Juegos Dirigidos
Para:
- Grupos
- Recreacin colectiva
2'- Clases
- Clases de educacin fsica
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE LIMITADA
Av. Caracas No. 49-07 Tels.: 245 7889 - 245 2547 A.A. 53274
Bogot, D.C. - Colombia
2004
CONTENIDO
Titulo Original:
Jogos Dirigidos
Para grupos. recreaqao e aulas de educaqao fisica.
O EDITORAVOZES LTDA.
Rua Frei Luis. 100
25600 Petrpolis. RJ
Brasil - 1982
1 Quebrar un frasco ......... 1 1
2 La Caja de las sorpresas
1J
3 Escuchar. buscar y tocar ... 12
4 Ponerle la cola al cerdo .... 12
5 La naranja en los pies ..... 12
6 El ciego con tijeras ........ 13
7 Se busca el pito ........... 13
8 Las preguntas indiscretas ... 14
9 Las cuatro esquinas del saln 14
10 Lasbana ................ 15
11 Cruzado o descruzado
16
12 Fui al mercado ........... 16
13 El gato enamorado ........ 16
14 El juego de la silla vaca ... 17
15 El juego de la verdad ...... 18
16 Oraciones a Al .......... 18
17 Rima fatal ............... 18
18 El viaje .................. 19
19 La risa contenida ......... 19
20 El artista improvisado . . . . . 19
21 Chumba Cachumba .......20
22 Para arriba ... para abajo ...20
23 El mejor observador .......21
24 El viaje de la ta ..........21
25 La letra fatal .............2 1
26 Descubrir al lder ......... 22
27 Al ritmo de la msica .....22
28 El juego de las preguntas ...23
29 El baile de la escoba ....... 23
30 Ceda su pareja ............23
31 El beso de la mueca ......24
...
.....
Dilogo y Dinmicas
Silvio Botero Giraldo. [Link].
O Indo-American Press Service Ltda .
ISBN C O L E C C I ~958-8080-93-2
N:
ISBN: 958-8080-07-X
Traduccin:
Jos Ignacio Torres H .
Sofa Segura Milln
Cartula:
Rubn Daro Carnargo
Diagrarnacin. Direccin editorial. Edicin:
INDO-AMERICAN PRESS SERViCE LIMITADA
Bogot. D.C. - Colombia
Prohibida la reproduccin parcial o total de este libro
. . . .
. . .
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A
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A
32 La respuesta socrtica .....24
33 La papeleta firmada .......25
34 Fro o caliente ............25
35 Noche de bodas ........... 25
36 La iluminacin oriental ....26
37 Mate un cerdo ............27
38 Conquiste su lugar ........27
39 Los astronautas ............28
40 El juego de las sorpresas . . 128
41 El juego del paquete .......29
42 Me ama usted?., ..........29
43 Imitacin ................. 30
44 El juego de las sillas ....... 30
45 El juego de las frutas ......31
46 Decir s .................. 31
47 Los dulces ............... 31
48 Casa de locos .............32
49 El ciego .................. 32
50 El paquete .............. -33
51 Mana ordena ............33
52 El juego de los animales ...33
53 Tres y mltiples de tres ....34
54 Ria de gallos ............ 34
55 El crimen ................ 35
56 Moiss en el desierto ......35
57 La cruz y el crculo ........36
58 De aqu para all .........36
59 La Aduana ............... 37
60 Adivinar la fecha de
nacimiento ............... 37
61 Enhebrar el hilo .......... 38
62 Mi maleta ................ 38
63 La casa del hombre de
madera
..................38
64 Concierto de animales .....39
65 A la inversa ..............39
66 Hermgenes perdi el
sombrero .................39
67 Mi amigo ................40
68 El coro mudo ............ 40
69 En el Africa .............. 41
70 Gallina y gallos ...........41
7 1 El adivino ................41
72 En nuestra casa ...........42
73 El tren ...................42
74 Letras vivas ..............43
75 Siempre el nmero 37 .....43
76 Formacin de una palabra 43
77 Comunicacin no verbal ...44
78 Rapidez ..................44
79 Ping-pong a soplos ........44
80 Bsqueda de zapatos ......45
81 Telegramas ...............45
82 La caja de fsforos ........45
83 el juego del crculo ........ 45
84 Buscar la palabra . . . . . . . . .46
85 Qu resultar ...? . .........46
86 La cajita de msica ........46
87 Adivinar .................47
88 Los saludos .............. 47
89 Quin es? ............... 47
90 El electrizado .............48
91 Camellos y camaradas .....48
92 El cartn en la punta de
la nariz
..................48
93 Solo una pregunta perdona 49
94 La bomba en los pies ......49
95 Ponerle zapatos a las patas de
una silla ..................49
96 El gran gur .............50
97 Mi ta me trajo ...........50
98 Las apuestas .............5 1
99 Las madrigueras ..........51
100 Tareas ................... 5 1
101 Cmo hace el conejito? ...51
102 Ensalada de frutas ........ 52
103 Por qu ...? Para qu ...? ...53
104 Quien traiga primero . . . . . .53
105 El cuadro mgico .........53
106 Pisando papel ............54
107 En orden alfabtico .......54
108 Objetos escondidos ........ 54
109 Descubrir quin es ........54
110 El platn con agua ........55
111 Micro-ftbol .............55
112 El juego del pltano .......55
113 El secreto de la tarjeta .....55
114 Sin hacer ruidos ..........56
115 "Tibita" .................56
116 El crculo ................ 57
117 "Salirse del juego" ........57
118 Adivinar el nmero .......58
119 El acorden ..............58
120 Cruzar los brazos . . . . . . . . .59
121 La carta en forma de
acorden
................. 59
122 Construccin de la torre ...60
123 La palabra "X" ........... 60
124 Escribir palabras difciles . . .60
125 Cambio de posiciones .....60
126 Quin ser? ..............61
127 En busca del reloj .........61
128 Los reyes de las frutas .....61
129 Buscando animales ........ 62
130 Hacer y deshacer el nudo . .62
131 Veo lo que ustedes no ven ..62
132 Pulga a la vista ...........63
133 El hombre fuerte .......... 63
134 Rapidez en vestirse ........63
135 Los tres reglazos .......... 64
136 El camello por el ojo de
la aguja
.................. 64
137 Yo me paro encima .......64
138 Terminar el dibujo ........65
139 Responder solamente "s" . 65
140 Zapatos para una dama ....65
141 Viaje a Jerusaln .......... 66
142 Buscando asiento .........66
143 Se arrienda un cuarto ......66
144 Damas y caballeros .......67
145 La cuchara en los dientes ..67
146 La botella giratoria ........ 68
147 La pesca de las manzanas ..68
148 Las bombas ..............68
149 A mi ta no le gustan
los huesos
................68
150 Mi comadre fue al mercado 69
151 Huele, huele mi lindo
ramillete
.................69
152
153
154
155
156
Ni "s". ni "no" .......... 69
El caballo de Napolen ....70
Memoria visual ...........70
Aire. tierra. mar ..........70
El anillo misterioso ........ 71
157 LO descubr .............. 71
158 Palabra secreta ........... 71
159 Ria de palos ............. 71
160 El canguro ...............72
161 El montn de zapatos .....73
PRESENTACION
N o s es g r a t o ofrecer a los lectores, especialmente a los educadores, maestros, directores de grupos, etc., un nuevo l i b r o de la
coleccin Pedagogia Grupal.
C o n ste seguimos la l i n e a de ofrecer recursos, m e d i o s y f a c i l i dades para quienes c o n t i n u a u ocasionalmente deben t r a b a j a r
con grupos.
En esta ocasin ofrecernos una coleccin d e juegos d i r i g i d o s . D e
ah que e n la e x p l i c a c i n d e c a s i todos ellos se d i g . ~ :"el a n i m a d o r o r d e n a..., el a n i m a d o r hace..., el a n i m a d o r selecciona...".
H e m o s t o m a d o esta seleccin d e juegos d e l l i b r o e d i t a d o e n el
B r a s i l , t i t u l a d o "JOGOS DIRIGIDOS P a r a Grupos, Recreacao e aulas de Educacao Fisica': d e S i l v i n o Jos F r i t zen, y e d i t a d o p o r E d i t o r a Vozes de P e t r p o l i s .
La c a s i t o t a l i d a d d e estos juegos d i r i g i d o s es conocida, e n una o
e n o t r a f o r m a p o r todos, pues pertenecen esos juegos a una
especie d e coleccin u n i v e r s a l (en todos los paises e i d i o m a s ) .
P e r o l o interesante d e la Coleccin es s u r e c o p i l a c i n para
f a c i l i d a d d e quienes t r a b a j a n con grupos.
El a u t o r b r a s i l e o al p r e s e n t a r s u o b r a dice:
"Todos los seres h u m a n o s n o s desgastamos con el t r a b a j o y l a s
preocupaciones d i a r i a s . N u e s t r o s i s t e m a nervioso se vuelve tenso, y la t e n s i n d i s m i n u y e la eficiencia e n el t r a b a j o y la com-
prensin con los dems. Nos irritamos fcilmente. Por esto,
necesitamos descanso, recreacin, momentos libres pcra descargar las tensiones.
Los juegos y las diversiones no tienen otro objeto inmediato. En
realidad no sirven para incrementar, pmgamos por caso, l a
produccin en s i misma. Pero tienen el sentido especifico de
aliviar las tensiones.
Tambin en los juegos podemos encontrar otras finalidades
como l a integracin de los grupos. Con frecuencia, nuestras
relaciones con otras personas sufren bloqueos, inhibiciones, etc.
Durante el juego g-rupal, las tensiones disminuyen, se producen
desinhibiciones, se crea un climax de acercamiento, en u n a
palabra se facilita el trato con los dems y por tanto l a integracin, t a n necesaria para el trabajo':
A s i pues, con este nuevo libro de la Coleccin Pedagogia Crupal
deseamos prestar u n a a y u d a ms a quienes entrenan personal,
a los directores de grupos juveniles, de relaciones humanas, de
vivencias comunitarias, al maestro, al profesor, etc. Que este
pequeo libro contribuya a deshacer las tensiones, a crear l a
integracin y el ambiente de comprensin e n las pequeas comunidades grupales cuya s u m a forma l a gran comunidad humana.
E l Editor
Jos Ignacio Torres H.
1. QUEBRAR UN FRASCO
1. Se escoge un voluntario a quien se le pedir quebrar un
frasco (u otro objeto parecido), colocado a cuatro o cinco
metros del grupo.
2. El voluntario observa la localizacin del frasco.
3. Luego, el animador le vendar los ojos y lo har girar dos o
tres veces sobre s mismo.
4. A continuacin le entregar un palo y el voluntario intentar dirigirse al frasco y quebrarlo.
5 . Se le darn tres oportunidades. En caso de que el voluntario
no logre su cometido se escoger a otra persona para seguir
el juego.
.*
2. LA CAJA D E LAS SORPRESAS
1. Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una
serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, silbar, bostezar).
2. Los participantes, en crculo.
3. La caja circular de mano en mano, hasta determinada
seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente).
4. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya
dado la seal, o se haya detenido la msica, deber sacar
una de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.
5 . E l juego continuar, hasta cuando se hayan acabado las
papeletas.
3. ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR
1. E l animador escoge unas 8 10 personas, entre los participantes del juego.
3. El primer jugador intentar pasar la naranja (o el huevo),
sin dejarla caer, a los pies del segundo jugador de su fila y
as sucesivamente.
2. Luego le venda los ojos a un voluntario, quien deber conocer los nombres de las personas escogidas por el animador.
4. Si la naranja se cae, el juego continuar en el punto donde se
interrumpi. E l jugador que dej caer la naranja saldr de
la fila.
3. E l voluntario llamar por su propio nombre a una de las
personas escogidas, y sta deber responder.
5. E l ganador en este juego, ser el equipo que termine con
ms jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo.
4. E l voluntario ir al encuentro de la persona que respondi e
intentar localizarla y tocarla.
5. Si despus de tres oportunidades, el voluntario no haencontrado a la persona llamada, el juego continuar con otro
voluntario.
4. PONERLE LA COLA AL CERDO
1. E l animador pinta, en el tablero o en una cartulina grande,
un cerdo, un gato, un burro o una vaca, pero sin la cola.
6. EL CIEGO CON TIJERAS
1. Se cuelga en el centro del grupo, amarrada con una pita o
con un nylon, una fruta (un pltano, una naranja, una pera,
una manzana, etc.).
2. Se escoge un voluntario, quien observar la localizacin
exacta de la fruta pendiente. Se le vendan los ojos. Se le
entregan unas tijeras y ste deber cortar la pita o el nylon
que sostiene la fruta.
2. Llama a un voluntario a quien le entrega un pedazo de papel
o de trapo (que ser la cola del animal), y le venda los ojos.
