Portafolio de Diseño Multimedia Educativa
Portafolio de Diseño Multimedia Educativa
SISTEMAS MULTIMEDIA
DISEO PRODUCTO MULTIMEDIA
SECCIN: MATUTINA
CURSO: 4 A-5
Guayaquil,11 de Septiembre/2014
HOJA DE EVALUACIN
PORTAFOLIO ESTUDIANTIL
Cdigo
C-408
Carrera
Licenciatura en Ciencias de la
Educacin: Sistemas Multimedia
Seccin
Matutina
Paralelo
A5
Semestre
Primer
LISTA DE CORTEJO
ACTIVIDAD
COMPONENTE
CONTENIDO
CHEQUEO
SI
NO
ORGANIZACIN DEL
PORTAFOLIO
ESTUDIANTIL
Documentacin propia
del estudiante
relacionada con la
catedra
ELABORADO POR
Christopher Anderson Merchan Macias
Fecha: Guayaquil,11 de Septiembre/2014
Documento aprobado por: Msc. Ing. Pablo Caldern
APROBADO POR
MSc. Ing. Pablo Caldern
Fecha: Guayaquil,11 de Septiembre/2014
(11/09/2014)
NDICE
1. Resumen de creatividad del proyecto personal
1.1. Concepto del proyecto
1.2. Objetivos de negocio
1.3. Proposicin de valor / Beneficio de uso
1.4. Consideraciones de interfaz de usuario
1.5. Audiencia
1.6. Suposiciones e investigaciones
1.7. Panoramas de la competencia
2. Diseo conceptual
2.1. Mapa de contenido
2.2. Organigrama
2.3. Workflows de usuario
2.4. Wireframes generales o maquetas en baja resolucin detallados
3. Tcnicas de investigacin/Evaluacin de la interfaz de usuario
3.1. Objetivos
3.2. Metodologa
3.3. Documentacin
3.4. Resultados y conclusiones
4. User profiling
4.1. Implicados o Stakeholders
4.2. Perfiles de usuario
4.3. Personas
4.4. Lista de escenarios de uso
4.5. Descripcin
5. Diseo grfico ilustrado
5.1. Imagen de marca del proyecto
5.2. Maquetas grficas en alta resolucin
6. Investigaciones
6.1. Investigacin de nuevas tecnologas multimedia
6.2. Descripcin previa de ideas para proyecto personal
6.3. Investigacin equipo de proyectos multimedia
6.4. Investigacin de estndares de accesibilidad W3C para usuarios con
limitaciones
6.5. Investigacin tecnologas asistivas y adaptativas
6.6. Investigacin de mtodos/tcnicas de investigacin de usuarios
7. Bocetos
7.1. Boceto idea producto escner gusto
7.2. Bocetos imagen marca/logo proyecto personal
7.3. Bocetos
de
los
workflows/flujos
interaccin/storyboarding
7.4. Bocetos de las pantallas estticas
instancias
8. Miscelneos
8.1. Documentacin producto personal creativo con Curriculum Vitae
8.2. Ensayo de libro No me hagas pensar de Steve Krug
8.3. Desarrollo en clase 3 formas espirales en PDF
de
Audiencia:
Datos generales de audiencia y datos especficos de cada uno de los sectores o
subsectores de la comunicacin.
Los sectores disponibles son: prensa diaria, suplementos, radio, televisin,
medio exterior, Internet y telefona. Cada uno de estos sectores incluye los
datos subsectoriales disponibles (por ejemplo, en el caso de la prensa diaria, los
datos pueden desglosarse segn distintas variables: prensa gratuita, prensa
comarcal, prensa en cataln, etc.).
Todos los datos estn clasificados por perfiles de los consumidores y por
territorios, y pueden llegar a tener precisin estadstica comarcal. Adems, los
datos de audiencias se cruzan con datos de consumos culturales (libros, cine,
msica, etc.
Suposiciones e Investigaciones:
No es necesario
No
En marketing o actualizaciones
Bibliografa
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ArtQuick
CONCEPTO
Algunas formas de utilizar medios multimedia, es ms conveniente para que los
chicos de hoy en da aprendan de una forma muy diferente e interactiva.
Con el uso de estos sistemas se lograra un mejor acercamiento y entendimiento
con los alumnos.
Va dirigida a los nios y nias de 6 a 12 aos.
BOCETO LAPIZ
BOCETO DIAGRAMA
ArtQuick
Concepto del Proyecto
Algunas formas de utilizar medios multimedia, es ms conveniente para que los
chicos de hoy en da aprendan de una forma muy diferente e interactiva.
Con el uso de estos sistemas se lograra un mejor acercamiento y entendimiento
con los alumnos.
Va dirigida a los nios y nias de 6 a 12 aos.
Palabras claves
Esta es la parte estratgica necesaria para encontrar el enfoque que le vamos a
dar al diseo. El cliente explica al diseador a qu se dedica su empresa, qu
valores quiere transmitir, cul es su pblico objetivo (edad, clase social, sexo,
profesin, etc).
Conexiones
Una vez que tenemos claro el mensaje que queremos enviar y hemos plasmado
exitosamente el concepto en los bocetos podemos pasar a digitalizarlo en un
programa de diseo vectorial, el ms utilizado en el sector es Abobe Illustrator
pero hay otros como Corel Draw o Inkscape que te servirn igualmente.
ESCANEADO
BOCETOS
RGB
CMYK
B/N
BIBLIOGRAFA
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Nos da a entender que el mundo virtual y sus objetos o personajes reaccionan a las acciones del usuario y de
ellos mismos. El usuario a su vez reacciona a ellos. Para existir un proceso interactivo es necesaria la
existencia de un emisor y receptor.
Por interaccin se designa a aquella accin
que se ejerce de manera recproca entre dos
o ms sujetos, objetos, agentes, fuerzas o
funciones.
La plataforma Arena Multitouch cuenta con el soporte de veinte Mediante sensores espaciales o integrados en pantalla podemos
aplicaciones o app para multiplicar las posibilidades de crear integrar aplicaciones para interactuar con sus clientes. Estos
entornos multimedia en museos,
sensores
le
centros comerciales y tiendas,
permitirn
stands en ferias, presentaciones
transmitir
y showrooms.
nuevas
sensaciones
y
ver
en
sus
productos en 3
dimensiones.
El ejemplo ms comn de este tipo de simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores. El programa
est diseado para responder en tiempo real a los estmulos que el usuario le enva por medio de los
controles dentro de las cabinas.
Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo
o mquina que se desea simular. (un carro, un avin, un
Dos aviadores del CEAM se familiarizan en los cockpits tanque etctera), las ventanas de la misma se reemplazan
"Airbus" en un simulador del "Airbus Training Center"
por pantallas de computadoras de alta resolucin,
adems existen bocinas estereofnicas que brindan el
sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes
mviles.
Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como lnea de referencia, pero utiliza visores
de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas,
diagramas, textos, referencias, etctera.
Significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensacin de estar fsicamente en
otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia sicolgica que ocurre
cuando la tecnologa de simulacin funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de
que est en un mundo virtual. Trmino creado por Marvin Minsky.
Conjunto de interfaces tecnolgicas que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto.
Se trata de una tecnologa emergente desde los aos 90 que est evolucionando prometedoramente en
algunos campos de aplicacin.
Teleoperadores y simuladores
La
industria
de
la
robtica
se
encuentra
desarrollando nuevos accesorios entre los cuales se
encuentran las suturas automticas o los sistemas de
estabilizacin del corazn.
Los guantes con sensores incluidos son una forma til de obtener informacin relativa a los movimientos del
usuario, y suponen un novedoso mtodo para interactuar con los ordenadores ms all del teclado y el ratn.
Consiste en combinar mundos virtuales con el mundo real (fsico) a tiempo real. Esta combinacin permite
crear nuevos espacios en los que interactan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se
puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad
virtual. Creada por Kommerz. Es un sistema que puede ser utilizado en una gran variedad de aplicaciones,
como juegos, arquitectura y planificacin de paisajes.
Cave Automatic Virtual Environment
Es un entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imgenes 3D sobre las
paredes de una sala en forma de cubo. El usuario ver los objetos 3D con unas gafas
estereoscpicas.
Head-mounted display
Un dispositivo de visualizacin similar a un casco, que permite reproducir imgenes
creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la
retina de los ojos.
Head-up display
Es un dispositivo que permite proyectar informacin sobre una superficie transparente
que se encuentra delante del usuario.
Se logra una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...),
hasta el punto de desaparecer el mundo real. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco,
anteojos y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseados para simular la
percepcin de diferentes estmulos, mismos que intensifican la sensacin de realidad.
Head-up display
HUD, pantalla de visualizacin frontal, es una pantalla transparente que presenta informacin al usuario de
tal forma que ste no debe cambiar su punto de vista para ver dicha informacin. El origen del nombre
proviene del hecho de que el usuario puede ver la informacin necesaria con la cabeza erguida (head up) y
mirando al frente, en vez de bajar la cabeza para revisar los instrumentos.
Su desarrollo inicial fue para las aeronaves militares, actualmente se utilizan estos sistemas en la aviacin
civil, automviles, etc.
Los sistemas adjuntos al casco (Head-mounted display o HMD) son un desarrollo del HUD, si bien su principal virtud es que la
informacin se mueve siguiendo los movimientos de la cabeza del tripulante.
