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Introducción a Prolog

Este documento proporciona una introducción general a los temas centrales de Prolog, incluyendo hechos, variables, reglas, el ámbito de las variables, operadores, la resolución de objetivos, y la estructura de un programa Prolog. Explica conceptos como la representación de conocimiento, la lógica de primer orden y el razonamiento hacia atrás utilizado por Prolog para resolver consultas.

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Introducción a Prolog

Este documento proporciona una introducción general a los temas centrales de Prolog, incluyendo hechos, variables, reglas, el ámbito de las variables, operadores, la resolución de objetivos, y la estructura de un programa Prolog. Explica conceptos como la representación de conocimiento, la lógica de primer orden y el razonamiento hacia atrás utilizado por Prolog para resolver consultas.

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Temas generales de prolog


Indice
1. Introduccin
2. Hechos
3. Variables
4. Reglas
5. El mbito de las variables
6. Operadores
7. La resolucin de objetivos
8. El mecanismo de control de PROLOG
9. Entrada/Salida
10. Historia y desarrollo de Prolog
11. Tipos de datos en Prolog
12. Estructura de un programa PROLOG
13. Funciones y Pasos de Parmetros.
14. Estructuras de Datos en Prolog
15. Desarrollo de Versiones Actuales

1. Introduccin
Prolog es un lenguaje de programacin hecho para representar y utilizar el conocimiento que se tiene
sobre un determinado dominio. Ms exactamente, el dominio es un conjunto de objetos y el
conocimiento se representa por un conjunto de relaciones que describen las propiedades de los objetos
y sus interrelaciones. Un conjunto de reglas que describa estas propiedades y estas relaciones es un
programa Prolog.
Prolog es un lenguaje de programacin que es usado para resolver problemas que envuelven objetos y
las relaciones entre ellos.
2. Hechos
Expresan relaciones entre objetos. Supongamos que queremos expresar el hecho de que "un coche
tiene ruedas". Este hecho, consta de dos objetos, "coche" y "ruedas", y de una relacin llamada "tiene".
La forma de representarlo en PROLOG es:
tiene(coche,ruedas).
* Los nombres de objetos y relaciones deben comenzar con una letra
minscula.
* Primero se escribe la relacin, y luego los objetos separados por
comas y encerrados entre parntesis.
* Al final de un hecho debe ir un punto (el carcter ".").
El orden de los objetos dentro de la relacin es arbitrario, pero debemos
ser coherentes a lo largo de la base de hechos.
3. Variables

Representan objetos que el mismo PROLOG determina. Una variable puede estar instanciada o no
instanciada. Esta instanciada cuando existe un objeto determinado representado por la variable. De
este modo, cuando preguntamos "Un coche tiene X ?",
PROLOG busca en los hechos cosas que tiene un coche y respondera:
X = ruedas.
instanciando la variable X con el objeto ruedas.
* Los nombres de variables comienzan siempre por una letra mayscula.
Un caso particular es la variable annima, representada por el carcter subrayado ("_"). Es una especie
de comodn que utilizaremos en aquellos lugares que debera aparecer una variable, pero no nos
interesa darle un nombre concreto ya que no vamos a utilizarla posteriormente.
4. Reglas
Las reglas se utilizan en PROLOG para significar que un hecho depende de uno o ms hechos. Son la
representacin de las implicaciones lgicas del tipo p ---> q (p implica q).
* Una regla consiste en una cabeza y un cuerpo, unidos por el signo ":-".
* La cabeza esta formada por un nico hecho.
* El cuerpo puede ser uno o ms hechos (conjuncin de hechos), separados
por una coma (","), que acta como el "y" lgico.
* Las reglas finalizan con un punto (".").
La cabeza en una regla PROLOG corresponde al consecuente de una implicacin lgica, y el cuerpo al
antecedente. Este hecho puede conducir a errores de representacin. Supongamos el siguiente
razonamiento lgico:
tiempo(lluvioso) ----> suelo(mojado)
suelo(mojado)
Que el suelo esta mojado, es una condicin suficiente de que el tiempo
sea lluvioso, pero no necesaria. Por lo tanto, a partir de ese hecho, no
podemos deducir mediante la implicacin, que esta lloviendo (pueden haber
regado las calles). La representacin *correcta* en PROLOG, sera:
suelo(mojado) :- tiempo(lluvioso).
suelo(mojado).
Cabe sealar que la regla esta "al revs". Esto es as por el mecanismo
de deduccin hacia atrs que emplea PROLOG. Si cometiramos el *error* de
representarla como:
tiempo(lluvioso) :- suelo(mojado).
suelo(mojado).
PROLOG, partiendo del hecho de que el suelo esta mojado, deducira
incorrectamente que el tiempo es lluvioso.
Para generalizar una relacin entre objetos mediante una regla,
utilizaremos variables. Por ejemplo:
Representacin lgica
|
Representacin PROLOG
----------------------------------+-----------------------------------es_un_coche(X) ---->
| tiene(X,ruedas) :tiene(X,ruedas) |
es_un_coche(X).

