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Juegos para Trabajar Las Nociones Topologicas

El documento describe brevemente la historia y las reglas básicas de varios juegos de mesa populares como el tres en raya, el dominó y el triominó. Explica que el tres en raya se originó probablemente en China y consiste en colocar fichas en forma de círculo u X en un tablero de 3x3 para completar una línea. También describe que el dominó se originó en China y consiste en colocar fichas rectangulares con puntos iguales para completar secuencias numéricas, mientras que el triominó implica colocar fich

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Juegos para Trabajar Las Nociones Topologicas

El documento describe brevemente la historia y las reglas básicas de varios juegos de mesa populares como el tres en raya, el dominó y el triominó. Explica que el tres en raya se originó probablemente en China y consiste en colocar fichas en forma de círculo u X en un tablero de 3x3 para completar una línea. También describe que el dominó se originó en China y consiste en colocar fichas rectangulares con puntos iguales para completar secuencias numéricas, mientras que el triominó implica colocar fich

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1. TRES EN RAYA SIMPLE Y COMPLEJO.

Los orgenes del Tres en Raya se remontan a


hace mucho tiempo en un pas del lejano
Oriente. Muchos autores piensan que el Tres en
Raya (el llamado Tic Tac Toe en ingls) se
origin en China, como muchos otros juegos de
mesa. Ilustracin Parecida al Go o el Go Bang,
el tres en raya se presenta como la variante
ms simple y sencilla de stos, de manera que
es una buena base para iniciarse en esta
corriente de juegos de origen oriental, ya que, a
travs de su simplicidad, acaban convirtindose
en un autntico alarde de estrategia. El Go, otro juego parecido al Tres en
Raya, es considerado el ms antiguo del mundo, naci en China hace miles
de aos, y aparece en la literatura de este pas en el siglo 1 a.C. Los
maestros de go de la antigua China reciban ttulos como set (hombre santo)
o shing (sabio).El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente
colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plstico) sobre
las intersecciones libres de una cuadrcula de 19x19 lneas. El objetivo del
juego es controlar una porcin ms grande del tablero que el oponente. Los
jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir
entre tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos. El juego
es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta
popularidad en otras partes del mundo. El Tres en Raya apareci despus
del Go, pero no se sabe exactamente cundo. Lo que s se sabe es que tuvo
un gran xito, gracias, en parte, a su poco coste y a su sencillo aprendizaje.

JUEGOS
PARA
TRABAJAR
LAS
NOCIONES
TOPOLOGIC
AS

TRES EN RAYA COMPLEJO

TRES EN RAYA SIMPLE

1.1En que consiste.

Para poder jugar a las Tres en Raya, son necesarios nicamente dos cosas:
un tablero y 6 fichas (tres para cada jugador).
Tablero: tiene que ser una cuadrcula de 3x3 (en este tipo de tablero se
colocan las fichas en los cuadrados de la cuadrcula) y puede ser
simplemente dibujada sobre una hoja de papel con un simple bolgrafo, o
realizar un tablero muy elaborado de
cualquier material como cermica, madera,
porcelana, metal o incluso cristal. El tablero
tambin puede tener forma de cuadrado,
dividido en cuatro cuadrados iguales con
unas lneas que pasen por el centro del
cuadrado, aadiendo dos diagonales que
tambin pasen por el centro (en este formato
de tablero, las fichas se colocan en los
puntos de unin de las lneas).
Fichas: cada juego de las Tres en Raya,
tiene 6 fichas, tres para cada jugador, normalmente tres fichas tienen forma
de X y otras tres fichas forma de O. Pero en realidad basta con que tres
fichas tengan una forma o color y las otras tres fichas otra forma u otro color.
Como se muestra en la ilustracin 5, las fichas, tantos, piedras pueden
tener todas las formas, colores, tamaos,
materiales de los que la imaginacin sea
capaz de crear. Pueden ser figuras en tres
dimensiones o figuras en dos dimensiones.
El juego de las Tres en Raya es un juego
para dos jugadores. Cada uno de ellos
dispone de 3 fichas (crculos uno de los
jugadores y aspas el otro) con las que deber
conseguir un lnea en el tablero. El jugador al
que le ha tocado ser los crculos, es el que
primero empieza a poner ficha, reservndole
la casilla central, de la que no se podr mover
en el resto de la partida.

2. EL JUEGO DEL DOMINO.


El Domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs,
divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a

seis puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta


de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores
posibles. El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de
dados. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese
conocida en Europa hasta que, a
mediados del siglo XVIII, la
introdujeran
y
extendieran
los
italianos por todas partes. El nombre
del juego es de origen francs y fue
tomado de una capucha negra por
fuera y blanca por dentro, los mismos
colores que presenta el domin. Su
popularidad
en
los
pases
latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano
(Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panam,
Mxico, etc.).Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se
conocen como dobles (mulas en Latinoamrica, chanchos en Chile). Asimismo
las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas (peladas en
Chile) y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. As, con los
doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises.