Existen algunos productos en el mercado, algunos en fase de desarrollo, otros terminados con despacho a
domicilio incluso:
Oculus Rift:
Virtuix Omni
vrAse
Oculus Rift
Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visin hecho como un Headmounted display y con baja latencia.
Las gafas son un poco pesadas (unos 400 gramos), pero
dentro de lo aceptable. Se sujetan bien a la cabeza y al
cabo de un tiempo te olvidas de que las llevas puestas. El
gran campo de visin ayuda a crear la sensacin de estar
inmerso en la accin, con esa sensacin de movimiento
en la periferia.
Oculus Rift tiene una increble precisin a la hora de seguir los movimientos de la cabeza, y cualquier pequeo cambio
de posicin se traslada al mundo virtual.
Podra estar en torno a los 300 dlares.
Virtuix Omni
Accesorio
perifrico
para
el
Oculus
Rift.
Es
omnidireccional y perifrica para videojuegos de realidad virtual que actualmente est
por Virtuix.
una plataforma
en desarrollo
El Omni tiene una superficie con forma de cuenco usa una base o Virtuix planea lanzar
piso resbaladizo para simular el efecto de caminar. La principios de 2014
plataforma requiere zapatos especiales que reducen la friccin
cuando se camina. El ring funciona como un controlador de
videojuego que le permite al jugador caminar dentro del
ambiente del juego. El Omni est diseado para ser usado con
un casco de Realidad Virtual, como el Oculus Rift.
pblicamente
el
Omni
vrAse
Su caracterstica ms destacada son sus lentes de calidad oftlmica que producen una imagen de gran
nitidez. Dispositivo que convierte tu smartphone en un equipo porttil de realidad virtual, realidad
aumentada y reproductor de imgenes en 3D.
Por medio de un sistema ptico que permite visualizar imgenes side by side del smartphone.
El usuario interacta con un entorno representado en su monitor mediante el teclado, el ratn u otros
dispositivos. Puede estar conectado a Internet u online. Es una experiencia multisensorial y
bidimensional; su coste es bajo y es aceptada con facilidad y rapidez por los usuarios.
DC Universe
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Aion
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Lineage I/II
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Second Life
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World of Warcraft
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Es el primer navegador de realidad aumentada que ha superado las limitaciones de precisin de navegacin
GPS a travs de marcadores LLA (latitud, longitud, altitud marcador, pendiente de patente). Es una realidad
aumentada navegador diseado para 3G y 4G dispositivos mviles. Fue desarrollado por Munich compaa
con sede en metaio GmbH. Proporciona una API para que los desarrolladores y proveedores de contenido para
generar experiencias de realidad aumentada mvil para los usuarios finales. Actualmente, est disponible
para iPhone y Android plataformas.
Wikitude es un mvil de realidad aumentada de software que es desarrollado por la empresa austriaca
Wikitude GmbH (antes Mobilizy GmbH) y fue publicado por primera vez en octubre de 2008 como software
gratuito. Muestra informacin acerca de los alrededores de los usuarios en una vista de cmara mvil,
incluyendo el reconocimiento de imgenes y modelado 3d. Wikitude fue la primera aplicacin disponible
pblicamente que utiliza una basada en la ubicacin aproximacin a la realidad aumentada.
Layar es una holandesa empresa con sede en Amsterdam, fundada en 2009 por Raimo van der Klein, Claire
Boonstra y Maarten Lens FitzGerald. Ellos han creado un navegador mvil llamado Layar. El navegador
permite a los usuarios encontrar varios artculos basados en realidad aumentada tecnologa.
Los datos en el navegador vienen en forma de capas. Las capas son REST servicios web que sirven ubicados
geogrficamente los puntos de inters en las cercanas de usuario. Las capas son desarrolladas y mantenidos
por terceras partes utilizando una API libre; Layar como empresa es responsable de su validacin en el
proceso de publicacin. Proyectos de terceros que utilizan Layar pueden ser programas que requieren
etiquetas QR, o juegos locativos, como FAR-Play.
Tecnologa
El navegador hace uso de los siguientes:
Acelermetro
Cmara incorporada
Brjula
GPS
Estos se utilizan en conjunto para identificar la ubicacin del usuario y el campo de vista. Desde la posicin
geogrfica, las diversas formas de datos son dispuestos sobre la vista de la cmara como la insercin de una
capa adicional.
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4 A5
Proyecto #1
IMITACION DE MOVIMIENTOS
Es un programa en el que consiste que un mueco imite los movimientos de una
persona.
Necesidades de los usuarios: interactividad.
Descripcin: este programa se llevara a cabo con la ayuda de un Kinect el cual
permitir la interactividad entre el usuario y el mueco, en que consiste esta
interactividad en que el mueco imite en tiempo real los movimientos del
usuario.
Proyecto #2
SCALE MODEL
Este es un sencillo modelo escala de una casa.
Necesidades de los usuarios: dar conocimiento a travs de grficos dndole
realismo.
Descripcin: este se podr mostrar a travs de cdigo QR, el cual puede ser
mostrado a travs de cualquier dispositivo mvil y podremos ver el sencillo
modelo a escala de una casa.
Proyecto #3
ROMPECABEZAS
Sencillo rompecabezas armable para poder distraerse por un rato.
Necesidades de los usuarios: distraccin.
Descripcin: consiste en poder ensear a los nios pequeos cosas bsicas que
ayudaran a su aprendizaje, se podr usar en dispositivos mviles.
Productor
DEFINICIN
El productor multimedia est en capacidad de dirigir proyectos grficos y/o
artsticos a partir de los conocimientos esenciales en diseo y manejo de
herramientas digitales. Los productores son los que desarrollan, prueban y
mantienen sitios, pginas y aplicaciones para internet o escritorio codificando
instrucciones en lenguajes de programacin ActionScript, XHTML, CSS.
Proyectan y producen diseos, ilustraciones, bocetos e imgenes digitales con el
fin de comunicar eficazmente ideas, conceptos o mensajes para publicaciones,
banners, producciones audiovisuales y web.
DESCRIPCIN
Operan cmaras de televisin y equipos relacionados para la grabacin de
diversos gneros audiovisuales, tanto en video como e sonido. Toman
fotografas con diversos propsitos a nivel profesional y de acuerdo a los
requerimientos comerciales del cliente y/o sector.
Son empleados por agencias de publicidad, empresas de diseo grfico, por
otras entidades con departamentos de publicidad, programadoras de televisin,
productoras de vdeo, estudios fotogrficos, peridicos, revistas, de grabacin de
sonido y estaciones de radio y televisin o pueden trabajar en forma
independiente
FUNCIN
Diseador web, Diseador pginas Web, Operador de cmara video, Tcnico
grabacin video, Ayudante grabacin imagen y sonido, Editor efectos de
sonido, Mezclador sonido; A grabacin sonido; Desarrollador de Videojuegos,
Fotgrafo, Dibujante, animador.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000
Editor
DEFINICIN
Un editor es responsable por todos los aspectos de adquirir, preparar y
administrar un libro, revista o peridico para editarse e imprimirse para la venta.
DESCRIPCIN
El trmino "editor" puede referirse al administrador del proyecto individual o a
la organizacin editorial como conjunto, y las editoriales se encuentran en cada
nivel de la escalera del negocio, desde conglomerados corporativos grandes
hasta esfuerzos emprendedores independientes.
FUNCIN
Gestionar el programa de publicacin.
Organizar los sistemas de evaluacin de originales.
Correccin de manuscritos (impresos o electrnicos)
Dirigir el proceso de produccin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000
Copywriter
DEFINICIN
Un redactor publicitario, un copywriter, es un profesional de la publicidad que
se dedica a crear las ideas y el contenido de las piezas publicitarias.
DESCRIPCIN
Es el redactor publicitario quien escribe los llamados copy o textos publicitarios.
En muchos casos la tarea del copy va ms all del texto publicitario y es quien
desarrolla la idea o el concepto que acabarn convirtindose en la pieza creativa
publicitaria. Uno de los objetivos principales del copywriter es hacer comercial
un producto, por ello utilizar todo tipo de lenguajes que persuadan al pblico
objetivo.
FUNCIN
Los copywriters son los responsables del contenido de las piezas publicitarias
como pueden ser banners, mailings, sitios web, etc. Pero adems son los
guionistas publicitarios para anuncios televisivos, cuas de radio y otros medios
multimedia. En sus inicios clsicos los copywriters creaban piezas publicitarias
a modo de psters, anuncios en prensa, y carteles publicitarios.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$650.000
Especialista en comunidades
virtuales
DEFINICIN
El especialista en comunidades virtuales debe ser un experto en el manejo de la
plataforma que se haya escogido para crear la comunidad virtual, de ello
depender que los recursos y potencialidades de la plataforma sean
utilizados adecuadamente.
FUNCIN
Es necesario que manejen muy bien plataformas para darle coherencia al
desarrollo de la planificacin curricular. Tener que organizar instructivos para el
uso de los recursos de la plataforma como archivos, carpetas, referencias, chat,
correo, herramientas de colaboracin, blog, wiki, agenda, tablero de anuncios
etc., as como para la solucin de aspectos relacionados con la configuracin y
acceso
a
la
comunidad
virtual
de
aprendizaje.
Debe orientarse continuamente, en el uso de la plataforma para envo de
trabajos, publicacin de documentos, revisin de evaluaciones y otros.
