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El documento analiza la integración de la Web 2.0 en el contexto de la escuela inclusiva en España, proponiendo el término 'Escuela Inclusiva 2.0' para resaltar la necesidad de conjugar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) con la atención a la diversidad en el aula. Se enfatiza la importancia de un enfoque pedagógico que considere las singularidades de los alumnos y promueva la accesibilidad y participación de todos en un entorno digital. Además, se abordan medidas para cerrar la brecha digital y fomentar la alfabetización tecnológica como parte de un compromiso ético hacia la mejora educativa.
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El documento analiza la integración de la Web 2.0 en el contexto de la escuela inclusiva en España, proponiendo el término 'Escuela Inclusiva 2.0' para resaltar la necesidad de conjugar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) con la atención a la diversidad en el aula. Se enfatiza la importancia de un enfoque pedagógico que considere las singularidades de los alumnos y promueva la accesibilidad y participación de todos en un entorno digital. Además, se abordan medidas para cerrar la brecha digital y fomentar la alfabetización tecnológica como parte de un compromiso ético hacia la mejora educativa.
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25 Aos de Integracin Escolar en Espaa

1
Escuela Inclusiva 2.0
Rosabel Roig Vila
Universidad de Alicante

Resumen
En este documento queremos analizar algunas de las posibilidades de la denominada Web 2.0 en el
aula. Hemos querido apostar por un trmino que sintetice lo que proponemos: Escuela Inclusiva
2.0. De este modo, deseamos centrar la atencin en algunas directrices fundamentales para poder
conjugar dos conceptos: escuela inclusiva y Web 2.0. Sera un tpico decir que, en general, podemos
utilizar las TIC para responder con distintas alternativas segn las necesidades de nuestros alumnos y
es que, a pesar de que cada vez el manejo de los nuevos medios es ms comprensible y accesible para
la mayora de los usuarios, es evidente que estn pensados para la norma de la poblacin. Es por
ello que abordaremos, desde la perspectiva de la escuela inclusiva, las posibilidades de la Web 2.0,
especialmente en cuanto a los e-contenidos se refiere.
Palabras clave: Atencin a la diversidad, e-contenidos, escuela inclusiva, Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin, escuela inclusiva 2.0, Web 2.0.


1. Introduccin
En la actualidad vivimos en una incesante revolucin digital, que afecta queremos pensar
que as sea para bien a todos los rdenes de la vida. Con la revolucin y la era digitales se
acentan precisamente como prueba de la potencialidad de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin [TIC] nuevos paradigmas de conocimiento, que renuevan
aquellos a los que haba dado lugar cada uno de los anteriores procesos de revolucin cultural.
Existe, pues, un importante discurso sobre la presencia y utilidad de las TIC en la sociedad
actual y sobre sus aportaciones a la educacin. Esto contrasta con la poca presencia de las TIC
en el sistema educativo y, sobre todo, en su integracin curricular y en las relaciones
tecnologa-alumnado (UNESCO, 2010). Se habla de escuela analgica frente a sociedad
digital. Se habla de nativos digitales, de generacin Y, de generacin de la diversidad (Reig,
2010) y la escuela parece hacer odos sordos a esta realidad.
El papel de las TIC en la enseanza ha evolucionado en los ltimos aos, como lo ha hecho
tambin el sentido de la escuela inclusiva (Martnez Abelln, 2010), de manera que ha
superado el papel de instrumento cerrado de gestin y trabajo con informacin y datos, para
ser entendido como medio de comunicacin donde fluye la informacin de manera amplia y
diversa pudiendo transformar dicha informacin en conocimiento. De esta manera, las TIC
deben ser utilizadas por el profesorado y alumnado adoptando una perspectiva activa, abierta
y crtica hacia este medio, con un fuerte componente de reflexin y de toma de conciencia de:
cmo funciona, cmo se transmite la informacin, cmo es codificada esta por los alumnos,
qu lenguajes y elementos usa, qu bondad, eficacia y calidad intrnseca, as como los
peligros e inconvenientes, posee en funcin de los usos que se le encomienden, qu valores,
cultura y forma de pensamiento potencia, y qu rol ha de asumir el profesor, el alumno y el
propio medio.
Por lo que respecta a la tecnologa y la atencin a la diversidad, consideramos fundamental el
uso de los medios tecnolgicos para alumnos con necesidades educativas especiales. Este uso
debe abarcar desde aquellos instrumentos que puedan mediar facilitando as el proceso de
enseanza-aprendizaje contemplado en la propuesta curricular correspondiente, hasta aquellos
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

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recursos que den respuesta a las necesidades derivadas de la diversidad de los sujetos para
participar en igualdad de condiciones en esta sociedad tecnolgica. Ahora bien, en este
documento donde se aborda el tema de las TIC no queremos centrarnos en este tema. Lo que
queremos es analizar las posibilidades didcticas de la llamada Web 2.0 en el aula actual, un
aula diversa. Hemos querido apostar por un trmino que sintetice lo que proponemos:
Escuela Inclusiva 2.0.
De este modo, deseamos centrar la atencin en algunas directrices fundamentales para poder
conjugar dos conceptos escuela inclusiva y Web 2.0 en los que muchos autores no ven
actualmente compatibilidad. Sera un tpico decir que, en general, podemos utilizar las TIC
para responder con distintas alternativas segn las necesidades de nuestros alumnos y es que,
a pesar de que cada vez el manejo de los nuevos medios es ms comprensible y accesible para
la mayora de los usuarios, es evidente que estn pensados para la norma de la poblacin.
Pero pensemos que, adems, en el mbito educativo es importante tener en cuenta que rara
vez se disea tecnologaad hoc para su uso en educacin, dado el alto coste que implicara,
sino que se parte de productos tecnolgicos ya comercializados que se consideran adecuados
para la enseanza (como pizarras interactivas, netbooks, tablet-PCs, lectores de libros
electrnicos, etc.) (Congreso Int. TIC, 2010). Con ello, lo que queremos apuntar como
primer punto fundamental es que debemos defender y exigir que, en este caso, la Web 2.0 sea
accesible para todo el alumnado, pero esta demanda no debe entorpecer el uso que podamos
hacer de este recurso en el amplio abanico de casusticas existentes en el contexto escolar. Es
por ello que abordaremos, desde la perspectiva de la escuela inclusiva, las posibilidades de la
Web 2.0, especialmente en cuanto a los e-contenidos o contenidos electrnicos se refiere.