3. Antes de que el voluntario inicie su trabajo, el animador lo
har girar unas tres veces sobre s mismo para desorientar:,.
lo.
3. La tarea del voluntario consiste en colocar la cola al animal, con los ojos vendados, en su debido lugar.
4. Se le concedern tres oportunidades. Si el voluntario no
logra su cometido, el juego continuar con otro participante.
4. Los participantes acompaan al voluntario con una barra
bien entusiasta.
7. SE BUSCA EL PITO
,k 5.
LA NARANJA EN LOS PIES
1. Los participantes en este juego se organizarn en dos filas
de sillas, enfrentadas.
2. Se coloca una naranja u otra fruta, sobre los pies del primer
jugador de cada fila. Los pies deben estar unidos (para
hacer ms interesante el juego, en lugar de frutas se pueden
utilizar huevos).
1. Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala,
mientras el animador explica el juego al grupo.
2. E l animador explica:
a) Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendr un miembro del grupo.
b) El pito colgar del cuello del animador o de uno de los
miembros del grupo, pero en las espaldas.
c) El grupo, de pie y en crculo, recibe al voluntario para
que descubra quin tiene el pito.
d) El voluntario se coloca en medio del crculo. Quien tenga
el pito se mover frecuentemente, permitiendo que otro
miembro del grupo pite, sin que el voluntario se d cuenta quin lo hizo.
3. El juego termina cuando se descubre quin tiene el pito.
8. LAS PREGUNTAS INDISCRETAS
1. Se le entrega a cada participante una hoja de papel. Cada
quien escribe en esta hoja la pregunta: "Qu Harta Usted
Si..." (llueve, tiene hambre, hace fro).
2. Luego, el animador recoge las hojas y las vuelve a distribuir
de tal forma que a cada quien le corresponda una hoja
diferente.
3. Cada jugador responde, al reverso de la hoja lo que hara, en
respuesta a la pregunta escrita por el otro jugador.
4. Se vuelven a recoger las hojas, y se distribuyen de nuevo.
Luego, siguiendo el orden del crculo, uno lee la pregunta, y
el que est a la derecha la respuesta. Se ver cmo a las
preguntas ms variadas se les dan las respuestas tambin
ms variadas.
9. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON
1. Se le solicita a dos personas voluntarias que se retiren del
saln mientras se explica el juego.
2. El animador explica al grupo:
a) Se necesita asignarle a cada costado del saln una figura
imaginaria.
b) El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms raras y
graciosas sean las figuras imaginarias. Por ejemplo: que
en una de las esquinas de la sala, el grupo imagina hay
soda custica, en la otra un elefante rosado, en la otra,
estircol de vaca y en la otra una culebra.
c) Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado, y las respuestas que darn los voluntarios, tan pronto regresen a la sala.
3. Se llama a los voluntarios al saln y el animador les explica
que el grupo imagin una figura para cada esquina de la
sala. Se les pide que digan al grupo, uno a uno, qu haran
con la figura imaginaria. La persona encargada de anotar
las respuestas las registrar para leerlas al final.
4. El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms divertidas
sean las figuras imaginarias, inventadas por el grupo. Por
ejemplo: si alguien dice que dar de regalo o que sirve para
comer, alguna de las figuras antes indicadas, las carcajadas
estallarn en el grupo.
10. LA SABANA
l. Se coloca un voluntario en el centro del crculo,[Link] con
una sbana, bien grande.
2. La persona cubierta con la sbana se sentar en el suelo, y el
animador le dir: "Usted tiene una pieza de ropa de ms,
arrjela".
3. El voluntario, distrado, comienza por arrojar una pieza de
su propia ropa. La pieza de ropa se pasar por debajo de la
sbana al animador.
4. Cuando el animador tenga la piesa de ropa, volver a repetir la orden: "Usted tiene una pieza de ropa de ms, arrjela".
5. El juego continuar mientras la persona cubierta por la
sbana no se d cuenta que la pieza de ropa que est de ms,
es la misma sbana.
11. CRUZADO O DESCRUZADO
2. El animador representar, de primero, al gato enamorado.
l. E l animador presenta a los participantes, en crculo, dos
3. Para hacer la conquista de su gata, deber acercarse a
cualquier persona del grupo, y delante de ella, chillar tres
veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes.
objetos que se puedan cruzar, por ejemplo, dos lpices, o dos
reglas, etc.
2. Los lpices se pasarn al primer vecino.
4. La persona ante la cual el gato enamorado representa la
3. La persona que pasa los lpices dir "cruzado" o "descruzado"; en ese momento el animador debe decir: "cierto" o
"equivocado".
4. E l truco est en que quien pasa los lpices dice "cruzado" o
"descruiado", refirindose a los lpices, mientras el animador dice "cierto" o "equivocado", refirindose a las piernas
de quien pasa los lpices.
5. E l juego continuar hasta que todos descubran el truco.
Quien descubra el truco no divulgar su descubrimienb,
pero s har coro con el animador al decir: "Cierto o equivocado".
comedia, tendr que permanecer seria mientras los dems
pueden rerse y aplaudir al gato.
5. Si la persona se re, y de esta manera ella es conquistada por
el gato, entonces, pasa a ser el nuevo gato conquistador.
6. E l juego continuar hasta que se mantenga el inters de los
participantes.
14. EL JUEGO DE LA SILLA VAClA
l. E l animador colocar tantas sillas, cuantas sean las perso-
12. FUI AL MERCADO
l. A cada participante del grupo se le asigna un nmero.
nas que participen en el juego, ms una.
2. Todos los presentes recibirn un nmero.
2. El animador comienza: "Fui al mercado y compr 3 docenas
de pltanos" (o cualquier otra cosa).
3. La persona sentada a la izquierda de la silla vaca inicia,
diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para el nmero
tal", y dice un nmero.
3. La persona que tenga el nmero 3 contestar de inmediato:
"Tres docenas de pltanos, no seor". E l animador responder: "Entonces qu?
4. La persona con el nmero que acaba de ser llamado se
levanta inmediatamente, y va a sentarse en la silla vaca.
E l nmero 3 dir: "8 rosas". E l nmero 8 repetirel proceso
como el nmero 3, y as sucesivamente.
5. Al levantarse, la persona sentada a su izquierda continael
juego, diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para el
nmero tal", llamando otro nmero, puede ser el nmero de
la persona que acaba de levantarse.
4. El que se distraiga o haga perder el ritmo, sale del juego.
13. EL GATO ENAMORADO
l. Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado,
que desea conquistar a una gata. Y por supuesto, se imitarn los gestos del gato enamorado.
6. E l animador anotar el nombre de las personas distradas y
que interrumpen continuamente el juego.
7. Finalmente, el animador dir los nombres de las personas
que estuvieron distradas, las cuales debern cumplir una
penitencia.
15. EL JUEGO D E LA VERDAD
1. El animador solicita la presencia de un voluntario, en medio
del crculo, para responder las preguntas que le sern formuladas.
2. Cada uno de los presentes tiene derecho a formular solamente una pregunta sobre cualquier asunto.
3. Y as lo harn los otros hasta que alguien se equivoque o no
diga nada, perdiendo a la vez el grupo.
Por ejemplo: dinero - marinero; - vela- tela; mando ...
1 1 8 . EL VIAJE
1. Se organiza un crculo con asientos.
3. Cuando todos hayan preguntado, otra persona pasar al
centro del circulo para ser interrogada.
4. Ganar quien haya contestado, acertadamente, el mayor
nmero de preguntas.
16. ORACIONES A ALA
2. Los participantes ocupan los asientos mientras el animador
permanece de pie, en medio del crculo.
3. El animador explica que va a contar un viaje en bus, y todas
las veces que diga "bus", todos debern levantarse, y dar
una vuelta alrededor de su propio asiento, sentndose inmediatamente. Y cada vez que, durante la historia del viaje,
diga "desastre", todos deben levantarse y cambiar de
asiento.
1. El animador solicita la colaboracin de tres participantes y
les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que l, como
jefe de una caravana que va por el desierto, perdi tres
camellos y necesita hacer oraciones a Al para encontrarlos.
4. Al decir "desastre", el animador procura ocupar uno de los
asientos, y la persona que quede sin asiento deber proseguir la narracin del viaje.
2. Explica a los colaboradores que deben rezar con l e imitar
los gestos que l haga en las oraciones.
19. LA RISA CONTENIDA
3. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los
brazos, se agacha, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo
y dice con voz misteriosa: "Al, devulveme mis camellos".
1. El animador, con un objeto cualquiera en la mano, instruye
al grupo.
4. Repite estas oraciones por tres veces.
2. Va a tirar el objeto hacia lo alto y, mientras ste no toque el
suelo, todos debern rer y hacer ruido.
5. El animador se levanta mientras sus colaboradores estn en
el suelo y dice: "Nada se gana con rezar. Ya que Al no me
devuelve mis tres camellos, por lo menos me contentar con
estos tres burros".
'17. RIMA FATAL
1. El animador comienza diciendo una palabra.
2. El siguiente deber decir otra que rime con la primera.
3. Cuando el objeto caiga al suelo, la risa debe parar. El grupo
queda bajo el efecto de reprimir la risa.
4. El que se ra, pagar una penitencia.
20. EL ARTISTA IMPROVISADO
1. Se elabora una lista numerada de tareas o escenificaciones
chistosas, cuanto ms jocosas mejor, igual al nmero de
participantes.
2. Cada quien dice un nmero (1, 5, 8, 3, 2, etc.)
3. El animador lee en la lista, la tarea encomendada a aquel
nmero, y la persona que haya solicitado este nmero deber representar lo que la lista dice. La gracia depender de
la composicin de la lista.
ji-21. CHUMBA CACHUMBA
haciendo pausas para que los presentes ran por el descontrol en la ejecucin de las rdenes.
23. EL MEJOR OBSERVADOR
1. Se escoge a un individuo o se divide al grupo, para adivinar
qu modificaciones se han hecho en las personas o en el
grupo contrario.
1. Se organiza un crculo con tantas sillas, como participantes
haya, menos la del animador.
2. Quienes hayan sido escogidos para adivinar las modificaciones, saldrn del local mientras stas se realizan.
2. Una vez que las sillas hayan sido ocupadas, el animador en
el centro del crculo, explica el funcionamiento del juego.
3. Antes de la salida habr un tiempo para observar la situacin. Y al regreso, se dar un minuto para descubrir los
cambios y manifestarlos. Se concedern por lo menos dos
oportunidades.
3. Todos recibirn el nombre de una ciudad.
4. Cada vez que el animador diga el nombre de dos ciudades,
los ocupantes de las sillas correspondientes a est
deben cambiar de asiento; en este cambio el
ta ocupar una de las sillas.
5. Siempre que el animador diga: "ChumbaCachumba", todos
deben cambiar de silla. Quien quede sin silla permanecer
en medio del crculo.
6. Quien quede sin silla por tres veces, ser excluido del juego y
se retirar una silla del crculo.
22. PARA ARRIBA
... PARA ABAJO ...
1. El animador habla sobre la suprema verdad, launin de los
espritus, la buena voluntad, comprensin, etc.
2. E n seguida, llama 4 personas al centro.
3. Usando un objeto cualquiera (un palo, una vara, etc.), pide
que cada uno coja un extremo y ejecute con exactitud y
rapidez las rdenes que se darn.
4. El animador dar rdenes rpidas, como: bajar, levantar,
para abajo, para arriba, para afuera, para adentro, etc.,
4. Las modificaciones podrn consistir en: el cambio de posicin de las personas, en los vestidos, en los zapatos, en la
fisonoma, en los objetos, etc.
2 4 . EL VIAJE DE LA TIA
1. E l animador comienza: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un
r ad i O''.
2. E l siguiente dice: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un radio y
un libro".
3. El siguiente dice: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un radio,
un libro y un caballo".
4. Y as, sucesivamente, hasta que alguien se equivoque o
altere la secuencia. Quien se equivoca sale del juego.
25. LA LETRA FATAL
1. E l animador comienza diciendo una letra.
2. El siguiente agrega otra, y as sucesivamente.
21
3. Sale del juego quien al agregar una letra forme una palabra
conocida. Por ejemplo: a-m-i-S-t-a... la prxima letra (d)
formar una palabra conocida (amistad) y quien la diga
perder.
4. El juego continuar hasta la ltima silla.
&28. EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS
4. Cualquiera puede decir: "impugno" a quien, para huir de la
letra fatal, dice una letra que no conduce a ninguna palabra.
1. El animador distribuye una papeleta a todos los participantes en el juego.
26. DESCUBRIR AL LlDER
2. La mitad de los participantes deber escribir cualquier
tipo de pregunta en su papeleta, y la otra mitad, deber
escribir tambin cualquier tipo de respuesta.