Con esta regla generalizamos el hecho de que cualquier objeto que sea un coche, tendr ruedas. Al
igual que antes, el hecho de que un objeto tenga ruedas, no es una condicin suficiente de que sea un
coche. Por lo tanto la representacin inversa sera incorrecta.
5. El mbito de las variables.
Cuando en una regla aparece una variable, el mbito de esa variable es
nicamente esa regla. Supongamos las siguientes reglas:
(1) hermana_de(X,Y) :- hembra(X), padres(X,M,P), padres(Y,M,P).
(2) puede_robar(X,P) :- ladron(X), le_gusta_a(X,P), valioso(P).
Aunque en ambas aparece la variable X (y la variable P), no tiene nada que ver la X de la regla (1) con
la de la regla (2), y por lo tanto, la instanciacin de la X en (1) no implica la instanciacin en (2). Sin
embargo todas las X de *una misma regla* si que se instanciaran con el mismo valor.
6. Operadores
Son predicados predefinidos en PROLOG para las operaciones matemticas bsicas. Su sintaxis
depende de la posicin que ocupen, pudiendo ser infijos o prefijos. Por ejemplo el operador suma ("+"),
podemos encontrarlo en forma prefija '+(2,5)' o bien infija, '2 + 5'.
Tambin dispone de predicados de igualdad y desigualdad.
X=Y
X \= Y
X<Y
X>Y
X =< Y
X >= Y

igual
distinto
menor
mayor
menor o igual
mayor o igual

Al igual que en otros lenguajes de programacin es necesario tener en cuenta la precedencia y la


asociatividad de los operadores antes de trabajar con ellos.
En cuanto a precedencia, es la tpica. Por ejemplo, 3+2*6 se evala como 3+(2*6). En lo referente a la
asociatividad, PROLOG es asociativo por la izquierda. As, 8/4/4 se interpreta como (8/4)/4. De igual
forma, 5+8/2/2 significa 5+((8/2)/2).
El operador 'is'.
Es un operador infijo, que en su parte derecha lleva un termino que se interpreta como una expresin
aritmtica, contrastndose con el termino de su izquierda.
Por ejemplo, la expresin '6 is 4+3.' es falsa. Por otra parte, si la expresin es 'X is 4+3.', el resultado
ser la instanciacin de X:
X=7
Una regla PROLOG puede ser esta:
densidad(X,Y) :- poblacin(X,P), rea(X,A), Y is P/A.
Algunos comandos bsicos
* consult.
El predicado _consult_ esta pensado para leer y compilar un programa PROLOG o bien para las
situaciones en las que se precise aadir las clusulas existentes en un determinado fichero a las que ya
estn almacenadas y compiladas en la base de datos. Su sintaxis puede ser una de las siguientes:

consult(fichero).
consult('[Link]').
consult('c:\ia\prolog\fichero').
* recon.
El predicado recon es muy parecido a consult, con la salvedad de que las clusulas existentes en el
fichero consultado, reemplazan a las existentes en la base de hechos. Puede ser til para sustituir una
nica clusula sin consultar todas las dems, situando esa clusula en un fichero. Su sintaxis es la
misma que la de consult.
*forget.
Tiene como fin eliminar de la base de datos actual aquellos
hechos consultados de un fichero determinado. Su sintaxis es:
forget(fichero).
* exitsys.
Este predicado nos devuelve al sistema operativo.
7. La resolucin de objetivos
Ya hemos creado un programa PROLOG [[Link]] y lo hemos compilado
en nuestro interprete PROLOG [consult(relacion)]. A partir de este
momento podemos interrogar la base de datos, mediante consultas.
Una consulta tiene la misma forma que un hecho.
Consideremos la pregunta:
?-quiere_a(susana,pablo).
PROLOG buscara por toda la base de datos hechos que coincidan con el anterior. Dos hechos
coinciden si sus predicados son iguales, y cada uno de sus correspondientes argumentos lo son entre si.
Si PROLOG encuentra un hecho que coincida con la pregunta, responder yes. En caso contrario
responder no.
Adems, una pregunta puede contener variables. En este caso PROLOG buscara por toda la base de
hechos aquellos objetos que pueden ser representado por la variable. Por ejemplo:
?-quiere_a(maria, Alguien).
El resultado de la consulta es:
Alguien = enrique
More (Y/N):
El hecho 'quiere_a(maria,enrique).' coincide con la pregunta al instanciar la variable Alguien con el
objeto 'enrique'. Por lo tanto es una respuesta valida, pero no la nica. Por eso se nos pregunta si
queremos obtener m s respuestas. En caso afirmativo, obtendramos:
Alguien = susana
More (Y/N):y
Alguien = ana
More (Y/N):y

No.
?Las consultas a una base de datos se complican cuando estas estn compuestas por conjunciones o
bien intervienen reglas en su resolucin. Conviene, por lo tanto, conocer cual es el mecanismo de
control del PROLOG, con el fin de comprender el porque de sus respuestas.
8. El mecanismo de control de PROLOG
El mecanismo empleado por PROLOG para satisfacer las cuestiones que se le plantean, es el de
_razonamiento hacia atrs (backward) complementado con la bsqueda en profundidad (depth first) y la
vuelta atrs o reevaluacin (backtracking).
Razonamiento hacia atrs: Partiendo de un objetivo a probar, busca las aserciones que pueden probar
el objetivo. Si en un punto caben varios caminos, se recorren en el orden que aparecen en el programa,
esto es, de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Reevaluacin: Si en un momento dado una variable se instancia con determinado valor con el fin de
alcanzar una solucin, y se llega a un camino no satisfactorio, el mecanismo de control retrocede al
punto en el cual se instanci la variable, la des-instancia y si es posible,
busca otra instanciacin que supondr un nuevo camino de bsqueda.
Se puede ilustrar esta estrategia sobre el ejemplo anterior:
Supongamos la pregunta:
?-puede_casarse_con(maria,X).
PROLOG recorre la base de datos en busca de un hecho que coincida con la cuestin planteada. Lo
que halla es la regla:
puede_casarse_con(X,Y) :- quiere_a(X,Y), varon(X), hembra(Y).
Producindose una coincidencia con la cabeza de la misma, y una instanciacion de la variable X de la
regla con el objeto 'maria'.
Tendremos por lo tanto:
(1) puede_casarse_con(maria,Y) :- quiere_a(maria,Y), varon(maria), hembra(Y).
A continuacin, se busca una instanciacin de la variable Y que haga cierta la regla, es decir, que
verifique los hechos del cuerpo de la misma. La nueva meta ser :
(2) quiere_a(maria,Y).
De nuevo PROLOG recorre la base de datos. En este caso encuentra un hecho que coincide con el
objetivo:
quiere_a(maria,enrique).
instanciando la variable Y con el objeto 'enrique'. Siguiendo el orden dado por la regla (1), quedan por
probar dos hechos una vez instanciada la variable Y:
varon(maria), hembra(enrique).
Se recorre de nuevo la base de datos, no hallando en este caso ninguna coincidencia con el hecho
varn(maria)'. Por lo tanto, PROLOG recurre a la vuelta atrs, desistanciando valor de la variable Y, y
retrocediendo con el fin de encontrar una nueva instanciacin de la misma que verifique el hecho (2).
Un nuevo recorrido de la base de hechos da como resultado la coincidencia con:

quiere_a(maria,susana).
Se repite el proceso anterior. La variable Y se instancia con el objeto 'susana' y se intentan probar los
hechos restantes:
varn(maria), hembra(susana).
De nuevo se produce un fallo que provoca la desinstanciacin de la variable Y, as como una vuelta atrs
en busca de nuevos hechos que coincidan con (2).
Una nueva reevaluacin da como resultado la instanciacin de Y con
el objeto 'ana' (la ultima posible), y un nuevo fallo en el hecho
varn(maria)'.
Una vez comprobadas sin xito todas las posibles instanciaciones del hecho (2), PROLOG da por
imposible la regla (1), se produce de nuevo la vuelta atrs y una nueva bsqueda en la base de datos
que tiene como resultado la coincidencia con la regla:
(3) puede_casarse_con(maria,Y) :- quiere_a(maria,Y), hembra(maria), varon(Y).
Se repite todo el proceso anterior, buscando nuevas instanciaciones de la variable Y que verifiquen el
cuerpo de la regla. La primera coincidencia corresponde al hecho
quiere_a(maria,enrique).
que provoca la instanciacin de la variable Y con el objeto 'enrique'. PROLOG tratar de probar ahora el
resto del cuerpo de la regla con las instanciaciones actuales:
hembra(maria), varon(enrique).
Un recorrido de la base de datos, da un resultado positivo en ambos hechos, quedando probado en su
totalidad el cuerpo de la regla (3) y por lo tanto su cabeza, que no es mas que una de las soluciones al
objetivo inicial.
X = enrique
PROLOG utiliza un mecanismo de bsqueda independiente de la base de datos. Aunque pueda parecer
algo ilgico, es una buena estrategia puesto que garantiza el proceso de todas las posibilidades. Es til
para el programador conocer dicho mecanismo a la hora de depurar y optimizar los programas.
9. Entrada/Salida
PROLOG, al igual que la mayora de lenguajes de programacin modernos incorpora predicados
predefinidos para la entrada y salida de datos. Estos son tratados como reglas que siempre se
satisfacen.
* write.
Su sintaxis es:
write('Hello world').
Las comillas simples encierran constantes, mientras que todo lo que se encuentra entre comillas dobles
es tratado como una lista. Tambin podemos mostrar el valor de una variable, siempre que este
instanciada:
write(X).
* nl.

El predicado nl fuerza un retorno de carro en la salida. Por ejemplo:


write('linea 1'), nl, write('linea 2').
tiene como resultado:
linea 1
linea 2
* read.
Lee un valor del teclado. La lectura del comando read no finaliza hasta que se introduce un punto ".". Su
sintaxis es:
read(X).
Instancia la variable X con el valor leido del teclado.
read(ejemplo).
Se evala como cierta siempre que lo tecleado coincida con la constante entre parntesis (en este caso
'ejemplo').
10. Historia y desarrollo de Prolog
Una de las preocupaciones ms tempranas de la computacin de los aos cincuenta fue la posibilidad
de hacer programas que llevaran a cabo demostraciones automticas de teoremas. As empezaron los
primeros trabajos de inteligencia artificial que ms de veinte aos despus dieron lugar al primer
lenguaje de programacin que contempla, como parte del intrprete, los mecanismos de inferencia
necesarios para la demostracin automtica. Este primer lenguaje est basado en el formalismo
matemtico de la Lgica de Primer Orden y ha dado inicio a un nuevo y activo campo de investigacin
entre las matemticas y la computacin que se ha denominado la Programacin Lgica.
Estos mecanismos de prueba fueron trabajados con mucho entusiasmo durante una poca, pero, por su
ineficiencia, fueron relegados hasta el nacimiento de PROLOG, ocurrido en 1970 en la Universidad de
Marsella, Francia, en el seno de un grupo de investigacin en el campo de la Inteligencia Artificial.
La Programacin Lgica tiene sus orgenes ms cercanos en los trabajos de prueba automtica de
teoremas de los aos sesenta. J. A. Robinson propone en 1965 una regla de inferencia a la que llama
resolucin, mediante la cual la demostracin de un teorema puede ser llevada a cabo de manera
automtica.
La resolucin es una regla que se aplica sobre cierto tipo de frmulas del Clculo de Predicados de
Primer Orden, llamadas clusulas y la demostracin de teoremas bajo esta regla de inferencia se lleva a
cabo por reduccin al absurdo.
Actualmente, la programacin lgica ha despertado un creciente inters que va mucho ms all del
campo de la Inteligencia Artificial(IA) y sus aplicaciones. Los japoneses, con su proyecto de mquinas de
la quinta generacin, dieron un gran impulso a este paradigma de programacin. Sin embargo, antes
que ellos existan ya en Estados Unidos y en Europa grupos de investigacin en este campo, en pases
como Inglaterra, Holanda, Suecia y, desde luego, Francia.
A principios de los aos ochentas los japoneses comienzan a invertir recursos en un proyecto que
denominan la Quinta Generacin, para lucrar con la buena fama de los 4GL. Con este ambicioso
proyecto Japn busca obtener el liderazgo en computacin, usando como base la Programacin Lgica
y la Inteligencia Artificial.
La programacin lgica tiene sus races en el clculo de predicados, que es una teora matemtica que
permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda realizar inferencias, capacidad que es
requisito para que un computador sea una "mquina inteligente". La realizacin del paradigma de la
programacin lgica es el lenguaje Prolog.
El Prolog estuvo un tiempo diseado para ejecutarse en minicomputadoras o estaciones de trabajo,
actualmente hay versiones en Prolog que pueden instalarse en computadores personales como IBM-PC
y PC-Compatibles.
Un programa escrito en PROLOG puro, es un conjunto de clausulas.