Usualmente se prepara un espacio virtual para atender este tipo de necesidades
en el momento en que los participantes lo consideren necesario.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$425.000
Merchandiser
DESCRIPCIN
El Merchandiser no es un vendedor. Este es el que promueve la imagen de la
empresa, y ms que ofrecer los productos ofrece los servicios de la misma.
FUNCION
Su principal funcin consiste en promover las ventas, es decir, gestionar el lineal
para conseguir situar el producto en el lugar ms interesante, mejorando su
presentacin, utilizando el material PLV (publicidad lugar de venta), realizando
animacin, como degustaciones, demostraciones, etc. Es necesario que ste sea
admitido por el distribuidor, lo que no siempre sucede.
Su responsabilidad fundamental es unir los intereses del fabricante y del
distribuidor. Debe velar por sincronizar las acciones promocionales de su
empresa y de los establecimientos a los que se dirige.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$530.000
Administrador experto en
marketing
DESCRIPCIN
Es el responsable del rea que fundamentalmente hace o se encarga de hacer los
estudios de mercado. Gestiona las estrategias de venta de los productos de la
empresa.
FUNCIN
Son capaces de crear estrategias y herramientas necesarias para dirigir, evaluar,
y administrar la funcin de Trade Marketing dentro de la empresa con el
objetivo de lograr mejores resultados y optimizar la inversin, generando la
competitividad y rentabilidad que exige un mercado globalizado.
Creatividad y responsabilidad social.
Liderazgo y negociacin.
Pensamiento crtico, sentido tico.
Pro actividad y orientacin al logro.
Facilidad para comunicarse y relacionarse.
Tener sentido tico y estar dispuesto a trabajar en equipo.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$750.000
Equipo de ventas
DEFINICIN
El equipo de venta es el encargado de la venta propiamente dicha llevando a
cabo su objetivo.
FUNCIN
Las actividades o funciones que puede realizar el personal de ventas son:
Funcin de venta: que considera de forma estricta la realizacin de una venta,
es
decir,
suministro
del
producto
al
comprador
y
cobro.
Funcin de contacto: que incluye todo un conjunto de acciones previas y
posteriores
a
la
conclusin
de
una
venta.
Funcin logstica: referida principalmente a aquellas tareas relacionadas con
la
distribucin
fsica
de
los
productos.
Funcin de asesoramiento: basada en el trabajo comunicacin al que posee la
fuerza de ventas al proporcionar a los compradores toda la informacin sobre los
productos y servicios de la empresa.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$700.000
Arquitecto de la informacin
DEFINICIN
La Arquitectura de Informacin es una disciplina que organiza conjuntos de
Informacin, permitiendo que cualquier persona los entienda y los integre a su
propio conocimiento, de manera simple.
DESCRIPCIN
Si miramos la disciplina desde el punto de vista de quienes la utilizan para la
construccin de sitios web, podremos agregar que la Arquitectura de
Informacin es el conjunto de prcticas que entendiendo el objetivo de un sitio
web, organiza el contenido en subconjuntos de nombres comprensibles para el
usuario final, facilitando las operaciones de bsqueda y uso de la Informacin
que contienen.
FUNCIN
Un arquitecto de la informacin es, ante todo, una persona que resuelve
problemas.
Nuestra labor implica detectar y delimitar problemas para luego disear
soluciones que ayuden a los usuarios, la A.I. debe tomar decisiones de tipo
estratgico, influyendo en modelos de negocio, limitarse solo a los detalles y a
organizar interface.
Ser arquitecto de la informacin implica conocer una variedad de disciplinas,
tales como: diseo, comunicacin y la bibliotecologa entre otras.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$500.000
Diseador de interaccin/
experiencia de usuario (UX)
DEFINICIN
El diseo de interaccin es la disciplina encargada de definir cmo se utilizan
los productos y servicios interactivos.
DESCRIPCIN
Su objetivo es asegurar que los usuarios consiguen realizar, de la manera ms
sencilla y gratificante posible, las tareas para las que se ha creado el producto.
Entendemos por productos interactivos cosas como: aplicaciones de smartphone
(apps), pginas web, programas informticos, videojuegos Es decir, software.
El diseo de interaccin, sin embargo, se aplica tambin a objetos que usan un
ordenador para funcionar
FUNCIN
El diseador de interaccin, por su parte, trabaja para definir cmo tiene que
funcionar el producto para que sea til y usable.
Para conseguirlo, debe disear el producto desde el punto de vista del usuario,
no desde el punto de vista tcnico ni artstico.
Debe interiorizar y entender los objetivos, tareas, necesidades y deseos que los
usuarios tienen cuando estn usando el producto.
Se trata de disear una secuencia de uso que encaje con cmo piensa la persona,
independientemente de cmo est trabajando internamente el ordenador que
hace funcionar el producto.
Cuando se trata de productos de software, el diseador de interaccin plasma la
mayor parte de su trabajo en mock-ups, que son representaciones esquemticas
de las pantallas.
Los elementos grficos creados por el diseador grfico servirn para revestir
los mock-ups creados por el diseador de interaccin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$600.000
DESCRIPCIN
El diseador de interfaz debe poseer conocimiento adecuado para su industria,
as como experiencia profesional en psicologa, fisiologa, sociologa,
organizacin del lugar de trabajo y hasta medicina.
El diseador de interfaz debe poseer conocimientos de diseo Web y ser
consciente de las restricciones tcnicas.
Debe contar con habilidades interpersonales y de organizacin, adems de tener
disposicin para escuchar y familiarizarse con las tareas especficas de la
compaa. Adems, debe tener la capacidad de coordinar acciones de
sensibilizacin y de capacitacin.
FUNCIN
El diseador de interfaz debe trabajar con todo aquel que est involucrado en el
proceso de diseo de la empresa, para mejorar el ambiente de trabajo del
personal o mejorar la ergonoma de los productos o el sitio Web de la compaa,
as como poseer conocimiento adecuado para su industria.
El diseador de interfaz trabaja en conjunto con el webmaster, el diseador
Weby los equipos de publicacin del contenido para tener la certeza de que el
sitio sea fcil de navegar. El diseador participa en el diseo de la arquitectura
del sitio, la presentacin de las pginas y su navegacin.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$600.000
Artista grfico
DEFINICIN
Un diseador grfico crea los componentes visuales de diversos tipos de medios,
incluyendo televisin, internet, el cine, pelculas, revistas, material escrito e
incluso la publicidad.
DESCRIPCIN
Son necesarias excelentes habilidades de comunicacin, disposicin creativa y
nica de ver las cosas que sern ventajas en el buen desempeo de un diseador
grfico. El talento artstico es un buen activo, pero no siempre es esencial para
que el diseador tenga un buen ojo para la imagen general.
FUNCIN
El diseador grfico o artista grfico tiene la funcin nica de tomar las ideas
verbales de los clientes y desarrollarlas de una manera creativa para captar tanto
la informacin y la emocin que el cliente est tratando de mostrar. Muchos
diseadores grficos tienen una amplia educacin en arte, la filmacin y diseo
grfico.
La mayora de los diseadores grficos utilizan una variedad de programas de
ordenador muy complejos en su da a da. Es comn el uso de software como el
Adobe Photoshop, Ilustrador y PageMaker entre otros programas de diseo
grfico de uso comn. El artista de diseo grfico puede optar por utilizar una
variedad de programas en el desarrollo de su diseo. Despus del diseo bsico
puede ser necesario modificar o editar el encargo basado en la solicitud del
cliente, productor o director.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$750.000
Editor fotogrfico
DEFINICIN
La edicin de imgenes digitales se puede utilizar intencionalmente para la
manipulacin de imgenes. Sin embargo, no podemos dejar sin considerar el
factor Arte. La edicin de imgenes es una posibilidad de desarrollo artstico y
as es considerada actualmente en el Arte digital y Multimedia.
FUNCIN
El editor de imgenes se ocupa de la edicin apoyada en computadores de
imgenes digitales, en la mayora de los casos fotos o documentos escaneados.
Estas imgenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc.,
con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las
fallas que pueden haberse producido durante el escano o al fotografiar, por
ejemplo sobreexposicin, baja exposicin, falta de contraste, ruido en la imagen,
efecto de los ojos rojos, paradoja de las lneas paralelas en perspectiva, etc. Estas
fallas se producen por defectos tcnicos en los aparatos fotogrficos, scanner,
condiciones de trabajo precarias, fallas en la operacin u originales defectuosos.
Las imgenes modificadas por el editor de imgenes digitales se utilizan
posteriormente en publicaciones: revistas, catlogos, libros y otros medios
impresos y electrnicos. Rostros sin arrugas, piel inmaculada, paisajes perfectos
y otras caractersticas son una consecuencia de la elaboracin digital, lo cual
borra cada da ms las fronteras de la realidad.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$250.000
Experto en Usabilidad
DEFINICIN
Responsable de la ergonoma digital de un sistema informtico, que garantice la
facilidad de uso de sistemas de informacin y la satisfaccin del usuario durante
el uso del sistema.
DESCRIPCIN
Los expertos en usabilidad se aseguran de que los productos/servicios sean
fciles de usar para los clientes y de forma intuitiva. En el campo de Internet, los
expertos en usabilidad ayudan a garantizar que los sitios web, aplicaciones web,
aplicaciones para telfonos inteligentes y aplicaciones para tabletas sean fciles
y cmodos de usar.
