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Portafolio de Diseño Multimedia Educativa

El documento presenta un portafolio estudiantil para el curso de Sistemas Multimedia de la Universidad de Guayaquil. Incluye una hoja de evaluación del portafolio, documentación del estudiante como su currículum y trabajos relacionados a la clase, así como una lista de verificación de los componentes requeridos en el portafolio. El portafolio fue aprobado por el docente a cargo del curso.

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Portafolio de Diseño Multimedia Educativa

El documento presenta un portafolio estudiantil para el curso de Sistemas Multimedia de la Universidad de Guayaquil. Incluye una hoja de evaluación del portafolio, documentación del estudiante como su currículum y trabajos relacionados a la clase, así como una lista de verificación de los componentes requeridos en el portafolio. El portafolio fue aprobado por el docente a cargo del curso.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y


CIENCIAS DE LA EDUCACIN

SISTEMAS MULTIMEDIA
DISEO PRODUCTO MULTIMEDIA

NOMBRE: CHRISTOPHER ANDERSON


MERCHAN MACIAS
DOCENTE: MSC. PABLO CALDERON

SECCIN: MATUTINA

CURSO: 4 A-5
Guayaquil,11 de Septiembre/2014

HOJA DE EVALUACIN
PORTAFOLIO ESTUDIANTIL

Cdigo

C-408

Carrera

Licenciatura en Ciencias de la
Educacin: Sistemas Multimedia

Seccin

Matutina

Paralelo

A5

Semestre

Primer

LISTA DE CORTEJO
ACTIVIDAD

COMPONENTE

CONTENIDO

CHEQUEO
SI
NO

Cartula con logotipos


Hoja de evaluacin / portafolio estudiantil
Resumen de la asignatura
Silabo
Himno

ORGANIZACIN DEL
PORTAFOLIO
ESTUDIANTIL

Documentacin propia
del estudiante
relacionada con la
catedra

Misin Visin UNIVERSIDAD


Misin Visin FACULTAD
Misin Visin CARRERA
Carta de presentacin / Autorretrato
Ficha cognitiva diaria
Materiales relacionados a la clase
Glosario de la materia

ELABORADO POR
Christopher Anderson Merchan Macias
Fecha: Guayaquil,11 de Septiembre/2014
Documento aprobado por: Msc. Ing. Pablo Caldern

APROBADO POR
MSc. Ing. Pablo Caldern
Fecha: Guayaquil,11 de Septiembre/2014
(11/09/2014)

NDICE
1. Resumen de creatividad del proyecto personal
1.1. Concepto del proyecto
1.2. Objetivos de negocio
1.3. Proposicin de valor / Beneficio de uso
1.4. Consideraciones de interfaz de usuario
1.5. Audiencia
1.6. Suposiciones e investigaciones
1.7. Panoramas de la competencia
2. Diseo conceptual
2.1. Mapa de contenido
2.2. Organigrama
2.3. Workflows de usuario
2.4. Wireframes generales o maquetas en baja resolucin detallados
3. Tcnicas de investigacin/Evaluacin de la interfaz de usuario
3.1. Objetivos
3.2. Metodologa
3.3. Documentacin
3.4. Resultados y conclusiones
4. User profiling
4.1. Implicados o Stakeholders
4.2. Perfiles de usuario
4.3. Personas
4.4. Lista de escenarios de uso
4.5. Descripcin
5. Diseo grfico ilustrado
5.1. Imagen de marca del proyecto
5.2. Maquetas grficas en alta resolucin
6. Investigaciones
6.1. Investigacin de nuevas tecnologas multimedia
6.2. Descripcin previa de ideas para proyecto personal
6.3. Investigacin equipo de proyectos multimedia
6.4. Investigacin de estndares de accesibilidad W3C para usuarios con
limitaciones
6.5. Investigacin tecnologas asistivas y adaptativas
6.6. Investigacin de mtodos/tcnicas de investigacin de usuarios

7. Bocetos
7.1. Boceto idea producto escner gusto
7.2. Bocetos imagen marca/logo proyecto personal
7.3. Bocetos
de
los
workflows/flujos
interaccin/storyboarding
7.4. Bocetos de las pantallas estticas

instancias

8. Miscelneos
8.1. Documentacin producto personal creativo con Curriculum Vitae
8.2. Ensayo de libro No me hagas pensar de Steve Krug
8.3. Desarrollo en clase 3 formas espirales en PDF

de

Resumen de Creatividad del Proyecto Personal

Detalles del Proyecto:


Fecha: Lunes, 30 de Junio del 2014
Preparado por: Christopher Merchn
Telfono (lnea y celular): 0994761816
E-mail: Christopher-merchan@[Link]
Nombre preliminar del proyecto: Tifon
Lder del Proyecto/creador de idea: Christopher Merchn
Persona escogida #1 y cargo:
Persona escogida #2 y cargo:
Persona escogida #3 y cargo:
Persona escogida #4 y cargo:

Concepto del Proyecto:


Algunas formas de utilizar medios multimedia, es ms conveniente para que los
chicos de hoy en da aprendan de una forma muy diferente e interactiva.
Con el uso de estos sistemas se lograra un mejor acercamiento y entendimiento
con los alumnos.

Objetivos del Negocio:


Desarrollar estrategias necesarias para impulsar el aprendizaje de los alumnos, a
travs de este sistema y lograr la retencin del conocimiento que vayan
adquiriendo.
La presentacin final del producto es integrado de acuerdo a conceptos como:
el diseo y comunicacin, variabilidad e interaccin.
Ser distribuido adecuadamente el producto final, de acuerdo a los canales de
distribucin como son Internet, redes, etc.

Proposicin del Valor / Beneficios de Uso:


Se propone para el proceso de enseanza y aprendizaje que ellos interacten y
mediante la interaccin ellos capten mejor las ideas que se quieren transmitir.
Este proceso de aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido.
Es ms fcil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por
medios visuales.
Su coste depende de lo que vayamos a utilizar.

Consideraciones de UI (Interfaz de Usuario):


Para visualizar este rompecabezas educativo se utilizara una aplicacin que se
llama artoolkit marker generator combinada con una impresin sencilla que
tendrn forma de cubos y en cada lado habr un diseo diferente y al momento
de visualizar se mostrara la imagen del rompecabezas a armar. y aqu podremos
ver la interaccin donde va a estar la otra parte del rompecabezas.

Audiencia:
Datos generales de audiencia y datos especficos de cada uno de los sectores o
subsectores de la comunicacin.
Los sectores disponibles son: prensa diaria, suplementos, radio, televisin,
medio exterior, Internet y telefona. Cada uno de estos sectores incluye los
datos subsectoriales disponibles (por ejemplo, en el caso de la prensa diaria, los
datos pueden desglosarse segn distintas variables: prensa gratuita, prensa
comarcal, prensa en cataln, etc.).
Todos los datos estn clasificados por perfiles de los consumidores y por
territorios, y pueden llegar a tener precisin estadstica comarcal. Adems, los
datos de audiencias se cruzan con datos de consumos culturales (libros, cine,
msica, etc.

Suposiciones e Investigaciones:

Cules son las plataformas o navegadores de la audiencia de destino?

Desarrollar un producto docente que permita una experiencia educativa


completa, mejorando el formato clsico, mediante la interactividad.

Existen tecnologas especficas que les gustara usar?

Se utilizara illustrator para la elaboracin de los cubos.

Dispondremos de una base de datos en el sistema?

No es necesario

Necesitar transacciones seguras?

De ser necesario se lo har.

Requerir programacin avanzada o bsica?

No
En marketing o actualizaciones

Cules son los planes de marketing/publicidad?

La publicidad se la har por medio de redes sociales y sitios web.

Se va a mantener la informacin actualizada?

Efectivamente se mantendr la informacin actualizada segn el requerimiento


del usuario ya que se harn encuestas virtuales.

Quin es el responsable de proporcionar y actualizar los cambios?

El responsable es el experto en comunidades virtuales el cual revisara toda la


informacin necesaria a utilizar y mejorar.
En recursos humanos, software, uso de recursos, etc, etc, etc
Panoramas de la Competencia:
Mediante las compaas se actualizan en multimedia, se desarrollan ms
aplicaciones dentro de la misma empresa para hacer que los negocios se
administren ms fcil y efectivamente.
Segn su acogimiento se implementara nuevas ideas para as atraer ms al
usuario y hacer que se incentive y pueda realizar sus tareas de forma interactiva.

Bibliografa
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MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

ArtQuick
CONCEPTO
Algunas formas de utilizar medios multimedia, es ms conveniente para que los
chicos de hoy en da aprendan de una forma muy diferente e interactiva.
Con el uso de estos sistemas se lograra un mejor acercamiento y entendimiento
con los alumnos.
Va dirigida a los nios y nias de 6 a 12 aos.

BOCETO LAPIZ

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BOCETO DIAGRAMA

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ArtQuick
Concepto del Proyecto
Algunas formas de utilizar medios multimedia, es ms conveniente para que los
chicos de hoy en da aprendan de una forma muy diferente e interactiva.
Con el uso de estos sistemas se lograra un mejor acercamiento y entendimiento
con los alumnos.
Va dirigida a los nios y nias de 6 a 12 aos.

Parte textual en investigacin


El elemento inicial y clave para comenzar a disear una identidad de marca es
el logotipo y para que este sea realmente eficaz debe contener los siguientes
requisitos que a continuacin te presentamos, los cuales fueron publicados
por Branding Strategy Insider, no puedes dejar pasar ninguno durante este
proceso tan importante del diseo:
1.- Ser memorable y obtener la mxima puntuacin en los ndices de
reconocimiento y de recuerdo.
2.- Ser reconocible tambin a grandes distancias.
3.- Ser atemporal para no quedarse anticuado en poco tiempo.
4.- Tener la calidad suficiente como para destacar entre otros logotipos.
5.- Reforzar el nombre y el lema de la marca.
6.- Evocar emociones positivas.
7.- Generar asociaciones de marca de carcter positivo.
8.- No provocar emociones negativas ni inesperadas en el pblico objetivo de la
marca.
9.- Ajustarse a los espacios en los que aparecer con ms frecuencia.
10.- Ser reconocible tambin en los soportes ms pequeos (las tarjetas de visita
de la marca, por ejemplo).
11.- Ser atractivo tanto en color como en blanco y negro.

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12.- No desentonar con el resto de submarcas asociadas a la compaa.


La tarea de elegir un logotipo no debe ser tomada ni mucho menos a la ligera.
Para alcanzar un diseo ptimo, se necesitan antes muchos debates y muchas
propuestas rechazadas.

Palabras claves
Esta es la parte estratgica necesaria para encontrar el enfoque que le vamos a
dar al diseo. El cliente explica al diseador a qu se dedica su empresa, qu
valores quiere transmitir, cul es su pblico objetivo (edad, clase social, sexo,
profesin, etc).

Ideas abstractas y fsicas


No hace falta dibujar bien, simplemente se trata de poner en un papel los diseos
que se nos van ocurriendo, seguramente llenars una hoja de garabatos pero
poco a poco te irs acercando al diseo que buscas.

Conexiones
Una vez que tenemos claro el mensaje que queremos enviar y hemos plasmado
exitosamente el concepto en los bocetos podemos pasar a digitalizarlo en un
programa de diseo vectorial, el ms utilizado en el sector es Abobe Illustrator
pero hay otros como Corel Draw o Inkscape que te servirn igualmente.

El porqu del logo o marca


Por qu mi logo tiene forma de un rompecabezas ya que mi proyecto trata de un
rompecabezas que se va a poder armar y este es educativo se me nacio la idea de
formar varias formas de armar y colocarlas en desorden y darle una forma muy
particular y colocndole tambin un eslogan arma tu mundo ya que da la
sensacin que vamos a armar muchas cosas que estn fuera de nuestro alcance y
que nos harn volar nuestra imaginacin.

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Apoyo literario y eslogan


Muchas veces se busca una tipografa acorde al brief establecido previamente. A
veces, tambin se aplican modificaciones para convertir esa fuente utilizada en
nica y exclusiva. Hay que tratar de evitar todo tipo de tipografas trilladas
como por ejemplo la archiconocida Comic Sans. Aqu un ejemplo: la fuente
utilizada para facebook es Klavika, ligeramente modificada.

ESCANEADO

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BOCETOS
RGB

CMYK

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B/N

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BIBLIOGRAFA
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Nos da a entender que el mundo virtual y sus objetos o personajes reaccionan a las acciones del usuario y de
ellos mismos. El usuario a su vez reacciona a ellos. Para existir un proceso interactivo es necesaria la
existencia de un emisor y receptor.
Por interaccin se designa a aquella accin
que se ejerce de manera recproca entre dos
o ms sujetos, objetos, agentes, fuerzas o
funciones.

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La plataforma Arena Multitouch cuenta con el soporte de veinte Mediante sensores espaciales o integrados en pantalla podemos
aplicaciones o app para multiplicar las posibilidades de crear integrar aplicaciones para interactuar con sus clientes. Estos
entornos multimedia en museos,
sensores
le
centros comerciales y tiendas,
permitirn
stands en ferias, presentaciones
transmitir
y showrooms.
nuevas
sensaciones
y
ver
en
sus
productos en 3
dimensiones.

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El ejemplo ms comn de este tipo de simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores. El programa
est diseado para responder en tiempo real a los estmulos que el usuario le enva por medio de los
controles dentro de las cabinas.
Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo
o mquina que se desea simular. (un carro, un avin, un
Dos aviadores del CEAM se familiarizan en los cockpits tanque etctera), las ventanas de la misma se reemplazan
"Airbus" en un simulador del "Airbus Training Center"
por pantallas de computadoras de alta resolucin,
adems existen bocinas estereofnicas que brindan el
sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes
mviles.

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Un instructor asiste a los pilotos franceses sobre un


simulador compuesto de pantallas tctiles que recrean el
cockpit de un avin.

Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como lnea de referencia, pero utiliza visores
de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas,
diagramas, textos, referencias, etctera.

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Combina elementos reales y virtuales.


Es interactiva en tiempo real.
Est registrada en 3D.

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Significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensacin de estar fsicamente en
otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia sicolgica que ocurre
cuando la tecnologa de simulacin funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de
que est en un mundo virtual. Trmino creado por Marvin Minsky.

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Conjunto de interfaces tecnolgicas que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto.
Se trata de una tecnologa emergente desde los aos 90 que est evolucionando prometedoramente en
algunos campos de aplicacin.

La tecnologa hptica es aquella que interacta con el


usuario mediante el sentido del tacto y que est dando
lugar a grandes avances en el campo de la realidad
aumentada

Teleoperadores y simuladores
La
industria
de
la
robtica
se
encuentra
desarrollando nuevos accesorios entre los cuales se
encuentran las suturas automticas o los sistemas de
estabilizacin del corazn.

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El simulador de Ferrari F2007 permite que los que se


sienten al volante experimenten las sensaciones de
pilotar uno de estos vehculos con todo el realismo
posible: el brazo eleva la cabina y se va moviendo en
funcin de las acciones del piloto.

Las pantallas tctiles supusieron un enorme avance


para la telefona mvil, con interfaces que se adaptan
en cada aplicacin y que permiten aprovechar al
mximo todas las pulgadas disponibles.

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Los guantes con sensores incluidos son una forma til de obtener informacin relativa a los movimientos del
usuario, y suponen un novedoso mtodo para interactuar con los ordenadores ms all del teclado y el ratn.

A finales de mayo, AnthroTronix, una compaa con sede en


Silver Spring, Maryland, lanz su primera versin comercial
del AcceleGlove, un guante programable que registra los
movimientos de la mano y los dedos.

AcceleGlove slo cuesta 499

Otros guantescomo el Data Glove de 5DT, utilizado


principalmente para la realidad virtualnormalmente
cuestan entre 1.000 y 5.000 dlares.

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Viene con un software que permite a los desarrolladores


utilizar Java para programarlo para cualquier aplicacin que
deseen. AnthroTronix desarroll inicialmente el guante junto
al Departamento de Defensa de [Link]., para funciones
relacionadas con el control robtico. El guante tambin se
pude usar con videojuegos, entrenamiento deportivo o
rehabilitacin fsica.

Sistema de visin que permite a los usuarios acceder a un


mundo de tres dimensiones distinto al que conocemos. Su
sistema de control se basa en rayos infrarrojos que
detectan el movimiento de la cabeza del usuario (algunos
vienen con un joystick para detectar movimientos que el
casco no capta como movimiento de tacto y disparar).

