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ATT Marqueteria

Este documento describe la actividad técnico-terapéutica de la marquetería. Explica los pasos para realizar un reloj o servilletero de marquetería, incluyendo la elección de la forma, dibujarla en la madera, cortarla con segueta, lijarla y pintarla. También analiza los componentes necesarios para la ejecución de la actividad como la integración sensorial, las funciones neuromusculares requeridas y los factores contextuales.
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ATT Marqueteria

Este documento describe la actividad técnico-terapéutica de la marquetería. Explica los pasos para realizar un reloj o servilletero de marquetería, incluyendo la elección de la forma, dibujarla en la madera, cortarla con segueta, lijarla y pintarla. También analiza los componentes necesarios para la ejecución de la actividad como la integración sensorial, las funciones neuromusculares requeridas y los factores contextuales.
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ACTIVIDADES TCNICO

TERAPUTICAS: MARQUETERA

Trinidad Ballesteros Seco


Lourdes Delgado Rodrguez
Pilar Garca Morales
Elisabeth Tarango Nez

NDICE
UTILIZACIN DE LAS ACTIVIDADES TCNICO TERAPUTICAS
EN TERAPIA OCUPACIONAL. ..........................................................3
INTRODUCCIN A LA TCNICA ELEGIDA .....................................4
ANLISIS DE LA ACTIVIDAD ............................................................6
ADAPTACIN Y GRADUACIN DE LA ACTIVIDAD .....................12
BIBLIOGRAFA..................................................................................15

UTILIZACIN DE LAS ACTIVIDADES TCNICO TERAPUTICAS EN


TERAPIA OCUPACIONAL.
La utilizacin de las actividades tcnico teraputicas aportan conocimiento,
comprensin y uso del anlisis de la ocupacin humana como fundamento de
la intervencin y destreza bsica en Terapia Ocupacional. El anlisis de las
actividades humanas incluye la comprensin de las mismas en las reas de
desempeo, teniendo en cuenta los componentes y el contexto de ejecucin
para poder adaptarlas, graduarlas, modificarlas o suprimirlas segn la
necesidad del individuo personal y contextual. Asimismo se muestra la
actividad humana, reflejada en actividades concretas e individualizadas, como
elemento bsico y medio de actuacin del terapeuta ocupacional.

Las actividades tcnico teraputicas engloban actividades de carcter artstico,


creativo y artesanal, y tienen un gran potencial como herramienta o mtodo
teraputico en terapia ocupacional. Se consideran tipos de intervencin del
terapeuta ocupacional vigentes en la actualidad. Por todo ello, es necesario
dominar

sus

caractersticas

tcnicas,

competencias

necesarias

para

desarrollarlas y aplicarlas para alcanzar objetivos especficos acordes con las


caractersticas del individuo o poblacin abordada.

Para la prctica de las actividades tcnico teraputicas expuestas en clase


cabe destacar el trmino de comunidad teraputica.
Entendemos como comunidad teraputica al un modelo de trabajo y de vida
que colabora con las personas, considerndolas capaces de influir en su propio
tratamiento, rehabilitacin y/o recuperacin y/o restauracin. Es un modo de
trabajo radicalmente distinto al de la institucin de salud tradicional, sin
dominacin de jerarquas tcnicas y/o profesionales.
El modelo considera relevantes para la persona aspectos tales como su familia
y la red social como bases de su trabajo teraputico. El vivir y trabajar en una
Comunidad Teraputica significa el poder compartir experiencias, dentro de un
marco de respeto de los valores y derechos inalienables del ser humano y en
un ambiente de solidaridad y fraternidad.

La Comunidad Teraputica es parte de la Comunidad Social, es una base


afectivo-espiritual y utiliza una relacin de tipo horizontal y directa entre sus
miembros, valorando cada aporte sin distincin de condicin social, educativa,
religiosa o sexual. La Comunidad Teraputica basa la posibilidad de
recuperacin en el grupo o comunidad.

