Federaci Catalana de Futbol Curs Entrenador 2n Nivell (2004-2005) Apuntes tomados por J uanjo Moreira Grupo CAR-B
Direccin de equipos (Clase impartida por: J oan Escoda) [Link]
Historia del ftbol
Ver libro.
Reglamento y evolucin de este
Ver libro.
Principios fundamentales
Bsicos intervienen en la mayora de los casos (tanto ofensivos como
defensivos).
1. Bsicos ofensivos
Desmarque Es escapar de la vigilancia de un contrario, cuando nuestro
equipo se apodera del baln. Tambin se dice: Es escapar de la vigilancia
de un adversario cuando nuestro equipo se apoder del baln. Hay
diferentes tipos de desmarque que son:
a) Apoyo: Consiste en escapar de la vigilancia de un contrario con la intencin
de querer jugar el baln con el compaero que lo posee.
b) Ruptura: Consiste en escapar de un contrario superando la posicin del
compaero con baln, reduciendo distancia con la portera adversaria y
buscando progresin
Exigencias del poseedor o solicitante:
a) Visin perifrica (visin clara del terreno de juego).
b) Visin instantnea (movimientos de compaeros y adversarios).
c) El que corre es ms visible que el que grita.
d) Capacidad de decisin en dcimas de segundo, de las alternativas.
e) Entrega del baln en el momento correcto y oportuno.
f) Sincronizacin entre golpeo del baln y carrera del compaero que
pasamos el baln.
g) No desanimarse si el resultado no es bueno.
h) No sacrificar el esfuerzo del compaero por el individualismo.
Exigencias de solicitante:
a) Disposicin para ocupar los espacios libres.
b) Movimiento constante.
c) Concentracin en el juego.
d) Ser asequibles al poseedor del baln.
e) Desmarcarse con idoneidad y en el momento justo.
f) Sentido del juego sin baln.
g) En equipo, ser sacrificado y solidario.
Objetivos
a) Anular el marcaje del adversario.
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b) Situarse correctamente al juego y al remate
c) Ayudar al compaero poseedor del baln o a otros compaeros.
Finalidades
a) Para dar ms posibilidades al poseedor del baln.
b) Para conservar la posesin del baln y el control del juego.
c) Para profundizar.
d) Para conseguir amplitud.
e) Para cansar fsicamente al adversario.
f) Para desorientar y sorprender al oponente.
g) Imponer un ritmo de juego.
h) Anticiparse al juego y al remate.
2. Ritmo
Ritmo de juego
Puede ser lento o rpido.
Definicin: Se manifiesta cuando se mantiene, desde el principio hasta
el final del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su
desarrollo ningn cambio aparente en cuanto a su intensidad.
Es una accin bsica donde emplearemos el ritmo lento o el ritmo
rpido dependiendo de nuestros objetivos
3. Desdoblamientos
Desdoblamiento
Lugar del terreno de juego que ha dejado un compaero que ha ido al
ataque y el cual lo ocupamos.
Diferencia entre desdoblamiento y desmarque de ruptura con
doblamiento.
X 2 X Desdoblamiento
1
X
1 Desmarque ruptura
X
o
2 doblamiento
X
Xo
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El desdoblamiento puede ser de diferentes lneas o en la misma lnea.
Su finalidad no es otra que ocupar racionalmente en el terreno de
juego.
Definicin: Como la palabra indica, son una serie de acciones que permiten,
ante todo, no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando se
producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, cubriendo u
ocupando la espalda del compaero ofensivo.
Es el lugar que deja el jugador que se va al ataque y lo ocupa un compaero.
El que va a ocupar la zona hace el desdoblamiento y el que se va al ataque si
tiene adversario hace un desmarque de ruptura.
El desdoblamiento en muchos libros dice que el desdoblamiento lo haga el
jugador ms prximo de otra lnea. Pero en la escuela catalana damos por
buena la ocupacin de uno de la misma lnea.
La finalidad del desdoblamiento es la ocupacin racional del terreno de juego.
1.- Se va a una posicin ofensiva, pudiendo hacer un desmarque por ejemplo.
2.-Va a ocupar la zona que ha dejado para la ocupacin racional del terreno
de juego. El jugador que hace el movimiento 2 es el que hace el
desdoblamiento.
4. Espacios libres
Son los creados por la marcha de un compaero, llevndose al adversario
para que lo ocupe otro del mismo equipo.
Tienen que pasar tres circunstancias:
1 Creacin del espacio arrastrando al contrario. (Quien lo crea)
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2 Ocupar el espacio libre por un compaero. (Quien lo ocupa)
3 El baln vaya al espacio. (Quien lo aprovecha)
Una zona donde no hay ningn jugador es una zona libre no un espacio libre.