FUNCIN
Garantizar que todo el mundo (entre ellos, discapacitados y gente con un
conocimiento informtico limitado) puedan utilizar (acceder, entender e
interactuar) fcilmente sistemas de informacin, de acuerdo con la idea original
del creador. Desarrollar ideas para mejorar sistemas de informacin a fin de
maximizar su impacto (empresarial) y as mejorar la competitividad de la
empresa.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$410.000
DEFINICIN
Es responsable de construir el producto en base al diseo establecido, los
lineamientos de Arquitectura y la documentacin funcional otorgada.
FUNCIN
Codificar la solucin informtica en base a las definiciones funcionales recibidas
del analista
Entender la funcionalidad y agregar valor entendiendo el negocio.
Actualizar la documentacin tcnica
Conocer los estndares definidos para programacin
Reportar al analista funcional para los avances
Poner a disposicin en el repositorio la codificacin que corresponda
Realizar las correcciones que sean necesarias durante las actividades de Testing.
Es responsable de la performance y la estabilidad de la aplicacin
Lenguajes que maneja
C#.NET
[Link]
[Link]
Spring
Hibernate
WS
WCF
Base de datos: SQL 2000/2005
Programacin SQL
Conocimientos en metodologas giles (scrum, XP, etc)
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$800.000
Especialistas en produccin en
medios (imgenes, animacin,
multimedia, Flash, Director, etc)
DEFINICIN
El equipo de diseo se encarga de la produccin grfica de las interfaces as
como de la elaboracin de los elementos grficos del sistema (elementos de
navegacin, etc.) En algunos casos, puede realizar parte del trabajo
encomendado al equipo de contenidos en todo aquello que tiene que ver con la
creacin de ilustraciones, esquemas, grficos, etc.
FUNCIN
El Director creativo desempea la tarea de direccin de arte, garantizando con
ello la coordinacin grfica y audiovisual, que el estilo visual sea el
seleccionado, tenga consistencia y sea homogneo independientemente del
nmero
de
personas
que
participen
en
su
elaboracin.
El equipo de diseadores grficos llevar a cabo el diseo de pantallas de la
aplicacin, el diseo de iconos, de prototipos, etc. Los asistentes de diseo se
encargarn de organizar el material grfico y gestionar sus versiones, digitalizar
documentos que sea preciso tratar, etc.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$450.000
DEFINICIN
Son los que debern comprobar que las aplicaciones funcionan correctamente.
DESCRIPCIN
La prctica ms conocida de deteccin de errores es el testeo de software.
Aparte de ser un proceso primario de ingeniera (Verificacin y Validacin) para
asegurar que las especificaciones y necesidades del usuario final se satisfacen, el
testeo de software tambin pertenece a las actividades de deteccin de la gestin
de la calidad pues ellas pueden detectar fallos de calidad.
FUNCIN
Las actividades de testeo pueden clasificarse en estticas o dinmicas. Las
tcnicas de testeo esttico detectan errores sin ejecutar el programa, por ejemplo,
inspecciones o recorridos de cdigo son tcnicas que consisten en detectar
errores a travs de la lectura de cdigo. El testeo dinmico, por su parte, implica
la ejecucin de programas. A su vez, las tcnicas dinmicas pueden subdividirse
en dos estrategias generales: testeo de comportamiento (caja negra, basado en
datos, entrada/salida, basado en requisitos), en la que el tester es completamente
ajeno al cdigo fuente del programa, y est nicamente interesado en casos en
los que el programa no se comporta como se espera, y el testeo estructurado
(caja blanca, basado en lgica, basado en cdigo,) en la que el tester examina la
estructura interna del programa con el objetivo de derivar casos de test.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$150.000
Ingeniero de software
(programadores)
DEFINICIN
El ingeniero de software es el que disea y desarrolla software de
calidad que satisfaga los requerimientos de una organizacin para su mejor
funcionamiento.
DESCRIPCIN
Disea y desarrolla sistemas de informacin aplicables a infinidad de reas
como la de negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica,
banca, control de trfico, meteorologa, derecho,* Internet, *Intranet, etc.
Profesional que dirige el desarrollo, operacin y mantenimiento del
*software con un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable de su
desarrollo, empleando modernas tcnicas de creacin de *Software (Ingeniera
de Software).
FUNCIN
-Gestiona Proyectos de Software
Lidera a especialistas en tecnologas y equipos tcnicos para el desarrollo del
proyecto de software.
-Disea el Proyecto de Software
El ingeniero de software se rige por modelos o patrones de desarrollo en los
cuales se apoya para la realizacin de software
-Analiza los Requerimientos
*requerimientos de un producto software.
Crea la *Arquitectura del Sistema
Crea la *Arquitectura del Software, que es el diseo global de la estructura de
ste, que debe contener:
Dirige la *Programacin
Supervisa las Pruebas
Supervisa la Documentacin
Supervisa el Mantenimiento
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$800.000
DESCRIPCIN
Los ingenieros en base de datos utilizan la tecnologa informtica y de
telecomunicaciones para la solucin de problemas entiende la arquitectura de los
manejadores de bases de datos.
FUNCIN
Define los perfiles de usuario desarrolla estrategias de manejo de disco,
garantizando un correcto funcionamiento de la bases de datos, optimizando el
desempeo y tiempo de respuesta establece mecanismo de seguridad para
proteger los datos almacenados, participa en el desarrollo y administracin de
aplicaciones del rea.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$455.000
DEFINICIN
El trmino gestin de calidad tiene significados especficos dentro de cada
sector del negocio. Esta definicin, que no apunta al aseguramiento de la buena
calidad por la definicin ms general sino a garantizar que una organizacin o
un producto sea consistente.
FUNCIN
Tiene cuatro componentes:
Planeamiento de la calidad
Control de la calidad
Aseguramiento de la calidad
Mejoras en la calidad.
SUELDO PROMEDIO ANUAL
$455.000
EMPRESAS
GRUPO MULTIMEDIA
GRUPO ROS
Grupo ROS dispone de los medio tcnicos y humanos propios para realizar
cualquier producto informativo, desde programas completos a compactados,
pasando por las noticias, reportajes, especiales informativos, entrevistas, etc.
Es una compaa con amplia experiencia en creacin de contenidos, tanto
editorial como audiovisual, y en proyectos de comunicacin empresarial.
ARCA DIGITAL
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=AFQjCNG5s2w0XFVVll6d64HJl4GME9HvTQ&bvm=bv.68911936,[Link]
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ACCESIBILIDAD WEB
La accesibilidad web o accesibilidad de pginas web es el modo en el cual las
pginas web son diseadas para permitir su completa y adecuada interaccin con
un usuario que presenta algn tipo de discapacidad. Se trata de seguir unas
pautas y herramientas sencillas para que la web sea accesible a todos y se salven
las dificultades que para algunas personas se presentan a la hora de navegar por
la red.
LIMITACIONES
Las limitaciones en la accesibilidad de los sitios Web pueden ser:
Visuales:
En sus distintos grados, desde la baja visin a la ceguera total, adems de
problemas para distinguir colores. Por ejemplo puedo decir que el tamao de la
letra es un factor importante, los colores y la posicin de los elementos.
Motrices:
Dificultad o la imposibilidad de usar las manos, incluidos temblores, lentitud
muscular, etc., debido a enfermedades como el Parkinson, distrofia muscular,
parlisis cerebral, amputaciones, entre otras. Se les permite usar una aplicacin
con el mnimo esfuerzo.
Es importante, para personas que tienen problemas musculares o de parlisis, as
se les permite usar una aplicacin con el mnimo esfuerzo.
Auditivas:
Para personas con debilidad auditiva o completamente sordas. Personas con
audicin deficiente: los problemas que enfrentan tienen que ver con la falta de
leyenda o transcripciones en audio de videos, la falta de imgenes relacionadas
en pginas con mucho texto, en sitios a los que se accede o se interacta usando
la voz, por la falta de etiquetas del audio de la Web, con las proposiciones y
artculos, formas y tiempos verbales, estructuras sintcticas y vocabulario o por
la falta de transcripciones en lenguaje de signos. Se incluyen en esta
problemtica quienes no tienen placa de sonido o parlantes o navegan en lugares
ruidosos o muy silenciosos (bibliotecas).
Cognitivas:
Dificultades de aprendizaje (dislexia, discalculia, etc.) o discapacidades
cognitivas que afecten a la memoria, la atencin, las habilidades lgicas, etc.
Para estas discapacidades no existen ayudas tcnicas sino que hay que tenerlos
en cuenta en el armado y diseo de las pginas: proporcionar informacin en
varios formatos al mismo tiempo como videos o audios combinados con texto,
incluir mecanismos para deshabilitar o detener las animaciones que distraen la
atencin de los usuarios, usar lenguaje sencillo y presentar las pginas con
claridad haciendo que la navegacin sea estructurada e intuitiva.
Otras limitaciones:
Quienes tienen limitaciones de funcionalidad sensorial, fsica o cognitiva que
afectan su acceso a la web y no son consideradas discapacitadas: por lesiones
crnicas o transitorias o por vejez (con el paso de los aos disminuye la visin,
el odo, la memoria y la funcionalidad motriz).