La comunidad teraputica engloba una serie de trminos:


Participacin
Compromiso y responsabilidad compartida
Uso de roles modelos
Uso de normas y valores compartidos
Rgimen de trabajo y de rutina diaria compartido
Relaciones sociales
Desarrollo por etapas o fases

INTRODUCCIN A LA TCNICA ELEGIDA


La marquetera o taraceado era ya practicada por los egipcios en forma de
incrustaciones de piedras preciosas y marfil para decorar muebles y tiles de
aseo.
En la Edad Media, Venecia y Bizancio fueron los principales centros de
produccin exportando a Occidente objetos de lujo, donde motivos geomtricos
de hueso, marfil o ncar eran colocados sobre maderas.
En el Renacimiento, el intarsio, una antigua tcnica romana a base de tablitas
de madera de diferentes colores y veteados, reapareci en Siena en el siglo XV
antes de que Florencia.
A lo largo del siglo XVI la marquetera se desarroll en Alemania, Inglaterra y
Francia. Tambin tom impulso en los Pases Bajos y se puso muy de moda en
Francia a mediados del siglo XVII.
La marquetera perdi importancia durante los estilos Imperio y Restauracin,
aunque en la poca de Napolen III recobra algo de importancia, su declive
contina prcticamente hasta nuestros das, aunque se est recuperando en
Francia, EEUU y Canad.

Su principio decorativo se manifiesta en toda la historia, primero bajo la forma


de incrustacin y ms tarde en forma de placas por corte e incrustacin.
En cuanto a los motivos, antes de 1720 eran sobre todo geomtricos pero a
partir de ese momento se introducen los figurativos.
Tcnicas
Embutido. Es la tcnica ms antigua y consiste en incrustar sobre la
superficie de un mueble pequeas piezas.
Marquetera de paquetes. Consiste en la realizacin de un paquete
polidrico en cuya seccin est el motivo decorativo que queremos
colocar sobre la superficie del mueble.
Elemento por elemento. Es la tcnica ms utilizada a partir del
Renacimiento donde se utilizan motivos pictricos realizados por medio
de chapas de diferentes maderas que se cortan, con cuchillos, eligiendo
las vetas que mejor encajan con el dibujo preparatorio.
Parte y contraparte. Se desarrolla a partir del siglo XVII unida a la
invencin de la segueta. Normalmente se realiza con dos chapas de
colores contrastados, colocando uno encima de otro y al recortar un
nico motivo permiten crear un positivo y un negativo.
Juegos de fondo. Es un tipo de decoracin que est al lmite entre el
chapeado y la marquetera ya que se trabaja generalmente con una
chapa que tiene las vetas marcadas.
Marqueteras en serie. En el siglo XVIII aparecen talleres especializados
en la realizacin de muebles de marquetera.

Materiales utilizados comnmente


Chapas, lminas u hojas de madera.
Regla para medir.
Sierra de chapar o segueta.
Hojas de sierra o pelos.

Martillo de chapar

Martillo de chapar.
Cuchillos (parecidos a un escalpelo).
Cola, barnices, tintes o pinturas.
Cepillo dentado o lija.
Sacabocados para corregir los defectos de las chapas.

Sacabocados
Cuchillo

ANLISIS DE LA ACTIVIDAD
DESCRIPCIN BSICA
a)

Cul es el propsito de la actividad?

Esta actividad tiene varios propsitos entre los cuales destacan la creatividad e
imaginacin y

la ocupacin significativa mediante la realizacin de un

reloj/servilletero. Tambin puede fomentarse las relaciones sociales, al


realizarse en grupo y puede utilizarse como actividad de ocio y tiempo libre.
Adems esta actividad puede llegar a tener un propsito final como es la
insercin laboral.

b)

Qu pasos tiene la actividad que ha realizado y en qu


secuencia?
RELOJ

SERVILLETERO
1. Eleccin de la forma

1. Eleccin de la forma

2. Dibujar la forma en la madera


2. Dibujar la forma en la madera
3. Cortar con la segueta la forma

3. Cortar con la segueta la

elegida

forma elegida
4. Lijar todas las zonas

4. Lijar todas las zonas

5. Hacer agujero para el

5. Pintar

mecanismo del reloj


6. Pintar a gusto del usuario

6. Pegar servilletas con cola a las


diferentes partes obtenidas

7. Colocar el mecanismo del

7. Pegar los lados del servilletero a la

reloj

c)

base.