2. Claves para la integracin de la Web 2.0 en la escuela inclusiva
Hablar de la Web 2.0 en un modelo de escuela inclusiva supondra ahondar en diversos
aspectos que, debido a la magnitud de un anlisis pormenorizado de ello, nos es imposible
exponerlo aqu con suficiente detalle. S, queremos, sin embargo, apuntar los aspectos clave
que deben ser considerados en esta cuestin. En primer lugar cabe decir que hablar de la Web
2.0 en el aula es hablar de integracin educativa de las TIC. Esta integracin debe ir unida
necesariamente a un proceso de innovacin educativa ya que, de lo contrario, estaremos ante
escenarios llenos de tecnologa pero vacos de pedagoga. Ya apuntbamos en un trabajo
anterior sobre este tema (Roig Vila, 2010) que coincidamos con Salinas (2004), en el sentido
que durante los primeros aos de utilizacin de las TIC en la formacin, los proyectos se han
centrado en la innovacin tcnica para crear entornos de aprendizaje basados en la tecnologa.
Ahora el foco es el alumno mismo, as como la metodologa. Decamos que en este nuevo
contexto de desmitificacin de las TIC tenamos la posibilidad, sin excusas, de poder usarlas
conscientes de que los procesos de enseanza-aprendizaje dependen en gran medida del
esfuerzo, la dedicacin, la organizacin y las capacidades de cada uno de nosotros, y no de la
mquina que tenemos delante. Las TIC no han resuelto, ni resolvern, per se, los problemas
educativos, sino que deben contribuir a solventarlos con la participacin activa de todos los
agentes participantes en la educacin.
Para conseguir plenamente dicha integracin deben evitarse situaciones frustrantes que
paralicen y desanimen al docente y fomentar situaciones satisfactorias, ya que estas
experiencias positivas son las que convierten a un profesor escptico en un agente activo o, al
menos, no en un opositor o en una rmora. Por otro lado, es importante el hecho de que este
nuevo entorno est contextualizado con elementos plenamente significativos para el alumno.
Tengamos en cuenta que, en general, los alumnos ya tienen no poca experiencia y dominio en
todo aquello basado en lo digital (televisin, vdeo, ordenador, videojuegos, mviles, etc.). Se
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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trata de mbitos muy diferentes a lo que se encontrarn en el aula, donde todava prima la
letra impresa. Debemos, pues, considerar esa posibilidad en cuanto a la utilizacin de recursos
motivadores para ellos.
Por otro lado, no podemos olvidar que el sentido real de la accin de innovar conlleva un
compromiso tico personal que persigue mejorar las situaciones cotidianas, y ms en un
modelo de escuela inclusiva procedente de modelos anteriores (Susinos, 2002). Esa mejora
debe ser entendida como una actitud progresista, reflexiva con la realidad, en definitiva una
meta de vida (Roig, 2010). La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros
procedimientos ms rpidos, ms accesibles, ms simples no representa una innovacin
profunda. Visto de esta manera, la innovacin educativa comporta un componente personal,
tico, que debe dotar a las tecnologas y recursos del valor de educar. Las TIC aplicadas a la
educacin, sern novedad, en su sentido bsico, en la medida que sean dotadas de un espritu
con vocacin de innovacin por quienes las utilizan y, sobre todo, por quienes encuentren
utilidades educativas que permitan formar mejor, educar de forma ms completa, ms libre.
Por otro lado, en la integracin de la Web 2.0 en la escuela inclusiva debemos apuntar nuestro
planteamiento en la parte ms importante de este tndem: el modelo mismo de escuela.
Abogamos por un modelo de escuela inclusiva donde estar abocado al fracaso todo aquello
que sea una generalizacin de lo que ocurre, de lo que puede hacerse o de lo que debe hacerse
en cada una de las aulas y con cada uno de nuestros alumnos: las diferencias son algo natural
y consustancial a cualquiera de nosotros. Las singularidades deben tenerse en cuenta al
mximo y, en esta cuestin, no debemos hablar de integracin sino de inclusin trminos
que no son sinnimos. En este sentido, la UNESCO (2005) indica claramente que la
inclusin est relacionada con el acceso, la participacin y los logros de todos los alumnos,
con especial nfasis en aquellos que estn en riesgo de ser excluidos o marginados. De esta
manera, debemos conformar una escuela inclusiva contextualizada en una sociedad del
conocimiento inclusiva (Cabero y Crdoba, 2009) donde las denominadas brechas digitales
divisin entre alfabetos y analfabetos tecnolgicos no sean factores de exclusin social.
En efecto, se deben dar una serie de medidas para favorecer la inclusin digital (Cabero y
Crdoba, 2009) o ciudadana inclusiva (Rosales Lpez, 2009) tales como la alfabetizacin
digital, facilitar la presencia y acceso a las TIC, y revisar sus caractersticas de adaptabilidad y
accesibilidad. Analicemos estas tres medidas. Al hablar de alfabetizacin en principio
pensamos en las competencias para la lectura y la escritura como va de insercin de los
ciudadanos en la cultura pero en la actualidad este concepto implica tambin entender,
reflexionar y desarrollar competencias en diferentes mbitos acordes con las caractersticas
fundamentales de la sociedad actual, en este caso, la sociedad de la informacin. En ella, las
TIC adquieren un papel relevante. Sera ingenuo no reconocer que los beneficios econmicos,
sociales y culturales de las TIC, para quienes las utilizan, son innegables. Rechazarlas o
cuestionarlas sin ms significara mantener una posicin tecnofbica (Eco, 2004). Quienes
mantienen posiciones de esta naturaleza adoptan ms bien una actitud conservadora
provocada muchas veces por la ignorancia y el miedo, utilizando argumentos ms de
naturaleza emotiva que racional. Es por ello que consideramos que debemos atender a la
denominada alfabetizacin tecnolgica o digital desde el aula con el fin de minimizar la
posible brecha digital existente en el entorno social (Roig Vila, en prensa a; Casado Ortiz
(Dir.), 2006).
En cuanto a facilitar la presencia y acceso a las TIC la aportacin de este trabajo pretende
ubicarse en esta cuestin ya que consideramos que los recursos que pone a nuestro alcance la
Web 2.0 pueden facilitar dicha presencia y acceso a las TIC en las aulas. No queremos
extendernos ahora en esta cuestin porque lo abordamos con profundidad infra, pero s
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queremos recalcar una de las caractersticas fundamentales de la Web 2.0 como es la
posibilidad de crear y disear contenidos digitales sin tener apenas conocimientos
informticos y ello supone ms posibilidades para que, tanto el profesorado como el
alumnado, trabaje con materiales curriculares de esta tipologa.
En una escuela inclusiva debe estar presente la inclusin digital, entendida esta como el
intento de equilibrar las distintas brechas digitales que aparecen en el mbito social, no slo
las relativas a las diversas condiciones socioeconmicas y culturales del alumnado, sino
tambin aquellas vinculadas a un alumnado que ha desarrollado estrategias diferentes en su
acercamiento a las tecnologas (Congreso Int. TIC, 2010). Adems debemos contrarrestar
otra posible brecha: la desconexin entre los alumnos y los contenidos de la educacin
obligatoria. Se debe pretender, en definitiva, dotar a los alumnos de criterios no slo de
habilidades tcnicas que les capaciten para la toma consciente de decisiones que sean
propias no slo en cuanto al consumo de las TIC, sino y sobre todo a la produccin y uso
de la informacin. Es as como los docentes debemos ser conscientes de que la integracin de
las TIC en el aula debe ir dirigida a todo el alumnado, cuidando de que en s misma no sean
generadora de nuevas brechas. Debemos confluir con los postulados de la inclusin, de lo
contrario incorporaremos las TIC por el simple hecho de embarcar a la escuela en la corriente
de los desarrollos tecnolgicos; ello supondra una ausencia total de reflexin sobre las
particularidades de la misma.
Por ltimo, queremos incidir en la brecha digital que puede originarse por aspectos
relacionados con la adaptabilidad, usabilidad y accesibilidad a la Red y que provocan que, en
nuestro caso, unos alumnos no puedan acceder a todo aquello que sus otros compaeros s
pueden. Hay avances que se estn produciendo en este aspecto con la finalidad de hacer
disminuir esta brecha existente (Hurtado y Soto, 2007; Gonzlez y Farns, 2009), aunque
tambin son alarmantes los resultados acerca de la accesibilidad. As por ejemplo, segn un
estudio realizado en 2009 por el Comit Espaol de Representantes de Personas con
Discapacidad y Technosite a grandes compaas espaolas, la gran mayora de sus sitios web
no tenan el nivel de accesibilidad requerido por la ley. As, de las 30 compaas objeto de
estudio slo seis, Iberdrola (94.44 %), Mercadona (77.14 %), Vodafone (75.61 %), La Caixa
(64.10 %), Alcampo (58.97 %) y Endesa (50 %) disponan de sitios web con un nivel de
accesibilidad superior al 50%. Los niveles del resto no superaban el 50% estipulado por la
ley: Mapfre, Unicaja, Carrefour, Telefnica, EMT Madrid, MoviStar, Aguas de Barcelona,
Iberia, BBVA, Banco Santander, Gas Natural, Eroski, ABC, RENFE, El Pas, Unin Fenosa,
J azztel, Autores, El Mundo, TMB Barcelona, Televisin Espaola, Orange, Telecinco y El
Corte Ingls. Destacan los casos de El Corte Ingls, con slo un 6.67% de cumplimiento y de
Telecinco con un 7.50%
([Link]
[Link]?id=6325).
Cuando se habla de Web 2.0 se dice que es accesible para todos, en el sentido que todos
podemos intervenir en su construccin. Ahora bien, debemos considerar en primer lugar la
acepcin bsica del trmino accesibilidad, es decir, que personas con algn tipo de
discapacidad puedan hacer uso de la Red. En este sentido, se da una paradoja y es que la Web
2.0 permite, por un lado, facilidad de acceso a cualquier persona para aportar informacin
(incluso conocimiento) a la Red pero, por otro lado, estamos poniendo barreras a las personas
con algn tipo de discapacidad para acceder a dicha informacin. Es cierto que en muchas
ocasiones (quizs demasiadas o incluso prcticamente todas) en las aplicaciones que se han
desarrollado se prima el diseo grfico y la interaccin en detrimiento de la accesibilidad.
Esto es, quizs, el aspecto ms importante a rectificar si queremos construir una verdadera
Escuela Inclusiva 2.0.: de no cambiar la dinmica que se ha generado en cuanto a la creacin
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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(y proliferacin) de aplicaciones 2.0, sin tener en cuenta las pautas de accesibilidad, estaremos
ante una Web 2.0 repleta de barreras hacias las personas con discapacidad. En este caso, tal y
como hemos indicado supra, es necesario aunar esfuerzos para que el desarrollo tecnolgico
de las aplicaciones y plataformas que sostienen dichos contenidos y recursos cumplan las
directrices necesarias para que cualquier usuario pueda acceder en igualdad de oportunidades.
En este sentido debemos recordar el continuo trabajo y estudio que se realiza en torno a las
pautas de accesibilidad: a partir de las Pautas de Accesibilidad del Contenido Web 1.0
(WCAG [web accessibility content guidelines] 1.0) de 1999 se han editado las Pautas de
Accesibilidad de Contenido Web 2.0
([Link] Estas proporcionan un amplio
espectro de recomendaciones para hacer el contenido Web ms accesible para una amplia
variedad de personas con una discapacidad o varias, tales como ceguera o visin deficiente,
sordera y prdida de audicin, deficiencias de aprendizaje, limitaciones cognitivas, movilidad
reducida, deficiencias del lenguaje y fotosensibilidad.
Ahora bien, podemos esperar a que la Web 2.0 sea el 100% accesible o avanzar, por un lado,
en la utilizacin de la Web 2.0 en aquellos contextos escolares donde no haya exclusin en
cuanto al acceso y, por otro lado, reivindicar la necesaria accesibilidad 2.0 (Ribera, 2008)
que debe estar centrada en el usuario, teniendo en cuenta a todos los implicados, beta
permanente y flexible y tener en cuenta las pautas correspondientes (especialmente las que se
refieren a Flash... citamos a modo de orientacin algunas de las tcnicas para el desarrollo de
Flash accesible de Bob Reagan:
[Link]
flash-accesible). Somos de la opinin de considerar la segunda propuesta e ir avanzando
desde diversas vas.