1.- Se va de la zona derecha del campo. 2.- El defensa lo sigue y deja una
zona libre 3.-La zona libre es ocupada por el compaero. 4.-La zona libre se
convierte en espacio libre cuando le pasa el baln el poseedor en la zona que
ha ocupado.
2. Bsicos defensivos
Marcaje
Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo respecto
a sus adversarios cuando estros se encuentran en posesin del baln.
Son acciones que realizan los jugadores respecto a sus adversarios, cuando
estos no se encuentran en posesin del baln.
Aspecto individual
a) Marcaje al hombre: todos los jugadores marcan al hombre con excepcin
del hombre libre. Son asignados cada uno por el entrenador. Es decir, cada
defensor marca a un jugador adversario predeterminado por el entrenador.
Caractersticas:
Unin entre tcnica defensiva con fuerza de intervencin.
Disminuye la capacidad de pase del equipo contrario, por la proximidad del
defensor.
Importancia del hombre libre.
Las distancias de marcaje disminuyen cuando el poseedor del baln, se
acerca a portera.
Responsabilidad individual por respuesta del defensor ante el adversario
sin contar con sus compaeros.
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La combatividad es el elemento preferente.
Ventajas
Los adversarios no se ven libres ante su oponente.
Los atacantes son obstaculizados al recibir el baln.
Se marca al adversario y es entendido por sus compaeros, lo que
simplifica las acciones.
Mayor concentracin de atencin y esfuerzo.
Inconvenientes
El fallo individual entraa riesgo, ya que la cobertura es difcil.
No existe solidaridad.
La anticipacin es muy peligrosa.
Exige gran condicin fsica.
El defensor tiene que jugar fuera de su puesto y su automatismo
disminuyen.
b) Por zonas: se delimita el espacio del campo, y cuando llega el contrario a
la zona asignada por el entrenador, el jugador marca al contrario. No se
juega con libre y los espacios son flexibles.
Otra definicin; El entrenador determina una zona delimitada para sus
jugadores en defensa, y cuando el jugador atacante entra en la zona el
defensor marca individualmente al atacante. En el supuesto de tener dos
en su zona el defensor marcar al ms peligroso y buscar al poseedor del
baln.
Caractersticas
Presentan varias lneas escalonadas y obstruyen el juego del equipo
contrario.
La colocacin de lo jugadores en su zona se modifica en funcin del lugar
donde se encuentra el baln.
El jugador se siente respaldado y se ve respaldado alcanzando con
facilidad su mximo rendimiento.
Ventajas
En el marcaje no abandona su zona habitual.
Marca de cerca cuando el jugador entra en su zona.
Los fallos individuales son corregidos por el jugador siguiente (cobertura).
Debido a la intervencin de otro compaero se tiene sentido de
anticipacin.
Con robo de baln al contrario se puede producir con rapidez el
contraataque.
Al ocupar espacios obliga al contrario a pasarse el baln en el medio del
campo o a tirar a puerta desde muy lejos.
Solidaridad entre defensores.
Inconvenientes
No hay eficacia si no se reducen las zonas a espacios pequeos.
Dificultad de controlar el baln en el centro del campo con 5 o 6 jugadores.
Pasividad en los jugadores y falta de agresividad.
Se traslada la responsabilidad al compaero para resolver la dificultad.
c) Mixto: Cada jugador tiene su zona, sealando el entrenador una zona de
peligro, si el contrario entra en esa zona de peligro asignada se marca a
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ese contrario hasta que finalice la jugada. En definitiva es una mezcla de
hombre y en zonas; se le asigna determinadas zonas por el entrenador, al
sobrepasar la zona determinante lo seguir el defensor hasta que
recuperemos la pelota. Siempre se marca una zona de peligro en la que se
aplica el marcaje citado.
Caractersticas
Se trata de anular al atacante ms peligroso.
Puede encontrarse que en dos acciones puede tener el defensor dos
contrarios diferentes.
Requiere disciplina, sacrificio, inteligencia, iniciativa y sincronizacin
colectiva.
El jugador que entra en la zona es potencialmente peligroso, ya que puede
evoluciona el juego a ser determinante.
Puede atajar un baln fuera de su zona.
Ante una ocasin de gol por un jugador contrario fuera de su zona, da la
facultad de poder intervenir, inclusive contrarrestando el juego del
adversario.
Ventajas
Ayuda en el supuesto de un contraataque contrario.
Iniciativa del jugador para elegir lo mejor para el equipo.
Permite que no nos encuentre en inferioridad numrica el equipo contrario.
Aumenta la creatividad.
Inconvenientes
Requiere esfuerzo fsico.