Sin embargo, PROLOG, como lenguaje de programacin moderno, incorpora


mas cosas, como instrucciones de Entrada/Salida, etc.
Una clausula puede ser una conjuncin de hechos positivos o una implicacin con un nico consecuente
(un nico termino a la derecha). La negacin no tiene representacin en PROLOG, y se asocia con la
falta de una afirmacin (negacin por fallo), segn el modelo de suposicin de un mundo cerrado solo es
cierto lo que aparece en la base de conocimiento o bien se deriva de esta.
Las diferencias sintcticas entre las representaciones lgicas y las representaciones PROLOG son las
siguientes:
1. En PROLOG todas las variables estn implcitamente cuantificadas
universalmente.
2. En PROLOG existe un smbolo explicito para la conjuncin "y" (,), pero no existe uno para la
disyuncin "o", que se expresa como una lista de sentencias alternativas.
3. En PROLOG, las implicaciones p --> q se escriben al reves q :- p, ya que el interprete siempre trabaja
hacia atrs sobre un objetivo.
11. Tipos de datos en Prolog

Symbol
Hay dos tipos de smbolos:
1. Un grupo de caracteres consecutivos (letras, nmeros y signos de subrayado) que comienzan con
un carcter en minscula
Ejemplo: Alto,Alto_edificio,El_alto_edificio_en_la_ciudad

2. Un grupo de caracteres consecutivos(letras y nmeros) que comienzan y terminan con dobles


comillas(). Este tipo es til cuando se quiere comenzar el smbolo con un carcter en mayscula o
si se quieres agregar espacios entre los caracteres del smbolo.
Ejemplo:alto,alto edificio
String
Cualquier grupo de caracteres consecutivos (letras y nmeros) que comience y termine con dobles
comillas(). Es igual a smbolo pero Prolog los trata de forma distinta.
Ejemplo:alto,alto edificio
Integer
Cualquier numero comprendido entre (-32.768 y 32.768). El limite esta determinado porque los enteros
se almacenan como valores de 16 bits, este limite puede variar segn la versin de Prolog.
Ejemplo:4,-300,3004

Real
Cualquier numero real en el rango +/- 1E-307 a +/-1E+308. El formato incluye estas opciones: signo,
numero, punto decimal, fraccin, E(exponente), signo para el exponente, exponente.