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Consiste en combinar mundos virtuales con el mundo real (fsico) a tiempo real. Esta combinacin permite
crear nuevos espacios en los que interactan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se
puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad
virtual. Creada por Kommerz. Es un sistema que puede ser utilizado en una gran variedad de aplicaciones,
como juegos, arquitectura y planificacin de paisajes.
Cave Automatic Virtual Environment
Es un entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imgenes 3D sobre las
paredes de una sala en forma de cubo. El usuario ver los objetos 3D con unas gafas
estereoscpicas.

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Head-mounted display
Un dispositivo de visualizacin similar a un casco, que permite reproducir imgenes
creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la
retina de los ojos.

Head-up display
Es un dispositivo que permite proyectar informacin sobre una superficie transparente
que se encuentra delante del usuario.

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Se logra una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...),
hasta el punto de desaparecer el mundo real. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco,
anteojos y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseados para simular la
percepcin de diferentes estmulos, mismos que intensifican la sensacin de realidad.

Personal de armada usando un sistema de realidad virtual para


entrenar

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Un Head-mounted Display o HMD es un dispositivo de visualizacin similar a un casco, que permite


reproducir imgenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos o directamente sobre
la retina de los ojos. En este segundo caso el HMD recibe el nombre de monitor virtual de retina.

Head-up display
HUD, pantalla de visualizacin frontal, es una pantalla transparente que presenta informacin al usuario de
tal forma que ste no debe cambiar su punto de vista para ver dicha informacin. El origen del nombre
proviene del hecho de que el usuario puede ver la informacin necesaria con la cabeza erguida (head up) y
mirando al frente, en vez de bajar la cabeza para revisar los instrumentos.
Su desarrollo inicial fue para las aeronaves militares, actualmente se utilizan estos sistemas en la aviacin
civil, automviles, etc.

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Hay dos tipos de HUD.
Los HUD fijos obligan al usuario a mirar a travs de la
pantalla anclada al fuselaje del vehculo.
Este sistema determina la informacin que debe representar
segn la posicin y orientacin del vehculo. Este es el
sistema utilizado en la mayora de aeronaves.

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Los cazas modernos


(F/A-18, F-22, Eurofighter)
utilizan
un
sistema combinado de ambos tipos. El F-35 Lightning II es el
primer avin militar moderno que se ha desarrollado nicamente
para usar HMD.

Los sistemas adjuntos al casco (Head-mounted display o HMD) son un desarrollo del HUD, si bien su principal virtud es que la
informacin se mueve siguiendo los movimientos de la cabeza del tripulante.

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Existen algunos productos en el mercado, algunos en fase de desarrollo, otros terminados con despacho a
domicilio incluso:

Oculus Rift:
Virtuix Omni
vrAse

Oculus Rift
Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visin hecho como un Headmounted display y con baja latencia.
Las gafas son un poco pesadas (unos 400 gramos), pero
dentro de lo aceptable. Se sujetan bien a la cabeza y al
cabo de un tiempo te olvidas de que las llevas puestas. El
gran campo de visin ayuda a crear la sensacin de estar
inmerso en la accin, con esa sensacin de movimiento
en la periferia.

Ofrece una imagen claramente superior. En el corazn del


dispositivo hay una pantalla de 1280800 pixeles y siete
pulgadas de tamao que divide la accin en una imagen
destinada a cada ojo para crear el efecto 3D. Esto hace que
la resolucin "efectiva" sea de slo 640800 pxeles.

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Oculus Rift tiene una increble precisin a la hora de seguir los movimientos de la cabeza, y cualquier pequeo cambio
de posicin se traslada al mundo virtual.
Podra estar en torno a los 300 dlares.

Virtuix Omni
Accesorio
perifrico
para
el
Oculus
Rift.
Es
omnidireccional y perifrica para videojuegos de realidad virtual que actualmente est
por Virtuix.

una plataforma
en desarrollo

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El Omni tiene una superficie con forma de cuenco usa una base o Virtuix planea lanzar
piso resbaladizo para simular el efecto de caminar. La principios de 2014
plataforma requiere zapatos especiales que reducen la friccin
cuando se camina. El ring funciona como un controlador de
videojuego que le permite al jugador caminar dentro del
ambiente del juego. El Omni est diseado para ser usado con
un casco de Realidad Virtual, como el Oculus Rift.

La produccin del Omni est pensada para iniciarse en


diciembre del 2013. La fecha tentativa para la salida de las
primeras unidades ser enero del 2014.

pblicamente

el

Omni

Fue lanzado en el sitio de Kickstarter el 4 de Junio del


2013
El precio de Virtuix Omni parece que estar cerca de los
600 dlares.

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vrAse
Su caracterstica ms destacada son sus lentes de calidad oftlmica que producen una imagen de gran
nitidez. Dispositivo que convierte tu smartphone en un equipo porttil de realidad virtual, realidad
aumentada y reproductor de imgenes en 3D.

Una carcasa para dispositivos mviles cuya campaa


de Kickstarter arranc en septiembre de 2013 y concluy el
15 de octubre.

vrAse es capaz de generar imgenes en 3D que, junto a la


gran ampliacin de la pantalla, produce una gran sensacin
de inmersin para la realidad virtual, realidad aumentada y
visualizacin de pelculas en 3D.

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Por medio de un sistema ptico que permite visualizar imgenes side by side del smartphone.

El usuario interacta con un entorno representado en su monitor mediante el teclado, el ratn u otros
dispositivos. Puede estar conectado a Internet u online. Es una experiencia multisensorial y
bidimensional; su coste es bajo y es aceptada con facilidad y rapidez por los usuarios.

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DC Universe
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Aion
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Lineage I/II
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Second Life
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World of Warcraft
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Virtual Worlds Review


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Es el primer navegador de realidad aumentada que ha superado las limitaciones de precisin de navegacin
GPS a travs de marcadores LLA (latitud, longitud, altitud marcador, pendiente de patente). Es una realidad
aumentada navegador diseado para 3G y 4G dispositivos mviles. Fue desarrollado por Munich compaa
con sede en metaio GmbH. Proporciona una API para que los desarrolladores y proveedores de contenido para
generar experiencias de realidad aumentada mvil para los usuarios finales. Actualmente, est disponible
para iPhone y Android plataformas.

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Vuforia proporciona interfaces de programacin de aplicaciones (API) en C + + , Java , Objective-C , y los .


netos idiomas a travs de una extensin para el motor de juego de la Unidad . De esta manera, el SDK es
compatible con el desarrollo nativo para iOS y Android a la vez que permitiendo el desarrollo de aplicaciones
de RA en la Unidad que son fciles de transportar a ambas plataformas. Aplicaciones de RA desarrollado
utilizando Vuforia son, por tanto, compatible con una amplia gama de dispositivos mviles como el
iPhone ( 4 / 4S ), iPad y los telfonos Android y tabletas con Android OS versin 2.2 o ms y una ARMv6 o
procesador 7 con FPU ( Unidad de Punto Flotante capacidades de procesamiento).

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Wikitude es un mvil de realidad aumentada de software que es desarrollado por la empresa austriaca
Wikitude GmbH (antes Mobilizy GmbH) y fue publicado por primera vez en octubre de 2008 como software
gratuito. Muestra informacin acerca de los alrededores de los usuarios en una vista de cmara mvil,
incluyendo el reconocimiento de imgenes y modelado 3d. Wikitude fue la primera aplicacin disponible
pblicamente que utiliza una basada en la ubicacin aproximacin a la realidad aumentada.

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Layar es una holandesa empresa con sede en Amsterdam, fundada en 2009 por Raimo van der Klein, Claire
Boonstra y Maarten Lens FitzGerald. Ellos han creado un navegador mvil llamado Layar. El navegador
permite a los usuarios encontrar varios artculos basados en realidad aumentada tecnologa.
Los datos en el navegador vienen en forma de capas. Las capas son REST servicios web que sirven ubicados
geogrficamente los puntos de inters en las cercanas de usuario. Las capas son desarrolladas y mantenidos
por terceras partes utilizando una API libre; Layar como empresa es responsable de su validacin en el
proceso de publicacin. Proyectos de terceros que utilizan Layar pueden ser programas que requieren
etiquetas QR, o juegos locativos, como FAR-Play.

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Tecnologa
El navegador hace uso de los siguientes:
Acelermetro
Cmara incorporada
Brjula
GPS
Estos se utilizan en conjunto para identificar la ubicacin del usuario y el campo de vista. Desde la posicin
geogrfica, las diversas formas de datos son dispuestos sobre la vista de la cmara como la insercin de una
capa adicional.

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[Link]%2Fu_dl_a%2Ftales%2Fdocumentos%2Flmt%2Fpadilla_m_o%[Link]&ei=sMt6U9OXIejNsQSVyoDIAw&u
sg=AFQjCNFZZCDB_-_o6SU5KeyOfD5EX4UfMQ&bvm=bv.67229260,[Link]
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[Link]
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[Link]

Christopher Merchn Macas

4 A5

Breve conceptualizacin y nombre provisional del proyecto


Necesidades de los usuarios que resolver el sistema
Descripcin general del sistema. (Qu contenidos ofrecer y qu
funcionalidades: Dar una breve visin de cmo concebiran la solucin. A
lo largo de la definicin ya detallaremos y completaremos las ideas.)

Breve Descripcin de los proyectos (resumir 3 proyectos


potenciales a continuacin):

Proyecto #1
IMITACION DE MOVIMIENTOS
Es un programa en el que consiste que un mueco imite los movimientos de una
persona.
Necesidades de los usuarios: interactividad.
Descripcin: este programa se llevara a cabo con la ayuda de un Kinect el cual
permitir la interactividad entre el usuario y el mueco, en que consiste esta
interactividad en que el mueco imite en tiempo real los movimientos del
usuario.

Proyecto #2
SCALE MODEL
Este es un sencillo modelo escala de una casa.
Necesidades de los usuarios: dar conocimiento a travs de grficos dndole
realismo.
Descripcin: este se podr mostrar a travs de cdigo QR, el cual puede ser
mostrado a travs de cualquier dispositivo mvil y podremos ver el sencillo
modelo a escala de una casa.

Proyecto #3
ROMPECABEZAS
Sencillo rompecabezas armable para poder distraerse por un rato.
Necesidades de los usuarios: distraccin.
Descripcin: consiste en poder ensear a los nios pequeos cosas bsicas que
ayudaran a su aprendizaje, se podr usar en dispositivos mviles.

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EQUIPO DE PROYECTOS MULTIMEDIA

Productor
DEFINICIN
El productor multimedia est en capacidad de dirigir proyectos grficos y/o
artsticos a partir de los conocimientos esenciales en diseo y manejo de
herramientas digitales. Los productores son los que desarrollan, prueban y
mantienen sitios, pginas y aplicaciones para internet o escritorio codificando
instrucciones en lenguajes de programacin ActionScript, XHTML, CSS.
Proyectan y producen diseos, ilustraciones, bocetos e imgenes digitales con el
fin de comunicar eficazmente ideas, conceptos o mensajes para publicaciones,
banners, producciones audiovisuales y web.
DESCRIPCIN
Operan cmaras de televisin y equipos relacionados para la grabacin de
diversos gneros audiovisuales, tanto en video como e sonido. Toman
fotografas con diversos propsitos a nivel profesional y de acuerdo a los
requerimientos comerciales del cliente y/o sector.
Son empleados por agencias de publicidad, empresas de diseo grfico, por
otras entidades con departamentos de publicidad, programadoras de televisin,
productoras de vdeo, estudios fotogrficos, peridicos, revistas, de grabacin de
sonido y estaciones de radio y televisin o pueden trabajar en forma
independiente
FUNCIN
Diseador web, Diseador pginas Web, Operador de cmara video, Tcnico
grabacin video, Ayudante grabacin imagen y sonido, Editor efectos de
sonido, Mezclador sonido; A grabacin sonido; Desarrollador de Videojuegos,
Fotgrafo, Dibujante, animador.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000

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Lder especialista en dominios


DEFINICIN
El lder especialista en dominios es la persona responsable de mantenimiento o
programacin de un sitio web.
La definicin especfica de este cargo puede variar segn el mbito en el que se
presente a la persona: en ciertos casos es el responsable de los contenidos del
sitio, mientras que en otros es el encargado de la operatividad, programacin y
mantenimiento de la disponibilidad de un sitio web sin que necesariamente
intervenga
en
la
creacin
de
contenidos.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$540.000

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Editor

DEFINICIN
Un editor es responsable por todos los aspectos de adquirir, preparar y
administrar un libro, revista o peridico para editarse e imprimirse para la venta.
DESCRIPCIN
El trmino "editor" puede referirse al administrador del proyecto individual o a
la organizacin editorial como conjunto, y las editoriales se encuentran en cada
nivel de la escalera del negocio, desde conglomerados corporativos grandes
hasta esfuerzos emprendedores independientes.
FUNCIN
Gestionar el programa de publicacin.
Organizar los sistemas de evaluacin de originales.
Correccin de manuscritos (impresos o electrnicos)
Dirigir el proceso de produccin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000

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Copywriter

DEFINICIN
Un redactor publicitario, un copywriter, es un profesional de la publicidad que
se dedica a crear las ideas y el contenido de las piezas publicitarias.
DESCRIPCIN
Es el redactor publicitario quien escribe los llamados copy o textos publicitarios.
En muchos casos la tarea del copy va ms all del texto publicitario y es quien
desarrolla la idea o el concepto que acabarn convirtindose en la pieza creativa
publicitaria. Uno de los objetivos principales del copywriter es hacer comercial
un producto, por ello utilizar todo tipo de lenguajes que persuadan al pblico
objetivo.
FUNCIN
Los copywriters son los responsables del contenido de las piezas publicitarias
como pueden ser banners, mailings, sitios web, etc. Pero adems son los
guionistas publicitarios para anuncios televisivos, cuas de radio y otros medios
multimedia. En sus inicios clsicos los copywriters creaban piezas publicitarias
a modo de psters, anuncios en prensa, y carteles publicitarios.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$650.000

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Especialista en comunidades
virtuales

DEFINICIN
El especialista en comunidades virtuales debe ser un experto en el manejo de la
plataforma que se haya escogido para crear la comunidad virtual, de ello
depender que los recursos y potencialidades de la plataforma sean
utilizados adecuadamente.
FUNCIN
Es necesario que manejen muy bien plataformas para darle coherencia al
desarrollo de la planificacin curricular. Tener que organizar instructivos para el
uso de los recursos de la plataforma como archivos, carpetas, referencias, chat,
correo, herramientas de colaboracin, blog, wiki, agenda, tablero de anuncios
etc., as como para la solucin de aspectos relacionados con la configuracin y
acceso
a
la
comunidad
virtual
de
aprendizaje.
Debe orientarse continuamente, en el uso de la plataforma para envo de
trabajos, publicacin de documentos, revisin de evaluaciones y otros.
Usualmente se prepara un espacio virtual para atender este tipo de necesidades
en el momento en que los participantes lo consideren necesario.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$425.000

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Merchandiser

DESCRIPCIN
El Merchandiser no es un vendedor. Este es el que promueve la imagen de la
empresa, y ms que ofrecer los productos ofrece los servicios de la misma.
FUNCION
Su principal funcin consiste en promover las ventas, es decir, gestionar el lineal
para conseguir situar el producto en el lugar ms interesante, mejorando su
presentacin, utilizando el material PLV (publicidad lugar de venta), realizando
animacin, como degustaciones, demostraciones, etc. Es necesario que ste sea
admitido por el distribuidor, lo que no siempre sucede.
Su responsabilidad fundamental es unir los intereses del fabricante y del
distribuidor. Debe velar por sincronizar las acciones promocionales de su
empresa y de los establecimientos a los que se dirige.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$530.000

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Administrador experto en
marketing

DESCRIPCIN
Es el responsable del rea que fundamentalmente hace o se encarga de hacer los
estudios de mercado. Gestiona las estrategias de venta de los productos de la
empresa.
FUNCIN
Son capaces de crear estrategias y herramientas necesarias para dirigir, evaluar,
y administrar la funcin de Trade Marketing dentro de la empresa con el
objetivo de lograr mejores resultados y optimizar la inversin, generando la
competitividad y rentabilidad que exige un mercado globalizado.
Creatividad y responsabilidad social.
Liderazgo y negociacin.
Pensamiento crtico, sentido tico.
Pro actividad y orientacin al logro.
Facilidad para comunicarse y relacionarse.
Tener sentido tico y estar dispuesto a trabajar en equipo.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$750.000