1. Se le pide a alguien que se ausente de la sala.
2. El grupo decide ejecutar o escenificar unaserie de actividades, bajo las rdenes de uno o ms lderes.
3. A continuacin, el animador dar un nmero para cada uno
de los que hacen las preguntas y otro nmero, correspondiente, a cada uno de los que escriben las respuestas.
3. El grupo, en crculo, estar muy atento a las rdenes del
lder o lderes, para realizar el cambio de actividades. Las
rdenes y el cambio sern muy frecuentes y rpidas.
4. Se inicia la lectura de las preguntas: quien tenga el nmero
1 de las preguntas, leer sta, y quien tenga el nmero 1 de
las respuestas leer tambin la suya.
4. Puesto que el grupo no debe denunciar a su lder o lderes,
las rdenes sern dadas lo ms secretamente posible.
5. E l juego seguir hasta que todos hayan formulado su pregunta y hayan obtenido la respuesta.
5. La persona ausente, al regresar a la sala, se coloca en la
mitad del crculo. El animador le explica que deber identificar a la persona o personas que dan las rdenes para el
cambio de movimientos.
6. Se le darn tres oportunidades para acertar. Si no identifica
a los lderes, ser eliminado del juego.
29. EL BAILE DE LA ESCOBA
1. En la sala de baile, el animador, con una escoba o con
cualquier otro objeto, manifiesta que, al contar hasta 3,
todos debern cambiar de pareja.
2. Quien quede sin pareja, deber bailar con la escoba, y repetir la misma operacin anterior.
27. AL RITMO DE LA MUSICA
1. Se coloca una serie de sillas en forma circular.
2. El grupo circular alrededor de las sillas, al ritmo de una
msica.
3. Al interrumpirse la msica, todos intentarn coger su silla,
pero siempre habr una persona que no puede hacerlo,
porque hay una silla de menos. Esta persona sale del juego.
Al mismo tiempo se retira otra silla.
3. Quien sea sorprendido con la escoba, cuando termine el
disco, saldr del juego.
30. CEDA SU PAREJA
1. El animador aparece en el baile, con un sombrero.
2. Coloca el sombrero en la cabeza de uno de los que estn
bailando, y ste se ve obligado a cederle su pareja.
3. Cada quien intentar pasar el sombrero al vecino.
33. LA PAPELETA FIRMADA
4. Quien sea sorprendido con el sombrero en lacabeza, cuando
termine el disco, saldr del juego.
1. Los participantes reciben una papeleta.
y 3 1 . EL BESO DE LA MUNECA
1. E l animador prepara un mueco o una mueca. Pueden ser
figuras recortadas, pero lo suficientemente grandes, para
que puedan ser vistas a distancia.
2. Luego, invita a 3 4 voluntarios para colaborar en el juego.
2. A solicitud del animador, todos escriben en la papeleta la
actividad que cada quien quisiera que realizara un miembro del grupo. La papeleta debe ser firmada. Todas las
papeletas son recogidas por el animador.
3. Por orden del animador, el firmante de cada papeleta deber realizar la accin o actividad que escribi. El juego termina cuando todos haya realizado su propia accin.
34. FRlO O CALIENTE
3. Cada uno de los voluntarios, besar al mueco o a la mueca
en el lugar que quiera.
1. El animador solicita que uno de los participantes en el
juego, se retire del lugar.
4. Una vez que todos hayan besado al mueco o a la mueca,
cada voluntario deber besar a sus colegas en el mismo
lugar en que bes al mueco o a la mueca.
2. A continuacin, se esconde cualquier objeto, el cual deber
ser descubierto por la persona ausente.
~ 3 2 LA
. RESPUESTA SOCRATICA
3. Esta, para orientarse en la bsqueda, pregunta al grupo:
caliente? y el grupo le responder caliente, si de verdad,
se est acercando al objeto escondido; o le responder fro,
si se est alejando del mismo objeto.
1. El animador solicita la colaboracin de una persona del
grupo, y le pide que responda a las preguntas que le har,
con palabras que comiencen con la letra, que tambin le
indicar.
4. Para no hacer montono el juego, solamente se concedern
unas pocas oportunidades a quien busca. Mximo 6 veces. Si
definitivamente no acierta, pagar una penitencia, o saldr
del juego.
2. Juan: Responda con la letra R.
5. Tambin como medio de orientacin para responder las
preguntas de quien busca el objeto escondido, se puede usar
una cancin conocida por todos, la cual se cantar fuerte si
est cerca, Y suave, si est lejos. Se puede usar tambin un
disco o un cassette.
3. SUnombre? Ricardo
Profesin? Reportero
De dnde viene? Roma
Para dnde va? Rusia
Qu come? Raviolis
Cmo se llama su to? Ruperto
Cmo se llama su ta? Rubiela
4. Cualquier duda en la respuesta (la que debe ser espontnea
y rpida), o una respuesta equivocada, excluye al participante del juego.
F35. NOCHE DE BODAS
1. E n el juego participarn entre 10 y 15 personas.
2. Se les solicita a tres o cuatro voluntarios que se retiren de la
sala.
3. E l animador pedir al resto de los jugadores, que cuando los
ausentes regresen, uno por uno, se queden callados y quietos
en el momento de entrar.
4. Se llama a uno de los ausentes. Al regresar ste y observar
que todos estn en silencio y quietos, con seguridad que va a
reaccionar verbalmente. Lo que diga se tomar como su
primera reaccin verbal en la noche de bodas.
5. Las carcajadas del grupo dejarn al individuo muy sorprendido, porque ste desconocer la razn de las mismas. Luego
se llama a los otros ausentes.
4-36. LA ILUMINACION ORIENTAL
1. E l animador solicita la colaboracin de 6 u 8 participantes.
2. E l grupo de voluntarios es orientado por el animador, con
mucha solemnidad, al explicarles que las religiones orientales conducen a la iluminacin interior, si se usan ciertas
frmulas cabalsticas, de las cuales l sabe una.
3. Entonces, el animador pide que el grupo de voluntarios lo
imite en los gestos y en las palabras que haga, hasta que
cada uno se sienta iluminado, momento en el cual debe
decirle al animador, en el odo, que fue iluminado. (Descubri la frmula para ser iluminado).
4. El animador levanta los brazos y dice con mucha solemnidad: OKEBU... OKEBU... OKEBU... (todos lo imitan).
Luego pone los brazos en posicin horizontal y dice:
RROES... RROES ...RROES...Finalmente se inclina hasta tocar el suelo con las manos y dice: USTED ...
5. La frmula es: "iOh qu burro es usted!".
6. El juego continuar hasta que el ltimo de los voluntarios
descubra el truco de la frmula. Pero para esto, es necesario
que quien descubra el truco primero, no lo divulgue a los
dems.
3C37. MATE UN CERDO
l. El animador manifiesta que mat un cerdo y que lo est
vendiendo. Pregunta a cada uno de los presentes qu parte
va a comprar. Todos tienen que comprar (orejas, rabo,
corazn, patas, rin, hocico, etc.).
S
2. E l animador luego, hace una serie de preguntas, a cada uno,
sucesivamente.
3. A cada pregunta, el interrogado deber responder con la
parte del cerdo que l compr. Por ejemplo:
Luis compr el rabo del cerdo y l a todas las preguntas
contestar: rabo:
- Su nombre: Rabo
- Qu come usted? Rabo
- Qu le pidi a su novia al solicitarle que se casar con
usted? Rabo. Y as sucesivamente.
4. Quien se ra, sale del grupo o pagar una penitencia.
#38. CONQUISTE SU LUGAR
1. E l grupo se organiza en forma circular
2. E l animador, en el centro, manifiesta:
de
"La relatividad de la historia, de las posicione~'~ociales,
la suerte y de la fortuna, nos exige un espritu deportivo, una
aceptacin humilde y mucha confianza en uno mismo.
Cuando la rueda del destino lo desaloje a usted de algn sitio
o posicin, no pierda el tiempo llorando, lamentndose. Bsquese un nuevo lugar, en la primera oportunidad, y siempre
est dispuesto a aprovechar cualquier ocasin favorable".
3. "Para esto, es necesario que, cuando yo d una orden, las
personas a las cuales haga referencia esa orden cambien de
lugar. Les advierto que yo voy a tomar el lugar de una de
ellas Y que alguien quedar sin asiento".
4. Atencin: "cambien de lugar todos los que tengan anteojos".
5. Quien quede sin silla ocupar el centro y deber impartir
una nueva orden para que otros cambien de lugar, y as
sucesivamente.
6. Si alguien cambia de lugar sin que la orden impartida lo
cobije, saldr del grupo y se retirar su silla.
gato, cantar como un gallo, saltar como un sapo, contar un
chiste, etc.
7. La gracia del juego consisteen cl tipo de orden que se d, por
ejemplo: cambien d e lugar quienes no sean hombres;
cambien d e lugar quienes no sean bonitos; cambien de
lugar los que tengan caries ...
41. EL JUEGO DEL PAQUETE
39. LOS ASTRONAUTAS
2. El animador le entrega a uno de los participantes un paquete, el cual estar bien envuelto. Quien lo reciba, lo pasar a su compaero, mientras suena una msica.
1. Se escogen cinco personas con las cuales el grupo quiera
divertirse. Se colocan en un crculo, dejando espacio entre
cada una de ellas. Estas personas representan los planetas
de nuestra galaxia.
2. Se escogen tres astronautas. El primero de stos gira en
torno de los planetas, haciendo cualquier ruido espacial.
3. El animador le pregunta: "Qu vio usted en esta galaxia?".
El astronauta responder: "No vi ningn ser vivo en esta
galaxia". Lo mismo har el segundo astronauta.
4. Finalmente, cuando el tercer astronauta termine su ronda
por entre los planetas, el animador le preguntar: "Y usted
qu vio?". El astronauta le responder: "Vi cinco bobos
rindose como idiotas".
1. Los participantes se organizan en forma circular.
l
1
4. Al continuar la msica, el paquete seguir circulando.
Siempre que la msica pare, quien tenga el paouete continuar abrindolo. As sucesivamente, hasta que se abra
completamente el paquete. Quien termine de desenvolver
el paquete ser el dueo del contenido de ste.
42. ME AMA USTED?
1. Los participantes se organizan en crculo. El animador no
tiene asiento.
2. Al iniciarse el juego, el animador le pregunta a uno de los
jugadores: "Me ama usted?',
40. EL JUEGO DE LAS SORPRESAS
1. El animador antes de comenzar el juego, al ordenar las
sillas en crculo, dejar en algunas sillas, debajo del asiento,
una papeleta.
2. En cada papeleta habr escrito alguna actividad que deber ser realizada por el ocupante de la silla.
3. Una vez que todos los participantes se hayan sentado, el
animador les pedir que miren por debajo de la silla para
ver si encuentran una papeleta.
4. Los ocupantes de las sillas que encuentren la papeleta, ejecutarn la tarea descrika. Las tareas podrn ser: imitar un
3. En el momento en que lamsica pare, quien tengael paquete comenzar a abrirlo.
1
I
3. El interrogado responder: "S, lo amo a usted".
4. El animador le preguntar: "Por qu?".
5. El interrogado responder: "Porque usted usa anteojos"
(deber decir algo usado por quien pregunta).
6. En el momento en que diga que ama a quien pregunta porque usa tal cosa, todos aquellos que usen la misma cosa
debern cambiar de lugar; inclusive el animador, deber
buscar una silla. Siempre, algn participante quedar sin
silla.
7. Quien quede sin silla continuar el juego preguntando:
"hle ama usted?".
45. EL JUEGO D E LAS FRUTAS
1. E l animador escoge cinco o seis voluntarios p a r a el juego.
2. Los voluntarios se colocan en fila, uno al lado del otro.
3. Todos reciben una tarea, por ejemplo, imitar algn animal:
un gato, un gallo, una gallina, un sapo, un conejo, etc.
4. A la seal dada por el animador, todos juntos, uno al lado
del otro, se dirigirn al fondo del saln, imitando al respectivo anima!.
5. E n este momento, el animador, que h a permanecido detrs
del grupo, coloca un huevo detrs d e l a persona que imit
la gallina (naturalmente, la gracia est en que el animador
no sea visto colocando el huevo, para que haya sorpresa).
44. EL JUEGO D E LAS SILLAS
1. S e colocan de 8 a 10 sillas er, el centro del saln.
2. P a r a el juego, se pide la colaboracin, al lado de cada silla,
d e tantos voluntarios, cuantas sillas se hayan colocado, ms
uno.
3. Al ritmo d e cada msica, los voluntarios que estn al lado
de las sillas comienzan a caminar alrededor d e las mismas.
4. E n determinado momento, la msica se detiene, y entonces
todos intentarn sentarse; quien quede sin silla sale del
juego. S e retira tambin una silla.
5. El juego contina, saliendo siempre la persona que quede
sin silla.