Se trabaja en zonas no habituales.
Disminuye la capacidad ofensiva, colectiva e individual.
Se confa esa misin a jugadores con poco sacrificio e inteligentes.
No existe la ayuda a compaeros en ocasiones.
Aspecto colectivo:
Puede ser marcaje combinado, coberturas, permutas, repliegues y
pressing.
a) El marcaje combinado por zonas o mixto, atribuyendo a cada jugador una
zona determinada, y uno o dos jugadores marcan al hombre designados
por el entrenador. Este marcaje combina dos marcaje.
b) Cobertura: es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser
desbordado por el adversario. Esto se hace sin baln.
c) Permutas son cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpido
posible, ocupar el lugar dejado por el compaero, que sale al encuentro del
adversario. Es decir el jugador ocupa el lugar del compaero que va al
encuentro del contrario, que por cierto ha desbordado al primer jugador.
d) Repliegues Son movimientos que realiza un equipo que ha perdido el
baln, volviendo rpidamente a las posiciones de defensa determinadas
por el entrenador. El repliegue puede ser individual o colectivo, el primero
es cuando el jugador que pierde su posicin; mientras que el segundo
puede ser a:
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Zona 1 en nuestro propio terreno de juego.
Zona 2 Ocupando la zona del 2/3 del campo.
Zona 3 Situando en la zona del campo del contrario.
Otra definicin de repliegues, consiste en aquellos movimientos que
realiza un equipo que ha perdido la posesin del baln, ocupando lo
mas rpido posible las posiciones de inicio o defensivas.
e) Pressing, es apretar a un contrario para no darle libertad en un lugar
determinado por el entrenador. Tambin se dice es la presin que se
utiliza para robar la pelota, o bien, que el equipo contrario tenga mas
posibilidades de perder el baln. Tambin se utiliza para replegarse.
Fases del ataque
Contraataque
Desdoblamiento ofensivo
Espacio libre.
Tambin existen apoyos (dar opcin al compaero a salir el baln de la zona
en cuestin, mediante lnea de pase. Las ayudas permanentes, esta
formada por apoyos y desmarques teniendo en cuenta compaeros,
adversarios y baln. Y otra son las paredes la 1-2 y la 1-2-3. Superando al
contrario en todas ellas.
Fundamentos del juego
1) La atencin de todos tiene de estar pendientes de baln.
Razonamiento: esto nos ara que el equipo tenga atencin en el juego y el
equipo adversario pueda beneficiarse de su falta de atencin.
2) El primer atacante es el portero, el primer defensor es el jugador
ms en punta.
Razonamiento: decimos el ms en punta porque no quiere decir que sea el
delantero centro ya que este puede que no esta en la posicin suya y este
ms atrasado.
3) Todo el mundo ataca y todo el mundo defiende.
Razonamiento: Debemos de funcionar como un bloque evitando as que el
equipo adversario tenga superioridad numrica.
4) El baln va ms rpido que el hombre ms veloz.
Razonamiento: Si voy corriendo con el baln voy ms lento que un pase
entre compaeros. No sirve de nada correr mucho a destiempo, si
movemos bien el baln da igual que un jugador corra mucho va ser difcil
de que llegue.
5) Dueo de la pelota dueo del juego.
Razonamiento: Si nosotros tenemos el baln el equipo contrario no me
podr hacer dao. No confundamos dueo del baln con la posesin del
baln, pero si debemos de tener en cuenta que cuanto ms tiempo tenga
el baln el equipo contrario ms probabilidad de hacerme dao.
6) Si no ests en posesin ponte en posicin.
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Razonamiento: Buscamos que el compaero busque la posicin idnea
para que me pueda pasar el baln.
7) La posicin de la pelota entraa densidad.
Donde no est el baln existen zonas libres.
Razonamiento: Debemos de saber siempre que donde este el baln
siempre encontraremos ms gente que donde no est. Debemos de
procurar jugar hacia otro lado para evitar esta densidad y desestabilizar al
contrario
8) El dribling es intil cuando el pase es posible.
Razonamiento: No estamos diciendo de que no se puede regatear pero si
debe de saber en que momento lo puede hacer o no.
9) Driblar por sistema es negativo, hacerlo como recurso es prctico y
necesario.
Razonamiento: Si no tengo una posibilidad mejor se debe de hacer per no
para lucir o haciendo as riesgo de perder el baln.
10) Correr hacia a la derecha para pasar a la izquierda y viceversa.
Razonamiento: Hacemos esto para as el equipo contrario vaya a defender
a esta zona y as pasando a la banda contraria tenemos menos densidad.
11) La ocupacin del terreno ha de ser total y constante tanto en
ataque como en defensa.
