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Comparativa: POO vs Programación Estructurada

La programación orientada a objetos se basa en objetos con sus propiedades y métodos, mientras que la programación estructurada consta de una secuencia lógica de pasos. Algunas ventajas de la programación orientada a objetos incluyen la reusabilidad y la extensibilidad, mientras que las ventajas de la programación estructurada son la facilidad de entendimiento y mantenimiento. Ambos estilos de programación tienen sus propias ventajas y desventajas dependiendo del problema.
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Comparativa: POO vs Programación Estructurada

La programación orientada a objetos se basa en objetos con sus propiedades y métodos, mientras que la programación estructurada consta de una secuencia lógica de pasos. Algunas ventajas de la programación orientada a objetos incluyen la reusabilidad y la extensibilidad, mientras que las ventajas de la programación estructurada son la facilidad de entendimiento y mantenimiento. Ambos estilos de programación tienen sus propias ventajas y desventajas dependiendo del problema.
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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ


UNIDAD 4
CUADRO COMPARATIVO DE PROGRAMACION ORIENTADA A
OBETOS VS PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
Materia: Fundamentos de la Programacin
Profesor: Mc. Susana Mnica Romn Njera
Alumna:
CRUZ ELENA JIMNEZ ESTEVA

Semestre: 1

Grupo: 1E1

Numero de control: 141020063

Carrera:
INGENIERA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIONES

PROGRAMACION
OBJETOS
DEFINICION

ANTECEDENTES

ORIENTADA

La programacin Orientada a objetos


(POO) es una forma especial de
programar, ms cercana a como
expresaramos las cosas en la vida real
que otros tipos de programacin. Con la
POO tenemos que aprender a pensar las
cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos
de objetos, propiedades, mtodos y
otras cosas que veremos rpidamente
para aclarar conceptos y dar una
pequea base que permita soltarnos un
poco con este tipo de programacin
Los conceptos de la programacin
orientada a objetos tienen origen en
Simula 67, un lenguaje diseado para
hacer simulaciones, creado por OleJohan Dahl y Kristen Nygaard, del
Centro de Cmputo Noruego en Oslo.

CARASTERISTICAS Abstraccin: Denota las caractersticas

esenciales de un objeto, donde se


capturan
sus
comportamientos.
Encapsulamiento: Significa reunir todos
los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al
mismo
nivel
de
abstraccin.
Modularidad: Se denomina modularidad
a la propiedad que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas
(llamadas mdulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicacin en s y de las
restantes partes.
Polimorfismo:
Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
Los programas son ms fciles de
entender. Un programa estructurado
puede ser ledo en secuencia, de
arriba hacia abajo, sin necesidad de
estar saltando de un sitio a otro en la
lgica, lo cual es tpico de otros estilos
de programacin. La estructura del
programa es ms clara puesto que las
instrucciones estn ms relacionadas
entre s, por lo que es ms fcil
comprender lo que hace cada funcin

Surgi en la dcada de 1960,


particularmente del trabajo Bhm y
Jacopini, 1y una famosa carta, la
sentencia
goto
considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra
en19682 y fue reforzado tericamente
por el teorema del programa
estructurado, y prcticamente por la
aparicin de lenguajes como ALGOL
con adecuadas y ricas estructuras de
control.
La estructura secuencial: Est
definida por el flujo de control
automtico de un programa.
Las estructuras de seleccin: Se
basan en una declaracin condicional.
Si es verdadera, ciertas lneas de
cdigo son ejecutadas. Si es
verdadera, ciertas lneas de cdigo
son ejecutadas. Si tal declaracin es
falsa,
esas
lneas no
sern
ejecutadas.
Las estructuras de repeticin (o de
ciclos): Su construccin tambin hace
uso de declaraciones condicionales.
Si la condicin evaluada es
verdadera, un bloque de una o ms
instrucciones se repetir, hasta que la
condicin sea falsa.

DIFERENCIA

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Herencia: Las clases no se encuentran


aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin.
Recoleccin de basura: Es la tcnica por
la cual el entorno de objetos se encarga
de destruir automticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos.
La programacin orientada a objetos se
basa en una nueva forma de pensar los
problemas, declarando como variables o
los tipos de datos los objetos del
problema, y que a su vez, cada objeto
tiene anidadas variables que hacen
referencia al dato.
Reusabilidad.
Extensibilidad.
Facilidad de mantenimiento.
Portabilidad.
Rapidez de Desarrollo.
Ms fciles de entender porque se
utilizan abstracciones ms cercanas a
la realidad.

Curvas de aprendizaje largas


Dificultad en la abstraccin
Limitaciones para el programador.
Tamao excesivo en las aplicaciones
resultantes.
Cuando se heredan clases a partir de
clases existentes se heredan de forma
implcita todos los miembros de dicha
clase aun cuando no todos se
necesiten, lo que produce aplicaciones
muy grandes que no siempre encajan
en los sistemas con los que se
disponga.
Velocidad de ejecucin (cmo
resultado del punto anterior)

La programacin estructurada
consta, como su nombre lo indica, de
una estructura donde se va
ejecutando paso a paso y este debe
de tener una secuencia y una lgica
para que su funcin sea eficiente.
Datos separados del Diseo.
Reutilizacin del cdigo.
Entendimiento del programa en el
mundo real.
Fcil entendimiento de la lgica del
programa.
Cdigo simple (aunque cueste
acostumbrarse).
Fcil documentacin y diseo del
programa.
Dinamismo en el manejo de los
datos.
Facilidad en el mantenimiento y
expansin.
Complejidad para adaptarse.
Mayor cantidad de cdigo (aunque a
la larga no, por la reutilizacin).

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