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Equipo de ventas

DEFINICIN
El equipo de venta es el encargado de la venta propiamente dicha llevando a
cabo su objetivo.
FUNCIN
Las actividades o funciones que puede realizar el personal de ventas son:
Funcin de venta: que considera de forma estricta la realizacin de una venta,
es
decir,
suministro
del
producto
al
comprador
y
cobro.
Funcin de contacto: que incluye todo un conjunto de acciones previas y
posteriores
a
la
conclusin
de
una
venta.
Funcin logstica: referida principalmente a aquellas tareas relacionadas con
la
distribucin
fsica
de
los
productos.
Funcin de asesoramiento: basada en el trabajo comunicacin al que posee la
fuerza de ventas al proporcionar a los compradores toda la informacin sobre los
productos y servicios de la empresa.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$700.000

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Lder especialista en diseo


DEFINICIN
Es el responsable en gran parte del xito del proyecto Multimedia.
FUNCIN
Se encarga de las siguientes funciones:
Prepara la descripcin escrita del proyecto global.
Contenido.
Medios.
Interaccin.
- Crea una estructura para el contenido.
- Determina elementos de diseo requeridos para apoyar esa estructura.
- Decide qu medios son apropiados para presentar las diferentes partes del
contenido.
- Debe ser capaz de analizar el contenido estructuralmente y complementarlo
con los mtodos efectivos de presentacin.
- Debe ser experto en diferentes tipos de medios.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$800.000

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Arquitecto de la informacin

DEFINICIN
La Arquitectura de Informacin es una disciplina que organiza conjuntos de
Informacin, permitiendo que cualquier persona los entienda y los integre a su
propio conocimiento, de manera simple.
DESCRIPCIN
Si miramos la disciplina desde el punto de vista de quienes la utilizan para la
construccin de sitios web, podremos agregar que la Arquitectura de
Informacin es el conjunto de prcticas que entendiendo el objetivo de un sitio
web, organiza el contenido en subconjuntos de nombres comprensibles para el
usuario final, facilitando las operaciones de bsqueda y uso de la Informacin
que contienen.
FUNCIN
Un arquitecto de la informacin es, ante todo, una persona que resuelve
problemas.
Nuestra labor implica detectar y delimitar problemas para luego disear
soluciones que ayuden a los usuarios, la A.I. debe tomar decisiones de tipo
estratgico, influyendo en modelos de negocio, limitarse solo a los detalles y a
organizar interface.
Ser arquitecto de la informacin implica conocer una variedad de disciplinas,
tales como: diseo, comunicacin y la bibliotecologa entre otras.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$500.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Diseador de interaccin/
experiencia de usuario (UX)

DEFINICIN
El diseo de interaccin es la disciplina encargada de definir cmo se utilizan
los productos y servicios interactivos.
DESCRIPCIN
Su objetivo es asegurar que los usuarios consiguen realizar, de la manera ms
sencilla y gratificante posible, las tareas para las que se ha creado el producto.
Entendemos por productos interactivos cosas como: aplicaciones de smartphone
(apps), pginas web, programas informticos, videojuegos Es decir, software.
El diseo de interaccin, sin embargo, se aplica tambin a objetos que usan un
ordenador para funcionar
FUNCIN
El diseador de interaccin, por su parte, trabaja para definir cmo tiene que
funcionar el producto para que sea til y usable.
Para conseguirlo, debe disear el producto desde el punto de vista del usuario,
no desde el punto de vista tcnico ni artstico.
Debe interiorizar y entender los objetivos, tareas, necesidades y deseos que los
usuarios tienen cuando estn usando el producto.
Se trata de disear una secuencia de uso que encaje con cmo piensa la persona,
independientemente de cmo est trabajando internamente el ordenador que
hace funcionar el producto.
Cuando se trata de productos de software, el diseador de interaccin plasma la
mayor parte de su trabajo en mock-ups, que son representaciones esquemticas
de las pantallas.
Los elementos grficos creados por el diseador grfico servirn para revestir
los mock-ups creados por el diseador de interaccin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$600.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Diseador de interfaces (UI)

DESCRIPCIN
El diseador de interfaz debe poseer conocimiento adecuado para su industria,
as como experiencia profesional en psicologa, fisiologa, sociologa,
organizacin del lugar de trabajo y hasta medicina.
El diseador de interfaz debe poseer conocimientos de diseo Web y ser
consciente de las restricciones tcnicas.
Debe contar con habilidades interpersonales y de organizacin, adems de tener
disposicin para escuchar y familiarizarse con las tareas especficas de la
compaa. Adems, debe tener la capacidad de coordinar acciones de
sensibilizacin y de capacitacin.
FUNCIN
El diseador de interfaz debe trabajar con todo aquel que est involucrado en el
proceso de diseo de la empresa, para mejorar el ambiente de trabajo del
personal o mejorar la ergonoma de los productos o el sitio Web de la compaa,
as como poseer conocimiento adecuado para su industria.
El diseador de interfaz trabaja en conjunto con el webmaster, el diseador
Weby los equipos de publicacin del contenido para tener la certeza de que el
sitio sea fcil de navegar. El diseador participa en el diseo de la arquitectura
del sitio, la presentacin de las pginas y su navegacin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$600.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Artista grfico

DEFINICIN
Un diseador grfico crea los componentes visuales de diversos tipos de medios,
incluyendo televisin, internet, el cine, pelculas, revistas, material escrito e
incluso la publicidad.
DESCRIPCIN
Son necesarias excelentes habilidades de comunicacin, disposicin creativa y
nica de ver las cosas que sern ventajas en el buen desempeo de un diseador
grfico. El talento artstico es un buen activo, pero no siempre es esencial para
que el diseador tenga un buen ojo para la imagen general.
FUNCIN
El diseador grfico o artista grfico tiene la funcin nica de tomar las ideas
verbales de los clientes y desarrollarlas de una manera creativa para captar tanto
la informacin y la emocin que el cliente est tratando de mostrar. Muchos
diseadores grficos tienen una amplia educacin en arte, la filmacin y diseo
grfico.
La mayora de los diseadores grficos utilizan una variedad de programas de
ordenador muy complejos en su da a da. Es comn el uso de software como el
Adobe Photoshop, Ilustrador y PageMaker entre otros programas de diseo
grfico de uso comn. El artista de diseo grfico puede optar por utilizar una
variedad de programas en el desarrollo de su diseo. Despus del diseo bsico
puede ser necesario modificar o editar el encargo basado en la solicitud del
cliente, productor o director.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$750.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Editor fotogrfico

DEFINICIN
La edicin de imgenes digitales se puede utilizar intencionalmente para la
manipulacin de imgenes. Sin embargo, no podemos dejar sin considerar el
factor Arte. La edicin de imgenes es una posibilidad de desarrollo artstico y
as es considerada actualmente en el Arte digital y Multimedia.
FUNCIN
El editor de imgenes se ocupa de la edicin apoyada en computadores de
imgenes digitales, en la mayora de los casos fotos o documentos escaneados.
Estas imgenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc.,
con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las
fallas que pueden haberse producido durante el escano o al fotografiar, por
ejemplo sobreexposicin, baja exposicin, falta de contraste, ruido en la imagen,
efecto de los ojos rojos, paradoja de las lneas paralelas en perspectiva, etc. Estas
fallas se producen por defectos tcnicos en los aparatos fotogrficos, scanner,
condiciones de trabajo precarias, fallas en la operacin u originales defectuosos.
Las imgenes modificadas por el editor de imgenes digitales se utilizan
posteriormente en publicaciones: revistas, catlogos, libros y otros medios
impresos y electrnicos. Rostros sin arrugas, piel inmaculada, paisajes perfectos
y otras caractersticas son una consecuencia de la elaboracin digital, lo cual
borra cada da ms las fronteras de la realidad.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$250.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Experto en Usabilidad

DEFINICIN
Responsable de la ergonoma digital de un sistema informtico, que garantice la
facilidad de uso de sistemas de informacin y la satisfaccin del usuario durante
el uso del sistema.
DESCRIPCIN
Los expertos en usabilidad se aseguran de que los productos/servicios sean
fciles de usar para los clientes y de forma intuitiva. En el campo de Internet, los
expertos en usabilidad ayudan a garantizar que los sitios web, aplicaciones web,
aplicaciones para telfonos inteligentes y aplicaciones para tabletas sean fciles
y cmodos de usar.
FUNCIN
Garantizar que todo el mundo (entre ellos, discapacitados y gente con un
conocimiento informtico limitado) puedan utilizar (acceder, entender e
interactuar) fcilmente sistemas de informacin, de acuerdo con la idea original
del creador. Desarrollar ideas para mejorar sistemas de informacin a fin de
maximizar su impacto (empresarial) y as mejorar la competitividad de la
empresa.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$410.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Lder especialista en produccin


DEFINICIN
El Director del proyecto es el mximo responsable de la produccin; funcin
que, en muchas circunstancias har a la par con las propias de un Productor
ejecutivo. Debe distribuir las tareas, vigilar que estas se cumplan en plazo, y
garantizar que el equipo dispone de los medios suficientes para el desempeo de
su
tarea.
DESCRIPCIN
El equipo de produccin tiene el objetivo de poner en marcha el desarrollo del
producto y asegurar que el proceso se cumple dentro de las pautas establecidas:
en
tiempo,
calidad
y
presupuesto.
FUNCIN
El Director del proyecto, en el terreno multimedia que nos interesa, tambin ha
de dominar los conceptos tcnicos de software, programacin, etc. as como sus
fortalezas
y
posibilidades.
En funcin de la complejidad de la produccin es habitual contar con algn
asistente de produccin, as como un ayudante de proyecto que lleve la gestin
administrativa del mismo.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Codificadores en HTML, ASP, PHP,


entre otros

DEFINICIN
Es responsable de construir el producto en base al diseo establecido, los
lineamientos de Arquitectura y la documentacin funcional otorgada.
FUNCIN
Codificar la solucin informtica en base a las definiciones funcionales recibidas
del analista
Entender la funcionalidad y agregar valor entendiendo el negocio.
Actualizar la documentacin tcnica
Conocer los estndares definidos para programacin
Reportar al analista funcional para los avances
Poner a disposicin en el repositorio la codificacin que corresponda
Realizar las correcciones que sean necesarias durante las actividades de Testing.
Es responsable de la performance y la estabilidad de la aplicacin
Lenguajes que maneja
C#.NET
[Link]
[Link]
Spring
Hibernate
WS
WCF
Base de datos: SQL 2000/2005
Programacin SQL
Conocimientos en metodologas giles (scrum, XP, etc)
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$800.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Especialistas en produccin en
medios (imgenes, animacin,
multimedia, Flash, Director, etc)

DEFINICIN
El equipo de diseo se encarga de la produccin grfica de las interfaces as
como de la elaboracin de los elementos grficos del sistema (elementos de
navegacin, etc.) En algunos casos, puede realizar parte del trabajo
encomendado al equipo de contenidos en todo aquello que tiene que ver con la
creacin de ilustraciones, esquemas, grficos, etc.
FUNCIN
El Director creativo desempea la tarea de direccin de arte, garantizando con
ello la coordinacin grfica y audiovisual, que el estilo visual sea el
seleccionado, tenga consistencia y sea homogneo independientemente del
nmero
de
personas
que
participen
en
su
elaboracin.
El equipo de diseadores grficos llevar a cabo el diseo de pantallas de la
aplicacin, el diseo de iconos, de prototipos, etc. Los asistentes de diseo se
encargarn de organizar el material grfico y gestionar sus versiones, digitalizar
documentos que sea preciso tratar, etc.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Testeadores de calidad de producto

DEFINICIN
Son los que debern comprobar que las aplicaciones funcionan correctamente.
DESCRIPCIN
La prctica ms conocida de deteccin de errores es el testeo de software.
Aparte de ser un proceso primario de ingeniera (Verificacin y Validacin) para
asegurar que las especificaciones y necesidades del usuario final se satisfacen, el
testeo de software tambin pertenece a las actividades de deteccin de la gestin
de la calidad pues ellas pueden detectar fallos de calidad.
FUNCIN
Las actividades de testeo pueden clasificarse en estticas o dinmicas. Las
tcnicas de testeo esttico detectan errores sin ejecutar el programa, por ejemplo,
inspecciones o recorridos de cdigo son tcnicas que consisten en detectar
errores a travs de la lectura de cdigo. El testeo dinmico, por su parte, implica
la ejecucin de programas. A su vez, las tcnicas dinmicas pueden subdividirse
en dos estrategias generales: testeo de comportamiento (caja negra, basado en
datos, entrada/salida, basado en requisitos), en la que el tester es completamente
ajeno al cdigo fuente del programa, y est nicamente interesado en casos en
los que el programa no se comporta como se espera, y el testeo estructurado
(caja blanca, basado en lgica, basado en cdigo,) en la que el tester examina la
estructura interna del programa con el objetivo de derivar casos de test.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$150.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Lder especialista tcnico


DEFINICIN
Es el responsable del soporte tcnico en el proyecto. Esto incluye seleccionar y
adquirir las herramientas, configurarlas y prepararlas y verificar que estas
funcionen correctamente.
FUNCIN
Debe entender los principios de gestin de configuracin y tener experiencia o
entrenamiento en el uso de las herramientas de Gestin de Configuracin, si se
usa alguna para el proyecto.
Debe conocer como configurar el ambiente y la herramienta de desarrollo
seleccionada para el proyecto.
Debe conocer las caractersticas o parmetros de la base de datos
seleccionada para el proyecto si es necesaria.
Debe tener mucho conocimiento del ambiente de desarrollo y las herramientas
de programacin elegidas.
Debe estudiar o investigar las tecnologas que se consideren necesarias para el
desarrollo del sistema.
Participa en la planificacin de la integracin y se encarga de preparar el entorno
de capacitacin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$310.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Ingeniero de software
(programadores)

DEFINICIN
El ingeniero de software es el que disea y desarrolla software de
calidad que satisfaga los requerimientos de una organizacin para su mejor
funcionamiento.
DESCRIPCIN
Disea y desarrolla sistemas de informacin aplicables a infinidad de reas
como la de negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica,
banca, control de trfico, meteorologa, derecho,* Internet, *Intranet, etc.
Profesional que dirige el desarrollo, operacin y mantenimiento del
*software con un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable de su
desarrollo, empleando modernas tcnicas de creacin de *Software (Ingeniera
de Software).
FUNCIN
-Gestiona Proyectos de Software
Lidera a especialistas en tecnologas y equipos tcnicos para el desarrollo del
proyecto de software.
-Disea el Proyecto de Software
El ingeniero de software se rige por modelos o patrones de desarrollo en los
cuales se apoya para la realizacin de software
-Analiza los Requerimientos
*requerimientos de un producto software.
Crea la *Arquitectura del Sistema
Crea la *Arquitectura del Software, que es el diseo global de la estructura de
ste, que debe contener:
Dirige la *Programacin
Supervisa las Pruebas
Supervisa la Documentacin
Supervisa el Mantenimiento
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$800.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

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Ingenieros de base de datos

DESCRIPCIN
Los ingenieros en base de datos utilizan la tecnologa informtica y de
telecomunicaciones para la solucin de problemas entiende la arquitectura de los
manejadores de bases de datos.
FUNCIN
Define los perfiles de usuario desarrolla estrategias de manejo de disco,
garantizando un correcto funcionamiento de la bases de datos, optimizando el
desempeo y tiempo de respuesta establece mecanismo de seguridad para
proteger los datos almacenados, participa en el desarrollo y administracin de
aplicaciones del rea.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$455.000

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Ingenieros en gestin de calidad

DEFINICIN
El trmino gestin de calidad tiene significados especficos dentro de cada
sector del negocio. Esta definicin, que no apunta al aseguramiento de la buena
calidad por la definicin ms general sino a garantizar que una organizacin o
un producto sea consistente.
FUNCIN
Tiene cuatro componentes:
Planeamiento de la calidad
Control de la calidad
Aseguramiento de la calidad
Mejoras en la calidad.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$455.000

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SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

EMPRESAS

GRUPO MULTIMEDIA

Esta empresa crear espacios inteligentes personalizados con un diseo esttico y


funcional que tenga un sistema integrado a la medida del cliente, tomando en
cuenta sus necesidades y preferencias, as como cada uno de los espacios
arquitectnicos, para que los momentos compartidos se conviertan en una
experiencia inolvidable; esa es la mxima finalidad de Multimedia.
Su
lema
es:
En Multimedia sabemos que el diseo perfecto s existe, est en la mente de
nuestros clientes.
Crear soluciones tecnolgicas para el cliente y no slo el producto; ah radica
el xito de Multimedia, una empresa con visin de vanguardia.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

GRUPO ROS

Grupo ROS dispone de los medio tcnicos y humanos propios para realizar
cualquier producto informativo, desde programas completos a compactados,
pasando por las noticias, reportajes, especiales informativos, entrevistas, etc.
Es una compaa con amplia experiencia en creacin de contenidos, tanto
editorial como audiovisual, y en proyectos de comunicacin empresarial.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

ARCA DIGITAL

Es un equipo de diseadores con ms de 12 aos de experiencia en Desarrollo


Multimedia, Web, Creacin de Personajes 3D, Animacin 3D, Diseo de
Imagen Corporativa; entre otros servicios interactivos, funcionales y atractivos
para su empresa o proyecto.
Su misin es servir a sus clientes con la mejor calidad y compromiso, ofrecerles
garanta de soporte en las reas de la comunicacin grfica, audiovisual y
digital, de manera que obtengan su satisfaccin y as un progresivo
posicionamiento en el mercado.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

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SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Estndares de ACCESIBILIDAD del W3C para usuarios con


limitaciones

ACCESIBILIDAD WEB
La accesibilidad web o accesibilidad de pginas web es el modo en el cual las
pginas web son diseadas para permitir su completa y adecuada interaccin con
un usuario que presenta algn tipo de discapacidad. Se trata de seguir unas
pautas y herramientas sencillas para que la web sea accesible a todos y se salven
las dificultades que para algunas personas se presentan a la hora de navegar por
la red.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

LIMITACIONES
Las limitaciones en la accesibilidad de los sitios Web pueden ser:
Visuales:
En sus distintos grados, desde la baja visin a la ceguera total, adems de
problemas para distinguir colores. Por ejemplo puedo decir que el tamao de la
letra es un factor importante, los colores y la posicin de los elementos.