Ejemplo:3,3.1415
Char
Cualquier carcter de la lista ASCII estndar, posicionado entre dos comillas sencillas().
Ejemplos:t,X,f

12. Estructura de un programa PROLOG


Un programa Prolog est formado por una secuencia de enunciados: hechos, reglas y comentarios.
Una relacin puede estar especificada por hechos, simplemente estableciendo objetos que satisfacen la
relacin o por reglas establecidas acerca de la relacin.
Cada regla est formada por un primer miembro (o la cabeza de la regla), un segundo miembro (o cola
de la regla) ligados por " :- " y termina con el carcter " . ".
cdigo del programa
** Hechos **
mujer(maria).
hombre(pedro).
hombre(manuel).
hombre(arturo).
** Relaciones **
padre(pedro,manuel).
padre(pedro,arturo).
padre(pedro,maria).
** Reglas **
nino(X,Y):- padre(Y,X)
hijo(X,Y):-nino(X,Y),hombre(X).
hija(X,Y):-nino(X,Y),mujer(X).
hermano_o_hermana(X,Y):-padre(Z,X),padre(Z,Y).
hermano(X,Y):-hermano_o_hermana(X,Y),hombre(X).
hermana(X,Y):-hermano_o_hermana(X,Y),mujer(X).
13. Funciones y Pasos de Parmetros.
La recursividad es un mecanismo que da bastante potencia a cualquier lenguaje de programacin. A
continuacin un ejemplo de programacin recursiva que nos permitir determinar si un tomo es
miembro de una lista dada:
(1)
(2)

miembro(X,[X|_]).
miembro(X,[_|Y]) :- miembro(X,Y).

La regla (1) es el caso base de la recursion. Se evaluar como cierta


siempre que coincida la variable X con la cabeza de la lista que se pasa
como argumento. En la regla (2) est la definicin recursiva. X es miembro de una lista si lo es de la
cola de esa lista (la cabeza se comprueba en la regla (1)).
La regla (1) es una simplificacin de la regla:
miembro(X,[Y|_]) :- X = Y.
La traza para el caso de 'miembro(b,[a,b,c]).' es la siguiente:
(1) miembro(b,[a,b,c]) :- b = a. ---> no.
(2) miembro(b,[a,b,c]) :- miembro(b,[b,c]).
(1) miembro(b,[b,c]) :- b = b. ---> yes.
Si necesitamos conocer la longitud de una lista, emplearemos una funcin
recursiva como la siguiente:

longitud([],0).
longitud([_|Y],L1) :- longitud(Y,L2), L1 is L2 + 1.
Otro ejemplo muy tpico de funcin recursiva es el del factorial de un
numero:
factorial(0,1) :- !.
factorial(X,Y) :- X1 is X-1, factorial(X1,Y1), Y is X*Y1.
La definicin de una funcin esta en los hechos que adoptemos para inferir sobre la base de
conocimiento de Prolog, el paso de parmetros debe definirse en las reglas a travs de los predicados
que los invoquen, ya sea por el mismo o por otro predicado.
Para que los predicados definidos como funcin, no retornen un valor errado, el tipo de dato de la
variable del predicado llamador debe ser igual al del predicado llamado. Esto es debido a que los
predicados aritmticos propios de Prolog no identifican entre un numero real o entero.

14. Estructuras de Datos en Prolog


La lista es una estructura de datos muy comn en la programacin no numrica. Es una secuencia
ordenada de elementos que puede tener cualquier longitud. Ordenada significa que el orden de cada
elemento es significativo. Un elemento puede ser cualquier termino e incluso otra lista. Se representa
como una serie de elementos separados por comas y encerrados entre corchetes.
El valor de las listas en un programa Prolog disminuye si no es posible identificar los elementos
individuales que habrn de integrarlas. Debido a ello, es necesario tener en cuenta el concepto de su
divisin en dos partes: cabeza y cola. La cabeza de la lista es el primer elemento de la misma. La cola
es el resto de la lista, sin importar lo que pueda contener.
Para hacer uso practico de la capacidad de dividir listas en cabeza y cola, el Prolog proporciona una
notacin especial con la que se definen las listas en los programas. Existen dos smbolos especiales
que se utilizan:

1. El corchete abierto/cerrado. Se usa para denotar el inicio y el final de una lista


2. El separador. Su smbolo es | y se usa para permitir que una lista se represente como una cabeza y
una cola.
Para procesar una lista, la dividimos en dos partes: la cabeza y
la cola. Por ejemplo:
Lista
----[a,b,c,d]
[a]
[]
[[a,b],c]
[a,[b,c]]
[a,b,[c,d]]

Cabeza
Cola
--------a
[b,c,d]
a
[] (lista vacia)
no tiene
no tiene
[a,b]
[c]
a
[[b,c]]
a
[b,[c,d]]

Para dividir una lista, utilizamos el smbolo "|". Una expresin con la forma [X | Y] instanciar X a la
cabeza de una lista e Y a la cola. Por ejemplo:
p([1,2,3]).
p([el,gato,estaba,[en,la,alfombra]]).
?-p([X|Y]).

