmente con la empresa Telefnica del Per.
- Dispositivos de seguridad de redes: Firewall Lucent con
software Lucent Security Management Server 5.1
- Acceso a Internet: se garantiza el acceso a travs de
un router, y tres (3) lneas dedicadas dos (2) de 1MB
(Primaria y alumnos) y una (1) de 2MB para profesores
y servidores
33
B. Software empleado
a. Lenguajes de programacin empleados:
-
Se emplea el lenguaje de programacin Coldfusion MX
para desarrollar aplicaciones con interaccin con bases
de datos SQL Server 2000 y MS Access 2000.
Se emplea el lenguaje de programacin JavaScript para
desarrollar los mens desplegables de la Intranet y
algunos mdulos educativos.
Se emplea el lenguaje ActionScript para desarrollar
galeras de carga dinmica y aplicaciones interactivas
en Flash MX.
b. Herramientas informticas empleadas:
-
Se emplea el Flash MX para desarrollar aplicaciones
interactivas, animaciones y simulaciones.
Se emplea el Photoshop CS para editar y manipular
imgenes.
Se emplea el Dreamweaver MX, Fireworks y GoLive
para desarrollar pginas web.
Se emplea ocasionalmente el FrontPage 2000 y HTML
para editar/modificar alguna pginas web en estos
formatos.
Se
emplea
el
FlashPaper
MX
para
convertir
documentos Word 2000 y presentaciones PowerPoint
2000 a documentos Flash (swf).
34
Se emplea el Adobe Acrobat 7.0 para convertir
documentos en formato PDF.
Se emplea el HotPotatoes 6.3 para desarrollar material
interactivo tipo cuestionarios, crucigramas, mix-andmatch (emparejar trminos) entre otros.
Se emplea el Audition 1.0 para editar archivos de audio
Se emplea el Adobe Premier 5.1 para edicin de
archivos de video.
Se
emplea
el
Adobe
Illustrator
10
para
hacer
diagramaciones.
-
Se emplea el MS Visio 2000 para diagramar el diseo
de aplicaciones educativas para la Intranet.
35
CONCLUSIONES
ACTIVIDADES DE MAYOR APLICACIN
AREA: Diseo
1.- ACTIVIDAD: Diseo de aplicaciones o materiales educativos
HERRAMIENTA: Visio 2000
DESCRIPCIN: la herramienta permite diagramar los mdulos de y
los flujogramas de sistema. Se emple para graficar los diagramas
jerrquicos o top-down del los mdulos para su revisin/discusin
con el solicitante, y posterior impresin para ser entregado al
diseador/desarrollador de la aplicacin.
36
2.- ACTIVIDAD: Desarrollo de material interactivo
HERRAMIENTA: Flash MX
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear animaciones y
material multimedia interactivo. Se emple para transformar los
requerimientos estticos de los docentes (por ejemplo, separatas
en Word) en animaciones o simulaciones que permitan al alumno
interactuar y de esta manera convertirse en alumno activo.
3.- ACTIVIDAD: Diseo grfico y edicin de imgenes
HERRAMIENTA: Adobe Photoshop
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear, editar y transformar
imgenes grficas. Se emple para desarrollar diversos materiales
educativos
con
requerimientos
grficos
como
galeras
de
fotografas, fondos de pantalla, boletines mensuales, logotipos,
iconos y encabezados para los diversos mdulos educativos.
4.- ACTIVIDAD: Creacin de material interactivo
HERRAMIENTA: HotPotatoes 6.3
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear distintos materiales
interactivos como fill-in-the-gaps (completar frases), mix-andmatch (emparejar trminos), crucigramas, preguntas de opcin
mltiple. Se utiliz para desarrollar ejercicios interactivos para los
cursos de Francs, Ciencias, Computacin y Matemticas.
37
5.- ACTIVIDAD: Creacin y edicin de pginas web
HERRAMIENTA: Dreamweaver MX
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear sitios y pginas web.
Se emple para la elaboracin de portales y pginas web que
integran los elementos diseados en las otras herramientas arriba
mencionadas, formando as un mdulo educativo para su
respectiva publicacin en la Intranet.