Motrices:
Dificultad o la imposibilidad de usar las manos, incluidos temblores, lentitud
muscular, etc., debido a enfermedades como el Parkinson, distrofia muscular,
parlisis cerebral, amputaciones, entre otras. Se les permite usar una aplicacin
con el mnimo esfuerzo.
Es importante, para personas que tienen problemas musculares o de parlisis, as
se les permite usar una aplicacin con el mnimo esfuerzo.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Existe la ms amplia variedad de ayudas tcnicas como ser: teclados especiales,


software de reconocimiento de voz, punteros de cabeza o boca, entre otros.

Auditivas:
Para personas con debilidad auditiva o completamente sordas. Personas con
audicin deficiente: los problemas que enfrentan tienen que ver con la falta de
leyenda o transcripciones en audio de videos, la falta de imgenes relacionadas
en pginas con mucho texto, en sitios a los que se accede o se interacta usando
la voz, por la falta de etiquetas del audio de la Web, con las proposiciones y
artculos, formas y tiempos verbales, estructuras sintcticas y vocabulario o por
la falta de transcripciones en lenguaje de signos. Se incluyen en esta
problemtica quienes no tienen placa de sonido o parlantes o navegan en lugares
ruidosos o muy silenciosos (bibliotecas).

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Cognitivas:
Dificultades de aprendizaje (dislexia, discalculia, etc.) o discapacidades
cognitivas que afecten a la memoria, la atencin, las habilidades lgicas, etc.
Para estas discapacidades no existen ayudas tcnicas sino que hay que tenerlos
en cuenta en el armado y diseo de las pginas: proporcionar informacin en
varios formatos al mismo tiempo como videos o audios combinados con texto,
incluir mecanismos para deshabilitar o detener las animaciones que distraen la
atencin de los usuarios, usar lenguaje sencillo y presentar las pginas con
claridad haciendo que la navegacin sea estructurada e intuitiva.

Discapacidad del lenguaje:


Incluye las dificultades para pronunciar de forma reconocible, claridad
suficiente o nivel sonoro para que funcionen algunos sistemas de
reconocimiento de voz.

MERCHAN MACIAS CHRISTOPHER ANDERSON

SISTEMAS MULTIMEDIA 4A-5

Otras limitaciones:
Quienes tienen limitaciones de funcionalidad sensorial, fsica o cognitiva que
afectan su acceso a la web y no son consideradas discapacitadas: por lesiones
crnicas o transitorias o por vejez (con el paso de los aos disminuye la visin,
el odo, la memoria y la funcionalidad motriz).
A las personas con discapacidad podemos aadir el conjunto de personas de la
"tercera edad", ya que las carencias y problemas de los medios fsicos, as como
muchas veces el contenido, hacen que estas personas se encuentren tambin en
riesgo de infoexclusin.

CARACTERSTICAS DE UN SITIO ACCESIBLE


Un sitio web accesible es:
Transformable: La informacin y los servicios deben ser accesibles para
todos y deben poder ser utilizados con todos los dispositivos de navegacin.

Comprensible: Contenidos claros y simples.


Navegable: Mecanismos sencillos de navegacin.

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Pautas de accesibilidad Web


El mximo organismo dentro de la jerarqua de Internet que se encarga de
promover la accesibilidad es el World Wide Web Consortium (W3C), en
especial su grupo de trabajo Web Accessibility Initiative (WAI).

Por qu son necesarias estas pautas?


Las personas con diferentes tipos de discapacidad pueden experimentar
dificultades para utilizar la web debido a la combinacin de barreras en la
informacin de las pginas web, con las barreras de las "aplicaciones de
usuario".

Estas pautas se dividen en tres bloques:


Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG)
Estn dirigidas a los webmasters e indican cmo hacer que los contenidos del
sitio Web sean accesibles.

Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG)


Estn dirigidas a los desarrolladores del software que usan los webmasters, para
que estos programas faciliten la creacin de sitios accesibles.

Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG)


Estn dirigidas a los desarrolladores de Agentes de usuarios (navegadores y
similares), para que estos programas faciliten a todos los usuarios el acceso a los
sitios Web.

Herramientas de accesibilidad Web


TAW - (test de accesibilidad Web)
Es una herramienta, desarrollada por Fundacin CTIC, que permite comprobar
de forma automtica ciertos aspectos de la accesibilidad Web. Sus destinatarios
son los profesionales del diseo y desarrollo Web.
La herramienta TAW dispone de 2 modalidades de ejecucin, bien como
analizador online (desde su portal web), o como aplicacin instalable de forma
local.
Pautas de accesibilidad al Contenido Web 1.0 (WCAG 1.0)

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Pautas de accesibilidad al Contenido Web 2.0 (WCAG 2.0).


Estas pautas se basan en cuatro principios fundamentalmente, cada uno de los
cuales puede ser definido con una nica palabra: perceptible, operable,
comprensible y robusto.
Aplicaciones informticas para personas con discapacidad. Requisitos de
accesibilidad para contenidos en la Web (UNE 139803)
Las diferentes normativas agrupan una serie de comprobaciones (llamadas
puntos de verificacin o criterios de xito) en 3 niveles de accesibilidad A, AA,
AAA. El cumplimiento de todos los puntos de verificacin de un determinado
nivel de accesibilidad permite declarar la conformidad en ese nivel.
La aplicacin TAW, instalable de forma local, analiza nicamente las Pautas de
accesibilidad al Contenido Web 1.0 (WCAG 1.0) pero incluye una serie de
caractersticas adicionales como son:
Anlisis multipgina, logrando un anlisis extenso del portal.
Permite la revisin de las incidencias manuales, incluyendo aadir comentarios
y modificar su validez.
Informe resumen de accesibilidad de las pginas analizadas.
Configuracin individualizada de los puntos de verificacin a analizar.
Creacin de verificaciones personalizadas.

HERA
Es una utilidad para revisar la accesibilidad de las pginas web de acuerdo con
las recomendaciones de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web
1.0 (WCAG 1.0). Realiza un anlisis automtico previo de la pgina e informa si

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se encuentran errores y qu puntos de verificacin de las pautas deben ser


revisados manualmente.
HERA facilita la revisin manual proporcionando informacin acerca de los
elementos a verificar, instrucciones sobre cmo realizar ese control y dos vistas
modificadas de la pgina (una en modo grfico, otra del cdigo HTML) con los
elementos ms importantes destacados con iconos y colores distintivos.
Un formulario permite modificar los resultados automticos, agregar
comentarios a cada punto de verificacin e indicar el nombre del revisor.
Tambin es posible generar un informe final sobre la revisin, para imprimir o
descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

Organizaciones de estandarizacin sobre accesibilidad web

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ESTNDARES DE ACCESIBILIDAD WEB DEL W3C


WCAG 1.0: Web Content Accessibility Guidelines
Accesibilidad del contenido de pginas web (1999)
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WCAG 2.0: Web Content Accessibility Guidelines


Accesibilidad del contenido de pginas web (2008)
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ATAG 1.0: Authoring Tool Accessibility Guidelines


Accesibilidad de editores de pginas web (2000)
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UAAG 1.0: User Agent Accessibility Guidelines


Accesibilidad de navegadores web (2002)
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WAI-ARIA 1.0: Accessible Rich Internet Applications


Accesibilidad del software embebido en pginas web (2011)
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WCAG-EM 1.0 Website Accessibility Conformance Evaluation


Methodology
Metodologa de evaluacin de la accesibilidad del contenido de
pginas web (En curso)
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EARL 1.0 Evaluation and Report Language


Formato para expresar los resultados de la evaluacin de la
accesibilidad de un sitio web (En curso)
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ATAG 2.0: Authoring Tool Accessibility Guidelines


Accesibilidad de editores de pginas web (En curso)
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UAAG 2.0: User Agent Accessibility Guidelines


Accesibilidad de navegadores web (En curso)
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PGINAS WEB
Internet un uso responsable

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COCEMFE

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Secretaria Tcnica de Discapacidades

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TECNOLOGAS ASISTIVAS Y ADAPTATIVAS

BIGtrack Trackball
El BIGtrack Trackball es un mouse de un tamao gigante: tiene una bola que
rastrea el movimiento y dos botones separados para evitar clics errneos. Si se
combina con un Head Wand o un Sip/off Switch puede ser mucho ms fcil de
usar que un mouse tradicional. Adems, personas que tengan temblores en las
manos pueden encontrar en el BIGtrack Trackball, una ayuda para reducir los
movimientos errneos y acertar a la hora de navegar por el computador. Incluso,
este mouse puede ser usado con los pies, si se tiene suficiente control del
movimiento en esa parte del cuerpo.

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Head Wand
El Head Wand, como su nombre lo indica, es un casco que integra una vara;
ideal para las personas que nicamente tienen control del movimiento de su
cabeza. Este dispositivo sirve para teclear caracteres, navegar por la web, entre
otros, sin necesidad de tener un software especial instalado en el computador.

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Chair/Bed Ocuppancy Sensor


Este sensor alerta si la persona est realizando alguna accin fuera de lo usual:
abandonar la silla de ruedas o la cama por un perodo considerable de tiempo;
moverse durante toda la noche; permanecer mucho tiempo sin movimiento
alguno, entre otros.
El sensor creado por Tunstall, empresa dedicada a la telemedicina, cuenta con
una almohadilla de presin, que se ubica debajo de un colchn delgado o en la
parte inferior de la silla de ruedas, y que alerta a un amigo, familiar o mdico,
por medio de Wi-Fi, que algo no anda bien.

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Tobii
Tobii es una empresa que se encarga de la fabricacin y desarrollo de
tecnologas de eye tracking, que son utilizadas para asistir a personas con
discapacidades de comunicacin o motrices. Dentro de su portafolio, cuenta con
Tobii PCEye (software y hardware) que convierte el movimiento de los ojos en
el cursor del mouse, permitiendo navegar en el computador.

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Robotic Wheelchair
Esta silla de ruedas, desarrollada por el Instituto de Tecnologa Chiba en Japn,
se comporta como un robot que puede realizar mltiples acciones. Normalmente
de desplaza en sus cuatro ruedas, pero cuando se encuentra con un obstculo en
el camino, las ruedas se convierten en piernas. La persona puede indicar la
direccin a la que quiere dirigirse con un joystick y el robot automticamente
evala el terreno y se adapta a l para moverse de forma fluida.

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Teclado para lengua


Diseado para personas con cuadriplejia, es inalmbrico y permite escribir en la
Pc al presionar con la lengua un sensor.

Mouse de palanca
Diseado para controlar el movimiento del cursor.

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Tableros interactivos de comunicacion


AraWord (421 Mb, 11/09/2012). AraWord es una aplicacin informtica de
libre distribucin, enmarcada dentro de una suite de herramientas para la
comunicacin aumentativa y alternativa, que consiste en un procesador de textos
que permite la escritura simultnea de texto y pictogramas, facilitando la
elaboracin de materiales y adaptacin de textos para las personas que presentan
dificultades en el mbito de la comunicacin funcional.

Mouse adaptado
Para personas con esclerosis, controla las funciones del mouse con teclas en bajo
relieve.

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Impresora braille
Este tipo de impresoras permiten imprimir braille convencional de 6 puntos, y
algunas de ellas tambin permiten el de 8 puntos.
Al igual que en las impresoras de tinta se pueden realizar dibujos simples con
los caracteres, en las impresoras braille podemos emplear los puntos para
realizar dibujos en el papel de manera que la persona ciega pueda sentirlos al
tocarlos.

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Al definir ventaja como la superioridad o mejora de alguien o algo con respecto


a otra persona o cosa, y competitividad, como la capacidad de contender con
otro, se puede definir de manera sencilla que la Ventaja Competitiva es la
capacidad, habilidad o diferencia que posee un ente con respecto a otro, el cual
lo hace superior y lo lleva a ganar en algn plao de competencia.

Consiste, fundamentalmente en acceder, de la manera ms directa posible, a


todo aquello que haya sido publicado acerca del objeto de nuestro estudio.
Recopilar toda la informacin posible acerca del objeto de la investigacin con
el fin de poder establecer una slida base de trabajo.

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Constituye una rama de estudio de la antropologa que busca estudiar y describir


cientficamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las acciones de
los usuarios de una sociedad y una cultura especfica. El investigador convive
con los sujetos de la investigacin para comprender, por propia experiencia y
observacin directa, el mbito sociocultural donde estn inmersos.

Este tipo de investigacin es usada en el diseo centrado en el usuario durante


las etapas iniciales del proceso. Nos acerca al usuario al que observamos y
preguntamos mientras realiza su trabajo o mientras interacta con sus
compaeros. De esta manera podemos entender mejor al usuario y las
necesidades que puede tener.
Aqu ellos presentan la investigacin y en las cuales se realizar la entrevista en
el lugar de trabajo, se usa un nico entrevistador e incluso un investigador como
"aprendiz"

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Sirven para observar cmo los usuarios utilizan realmente un producto, se les
asignan tareas clave y se analiza cmo las realizan y cul es su experiencia.
Los test de usabilidad se basan en observar como los usuarios realizan tareas
especficas. Este habitualmente se realiza uno a uno.

Definida como el proceso de extraccin no trivial de informacin implcita,


previamente desconocida y potencialmente til. Estas permiten descubrir
patrones, relaciones y formular modelos. En particular, estas tcnicas han
adquirido enorme importancia en reas tales como estrategias de marketing,
soporte de decisiones, planeamiento financiero, anlisis de datos cientficos,
bioinformtica, anlisis de textos y de datos de la web. Incluye reas del
conocimiento tales como Estadstica, Inteligencia Artificial (Machine Learning)
y Bases de Datos. Se estima que del anlisis de esos datos pueden surgir
ventajas competitivas o novedosas soluciones a antiguos problemas.

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Es un mtodo que permite ofrecer al usuario, sin que ste lo sepa, dos o ms
versiones de una misma pgina de un sitio web, de forma que el mismo
producto, servicio o contenido de una pgina puede ser ofrecido a diferentes
usuarios bajo diferentes layouts o diseos. La herramienta que hayamos
escogido para ejecutar el test A/B recoger la informacin relativa al
rendimiento de cada uno de los diseos en funcin de la conversin a objetivo
que cada uno coseche, y de esta forma dispondremos de una informacin 100%
emprica (basada en datos) sobre la capacidad de cada diseo para generar
mejores resultados, sean estos los que sean.
Explicado de una manera ms pausada, un test A/B nos permite, en primer lugar,
comprobar que modelo de presentacin o interaccin funciona mejor para una
pgina web, por ejemplo:

Ejemplo de un test A/B real, comparando dos modelos de presentacin e


interaccin muy diferentes del mismo producto.