A las personas con discapacidad podemos aadir el conjunto de personas de la
"tercera edad", ya que las carencias y problemas de los medios fsicos, as como
muchas veces el contenido, hacen que estas personas se encuentren tambin en
riesgo de infoexclusin.
HERA
Es una utilidad para revisar la accesibilidad de las pginas web de acuerdo con
las recomendaciones de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web
1.0 (WCAG 1.0). Realiza un anlisis automtico previo de la pgina e informa si
PGINAS WEB
Internet un uso responsable
COCEMFE
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BIGtrack Trackball
El BIGtrack Trackball es un mouse de un tamao gigante: tiene una bola que
rastrea el movimiento y dos botones separados para evitar clics errneos. Si se
combina con un Head Wand o un Sip/off Switch puede ser mucho ms fcil de
usar que un mouse tradicional. Adems, personas que tengan temblores en las
manos pueden encontrar en el BIGtrack Trackball, una ayuda para reducir los
movimientos errneos y acertar a la hora de navegar por el computador. Incluso,
este mouse puede ser usado con los pies, si se tiene suficiente control del
movimiento en esa parte del cuerpo.
Head Wand
El Head Wand, como su nombre lo indica, es un casco que integra una vara;
ideal para las personas que nicamente tienen control del movimiento de su
cabeza. Este dispositivo sirve para teclear caracteres, navegar por la web, entre
otros, sin necesidad de tener un software especial instalado en el computador.
Tobii
Tobii es una empresa que se encarga de la fabricacin y desarrollo de
tecnologas de eye tracking, que son utilizadas para asistir a personas con
discapacidades de comunicacin o motrices. Dentro de su portafolio, cuenta con
Tobii PCEye (software y hardware) que convierte el movimiento de los ojos en
el cursor del mouse, permitiendo navegar en el computador.
Robotic Wheelchair
Esta silla de ruedas, desarrollada por el Instituto de Tecnologa Chiba en Japn,
se comporta como un robot que puede realizar mltiples acciones. Normalmente
de desplaza en sus cuatro ruedas, pero cuando se encuentra con un obstculo en
el camino, las ruedas se convierten en piernas. La persona puede indicar la
direccin a la que quiere dirigirse con un joystick y el robot automticamente
evala el terreno y se adapta a l para moverse de forma fluida.
Mouse de palanca
Diseado para controlar el movimiento del cursor.
Mouse adaptado
Para personas con esclerosis, controla las funciones del mouse con teclas en bajo
relieve.
Impresora braille
Este tipo de impresoras permiten imprimir braille convencional de 6 puntos, y
algunas de ellas tambin permiten el de 8 puntos.
Al igual que en las impresoras de tinta se pueden realizar dibujos simples con
los caracteres, en las impresoras braille podemos emplear los puntos para
realizar dibujos en el papel de manera que la persona ciega pueda sentirlos al
tocarlos.
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%2Fdocs%2F2002%[Link]&ei=Ve_BU8vPLdLhsASjtIGIBg&usg=AFQjCNGXPhf6_fnxopGRmssS_mZTJN
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_aula%2FDocuments%2Fpara_el_aula_04%2F0006_para_el_aula_04.pdf&ei=QfTBU6mPO
bS_sQTs84DoBQ&usg=AFQjCNEuweKoH4OD8i5ZSaDYZXbIgBaS9g&bvm=bv.7081008
1,[Link]
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Sirven para observar cmo los usuarios utilizan realmente un producto, se les
asignan tareas clave y se analiza cmo las realizan y cul es su experiencia.
Los test de usabilidad se basan en observar como los usuarios realizan tareas
especficas. Este habitualmente se realiza uno a uno.
Es un mtodo que permite ofrecer al usuario, sin que ste lo sepa, dos o ms
versiones de una misma pgina de un sitio web, de forma que el mismo
producto, servicio o contenido de una pgina puede ser ofrecido a diferentes
usuarios bajo diferentes layouts o diseos. La herramienta que hayamos
escogido para ejecutar el test A/B recoger la informacin relativa al
rendimiento de cada uno de los diseos en funcin de la conversin a objetivo
que cada uno coseche, y de esta forma dispondremos de una informacin 100%
emprica (basada en datos) sobre la capacidad de cada diseo para generar
mejores resultados, sean estos los que sean.
Explicado de una manera ms pausada, un test A/B nos permite, en primer lugar,
comprobar que modelo de presentacin o interaccin funciona mejor para una
pgina web, por ejemplo:
Las pruebas de card sorting pueden ser realizadas de forma manual o virtual.
El card sorting es una prueba destinada a adaptar la arquitectura de informacin
al modelo mental del usuario, por tanto tiene lugar en etapas tempranas del
proyecto (arquitectura de informacin).
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de_investigacion_social_Cualitativos.pdf
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SISTEMAS MULTIMEDIA4A-5
CARTULINA
TIJERA
GOMA O SILICON
SISTEMAS MULTIMEDIA4A-5
SISTEMAS MULTIMEDIA4A-5
SISTEMAS MULTIMEDIA4A-5
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
VICERRECTORADO ACADMICO
PLANIFICACIN MICRO CURRICULAR POR COMPETENCIAS
SLABO (SYLLABUS)
Plan Semestral/Anual/Modular de Asignatura
1. Datos informativos
Escuela: _________________________
Crditos: 7
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
VICERRECTORADO ACADMICO
PLANIFICACIN MICRO CURRICULAR POR COMPETENCIAS
SLABO (SYLLABUS)
Plan Semestral/Anual/Modular de Asignatura
FACULTAD :
CARRERA :
Sistemas Multimedia
AO :
Cuarto
REA :
Profesional
ASIGNATURA :
CDIGO :
C-408
PREREQUISITO :
MODALIDAD :
Presencial
CICLO :
Semestral
JORNADA :
Matutino Nocturna
FECHA DE INICIO :
2 de mayo
FECHA DE CULMINACION :
30 septiembre
HORAS SEMANALES :
No SEMANAS
HORAS PRESENCIALES :
112
HORAS AUTNOMAS :
112
CRDITOS :
DOCENTE :
CORREO ELECTRNICO :
pablocalderon@[Link]
DOCENTE :
CORREO ELECTRNICO :
mvalderde@[Link]
DOCENTE :
CORREO ELECTRNICO :
xavierecheverria85@[Link]
EJE DE FORMACIN :
2. Caracterizacin de la Asignatura
2.1 Descripcin:
El curso es de naturaleza terico-prctico, cuyo propsito est orientado al empleo de
herramientas tecnolgicas que ayuden a elaborar productos educativos con valores
kinestsicos, especficamente software que brinde informacin didctica a la audiencia a la
cual va dirigido, adems de la aplicacin de los conocimientos en aplicaciones digitales en
casos de estudio aplicables, el alumno conocer cmo elaborar sus proyectos multimedia
didcticos de una forma planificada, mantener el diseo centrado en el usuario y
preocuparse de proveer todos los parmetros adecuados para que el grupo objetivo que va
a utilizar su aplicacin tenga una experiencia de usuario placentera, ajustada al estudio
realizado.
La implementacin de productos multimedia en la educacin se convierte en un elemento
fundamental para la puesta en prctica de asignaturas anteriores, al mismo tiempo es un
factor fundamental en el desarrollo profesional de cada uno de los estudiantes para culminar
el proceso de la carrera y poder entregar el producto multimedia terminado, de preferencia
educativo/informativo.
A lo largo del curso, de manera transversal, se impartirn conceptos tericos necesarios
para entender algunos aspectos referidos al diseo de productos multimedia educativos. El
desarrollo de productos para educandos y educadores, es una implementacin que en estos
das tiene mucha importancia en el diseo de productos didcticos, en el cual se deben
identificar diferentes tipos de variables a ser procesados en diferentes programas de diseo
como lo son Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Cinema4D, etc, que
permitir realizar mejores resultados en productos educativos. Es importante mencionar que
debemos identificar cual es el software adecuado para los diferentes tipos de escenarios y
cual es el software adecuado para plasmar la idea final.
2.2 Justificacin:
En la actualidad, libros digitales, discos interactivos, folletos o brochures por correo
electrnico, revistas digitales educativas, sitios web de escuelas o colegios, requieren el
procesamiento de informacin de forma efectiva para la didctica, ya que no es lo misma
interaccin en un dispositivo mvil que en un computador de escritorio, o aquellas interfaces
que van a ser utilizados para sitios web que conllevan una elaboracin especfica pero una
experiencia de usuario similar en distintas plataformas. Por otro lado el manejo de colores,
imgenes, y elementos de que se componen los productos multimedia se realizarn con una
adecuada arquitectura de la informacin, siendo esto esencial en el diseo de cualquier
producto educativo, soportes publicitarios del mismo, logotipos o marca de dicho producto
sea este para web o mvil, que manejados con buen criterio harn que se llegue al objetivo
final que es comunicar de una manera adecuada y la audiencia, a la cual va dirigido el
producto, obtenga una experiencia de interaccin ptima.
Aprendern cules y de qu manera se pueden utilizar distintas tecnologas nuevas de
realidad virtual y aumentada, cmo implementarlas, cmo llevar a cabo la documentacin y
planificacin de un proyecto multimedia personal de preferencia con dichas tecnologas
avanzadas, as como introducirlos en el trabajo en equipo con la elaboracin de distintos
micro-proyectos a lo largo del curso, la adaptacin de interfaces de interaccin a su usuario
primario, agregando elementos nuevos a su proyecto personal con la elaboracin de todos
los micro-proyectos multimedia, as como la paquetera, marca, soportes impresos que se
agrupan en el abanico de soluciones que conlleva el diseo de productos multimedia.