PRINCIPALES COMPETENCIAS ADQUIRIDAS
AREA: Diseo
1.- ACTIVIDAD: Diseo de aplicaciones o materiales educativos
HERRAMIENTA: Visio 2000
DESCRIPCIN: la herramienta permite diagramar los mdulos de
la aplicacin o del material. Se emplea para graficar el diagrama
jerrquico o top-down de la aplicacin y los flujogramas respectivos.
Se desconoca el uso del software, por lo que se efectu una auto
educacin a travs del manual y de la ayuda propia del programa.
A travs del uso y aplicacin de las distintas opciones de acuerdo a
los diversos requerimientos se consolidaron las competencias
adquiridas.
38
2.- ACTIVIDAD: Desarrollo de material interactivo
HERRAMIENTA: Flash MX
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear animaciones de
situaciones especficas. Se emplea en transformar algn texto o
documento esttico en una animacin o simulacin que permita al
alumno interactuar y de esta manera convertirse en alumno activo.
Se desconoca la herramienta, por lo que se siguieron cursos en el
Instituto Toulouse Lautrec. Posteriormente se organiz un curso a
travs del Centro de Entrenamiento Autorizado Zona-D para
capacitarse en el manejo de tcnicas avanzadas de Flash y en el
lenguaje ActionScript. Asimismo, con cierta frecuencia se recurren
a los foros de desarrolladores en Internet para resolver algunas
dudas en la programacin.
3.- ACTIVIDAD: Diseo grfico y edicin de imgenes
HERRAMIENTA: Adobe Photoshop
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear grficos atractivos
para los diversos desarrollos, as como el editar imgenes y/o
fotografas a ser utilizadas en los diversos materiales educativos.
Se desconoca la herramienta, por lo que se siguieron cursos en el
Instituto Toulouse Lautrec.
39
4.- ACTIVIDAD: Creacin y edicin de pginas web
HERRAMIENTA: Dreamweaver MX
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear los diferentes sitios y
pginas web para su publicacin en la Intranet educativa.
Se desconoca el software, por lo que se efectu una auto
educacin a travs del manual y de la ayuda propia del programa
ya que se contaba con una base slida de FrontPage y HTML.
5.- ACTIVIDAD: Creacin de material interactivo
HERRAMIENTA: HotPotatoes 6.3
DESCRIPCIN: la herramienta permite crear distintas materiales
interactivos como fill-in-the-gaps (completar frases), mix-andmatch (emparejar trminos), crucigramas, preguntas de opcin
mltiple.
Se desconoca el uso del software por lo que se efectu una autoeducacin a travs del manual y de la ayuda propia del programa
ya que es una herramienta sencilla de utilizar y aplicar.
40
RECOMENDACIONES
Durante los quince (15) aos de experiencia laboral en el Colegio Markham,
todas las herramientas que se vienen empleando no formaron parte de las
competencias adquiridas en la carrera. Para implementar una plataforma de
Intranet y desarrollar los mdulos educativos requeridos por los docentes y
alumnos del Colegio Markham, se ha visto necesario utilizar todas las
herramientas descritas y por ello la necesidad continua de capacitacin. Se
recomienda que las herramientas y lenguajes de programacin que se impartan
como parte de la carrera de Computacin e Informtica tengan una aplicacin
41
directa en el mercado para que cuando se egrese, la transicin entre una
versin a otra, o un lenguaje a otro, no sea difcil y que siempre guarden
relacin.
Las herramientas, lenguajes y tcnicas enseadas deben tener directa relacin
con el mundo laboral y deben tener una vigencia mnima de un par de aos
para lograr consolidar las competencias a travs de la experiencia laboral.
Sera recomendable una enseanza basada en casos reales para comprender
la verdadera interaccin entre componentes, en vez de ejercicios aislados y sin
mayor significado.
Esto se puede llevar a cabo a travs del desarrollo de
proyectos en donde se requiera integrar los conocimientos tericos con una
serie
de
habilidades
competencias
42
prcticas
adquiridas.