Hace referencia a un conjunto de tecnologas (hardware y software) que


permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una

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determinada escena o imagen, en concreto en qu reas fija su atencin, durante


cunto tiempo y qu orden sigue en su exploracin visual.

Comportamiento visual de cuatro usuarios diferentes sobre una misma pgina.


Para analizar de forma agregada el comportamiento visual de un grupo de
participantes, se suelen emplear heatmaps o mapas de calor, donde los colores
de mayor intensidad sealan las zonas de la interfaz en las que los participantes
han fijado su atencin con mayor frecuencia

Mapas de calor sobre tres interfaces diferentes.

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Consiste en solicitar a un grupo de participantes - que como en el caso del test


de usuarios deben tener un perfil acorde con la audiencia a la que se dirige el
sitio- que agrupen los conceptos representados en cada tarjeta por su similitud
semntica. El objetivo es, por tanto, identificar qu conceptos, de los
representados en cada tarjeta, tienen relacin semntica entre s, e incluso cul
es el grado de esa relacin.

Las pruebas de card sorting pueden ser realizadas de forma manual o virtual.
El card sorting es una prueba destinada a adaptar la arquitectura de informacin
al modelo mental del usuario, por tanto tiene lugar en etapas tempranas del
proyecto (arquitectura de informacin).

Combina la formulacin de preguntas abiertas y especficas; prevalece el


carcter abierto de la entrevista, basndose en la orientacin aportada por el
propio entrevistado. La sutil direccin del investigador
debe centrarse en formular aquellas preguntas que
surjan de las propias respuestas del entrevistado. Esta
entrevista permite abordar un nmero limitado de temas
en mayor profundidad que las estructuradas y
semiestructuradas.

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Con las entrevistas rpidas es particularmente necesario prepararse; el tiempo es


tan escaso que no hay posibilidades de recuperarse tras una respuesta incorrecta.
Cada oracin debe estar armada artesanalmente para promover su caso, de modo
que uno debe prepararse para responder las preguntas ms difciles.
Muchas veces, lo que los empleadores buscan es la capacidad del postulante
para pensar rpido, hablar clara y concisamente, y demostrar competencia y
eficiencia, capacidades valiosas tanto para un empleado administrativo como
para un director ejecutivo. Se pierde poco tiempo en cuestiones sin importancia.

Las encuestas representan una poderosa herramienta cuantitativa para conocer a


nuestra audiencia, a travs de preguntas estructuradas que deben ser respondidas
por una proporcin estadsticamente representativa de dicha audiencia. Estas
preguntas suelen versar sobre cuestiones demogrficas (cmo son), tecnolgicas
(cmo acceden a Internet), de necesidades y hbitos (cmo y para qu usan
Internet), competitivas (qu sitios web suelen visitar), de satisfaccin (acerca de
nuestro producto), de preferencias (qu les gusta y qu no), y de deseos (qu
echan en falta).
El mayor error a cometer en la realizacin de una encuesta se encuentra en el
sesgo que se puede producir en la delimitacin de la muestra; es decir, a quin se
invitar a participar, y qu subconjunto de los encuestados ser considerado
vlido.
Por ltimo, debemos recordar que las encuestas, al igual que las entrevistas,
tampoco representan una herramienta fiable de evaluacin de usabilidad, ya que
su objetivo es otro.

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El test de usabilidad est saltando del laboratorio a nuestra casa. No es una


opinin, es una evidencia. Cada da hay ms herramientas que permiten
conducir tests de usabilidad remotos.
El despliegue logstico que comporta un laboratorio de usabilidad es elevado.
Eso convierte a los laboratorios de usabilidad en caros y poco accesibles.
El entorno de laboratorio poco tiene que ver con el lugar habitual donde
utilizaremos esa aplicacin que se testea. Esa incomodidad puede desviar los
resultados.

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El Mtodo analtico es aquel mtodo de investigacin que consiste en la


desmembracin de un todo, descomponindolo en sus partes o elementos para
observar las causas, la naturaleza y los efectos.
La Estadstica es una ciencia que estudia la recoleccin, anlisis
e interpretacin de datos, ya sea para ayudar en la resolucin de la toma de
decisiones o para explicar condiciones regulares o irregulares de algn
fenmeno o estudio aplicado, de ocurrencia en forma aleatoria o condicional.
Sin embargo estadstica es ms que eso, en otras palabras es el vehculo que
permite llevar a cabo el proceso relacionado con la investigacin cientfica.

La combinacin adecuada del tamao y las habilidades de los equipos son


esenciales para afrontar su misin.
La categorizacin de los equipos bsicamente reflejo de las condiciones tpicas
para cada una de las mismas.
Los equipos que recomiendan cosas actan bsicamente cuando no hay plazos
predeterminados.
Equipos para hacer cosas, debido a que se caracterizan por sus actividades
continuas no suelen tener plazos fijos.
Equipos que dirigen cosas son los que pueden trabajar a todo los niveles de la
Organizacin.

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El desempeo de un equipo est basado en los enfoques comunes para ste


logro.
- Definir las urgencias, impulsar patrones de desempeo y con rumbo fijo.
- La seleccin de los miembros segn sus habilidades y potencial.
- Acentuar la atencin en las primeras reuniones y acciones.
- Definir reglas de comportamientos claras.
- Cuestionar continuamente al grupo aportando nuevos hechos e informacin.
- Invertir bastante tiempo para aprender a ser equipo.
- Explotar el poder de la crtica positiva, el reconocimiento a la recompensa.

Un log es un registro de actividad de un sistema que se guarda en un fichero de


texto sobre el cual podemos ver las acciones que se han realizado sobre el
sistema.
Los logs son tiles en muchos casos , como por ejemplo para los
desarrolladores, pero en el caso que nos interesa a nosotros es el referente a
descubrir posibles ataques a nuestros sistemas a travs de los log, ya que los logs
nos permiten detectar informacin los sobre posibles problemas o incidencias de
seguridad
que
tenga
nuestro
sistema.

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El servicio de anlisis de trfico de red le permite contar con informacin


detallada y precisa del consumo de recursos de red, monitorear y controlar el
rendimiento de las aplicaciones, incluso aqullas conectadas a Internet, de esta
forma lograr gestionar el creciente volumen de trfico web en funcin de
categoras de contenido, para mejorar la performance, acelerar aplicaciones y
anticiparse a los incidentes que ocurran.

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Diseo Participativo es un enfoque para disear tratando activamente a todas las


partes involucradas (empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales)
con el fin de ayudar a asegurar que el producto diseado se ajuste a sus
necesidades y se pueda utilizar. Es en s mismo un proceso de ampliacin de
informacin, aprendizaje y acuerdos colectivos. Es tan importante la forma en
que se desarrolla el proceso como los resultados de diseo a los que se llegan.

Se define grupo de investigacin cientfica o tecnolgica como el conjunto de


personas que se renen para realizar investigacin en una temtica dada,
formulan uno o varios problemas de su inters, trazan un plan estratgico de
largo o mediano plazo para trabajar en l y producir unos resultados de
conocimiento sobre el tema cuestin. Un grupo existe siempre y cuando
demuestre produccin de resultados tangibles y verificables, fruto de proyectos
y otras actividades de investigacin convenientemente expresadas en un plan de
accin (proyectos) debidamente formalizado.

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Un estudio longitudinal es una investigacin observacional llevada a cabo


durante un perodo de aos o incluso dcadas. Permiten a los socilogos y
economistas estudiar los efectos a largo plazo en una poblacin humana.
Un estudio de cohorte es una subcategora del estudio longitudinal, ya que
observa el efecto en un grupo especfico de personas a travs del tiempo. Con
frecuencia, un estudio longitudinal es un estudio de caso extendido, en donde
se observan individuos durante largos perodos y constituye una tarea
puramente cualitativa.

Un Focus Group es una tcnica de recoleccin de datos ampliamente utilizada


por los investigadores a fin de obtener informacin acerca de la opinin de los
usuarios, sobre un determinado producto existente en el mercado o que pretende
ser lanzado, tambin puede realizarse a fin de investigar sobre la percepcin de
las personas en torno a un tema en particular.

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de_investigacion_social_Cualitativos.pdf
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CARTULINA
TIJERA
GOMA O SILICON

SE TRABAJO CON ADOBE PHOTOSHOP CS5 y ADOBE


ILLUSTRATOR CS5

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
VICERRECTORADO ACADMICO
PLANIFICACIN MICRO CURRICULAR POR COMPETENCIAS
SLABO (SYLLABUS)
Plan Semestral/Anual/Modular de Asignatura
1. Datos informativos

Facultad: Filosofa, Letras Y Ciencias De La Educacin

Escuela: _________________________

Carrera: Sistemas Multimedia


rea: Profesional Asignatura: Diseo de Productos Multimedia
Fechas: Inicio: 2 mayo 2014 Culminacin: 30 septiembre 2014
Prerrequisito: C-307, C-308, C-309 (Tercer ao)
Horas presenciales: 112

Crditos: 7

Horas de trabajo autnomo: 112

Cdigo de la asignatura: C-408


Horas Servicio Comunitario/Pasantas/Prcticas Preprofesionales: ____________
Ejes de Formacin: *Se marca con X el eje correspondiente*
Humanstico ( ) Bsico ( ) Profesional ( x ) Optativo ( ) Servicio comunitario ( )
Docente(s): Msc. Ing. Pablo Caldern
Telfono: 2361118 - 0991740714
Correo electrnico: pablocalderon@[Link]
Docente(s): Msc. Ing. Mario Valverde
Telfono: 0995431460
Correo electrnico: mvalverde@[Link]
Docente(s): Ing. Xavier Echeverra
Telfono: N/D
Correo electrnico: xavierecheverria85@[Link]

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
VICERRECTORADO ACADMICO
PLANIFICACIN MICRO CURRICULAR POR COMPETENCIAS
SLABO (SYLLABUS)
Plan Semestral/Anual/Modular de Asignatura

FACULTAD :

Filosofa, Letras Y Ciencias De La Educacin

CARRERA :

Sistemas Multimedia

AO :

Cuarto

REA :

Profesional

ASIGNATURA :

Diseo Productos Multimedia

CDIGO :

C-408

PREREQUISITO :

C-307 - C-308 C-309 (Tercer ao)

MODALIDAD :

Presencial

CICLO :

Semestral

JORNADA :

Matutino Nocturna

FECHA DE INICIO :

2 de mayo

FECHA DE CULMINACION :

30 septiembre

HORAS SEMANALES :

No SEMANAS

HORAS PRESENCIALES :

112

HORAS AUTNOMAS :

112

CRDITOS :

DOCENTE :

Msc. Pablo Caldern

CORREO ELECTRNICO :

pablocalderon@[Link]

DOCENTE :

Msc. Mario Valverde

CORREO ELECTRNICO :

mvalderde@[Link]

DOCENTE :

Msc. Xavier Echeverra

CORREO ELECTRNICO :

xavierecheverria85@[Link]

EJE DE FORMACIN :

Bsico ( ) Humanstico ( ) Profesional ( x) Optativo ( )


Servicio Comunitario ( )

2. Caracterizacin de la Asignatura

2.1 Descripcin:
El curso es de naturaleza terico-prctico, cuyo propsito est orientado al empleo de
herramientas tecnolgicas que ayuden a elaborar productos educativos con valores
kinestsicos, especficamente software que brinde informacin didctica a la audiencia a la
cual va dirigido, adems de la aplicacin de los conocimientos en aplicaciones digitales en
casos de estudio aplicables, el alumno conocer cmo elaborar sus proyectos multimedia
didcticos de una forma planificada, mantener el diseo centrado en el usuario y
preocuparse de proveer todos los parmetros adecuados para que el grupo objetivo que va
a utilizar su aplicacin tenga una experiencia de usuario placentera, ajustada al estudio
realizado.
La implementacin de productos multimedia en la educacin se convierte en un elemento
fundamental para la puesta en prctica de asignaturas anteriores, al mismo tiempo es un
factor fundamental en el desarrollo profesional de cada uno de los estudiantes para culminar
el proceso de la carrera y poder entregar el producto multimedia terminado, de preferencia
educativo/informativo.
A lo largo del curso, de manera transversal, se impartirn conceptos tericos necesarios
para entender algunos aspectos referidos al diseo de productos multimedia educativos. El
desarrollo de productos para educandos y educadores, es una implementacin que en estos
das tiene mucha importancia en el diseo de productos didcticos, en el cual se deben
identificar diferentes tipos de variables a ser procesados en diferentes programas de diseo
como lo son Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Cinema4D, etc, que
permitir realizar mejores resultados en productos educativos. Es importante mencionar que
debemos identificar cual es el software adecuado para los diferentes tipos de escenarios y
cual es el software adecuado para plasmar la idea final.

2.2 Justificacin:
En la actualidad, libros digitales, discos interactivos, folletos o brochures por correo
electrnico, revistas digitales educativas, sitios web de escuelas o colegios, requieren el
procesamiento de informacin de forma efectiva para la didctica, ya que no es lo misma
interaccin en un dispositivo mvil que en un computador de escritorio, o aquellas interfaces
que van a ser utilizados para sitios web que conllevan una elaboracin especfica pero una
experiencia de usuario similar en distintas plataformas. Por otro lado el manejo de colores,

imgenes, y elementos de que se componen los productos multimedia se realizarn con una
adecuada arquitectura de la informacin, siendo esto esencial en el diseo de cualquier
producto educativo, soportes publicitarios del mismo, logotipos o marca de dicho producto
sea este para web o mvil, que manejados con buen criterio harn que se llegue al objetivo
final que es comunicar de una manera adecuada y la audiencia, a la cual va dirigido el
producto, obtenga una experiencia de interaccin ptima.
Aprendern cules y de qu manera se pueden utilizar distintas tecnologas nuevas de
realidad virtual y aumentada, cmo implementarlas, cmo llevar a cabo la documentacin y
planificacin de un proyecto multimedia personal de preferencia con dichas tecnologas
avanzadas, as como introducirlos en el trabajo en equipo con la elaboracin de distintos
micro-proyectos a lo largo del curso, la adaptacin de interfaces de interaccin a su usuario
primario, agregando elementos nuevos a su proyecto personal con la elaboracin de todos
los micro-proyectos multimedia, as como la paquetera, marca, soportes impresos que se
agrupan en el abanico de soluciones que conlleva el diseo de productos multimedia.
Con este planteamiento general, finalmente lograr un producto multimedia educativo que en
s se convierta en una forma de comunicacin didctica que emplear ms de un medio
para presentar la informacin instructiva que se desea transmitir, combinando textos
descriptivos, animacin de personajes u objetos, sonido, voces, msica y video en un
entorno de interaccin ajustado a la mayor cantidad de alumnos o a un grupo estudiantil
especfico, al usuario meta se lo involucrar en cada etapa de desarrollo preocupndonos
que el diseo est centrado en ellos, aplicando conceptos de usabilidad, accesibilidad,
arquitectura de la informacin, experiencia del usuario, HCI (Interaccin humanocomputador), etc.