1. Los participantes se sientan en forma circular.
2. E l animador solicita la colaboracin d e 6 7 voluntarios, a
los cuales se les solicita que se retiren del saln.
3. E n ausencia de stos, explica que cuando llame a los voluntarios, les dir al odo, de cada uno, el nombre de una fruta
(en verdad, al odo d e todos dir el nombre d e la misma
fruta).
4. Los voluntarios regresan y se colocan en crculo, con los
brazos entrelazados. S e les explica que cuando los dems
participantes digan el nombre de una fruta, quien tenga
este nombre, se deber dejar caer, pero sus compaeros
estrecharn el crculo para que no se caiga.
5. Los participantes comienzan a decir nombres de frutas.
Cuando digan el nombre de la f r u t a que todos los voluntarios recibieron, necesariamente todos ellos caen al suelo.
46. DECIR SI
1. E l animador hace tres preguntas a los participantes en el
juego. Sin embargo, la persona interrogada no podr decir
"S", sucesivamente, a las tres preguntas.
2. La tercera pregunta ser: Est usted d e acuerdo en que
perdi el juego?
47. LOS DULCES
1. S e cuelga en el saln o en el patio una cuerda.
2. E n sta se a m a r r a n dulces o alguna fruta, a la altura d e la
boca de las personas que participan en el juego.
3. S e solicita la colaboracin de dos o tres participantes, los
cuales son llevados frente a los dulces o a las frutas, para
que tomen conocimiento de la situacin.
6. Gana quien ocupe una silla hasta el final del juego.
4. Luego, se les vendan los ojos, y con los brazos cruzadosen la
espalda, intentarn coger con la boca los dulces o las frutas.
48. CASA DE LOCOS
50. EL PAQUETE
1. E l animador solicita que tres voluntarios se retiren del
saln.
1. S e envuelve u n pastel, u otra cosa atractiva con varios papeles, como si se t r a t a r a d e un paquete d e regalo. Se a m a r r a
m u y bien con cintas.
2. A continuacin forma un crculo que ser "la casa de los
locos" la cual ser visitada por los tres voluntarios.
3. S e llama un voluntario y ste deber hacer u n a pregunta
c u a l q u i e r a a uno de los participantes. Este d a r tambin
una respuesta c u a l q u i e r a .
4. Siguiendo el orden del crculo, el voluntario formula preguntas a cada participante, quien responder siempre a la
pregunta hecha al anterior concursante.
5 . Despus que todos hayan respondido la pregunta del anterior, se llama al segundo voluntario.
2. E l paquete se entregar al participante que logre sacar
senas con los dados.
3. E s t e comienza a abrir el paquete, mientras los otros jugadores intentan hacer nuevas senas.
4. Cuando otro jugador haya logrado las senas, tomar el
paquete y continuar abrindolo.
5. As sucesivamente, hasta que alguien logre abrirlo, mient r a s los otros jugadores intentan hacer senas.
6. Quien a b r e el paquete se quedar con el regalo.
6. E l juego se repite con ste, lo mismo que con el tercero.
7. Ganar el "voluntario" que logre las mejores respuestas en
esta "casa de locos".
51. MARlA ORDENA
49. EL CIEGO
2. Siempre que el animador d a u n a orden, dice antes o despues de la misma: "Mara lo Ordena".
1. E l animador selecciona a un voluntario p a r a colaborar en
el juego.
3. Todos los participantes debern realizar la tarea indicada
2. S e colocan en el centro del crculo unas 6 u 8 botellasvacas;
el voluntario deber, con los ojos vendados, pasar por entre
las botellas sin tumbarlas.
4. Si el animador d a una orden y no dice "Mara lo Ordena"
ninguno deber obedecer. Quien obedezca sale del juego.
3. A ttulo d e experiencia, el voluntario h a r un ensayo, sin
vendarse los ojos.
52. EL JUEGO DE LOS ANIMALES
4. U n a vez que se haya vendado el voluntario, sin que ste se
d cuenta, el animador retirar las botellas. E l voluntario,
d e todas maneras intentar realizar su tarea como si estuvieran las botellas.
2. E l animador explica que dir, al odo d e cada uno, el nombre de un animal; a unaseal, todos debern imitar el grito
del animal que les corresponde imitar.
5. E l impacto se produce al final, cuando el voluntario se d a
cuenta d e que hizo el papel del tonto.
3. A continuacin, el animador d i r al odo d e cada participante el nombre d e un animal (en verdad el animador les
l. Todos de pie, forman un crculo.
por el animador.
1. Los participantes d e pie o sentados, en crculo.
dir a todos, menos a uno, que permanezcan quietos y en silencio. E l jugador seleccionado, quizs sea el d e ms nimo,
el ms alegre. Se le pedir que imite un gallo, unagallina,
un cerdo, etc.).
4. Cuando el animador haya hablado con todos al odo dir que
cada quien intente, con todas las fuerzas de su alma gritar,
imitando el animal que le haya correspondido.
5. E l juego terminar con el grito o imitacin de un solo jugador ... el seleccionado.
53. TRES Y MULTIPLOS DE TRES
1. Todos de pie, en crculo.
2. E l animador, en el centro del crculo, solicita que cada uno
diga, en consecuencia, un nmero. l...2... Sin embargo,
aquellos nmeros que sean mltiplos d e 3 o tengan el guarismo 3 en su composicin, sern omitidos, y en lugar del
nmero correspondiente el participante dir PUN.
3. Por ejemplo: 1 , 2 , P U N , 4 , 5 , P U N , 7,8, P U N , 10,11,P U N ,
etc.
4. Quien se distraiga y diga el nmero mltiplo de 3 o el nmero guarismo 3, sale del juego. Gana quien no se equivoque
hasta el final.
54. RIA DE GALLOS
1. S e necesitan dos voluntarios p a r a el juego.
2. S e coloca-en las espaldas de un voluntario un letrero que
diga "RINA"; en las espaldas del otrovoluntario, un letrero
que diga "DE GALLOS" (los voluntarios no deben saber lo
que est escrito en estos letreros).
3. Cada voluntario intentar descubrir lo que dice el letrero
d e su compaero, sin permitir que ste descubra lo que est
escrito en el letrero de su espalda. Las manos de los jugadores estarn cruzadas atrs. Si se observan los movimientos,
se ver que son semejantes a una ria de gallos.
55. EL CRIMEN
1. Se solicita a un voluntario que se retire del saln, mientras
se explica el juego a los participantes.
2. ~l grupo, en forma circular, recibe la siguiente explicacin:
a) P a r a la realizacin de este juego, que llamamos de un
crimen imaginario, todos representan una "vocal", o una
'Lconsonante17.S e es vocal cuando la pregunta que se
haga comience por vocal y se es consonante cuando la
pregunta formulada comience por consonante.
b) E l voluntario h a r las preguntas siguiendo el orden del
crculo, y las respuestas solamente podrn ser "S" o
"No". No se aceptan preguntas que permitan dos respuestas.
c) L a respuesta ser "S", si la palabrade la idea central de
la pregunta comienza por vocal y se dirige a una persona
"Vocal", y ser "No" si la palabra d e la idea central de
la pregunta comienza por consonante. Por ejemplo:
cuando el voluntario pregunte si el crimen fue cometido
por la maana y si la persona interrogada es vocal, la
respuesta ser "No" porque la palabra d e la idea central
(maana) comienza por consonante.
d) Como se t r a t a de un crimen imaginario, el voluntario
quedar en un hueco sin salida p a r a reconstruir el crimen, y a que las respuestas descoordinadas no facilit a r n su reconstruccin.
e) Finalmente, despus de 2 3 vueltas el animador explica al voluntario que no existe crimen alguno sino que
todo fue imaginacin.
3. Despus de todas estas explicaciones al grupo, se llama al
voluntario p a r a d a r comienzo al juego, dicindole simplemente que se t r a t a de un crimen que l deber resolver formulando preguntas a todos los miembros del grupo.
56. MOISES EN EL DESIERTO
1. E l animador explica al grupo que l representa a Moiss en
el desierto.
2. Luego, comienza a caminar en medio del grupo, y pide que
cuatro o cinco personas lo sigan.
4. Claramente se observa que todos repiten muy bien el gesto
de trazar la cruz, pero ninguno se da cuenta del paso del
marcador de una mano a la otra.
3. Los voluntarios seguirn a "Moiss", fielmente, haciendo lo
que l haga.
59. LA ADUANA
4. Despus de que "Moiss" haya caminado por un tiempo con
su squito le dir al grupo: tengo el honor de presentarles
los camellos de Moiss.
57. LA CRUZ Y EL CIRCULO
1. Un "ciego", sentado en una silla, se levanta y da tres pasos,
en cualquier direccin. Luego, con una tiza marca tres
crculos en el suelo.
1. Todos en crculo. El animador explica que con este juego se
trata de pasar o de no pasar la aduana.
2. El juego se inicia con la persona que est a la derecha del
anirrador. Esta formula una pregunta a la cual, solamente
podr responder: "S pasa" o "No pasa".
3. La respuesta ser "S pasa", si la persona se refiere a alguna
cosa u objeto usado, en el momento, por la persona que est
sentada a la derecha de quien hace la pregunta.
2. Se devuelve y se sienta. Se levanta otra vez y camina los tres
pasos, e intentar marcar una cruz en cada uno de los
crculos.
4. La respuesta ser "No pasa", si el vecino de la derecha de
quien formula la pregunta no tiene o no est usando el objeto indicado en la pregunta.
3. Esta operacin se repite con otros participantes. Ganar
aquel que logre pintar la cruz en cada uno de los crculos,
o aquel que logre dibujarla lo ms aproximadamente.
5. Por ejemplo: La persona sentada a la derecha del animador
pregunta: "Pasa la aduana con un reloj?". La respuesta
del animador ser: "S pasa", si el vecino de la derecha de
quien formul la pregunta est usando reloj en aquel momento. En el caso contrario, la respuesta ser "No pasa".
58. "DE AQUl PARA ALLA ..."
1. El animador explica al grupo que el juego que se va a realizar, exige mucho espritu de observacin. Todo lo que haga
deber ser repetido por todos los participantes, siguiendo
el orden del crculo.
2. Luego, traza con un lpiz o con un marcador, una cruz sobre
la mesa, al mismo tiempo que dice: "De aqu para all, de
all para ac7',haciendo al mismo tiempo el gesto de trazar
la cruz.
3. Los participantes se concentran en el gesto de trazar la
cruz, pero no se dan cuenta cuando el animador pasa el
lpiz o el marcador de la mano derecha a la izquierda y se
lo entrega a la persona de la izquierda. Esta persona repite
el gesto de trazar la cruz y de pasar el marcador a la izquierda.
6. El juego continuar hasta que se descubra por qu unos
pasan y otros no.
60. ADIVINAR LA FECHA DE NACIMIENTO
1. El animador pide a los participantes que multipliquen la
fecha de su nacimiento por 3.
2. A este resultado hay que agregarle el nmero 5.
3. Este nuevo resultado se multiplica por 4.
4. Finalmente se le suma a este total la fecha de nacimiento.
5. El animador, despus de este resultado final, resta 20 Y
divide el resto por 13 y as obtendr la fecha de nacimiento.
6. Ejemplo: Pedro naci el 23 de mayo. Siguiendo las indicaciones anteriores, tenemos: 23 x 3 = 69; 69 + 5 = 74; 74 x 4=
296 + 23 = 319; 319-20 = 299 - 13 = 23. (El 23 es el da de
nacimiento de Pedro).
61. ENHEBRAR EL HILO
3. E l siguiente dir: "Esta es la puerta de la casa del hombre
de madera".
4. Otro dir: "Este es el candado de la puerta de la casa del
hombre de madera".
5. E l juego contina hasta que exista inters.
l. E l animador forma dos grupos.
2. La primera persona de cada grupo recibe una aguja y una
hebra de hilo.
64. CONCIERTO DE ANIMALES
1. E l animador anuncia un concierto de animales.
3. Cuando el animador d la seal, cada quien intentar enhebrar el hilo en la aguja, pasando luego la aguja enhebrada a
su vecino para que ste vuelva a enhebrarla. As sucesivamente.
2. Todos en crculo. El animador indicar a cada quien el animal que debe imitar: un gato, un perro, unavaca, un burro,
una gallina.
4. Ganar el grupo que termine primero la tarea de enhebrar
y desenhebrar la aguja.
3. Luego, el animador siguiendo el orden del crculo solicita
que cada quien imite el animal que le correspondi.
62. M I MALETA
4. Luego, todos, bajo la direccin del animador, imitarn, su
respectivo animal.
2. Alguien comienza: "En mi viaje yo llevo una maleta".
5. Al principio suave ... luego ms fuerte ... fortsimo ... a grito
herido ... menos fuerte ... fuerte ... suave. Se repite el concierto.
3. E l siguiente dice: "En mi viaje yo llevo una maleta y un
abrigo".