3. Escuela Inclusiva 2.0: aportaciones desde la Web 2.0.
Queremos exponer en este apartado las caractersticas ms relevantes respecto a la Web 2.0
por cuanto su aprovechamiento en el modelo de Escuela Inclusiva 2.0 descrita anteriormente.
Ahora bien, el aspecto ms relevante que se hace necesario destacar cuando hablamos de Web
2.0 y escuela inclusiva es la accesibilidad del alumno a los contenidos y aplicaciones 2.0.,
aspecto que hemos indicado en el anterior epgrafe y que debemos tener en cuenta en todo
momento. Ahora bien, tambin hemos indicado anteriormente y de ah el sentido de este
apgrafe y sucesivos que no podemos obviar las posibilidades que nos ofrece la Web 2.0
por cuanto puede ofrecernos recursos para un amplio abanico de casusticas didcticas. En
este sentido, hablaremos de la Web 2.0 y lo haremos con vocacin de destacar las enormes
posibilidades que tiene, especialmente en la creacin y diseo de contenidos educativos
digitales.
No podemos negar que en los ltimos aos estamos inmersos en la principal transformacin
que est experimentando Internet, o con ms exactitud la Web, desde su creacin. Un
concepto como Web 2.0 irrumpi en 2004 y supone la evolucin de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario no a todos los usuarios, como
hemos indicado anteriormente, mientras no est resuelta la cuestin de accesibilidad. No se
trata de una tecnologa nueva, sino ms bien de una actitud hacia la tecnologa, de manera que
la colaboracin y participacin se convierten en las caractersticas principales de las acciones
que se desarrollan en la Web (Roig Vila, en prensa b). En quince aos, Internet ha crecido y
ha pasado de ser un grupo de herramientas de trabajo para cientficos, a convertirse en un
espacio global de informacin con millones de usuarios. En la actualidad, contina siendo un
recurso importante como herramienta informativa, pero la balanza se est inclinando hacia un
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

