Aprender a Jugar al Pker
Cmo jugar al Pker?
El Mazo
El mazo est compuesto por 52 naipes, divididos en 4 palos, cada uno
de los cuales tiene 13 naipes numerados.
Los Cuatro Palos
Los palos tienen todos el mismo valor, esto significa que no hay un
palo que venza a otro.
El valor de los Naipes
En el Pker, los Ases son los naipes con mayor valor, mientras que los
que poseen el menor valor son los 2. Sin embargo, el As puede ser
usado como 1 en el caso de necesitarse para una escalera (5 - 4 - 3 - 2 -
A).
Manos de Pker
Manual de Pker
Una mano de pker consiste de cinco naipes. Las manos estn divididas en categoras y tienen un
orden de importancia determinado. Una mano alta vence a todas las que estn por debajo de ella,
y en el caso de que ambas manos estn en la misma categora, dependiendo de cual sea,
depender la forma de romper el empate.
A continuacin, las manos, ordenadas de la ms baja a la ms alta:
Carta Alta: Si no tiene ningn juego en la mano de naipes, entonces, su mejor juego es el naipe
ms alto en su mano. Por ejemplo, un Rey Alto significa que ningn naipe en su mano puede
juntarse para hacer algn juego y que el Rey es la carta ms alta que usted tiene en su mano. Si
juega su Rey Alto contra un As Alto, su mano pierde porque el As es ms alto.
Par: Dos cartas iguales, por ejemplo, dos Jotas. Si dos jugadores tienen un par y se disputan el
pozo, lo ganar aquel que tenga el par ms alto. Por ejemplo, un par de Cuatros vence a un par de
Tres.
Doble Par: Como bien lo dice su nombre, son dos pares, por ejemplo, un jugador que tenga dos
Jotas y dos Sietes. Contra un par o una Carta Alta este juego vence. Si dos jugadores tienen un
Doble Par, aquel que tenga el par ms alto gana. Por ejemplo, si el jugador 1 tiene KK665 y el
jugador 2 tiene JJ776 el jugador 1 gana. Si ambos tuviesen un par de Ases, el siguiente par
definira la partida, y si ambos tuviesen el mismo Doble Par, la quinta cartas define al ganador.
Pierna: Tres de sus naipes tienen el mismo valor numrico. Por ejemplo tres Dos, esa mano
vencer a cualquier Doble Par o peor. Como en todos los casos, la Pierna ms alta vencer a la
ms baja.
Escalera: Cinco naipes con secuencia numrica, sin importar el palo de los naipes. Si hay dos
escaleras en juego, aquella con la secuencia ms alta gana.
Color: Cinco naipes del mismo palo, sin importar la numeracin. El Color con el naipe de mayor
valor ganar la mano en caso de empate.
Full: Esta es una combinacin de un Par y una Pierna. En caso de haber dos Full, aquel con la
mayor Pierna gana, y sino el de mayor Par.
Pker: Cuatro naipes del mismo nmero. Como en cualquiera de los anteriores, cuanto mayor
sea el nmero que lo conforma, mejor la mano.
Escalera Real: Los cinco naipes son del mismo palo y estn en secuencia numrica.
Flor Imperial: Cinco naipes del mismo palo y en secuencia numrica de A, K, Q, J y 10. Esta es
la mejor mano que puede tener.
Entonces, Cmo se apuesta? El pker es, en definitiva, un juego de apuestas, y como en la
mayora de ellos, se debe pagar para tener derecho a jugar. La apuesta que le da ese derecho a los
jugadores es llamada Apuesta Inicial (Ante). Luego de que los jugadores colocaron la apuesta
inicial (Ante), se le reparten los naipes. Aquel con la mano ms alta gana el pozo.
Una vez que le toque apostar por lo general la ronda de apuesta se mueve en sentido horario-
tiene 3 opciones:
Ver (Call) -- Para hacer esto, usted deber apostar la suma necesaria para alcanzar la apuesta
ms alta hasta ese momento. Por ejemplo, si usted apost 1 euro, y otro jugador apost 2 euros,
deber apostar otro euro para poder Ver.