Con este planteamiento general, finalmente lograr un producto multimedia educativo que en
s se convierta en una forma de comunicacin didctica que emplear ms de un medio
para presentar la informacin instructiva que se desea transmitir, combinando textos
descriptivos, animacin de personajes u objetos, sonido, voces, msica y video en un
entorno de interaccin ajustado a la mayor cantidad de alumnos o a un grupo estudiantil
especfico, al usuario meta se lo involucrar en cada etapa de desarrollo preocupndonos
que el diseo est centrado en ellos, aplicando conceptos de usabilidad, accesibilidad,
arquitectura de la informacin, experiencia del usuario, HCI (Interaccin humanocomputador), etc.
2.3 Naturaleza:
Desde la invencin del transistor que dio paso a la revolucin del computador, la fabricacin
del chip, continuando con la aparicin de hardware de mayor capacidad, el desarrollo de
aplicaciones de edicin de elementos multimedia empez florecer alrededor la dcada de
los 80s con la revolucin de la edicin digital brindando varias soluciones de
hardware/software que se adaptaban al pblico general, pero los conceptos bsicos para
desarrollar interaccin en estos ambientes digitales, de forma amigable, para el usuario
surgen alrededor de 1945 con el cientfico Vannevar Bush con la idea que las computadoras
deberan usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos, luego la influencia de
dichas interfaces de hardware/software en el ser humano fueron definitivamente acuadas
desde 1963 con varios investigaciones que abarcan la interseccin entre los grficos de
computadora, sistemas operativos, factores humanos, ergonoma, ingeniera industrial,
sicologa cognitiva y los sistemas que se generan a partir de la ciencia computacional,
reuniendo lo que se conoce como la Interaccin Humano-Mquina y apoyadas en 1965 con
nociones de hipertexto e hipermedia, como objeto no lineal, ramificado y voluminoso con
varias opciones para el usuario en interfaces visuales de interaccin.
Al mismo tiempo los grficos por computador nacieron con el uso de pantallas con CRT
(Cathode Ray Tubes) y dispositivos de navegacin primigenios, por medio de Ivan
Sutherland y sus innovaciones, con el advenimiento del disco compacto y luego distintos
tipos de almacenamiento portable junto al internet, se han desarrollado distintos tipos de
interaccin, entre estos, los que corresponden a la realidad virtual y aumentada se han
convertido en tecnologas muy populares, que cubren las investigaciones ms novedosas en
los campos de la tecnologa informtica, grficos de computadora, tecnologa de sensores,
ergonoma y la anteriormente mencionada teora de la interaccin entre el humano y la
mquina.
Ahora, estas nuevas tecnologas han convertido a la persona, no al computador, en la
principal fuente de tecnologa informativa. Han mejorado distintos paradigmas en la
interaccin humano-computador, al mismo tiempo la interaccin natural por mtodos
gestuales, manipulativos y sonoros han reemplazado el modo pasivo del pasado, cambiando
e influyendo en muchos casos la manera de vivir, entretenerse, trabajar y aprender de las
personas.
ltimamente existe una amplia seleccin de programas para procesar elementos
multimedia, entre estos se encuentran los paquetes de programas de Adobe con Illustrator,
Photoshop, Flash, InDesign, entre otros, Maxon Cinema4D, Unity o programas de cdigo
libre como Gimp, Inkscape o Blender, siendo, la mayora de estos, los ms utilizados a nivel
mundial para representar ideas creativas en diversos productos multimedia educativos que
cubren desde una pgina web informativa de una escuela hasta una experiencia didctica
inmersiva en realidad virtual con aplicaciones multidisciplinares. Siendo estos productos
una forma de comunicacin, transmitir informacin, expresar sentimientos, percepciones o
ideas de representar la realidad, o mejor dicho de representar nuestra forma subjetiva de
vivir la realidad, finalmente, los productos multimedia educativos en nuestros tiempos se los
puede definir como nuevos paradigmas kinestsicos en la didctica avanzada del nuevo
milenio.
Intencionalidad:
La interculturalidad
La formacin de una ciudadana democrtica
La Proteccin del medio ambiente
El cuidado de la salud y de los hbitos de recreacin de los estudiantes
La educacin sexual en los joven
3. Competencias
3.1. Competencias Bsicas
3.1.2 Competencias Bsicas Personal
Responsabilidad
Tipo
Formulacin
Tomar
responsabilidad por
sus propios actos y
por el desarrollo de
la comunidad, con
sentido de equidad
y servicio
Descripcin
Estndar
Desempeo
Asumir las
consecuencias de sus
actos sin inculpar a
nadie.
Asumir de manera
consciente y comprometida
los deberes y derechos que
regulan la vida en sociedad.
Practica constantemente
deberes y derechos en su
vida cotidiana y
profesional
Estndar
Desempeo
Liderazgo
Tipo
Formulacin
Descripcin
Asignara tareas y
responsabilidades
considerando la
heterogeneidad y logrando
valor aadido superior
Demostrar confianza en
sus colaboradores,
delegndoles tareas y
decisiones importantes con
sistematizacin y
ponderacin
Aplica indicadores de
gestin para alcanzar
resultados de excelencia
Asumir propsitos
retadores con los miembros
de su equipo de manera
responsable y honesta
Inducir a los integrantes
del equipo a asumir riesgos
con firmeza y diligencia
Comprometer a otras
personas en sus ideas y
proyectos haciendo que
..
Tipo
Formulacin
Descripcin
Trabajo en equipo
Saber comunicar
ideas y mensajes en
forma efectiva
Promueve la moral y
productividad del grupo,
mediante acciones
precisas
Proporciona al equipo la
informacin y recursos
necesarios para tomar
decisiones oportunas
Estndar
Utilizar tcnicas
efectivas de
comunicacin oral,
escrita y emocional
Asumir actitudes
positivas con
espontaneidad
Aplicar reglas de
consenso con
flexibilidad
Analizar la naturaleza
y dinmica del
equipo, con eficacia
Identificara las
dimensiones bsicas
de su equipo con
facilidad
Conocer estrategias
de los equipos de alto
desempeo, con
precisin
Desempeo
Argumenta sus criterios
de manera clara y
mesurada
Coopera en las labores
del equipo
constantemente
Demuestra espritu de
equipo con autenticidad
Valora propuestas de
sus pares y superiores,
con sentido crtico
Resolucin de problemas
Tipo
Formulacin
Descripcin
Estndar
Establecer formas
eficientes para
detectar la casualidad
de los problemas.
Elaborar planes de
solucin mostrando
seguridad y confianza en
las propias capacidades.
Aprender y aplicar
con facilidad la tcnica
de lluvia de ideas.
Desempeo
Descubre eficazmente
las causas y efectos de
un problema.
Disea planes
efectivos de solucin a
problemas presentes.
Discriminar
eficazmente
alternativas
planteadas
sustentando su
eleccin.
Discriminar
eficazmente
Aplicar estrategias de
alternativas
solucin con coherencia y
planteadas
consistencia.
sustentando su
eleccin.
Evaluar de manera
rigorosa
Previene con
asertividad futuros
problemas de su
entorno.
Planificar y ejecutar
acciones que le
permitan resultados
positivos.
Interpreta resultados
con criterio tcnico.
Tipo
Formulacin
Descripcin
Investigacin
Compilar informacin de
manera apropiada.
Plantear hiptesis
Investigar con probables de acuerdo a
reglas establecidas.
Desempeo
Aprender y aplicar
apropiadamente los
parmetros de la
investigacin cientfica.
Aprender a disear
tcnicamente proyectos de
investigacin aplicados a su
entorno.
Emplea eficientemente el
pensamiento divergente en
los procesos de
investigacin.
Elabora tcnicamente
informes de las
investigaciones realizadas.
Tipo
Formulacin
Descripcin
Estndar
Desempeo
Propositiv
a
Manejar mtodos
cuantitativos y
cualitativos de
investigacin, con
solvencia.
Estndar
Plantear soluciones o
alternativas a distintas
cuestiones, con
eficacia, eficiencia,
efectividad y
Formular proyectos de
factibilidad de acuerdo a
la naturaleza de los
problemas.
Aprender a establecer
adecuadamente
heurstico en
situaciones simuladas.
Enuncia proyectos
sistematizando sus ideas.
Generar hiptesis
productivas con alto
grado de originalidad.
Conocer
procedimientos
efectivos de solucin a
situaciones planteadas.
Plantea alternativas
pertinentes frente a
situaciones problemticas.
Describir regularidades
en la naturaleza o en la
sociedad con precisin y
sistematicidad.
Establecer
regularidades y
generalizaciones en
contexto.
Es asertivo al hacer
generalizaciones.
Hacer generalizaciones
significativas a partir de
observaciones concretas.
Construir modelos
ideales y posibles como
aporte a su comunidad.
Demuestra compromiso
social en las propuestas
que realiza acorde a
demandas del entorno.