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uso ms social y participativo de dicha informacin. Esta tendencia ha generado la sensacin
de que la Web est entrando en una nueva fase, una versin nueva y mejorada (mejorable en
cuanto a accesibilidad) que se ha denominado Web 2.0 o tambin Web social, donde las redes
sociales emergen como medio socializador de la Red. Dichas redes han abierto nuevos
espacios de expresin para las personas donde pueden manifestar sus intereses, opiniones,
expresiones artsticas, inquietudes, preferencias, etc. En otros foros (Roig Vila, 2009) hemos
expuesto las directrices acerca de las posibilidades en cuanto a la socializacin que se crea a
travs de las redes sociales y cmo estas pueden derivar en verdaderas comunidades de
aprendizaje. En este trabajo no queremos centrarnos en este aspecto, sino en otro igualmente
novedoso respecto al uso de la Web 2.0 en la escuela. Vemoslo.
Si la parte social es uno de los pilares de la Web 2.0, el diseo, creacin y publicacin de
contenidos que pueden ser compartidos con otros usuarios es el otro pilar donde se asienta la
Web 2.0 el tercer pilar, la accesibilidad se est construyendo; cuando est hecho, podremos
hablar de mxima estabilidad en la Web 2.0 al tener tres pilares de apoyo donde asentarse
. Tal y como afirman Cobo y Pardo (2007), es evidente que la Web actual no es igual a la
Web que exista en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin
usuario-herramienta conviven entre s para darle mayor riqueza a la Web. En ese momento,
escasas aplicaciones ofrecan espacios abiertos de acceso, escritura y produccin de
contenidos de valor aadido en forma gratuita. La base de participacin de los anteriores
productos era muy limitada. Con la Web 2.0 es posible una interconexin social mucho mayor
en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que reciben
informacin y utilizan servicios. Es as como la democratizacin en la generacin de
contenidos se hace ms patente que con el paradigma Web anterior (Cabero, Lpez, y
Llorente, 2009). Textos, imgenes, sonidos y vdeos, entre otros contenidos, se comparten
diariamente a travs de la Red, lo que lleva a plantearnos la disyuntiva hacia una cuestin
importante respecto a la cantidad y calidad de la informacin: valoramos la cantidad o la
calidad de dichos contenidos?, la cantidad est perjudicando la calidad?
A simple vista pueden parecer sencillas las respuestas planteadas pero no consideramos que lo
sean tanto. La respuesta a la primera pregunta podra ser que siempre la calidad del contenido
va a pesar ms que la cantidad de nada sirve, por ejemplo, algo que estamos compartiendo
pero que consideramos que no va a ser de utilidad para nadie. Ahora bien, en este caso
podramos preguntarnos por qu ejercemos un filtro sobre la informacin emitida y no
dejampos que sea el receptor quien determine si una informacin la considera vlida o no.
Como receptores, por tanto, tenemos que determinar si queremos toda la informacin y somos
nosotros quienes la clasificamos y la seleccionamos, o bien queremos filtros externos que
determinen la calidad de dicha informacin y, a partir de ah, podamos acceder a ella o no.
Respecto a la segunda pregunta, debemos destacar el subttulo de la obra de Cobo y Pardo
(2007) titulado Planeta 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Si nos fijamos,
aparecen dos ideas contrapuestas entre las cuales se sitan los defensores y detractores de la
Web 2.0. Por un lado estaran aquelllos que consideran que la Web 2.0 puede permitir la
creacin de un pensamiento compartido y colectivo mientras que en el otro extremo estaran
los que consideran que la Web 2.0 no es ms que un caos donde los contenidos se agolpan,
amontonan y entorpecen provocando una cantidad ingente de informacin que nos impide
vislumbrar aquello que vale la pena: calidad frente a cantidad (?).
Somos de la opinin de que la Web 2.0 est evolucionando ya se habla de Web 3.0 o web
semntica, aunque con este ltimo nombre ya se quera definir la Web 2.0 en el ao 2004, ao
en el que participamos en el Congreso SPDECE sobre Objetos de Aprendizaje y omos por
primera vez este trmino, el cual, sin saberlo entonces, englobaba el trabajo que presentamos
en dicho Congreso (Roig Vila, 2005) y que dicha evolucin implicar una mejora respecto
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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a lo que se ha conseguido. Sea como sea, la actual Web 2.0 aporta una serie de recursos que
pueden ser utilizados en la Escuela Inclusiva 2.0 con tal facilitar la consecucin de los
objetivos que nos planteemos en ella. Para analizar dicha aportacin, consideramos que hay
tres aspectos en educacin sobre los cuales las TIC en general y, en concreto la Web 2.0,
inciden de una manera diferente segn sea la finalidad con que se utilizan. Hablamos as del
uso de la Web 2.0 en el mbito de la informacin, la comunicacin y el aprendizaje (Roig
Vila, en prensa b). Veamos qu aportaciones pueden suponer para la Escuela Inclusiva 2.0:
1. Con respecto a la informacin, la Web se define como biblioteca de bibliotecas y la Web
2.0 aade el concepto de e-contenidos o contenidos electrnicos, que ofrecen ms
posibilidades de interactuar con la informacin. Debemos pensar en las puertas que se
nos abren para llegar al conocimiento, en nuestro caso, de los contenidos curriculares,
de los valores, de los aspectos sociales, polticos, econmicos, educativos y, en
definitiva, del saber cultural y colectivo. Es cierto que se est produciendo un cambio
importante en la manera de escribir la informacin, en la manera de almacenarla y en la
manera de comunicarla, lo cual podra significar una revolucin similar a la que ocurri
cuando apareci la imprenta. A partir de entonces se generaliz su uso como soporte de
la informacin; cambiando entonces una serie de patrones culturales que afectaron la
forma de trabajar, de leer, de vivir, de comunicar. Uno de los mayores impactos fue la
alfabetizacin generalizada: se rompi el carcter elitista de la cultura, porque posibilit
que ms gente tuviera acceso a ella. La tecnologa de la imprenta impuso la era de
Gutenberg, que impuls al papel como instrumento principal de comunicacin del
conocimiento y como soporte principal de la informacin.
Las actuales tecnologas estn sustituyendo este soporte: se pasa del papel a la pantalla y
la informacin ahora es digitalizada bajo la forma del alfabeto o cdigo binario, lo
cual introduce una diferencia fundamental. Es cierto que el paso de uno a otro plantea
problemas, no slo a los diseadores, sino tambin a los usuarios, ya que la forma fsica
de los materiales electrnicos suele ser muy distinta a la de los materiales impresos (no
hay un ndice al principio ni al final, no se puede incluir un punto de lectura entre dos
pginas para sealarlas mientras se busca otra cosa, etc.), pero simplemente deberemos
pensar qu soportes diferentes necesitarn aptitudes diferentes y consideramos que
tambin actitudes.
Son dos modos distintos de almacenar la informacin y de producirla; lgicamente eso
tiene como consecuencia que la forma de transmitir y recibir la informacin est ms
mediatizada. Es en este sentido que va a perder la naturalidad o inmediatez que tena
en la vida actual, necesitamos de un medio nuevo, el ordenador, para tratar la
informacin y comunicarla. Eso puede tener aspectos positivos y negativos; depende de
cmo se enfoque. Por otro lado, deberemos estar atentos, tal y como hemos indicado
supra, para que no se produzca la llamada brecha digital entre individuos o colectivos
con acceso a la informacin y aquellos que no pueden/no saben acceder a la
informacin. Esta cuestin es fundamental cuando hablamos de alumnos con
necesidades educativas especiales, de manera que debemos aunar todos los esfuerzos