Aumentar -- Para aumentar, primero deber alcanzar el monto ms alto hasta ese momento y
luego aumentar ms la apuesta. (por lo general hay un lmite mximo). Siguiendo con el ejemplo
anterior, usted haba apostado 1 euro, el otro jugador apost 2 euros, entonces usted deber
apostar 1 euro para Ver y ah apostar la suma deseada, digamos otro euro ms.
Retirarse -- Al Retirarse, usted se deshace de la mano de esa ronda, perdiendo la apuesta inicial
y toda posibilidad de ganar el pozo, la ventaja es que no deber colocar ms dinero durante esa
ronda.
Las apuestas continan hasta que todos ven o todos se retiran.
Hay cuatro categoras de jugadores de pker, conocindolos ya se tiene una enorme ventaja a la
hora de participar de un juego de pker. Las cuatro categoras son:
Suelto-pasivo -- Este jugador ve muchas manos y tiene una gran necesidad de participar del
juego. Tanto s as, que ir hasta el final del juego aunque no tenga ninguna posibilidad de ganar.
No es necesario entrar en detalles sobre estos jugadores y el conocimiento de las probabilidades.
Suelto-agresivo -- Este jugador va amuchas manos y lo hace de forma agresiva. Suele aumentar
y blofear mucho. La mayora de este tipo de jugadores pierde a largo plazo, pero igual son
jugadores a tomar en cuenta. Por lo general, y si la suerte est de su lado, se convierten en el
jugador dominante de la mesa en que se encuentren.
Firme-pasivo -- Juegan pocas manos y lo hacen de forma pasiva. Apuestan fuerte cuando saben
que tienen una buena mano, por lo que no ganan mucho porque los dems jugadores no van
cuando ellos apuestan.
Firme-activo -- Apuestan fuerte cuando saben que van a ganar, tiene en cuenta las
probabilidades, aumenta las apuestas para proteger su mano y blofea. Igualmente, hay que tener
en cuenta que no todos los jugadores firme-activo son buenos jugando al pker.
Pker - Como jugar
Bueno como musho le hacen al futbol, aqu pongo una gua sobre los ranking de las manos
en pker, de la mejor a la peor o menos buena
Escalera Real de Color, la ms alta es con As de Corazones
Escalera Real Mxima
Las cinco cartas ms altas del mismo palo. Un Escalera Real Mxima es un Escalera Real,
con un As como carta ms alta.
Escalera Real, la ms alta es un cinco.
Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. El ejemplo es un Escalera Real con un
cinco como la carta ms alta. (Slo el As puede ser alta o baja para Escalera.)
Pker, cuatro Reyes
Cuatro cartas del mismo valor (por ejemplo, 4 K), con una carta distinta.
Full, Q (Reinas) sobre dos.
Esta jugada rene 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el
que tiene el valor de las tres cartas ms alto. El ejemplo es Q sobre dos, que golpea a J
sobre As porque el triple es tomado en cuenta primero.
Color, K (King) como la ms alta.
Cinco cartas de valores no consecutivos del mismo palo. (Si son consecutivos entonces tiene
un Escalera Real.)
Escalera, As como la ms alta.
Cinco cartas de valores consecutivos y distinto palo. As puede ser la alta (al lado de una K)
o baja (al lado de un dos) pero no los dos casos al mismo tiempo.
Tres cincos
Tres cartas del mismo valor (un trcueko), con dos cartas distintas. (Si las otras dos hacen
un par, entonces usted tendrcueka un Full.)
Doble Pareja, Sietes y Cuatros
Dos pares de cartas del mismo valor. Si dos manos tienen el mismo par alto, el segundo par
decide al ganador. Si ambos pares coinciden, la carta que sobra ms alta decide.
Pareja de dieces
Dos cartas del mismo valor. Cuando dos manos tienen el mismo par, la carta ms alta de
las que queda es la que decide.
K la ms alta
Si ninguna otra mano es alcanzada, la carta ms alta gana. Si dos manos tienen la misma
carta ms alta, de las restante la ms alta decide.