65. A LA INVERSA
4. Un tercero dir: "En mi viaje yo llevo una maleta, un abrigo y un paraguas".
1. Los participantes de pie, y el animador en el centro del
crculo.
5. E l juego contina repitiendo el siguiente lo que ya se dijo y
agregando algo nuevo.
2. E l animador se dirige a alguien y dice, por ejemplo: ''Este
es mi brazo?", pero indica la nariz.
6. Quien olvide el orden de los objetos nombrados, sale de concurso.
3. La persona interrogada responder a la inversa: "Esta es la
nariz", pero sealar el brazo.
1. Todos en crculo.
63. LA CASA DEL HOMBRE DE MADERA
1. Los participantes sentados en crculo.
2. Segn la orden del animador, el primero de los jugadores,
siguiendo el orden del crculo dir: "Esta es la casa del hombre de madera".
4. Quien se equivoque sale del juego.
66. HERMOGENES PERDIO EL SOMBRERO
1. Hermgenes (o cualquier otro nombre) perdi su sombrero.
Los dems participantes recibirn un nmero: 1 , 2 , 3 , 4 ,etc.
2. Hermgenes comienza diciendo: "Hermgenes perdi su
sombrero y lo tiene el nmero 6. El nmero 6 responde:
"Hermgenes perdi su sombrero y no lo tiene el nmero 6
sino el nmero 4". As sucesivamente. Quien se equivoque,
sale del juego.
l. El animador en el centro del crculo, comienzaa contar una
historia.
1 2. Cada
vez que diga en el transcurso de la historia. la expresin "En e] Africa", todos se levantarn e imitarn los gestos que haga el animador. (Este har cosas raras ... mover
los brazos ... etc).
67. MI AMIGO
3. Si en el transcurso de la historia el animador solo se levanta,
pero no dice la expresin "En el Africa", ninguno se puede
levantar. Quien lo haga sale del juego.
l. Mi amigo se llama Antonio. Dnde vive ...? En Armenia.
Cul es su profesin ...? Agricultor, Qu le gusta hacer ...?
Andar a pie.
2. El animador sealar a otra persona del grupo a quien le
dar un nombre. Esta deber responder a las preguntas
sobre su ciudad, profesin y gustos, con palabras que comiencen con la vocal o consonante con las cuales comience el
nombre que recibi.
70. GALLINAS Y GALLOS
l. Los participantes en crculo. El animador los numera alternativamente con los nmeros 1 y 2.
i 2. Los nmeros 1 son gallinas y los nmeros 2 son gallos.
!
68. EL CORO MUDO
j 3. Las gallinas dicen "Gluck" y losgallos "Glack". Siempre que
el animador diga "Gluck" las gallinas se levantan y se sientan inmediatamente.
l. El animador pide a un voluntario que se retire de la sala.
4. Al rato, el animador acelera las rdenes y de pronto solo
llama a las gallinas, o solamente a los gallos. El animador
debe fijarse muy bien que se levanten quienes son realmente llamados.
2. Luego explica el juego que consiste:
a) Todos levantarn los brazos a la seal del animador.
b) Con las manos levantadas, todos debern llorar fuertemente.
c) En determinado momento, cuandoel animador cierre la
mano, todos dejan de llorar.
1 71. EL ADIVINO
3. Entra el voluntario que desconoce las reglas del juego; bajo
la direccin del animador todos levantan los brazos y comienzan a llorar fuertemente.
,
4. En determinado momento, el animador cierra sus manos;
todos se callan, menos el voluntario. Cuando el animador
abra las manos, todos volvern a llorar fuertemente ... El
juego seguir en esta forma.
1. Al comienzo del juego, un voluntario dice quel es capaz de
adivinar el pensamiento de los dems, as como tambin
todo cuanto sucede en la sala, durante su ausencia. (Este
juego presupone que el animador, por anticipado, sabe de
qu se trata, ya que el voluntario y el animador, antes de la
reunin, han acordado la seal o seales que se emplearn
durante el juego).
2. El voluntario sale de la sala. El animador acuerda con el
grupo que le dar la mano a uno de los participantes. El
voluntario tendr que adivinar a quin.
3. Luego se llama al voluntario a quien se le explica lo que
se ha determinado durante su ausencia. El animador dice
"Di mi mano a Fulano". (Dice el nombre de algn participante). El voluntario dir s, cuando la preguntasea6'iDila
mano a Fulano?".
4. El animador solainente har la preg~nta~correcta,
o sea
solo dir "Di la mano a Fulano", y no "Di mi mano", cuando
se dirige a la persona a quien realmente le dio la mano.
5. La seal convenida con el voluntario fue: cuando se haga la
pregunta con el artculo definido, la respuesta ser "S".
72. EN NUESTRA CASA
4. Quien quede sin sil!a asume el papel del animador Y conti-
nuar con la historia.
74. LETRAS VIVAS
1. ~1 animador forma dos grupos. Cada grupo recibe las mismas letras, las cuales se colocan en las espaldas de cada uno
de los miembros del grupo.
2.
posible formar una misma palabra con las letras que
tiene cada grupo, y formar, rpidamente, esta palabra es
la finalidad del grupo.
1. El animador, en el centro del crculo, da algunas rdenes
que todos deben imitar.
3. Por ejemplo: los dos grupos tendrn las letras de la palabra
"NARANJA". El grupo que forme primero la palabra,
ganar el juego.
2. Sin embargo, solamente sern imitadas las rdenes que
comiencen con la expresin: "en nuestra casa...".
75. SIEMPRE EL NUMERO 37
3. Por ejemplo, el animador dice: "En nuestra casa todos se
ponen la mano en la cabeza". En este caso todos imitarn al
animador. Pero si solo dice, por ejemplo, "Todos andan por
la casa", ninguno lo imitar porque no dijo: "En nuestra
casa...".
4. Al comienzo, el animador da las rdenes lentamente; luego
las va acelerando cada vez ms. Quien se equivoque, sale
del juego.
1. El animador afirma que con cualquier clculo que se haga,
siempre saldr el nmero 37.
2 . Luego, pide a un voluntario un nmero cualquiera.
3. Este nmero se multiplica por 2.
4. A este resultado se le debe agregar 74.
5. Este nuevo resultado de la suma, se dividir por 2.
73. EL TREN
1. Se forma un tren de sillas, de dos en dos. Todos los partici-
6. Finalmente de la divisin anterior, se restar el nmero
dicho inicialmente. El resultado ser 37.
pantes se sientan.
2. El animador, en frente del tren de sillas cuenta una historia imaginaria, con varios episodios. La palabra TREN
deber aparecer con alguna frecuencia.
3. Siempre que se pronuncie la palabra TREN, todos deben
levantarse y cambiar de lugar. El animador intentasentarse igualmente.
42
76. FORMAClON DE UNA PALABRA
1. Uno de 10s participantes dice una letra del alfabeto.
2. Luego, otro, dir otra letra. Y as sucesivamente.
3. Las letras deben formar una palabra que tenga sentido.
43
~~a~~tendrn que estar de rodillas; nadie se puede apoyar
en la mesa. Ni se puede coger la bola con las manos.
4. Quien diga una letra con la cual no sea posible formar una
palabra que tenga sentido, sale del juego.
2.
77. COMUNlCAClON NO VERBAL
80. BUSQUEDA DE ZAPATOS
1. Este juego se realiza con un grupo de ocho 0 diez Personas.
1. Se retiran cuatro personas de la sala. Mientras tanto, el
grupo escoge cualquier escena muda. La escena o cuadro
podr ser por ejemplo, esquematizar con gestos, la figura
d e un elefante.
2. E l animador ordena que todos se quiten los zapatos y que
los coloqunn, amontonados en el centro del crculo.
2. Luego, se llama a uno d e los voluntarios. E l animador deber representarle con gestos la figura del elefante.
3. Luego, todos se retiran del montn d e zapatos. A unaorden
del animador, todos intentarn buscar sus zapatos y calzrselos. Se permite t i r a r lejos los zapatos de los dems.
3. Luego se llaman, uno a uno, los dems voluntarios. A cada
uno se le representar la escena.
4. Gana quien primero calce sus propios zapatos.
4. Cada uno d e los voluntarios deber decir qu significaba
81. TELEGRAMAS
la escena.
1. E l animador ordena que todos escriban un telegrama, pero
todas las palabras de ste deben comenzar con la misma
78. RAPIDEZ
1. E l animador divide un tablero grande en dos mitades. E n
cada una escribe los nmeros del 1 al 25. Pero procurar
que queden bien dispersos.
2. Luego llama a dos voluntarios los cuales debern marcar
los nmeros, siguiendo el orden natural de la numeracin.
Gana quien primero marque los nmeros en su orden normal.
3. Se llaman otros dos voluntarios p a r a que borren los nmeros, siguiendo tambin el orden natural. Gana quien primero termine.
2. Gana quien en tres minutos haya escrito un telegrama
cuyas palabras comiencen con la misma letra y tenga sen-
82. LA CAJA DE FOSFOROS
1. Se solicita la colaboracin de dos voluntarios.
2. Cada Uno recibe una caja de fsforos. Deber, con una sola
mano. abrirla, sacar un fsforo y encenderlo. Gana quien
primero logre hacerlo.
83. EL JUEGO DEL CIRCULO
79. PlNG PONG A SOPLOS
1. U n a mesa relativamente grande. E n cada extremo, un
equipo (dos, tres, o ms personas) de rodillas, con los brazos
cruzados e n las espaldas, intentarn jugar u n a partida de
ping-pong, moviendo la bola mediante soplos.
1.
animador hace un circulo. relativamente grande, en
medio del saln.
2 . Despus divide a 10s participantes en dos equipos. A todos
se les vendan 10s ojos. Todos estarn retirados del crculo.
45
3. El animador da la orden para que caminen, a ciegas. Luego, para que se dirijan al crculo trazado. Gana el equipo
que logre colocar ms jugadores dentro del crculo.
84. BUSCAR LA PALABRA
El animador piensa una palabra. Entre ms larga, mejor.
Luego escribe en desorden, en el tablero, las letras de la palabra. Gana quien primero descubra de qu palabra se trata.
85. QUE RESULTARA...?
1. El animador en el centro del crculo, entrega a cada uno de
los participantes un lpiz y una hoja de papel.
2. Luego, ordena que todos escriban el comienzo de un hech
(por ejemplo, de una partida de ftbol, etc.)
3. Despus, ordena que todos doblen la hoja en la parte escrita,
e intercambien hojas entre todos.
4. Todos debern escribir la segunda parte del hecho o histo
ria; debern doblar la hoja e intercambiarla nuevamente
As por cuatro veces.
87. ADIVINAR
1. ~ o den
~ crculo.
s
Todos se fijarn, detenidamente qu tiene
cada quien, cmo lo tiene, etc. (Juan tiene el reloj en la mano
derecha, Pedro tiene la camisa desabotonada, etc.).
2. Por suerte, tres participantes saldrn de la sala. Entretanto, todos debern cambiar la posicin de alguna cosapersonal: por ejemplo el que tena el reloj en la mano derecha lo
pasa a la mano izquierda; el que tena desabotonada la camisa la abotona, etc.
3. Luego, se llama a los que han salido, uno a uno. Cada quien
debe adivinar qu cambios se han efectuado. Ganar el que
logre descubrir el mayor nmero de cambios.
88. LOS SALUDOS
1. Dos o tres participantes salen de la sala.
2. Se colocan 4 sillas para personajes "ilustres", pero invisibles (por ejemplo: un orangutn, una Miss Universo, un
astronauta, el presidente de un pas).
5. El juego termina con la lectura de las varias hojas.
3. Luego, se van llamando a los ausentes, uno a uno, a quienes
se les explicar: en estas 4 sillas se hallan sentados personajes muy ilustres. Usted deber saludarlos, de acuerdo a su
86. LA CAJITA D E MUSICA
4. Cuando haya hecho 10s saludos a los personajes ilustres, el
1. Los participantes en crculo. Al comps de la msica
pasando de uno a otro, y rpidamente, una caja que ti
tiras de papel, en las cuales se han anotado penitenc
Cantar ... llorar, etc.
grupo le indicar a cada voluntario qu personaje ilustre
estaba sentado en cada silla.
89. QUIEN ES?
2. Habr alguien responsable de la msica. Ojal est
espaldas al grupo. En determinado momento para la m
sica.
3. Cuando pare la msica, quien tenga la cajita con las
tencias, deber sacar una y ejecutarla. El juego seg
hasta terminar las tiras de papel con las ~enitenciaso so
presas.
46
47
93. SOLO UNA PREGUNTA PERDONA
90. EL ELECTRIZADO
1. Uno de los participantes sale de la sala. Los dems se ponen
de acuerdo para elegir a alguien que debe estar "electrizado" y que debera ser descubierto por el voluntario que salio.