con el fin de eliminar las barreras de acceso y uso de la tecnologa, porque de lo
contrario estaremos frente a la polaridad entre el llamado analfabetismo y
alfabetismo tecnolgico en la sociedad actual, con lo que de discriminatoria y
preponderante supone esta situacin.
2. Con respecto a la comunicacin, la Web 2.0 puede erigirse como estandarte de la lucha
contra la desigualdad social. Es posible conseguir la creacin de espacios basados en la
igualdad de oportunidades con las aplicaciones que encontramos en la web social. Es lo
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que se ha denominado software social, que ofrece as nuevas formas de socializacin en
un dilogo que utiliza como medio la tecnologa y como participante el e-ciudadano.
Las redes sociales que se conforman en el ciberespacio son la parte visible de esta
socializacin. S es cierto que por un lado aparecen nuevas formas de socializacin con
una mejora en la comunicacin a travs de la Red y, por otro, el aislamiento del
individuo ante la pantalla. Ahora bien, como educadores, debemos promover lo primero
y reducir lo segundo.
3. El tercer pilar sobre el que se asienta la actual Web 2.0 es el aprendizaje. El discurso que
estamos manteniendo a lo largo de este documento explica esta afirmacin. No vamos,
pues, a extendernos aqu sobre ello y solo apuntaremos los principios que contribuyen a
conceptualizar el aporte especfico que brinda la web social al mundo de la educacin
(Cobo, y Pardo, 2007): aprender haciendo [learning-by-doing], aprender interactuando
[learning-by-interacting], aprender buscando [learning-by-searching] y aprender
compartiendo [learning-by-sharing].
En esta perspectiva es donde se sita el diseo, la creacin y publicacin de contenidos
educativos digitales (Cabero, 2001). Estos contenidos no son tan sofisticados como los
comerciales pero siempre tendrn a su favor el hecho de que sern los adecuados
precisamente a las necesidades educativas concretas de nuestro alumnado, por un lado,
y, por otro, conformarn nuevas perspectivas en los estilos de aprendizaje (Garca,
2010).
As pues, los recursos que ofrece la Web 2.0 para una escuela inclusiva, adems de ser
herramientas que optimizan la gestin de la informacin, se convierten en instrumentos que
favorecen la conformacin de redes de comunicacin basadas en la reciprocidad y la
cooperacin y motivadas por la innovacin y generacin de conocimiento. Este proceso queda
sintetizado en lo que se denomina inteligencia colectiva, concepto puesto de relieve a partir de
la consideracin de la web social. En 1997 Pierre Lvy (2004) public el libro Inteligencia
Colectiva: por una antropologa del ciberespacio cuya idea principal giraba en torno a la
existencia de un saber colectivo. La inteligencia colectiva queda as definida como la
capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar en la toma de decisiones sobre su
propio futuro, as como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de
alta complejidad. En su trabajo indicaba que esta inteligencia colectiva est distribuida en
cualquier lugar donde haya humanidad y que puede potenciarse a travs del uso de los
dispositivos tecnolgicos. Es esta la perspectiva desde la cual consideramos debemos
plantearnos la Escuela Inclusiva 2.0.
Un ejemplo de cmo abordar estas cuestiones sera un saludo en cataln donde los alumnos
recin llegados a Catalua graban en vdeo un saludo en cataln que es publicado en Youtube
y que se geolocaliza en el pas de origen sobre una aplicacin de GoogleEarth
([Link] Otro ejemplo sera
el Atlas de la diversidad, financiado por la Unin Europea, y que posteriormente qued
conformada como ONG propia. En este proyecto se propone trazar un mapa de las diferentes
culturas de los pases latinos, construido de manera colaborativa con las descripciones que los
propios alumnos hacen de su cultura ([Link] Cabe citar
tambin el proyecto Ourvoiceoursay ([Link] un portal que facilita
el acceso a Internet a britnicos con discapacidad intelectual, en cuyo diseo han participado
voluntarios con esa discapacidad de la localidad de Sunderland, al noreste de Inglaterra. Para
lograr ese objetivo su diseo es sencillo: incluye una herramienta que convierte en voz los
textos y espacios propios en Twitter y Facebook, para facilitar la utilizacin de estas redes
sociales a los usuarios con discapacidad intelectual.
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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4. E-contenidos. Hacia una nueva forma de crear contenidos educativos digitales
En la Red se incluyen una gran cantidad de contenidos educativos digitales con caractersticas
a menudo diferentes a los contenidos educativos tradicionales, que es necesario explorar y
conocer. Indicamos a continuacin una clasificacin respecto a las diferentes tipologas que
podemos utilizar en la escuela:
Materiales de consulta y de referencia: enciclopedias, diccionarios, atlas, etc.
Tutoriales: materiales educativos organizados en forma de gua ordenada con los
contenidos de aprendizaje y las instrucciones para realizar las actividades. Es lo que se
entiende por materiales de autoaprendizaje (ejemplo: geometra lineal y cuadrtica
tridimensional, [Link]
Ejercitaciones: actividades del J clic, actividades del Edilim, etc.
Instrumentos de creacin: software multimedia, aplicaciones de la web 2.0 tales como
blogs y wikis.
Simulaciones: applets o juegos que permiten simular procesos fsicos, qumicos,
realizar experimentos, etc. (ejemplo: portal de astronoma Stellarium,
[Link]
Contenidos adaptativos: permiten la personalizacin de tal manera que el sistema
reconoce el usuario y lo encamina a la realizacin de actividades adaptadas a su nivel
de conocimientos y a la superacin de sus propias dificultades (este tipo de materiales
todava son muy escasos en la Web)
Proyectos colaborativos: en Internet podemos encontrar posibilidades de realizar
proyectos telemticos entre centros educativos (ejemplos: E-twinnig).
Hay que tener en cuenta que paulatinamente se est dando un cambio importante en la
naturaleza de los recursos, ya que, si inicialmente se planteaban como contenidos slo
descargables al ordenador del alumno y/o profesor, en la actualidad se plantea la necesidad de
recursos para uso directo en las PDI y de otros que permitan su trabajo y gestin directamente
en la Red, con independencia del ordenador o lugar desde el que trabaje el usuario (Ferrer,
2010).
En este sentido ha aparecido un nuevo trmino denominado computacin en la nube o cloud
computing y que define aquella tecnologa en la que los recursos y servicios informticos
infraestructura, plataforma, aplicaciones, etc. son ofrecidos y consumidos como servicios a
travs de Internet sin que los usuarios tengan que tener ningn conocimiento de lo que sucede
detrs. La nube es una metfora de Internet y la Web 2.0 est conformada por este tipo de
recursos y aplicaciones basadas en herramientas de autor: Youtube, Flickr, Wikipedia, Google
Mapps, Blogger, etc. son ejemplos conocidos que proveen aplicaciones en lnea accesibles
desde un navegador web, mientras el software y los datos se almacenan en los servidores en
Internet.
Durante los ltimos aos el auge en el uso de las herramientas de autor ha pasado por
diferentes etapas. La posibilidad de crear los propios materiales, personalizados y adaptados a
la propia realidad, se ha ido haciendo un hueco gracias a herramientas de muy fcil uso y que
en algunos casos han tenido un amplio respaldo y reconocimiento institucional (Ferrer, 2010):
J clic (Catalua), Constructor Atenex (Extremadura), Cuadernia (Castilla la mancha) y en
otros con ms timidez, pero gracias a su efectividad, se han ido extendiendo boca a boca por
su sencillez y eficacia (Edilim, Ardora, Exelerning).
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