2.3 Naturaleza:
Desde la invencin del transistor que dio paso a la revolucin del computador, la fabricacin
del chip, continuando con la aparicin de hardware de mayor capacidad, el desarrollo de
aplicaciones de edicin de elementos multimedia empez florecer alrededor la dcada de
los 80s con la revolucin de la edicin digital brindando varias soluciones de
hardware/software que se adaptaban al pblico general, pero los conceptos bsicos para
desarrollar interaccin en estos ambientes digitales, de forma amigable, para el usuario
surgen alrededor de 1945 con el cientfico Vannevar Bush con la idea que las computadoras
deberan usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos, luego la influencia de
dichas interfaces de hardware/software en el ser humano fueron definitivamente acuadas
desde 1963 con varios investigaciones que abarcan la interseccin entre los grficos de
computadora, sistemas operativos, factores humanos, ergonoma, ingeniera industrial,
sicologa cognitiva y los sistemas que se generan a partir de la ciencia computacional,
reuniendo lo que se conoce como la Interaccin Humano-Mquina y apoyadas en 1965 con
nociones de hipertexto e hipermedia, como objeto no lineal, ramificado y voluminoso con
varias opciones para el usuario en interfaces visuales de interaccin.
Al mismo tiempo los grficos por computador nacieron con el uso de pantallas con CRT
(Cathode Ray Tubes) y dispositivos de navegacin primigenios, por medio de Ivan

Sutherland y sus innovaciones, con el advenimiento del disco compacto y luego distintos
tipos de almacenamiento portable junto al internet, se han desarrollado distintos tipos de
interaccin, entre estos, los que corresponden a la realidad virtual y aumentada se han
convertido en tecnologas muy populares, que cubren las investigaciones ms novedosas en
los campos de la tecnologa informtica, grficos de computadora, tecnologa de sensores,
ergonoma y la anteriormente mencionada teora de la interaccin entre el humano y la
mquina.
Ahora, estas nuevas tecnologas han convertido a la persona, no al computador, en la
principal fuente de tecnologa informativa. Han mejorado distintos paradigmas en la
interaccin humano-computador, al mismo tiempo la interaccin natural por mtodos
gestuales, manipulativos y sonoros han reemplazado el modo pasivo del pasado, cambiando
e influyendo en muchos casos la manera de vivir, entretenerse, trabajar y aprender de las
personas.
ltimamente existe una amplia seleccin de programas para procesar elementos
multimedia, entre estos se encuentran los paquetes de programas de Adobe con Illustrator,
Photoshop, Flash, InDesign, entre otros, Maxon Cinema4D, Unity o programas de cdigo
libre como Gimp, Inkscape o Blender, siendo, la mayora de estos, los ms utilizados a nivel
mundial para representar ideas creativas en diversos productos multimedia educativos que
cubren desde una pgina web informativa de una escuela hasta una experiencia didctica
inmersiva en realidad virtual con aplicaciones multidisciplinares. Siendo estos productos
una forma de comunicacin, transmitir informacin, expresar sentimientos, percepciones o
ideas de representar la realidad, o mejor dicho de representar nuestra forma subjetiva de
vivir la realidad, finalmente, los productos multimedia educativos en nuestros tiempos se los
puede definir como nuevos paradigmas kinestsicos en la didctica avanzada del nuevo
milenio.

Intencionalidad:

Aprender el origen e historia de los programas y conceptos generales involucrados


Conocer de nuevas tecnologas de hardware, interaccin e informacin didctica
Conocer las metodologas en el desarrollo de productos multimedia educativo
Manejar conceptos especficos relacionados al DCU (Diseo Centrado en el Usuario)
Identificar y analizar los factores que intervienen y se deben tener en cuenta en el
momento de plantear y disear una Interfaz Grfica de Usuario para educacin
Requisitos y necesidades de recursos humanos, tcnicas y de usuario
Conocer y saber aplicar las tcnicas de las metodologas del diseo centrado en el
desarrollo de interfaces de usuario
Ser capaces de evaluar y valorar la Experiencia del usuario en la Interaccin
Persona-Ordenador dada una interfaz determinada
Conocer concepto y caractersticas de elementos y componentes multimedia
Realizar edicin de imgenes bidimensionales, tridimensionales y de video
Implementacin de elementos multimedia en los programas de edicin
correspondientes
Manejar con solvencia las herramientas y comandos de los programas de diseo
multimedia avanzados

Llevar a cabo casos reales relacionados a productos multimedia educativos que


cumplan el cometido de motivar o incentivar por medio de interfaces fsicas o
grficas digitales con interaccin previamente planificados
Produccin de productos multimedia empleando realidad aumentada y virtual,
involucrando soportes impresos

Ejes transversales que se desarrollarn en las unidades de anlisis: deben estar


presentes en cada una de ellas, se deben desarrollar en todas las clases con su
intencionalidad.

La interculturalidad
La formacin de una ciudadana democrtica
La Proteccin del medio ambiente
El cuidado de la salud y de los hbitos de recreacin de los estudiantes
La educacin sexual en los joven

3. Competencias
3.1. Competencias Bsicas
3.1.2 Competencias Bsicas Personal

Responsabilidad

Tipo

Formulacin

Tomar
responsabilidad por
sus propios actos y
por el desarrollo de
la comunidad, con
sentido de equidad
y servicio

Descripcin

Estndar

Desempeo

Asumir las
consecuencias de sus
actos sin inculpar a
nadie.

Asumir de manera
consciente y comprometida
los deberes y derechos que
regulan la vida en sociedad.

Practica constantemente
deberes y derechos en su
vida cotidiana y
profesional

Acoger con respeto y


solidaridad los puntos
de vista, las
necesidades y las
expectativas de otros.

Diferenciar con claridad los


conceptos de
responsabilidad, libertad,
seguridad, igualdad y
justicia.

Piensa, habla y acta de


manera coherente con los
principios y valores
universalmente aceptados

Estndar

Desempeo

3.1.3 Competencias Bsicas Social

Liderazgo

Tipo

Formulacin

Descripcin

Motivar a las personas


a alcanzar metas de
calidad en sus vidas y
Saber dirigir e influir trabajos, con fuerza
positivamente sobre
persuasiva
otros, generando
colaboracin y
cambios
significativos
Saber delegar
funciones con sentido
de empoderamiento

Utilizar las motivaciones e


intereses de los miembros
de su equipo con tica y
profesionalismo

Persuade a los dems con


propuestas e incentivos de
alto impacto

Asignara tareas y
responsabilidades
considerando la
heterogeneidad y logrando
valor aadido superior

Integra los diversos


talentos de los miembros
del equipo asumiendo las
consecuencias de los
resultados

Demostrar confianza en
sus colaboradores,
delegndoles tareas y
decisiones importantes con
sistematizacin y
ponderacin

Aplica indicadores de
gestin para alcanzar
resultados de excelencia

Asumir propsitos
retadores con los miembros
de su equipo de manera
responsable y honesta
Inducir a los integrantes
del equipo a asumir riesgos
con firmeza y diligencia
Comprometer a otras
personas en sus ideas y
proyectos haciendo que
..

Utilizar redes, expertos o


terceras personas para
influir e impactar
positivamente en los dems
Aplicar con acierto los
diversos estilos de liderazgo

Tipo

Formulacin

Descripcin

Trabajo en equipo

Saber comunicar
ideas y mensajes en
forma efectiva

Operar activa y genuinamente


con los dems en pro de las
metas comunes, priorizando
los intereses del equipo

Promueve la moral y
productividad del grupo,
mediante acciones
precisas

Proporciona al equipo la
informacin y recursos
necesarios para tomar
decisiones oportunas

Logra el liderazgo formal e


informal

Estndar
Utilizar tcnicas
efectivas de
comunicacin oral,
escrita y emocional

Asumir actitudes
positivas con
espontaneidad

Aplicar reglas de
consenso con
flexibilidad

Analizar la naturaleza
y dinmica del
equipo, con eficacia

Identificara las
dimensiones bsicas
de su equipo con
facilidad
Conocer estrategias
de los equipos de alto
desempeo, con
precisin

Desempeo
Argumenta sus criterios
de manera clara y
mesurada
Coopera en las labores
del equipo
constantemente
Demuestra espritu de
equipo con autenticidad
Valora propuestas de
sus pares y superiores,
con sentido crtico

3.1.3 Competencias Bsicas Formacin Intelectual

Resolucin de problemas

Tipo

Formulacin

Resolver los problemas


planteados por una
determinada situacin, con
eficiencia, eficacia y
equidad.

Descripcin

Estndar

Detectar el nudo crtico


de un problema, con
facilidad y rapidez.

Establecer formas
eficientes para
detectar la casualidad
de los problemas.

Elaborar planes de
solucin mostrando
seguridad y confianza en
las propias capacidades.

Aprender y aplicar
con facilidad la tcnica
de lluvia de ideas.

Desempeo
Descubre eficazmente
las causas y efectos de
un problema.
Disea planes
efectivos de solucin a
problemas presentes.
Discriminar
eficazmente
alternativas
planteadas
sustentando su
eleccin.

Discriminar
eficazmente
Aplicar estrategias de
alternativas
solucin con coherencia y
planteadas
consistencia.
sustentando su
eleccin.
Evaluar de manera
rigorosa

Previene con
asertividad futuros
problemas de su
entorno.

Planificar y ejecutar
acciones que le
permitan resultados
positivos.

Interpreta resultados
con criterio tcnico.

3.1.3 Competencias Bsicas Formacin Intelectual (Continuacin)

Tipo

Formulacin

Descripcin

Investigacin

Compilar informacin de
manera apropiada.

Plantear hiptesis
Investigar con probables de acuerdo a
reglas establecidas.

Desempeo

Identificar con fines de


aplicacin los tipos de
investigacin.

Agiliza con fluidez la


operacin administrativa de
la investigacin.

Aprender y aplicar
apropiadamente los
parmetros de la
investigacin cientfica.

Relacionan la prctica con la


informacin obtenida.

Aprender a disear
tcnicamente proyectos de
investigacin aplicados a su
entorno.

Usa diversas metodologas


efectivas de trabajo en la
investigacin.

Evaluar eficientemente las


fases del proyecto de
investigacin con

Emplea eficientemente el
pensamiento divergente en
los procesos de
investigacin.
Elabora tcnicamente
informes de las
investigaciones realizadas.

Tipo

Formulacin

Descripcin

Estndar

Desempeo

Propositiv
a

Manejar mtodos
cuantitativos y
cualitativos de
investigacin, con
solvencia.

Estndar

Plantear soluciones o
alternativas a distintas
cuestiones, con
eficacia, eficiencia,
efectividad y

Formular proyectos de
factibilidad de acuerdo a
la naturaleza de los
problemas.

Aprender a establecer
adecuadamente
heurstico en
situaciones simuladas.

Enuncia proyectos
sistematizando sus ideas.

Generar hiptesis
productivas con alto
grado de originalidad.

Conocer
procedimientos
efectivos de solucin a
situaciones planteadas.

Plantea alternativas
pertinentes frente a
situaciones problemticas.

Describir regularidades
en la naturaleza o en la
sociedad con precisin y
sistematicidad.

Establecer
regularidades y
generalizaciones en
contexto.

Es asertivo al hacer
generalizaciones.

Hacer generalizaciones
significativas a partir de
observaciones concretas.

Construir modelos
ideales y posibles como
aporte a su comunidad.

Demuestra compromiso
social en las propuestas
que realiza acorde a
demandas del entorno.

3.1.4 Competencias Bsicas Formacin Laboral


Tipo

Formulacin

Descripcin

Estndar

Desempeo
Asigna a cada tarea el tiempo
necesario respetando sus
niveles de complejidad

Administracin del tiempo

Identificar u organizar
los elementos de las
tareas dando prioridad
a lo importante sobre lo
urgente

Organizar y
planificar el tiempo
de forma
equilibrada y
productiva

Manejar mtodos y
tcnicas de planificacin
de tareas discriminando
lo importante de lo
urgente

Distribuye responsabilidades
tomando en cuenta los niveles
de conocimiento de cada
integrante del equipo de
trabajo
Optimiza el aprovechamiento
del tiempo utilizando tcnicas
de mejor administracin
pertinentes

Actuar con rapidez pero


eligiendo el ritmo
adecuado

Dispondr de
alternativas novedosas
de organizacin y
planificacin

Previene acertadamente los


problemas de cada situacin

Identificara con precisin las


tareas inherentes a las
actividades previstas
Organizar actividades
antes del plazo lmite

Seleccionar las
estrategias ms idneas
que simplifiquen las
actividades

Maneja con criterio eventos


previamente planeados

Distribuye con eficiencia las


tareas con los involucrados

Organiza coherentemente los


recursos en relacin a las
tareas de los involucrados
Anticipar y ubicar con
precisin los recursos
necesarios para las
tareas

Aprender a hacer una


distribucin racional de
los recursos disponibles

Asigna recursos con


factibilidad garantizada
Colabora y participa
activamente en el proceso
organizativo

3.2. Competencias Genricas

FORMULACION

Saber
administrar
adecuadamente
el tiempo til en
relacin a sus
actividades
personales y
productivas.

TIPO

FORMULACION

Pensamiento analtico

TIPO
Equilibrio entre Trabajo y
vida personal

3.2.2 Competencias Genricas Personal

Analizar
problemas y
casos con rigor
lgico.

DESCRIPCION

ESTNDARES

DESEMPEOS

Saber racionalizar con


equidad el tiempo laboral en
beneficio de los pacientes.

Aplicar tcnicas y
procedimientos de
optimizacin del tiempo.

Dedica tiempo suficiente y significativo a


su familia.

Dedicar el tiempo

Dar siempre prioridad a


necesario a las tareas y
lo importante sobre lo
compromisos de la vida
urgente en la vida personal.
cotidiana.
Cumplir con
responsabilidad los
compromisos adquiridos.

DESCRIPCION

ESTNDARES

Administra bien las horas de trabajo.

Sabe aplicar adecuadamente la tcnica


del justo a tiempo

DESEMPEOS

Identificar el ncleo
de un problema con
precisin.

Aprender a
correctamente la fases
del proceso creativo.

Caracteriza con precisin los problemas


relevantes.

Aplicar anlisis
sistmico al problema con
propiedad.

Aprender y
aplicar
apropiadamente

Usa diversas metodologas efectivas en


la aplicacin del aprendizaje por problemas.

Planificar las
estrategias de
implementacin en forma
organizada.

Conocer tcnicas

Plantea y demuestra de forma precisa los


de planificacin y
elaboracin de
argumentos de sus ideas.
conclusiones.

3.2.3 Competencias Genricas Social

TIPO

FORMULACION

Relaciones pblicos

Saber
establecer y
mantener en
forma efectiva
relaciones
cordiales,
recprocas y
redes de
contacto con
distintas
personas.

DESCRIPCION

ESTNDARES

DESEMPEOS

Saber tratar a las


personas con delicadeza
y consideracin.

Aprender tcnicas

efectivas de relaciones
humanas.

Saber expresar
ideas y sentimientos con
asertividad.

Estudiara y
utilizara herramientas de
programacin
neurolingstica
acordes con una
determinada situacin.

Empatizar fcilmente con las personas.

Emite juicios apreciativos con


imparcialidad.

Respeta y toma en cuenta los diferentes


cdigos de comunicacin de las personas.

3.2.4 Competencias Genricas Laboral


DESCRIPCION

Recuperar y
analizar la informacin
de diferentes fuentes
con exactitud.

ESTNDARES

Trabajo
interdisciplinario

FORMULACION

Aprender a
trabajar
eficientemente en
equipos multi,
inter y
transdisciplinarios.

TIPO

FORMULACION

DESCRIPCION

ESTNDARES

Planificacin del trabajo

TIPO

Administrar el
trabajo tomando
en cuenta las
necesidades
vitales
personales y los
requerimientos
del puesto, as
como la
estrategia
organizacional
de produccin.

Desempear con
pertinencia el manual de
funciones del campo
laboral en que acta.

Conocer en
detalle las diferentes
responsabilidades que
debe cumplir en el
desempeo de su
cargo.

TIPO

FORMULACION

Planificacin del
trabajo

Saber adaptarse
a nuevas situaciones
con flexibilidad.

Administrar el trabajo
tomando en cuenta las
necesidades vitales
personales y los
requerimientos del
puesto, as como la
estrategia organizacional
de produccin.

DESCRIPCION

Desempear con
pertinencia el manual de
funciones del campo laboral en
que acta.

3.2. Competencias Especficas

4.

Unidades

Conocer y
aplicar las tcnicas
del trabajo eficiente
en equipo (TTEE).

DESEMPEOS

Sabe comprometer al equipo de trabajo con


las metas comunes de forma convincente.

Sabe integrar eficazmente conocimientos y


experiencias significativos de distinta procedencia.

DESEMPEOS

Organiza sus actividades ordenadamente


optimizando sus resultados.

ESTNDARES

Conocer en detalle las


diferentes responsabilidades
que debe cumplir en el
desempeo de su cargo.

DESEMPEOS

Organiza sus actividades


ordenadamente optimizando
sus resultados.