'
l. Uno de los participantes sale de la sala. En su ausencia el
animador acuerda con todos que el voluntario es un criminal. Solamente una pregunta, hecha por ste podr perdonarle el crimen. Por tanto, el voluntario debe adivinar esa
pregunta.
.,
f
2. Este regresa a la sala y debera descubrir al "electrizado"
colocando las manos sobre la cabeza de los participantes.
2. Cuando el voluntario retorne a la sala, todos intentarn
imitar cuanto hagao diga. Si l pregunta: "Por qu me imitan ustedes?", entonces ser perdonado. De lo contrario
tendr que pagar una penitencia.
3. Si el voluntario tiene suerte y descubre al "electrizado" todos gritarn. Si hace tres intentos y no logra descubrirlo,
pierde el juego, y ste se reinicia con un nuevo voluntario.
91. CAMELLOS Y CAMARADAS
1. El animador. siguiendo el orden del circulo bautiza a cada
uno de los participantes con las palabras: camello, camarada, camello, camarada, etc.
2. Luego comienza a contar una historiacualquiera, que sucedi en el Africa. Siempre que en la historia aparezca la palabra "camello", todos los que fueron bautizados "camello" .
hacen una gran inclinacin de cabeza y de cuerpo: y siem- $
pre que en la historia aparezca la palabra "camarada", .
todos los que son "camarada" levantan las manos y se ren. I
3. Le corresponde al animador crear un cierto suspenso al .
narrar la historia, por ejemplo, cuando vaya a pronunciar
las palabras "camello o camarada" podr despistar un poco .
pronunciando solamente las letras iniciales ca-a-m... Quien
se equivoque de gesto, sale del juego.
92. EL CARTON EN LA PUNTA DE LA NARIZ
3. El voluntario regresa a la sala y el animador le explica que
l est acusado de un crimen. Este se le perdonar si adivina una pregunta que todos los participantes saben. Si no
adivina ser castigado.
4. El juego termina si el voluntario al ser imitado por todos
pregunta "por qu me estn imitando?".
94. LA BOMBA EN LOS PIES
I
1. Este juego es para urias 10 personas. Todos reciben una
bomba inflada, la cual atan al tobillo.
2. Cada quien intentar reventar la bomba de los dems, al
mismo tiempo que cuida la propia. Para hacer ms interesante este juego se podr realizar al son de un disco alegre.
Gana el que logre conservar su bomba.
95. PONERLE ZAPATOS A LAS PATAS
DE UNA SILLA
l. Se dividen los participantes en dos equipos. Cada equipo se
forma en fila india.
1. Se escogen dos voluntarios. Se les vendan los ojos. Estos, en
medio.de1 circulo procurarn ponerle zapatos a dos sillas.
que se han colocado tambin en el centro del crculo.
2. Las cabezas de cada fila reciben un cartn que deben colocarse entre el labio superior y la nariz. Este cartn deber
pasar al siguiente de la fila,tambin entre el labio y la nariz
sin usar las manos. Gana el equipo que haga llegar ms rpidamente el cartn a; final de la fila.
2. Cada uno de los voluntarios procurara ponerle los zapatos
a las patas de su silla, con los zapatos de los compaeros
esparcidos dentro del circulo. Ganar quien primero calce
la silla.
98. LAS APUESTAS
96. EL GRAN G U R U
1.. E l animador solicita que u n voluntario se retire d e la sala,
mientras explica el juego a los dems.
2. Se coloca una silla en el centro. E n ella se sienta otrovoluntario, con un espejo grande apoyado sobre los pies. Este
voluntario es cubierto totalmente con una sbana.
3. Al regresar el voluntario que estaba fuera. el animador le
dice que ah est el Gran Gur y que debe pedirle por tres
veces, con grandes gritos que le muestre el animal ms feo
del mundo.
1. E l animador conforma diversos equipos, con igual numero
de participantes. Cada equipo escoger sus representantes
para las diferentes pruebas, en las cuales competirn los
equipos.
dk
iI
2. Se t r a t a de pruebas como: una c a r r e r a con un huevo en una
cuchara, la cual se llevar en la boca; enhebrar agujas con
ojos bien pequeos; realizar carreras d e encostalados;
inflar bombas; comerse una f r u t a sin emplear las manos,
etc. Gana el equipo que mayores puntos consiga.
",
;,
99. LAS MADRIGUERAS
4. E l voluntario gritar: "Oh, Gran Gur mustrame el animal m s feo del mundo". Cuando haya gritado tres veces, el
animador har que el voluntario se arrodille delante del
Gran Gur, levantar la sbana y aparecer en el espejo el
animal m s feo del mundo, cuando se refleje en l la imagen
del voluntario.
,97. M I TIA M E TRAJO
...
1. E l animador dice que s u ta viaj a Europa y le trajo un
abnico, que hace as.
l. Los participantes de dos en dos, con las manos cogidas de
frente, forman las madrigueras d e los conejos.
2. Dentro de cada madriguera se coloca un participante, que
es un conejo.
3. E l animador dirige el juego, y no tiene madriguera.
'
1
2. Todos lo imitan, abanicndose con l a mano.
4. Cuando el animador grita: "Conejos, cambiar de madriguera", todos salen de la suya, e intentan meterse en otra.
5. E l animador, entonces, busca su propia madriguera. Quien
quede sin sta dirigir el juego.
3. Trajo tambin una bicicleta.
100. TAREAS
4. Todos imitan; abanicndose y pedaleando.
l. E l animador divide el grupo en equipos.
5. Una mueca.
6. Todos imitan abanicndose, pedaleando y arrullando la
mueca. (Se abanican con u n a mano, arrullan la mueca
con la otra y pedalean con los pies).
7. Y as sucesivamente se van aumentando acciones hasta
lograr que todo el cuerpo est en movimiento.
2. Cada equipo escoger a su lder. Este recibir una lista de
cosas que debern ser hechas por los miembros de cada
equipo, en un tiempo determinado. Por ejemplo en 10 minutos.
3, Ganar el equipo que logre realizar el mayor nmero de
tareas solicitadas, en el menor tiempo. Las tareas sern
iguales para todos los equipos. Algunos ejemplos de tareas:
LISTA No. 1
Conseguir 5 monedas d e
a peso
1 billete con la fecha ms
antigua.
1 cuchilla y un tajalpiz.
1 botn
1 retrato del presidente
de la Repblica.
1 descorchador
1 flor roja
5 tapas diferentes d e gaseosa
1 par de guantes
10 bolas de cristal
1 collar d e fantasa
1 bolgrafo
1 talego
1 lata vieja
5 piernas d e gallina
1 postal d e la ciudad.
l. E l animador en el centro del crculo. Pregunta a los participantes: "Fulano de tal, por qu...?" "para qu ...?
Por ejemplo: "Pedro, por qu se rasca usted la cabeza ...?
P a r a qu...?"
2. Quien no responda inmediatamente con una respuesta de
sentido comn, ser excluido del juego.
l. Los participantes de pie, en forma circular.
104. QUIEN TRAIGA PRIMERO
2. E l animador hace l a siguiente pregunta a quien est a su
derecha: "Sabe usted cmo hace el conejito...?". Este contesta: "No s. Cmo hace?".
l. Se forman dos equipos. EI animador pide, por ejemplo que
le traigan, en determinado tiempo cosas como: un zapato
negro, un bolgrafo verde, unos anteojos rojos, etc.
3. Entonces el animador dice: "Hace as". E n este momento
levanta los brazos hasta l a altura d e la cintura, y dobla los
manos hacia adentro, y permanece en esa posicin.
4. Luego, la persona que est aladerecha del animador, repite
la misma pregunta y d a la misma respuesta, y as sucesivamente, hasta que todos queden en l a posicin de los brazos
levantados y las inanos hacia adentro.
2. Gana el grupo que logre traer el mayor nmero d e cosas
solicitadas por el animador en el menor tiempo posible.
105. EL CUADRO MAGICO
1. El animador dibuja en el tablero o en una cartulinagrande
una figura con 9 cuadrados.
2. E n cada cuadro cabe un nmero del 1 al 9.
102. ENSALADA DE FRUTAS
1. Los participantes, en crculo. E l animador d a el nombre de
una fruta a cada uno de ellos.
3. Se trata d e poner un nmero en cada cuadrado, de tal forma
que la s u m a d e los nmeros tanto vertical como horizontal
siempre sea 15. Gana quien primero logre la operacin.
4. Si a los jugadores les cuesta mucho trabajo. el animador
podr ayudarlos dicindoles que el nmero 5 debe ir en el
cuadro central d e la figura.
2. Luego llama al centro a algunas d e las frutas. Los quc teng a n esos nombres salen. E n ese momento dice "Ensalada de
frutas".
103. POR QUE ...? PARA QUE...?
101. COMO HACE EL CONEJITO?
5. Entonces, el animador mirando a todos dice: "Ya que ninguno sabe cmo hace el conejito ... yo tampoco s".
3. Al decir "Ensalada de frutas", todos corren a sentarse inclusive el animador. Quien quede sin asiento, pierde y qued a r como animador.
LISTA No. 2
.,
106. PISANDO PAPEL
1, El animador traza una lneaen el piso, que ser la llegada.
Los participantes en el juego estarn colocados detrs de
otra lnea, que ser la partida, a una buena distancia d e la
primera.
l
1
110. EL PLATON CON AGUA
1. E l animador toma un peridico y lo divide en 7 hojas, las
cuales colocar en el suelo una junto a la otra.
2. Luego se le vendan 10s ojos a un voluntario. Este con !os ojos
vendados deber besar las hojas del peridico una despus
de otra.
2. A todos se les darn dos pedazos de papel. A una seal, los
participantes comienzan a caminar, siempre sobre los
pedazos de papel. los cuales se colocaran adelante. con las
manos despus de cada paso. Gana el que llegue primero.
3. Debajo de la ltima hoja el animador habr colocado un
platn lleno de agua. E n el momento en el que el voluntario
baje la cabeza para besar la hoja, el animador quita sta y le
consume la cabeza en el agua.
x107. EN ORDEN ALFABETICO
Los participantes e n el juego, en crculo. E l juego consiste en
decir, siguiendo el orden del crculo, y en estricto orden alfabtico nombres de pases, frutas, animales, etc. Por ejemplo:
Argentina, Brasil, Colombia, ... etc. Sale quien no puedacontinuar, de inmediato, en orden alfabtico.
111. MICRO-FUTBOL
1
',
l. Se escogen dos voluntarios. A cada uno se le d a un palo de
escoba u otra cosa semejante.
2. El saln se organiza como si fuera un campo de ftbol. Las
porteras sern sillas. El baln una bola de trapo.
108. OBJETOS ESCONDIDOS
3. A la seal del animador los voluntarios comienzan el juego
y ganar quien meta gol en la portera del adversario.
1. Se esconden varios objetos.
2 , Se divide el grupo en varios equipos.
112. EL JUEGO DEL PLATANO
3. Se les ordena buscar los objetos escondidos.
1. Se le vendan los ojos a dos voluntarios.
4. Gana el equipo que encuentre el mayor nmero de objetos.
2. Cada voluntario recibir un pltano, sin cscara. A partir
de este momento abrirn la boca. Ganara quien primero
logre meter el pltano en l a boca del adversario.
109. DESCUBRIR QUIEN ES
1, Los jugadores en un crculo gr-ande.
'
113. EL SECRETO DE LA TARJETA
2. A uno de ellos, se le vendan los ojos. Se le desubica un poco
y luego se le ordena que mediante el tacto identifique a la
persona que encuentre.
1. E l animador tiene un auxiliar. que conocc el truco del
juego.
3. Se le concede determinado tiempo, y si no logra cumplir
2. Todos escribirn algo en una tarjeta, y la doblarn. Las
tarjetas son recogidas por el aniniador.
su tarea sale del juego y ser reemplazado por otro.
3. Luego, el animador toma una de las tarjetas. hace pases
misteriosos, la sopla por encima y por debajo, se pone en
trance y con la tarjeta en la mano "lee" al grupo el contenido de la misma (en verdad l no est leyendo sino inventando algo).
4. El auxiliar del animador, dir, con mucho convencimiento:
"esa es mi tarjeta". (Pero, la tarjeta que tiene el animador
en la mano pertenece a otra persona an no identificada).
5. Luego el animador saca otra tarjeta, y en vez de leer sta,
veladamente, leer la primera. Para todos los efectos l
esta@ leyendo la tarjeta que acaba de sacar.
6. El ejercicio contina, y el animador siempre leer la tarjeta
anterior a la que acaba de retirar en el momento.
114. SIN HACER RUIDOS
1. El animador forma dos grupos.
2. Uno de los grupos hace un montn con sillas. mesas y otros
objetos. El otro grupo deber desbaratar el montn, sin
hacer el menor ruido.