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En este mbito respecto a la creacin de contenidos digitales puede darse la confluencia de
intereses cruzados entre la produccin personal y la empresarial, pero no se da una pugna
real porque es demasiado evidente para todos, que el alcance y las pretensiones de una y otra
son muy distintas. En el Congreso sobre Modelos de integracin de las TIC en educacin
celebrado este ao por motivos de la Presidencia Espaola de la UE (Congreso Int. TIC,
2010) se conclua en el grupo de expertos sobre los modelos de innovacin pedaggica
relativa a los contenidos y enfoques en el aprendizaje que el profesorado prefiere recursos
educativos digitales que pueda modificar y adaptar a las necesidades didcticas de cada
momento. De manera exacta se indicaba que:
1. La produccin de recursos educativos digitales tiene que adaptarse y anticipar el uso
educativo de las novedades tecnolgicas.
2. La produccin debe de hacerse por diversas fuentes; en todos los casos tienen que
intervenir profesores en ejercicio que colaboren en todas las fases de la misma y
puedan experimentarla con los alumnos.
3. La produccin requiere herramientas y servicios que permitan al profesorado y al
alumnado generar sus propios contenidos.
4. La produccin de cualquier recurso debe de ser contrastada en el aula y accesible
para todos y desde cualquier lugar.
5. La integracin de las TIC es un proceso individual de cada profesor y hay que
realizarla entre iguales con ayuda de otros docentes ya experimentados.
6. Las redes de docentes que difunden sus experiencias y buenas prcticas fomentan la
integracin de las TIC.
7. La integracin de las TIC se favorece si los docentes estn acostumbrados a utilizar
los mismos medios y metodologas como alumnos.
8. Las administraciones deben de reconocer, valorar y difundir la labor del profesorado
que hace innovacin con las TIC.
9. Es necesario promover la realizacin de buenas prcticas con TIC para conseguir la
masa crtica que permite su generalizacin y adopcin por la comunidad educativa.
10. Hay que buscar sistemas de evaluacin que se adapten a las nuevas metodologas y
actividades innovadoras.
Consideramos que actualmente el profesorado y, por extensin, el alumnado tiene a su
disposicin los medios necesarios para disear y publicar sus propios contenidos educativos
digitales ya que las exigencias informticas para hacerlo son mnimas y los resultados en
cuanto a la posibilidad de conjugar texto, imagen y sonido son mximas (Roig Vila, 2006a).
Aun as, podemos hablar de una segmentacin de la Web 2.0 (Tendencias digitales, 2009) con
el objetivo de identificar las diferencias entre los usuarios respecto a la creacin de contenidos
y la intensidad de uso que le den a estos sitios web de segunda generacin:
1. Mayora socializadora: segmento mayoritario conformado por usuarios que hacen
algn uso de la web social intercambiando contenidos.
2. Entusiastas: usuarios intensivos de medios sociales que consumen gran cantidad de
contenidos y los comparten entre sus amigos.
3. Creadores: segmento caracterizado por usuarios intensivos de medios sociales que
generan contenidos de texto, imgenes, sonidos y videos.
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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4. Corporativos: segmento minoritario conformado por usuarios que buscan obtener
ventajas de los medios sociales para posicionarse mejor como profesionales y
empresas.
Consideramos que la mayora del profesorado se situara en la primera tipologa pero cada vez
son ms las experiencias en cuanto a entusiastas y creadores respecto al uso de la Web 2.0 en
la escuela. Debemos pensar que la Red que tenemos actualmente nos ofrece la posibilidad de
llevar a cabo proyectos con centros de otras ciudades o pases, acceder a portales
especializados donde podemos visionar simulaciones cientficas, visionar documentales y
pelculas, compartir la elaboracin de documents, etc. Adems, y ah radica la novedad de la
Web 2.0, podemos dejar de ser internautas pasivos, tal y como lo ramos en la Web anterior
por no tener conocimientos informticos sobre la elaboracin y publicacin de contenidos
electrnicos online, para pasar a formar parte activa de la construccin, si no del
conocimiento, al menos de la informacin de la Red.
Una cuestin importante y que queremos apuntar es que cuando hablamos de contenidos
educativos digitales es necesario hacer mencin a los objetos de aprendizaje como elementos
que pueden articular la reutilizacin de contenidos digitales con diferentes estructuras
(granularidad) y versatilidad (reusabilidad) para conformar unidades de enseanza-
aprendizaje (learning design), tales como las WebQuests. Ahora bien, hablar de este tema con
la suficiente dedicacin y anlisis merecera una aportacin especfica para ello. Remitimos
en este caso, a aportaciones que hemos realizado con anterioridad (Roig Vila, 2005 y 2006b;
Roig Vila, Lled & Grau, 2004) para profundizar sobre el tema. S es cierto que, sin entrar en
profundizaciones conceptuales, podramos identificar como objetos de aprendizaje los e-
contenidos a los que nos estamos refiriendo. Incluso llegados a este punto, podramos utilizar
un trmino u otro. Lo realmente importante es el significado que tienen para el aula: son
contenidos en formato digital con los que tendremos que conformar materiales curriculares
que queremos utilizar en la Escuela Inclusiva 2.0.
S queremos apuntar con respecto a los objetos de aprendizaje la importancia que debe tener
el uso compartido de los contenidos que elaboremos. No tiene sentido privatizar los
recursos y materiales curriculares digitales que elaboremos. Debemos pensar ms que nunca
en la colaboracin digital ya que existe una gran diversidad de medios que hacen posible esta
forma de socializacin del conocimiento traspasando fronteras geogrficas y propiciando la
existencia de una escuela 2.0 global. En este sentido, existen catlogos de recursos educativos
digitales con el objetivo de proporcionar a la comunidad educativa un entorno de
catalogacin, indexacin y bsqueda de materials curriculares. Ejemplos de ello algunos
citados anteriormente seran: MeRL ([Link] desarrollado por el
Departamento de Educacin de la Generalitat Catalana; Constructor
([Link] desarrollado por la Consejera de Educacin de Extremadura;
y AGREGA ([Link] una iniciativa global entre [Link], el Ministerio
de Educacin y las [Link]. Siguiendo esta lnea de crear y hacer pblicos los contenidos
digitales que diseamos, hemos creado un blog especfico llamado EDUTIC-@ula
([Link] donde publicamos los contenidos que generan nuestros
alumnos de Magisterio de la asignatura Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin y que
consideramos pueden ser utilizados como recursos para la escuela.
Por ltimo, queremos insistir en la idea de que la Web 2.0 pone a nuestra disposicin multitud
de aplicaciones para crear contenidos digitales y que, despus de una necesaria seleccin que
debemos hacer como profesores para entresacar las aplicaciones que pueden resultar
interesantes y apropiadas para aquello que queremos trabajar con nuestros alumnos, podemos
utilizarlas porque los conocimientos informticos que exigen para utilizarlas son mnimos. En
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