UNIDAD 1
TITULO: Introduccin al diseo de productos multimedia (Imagen Fija)
FECHA DE INICIO:
02/05/2014
FECHA DE CULMINACIN :
ESTNDARES
HORAS: 8
ESTRATEGIAS

Identificar
nuevas
tecnologas
multimedia que existen actualmente y la Revisin de Bibliografa especializada.
innovacin lo largo de la historia.
Anlisis y sntesis.
Identificar las personas y empresas
involucradas en las distintas tecnologas Exposicin de los contenidos conceptuales.
en
el
desarrollo
de
productos
multimedia.
Talleres grupales
Conocer cmo y porqu se han
desarrollado las distintas tecnologas de
manipulacin de elementos multimedia.
Aprender el origen e historia de los
programas y conceptos generales
involucrados
Conocer los conceptos bsicos en la
elaboracin de productos multimedia
Desarrollar un planteamiento crtico
hacia
las
distintas
formas
de
representacin de soportes multimedia.
Elegir el tipo de desarrollo ms
adecuado para cada proyecto.
Plantear las tecnologas ms
adecuadas para cada tipo de aplicacin
prctica.
Conocer de composicin editorial y
empaquetado para la elaboracin de
soportes digitales e impresos.
Aplicar los conocimientos de
elaboracin de marca en un producto
multimedia didctico con soportes
impresos y digitales de empaquetado y
papelera.
NUCLEOS ESTRUCTURANTES

DIMENSIONES

COMPONENTES

Generacin de ideas creativas para


proyecto individual basados en nuevas
tecnologas aplicables tomando en
cuenta los ejes transversales

Lectura Visual
Crtica

Historia y evolucin de
nuevas tecnologas
multimedia

Internet
Fotografa
Ilustracin/Arte

Hardware y software
utilizado en proyectos
multimedia didcticos
avanzados

Diseo Web
Redes sociales
Composicin
editorial
Animacin 2D

Comparativa general de
puestos de trabajo
involucrados en el
desarrollo de productos
multimedia didcticos
Modos de uso general de
las distintas tecnologas
usadas.

Publicidad
Accesibilidad

Comparativa formatos de
mapa de bits, vectoriales
y tridimensionales
Clasificacin de
proyectos multimedia,
tipos, pasos y
organizacin de
elementos para la
realizacin de productos
multimedia didcticos
Desarrollo de brief de
diseo multimedia y sus
componentes
Componentes brief de
diseo multimedia:
Visin General
Categora
Pblico objetivo
Objetivos Generales
Informacin General
Clasificacin de
estndares de
accesibilidad W3C para
usuarios con limitaciones
fsicas
Comparacin de
tecnologas asistivas y
adaptativas
Repaso de creacin de
marca de producto
multimedia:
Tipo de marca
Nombre comercial
Informacin general
Brief
Investigacin
Brainstorming

DESEMPEO
Reconocer los pasos iniciales para
empezar a desarrollar un proyecto
multimedia, de idea a boceto en
adelante.

EVALUACIN

Identificar correctamente las


herramientas y formatos grficos que se
van a utilizar regularmente.

Prcticas en laboratorio.

Componentes de un
marca: Logo/logotipo,
isotipo, imagotipo,
slogan, apoyo literario
Bocetos
Trazados
Tipografa
Contraste
Colorimetra
Grafimetra
Variantes
Testeos
Manual de marca

Trabajos autnomos
Guas de aprendizaje

Ser capaz de diferenciar eficazmente


los distintos programas y tecnologas
con los cuales se va a desarrollar el
diseo de productos multimedia
Emplear con eficiencia programas de
ilustracin y manejo de imgenes para
elaboracin de imagen de marca,
papelera y soportes promocionales
correspondientes al proyecto de
producto multimedia personal
Generar ideas creativas para proyectos
multimedia didcticos con nuevos
paradigmas de interaccin
TRABAJO AUTNOMO
ACTIVIDADES
Revisin de documentacin acerca de la Lecturas de las investigaciones realizadas a lo
nueva tecnologa utilizada para el largo de los aos acerca de las tecnologas
desarrollo de productos multimedia y mencionadas en clase, con el propsito de
nuevos paradigmas de interaccin
identificar las diferentes prestancias de hardware
y software utilizadas para la realizacin de
Revisin de documentacin acerca de proyectos multimedia de ltima generacin
puestos de trabajo en equipos o
departamentos
de
desarrollo
de Desarrollo de tareas en la identificacin del tipo y
soluciones multimedia.
uso adecuado de los estndares de accesibilidad
de uso regular, para la consolidacin de
Revisin de fuente bibliogrfica y
conocimientos sobre el tema.
documental, en donde el estudiante
podr reforzar y aplicar contenidos
Boceto de una idea de interfaz con estndares

relacionados con los tipos de tecnologa


de hardware y software para editar
elementos multimedia.
Revisin de fuente bibliogrfica y
documental, en donde el estudiante
podr conocer sobre los estndares de
accesibilidad W3C
Revisin de documentacin para
elaborar la idea del proyecto individual

de accesibilidad para minusvlidos.


Revisin de casos de estudio que tengan
relacin con la identificacin de tipos de
productos multimedia, para consolidacin de
conocimientos sobre el tema.
Generacin de tres ideas para proyectos
multimedia con nuevas tecnologas
Boceto de idea individual de proyecto de un
producto multimedia
Desarrollo de producto individual con hoja de
vida
Revisin del proceso de creacin de un logotipo.

UNIDAD 2
TITULO: Edicin profesional de productos multimedia en casos reales (Imagen en

movimiento)
FECHA DE INICIO:
ESTNDARES

FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 8
ESTRATEGIAS

Identificar las distintas caractersticas


del resumen de creatividad de proyectos
multimedia

Revisin de Bibliografa especializada.

Conocer los componentes del guin


multimedia

Dinmicas grupales.

Anlisis y sntesis.

Talleres de trabajos en equipos.


Conocer cmo se pueden distribuir los
elementos equilibradamente en un
espacio de trabajo digital multimedia.

Exposicin de los contenidos conceptuales.

Identificar las distintas


caractersticas en la composicin de
interfaces de interaccin.
Reconocer los elementos grficos para
uso de distractores
Conocer las metodologas en el
desarrollo de productos multimedia
educativo
Identificar conceptos especficos
relacionados al DCU (Diseo Centrado
en el Usuario)
Identificar y analizar los factores que
intervienen y se deben tener en cuenta
en el momento de plantear y disear una
Interfaz Grfica de Usuario para un
proyecto didctico
Conocer las distintas aplicaciones que
se pueden utilizar para maquetado de
interfaces de interaccin

NUCLEOS ESTRUCTURANTES

DIMENSIONES

Desarrollo de identidad de proyecto


individual

Internet
Usabilidad

Desarrollo de identidad y paquetera del


proyectos grupales didcticos

HCI
Fotografa
Ilustracin/Arte

COMPONENTES
Componentes del
resumen de creatividad
Detalles del Proyecto:
Concepto del
Proyecto:
Objetivos del
Negocio:
Proposicin del Valor
/ Beneficios de Uso:
Consideraciones de

Diseo Web
Redes sociales

Animacin 3D

Ingeniera de la
informacin
DCU

UI (Interfaz de
Usuario):
Audiencia:
Suposiciones e
Investigaciones:
Panoramas de la
Competencia:

Principios fundamentales
de composicin de
elementos multimedia
Conceptos y diferencias
de UX (Experiencia de
Usuario) y UI (Interfaz de
Usuario).
Componentes del DCU
(Diseo Centrado en el
Usuario):
Usabilidad
ROI de la Usabilidad
Arquitectura de la
Informacin
Accesibilidad
Experiencia del
usuario
HCI - Human
Computer Interaction
(IPC - Interaccin
Persona Computador)
Uso de herramientas de
maquetado (Balsamiq,
Picodo)
Uso de herramientas de
animacin e interaccin
(Flash)
Repaso de herramientas
de edicin y efectos de
video

DESEMPEO
Emplear con buen criterio la disposicin
de elementos visuales dentro de un
espacio de trabajo multimedia.

EVALUACIN
Guas de aprendizaje.
Prcticas en laboratorio.

Aplicar nuevas tecnologas de


hardware, interaccin e informacin
didctica

Trabajos autnomos.
Talleres Grupales.

Ser capaz de aplicar conceptos

especficos relacionados al DCU (Diseo


Centrado en el Usuario) en proyectos
reales
Ser capaz de elaborar una
presentacin de un proyecto de producto
multimedia didctico
Podr llevar a cabo el maquetado en
baja resolucin
Podr Llevar a cabo el maquetado en
alta resolucin
Ser capaz de elaborar una versin
interactiva de una interfaz grfica
importando elementos
Podr llevar a cabo la elaboracin de
una pgina web informativa bsica
TRABAJO AUTNOMO
Revisin de fuente bibliogrfica y
documental de equipos de trabajo de
productos multimedia, en donde el
estudiante podr reforzar y aplicar
contenidos relacionados
Revisin de documentacin acerca de la
nueva tecnologa utilizada para el
desarrollo de productos multimedia y
nuevos paradigmas de interaccin

ACTIVIDADES
Llevar a cabo una presentacin con el resumen
de creatividad acerca de un proyecto individual
escogido previamente
Recoleccin de informacin acerca
de los
procesos
para
realizar
una
correcta
comunicacin en la composicin del interfaz.
Buscar diseos en donde identifiquen las
diferentes caractersticas de composicin de
interfaz.

Revisin de documentacin acerca de


puestos de trabajo en equipos o
departamentos
de
desarrollo
de Ejercicio en programas de maquetado en
soluciones multimedia.
wireframes y baja resolucin
Revisin de fuente bibliogrfica y
documental, en donde el estudiante
podr reforzar y aplicar contenidos
relacionados con los tipos de tecnologa
de hardware y software para editar
elementos multimedia.
Revisin de fuente bibliogrfica y
documental, en donde el estudiante
podr conocer sobre los estndares de
accesibilidad W3C
Revisin de documentacin para
elaborar la idea del proyecto personal
Elaborar exposicin de resumen de
creatividad producto multimedia personal

Revisin de herramientas de programa de


animacin e interaccin
Realizacin de videos con productos multimedia
realizados

en Prezi
Desarrollo del maquetado en baja
resolucin de un proyecto personal en
un programa de armado de wireframes
Desarrollo del maquetado en alta
resolucin en un programa de edicin de
vectores y de tratamiento de imgenes
Elaboracin de un ejemplo de
interaccin bsica en un programa de
diseo de interaccin y animacin
(Flash), en donde el estudiante podr
reforzar y aplicar contenidos
relacionados
Elaboracin de un demo de pgina web
informativa bsica con la imagen de
marca del proyecto individual

UNIDAD 3
TITULO: Identificacin y recopilacin de datos para la estructuracin de productos

multimedia didcticos (Imagen 3D)


FECHA DE INICIO:
ESTNDARES

FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 10
ESTRATEGIAS

Revisin de Bibliografa especializada.


Identificar
las
tcnicas
de
recopilacin
de
datos
para Anlisis y sntesis.
proyectos multimedia
Talleres grupales
Distinguir los componentes de
Talleres de trabajos en equipos.
Identificacin de Usuario (User
Profiling)
Exposicin de los contenidos conceptuales
Conocer las caractersticas de un Mapas conceptuales
despliegue
de
contenidos
y
funcionalidades (mapa/cuadro de
contenido)
identificando
e
indexando
las
instancias
de
interaccin, hipervnculos/enlaces
y
sus
profundidades
de
informacin
Conocer la estructura de un
organigrama
de
relaciones
conceptuales entre los diferentes
contenidos y funcionalidades del
producto multimedia.
Identificar la estructura bsica de
un organigrama para un equipo de
trabajo de proyectos multimedia
Identificar los distintos elementos
para un proyecto didctico de
realidad aumentada de escritorio
Distinguir
las
principales
herramientas
de
realidad
aumentada y su uso especfico en
el mbito educativo.
Desarrollar
un
planteamiento
crtico hacia las distintas formas de
representacin de marcadores de
realidad aumentada.
Identificar las herramientas para
modelado 3D adecuados en el
editor
de
elementos
tridimensionales
a
usar
(Cinema4D, Blender3D, 3dsmax)

Conocer, desarrollar y aplicar


modelos
3D
adaptados
para
emplearlas en simulaciones de RA
y RV
Conocer
y
aplicar
las
herramientas
avanzadas
de
esculpido de la aplicacin de
edicin
3D
que
corresponda
(Cinema4D, Blender3D, 3dsmax).

NUCLEOS ESTRUCTURANTES
Desarrollo de documentacin y
maquetado de interfaz proyecto
producto individual didctico

DIMENSIONES
Internet

Desarrollo y manipulacin de modelos


tridimensionales para proyectos
multimedia didcticos

Ilustracin/Arte

Fotografa

Diseo Web

COMPONENTES
Modelado 3D en programa
de edicin de objetos
tridimensionales:
Esculpido 3D en programa
de edicin de objetos
tridimensionales

Redes sociales
Paquetera
Merchandising

Mapeo UV y texturizado
de modelos 3D
Animacin Vertex (puntos)
y kinematics (huesos)

Publicidad
Marketing

Adaptacin de polgonos
de modelos 3D a entornos
de RA y RV

Merchandising
Formatos de exportacin
para entornos educativos
de RA y RV: FBX, DAE,
OBJ, .IVE, OSG, 3DS.
Tipos de sistemas de
rastreo de RA (trackers):
marcadores fiduciarios,
marcadores de imagen,
deteccin de malla,
deteccin de puntos, point
cloud, GPS (geolocalizacin), etc.
Elaboracin de
marcadores fiduciarios y
de imagen
Tcnicas de investigacin
de la toma de requisitos
de usuario:

Revisin competitiva
Revisin literatura
Observacin directa
(etnografa)
Investigacin
contextual
Test de usabilidad
Data mining
A/B test
Eyetracking
Card sorting
Entrevista en
profundidad
Entrevista rpida
Encuestas
Herramientas de test
remotas
Analticas/estadsticas
Anlisis en grupo de
tareas
Anlisis de log
Anlisis de trfico
Codiseo/diseo
participativo
Investigacin en grupo
Investigacin
longitudinal
Focus group (Estudio
de diarios, Facebook,
Twitter, Flickr)

Identificacin de usuario
(User Profiling)
Implicados o
stakeholders
Perfiles de usuario
Personas
Escenarios de uso
Storyboarding del
walkthrough/secuencia
de navegacin de
escenarios de uso
Diagramas de flujo de
los escenarios o
tareas de los usuarios
Despliegue de contenidos
y funcionalidades
Organigrama de
relaciones conceptuales
Documentacin y

descripcin de Prototipos
Wireframes
Prototipo de baja
resolucin
Prototipo de alta
resolucin
Prototipo con
interaccin
DESEMPEO

EVALUACION

Ser capaz de reconocer y crear


marcadores fiduciarios y de imagen.

Prcticas en Laboratorio.
Trabajos autnomos.

Ser capaz de realizar modelados 3D


adaptados para proyectos posteriores
de RA y RV educativos.

Talleres Grupales.
Guas de aprendizaje.

Podr realizar texturizados con mapeo


UV para pintar sobre la geometra de
modelos 3D
Ser capaz de reconocer y aplicar los
tipos de animaciones principales por
malla de puntos (vertex) y kinematics
(huesos), reconociendo cual funciona
en proyectos educativos de RA y RV
Emplear con buen criterio la toma de
requisitos de usuario basado en las
maquetas estticas e interactivas
realizadas
Aplicar nuevas tecnologas de
hardware, interaccin e informacin
didctica
Ser capaz de aplicar conceptos
especficos relacionados al DCU
(Diseo Centrado en el Usuario) en
proyectos reales didcticos
Ser capaz de elaborar una
presentacin del proyecto individual
Llevar a cabo el maquetado en baja
resolucin de un proyecto personal en
un programa de armado de wireframes
TRABAJO AUTONOMO

ACTIVIDADES

Realizacin de un objeto 3D con


modelado.

Elaboracin de texturizado sobre el

Ejercicio de modelado de objeto 3D


Ejercicio de mapeo UV
Revisin de exportacin de elementos
tridimensionales a programas especficos de

objeto 3D.

Revisin de fuente bibliogrfica y


documental de las existentes tcnicas
de investigacin de la toma de
requisitos de usuario o tcnicas de
recopilacin de datos de usuario, en
donde el estudiante podr reforzar y
aplicar contenidos relacionados

Elaboracin de encuestas (Facebook,


Surveymonkey, etc.) e informe de
resultados

Elaboracin de prueba a usuarios,


entrevistas e informe de resultados

RA y RV
Desarrollo de formas de representacin de
marcadores de realidad aumentada
(Illustrator-Photoshop-generador de
marcadores).
Bocetos/ Storyboarding del
walkthrough/secuencia de navegacin de
escenarios de uso
Revisin de tcnicas de investigacin de
usuario
Revisin del organigrama de relaciones
conceptuales (rbol de opciones y conexiones
existentes en el interfaz interactivo)
Revisin de componentes de encuestas
Revisin de componentes de prueba de
usuarios

UNIDAD 4
TITULO: Ambientes virtuales para crear productos multimedia didcticos
FECHA DE INICIO:
ESTNDARES

FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 32

Identificar un entorno de realidad


aumentada de escritorio (BuildAR)
en proyecto grupal

ESTRATEGIAS

Talleres grupales
Prcticas en los laboratorios.