ANEXO
43
PRINCIPAL ACTIVIDAD REALIZADA
TTULO
DISEO Y GESTIN DEL MDULO EDUCATIVO PNLOPE LA
POUPE (PENLOPE LA MUECA)
OBJETIVOS PRINCIPALES DE LA ACTIVIDAD
-
Disear la secuencia de eventos y navegacin propia de la actividad
(storyboard)
Determinar las herramientas informticas idneas para el desarrollo de
dicha actividad (Flash MX, ActionScript, Illustrator)
Gestionar la seleccin del diseador web de acuerdo a los requerimientos
de la actividad
Disear el algoritmo para el clculo de los totales de aciertos e intentos
fallidos
Gestionar la definicin del cronograma y evaluacin del progreso del
desarrollo del mdulo en cada etapa
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
La mueca est representada en siete (7) escenas diferentes, cada una
mostrando cmo se podra vestir para ir a la playa, para salir en un da lluvioso,
en un da muy fro con nieve, para ir a una fiesta, para ir al colegio, a la tienda
y para practicar deporte. En cada escena, la mueca se encuentra lista para
ser vestida con los trajes que le sean pedidos a travs del audio.
44
En la playa
En un da lluvioso
En un da con nieve
Para ir a una fiesta
Para ir al colegio
Para ir a la tienda
Para practicar deporte
El alumno pulsa en los audfonos para escuchar la historia y seguir las
indicaciones para vestir a Penlope. El alumno arrastra la vestimenta
seleccionada sobre la mueca. Si la vestimenta es correcta, esta se posa sobre
la mueca, en caso contrario, regresa a su sitio. Si el alumno acert, se
incrementa el contador de aciertos, en caso contrario, se incrementa el
contador de desaciertos. Al trmino del ejercicio, se le muestra al alumno sus
totales y se pasa a la siguiente escena para seguir los mismos pasos.
45
Puntaje de
aciertos
Pulsando en los
audfonos se oyen las
instrucciones en francs
Puntaje de
intentos fallidos
Para pasar a la
siguiente escena
Siendo este un mdulo de auto-aprendizaje, el alumno puede escuchar el audio
tantas veces sea necesario, y puede realizar los ejercicios cuantas veces
quiera para lograr educar el odo y dominar el vocabulario.
La actividad de diseo y gestin de este mdulo educativo consisti en:
1. Recabar los requerimientos del docente para entender la idea y darle forma
al proyecto. El docente solicit una reunin para explicar su idea y ver la
factibilidad de desarrollar dicha actividad.
2. Recopilar la informacin sobre los escenarios, los trajes y los colores. El
docente suministr va correo electrnico la lista de palabras que deban
formar parte de la actividad y los escenarios sugeridos.
3. Definir de los mdulos principales de la actividad usando Visio 2000. Se
elabor el diagrama modular de la actividad para definir la relacin entre
mdulos y la navegacin de una escena a la otra.
4. Definir las reglas de la actividad: tipo de interaccin, nmero de intentos,
puntaje por ejercicio, puntaje por acierto, puntaje por intento fallido. Se
dise el algoritmo base para guiar al diseador en la programacin del
procedimiento respectivo en ActionScript.
46
5. Disear el prototipo de pantalla a mano alzada. Se elabor un esquema de
pantalla para ubicar los diversos objetos que formaran la interfase de cada
escenario.
6. Asignar del proyecto al desarrollador para que trabaje las etapas de:
a. Diseo de la mueca, sus trajes y las escenas en Adobe Illustrator,
utilizando la tableta grfica y el Illustrator para crear los objetos
vectorialmente.
b. Grabacin y edicin del audio con la voz del docente para cada escena
utilizando el software para edicin de audio WaveLab. Se le citar al
docente para que elabore el dilogo y grabe el sonido. Posteriormente
el diseador lo edita para garantizar la calidad del mismo.
c. Integracin de escenas, imgenes y audio en Flash MX. Cuando el
diseador cuenta con todo el material, integra los recursos para armar
las escenas del mdulo.
d. Programacin de la interactividad y contador de totales en ActionScript.
Una vez que los objetos se encuentran disponibles y operativos, se
programan las acciones para activar el audio, de arrastre de los trajes
(drag and drop) y del contador de intentos fallidos y de aciertos.
Ya que el CSF se encarga de desarrollar varios mdulos educativos, hay
que seleccionar no slo al diseador con menor volumen de trabajo sino
tambin al ms idneo. Esto significa que en algunas ocasiones se ha
tenido que redistribuir los trabajos entre los otros diseadores para liberar al
diseador seleccionado.