Formulacin
Descripcin
Estndar
Desempeo
Asigna a cada tarea el tiempo
necesario respetando sus
niveles de complejidad
Identificar u organizar
los elementos de las
tareas dando prioridad
a lo importante sobre lo
urgente
Organizar y
planificar el tiempo
de forma
equilibrada y
productiva
Manejar mtodos y
tcnicas de planificacin
de tareas discriminando
lo importante de lo
urgente
Distribuye responsabilidades
tomando en cuenta los niveles
de conocimiento de cada
integrante del equipo de
trabajo
Optimiza el aprovechamiento
del tiempo utilizando tcnicas
de mejor administracin
pertinentes
Dispondr de
alternativas novedosas
de organizacin y
planificacin
Seleccionar las
estrategias ms idneas
que simplifiquen las
actividades
FORMULACION
Saber
administrar
adecuadamente
el tiempo til en
relacin a sus
actividades
personales y
productivas.
TIPO
FORMULACION
Pensamiento analtico
TIPO
Equilibrio entre Trabajo y
vida personal
Analizar
problemas y
casos con rigor
lgico.
DESCRIPCION
ESTNDARES
DESEMPEOS
Aplicar tcnicas y
procedimientos de
optimizacin del tiempo.
Dedicar el tiempo
DESCRIPCION
ESTNDARES
DESEMPEOS
Identificar el ncleo
de un problema con
precisin.
Aprender a
correctamente la fases
del proceso creativo.
Aplicar anlisis
sistmico al problema con
propiedad.
Aprender y
aplicar
apropiadamente
Planificar las
estrategias de
implementacin en forma
organizada.
Conocer tcnicas
TIPO
FORMULACION
Relaciones pblicos
Saber
establecer y
mantener en
forma efectiva
relaciones
cordiales,
recprocas y
redes de
contacto con
distintas
personas.
DESCRIPCION
ESTNDARES
DESEMPEOS
Aprender tcnicas
efectivas de relaciones
humanas.
Saber expresar
ideas y sentimientos con
asertividad.
Estudiara y
utilizara herramientas de
programacin
neurolingstica
acordes con una
determinada situacin.
Recuperar y
analizar la informacin
de diferentes fuentes
con exactitud.
ESTNDARES
Trabajo
interdisciplinario
FORMULACION
Aprender a
trabajar
eficientemente en
equipos multi,
inter y
transdisciplinarios.
TIPO
FORMULACION
DESCRIPCION
ESTNDARES
TIPO
Administrar el
trabajo tomando
en cuenta las
necesidades
vitales
personales y los
requerimientos
del puesto, as
como la
estrategia
organizacional
de produccin.
Desempear con
pertinencia el manual de
funciones del campo
laboral en que acta.
Conocer en
detalle las diferentes
responsabilidades que
debe cumplir en el
desempeo de su
cargo.
TIPO
FORMULACION
Planificacin del
trabajo
Saber adaptarse
a nuevas situaciones
con flexibilidad.
Administrar el trabajo
tomando en cuenta las
necesidades vitales
personales y los
requerimientos del
puesto, as como la
estrategia organizacional
de produccin.
DESCRIPCION
Desempear con
pertinencia el manual de
funciones del campo laboral en
que acta.
4.
Unidades
Conocer y
aplicar las tcnicas
del trabajo eficiente
en equipo (TTEE).
DESEMPEOS
DESEMPEOS
ESTNDARES
DESEMPEOS
UNIDAD 1
TITULO: Introduccin al diseo de productos multimedia (Imagen Fija)
FECHA DE INICIO:
02/05/2014
FECHA DE CULMINACIN :
ESTNDARES
HORAS: 8
ESTRATEGIAS
Identificar
nuevas
tecnologas
multimedia que existen actualmente y la Revisin de Bibliografa especializada.
innovacin lo largo de la historia.
Anlisis y sntesis.
Identificar las personas y empresas
involucradas en las distintas tecnologas Exposicin de los contenidos conceptuales.
en
el
desarrollo
de
productos
multimedia.
Talleres grupales
Conocer cmo y porqu se han
desarrollado las distintas tecnologas de
manipulacin de elementos multimedia.
Aprender el origen e historia de los
programas y conceptos generales
involucrados
Conocer los conceptos bsicos en la
elaboracin de productos multimedia
Desarrollar un planteamiento crtico
hacia
las
distintas
formas
de
representacin de soportes multimedia.
Elegir el tipo de desarrollo ms
adecuado para cada proyecto.
Plantear las tecnologas ms
adecuadas para cada tipo de aplicacin
prctica.
Conocer de composicin editorial y
empaquetado para la elaboracin de
soportes digitales e impresos.
Aplicar los conocimientos de
elaboracin de marca en un producto
multimedia didctico con soportes
impresos y digitales de empaquetado y
papelera.
NUCLEOS ESTRUCTURANTES
DIMENSIONES
COMPONENTES
Lectura Visual
Crtica
Historia y evolucin de
nuevas tecnologas
multimedia
Internet
Fotografa
Ilustracin/Arte
Hardware y software
utilizado en proyectos
multimedia didcticos
avanzados
Diseo Web
Redes sociales
Composicin
editorial
Animacin 2D
Comparativa general de
puestos de trabajo
involucrados en el
desarrollo de productos
multimedia didcticos
Modos de uso general de
las distintas tecnologas
usadas.
Publicidad
Accesibilidad
Comparativa formatos de
mapa de bits, vectoriales
y tridimensionales
Clasificacin de
proyectos multimedia,
tipos, pasos y
organizacin de
elementos para la
realizacin de productos
multimedia didcticos
Desarrollo de brief de
diseo multimedia y sus
componentes
Componentes brief de
diseo multimedia:
Visin General
Categora
Pblico objetivo
Objetivos Generales
Informacin General
Clasificacin de
estndares de
accesibilidad W3C para
usuarios con limitaciones
fsicas
Comparacin de
tecnologas asistivas y
adaptativas
Repaso de creacin de
marca de producto
multimedia:
Tipo de marca
Nombre comercial
Informacin general
Brief
Investigacin
Brainstorming
DESEMPEO
Reconocer los pasos iniciales para
empezar a desarrollar un proyecto
multimedia, de idea a boceto en
adelante.
EVALUACIN
Prcticas en laboratorio.
Componentes de un
marca: Logo/logotipo,
isotipo, imagotipo,
slogan, apoyo literario
Bocetos
Trazados
Tipografa
Contraste
Colorimetra
Grafimetra
Variantes
Testeos
Manual de marca
Trabajos autnomos
Guas de aprendizaje
UNIDAD 2
TITULO: Edicin profesional de productos multimedia en casos reales (Imagen en
movimiento)
FECHA DE INICIO:
ESTNDARES
FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 8
ESTRATEGIAS
Dinmicas grupales.
Anlisis y sntesis.
NUCLEOS ESTRUCTURANTES
DIMENSIONES
Internet
Usabilidad
HCI
Fotografa
Ilustracin/Arte
COMPONENTES
Componentes del
resumen de creatividad
Detalles del Proyecto:
Concepto del
Proyecto:
Objetivos del
Negocio:
Proposicin del Valor
/ Beneficios de Uso:
Consideraciones de
Diseo Web
Redes sociales
Animacin 3D
Ingeniera de la
informacin
DCU
UI (Interfaz de
Usuario):
Audiencia:
Suposiciones e
Investigaciones:
Panoramas de la
Competencia:
Principios fundamentales
de composicin de
elementos multimedia
Conceptos y diferencias
de UX (Experiencia de
Usuario) y UI (Interfaz de
Usuario).
Componentes del DCU
(Diseo Centrado en el
Usuario):
Usabilidad
ROI de la Usabilidad
Arquitectura de la
Informacin
Accesibilidad
Experiencia del
usuario
HCI - Human
Computer Interaction
(IPC - Interaccin
Persona Computador)
Uso de herramientas de
maquetado (Balsamiq,
Picodo)
Uso de herramientas de
animacin e interaccin
(Flash)
Repaso de herramientas
de edicin y efectos de
video
DESEMPEO
Emplear con buen criterio la disposicin
de elementos visuales dentro de un
espacio de trabajo multimedia.
EVALUACIN
Guas de aprendizaje.
Prcticas en laboratorio.
Trabajos autnomos.
Talleres Grupales.
ACTIVIDADES
Llevar a cabo una presentacin con el resumen
de creatividad acerca de un proyecto individual
escogido previamente
Recoleccin de informacin acerca
de los
procesos
para
realizar
una
correcta
comunicacin en la composicin del interfaz.
Buscar diseos en donde identifiquen las
diferentes caractersticas de composicin de
interfaz.
en Prezi
Desarrollo del maquetado en baja
resolucin de un proyecto personal en
un programa de armado de wireframes
Desarrollo del maquetado en alta
resolucin en un programa de edicin de
vectores y de tratamiento de imgenes
Elaboracin de un ejemplo de
interaccin bsica en un programa de
diseo de interaccin y animacin
(Flash), en donde el estudiante podr
reforzar y aplicar contenidos
relacionados
Elaboracin de un demo de pgina web
informativa bsica con la imagen de
marca del proyecto individual
UNIDAD 3
TITULO: Identificacin y recopilacin de datos para la estructuracin de productos
FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 10
ESTRATEGIAS
NUCLEOS ESTRUCTURANTES
Desarrollo de documentacin y
maquetado de interfaz proyecto
producto individual didctico
DIMENSIONES
Internet
Ilustracin/Arte
Fotografa
Diseo Web
COMPONENTES
Modelado 3D en programa
de edicin de objetos
tridimensionales:
Esculpido 3D en programa
de edicin de objetos
tridimensionales
Redes sociales
Paquetera
Merchandising
Mapeo UV y texturizado
de modelos 3D
Animacin Vertex (puntos)
y kinematics (huesos)
Publicidad
Marketing
Adaptacin de polgonos
de modelos 3D a entornos
de RA y RV
Merchandising
Formatos de exportacin
para entornos educativos
de RA y RV: FBX, DAE,
OBJ, .IVE, OSG, 3DS.