2.2 En que consiste.


Jugadores:
El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. Tambin
puede jugarse en solitario.
Objetivo:
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente
prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador
que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o
pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio
de la partida, gana. La nica sea valida en el juego del Domin es la
"pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se tiene la opcin de pensar
durante un tiempo relativamente largo para hacer de conocimiento a su
compaero que se tienen varias piedras del mismo nmero que va a tapar o
que va a cuadrar. O por el contrario jugar de inmediato sin pensar, para indicar
que no se tienen ms piedras de ese nmero. Tambin se puede usar para
confundir al contrario haciendo creer que se tienen o no, varias piedras de un
mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar en falso" y
en algunas modalidades del juego no es permitido.
Inicio del juego:

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una


mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja
respectivamente. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la
mesa y se menean para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero
cada uno (normalmente 7).Hay varias maneras de empezar la primera ronda.
Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador
situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o
tambin puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja
quiere dar ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier
mtodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o
ganadora. En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que
empez la ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble.
Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas
(tambin llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho, etc.) para la prxima
mano.
Desarrollo del juego:
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que
dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes
sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).Es
costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele
llamarse doblarse o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en
su turno tendr que pasar el turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego
que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises quedando
nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha matado el seis
doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane
su compaero).
Final del juego:
La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En


este caso el jugador se dice que domin la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar
fichas en juego ninguna pueda colocarse,
ganar el jugador o pareja cuyas fichas
sumen menos puntos. Esto solamente
sucede cuando el mismo nmero est en
ambos extremos del juego, y las siete
fichas de ese nmero ya han sido jugadas.
3. EL JUEGO DEL TRIOMINO.
Cada ficha triangular de triominos tiene tres
nmeros, uno en cada vrtice. Y las fichas se

han de colocar de manera que dos de estos nmeros coincidan con dos de
una ficha ya colocada. Con cualquiera de ellas.
Al colocarse fichas junto a cualquiera de las ya jugadas, la construccin
crece en diferentes formas. Lograr juntar extremos o realizar figuras otorga
una puntuacin extra. Y esto aade un gran inters al juego!
El sistema de juego es muy intuitivo y se aprende muy rpidamente. Lo que
tambin lo hace apto para jugar con nios.
Objetivo del juego:
Ser el jugador que haya obtenido 400 puntos o ms al acabar una partida
parcial.
Ganar la partida parcial colocando la ltima ficha otorga 25 puntos.
Adems tambin se suman los puntos de las fichas restantes de los otros
jugadores. Si ningn jugador puede jugar ficha el juego queda bloqueado.
El jugador con menor nmero de puntos en la mano ser el ganador. Se
restar sus puntos y se sumar los de los dems.

4. RELLENAR DE COLOR.
Este juego est compuesto por una cuadrcula de 9x9 casillas. El objetivo
consiste en rellenar las casillas vacas (color blanco) con los nmeros de 1 al 9.
Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y

columna contiene un nmero (en color blanco), llamado nmero clave. Este
nmero indica la suma de la fila, si se encuentra a la izquierda de esta, o la
suma de la columna, si se encuentra arriba de ella.
Los nmeros en una misma suma no deben
repetirse. Por ejemplo si la suma de dos casillas es
16 en una casilla ir el 9 y en la otra ir el 7.
Hay que rellenar las casillas vacas con nmeros del
1 al 9, teniendo en cuenta que: cada fila o columna
debe sumar lo indicado, respectivamente, a la
izquierda o arriba de la misma y no se puede repetir
un mismo nmero en una suma ya sea por fila o
columna.

5. EL JUEGO DE LAS SILLAS.


El juego consiste en juntar sillas una detrs de la otra, segn el nmero de
participantes menos uno, as uno de los jugadores se quedar sin sillas. Todos
los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de una cancin de moda
hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen

sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas,
se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos
finalistas que disputarn la nica silla. Ellos debern girar alrededor de la silla
rpidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse. Gana aqul
que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.

3. LOS LABERINTOS.
Desplazamiento es un cambio de posicin y/o orientacin de un objeto. Son
por tanto una buena forma de reforzar la coordinacin entre la posicin, la
orientacin y los aspectos mtricos. Pero hay diferentes actividades de
desplazamientos con los que podemos empezar a trabajar, empezando por
los caminos y los laberintos.
Camino es la actividad de desplazarse entre dos puntos, saliendo de uno y
llegando al otro. Lo importante es conseguir salir de un punto indicado
(punto de salida) y llegar a otro (punto de llegada) independientemente del
trayecto recorrido. Los posibles trayectos son ms de uno.
Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos
puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin
interrupciones. En esta actividad slo hay un trayecto posible, los dems no
llegan al punto final. Los laberintos y los caminos.
El juego del Laberinto en una actividad que consiste en tratar de recorrer
desde un punto hasta la salida en un diseo de caminos diferentes, de los
que slo uno lleva a la salida. Hay muchos tipos diferentes de laberintos,
sirvan como ejemplos los de las figuras siguientes.

7. ENREDADOS Y DESENREDADOS.
Enredos y desenredos: consiste en colocarse todos los nios en un grupo
desordenado y a una seal del maestro se dan la mano con quien puedan
o quieran en la posicin en que estn. En ese momento se forma una
cadena humana y el objetivo del juego es que logren desenredarla.

8. EL JUEGO DEL TREN.


El tradicional juego de simulacin de los vagones y la locomotora. El cual el
nio se agiliza en diversos movimientos del cuerpo.

9. JUEGO DE CRUCES Y RECRUCES.


Juego en el que los alumnos deben recorrer caminos que se cruzan sin salirse
del suyo propio y sin chocar con otros jugadores que van siguiendo el suyo.

FUENTES CONSULTADAS.
[Link]
[Link]

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