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esta caso, lo verdaderamente difcil no es cmo hacerlo sino qu hacer, qu contenido incluir
y cmo estructurarlo. Valga como orientacin de qu aplicaciones 2.0 podemos usar las que
vamos aadiendo en nuestro blog con la etiqueta aplicacin web ([Link]
A continuacin, indicaremos algunos ejemplos de dichas aplicaciones web que consideramos
interesantes por representar casusticas diversas con las cuales podemos crear, a su vez,
diversos tipos de contenidos digitales para ser utilizados en el modelo de Escuela Inclusiva
2.0 que proponemos:
Glogster ([Link] Se trata de una aplicacin (beta) que permite crear
lo que podramos definir como carteles multimedia (ver fig. 1), por analoga a los carteles
que hacemos en el aula recortando fotos y aadiendo texto sobre cartulina.
Personalmente, nos parece una herramienta potente para que nuestros alumnos puedan
utilizarla como recurso en el aula. Para utilizar directamente en el aula con nuestros
alumnos se ofrece GlogsterEDU ([Link]

Fig. 1. Capturas de pantalla de dos glogs uno sobre las tradiciones del pueblo de Agost ([Link] y
otro sobre la familia viento-madera ([Link] . Ver ms ejemplos en
[Link]
Photopeach ([Link] para crear de manera sencilla presentaciones
multimedia on line (ver fig. 2) e insertarlas en tu blog u otras webs personales. Los
recursos "novedosos" que ofrece es que podemos incluir preguntas de respuesta cerrada
en las diapositivas y tambin aadir al final ttulo de [Link] aplicaciones similares
son Slide ([Link] y Picturetrail ([Link]

Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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Fig. 2. Capturas de pantalla de dos presentaciones en Photopeach una sobre la concienciacin de la mejora del Planeta
([Link] y otra sobre la igualdad y el respeto ([Link] . Ver ms ejemplos en
[Link]

Bookr ([Link] Se trata de un mash-up creado por la
empresa Pimpampum que permite crear lbumes de fotos online (ver fig. 3) a partir de la
importacin de fotos alojadas en Flickr (un macroportal de fotografas publicadas por
usuarios, como Youtube lo es de videos) cuya bsqueda se realiza por etiqueta o usuario.
Una vez publicado, puede insertarse como gadget en un sitio web, blog, etc. Adems de
Bookr, esta empresa tambin ha creado otras aplicaciones web: Bubblr, para crear
fotonovelas, y Phraser, para crear frases multimedia.


Fig 3. Captura de pantalla de una pgina de un bookr sobre animales ([Link] Se ha captado el
momento en que la pgina est pasando a la siguiente, a modo a como lo hace un libro.
Taggalaxy ([Link] Se trata de otro mash-up que importa
fotografas de Flickr a partir de una palabra clave y las presenta visualmente como
planetas y satlites (ver fig. 4) a partir del mapa conceptual que generan las etiquetas de
dichas fotografas. Una vez pinchamos en un planeta o satlite, aparecen las fotografas
catalogadas con la etiqueta correspondiente.
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

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Fig. 4. Capturas de pantalla del mash-up Taggalaxy la palabra clave introducida ha sido animales.

EDUTIC-WQ ([Link] Se trata de una herramienta de autor (ver fig.
5) que diseamos en el seno del grupo de investigacin EDUTIC-ADEI de la
Universidad de Alicante ([Link] para crear, disear y publicar
online webquests (Roig Vila, 2004, 2006a y 2006c). En la actualidad hay ms de mil
webquests alojadas en EDUTIC-WQ.

Fig. 5. Imagen de la pantalla principal de EDUTIC-WQ, donde aparecen los enlaces a: listado de las WQs alojadas, generador de WQs y
tutorial de la herramienta.