Tipos de sistemas de
rastreo de RA (trackers):
marcadores fiduciarios,
marcadores de imagen,
deteccin de malla,
deteccin de puntos, point
cloud, GPS (geolocalizacin), etc.
Elaboracin de
marcadores fiduciarios y
de imagen
Tcnicas de investigacin
de la toma de requisitos
de usuario:
Revisin competitiva
Revisin literatura
Observacin directa
(etnografa)
Investigacin
contextual
Test de usabilidad
Data mining
A/B test
Eyetracking
Card sorting
Entrevista en
profundidad
Entrevista rpida
Encuestas
Herramientas de test
remotas
Analticas/estadsticas
Anlisis en grupo de
tareas
Anlisis de log
Anlisis de trfico
Codiseo/diseo
participativo
Investigacin en grupo
Investigacin
longitudinal
Focus group (Estudio
de diarios, Facebook,
Twitter, Flickr)
Identificacin de usuario
(User Profiling)
Implicados o
stakeholders
Perfiles de usuario
Personas
Escenarios de uso
Storyboarding del
walkthrough/secuencia
de navegacin de
escenarios de uso
Diagramas de flujo de
los escenarios o
tareas de los usuarios
Despliegue de contenidos
y funcionalidades
Organigrama de
relaciones conceptuales
Documentacin y
descripcin de Prototipos
Wireframes
Prototipo de baja
resolucin
Prototipo de alta
resolucin
Prototipo con
interaccin
DESEMPEO
EVALUACION
Prcticas en Laboratorio.
Trabajos autnomos.
Talleres Grupales.
Guas de aprendizaje.
ACTIVIDADES
objeto 3D.
RA y RV
Desarrollo de formas de representacin de
marcadores de realidad aumentada
(Illustrator-Photoshop-generador de
marcadores).
Bocetos/ Storyboarding del
walkthrough/secuencia de navegacin de
escenarios de uso
Revisin de tcnicas de investigacin de
usuario
Revisin del organigrama de relaciones
conceptuales (rbol de opciones y conexiones
existentes en el interfaz interactivo)
Revisin de componentes de encuestas
Revisin de componentes de prueba de
usuarios
UNIDAD 4
TITULO: Ambientes virtuales para crear productos multimedia didcticos
FECHA DE INICIO:
ESTNDARES
FECHA DE CULMINACIN :
HORAS: 32
ESTRATEGIAS
Talleres grupales
Prcticas en los laboratorios.
NUCLEOS ESTRUCTURANTES
Realizacin de micro-proyectos
didcticos con realidad aumentada y
virtual.
DIMENSIONES
Internet
Ilustracin/Arte
Diseo Web
Publicidad y
Marketing
Redes sociales
Videojuegos
COMPONENTES
educativos
Merchandising
producto multimedia
Animacin 3D
avanzada
DESEMPEO
EVALUACIN
Guas de aprendizaje.
Prcticas en laboratorio.
Trabajos autnomos.
Talleres Grupales.
ACTIVIDADES
Revisin de herramientas de programas de
realidad aumentada (BuildAR, ARmedia, JunaioMetaio, Vuforia.
Ejercicio de implementacin de objetos 3D y
ambientacin en entornos de RA y RV
Revisin de herramienta CCD de edicin
editorial digital (InDesign) para manual de
InDesign
Revisin de documentacin y
encuadernado (Dossier) de producto
individual
Lectura de casos.
Se emplearn lecturas para ser discutidas en clase, anlisis de casos y ejercicios pre
diseados de acuerdo a la realidad empresarial y del entorno ecuatoriano, entre otros. El
profesor deber prepararlos adecuadamente al tema que se est tratando, y el alumno
deber resolverlo previo a la clase para su posterior discusin y anlisis.
El objetivo de esta lectura de casos, har que el alumno pueda discernir, analizar, y tomar
sus decisiones que posteriormente, pueda utilizarlos en el desarrollo profesional y
acadmico.
Estudio dirigido.
Mediante el estudio dirigido estaremos estimulando la investigacin y propiciando las
herramientas necesarias para la deduccin y la induccin.
Dinmicas grupales.
Mediante este procedimiento propiciaremos la organizacin de los alumnos para crear una
cultura de trabajo en equipo.
Pizarra
- Texto Gua
- Materiales impresos
- Internet
- Computacin
- Materiales Audiovisuales
- Videos
- Proyector
7. Evaluacin:
CRITERIOS DE EVALUACIN
CRITERIOS DE DESEMPEO
Pautas o parmetros:
1. Dan cuenta de las competencias
2. Posibilitan la valoracin
3. Determinan cuando la actuacin de un
estudiante es idnea de acuerdo a los
contextos de actuacin
Evidencias:
Son pruebas concretas, tangibles, son registros
con base con los criterios.
Pueden ser varios, se someten al anlisis como
parte de la evaluacin, coevaluacin,
heteroevaluacin. Existen evidencias de
conocimientos y de productos.
Indicadores:
Garantizan el nivel de dominio de las
competencias y permiten establecer los logros de
aprendizaje.
30%
30%
Trabajo de Investigacin,
20%
20%
20%
20%
20%
20%
10%
10%
TOTAL
100%
30%
CUALITATIVA
CUANTITATIVA
(Competencias)
(Estndares)
Nivel de Desarrollo
Nivel de Dominio
Tiene un
conocimiento
medio
de
las
herramientas bsicas de los programas CCD
como editores 3D, entornos RA y RV para
realizar entornos educativos, haciendo uso
adecuado de los elementos tridimensionales
prediseados en interfaces
documentacin regular.
educativas
con
8. Bibliografa
Bsica
Complementaria
[Link]
MISIN
Es un centro del saber que genera, difunde y aplica el conocimiento,
habilidades y destrezas, con valores morales ticos y cvicos, a travs de la
docencia, investigacin y vinculacin con la colectividad, promoviendo el
progreso, crecimiento y desarrollo sustentable sostenible del pas, para mejorar
la calidad de vida de la sociedad.
VISIN
Hasta el 2015, la UG ser un centro de formacin superior con liderazgo y
proyeccin nacional e internacional, integrada al desarrollo acadmico,
tecnolgico, cientfico, cultural, social, ambiental y productivo; comprometido
con la innovacin, el emprendimiento y el cultivo de los valores morales, ticos
y cvicos.
MISIN
La Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, es una unidad
acadmica de Educacin Superior, de la Universidad de Guayaquil, que tiene
como propsito fundamental la formacin, mejoramiento de los recursos
humanos del sistema educativo nacional, en todos sus niveles, modalidades,
especializaciones, como estudio de pregrado y postgrado, con excelencia
acadmica y tcnica comprometidos con las necesidades de transformacin
social y capacitados para generar ciencia, tecnologa y arte en el campo de la
educacin, Adems, la formacin en otros mbitos de la ciencia y el desarrollo
tecnolgico. En la formacin, se consideran como elementos fundamentales: la
docencia, la investigacin, la extensin universitaria y la crtica social a travs
de un desarrollo Inter y transdiciplinario.
VISIN
La Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, orienta su visin a
la formacin integral del profesional de la educacin en funcin del sistema
Educativo Nacional, para que contribuyan eficazmente al desarrollo del pas,
con sentido de justicia social, sostenimiento de la democracia, la paz, los
derechos humanos y el fortalecimiento de la identidad nacional con el contexto
pluricultural de la integracin latinoamericana como mundial con un carcter
eminentemente pluralista y abierto a los conocimientos del pensamiento
universal y a los cambios socio-econmicos, cientficos-tecnolgicos, como a
las realidades de su entorno para favorecer el perfeccionamiento institucional y
el liderazgo en los cambios paradigmticos que necesita la educacin
ecuatoriana.
SISTEMAS MULTIMEDIA
MISIN
Contribuir eficazmente al desarrollo del pas, con alto sentido de justicia social,
fortalecimiento de la identidad nacional en el contexto pluri-cultural de la
integracin latinoamericana.
VISIN
Orienta su visin a la formacin integral del profesional; hacer del ser humano
un sujeto referente de excelencia educativa y tecnolgica; siendo innovador y
lder de los sistemas multimedia de la educacin ecuatoriana.
CURRICULUM VITAE
Estudios Realizados
Primaria: Escuela Fiscal Mixta
"Maria Auxiliadora"
Secundaria: Colegio Fiscal Mixto
"Dr. Vicente Trujillo"
Titulo Obtenido
Especializacin:
"Administracion Sistema"
Estudios Superiores
Universidad de Guayaquil.
Facultad de Filosofa Letras y Ciencias de la Educacin.
Especializacin:
Sistemas Multimedia
Referencias Personales
Telf.: 2-556890
Telf.: 2-150691
revisado
Contenido
SI
NO
Unidad # 2
revisado
Contenido
SI
NO
Unidad # 3
revisado
Contenido
SI
NO
Unidad # 4
revisado
Contenido
SI
NO
GLOSARIO