Qu herramientas y/o materiales ha utilizado?

Tableros de madera, segueta, pelos para seguetas, lijas, regla, pintura,


mecanismo para el reloj, punzn, lpiz, pinceles, pegamento/cola.
Adems para el servilletero usamos tambin servilletas de diferentes dibujos y
colores.

d)

Con qu otras actividades est relacionada?

Est relacionada con otras actividades que requieran la creatividad e


imaginacin, adems del manejo de ambas manos. Estas actividades pueden
ser el barro, cestera y diversas manualidades.
e)

Campo de accin en el que esta actividad toma lugar,

incluyendo ambiente fsico (accesibilidad y barreras arquitectnicas),


ambiente social (reglas implcitas y explcitas).
Esta actividad se debe realizar en un ambiente amplio, que permita los
diferentes movimientos que requiere la utilizacin de la segueta, para cortar
sobre la madera. Es accesible para cualquier persona que se encuentre en
plenas facultades fsicas.
La realizacin en grupo permite que se establezcan relaciones sociales con los
dems compaeros.

f) Factores temporales (duracin aproximada de cada paso y tiempo


total utilizado, retrasos y demoras en la realizacin de la actividad).
La duracin de la actividad puede variar dependiendo del usuario, pero la
realizacin completa del reloj/servilletero puede durar de 1 y media a 2 horas.
Pudindose alargar durante dos sesiones de 1 y media para cada actividad.

COMPONENTES PARA LA EJECUCIN


a) Integracin sensorial: procesamiento de estmulos sensoriales
durante la actividad y estmulos necesarios.
Se necesita tener los estmulos sensoriales desarrollados para poder seguir a
la persona que gua la actividad, y saber en qu momento hay que cambiar de
paso. El sentido del odo y la vista debe estar activado en todo momento para
saber si la actividad se est realizando adecuadamente.
b) Funcin neuromuscular:

Posicin de partida: sentado, con lo codos flexionados y la espalda y


cuello encorvados hacia delante.

Articulaciones y rango de cada una de ellas. Se necesita la


articulacin del codo, de la rodilla, cuello, mueca, hombro y pie. El
rango de cada una de ellas vara segn el paso que realicemos pero en
todas ellas se necesita un rango mayor, ya que se necesita una flexin y
extensin.

Grupos musculares. Los msculos implicados del brazo son: bceps,


trceps, flexores de la mano, braquio radial, deltoides y romboide. Los
msculos de las piernas son: cudriceps, gemelos, glteos. Los
msculos de la espalda: trapecio, dorsal ancho, romboide mayor y
menor, serrato menor y mayor, supraespinoso, elevador de la escpula,
infraespinoso, subescapular, cuadrado lumbar e interespinoso. Msculos
del cuello: esternocleomastoideo, los msculos escalenos, esplenio,
elevador de la escpula.

Coordinacin (grado requerido y tipo): se requiere una gran


coordinacin entre brazos. Adems de buena coordinacin oculomanual.

Fuerza: se necesita bastante fuerza en los brazos, sobre todo en el


dominante para poder cortar con la segueta.

Simetra bilateral lateral. Se necesita una simetra bilateral y lateral


para realizar los diferentes movimientos que requiere cada paso.

Asimetra bilateral (dominante, asistida) Asimetra dominante sobre


todo del brazo derecho o izquierdo para coger la segueta y asistida para
el brazo que agarra solamente el tabln de madera para que no se
mueva.

c) Funcin cognitiva:
Orientacin (T-E-P): la orientacin temporal es muy importante para la
realizacin de las actividades, ya que necesitamos ser consciente de la
situacin en la que nos encontramos y donde nos encontramos y la orientacin
propioceptiva nos ayuda a reconocer nuestra posicin en todo el momento.
Arousal; Atencin sostenida, alterna; la atencin es importante para poder
seguir los pasos de una actividad. En esta actividad se necesita sobre todo una
atencin sostenida para poder seguir los diferentes pasos. Adems en

