INTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE PUERTO VALLARTA
INGENIERIA GESTIN EMPRESARIAL
EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACION
MIGUEL ANGEL AMBARIO LEDEZMA
TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO
Tabla de contenido
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo 1
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.. 2
2.2.2 La asociacin de ideas. 4
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. 4
2.2.4 La lista de atributos 6
2.2.5 Lluvia de ideas 7
2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. 8
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2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por
Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el
pensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo
obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este
pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas
nuevos, que requieren nuevos enfoques.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco
frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y
conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.
Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa de Wikipedia).
2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10
hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas?
Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral
puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero,
ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien:
Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen,
dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras respuestas
posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas
importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.
De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente.
Aqu van 3 de los ms destacados.
1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo con
la situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando en
cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax
transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son ms
raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce. Quiz la
clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. A
partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu
sitio web para comunicarte con los clientes.
2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests
considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buena
idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que
surgirn nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para
marcar este tipo de opciones):
El problema: Juan no viene a la montaa.
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Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).
Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)
Po. Consigue un intermediario.
Po. Furzale.
Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.
Po. Quiz no le dejen.
Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.
Y un largusimo etctera
Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas.
Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.
Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que no
tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular con
esa situacin para ver adnde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas
generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear una
suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensin activa. Un
sensor conectado a la suspensin podra analizar la superficie de la carretera para
anticiparla. Esto tambin podra servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche
podra tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensin compensase el
impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de manera indirecta,
hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles para resolver la situacin.
3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hecho
siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorar
fuera de las reas de razonamiento tpico.
Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa. No hay nada de
malo en que las tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner en
cuestin el statu quo. Parece que la razn de ser del asa es que la taza est muchas veces
demasiado caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse con
material aislante, o podran traer un soporte externo.
Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para
pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta:
Un hombre vive en el tico
1
de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a trabajar,
utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de la
oficina, slo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su
tico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu?
Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y
el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has resuelto
algn problema utilizando el pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho?
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2.2.2 La asociacin de ideas.
Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sino
que la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones.
Pero adems, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una
gravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La
naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un modo determinado y
ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:
1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza o
parecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original que trata
de representar o incluso a la vivencia que la fotografa haya podido captar.
2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron
cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con sus
monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazndolos con otras
actividades realizadas en la misma poca.
3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre las
que establecemos nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensar
inmediatamente en el fuego.
Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando un
pensamiento con otro generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede practicarse
con un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lpiz, comenzando por apuntar la idea,
concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las
palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la duracin del ejercicio
creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizar la informacin y generar
ideas a partir de las palabras escritas.
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn
(Sinctica).
Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen entre dos ms
cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando el
razonamiento lgico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales de
distincin entre dichas semejanzas.
Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento,
conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre otras.
Por ejemplo:
1. Leche es a vaca como lana a oveja.
2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.
3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.
4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.
5. Hambre es a comida como sed es a bebida.
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6. Manejar es a coche como montar es a caballo.
7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.
8. Zapato es a pie como guante es a mano.
9. Sentar es a silla como acostar es a cama.
10. Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.
Bsqueda de Analogas
Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos o
ms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales y
particulares. Generan razonamientos y conductas basndose en la existencia de las
semejanzas entre unos y otros.
Las analogas pueden ser:
Analogas Simtricas
o Sinonimia
o Complementariedad
o Cocegenricas
Analogas Asimtricas
o Oposicin o Antonmicas
o Intensidad
o Inclusiva
Analogas Simtricas:
Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo
atributo. Ej.:
Sereno-------Ecunime
Aval----------Garanta
Veraz--------Sincero
Adorno------Atavo
Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que requieren
el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:
Violn---------Arco
Martillo------Cincel
Sueo--------Dormir
Hambre------Comer
Escoba-------Recogedor
Tampn-----Sello
Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase o
categora. Ej.:
Lagarto------Iguana
Ensayo------Cuento
Oro----------Plata
Caoba-------Cedro
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Mercurio---Venus
Radio-------Femur
Analogas Asimtricas:
Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos opuestos. Ej:
-Bueno--------Malo
-Apto----------Incapaz
-Sincero-------Mendaz
-Atardecer----Amanecer
Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad que
la otra. Ej.:
-Abominacin-----Antipata
-Aprecio-----------Adoracin
-Rojo---------------Rosado
-Llama--------------Incendio
-Terror-------------Miedo
-Malo---------------Psimo
Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad componente,
la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.
-Ave----------Paloma
-Franco------Moneda
-Carbn-----Combustible
2.2.4 La lista de atributos.
Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora
de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno
de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La
lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y
se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que
hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.
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2.2.5 Lluvia de ideas.
Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una
tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el
tiempo durante el
que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los
criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
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2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y
aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos con
diversa preparacin y profesin, que plantean y solucionan problemas. 1
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan
hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace
de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llama
sinctica.
El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mental
desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el
resultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y
solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir la
definicin y comprensin de los mismos.
Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de la
definicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no se
conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprender
el problema.
Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apunta
que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del
pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y
justifican.
Estrategias bsicas de la sinctica
Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o
pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una
unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias ms
que opuestas son complementarias entre s:
Hacer de lo extrao algo familiar
La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo a
esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiando
algn aspecto para hacerlo ms familiar.
En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las caractersticas
de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo las
naturales resistencias que la mente podra ofrecer.
La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida y
en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar.
Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos
lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo familiar
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nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las respuestas
innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.
Hacer de lo familiar algo extrao
En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir o
transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundo un
lugar seguro.
No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de ver
las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las
personas, las cosas y los sentimientos.
Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las personas
que cambien de silla y acten y argumenten como lo hacia el contrincante, con el fin de
que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva.
Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbres e
ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la
percepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva
Haciendo ms concreta la estrategia
En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son de
hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal,
directa, simblica y fantstica.
Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y
transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el
mundo.
Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son como
fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene
a la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad.
El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y
de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable
la ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo.
Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser
mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales
para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que inconscientemente los
utilizan y aumentan su eficacia creadora.
Analogas personales
Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observar
exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Por
ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede
imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras
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moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de
las frmulas o tcnicas que la describen o procesan. 3
Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin
del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento que
permite superar el comportamiento racional.
Analoga directa
La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de
existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogas
directas con fenmenos u organismos biolgicos.
Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que han
llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual aplicaciones
electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos.
El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo que
inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde
pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que
ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que se abriese
y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso.
Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su
proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que
manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban sus
excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar
boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a
cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en
plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.
Analoga simblica
El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes
impersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos.
Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el
problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta
que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a
base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.
Analoga fantstica
En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana que
considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones tecnolgicas. Es
particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe una
gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin.
Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacin
artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sin
mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin convencional
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o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por las
restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone.
Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de los
astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron dos
hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre
que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas.
Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libre
asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters en
esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a
una verdadera creatividad.
Fuentes consultadas
Fuente: http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-
forma-creativa
Fuente:
http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectica
/estratSinec_2.htm