Distinguir el entorno avanzado de Talleres de trabajos en equipos.


los programas CCD (Creacin de
Exposicin de los contenidos conceptuales
Contenido Digital) de edicin 3D
(Cinema4D, 3dsmax), motores de
Mapas conceptuales
videojuegos intuitivos (Unity3D,
Sandbox),
realidad
aumentada
(BuildAR, Vuforia, Junaio-Metaio),
realidad virtual (X3DOM, instant
reality)
Dominar
el
uso
de
crear,
mostrar, seleccionar y mover
elementos en un proyecto de
realidad aumentada didctica
Establecer la diferencia entre las
distintas aplicaciones a utilizar para
RA y RV.

Conocer y aplicar de manera


correcta varias funcionalidades de
motores
de
videojuegos
con
realidad aumentada (Vuforia-Unity
3D-Android)
Identificar un entorno de realidad
aumentada en web/mbil (JunaioMetaio, Vuforia, Wikitude)
en
proyecto en grupo
Llevar a cabo proyectos de diseo
de
productos
multimedia
investigativos y de trabajo en
equipo para realidad aumentada y
virtual
Aplicar nuevas metodologas de
diseo de productos multimedia
con
mejores
paradigmas
de
interaccin con objetos y entornos
virtuales
Ser
capaz de
realizar
una
ambientacin de realidad virtual en
el navegador con funcionalidades
web.
Podr realizar una aplicacin en
Android de realidad aumentada en
dispositivo portable.
Podr realizar una aplicacin demo
del
proyecto
individual
con
interaccin bsica.
Podr realizar el manual de usuario
de la aplicacin (InDesign).

NUCLEOS ESTRUCTURANTES
Realizacin de micro-proyectos
didcticos con realidad aumentada y
virtual.

DIMENSIONES
Internet
Ilustracin/Arte
Diseo Web

Documentacin finalizada (Dossier) y


demo de macro-proyecto individual
producto multimedia didctico.

Publicidad y
Marketing
Redes sociales
Videojuegos

COMPONENTES

educativos
Merchandising
producto multimedia
Animacin 3D
avanzada
DESEMPEO

EVALUACIN

Emplear con buen criterio el


ensamblado de un entorno de realidad
aumentada de escritorio (BuildAR ) en
proyecto grupal didctico

Guas de aprendizaje.
Prcticas en laboratorio.
Trabajos autnomos.

Creacin de rastreadores (trackers)


avanzados de RA para uso en
dispositivos mviles

Talleres Grupales.

Interactividad y jugabilidad en proyectos


reales relativos a juegos educativos
Ensamblado de entornos de realidad
aumentada de escritorio (BuildAR,
ARmedia, Aumentaty) en proyecto
grupal
Ensamblado de un entorno de realidad
aumentada en web (Junaio-Metaio,
Vuforia, Wikitude)
Realizar una ambientacin de realidad
virtual en el navegador.
Desarrollo de una aplicacin en Android
de realidad aumentada en dispositivo
portable con material previamente
armado realizar un demo del proyecto
producto individual con interaccin
bsica.
Manual de usuario de la aplicacin del
proyecto producto personal (InDesign).
TRABAJO AUTNOMO
Revisin de fuente bibliogrfica y
documental, en donde el estudiante
podr reforzar y aplicar contenidos
relacionados con los rastreadores
(trackers) existentes
Creacin de un manual de usuario
usando distintas herramientas de edicin
editorial como Photoshop, Illustrator e

ACTIVIDADES
Revisin de herramientas de programas de
realidad aumentada (BuildAR, ARmedia, JunaioMetaio, Vuforia.
Ejercicio de implementacin de objetos 3D y
ambientacin en entornos de RA y RV
Revisin de herramienta CCD de edicin
editorial digital (InDesign) para manual de

InDesign

usuario de producto multimedia.

Revisin de documentacin y
encuadernado (Dossier) de producto
individual

Revisin de rastreadores (trackers) para realidad


aumentada

Elaboracin en grupo de un demo de


producto en Android desde Unity 3D o
X3DOM (OPCIONAL)

Ejercicio en entornos de motor de videojuegos


(Unity 3D) o para web (X3DOM)

5. Formas de organizacin de la docencia y metodologa


Se establecern las siguientes estrategias con el fin de afianzar mejor los conocimientos de
Investigacin de mercado.

Lectura de casos.
Se emplearn lecturas para ser discutidas en clase, anlisis de casos y ejercicios pre
diseados de acuerdo a la realidad empresarial y del entorno ecuatoriano, entre otros. El
profesor deber prepararlos adecuadamente al tema que se est tratando, y el alumno
deber resolverlo previo a la clase para su posterior discusin y anlisis.
El objetivo de esta lectura de casos, har que el alumno pueda discernir, analizar, y tomar
sus decisiones que posteriormente, pueda utilizarlos en el desarrollo profesional y
acadmico.

Estudio dirigido.
Mediante el estudio dirigido estaremos estimulando la investigacin y propiciando las
herramientas necesarias para la deduccin y la induccin.

Dinmicas grupales.
Mediante este procedimiento propiciaremos la organizacin de los alumnos para crear una
cultura de trabajo en equipo.

Exposiciones. Los estudiantes abordarn un tema y luego estudiarn para que en


clase se desarrolle la investigacin bajo la tutela del profesor.
TCNICAS

- Explicacin del tema


- Discusin Controversial
- Exposicin Interactiva
- Talleres
- Mapas Conceptuales
- Estrategias de preguntas - respuestas
- Aplicacin Prctica
6. Recursos
-

Pizarra

- Texto Gua
- Materiales impresos
- Internet
- Computacin
- Materiales Audiovisuales
- Videos
- Proyector

7. Evaluacin:
CRITERIOS DE EVALUACIN
CRITERIOS DE DESEMPEO
Pautas o parmetros:
1. Dan cuenta de las competencias
2. Posibilitan la valoracin
3. Determinan cuando la actuacin de un
estudiante es idnea de acuerdo a los
contextos de actuacin
Evidencias:
Son pruebas concretas, tangibles, son registros
con base con los criterios.
Pueden ser varios, se someten al anlisis como
parte de la evaluacin, coevaluacin,
heteroevaluacin. Existen evidencias de
conocimientos y de productos.
Indicadores:
Garantizan el nivel de dominio de las
competencias y permiten establecer los logros de
aprendizaje.

INDICADORES DE PROCESOS DE APRENDIZAJE


PARCIAL
EXAMEN
INDICADORES FRECUENTES
INDICADORES
EXAMEN

30%

30%

Trabajo de Investigacin,

20%

20%

Trabajo individual, en equipo,


colaborativo y cooperativo
Exposiciones orales, dominio y
pertinencia
Participacin en clase

20%

20%

20%

20%

10%

10%

TOTAL

100%

30%

Son los posibles desempeos en cada nivel, dependen absolutamente de la asignatura. Es


una actuacin para las competencias y debe ser obligacin para el docente.

CUALITATIVA

CUANTITATIVA

(Competencias)

(Estndares)

Nivel de Desarrollo

Nivel de Dominio

Avanzado (A): evaluacin

Alto (90 100)

Es capaz de elaborar un proyecto de


diseo de producto multimedia aplicando
documentacin concreta e investigativa,
los conceptos de interaccin adecuados,
tecnologas involucradas y conocimientos
adquiridos en los programas CCD para
aplicarlos en RA y RV.

Posee suficiente creatividad y conocimientos


profundos de documentacin detallada de
productos multimedia, tecnologa de entornos
virtuales, diseo de interfaces y experiencias de
usuario, as como buen uso de programas CCD
para tratar proyectos multimedia educativos en
RV/RA y sus elementos personalizados

Progresivo (P): aplicacin

Medio (80 90)

Utiliza las principales herramientas de los


programas CCD, como editores 3D o de
edicin editorial, de una manera correcta
en la realizacin de productos multimedia
educativos.

Tiene un
conocimiento
medio
de
las
herramientas bsicas de los programas CCD
como editores 3D, entornos RA y RV para
realizar entornos educativos, haciendo uso
adecuado de los elementos tridimensionales

Inicial (I): conocimiento y comprensin

prediseados en interfaces
documentacin regular.

educativas

con

Mnimo (70 80)


Reconoce los formatos y caractersticas
que debe tener un elemento multimedia
para los tipos de productos multimedia, ya
sean para entornos educativos de
escritorio o para web.

Realiza productos multimedia didcticos con


edicin bsica con los programas para entornos
RA y RV utilizando elementos tridimensionales
prediseados con una documentacin bsica y
superficialmente investigada

Conoce las diferencias entre conceptos y


aplicaciones de realidad aumentada,
virtual y edicin editorial con sus usos
prcticos
Utiliza la combinacin de varios elementos
multimedia para brindar una experiencia de
usuario distinta y novedosa en cada
producto con tecnologas de interaccin
nuevas.
*Se anotan los nombres de los instrumentos cualitativos de
evaluacin que se van a utilizar en esta unidad* (Ver lista de
instrumentos en el SIE: Sistema Institucional de Evaluacin).

*Se anotan los nombres de los instrumentos cuantitativos de


evaluacin que se van a utilizar en esta unidad** (Ver lista de
instrumentos en el SIE: Sistema Institucional de Evaluacin).

8. Bibliografa
Bsica

Complementaria

Steve Krug, No me hagas pensar-2


edicion, Manybadilla, 2006

Dan Brown, Communicating Design,


[Link], [Link] Sep.2010

Teresa Magal Royo, Reproduccin


Multimedia, Editorial Universidad de
Valencia, 2008

David Prake, Composicin, BLUME, 2012

Irene Rodil Jimnez, Operaciones


auxiliares con tecnologas de la
informacin, Ediciones Paraninfo,
2010

Lees Meehan, La Edicin Digital, Editorial


BLUME, 2012

Murphy Johnrowe, Michael. 1992. Cmo


disear marcas y logotipos. Barcelona.

S.M.H. Collin, Diccionario de


Multimedia, MC GRAW HILL

[Link]

Wucius Wong, Fundamentos del


Diseo

Ellen Lupton, Intuicin Grfica,


Editorial Gustavo Gili ,2012

Enric Jard, Pensar con Imgenes,


Editorial Gustavo Gili ,2010

HIMNO DE GRATITUD AL MAESTRO


Letra: Pablo Hannbal Vela
Msica: Enrique Espn Ypez
Coro
Gratitud al Maestro, que alumbra
nuestra vida y la llena de estrellas;
gratitud de la Patria que, en ellas,
ve otro cielo, en palabras de luz.
Gratitud de la Patria, que sabe
lo que sufre el Maestro y se afana,
frente al joven, la voz del maana;
junto al nio, inocencia y virtud.
Nios todos, amad vuestras aulas,
la leccin del Maestro y su ejemplo;
porque, en ellas tambin hay un templo,
que la Patria construye en su honor.
Gratitud: flor del alma! Perfume,
que en el pecho embalsama la vida;
nada puede el ingrato que olvida,
quien le abri las ventanas al sol.
Solo
Oh Maestro que ests en la Ctedra
de tus labios queremos la aurora;
tu palabra es la luz que se aflora
y amanece en las cumbres del bien!
Nadie quiera laureles de gloria,
si en el pecho de barro le falta
la grandeza ms noble y ms alta:
Gratitud a quien hizo un laurel.

UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL

MISIN
Es un centro del saber que genera, difunde y aplica el conocimiento,
habilidades y destrezas, con valores morales ticos y cvicos, a travs de la
docencia, investigacin y vinculacin con la colectividad, promoviendo el
progreso, crecimiento y desarrollo sustentable sostenible del pas, para mejorar
la calidad de vida de la sociedad.

VISIN
Hasta el 2015, la UG ser un centro de formacin superior con liderazgo y
proyeccin nacional e internacional, integrada al desarrollo acadmico,
tecnolgico, cientfico, cultural, social, ambiental y productivo; comprometido
con la innovacin, el emprendimiento y el cultivo de los valores morales, ticos
y cvicos.

FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA


EDUCACIN

MISIN
La Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, es una unidad
acadmica de Educacin Superior, de la Universidad de Guayaquil, que tiene
como propsito fundamental la formacin, mejoramiento de los recursos
humanos del sistema educativo nacional, en todos sus niveles, modalidades,
especializaciones, como estudio de pregrado y postgrado, con excelencia
acadmica y tcnica comprometidos con las necesidades de transformacin
social y capacitados para generar ciencia, tecnologa y arte en el campo de la
educacin, Adems, la formacin en otros mbitos de la ciencia y el desarrollo
tecnolgico. En la formacin, se consideran como elementos fundamentales: la
docencia, la investigacin, la extensin universitaria y la crtica social a travs
de un desarrollo Inter y transdiciplinario.

VISIN
La Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, orienta su visin a
la formacin integral del profesional de la educacin en funcin del sistema
Educativo Nacional, para que contribuyan eficazmente al desarrollo del pas,
con sentido de justicia social, sostenimiento de la democracia, la paz, los
derechos humanos y el fortalecimiento de la identidad nacional con el contexto
pluricultural de la integracin latinoamericana como mundial con un carcter
eminentemente pluralista y abierto a los conocimientos del pensamiento
universal y a los cambios socio-econmicos, cientficos-tecnolgicos, como a
las realidades de su entorno para favorecer el perfeccionamiento institucional y
el liderazgo en los cambios paradigmticos que necesita la educacin
ecuatoriana.

SISTEMAS MULTIMEDIA

MISIN
Contribuir eficazmente al desarrollo del pas, con alto sentido de justicia social,
fortalecimiento de la identidad nacional en el contexto pluri-cultural de la
integracin latinoamericana.

VISIN
Orienta su visin a la formacin integral del profesional; hacer del ser humano
un sujeto referente de excelencia educativa y tecnolgica; siendo innovador y
lder de los sistemas multimedia de la educacin ecuatoriana.

CURRICULUM VITAE

Christopher Anderson Merchan Macias


Direccin: Floresta Coop. Nueva Granada Mz. 26 Sl. 12
Telfono: 0994761816
Guayaquil-Ecuador
Datos Personales
Fecha de nacimiento: 1 de Octubre de 1993
Cdula de identidad: 092904709-0
Estado civil: Soltero
Lugar de nacimiento: Guayaquil
Edad: 21 aos
Nacionalidad: Ecuatoriano
E-mail: christopher_merchan@[Link]

Estudios Realizados
Primaria: Escuela Fiscal Mixta
"Maria Auxiliadora"
Secundaria: Colegio Fiscal Mixto
"Dr. Vicente Trujillo"

Titulo Obtenido

Especializacin:

"Administracion Sistema"

Estudios Superiores
Universidad de Guayaquil.
Facultad de Filosofa Letras y Ciencias de la Educacin.
Especializacin:

Sistemas Multimedia

Referencias Personales

Srta. Diana Plua

Telf.: 2-556890

Sra. Rosa Pinto

Telf.: 2-150691

Ficha Cognitiva Diaria


Unidad # 1

revisado

Contenido

SI

Generacin de ideas creativas para proyectos individuales basados en nuevas


tecnologas aplicables tomando en cuenta los ejes transversales.

NO

Unidad # 2

revisado

Contenido

SI

Desarrollo de identidad de proyecto individual.

Desarrollo de identidad y paquetera de los proyectos grupales didcticos.

NO

Unidad # 3

revisado

Contenido

SI

Desarrollo de documentacin y maquetado de interfaz proyecto producto


individual didctico.

Desarrollo y manipulacin de modelos tridimensionales para proyectos


multimedia didcticos.

NO

Unidad # 4

revisado

Contenido

SI

Realizacin de micro-proyectos didcticos con realidad aumentada y virtual.

Documentacin finalizada (Dossier) y demo de macro-proyecto individual


producto multimedia didctico.

NO

GLOSARIO

HMD: Head-mounted Display o


HUD: Head-up display
Copywriter: Es un profesional de la publicidad que se dedica a crear
las ideas y el contenido de las piezas publicitarias.
Merchandiser: No es un vendedor. Es el que promueve la imagen
de la empresa, y ms que ofrecer los productos ofrece los servicios.
BIGtrack Trackball: Es un mouse de un tamao gigante.
Head Wand: Como su nombre lo indica, es un casco que integra
una vara.

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