ZooBurst ([Link] Es una herramienta que nos permite
crear libros en 3D (ver fig. 6) en los que los personajes virtuales pueden aparecer y
dialogar en el espacio real donde estemos. Se trata de una aplicacin relacionada con la
realidad aumentada, un concepto que no es nuevo, pero que con la Web 2.0 se est
propiciando su difusin. En la realidad aumentada el espacio real del usuario, captado
normalmente por webcam, se remodela en un software que combina elementos reales y
virtuales en 3D de una forma interactiva y en tiempo real. No sustituye la realidad fsica,
sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real y por ello se diferencia de la
realidad virtual o solamente informtica. En consecuencia, la informacin sobre el
mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. En entretenimiento,
se usa para juegos (ya aparece integrada, por ejemplo, en videojuegos tales como el
EyePet de PlayStation), parques temticos y museos. Tecnolgicamente est muy
definido pero lo que hace falta es el abaratamiento de la tecnologa que la hace posible
para su generalizacin. Dicho abaratamiento se est haciendo notar en algunas propuestas
y es as como estn difundindose aplicaciones web 2.0 relacionadas con la realidad
aumentada.
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.
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Fig. 6. Imagen de un cuento generado con Zooburst. An est en versin alpha pero podemos ver lo que podremos hacer con esta
herramienta.

Los gadgets, widgets y el embed. Han pasado ya a la posteridad aquellos tiempos en los
que si queramos de Internet contenidos que no fueran texto accedamos para conseguir
imgenes y gifs fijos o animados. Con la Web 2.0 ha irrumpido un formato nuevo de
contenido digital en forma de gadget, widget, mash-up, todo ello con la posibilidad de
insertarlo en nuestras propias webs, blogs y escritorios personalizados. Se trata de
miniaplicaciones que podemos crear, importar e insertar en web como cdigo html y que
supone poder disponer de contenidos multimedia creados sin tener conocimientos
informticos. Podemos conseguir mascotas virtuales ([Link]
mash-up de palabras diseadas con fotos de letras ([Link] o buscar
en portales con cientos de gadgets tales como Pyzam ([Link] o
aBowman ([Link] La palabra mgica asociada a este intercambio de
contenido es el embed que, adems de permitir intercambiar gadgets y widgets, permite
insertar en nuestro blog videos de Youtube, presentaciones en power point utilizando
Slideshare, documentos utilizando Isuu o Scribd, imgenes editadas con PiZap, etc.
Hemos expuesto algunos ejemplos, pero son slo la punta del iceberg en cuanto a
aplicaciones existentes en la Web 2.0 para crear, intercambiar y publicar contenidos. Como
vemos, son muchas las posibilidades que se nos ofrece. La cuestin ser qu seleccionamos y
cmo lo utilizamos en la escuela para que sea algo significativo y coherente con los objetivos
que nos hayamos propuesto. En este punto, fundamental por cuanto respecta a la planificacin
docente, no tienen cabida aspectos tecnolgicos sino nicamente aspectos pedaggicos, que
deben ser coherentes con el modelo de escuela que queramos, en este caso una escuela
inclusiva.

5. A modo de conclusin
Retomando el discurso que hemos seguido, y tomando las precauciones necesarias que
tambin hemos apuntado, consideramos que podemos utilizar la Web 2.0 en un modelo de
escuela inclusiva de tal manera que incluso esta se apoya en la otra con el fin de conjugar un
modelo de Escuela Inclusiva 2.0 contextualizada en la sociedad actual, la sociedad de la
informacin, resaltando sus posibilidades en torno a la generacin de conocimiento y
posibilidades de socializacin y de intercambio personal (Roig, 2009). Asimismo, podemos
afirmar que el uso de las aplicaciones y recursos de la Web 2.0 puede favorecer la existencia
de contenidos educativos digitales que sirvan para personalizar y adecuar los procesos de
enseanza-aprendizaje existentes en el aula, siempre que tengamos en consideracin la
Roig Vila, R. ESCUELA INCLUSIVA 2.0.

25 Aos de Integracin Escolar en Espaa
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necesaria atencin que merece la accesibilidad a estos contenidos y que, por desgracia, apenas
est resuelta en la Web 2.0.
Decamos que la Web 2.0 est construyndose y evolucionando. Se habla de Web 3.0 como
trmino que sustituir o sustituye a la Web 2.0pero tambin se habla de otros trminos. Un
ejemplo curioso es el de web al cuadrado donde los usuarios son los que siguen generando
contenidos y compartindolo en sus comunidades, como en la Web 2.0, pero con agregados
de informacin que hacen la experiencia ms constante y real como fotos y videos de
ocasiones especficas ([Link]
0%e2%80%9d-a-la-%e2%80%9cweb-al-cuadrado%e2%80%9d/): un ejemplo sera cuando un
usuario le manda una foto a un familiar mostrndole un producto en el supermercado, slo
para asegurarse de que es el que debe llevar a su casa o cuando se acuerda a travs de la Web
realizar una protesta poltica pero adems se comparten las fotos, comentarios y notas de voz.
Valga este ejemplo para hacer notar esa evolucin/construccin/cambio que afecta a la Red y
que determina el proceso necesario tambin de adaptacin a ello.
No queremos acabar sin antes retomar la idea principal que queremos resaltar (Roig Vila, en
prensa b) y es la consideracin de utilizar la tecnologa actual e innovadora, plasmada en la
Web 2.0, para construir una inteligencia colectiva posible al 100% cuando la accesibilidad a
la Red sea un hecho real. Tal y como apuntaba Lvy (2004), la web del futuro expresar la
inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a travs del
ciberespacio. Desde esta perspectiva, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada
persona sabe sobre algo pero nadie tiene el conocimiento absoluto. Porque tan cierto como
que no se aprende ni se debe aprender solo, no lo es menos que, por todo ello, resulta
fundamental la inclusin y participacin de los conocimientos de todos. Desde esta
perspectiva, el ciberespacio que se forma en la Web, que es un entorno sin jerarquas, es el
contexto perfecto para reconocer y movilizar las habilidades, experiencias y competencias de
todas las personas.
Estamos convencidos de que merece la pena trabajar para que las escuelas sean inclusivas y
que contribuyan a una sociedad ms accesible, justa y solidaria. Y es que no queremos hablar
en trminos de discapacidad o minusvala sino en trminos de singularidad: individuos
nicos e irrepetibles con los que todos los educadores tenemos el compromiso de buscar vas
de acceso a la cultura y la sociedad actual, lo cual se conseguir, en gran parte, a travs de una
escuela tecnolgicamente inclusiva, en estos momentos, un Escuela Inclusiva 2.0.


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NOTA: Este documento ha sido realizado en el mbito del Proyecto DIGICOTRACAM
(Programa Prometeo Grupos de investigacin en I+D de excelencia de la Generalitat
Valenciana), Ref. PROMETEO-2009-042.



Cmo citar este trabajo:
Roig Vila, R. (2010) Escuela Inclusiva 2. En Arnaiz, P.; Hurtado, M.D. y Soto, F.J . (Coords.) 25 Aos de
Integracin Escolar en Espaa: Tecnologa e Inclusin en el mbito educativo, laboral y
comunitario. Murcia: Consejera de Educacin, Formacin y Empleo.

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