47
7.
Revisar y probar el primer mdulo (Penlope en la playa) como prototipo
de los dems. Ya que es importante garantizar la calidad del mdulo, la
Coordinadora de Tecnologa evaluar el mdulo antes de dar el pase para
seguir con el desarrollo de los dems. Esta evaluacin consiste en:
a. Revisar la calidad grfica de los objetos, si son apropiados para el
nivel, si los colores son los adecuados, si estn bien proporcionados,
etc.
b. Revisar
la
calidad
de
sonido
para
detectar
imperfecciones,
interferencia, nivel de volumen y velocidad del dilogo.
c. Revisar las funciones de arrastre drag and drop y del contador de
intentos, haciendo varias pruebas para detectar posibles errores. El
objetivo es hacer de estas funciones fool proof a prueba de tontos.
8.
Detallar la correccin de errores, cambios y/o sugerencias, a nivel tcnico,
si fuesen necesarios. Una vez evaluado el mdulo se enva al diseador
un reporte va correo electrnico para que haga las correcciones
pertinentes antes de presentar el mdulo al docente.
9.
Coordinar la evaluacin del primer mdulo, a nivel pedaggico, por parte
del docente. Se cita al docente para que evale el primer mdulo, no slo
a nivel de diseo general sino a nivel acadmico. Lo usa asumiendo el
papel de un alumno para ver la facilidad de uso y si cumple con los
objetivos acadmicos. El diseador registra cambios y/o sugerencias en
su agenda para su posterior implementacin.
10. Supervisar la correccin de errores, implementacin de cambios y
sugerencias dadas por el docente si se diese el caso. En cualquier
48
momento se accede al mdulo a travs de un enlace de prueba para
revisar el progreso de los cambios.
11. Supervisar el desarrollo e la implementacin de los mdulos restantes con
sus respectivas etapas de pruebas y revisiones. Una vez que el primer
mdulo se ha desarrollado con xito, se procede a desarrollar los otros
seis (6) mdulos restantes.
12. Verificar la publicacin del mdulo en el portal de Francs para Sexto
Grado, en la seccin de Comprensin Oral. Una vez que la totalidad del
mdulo haya sido aprobado por el docente, este debe publicarse en la
zona definida y se debe probar que todo funcione adecuadamente, que no
hayan enlaces inactivos o rotos, que la funcionalidad de arrastre y
acumulacin de puntaje funcione sin problemas y que se pase de escena
a escena correctamente antes que el docente lo utilice en clase con sus
alumnos.
CURSOS DE MAYOR UTILIDAD EN LA ACTIVIDAD
Para lograr este mdulo fue esencial aplicar los siguientes cursos:
-
Anlisis y Diseo de Sistemas: para modelar los requerimientos del docente
y plantear el diseo modular de la actividad
Algoritmos Computacionales: para poder programar la secuencia de
actividades con el audio respectivo y poder contabilizar los aciertos e
intentos fallidos.
Gestin de Proyectos: para poder supervisar la ejecucin e implementacin
del mdulo puntualmente
49
COMPETENCIAS ADQUIRIDAS EN LA ACTIVIDAD
Para realizar esta actividad se tuvo que aplicar la tcnica de programacin
orientada a objetos a travs del lenguaje ActionScript, el cual se aplic a la
reproduccin de sonido, al control de arrastre de objetos y a la contabilizacin
de errores y aciertos.
Para entender cmo armar la animacin, se tuvo que aplicar los conocimientos
de la herramienta Flash MX de tal manera que se pudiera definir la secuencia
de las escenas y la creacin de la mueca y los objetos a arrastrar.
DEFICIENCIENCIAS EN CONOCIMIENTOS PREVIOS
No se tenan conocimientos previos sobre la programacin orientada a objetos
a travs de un entorno grfico ya que durante el periodo de estudio de la
carrera se trabaj en entorno DOS con lenguajes como Basic y Pascal.
Tampoco se conoca el concepto de animaciones por escenas y por capas ni la
edicin de audio digital ya que no se ofreci un curso de multimedia en la
currcula.
De no haber seguido cursos de complementacin para aprender a manejar la
herramientas necesarias, no hubiera podido ser factible el desarrollo de estos
mdulos.
50