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XP - Extreme Programing Ingenieria de Software

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19/6/2014 XP - Extreme Programing Ingenieria de Software

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Ingenieria de Software
PROGRAMACION EXTREMA XP
HISTORIA
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniera de software formulado por Kent
Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el ms
destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la programacin extrema se diferencia de
las metodologas tradicionales principalmente en que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los
defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso
deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de
la vida del proyecto es una aproximacin mejor y ms realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del
proyecto e invertir esfuerzos despus en controlar los cambios en los requisitos.

INTRODUCCION
Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en desarrollo de
software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un
buen clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida
entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se
define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto
riesgo tcnico.

QU ES PROGRAMACIN EXTREMA O XP?

Metodologa liviana de desarrollo de software
Conjunto de practicas y reglas empleadas para desarrollar software
Basada en diferentes ideas acerca de cmo enfrentar ambientes muy cambiantes
Originada en el proyecto C3 para Chrysler
En vez de planificar, analizar y disear para el futuro distante, hacer todo esto un poco cada vez, a travs de todo el
proceso de desarrollo

OBJETIVOS.
Establecer las mejores prcticas de Ingeniera de Software en los desarrollo de proyectos.
Mejorar la productividad de los proyectos.
Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere las expectativas del cliente.

CONTEXTO XP
Cliente bien definido
Los requisitos pueden (y van a) cambiar
Grupo pequeo y muy integrado (mximo 12 personas
Equipo con formacin elevada y capacidad de aprender

CARACTERSTICAS XP
Metodologa basada en prueba y error
Fundamentada en Valores y Prcticas
Expresada en forma de 12 PrcticasConjunto completoSe soportan unas a otrasSon conocidas desde hace
tiempo. La novedad es juntarlas

VALORES XP
Simplicidad XP propone el principio de hacer la cosa ms simple que pueda funcionar, en relacin al proceso y la
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19/6/2014 XP - Extreme Programing Ingenieria de Software
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codificacin. Es mejor hacer hoy algo simple, que hacerlo complicado y probablemente nunca usarlo maana.
Comunicacin Algunos problemas en los proyectos tienen origen en que alguien no dijo algo importante en algn
momento. XP hace casi imposible la falta de comunicacin.
Realimentacin Retralimentacin concreta y frecuente del cliente, del equipo y de los usuarios finales da una mayor
oportunidad de dirigir el esfuerzo eficientemente.
Coraje El coraje (valor) existe en el contexto de los otros 3 valores.(si funcionamejralo)

EL ESTILO XP
Esta orientada hacia quien produce y usa el software
Reduce el costo del cambio en todas las etapas del ciclo de vida del sistema.
Combina las que han demostrado ser las mejores practicas para desarrollar software, y las lleva al extremo.

PRCTICAS BSICAS DE LA PROGRAMACIN EXTREMA
Para que todo esto funcione, la programacin extrema se basa en doce "prcticas bsicas" que deben seguirse al pie de la
letra. Dichas prcticas estn definidas (en perfecto ingls) en www.xprogramming.com/xpmag/whatisxp.htm. Aqu tienes
un pequeo resumen de ellas.

Equipo completo: Forman parte del equipo todas las personas que tienen algo que ver con el proyecto, incluido el
cliente y el responsable del proyecto.
Planificacin: Se hacen las historias de usuario y se planifica en qu orden se van a hacer y las mini-versiones. La
planificacin se revisa continuamente.
Test del cliente: El cliente, con la ayuda de los desarrolladores, propone sus propias pruebas para validar las mini-
versiones.
Versiones pequeas: Las mini-versiones deben ser lo suficientemente pequeas como para poder hacer una cada
pocas semanas. Deben ser versiones que ofrezcan algo til al usuario final y no trozos de cdigo que no pueda ver
funcionando.
Diseo simple: Hacer siempre lo mnimo imprescindible de la forma ms sencilla posible. Mantener siempre sencillo el
cdigo.
Pareja de programadores: Los programadores trabajan por parejas (dos delante del mismo ordenador) y se
intercambian las parejas con frecuencia (un cambio diario).
Desarrollo guiado por las pruebas automticas: Se deben realizar programas de prueba automtica y deben
ejecutarse con mucha frecuencia. Cuantas ms pruebas se hagan, mejor.
Integracin continua: Deben tenerse siempre un ejecutable del proyecto que funcione y en cuanto se tenga una nueva
pequea funcionalidad, debe recompilarse y probarse. Es un error mantener una versin congelada dos meses mientras
se hacen mejoras y luego integrarlas todas de golpe. Cuando falle algo, no se sabe qu es lo que falla de todo lo que
hemos metido.
El cdigo es de todos: Cualquiera puede y debe tocar y conocer cualquier parte del cdigo. Para eso se hacen las
pruebas automticas.
Normas de codificacin: Debe haber un estilo comn de codificacin (no importa cual), de forma que parezca que ha
sido realizado por una nica persona.
Metforas: Hay que buscar unas frases o nombres que definan cmo funcionan las distintas partes del programa, de
forma que slo con los nombres se pueda uno hacer una idea de qu es lo que hace cada parte del programa. Un ejemplo
claro es el "recolector de basura" de java. Ayuda a que todos los programadores (y el cliente) sepan de qu estamos
hablando y que no haya mal entendidos.
Ritmo sostenible: Se debe trabajar a un ritmo que se pueda mantener indefinidamente. Esto quiere decir que no debe
haber das muertos en que no se sabe qu hacer y que no se deben hacer un exceso de horas otros das. Al tener claro
semana a semana lo que debe hacerse, hay que trabajar duro en ello para conseguir el objetivo cercano de terminar una
historia de usuario o mini-versin.

MANEJO COLECTIVO DEL CDIGO
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EXTREME PROGRAMMING

Ventajas:
Programacin organizada.
Menor taza de errores.
Satisfaccin del programador.

Desventajas:
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
Altas comisiones en caso de fallar.

CONCLUSIONES
Apostolado de metodologas exitosas
Aporte de la experiencia prctica a los modelos tericos
Enfoque de conjunto de prcticas como rompecabezas
Tecnologa en expansin
Importancia de revisitar las metodologas desde la experiencia prctica
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19/6/2014 XP - Extreme Programing Ingenieria de Software
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