3. El grupo que hizo el montn llevar la cuenta de los ruidos
que hace el que lo desbarata. El juego puede continuar
invirtindose las tareas. Gana el que haga menos ruidos
desbaratando el montn.
115. "TIBITA"
l. Se le pide a un voluntario que salga del saln mientras se
explica el juego. El grupo escoge un verbo, significativo de
una accin, que generalmente es realizada en el transcurso
del da.
2. El voluntario deber adivinar este verbo. Para adivinarlo,
har siempre la misma pregunta a los participantes siguiendo el orden del crculo. Larespuestade los participantes solo podr ser "SI" oUNO".Por ejemplo, el grupo escogi
el verbo CANTAR.
3. El voluntario regresa al saln y recibe la siguiente explicacin.
a) El grupo ha escogido un vcrbo que significa una accin
que la gente generalmente realiza durante el da.
h) Usted, deber descubrir este verbo y para ello podr
hacer una pregunta, iniciandosta con la palabraTIB1TA. Por ejemplo: iTIBITA USTED POR L+ MANANA? Usted solo recibir como respuesta "SI ' o "NO";
por las respuestas usted podr adivinar de qu verbo
se trata. Cuando crea que ha descubierto el verbo, lo
manifestar al grupo.
116. EL CIRCULO
El animador hace un crculo, en el suelo. Este ser lo sufieientemente grande para que quepan dentro de l todos o por lo
menos varios participantes. Luego, se apagan las luces del
saln y se ordena que todos procuren entrar en el crculo. Al
rato, se enciende la luz y quienes estn fuera del crculo salen
del juego. (A medida que el nmero de participantes disminuya, disminuir tambin el tamao del crculo).
117. "SALIRSE DEL JUEGO"
l. EI animador solicita la colaboracin de unos 6 u 8 voluntarios. Estos de pie, forman una fila lo ms junto posible uno
del otro.
2 . El animador se coloca al comienzo de la fila y pregunta al
compaero de al lado: '/Sabe usted cmo nos podemos rctirar del juego?". Este responder ''Que cmo nos podemos
retirar del juego?".
3. El animador entonces haciendo un gesto dice: "Se puede
retirar del juego aquel que haga as" (se pone una mano
frente a la nariz jr la aplana).
4. Este dilogo continua con todos y todos van quedando con
la mano en la nariz.
5. Al terminar la fila, el animador vuelve a preguntar: "Sabe
usted como nos podemos retirar del juego?". seguir la mis-
ma secuencia y aumentar otro gesto. Por ejemplo colocndose la otra mano en la cabeza.
6. Se volver a repetir el dilogo, y el animador siempre inventar un nuevo gesto. Puede ser arrodillarse, lo ms
cerca posible del compaero de al lado.
7. Cuando todos estn arrodillados y con las manos ocupadas,
el animador vuelve a preguntar: "Sabe usted cmo nos podemos retirar del juego...?" Su vecino le responder: "No,
no s". El animador le responder: "Nos podemos retirar
del juego haciendo as". En este momento empujar fuertemente a su compaero de la derecha y ste caer sobre su
vecino y as sucesivamente, ya que todos estn desprevenidos y sin apoyo.
118. ADIVINAR EL NUMERO
1. El animador pide que alguien del grupo piense un nmero
cualquiera.
2. Este nmero debe ser multiplicado por 2. Luego se le suman 5. El resultado se multiplica por 5. Al nuevo resultado
se le suman 10, y se multiplica tambin por 10.
3. En este momento, el animador pide que le den el resultado
y ordena que le resten 350 y que luego se divida por 100. El
resultado de esta ltima operacin ser el nmero pensado
inicialmente. Por ejemplo: alguien piensa el No. 9, de acuerdo con las reglas tenemos: 9 x 2 = 18 + 5 = 23 x 5 = 115 + 10 =
125 x 10 = 1.250; 1.250 - 350 = 900 + 100 = 9.
119. EL ACORDEON
1. Cada participante tiene una hoja de papel. de aproximadamente 5 centmetros de larga. Todos la doblan en forma de
"acorden".
2. El animador hace diversas preguntas. Cada uno escribe la
respuesta, a partir de la primera pgina del "acorden".
3. Escrita la respuesta pasa la hoja, doblada, al vecino, quien
escribe la respuesta de la segunda pregunta que hace el
animador. As sucesivamente. Nadie puedever lo que escribi su vecino en la hoja anterior.
4- Por ejemplo: el animador pregunta: "Quin perdi el re-
loj?". Todos responden en la primera pgina y pasan la hoja
al vecino de la derecha. El animador vuelve a preguntar.
"Cundo perdi el reloj?" y as sucesivamente.
5. Cuando se terminen las hojas del acorden y todos hayan
respondido, se leern las respuestas del acorden, las cuales
se supone sern graciosas.
120. CRUZAR LOS BRAZOS
1. El grupo, sentado en forma circular.
2. El animador pasa al vecino de la izquierda un lpiz, un esfero o cualquier otra cosa, con la mano derecha. La mano
izquierda estar sobre la rodilla izquierda.
3. En este paso, el brazo y la mano derecha se cruzan con el
brazo y la mano izquierda. Este es el truco del juego.
4. Luego, el animador ordena repetir la misma operacin, siguiendo el crculo siempre, de la derecha a la izquierda. El
jugador al pasar el objeto dir: "Cruzado o descruzado?"
segn el caso. Quien descubra el truco no lo dir.
5. El animador le responder "cierto o equivocado" segn el
caso. Quien descubra el truco no lo dir.
121. LA CARTA E N FORMA DE ACORDEON
1. Los participantes toman una hoja y la doblan, varias veces,
en forma de acorden. Luego cada quien escribe en la primera pgina, el comienzo de una carta de amor, de negocios, etc.
2. Luego, cada quien pasa al vecino de su derecha su "acorden", ste escribira en el segundo dobls la continu'acin
de la carta de ,amor,de negocios, etc. y as sucesivamente.
Nadie debe mirar lo escrito anteriormente.
3. Lo divertido del juego est en la lectura de la carta, escrita
por todos.
122. CONSTRUCCION DE LA TORRE
1. El animador coloca en medio del crculo una pequea caja,
y reparte a todos los participantes fsforos o palillos.
intenta descubrir todos los cambios que haya hecho el otro
grupo.
3. Gana el grupo que descubra los 12 cambios hechos, o el mayor nmero, dentro de los 3 4 minutos.
2. Cada uno va colocando un fsforo o un palillo sobre la caja,
de tal manera que se vaya haciendo un montn. Quien al
colocar su propio fsforo o palillo derrumbe el montn, sale
del juego.
l
123. LA PALABRA "X"
126. QUIEN SERA?
2. E l animador recoge las tarjetas y ordena que los partici-
1. E l animador piensa una palabra, con varias letras, posiblemente un nombre propio.
pantes se sienten en crculo, pero de cara hacia afuera. Les
entrega a cada uno una tarjeta.
2. Escribe en el tablero,^ en una cartulina, tantas"Xn cuantas
letras tenga la palabra.
3. Luego, siguiendo el orden del crculo, cada participante
comienza a descubrir las caractersticas de la persona cuyo
nombre est en la tarjeta, pero no debe decir quin es.
3. Los participantes deben adivinar la palabra.
l. Todos los participantes escriben su propio nombre en una
tarjeta.
4. Gana el jugador que primero acierte con la descripcin que
se hace.
124. ESCRIBIR PALABRAS DIFICILES
l. El animador organiza dos grupos. Ordena que una persona
de cada grupo pase al tablero.
2. Luego, les dicta alguna palabra cuya escritura sea bien
complicada. Entre ms complicada mejor. Va ganando
puntos el equipo cuyo representante escriba esas palabras
ms rpido. (Por ejemplo: escribir esternocleidomastoideo).
127. EN BUSCA DEL RELOJ
1. El animador venda los ojos de un voluntario. Estedebedescubrir, con el odo, la localizacin de un reloj que se ha puesto a unos dos o tres metros de distancia.
2. Cada voluntario tendr como mximo unos 5 minutos para
descubrir el reloj.
125. CAMBIO DE POSICIONES
1. El animador organiza dos grupos. Habr un sitio especial
(un cuarto vecino) en donde los miembros de cada grupo
cambian la posicin de 12 cosas que estn usando en el momento. Por ejemplo: pueden cambiar de chaquetas, de
camisas, de relojes, de anillos, etc.
2. Despus de unos 3 5 minutos, el animador llamar a los
grupos y por turno, cada grupo, durante cinco minutos,
128. LOS REYES DE LAS FRUTAS
1. El animador forma parejas de voluntarios.
2. Al son de la msica, entre ms movida mejor, cada pareja
bailar llevando en las cabezas una fruta. (Por ejemplo: un
1
l
pltano, una naranja, una manzana, etc.). Mejor que los
bailarines tengan cruzadas las manos en la espalda.
3. Gana la pareja que tenga ms tiempo la fruta en la cabeza.
129. BUSCANDO ANIMALES
3. Quien descubra lo que el otro est viendo, gana. El juego
Prosigue hasta que todos hayan participado.
132. PULGA A LA VISTA
1. Los participantes estn en una fila, muy juntos uno de otro.
1. El animador organiza dos grupos. Los miembros de cada
grupo van a buscar animales vivos para el animador. Por
ejemplo: un sapo, un cucarrn, una mariposa, un ratn, etc.
2. El primero de la fila dice: "Miren... all hay una pulga".
Levanta el brazo, indicando. Se queda as. Todos dicen y
hacen lo mismo.
2. Gana el grupo que en menos tiempo le traiga al animador
ms animales.
3. Se vuelve, nuevamente, al comienzo de la fila. El primero
dice: "Miren ... otra pulga", seala hacia el suelo y se queda
as. Todos los jugadores dicen y hacen lo mismo.
130. HACER Y DESHACER EL NUDO
4. Se vuelven al comienzo. El primero entoncesdice: "Miren ...
Miren ... Miren ... otra pulga ... est detrs de usted". En este
momento empuja fuertemente al segundo, ste al tercero
y as, todos caern.
1. El animador organiza dos grupos. Los ordena en filas de
igual nmero de jugadores.
2. La primera persona de cada grupo recibe una cuerda. A la
seal del animador debe hacer un nudo en la cuerda. Lleva
sta al animador, para recibir el visto bueno del nudo.
Luego retorna a la fila y entrega la cuerda a la segunda
persona.
3. Esta debe desatar el nudo y pasar la cuerda a la tercera persona, quien har otro nudo e ir a donde el animador y as
sucesivamente con todos los jugadores. Gana la fila que termine ms rpidamente.
131. VEO LO QUE USTEDES NO VEN
1. En crculo, cada uno observa el color de una flor, un rbol,
un insecto, una mata, etc. En caso de que el juego se realice
al aire libre. Si el grupo est en un saln, se fijarn en el
color de un cuadro, o cualquier otra cosa.
2. La persona escogida por el animador dir: "Veo lo que ustedes no ven... Qu ser'!".
133. EL HOMBRE FUERTE
1- Todos en crculo. El animador solicita la presencia del
fuerte. Este pasa al centro.
2. El voluntario recibir una caja de fsforos vaca y el animador le dir: "Le apuesto y le garantizo, que a pesar de lo
fuerte que es usted, no lograr romper esta caja con tres
golpes bien fuertes".
3. Se coloca la caja sobre una mesa, o sobre una silla. Se observar cmo el voluntario la romper o arrugar con el primer golpe. Sin embargo habr perdido el juego, porque se
trata de romper la caja con tres golpes y no con un solo
golpe.
134. RAPIDEZ EN VESTIRSE
1. El animador hace dos filas con igual nmero de participantes.
2 . Naturalmente que habr alguien que ofrezca el billete de
$100.00. El animador lo recibe. Lo pone en el suelo. Se para
encima del billete y as habr ganado.
2 . La primera persona de cada fila recibe, por ejemplo: un
abrigo, un suter, una camisa, unas medias, etc.
3. Cuando el animador lo indique, los jugadores deben ponerse el saco, el suter, las medias, etc. Dar una vuelta alrededor de su fila y volver a su silla. All se quita, el saco, el suter, las medias, etc. Arroja las prendas al segundo de la fila,
quien har lo mismo. Ganar el equipo cuyos miembros se
vistan y desvistan ms rpidamente.
138. TERMINAR EL DIBUJO
1. El animador dibuja en el tablero, o en un papelgrafo un
cerdo sin cola (puede ser otro animal como: una vaca, un
caballo, un burro, etc.).
l
135. LOS TRES REGLAZOS
1. El animador selecciona un voliintario y le dir: "Le dar
$1.000.00 si usted aguanta tres reglazos".
2. Es casi seguro que el voluntario acepta el desafo. Entonces
el animador le da dos reglazos en el trasero y le dice: "El tercer reglazo y los mil pesos, se los dar el ao venidero".