ocasiones es necesaria la alterna, mientras realizas los diferentes pasos tienes


que estar pendiente de lo que te dice la persona que gua la actividad as como
de las conversaciones con los dems compaeros.
Percepcin visual: color, constancia de la forma, figura-fondo, campo
visual. Agnosias: visual, tctil, auditiva, olfatoria y prosopagnosia. Se
necesita una percepcin visual para poder saber que queremos dibujar y
realizar, para ello tenemos que tener constancia de la forma para poder imitarla
a la hora de dibujar. La figura-fondo tambin es importante para distinguir lo
que estamos realizando, de lo que no forma parte de nuestra actividad. El
campo visual permite conocer el espacio en el que nos movemos. La agnosia
visual sera la que ms dificultara la realizacin del reloj/servilletero.
Praxias: de las extremidades superiores y del vestido. Las praxias son muy
importante en cualquier actividad, puesto que es necesaria saber que partes de
tu cuerpo est implicadas en ella. Es importante conocer las extremidades
superiores, puesto que son las necesarias para realizar la actividad. Tener
consciencia de lo que es la mano, brazo y dedos para evitar posibles cortes.
Capacidad constructiva; Imagen corporal y esquema corporal; A la hora de
realizar cualquier actividad es importante sentirse bien con uno mismo, puesto
que si no tienes una buena imagen tuya es difcil tomar la iniciativa para
participar.
Memoria (de trabajo, inmediata, a largo plazo, procedimental, episdica,
semntica, de la vida cotidiana, autobiogrfica) y Aprendizaje; La memoria
y el aprendizaje son necesarias para poder realizar cualquier actividad y poder
volver a repetirla en un futuro.
En marquetera es necesario conocer los pasos para poder realizar la actividad,
ya que si se realiza un paso antes que otro puede que la actividad se vea
perjudicada y no salga como se espera. Para ello se requiere de una memoria
a corto plazo y semntica.
Tambin se puede aprender las diferentes secuencias a travs de imgenes
expuesta por la persona que dirige la actividad y para ello es necesaria la
memoria episdica.

10

Si se quiere realizar en un futuro se necesitar activar la memoria a largo plazo.


Lenguaje: el lenguaje es necesaria para poder comunicarse con los dems y
poder entender lo que dice la persona que gua la actividad.
Formacin de conceptos: la actividad nos permite formar nuevos conceptos y
aadir a nuestro vocabulario palabras nuevas que antes desconocamos.
Tambin necesita que tengamos un nivel bsico de vocabulario para saber a
qu se refieren en cada momento y poder seguir las indicaciones.
Razonamiento (abstracto; simple / complejo); Solucin de problemas. Se
necesita tener un razonamiento de las cosas que se estn haciendo en todo
momento. El razonamiento es complejo porque tenemos que solucionar las
posibles complicaciones que nos pueda aparecer, como que se parta un trozo
de madera, que pintemos algo que no queremos, que no nos salga el dibujo y
tengamos que realizar otro, etc.
Funciones ejecutivas (iniciar, secuenciar,

terminar y comprobar una

actividad): Se necesita llevar un orden para realizar la actividad. Primero coger


los materiales necesarios, colocarse para la actividad, realizar la actividad y
recoger todos los materiales y quedar la sala limpia. Para todo ello tenemos
que tener capacidad para planificar y anticiparnos a los pasos.

d) Interaccin social y componentes psicosociale:

Manejo del tiempo: Se necesita saber cunto tiempo hay que


implicarse en cada paso para poder controlar la actividad y que no
nos quedemos ningn paso sin realizar.

Autocontrol: Necesitamos controlarnos para no realizar actividades


que no tenga nada que ver con la actividad y seguir las indicaciones
de la persona que nos gua.

Habilidades de afrontamiento: Es necesaria a la hora de realizar


una actividad, ya que te ayuda a defender tus posturas y a sentirte
til.

Ejecucin de roles: Cuando realizas una actividad te siente


comprometida con ella y tienes un rol determinado.

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Habilidades

interpersonales:

Son

necesarias

para

poder

relacionarse con las dems personas que participan en la actividad y


si es necesaria que te puedan ayudar.

Autoexpresin: Es necesario saber expresarse para poder explicar


a los dems como se realiza los pasos o para pedir a la persona que
gua que te ayude o que lo vuelva a repetir si no te has enterado.