X = 1,
Y = [2,3]
X = el,
Y = [gato,estaba,[en,la,alfombra]]
Lista de listas, se pueden hacer estructuras tan complejas como se quiera en Prolog. Se pueden poner
listas dentro de listas.
Ejemplo:
animales([[mono,bufalo,rata], [serpiente,iguana,cocodrilo], [paloma,pingino]])
15. Desarrollo de Versiones Actuales
Antes de que existieran sistemas expertos, sistemas inteligentes adaptables o cualquier otro tipo de
programa capaz de funcionar con inteligencia artificial, se necesito crear los lenguajes para desarrollarlo.
Para ello, se consideraron algunos requerimientos bsicos como la posibilidad de procesar smbolos de
todo tipo y la capacidad de hacer inferencias asociadas con el lenguaje, todo dentro de un ambiente
flexible que permitiera escribir el programa de forma interactiva.
Uno de los lenguajes que ms xito ha tenido es Prolog. Por tal razn son muchas las compaas de
software que han creado sus propias versiones del mismo.
La diferencia es mnima entre versiones ya que su sintaxis y semntica es la misma, la variacin que
ms resalta son el cambio de plataforma para el cual fueron desarrollados.
Nuestro trabajo de investigacin no pretende abarcarlos todos, pero si hablar de los mas usados y
conocidos por el mbito informtico.
PROLOG1- Esta versin la ofrece Expert Systems International, se utiliza en maquinas que trabajan con
los sistemas operativos MS-DOS, CP/M-86, RSX-11M y RT-11.
Su mayor fortaleza radica en su interprete PROLOG86, este interprete contiene un editor de clusulas
del sistema. Tiene un mejor manejo de los tipos de datos entero y real, y adems posee mas predicados
integrados por lo cual el programador ya no requiere de definirlos.
PROLOG QUINTUS- Es una versin avanzada del lenguaje. El objetivo de sus diseadores era producir
una versin que pudiera ofrecer velocidades rpidas de ejecucin, as como la capacidad de
comunicacin con otros programas. Esta versin funciona en los sistemas operativo UNIX y VMS. Una
de las caractersticas interesantes es la interface al editor EMACS, esto provocara que la pantalla se
parta en dos ventanas, en una estar el cdigo del archivo fuente en la parte superior, mientras prolog
correr en la parte inferior, esto brinda una ayuda ya que cualquier cambio en las clusulas del archivo,
podra ser probada inmediatamente, solamente interactuando entre ventanas.
MACPROLOG- Esta versin esta diseada totalmente para correr en maquinas MAC. Esta versin
combina sofisticadas tcnicas de programacin de inteligencia artificial en ambientes Macintosh. Al
integrar el compilador Prolog con las herramientas de MAC (ratn, men, ventanas y grficos), Prolog
ofrece un entorno de programacin sofisticado que antes solo se poda obtener con hardware costoso y
muy especializado.
SWI-PROLOG- Es una implementacin de Prolog basada en un subconjunto del WAM(Warren Abstract
Machine). SWI-Prolog ha sido diseado e implementado de tal modo que puede ser empleado
fcilmente para experimentar con la lgica de la programacin y con las relaciones que esta mantiene
con otros paradigmas de la programacin, tales como el entorno PCE orientado al objeto. Posee un rico
conjunto de predicados incorporados que hacen posible el desarrollo de aplicaciones robustas. Adems
ofrece una interfaz para el lenguaje C.
Trabajo enviado por:
Eddy Tuckler
35 aos
Lic. en Ciencias de la Computacin
etuckler@[Link]

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