2 . Escoge un voluntario a quien se le vendan los ojos y se le
encomienda la misin de completar el dibujo, ponindole la
cola al animal.
3. Naturalmente, varios participantes intentarn terminar
el dibujo. Ganar quien lo haga en el menor tiempo posible.
139. RESPONDER SOLAMENTE "SI"
136. EL CAMELLO POR EL OJO DE LA AGUJA
1. Todos, seguramen teconocen la frase del evangelio: "Es ms
fcil que un camello pase por el ojo de una aguja, que un rico
entre en los cielos". El animador emplea esta frase como
motivacin para el juego.
2 . Luego, desafa al grupo, mediante una apuesta dicindole:
''Qu me dan, si yo mismo logro pasar por lacircunferencia
de un anillo...?".
3. Hecha la apuesta, el animador busca un anillo, toma un
pedazo de papel y escribe en l: "Yo mismo". Enrolla el
papel y lo pasa por entre el anillo.
1. El animador llama a un voluntario y le lanza el siguiente
desafo: "Le garantizo que usted no ser capaz de responder
"SI" a las tres preguntas que le voy a hacer".
2 . El voluntario acepta el desafo, y el animador le hace la primera y segunda pregunta, de esta forma, "sabe usted
leer?". La respuesta sera "S". ''Ama usted a su pas?". La
respuesta ser "S". La tercera pregunta ser: ''Perdi
usted este desafo hace mucho tiempo?".
3. Generalmente al hacer esta pregunta el voluntario dir
"No" ... con lo cual pierde el desafo.
140. ZAPATOS PARA UNA DAMA
137. YO ME PARO ENCIMA
l. Este juego se realiza con un grupo de muchachos y otro
grupo de muchachas.
1. El animador coloca, en el centro del crculo, un vaso vaco.
Luego dice: "Si alguien me da 100 pesos, yo me paro encima".
2. El animador pide a cada una de las muchachas que se quite
un zapato y lo ponga en el centro del crculo.
3. Cada uno de los muchachos debe coger un zapato del montn. La muchacha a quien corresponda este zapato ser su
pareja para bailar.
"S", los jugadores que estn detrs del animador deben
cambiar de puestos. Si dicen "No" no habr movimiento
alguno.
4- En uno de esos movimientos el animador toma asiento.
141. VIAJE A JERUSALEN
1. Se hace un crculo con las sillas, tantas cuantos participantes menos una.
2. Los participantes, con las manos en las espaldas, marchan
alrededor de las sillas mientras dicen en voz alta: "Viajamos
a Jerusaln ... quin nos acompaa?".
Quien quede sin silla,'pasa ahora a formular la pregunta
antes indicada.
144. DAMAS Y CABALLEROS
1. Habr tantas sillas, colocadas en forma circular, cuantos
fueren los participantes, menos una.
2. Los participantes, todas muchachas, estarn formadas
alrededor de la silla, y. marchan al ritmo de una msica.
3. En determinado momento el animador dice: "Yo los acompao". Inmediatamente los participantes tratan de sentarse
cada uno en una silla. Quien no logre hacerlo sale del juego.
Se retira una silla y el juego contina.
3. Habr tambin el grupo de muchachos, colocadosen forma
circular, tambin alrededor de las sillas.
142. BUSCANDO ASIENTO
4. Tan pronto pare la msica cada muchacho tomar a su
dama, hacindola sentar en una silla. (Se supone que las
parejas se organizaron antes de comenzar el juego).
1. Se colocan en crculo, tantas sillas, cuantos participaiites
haya en el juego, menos dos.
2. Los participantes forman parejas y comienzan a bailar
alrededor del crculo, al ritmo de la msica.
3. Cuando la msica pare, todos intentarn, siempre por parejas, buscar asiento. No se permite que dos personas se sienten en una sola silla, ni que las parejas queden separadas.
La pareja que quede sin silla, pierde.
143. SE ARRIENDA U N CUARTO
1. Los participantes sentados en sillas, en crculo.
5. Ninguna dama se podr sentar a no ser que vaya acompaada de su respectivo caballero. La dama que quede sin
silla, ser eliminada. Se retira una silla y el juego contina.
145. LA CUCHARA EN LOS DIENTES
1. Se forman dos filas, con igual nmero de participantes,
sentados frente a frente. Cada uno con una cuchara cuyo
cabo tendr con los dientes.
2. El primero de cada fila recibe en su cuchara una bola de
ping-pong, un dulce u otra cosa semejante, la cual deber
pasar a la cuchara del vecino.
2. Habr tantas sillas, cuantos sean los participantes, menos
la silla del animador.
3. El juego consiste en pasar estos objetos de una cuchara a la
otra, sin la ayuda de las manos, las cuales estarncruzadas
en la espalda.
3. El animador, entonces, le preguntar a uno de los participantes: "Desea usted arrendar un cuarto?". Si ste dice
4. Cuando caiga la bola de ping-pong, el dulce, etc., se podr
recoger con las manos y continuar con el juego. Ganar la
fila que primero consiga pasar de cuchara en cuchara el
objeto sin la ayuda de las manos.
146. LA BOTELLA GIRATORIA
1. Los participantes sentados en el suelo o alrededor de una
mesa, en forma circular.
2. El animador toma una botella vaca, la coloca en el centro
y la hace girar. Aquella persona que quede sealada por el
cuello de la botella cuando sta pare, ser culpable.
3. Por ejemplo, el animador preguntar: "Quin no se lav los
dientes esta maana?". Enseguida hace girar la botella.
Quien no se lav los dientes por la maana ser quien quede
sealado con la botella. El juego contina con preguntas
semejantes.
2. Entonces cada uno deber responder con el nombre de un
alimento que no tenga la letra "o". Por ejemplo ensalada.
3. El participante que se equivoque y diga el nombre de un
alimento que tenga la letra "o" ser excluido del juego.
150. M I COMADRE FUE AL MERCADO
El animador hace la siguiente pregunta a cada participante:
"Mi comadre fue a! mercado. Qu trajo ella'!". La respuesta
debe ser algn producto del mercado que no tenga, por ejemplo la letra "A". Si alguno de los participantes responde con
un producto que tenga la letra "A", ser excluido del juego.
151. HUELE. HUELE M I LINDO RAMILLETE
147. LA PESCA DE LAS MANZANAS
1. El animador coloca en un platn lleno de agua varias manzanas.
2. Quien consiga pescar, solamente usando los dientes las
manzanas, podr quedarse con ellas.
148. LAS BOMBAS
1. Todos los participantes reciben bombas de caucho para
inflar, pero naturalmente desinfladas.
2. A la seal del animador todos comienzan a inflar su respectiva bomba. Ganar quien la reviente primero.
1. El animador dir a cada uno de los jugadores: "Huele, huele
mi lindo ramillete".
2. Cada quien al ser preguntado deber responder con el nombre de una flor que no tenga la letra "i". Si alguien se equivoca ser retirado del juego.
152. NI "SI", N I "NO"
1. Los participantes se colocan en crculo.
2. Cada jugador le har una pregunta simple a su vecino de la
derecha.
3. El jugador interrogado deber responder la pregunta, pero
no podr decir ni "SI", ni "NO".
149. A MI TIA NO LE GUSTAN LOS HUESOS
4. Quien conteste "SI" o "NO", ser excluido del juego.
1. El animador hace la siguiente pregunta a cada uno de los
participantes: "A mi ta no le gustan los huesos. Entonces
qu le ofrece usted?".
153. EL CABALLO DE NAPOLEON
3. Ser excluido del juego quien se equivoque en las contestaciones o se demore demasiado en responder.
l. Los participantes en crculo.
2. El animador dice: el primer jugador hace u n a frase simple,
que termina con un adjetivo. Por ejemplo: "el caballo de
Napolen es gordo".
3. El siguiente jugador debe repetir la misma frase y completarla con un adjetivo que comience con la letra G.
4. El juego contina hasta cuando los jugadores no puedan
encontrar ms adjetivos que comiencen por la letra escogida. Cada vez que un jugador se equivoque va siendo eliminado.
154. MEMORIA VISUAL
1. Se t r a t a de recordar el mayor nmero de objetos.
2. El animador del juego coloca muchos objetos sobre una
mesa, en una sala, sin que los participantes los vean.
3. Los participantes son invitados, luego a m i r a r los objetos
por espacio de algunos minutos, o segundos segn el caso,
y cantidad de objetos expuestos.
156. EL ANILLO MISTERIOSO
l. E l animador hace un crculo con 12 o m s participantes,
sentados en sillas.
2. Luego, con una cuerda delgada (cabuya, pita, nylon, etc.)
hace otro crculo del mismo tamao del crculo de las sillas.
Antes de a m a r r a r las puntas de la cuerda, pone un anillo.
Los participantes cogen la cuerda con las dos manos. E n la
mano de alguno de ellos estar el anillo.
3. E n el centro del crculo hay un voluntario. Los participantes van pasando el anillo de una a otra mano; todos harn
el movimiento como si estuvieran pasando el anillo, siguiendo el orden del crculo.
4. E l voluntario debe adivinar quin tiene el anillo y dir: lo
tiene fulano de tal. E s t a persona levantar las manos. Si
realmente lo tiene, cambiar d e lugar con el voluntario. Si
no, el voluntario continuar en el centro del crculo y contin u a r el juego.
4. A continuacin todos debern escribir en una hoja todos los
objetos vistos.
5. Gana el juego aquel o aquellos que durante un tiempo lmite
acordado por el animador (v. g r . 3 minutos) escriban el
mayor nmero de objetos vistos.
155. AIRE, TIERRA, MAR
1. E l animador siguiendo el orden del crculo, le d i r a uno de
los participantes: AIRE, TIERRA o MAR.
2. Cuando diga AIRE, el jugador deber responder con el
nombre de un pjaro, si le dijo TIERRA, responder con
el nombre de un animal terrestre, si le dijo MAR, con el
nombre de un pez.
1. E l voluntario ordena que los participantes salgan d e la
sala, mientras l esconde, muy bien, algn objeto.
2. Luego, vuelven los participantes al saln y comienzan a
buscar el objeto escondido. Si alguien lo encuentra, no lo
coger, ni lo d i r en voz alta, sino que le d i r al odo del animador: "lo descubr".
3. Si realmente descubri el objeto, ese jugador se sentar. Y
as sucesivamente con todos los que realmente lo descubran. Perder quien descubre el objeto escondido de ltimo
o no lo descubra y pagar penitencia.
158. PALABRA SECRETA
1. El animador solicita a un participante que se retire del
saln.
2. E n su ausencia, los dems acuerdan una palabra que debe
ser adivinada por el voluntario.
3. Cuando regresa ste tiene derecho a hacer 3 preguntas a
cada una de las personas del grupo, para orientarse. Por
ejemplo una primera pregunta podra ser: "LESamigo?". Si
se le responde s, l debe concluir que la palabra escogida
es masculina. Una segunda pregunta podr ser: "ES slido?", y una tercera pregunta: "Tiene vida?".
4. Y as sucesivamente va acumulando datos con las respuestas que le den a las tres preguntas que puede hacer a cada
participante. Si dentro de un tiempo (fijado por el animador) no puede descubrir la palabra secreta, deber pagar
una penitencia. Y continuar el juego con otro de los participantes.
159. RIA CON PALOS
1. Se sortean dos participantes, los cuales se colocan frente a
frente, apoyados en un solo pie, cada uno con un palo.
2. A la seal del animador, comienza una lucha en la cual cada
quien procurar derribar a su adversario con el palo, tratando de pegarle al palo del otro, pero siempre en pata de
gallo.
3. El jugador que ponga los dos pies en el suelo es eliminado
y sustituido por otro. Ganarel quevenzaa todos sus adversarios.
160. EL CANGURO
1. El animador organiza a todos los participantes en dos filas,
con un nmero igual de jugadores.
2. A laseal del animador. el primer jugador de cada fila pone
entre sus rodillas una pelota y caminar en esta posicin
hasta el final de un saln, o del campo donde estn, luego
volver, sin dejar caer la pelota.
3. El misnio recorrido ser realizado por cada uno de los
miembros de los equipos. Ganarel equipo que primero termine, y que no haya dejado caer la pelota, o por lo menos
la haya dejado caer menos veces.
161. EL MONTON DE ZAPATOS
1. El animador solicita que todos los participantes boten sus
zapatos, haciendo montn, detrs de una lnea divisoria que
se ha trazado en el saln, o en el patio, donde se realice el
juego.
2. A la seal del animador todos irn al montn a buscar sus
zapatos. El que primero regrese al lugar donde est el
animador con los zapatos calzados y amarrados si es el caso.
gana.
Para hacer ms interesante el juego, se pueden hacer equipos y se va cronometrando el tiempo que empleen los jugadores de cada equipo.
Este libro fue diagramado y editado por:
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Bogot, D.C., 2004
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