Grado de intereses: Para realizar una actividad es necesaria sentir


inters hacia ella.

e)

Significado y relevancia individual: dependiendo de la persona va

tener un mayor significado y relevancia. Si todo ello es elevado la actividad se


va realizar mucho mejor.

ADAPTACIN Y GRADUACIN DE LA ACTIVIDAD


La actividad se puede adaptar y graduar dependiendo de las caractersticas y
necesidades de la persona o grupos de personas, as como sus intereses.
En primer lugar se debe elegir el diseo y dibujarlo sobre la madera, para
facilitar esta tarea se podr proponer diseos ya establecidos que sean ms
sencillos de trazar y cortar.
Para comenzar a cortar la madera se debe colocar el pelo en la segueta que
permitir realizar los cortes, en este caso, la segueta puede ya estar
previamente preparada si el usuario no puede manejar los alicates para apretar
los tornillos.
Al cortar es imprescindible hacer fuerza para sujetar la madera por lo que si la
persona carece de sta o del miembro superior para hacerlo, se podr colocar
herramientas que ayuden a la total sujecin de la madera como puede ser un
sargento.
Al principio se puede empezar por realizar el patrn en trozos de madera ms
pequeos o cortes ms simples que permitan practicar el serrado de la madera
y potenciar el manejo de la segueta para evitar que se rompa con mucha

12

frecuencia los pelos de segueta, eliminando posibles frustraciones. Para eludir


esta situacin u otras que animen a la persona a abandonar la actividad o
incrementar su sentimiento de incompetencia se podr utilizar pelos de mayor
grosor que no se partan con tanta facilidad e incluso otras herramientas como
cter, sierras, etc.
Si se quiere complicar la actividad se puede proponer hacer calados en la
madera, cortar piezas con formas o nmeros (en el caso del reloj), etc. De esta
forma

promover

la

creatividad,

proponer

situaciones

ms

complejas,

estresantes y/o que den lugar a conflictos para que la persona resuelva los
problemas.
A la hora de lijar, si queremos que la persona no realice demasiado esfuerzo se
utilizarn lijas de mayor grosor para no tener que insistir repetitivamente y con
fuerza en los bordes sino que con menos pasadas consiga el mismo resultado.
De forma contraria, si el objetivo es que se realice la tarea de forma reiterada
se usar un papel de lija fino.
En el caso de la decoracin, se pueden dar diferentes tcnicas (decoupage,
barnizado, craquelado, envejecer la madera, dibujar sobre sta, etc.)
dependiendo de la complejidad que queramos que tenga la actividad y de los
intereses de la persona.
Los pasos sern explicados por el Terapeuta Ocupacional nicamente y que
los usuarios tengan que recordarlos o, por el contrario, dejarlos plasmados en
algn lugar visible para que los sigan con mayor facilidad.
En la poblacin infantil, si no se quiere que corten con la segueta por la
posibilidad de daos, se pueden realizar maquetas con palillos, puzles con
piezas ya cortadas u otros objetos que sirvan como medio para trabajar las
diferentes destrezas del nio y como fin para despus jugar y/o aprender con
l.

13

POSIBILIDADES DE UTILIZACIN DE LA TCNICA EN TERAPIA


OCUPACIONAL.
Esta tcnica es muy positiva para uso en Terapia Ocupacional pues se puede
adaptar a todo tipo de poblacin (anciano, adulto y nios) y trabaja muchos
factores de la persona, tanto fsicos, cognitivos, psquicos como sociales.
-

En la disfuncin fsica y cognitiva: se pueden trabajar todos aquellas


destrezas como son fuerza, resistencia, pinza fina y gruesa, agarres,
control postural, coordinacin oculo-manual y bimanual, praxias,
capacidad de resolucin de problemas, atencin y concentracin,
seguimiento de secuencias, etc.

En los problemas de salud mental: puede contribuir a potenciar el


autoconcepto, aumento de motivacin e inters, concentracin y
eliminacin de pensamientos extraos, etc.

Social: participacin en grupo, mejora de las relaciones sociales y


resolucin de situaciones conflictivas, respeto por las normas, cuidado
de los objetos.

Esta actividad incluso puede utilizarse como fin en s misma pues algn usuario
puede haberse dedicado a la carpintera o est interesado en hacerlo.
Adems es una actividad que se integra en la comunidad pues hay que
comprar los materiales en las tiendas o buscarlos en sitios donde no los utilicen
de esta forma se establece un vnculo con el entorno de la persona. Tambin
se pueden reutilizar materiales como palets o maderas que vayan a tirarse y
posteriormente vender el resultado en mercadillos, etc.
Y por ltimo, y no menos importante, como ocio y tiempo libre pues habr
muchos usuarios que disfruten con dicha actividad.

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CASO PRCTICO
Campo Azul es una residencia de mayores situada en una localidad de
10.000 habitantes. Tiene 40 residentes, 27 son mujeres y 13 son hombres.
La edad media es de 78 aos. La mayor parte de los residentes proceden de
localidades vecinas. La mayora de los hombres se han dedicado a
tareas agrcolas y ganaderas. Un amplio porcentaje de las mujeres han
sido amas de casa y/o han apoyado algunas tareas del campo.
Entre las mujeres hay 5 usuarias de silla de ruedas.
Campo Azul est ubicado en un moderno edificio de 2 plantas. Sus 20
habitaciones estn decoradas de una manera funcional, son dobles, con bao
completo y estn totalmente adaptadas.
En el exterior existe un amplio jardn con csped y zona de arbolado.

PROGRAMA DE INTERVENCIN DESDE MARQUETERA


Desde esta tcnica se van a proponer las siguientes actividades: una caja y un
domin.
Se ha elegido la realizacin de la caja porque es una actividad relativamente
fcil donde las piezas a cortar son grandes y rectas para ir cogiendo manejo y
realizar despus actividades de marquetera ms complejas. Adems la caja
puede utilizarse para guardar diversos objetos.
Por otro lado el domin es una actividad ms compleja, por eso se realiza en
segundo lugar, por el hecho de que las piezas a cortar son ms pequeas y la
pintura es ms precisa. Adems, puede motivarles debido a que pueden utilizar
ste en el tiempo de ocio y tiempo libre con otros usuarios de la residencia.
Los objetivos a perseguir son los siguientes:

Fomentar las relaciones sociales

Aumentar el sentimiento de eficacia y autoestima

Aumentar el rango articular del miembro superior, as como la fuerza

Trabajar las habilidades motrices finas y gruesas

15

Los materiales necesarios para las actividades son los siguientes:

Segueta

Tabln de madera

Pelos para la segueta

Lijas

Pinceles finos

Barniz

Pinturas para madera

Cola para madera

Bisagras para la caja

Destornilladores

Pasos a seguir para hacer la caja:


1. Pintar sobre la superficie de madera las piezas que conformarn la caja
2. Cortar las piezas
3. Lijar las piezas para que no queden astillas en los bordes
4. Pegar las distintas partes de la caja
5. Pintar la caja con colores a gusto de los usuarios
6. Barnizar la caja
7. Poner las bisagras
Pasos a seguir para hacer el domin:
1. Pintar sobre la superficie de madera las piezas que conformarn el
domin
2. Cortar las piezas
3. Ligar las piezas para que no queden astillas en los bordes
4. Pintar las piezas del domin
5. Barnizar las piezas
Implementacin del tratamiento:
La actividad de marquetera se realizar dos veces por semana, los martes y
jueves y la duracin de la sesin ser de 1 hora y media. La duracin del
programa ser de 1 mes y medio aproximadamente.

16

BIBLIOGRAFA

Boletn de informacin tcnica (221). Marquetera y taraceado (2003). [En linea]


Accesible

en:

[Link]
SID=1453096980d84d878006cb3e8100bf6e

Moruno, P., Talavera, M. A. Terapia Ocupacional en Salud Mental. 2011.


Elsevier Espaa.

Palacios,

[Link]

[Link]

definicion

operativa.

(2013).

Federacin Latinoamericana de Comunidades Terapeuticas. [En linea]


Accesible

en:

[Link]

Ramiro, E. La tcnica de la marquetera. Escuela de ambigedades. Madrid.


[En

linea]

Accesible

en:

[Link]

[Link]/files/Publicaciones/La_tecnica_de_la_marqueteria_una_introduccion.pd
f

17

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