Razonamiento: Debemos evitar descuidar una de las dos opciones, si lo
tengo en ataque bien colocado tendr ms opcin de juego, y en defensa
estar posicionado bien para que al equipo contrario le cueste.
12) La improvisacin como norma es negativa, como recurso es
prctico y necesario.
Razonamiento: En el ftbol el ataque se organiza y se improvisa (diciendo
por donde sale el ritmo) pero esto no quiere dice que el jugador en algn
momento pueda improvisar. En cambio en defensa solo se organiza, no
cabe la improvisacin, si nosotros no somos capaces de organizarnos e
improvisamos el equipo contrario nos podr hacer mucho dao.
13) La observacin, en profundidad, del terreno de juego es la base
de la eficacia.
Razonamiento: Debemos de tener siempre la cabeza en alto, vemos donde
est el contrario y donde estn mis compaeros.
14) El gesto atrae la atencin y no la voz, por tanto se tiene de
hablar para orientar.
Razonamiento: En ataque mediante la voz lo nico que hacemos es llamar
la atencin al equipo adversario, en cambio con el movimiento solo me ve
quien me mira y le doy ms informacin al que me mira como direccin
velocidad. En defensa con una solo palabra ya le llamamos la atencin,
p.e. ojo, vigila.
15) Las carreras en diagonal facilitan los espacios libres.
Razonamiento: mediante la diagonal creamos problemas al defensor
porque si voy en lnea recta hacia el defensor ser ms difcil de pasar,
per en cambio en diagonal crear conflictos al defensor si lo sigue crea un
espacio y si no lo sigo quedar solo, y ganar espaci para poder
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decepcionar mejor. Se debe de desmarcar bien, hacer que el defensor
pierda de vista o al baln o a m, es decir ganar la espalda al contrario
hacemos que el contrario o mira el baln o me mira a m. A partir de aqu
ya podr hacer el desmarque y sorprender al defensor. Si me mira a m no
sabe donde ir el baln y si mira el baln no sabe donde ir yo.
16) Jugar al ftbol en lugar de jugar al baln.
Razonamiento: Para jugar al ftbol debemos de tener unas directrices,
saber como ataco y como defiendo, para jugar al baln no hace falta estas
directrices.
17) Evitar empujar a tus compaeros contra los adversarios.
Razonamiento: Debemos de evitar darle la mnima ventaja al adversario,
lo que tengo de evitar de que un jugador contrario marque a tres o dos
jugadores. Evitar que el contrario te crea superioridad.
18) La lnea recta no es siempre el camino ms corto.
Razonamiento: En el ftbol para llegar a marcar gol puedo llegar con ms
facilidad haciendo movimiento para que me sea ms fcil la llegada a gol.
Resumen de cmo contrarrestar y sintetizar las acciones del contrario
NEUTRALIZAR #DEFENSIVO# COMBATIR #OFENSIVO#
Cmo neutralizar los apoyos?
En Pressing (Pressing total) y con repliegues.
Cmo neutralizar las paredes?
Gran cobertura, marcaje zonal, Pressing y anticipacin. Si se hace todo el
campo con repliegues.
Cmo neutralizar la conservacin del baln y el control del juego?
Si es favorable con repliegues, si es desfavorable con Pressing total.
Cmo neutralizar temporizaciones ofensivas?
Con repliegues y Pressing total.
Cmo neutralizar los cambios de ritmo?
Si es colectivo con repliegues y marcaje zonal, y/o, defensa en lnea o fuera
de juego.
Si es individual con Pressing al que posee el baln o al que le apoya.
Cmo neutralizar los cambios de orientacin?
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Repliegues y marcaje en zona.
Defensa en lnea al fuera de juego.
Si se produce en el medio campo contrario, Pressing al libre y a los que
intervienen en la accin.
Cmo neutralizar la velocidad en el juego?
Con repliegues y con defensa en lnea buscando l fuera de juego.
Cmo neutralizar la progresin en el juego?
Con repliegues y con defensa en lnea buscando l fuera de juego.
Cmo combatir el marcaje zonal?
Provocando el 2 contra 1 (importante); extremos abiertos dando amplitud al
juego.
Velocidad en el juego.
Cambios de ritmo.
Realizando pases en profundidad, utilizando paredes.
Cmo combatir el marcaje al hombre?
Con paredes.
Cambio de ritmo.
Cambios de orientacin.
Velocidad en el juego.
Creando y aprovechando espacios libres.
Cmo combatir coberturas?
Cambios de orientacin.
Buscando la superioridad en el juego.
Con paredes.
Cambios de ritmo.
Cmo neutralizar los desmarcajes?
Repliegue en zona y defensa en lnea. Pressing al que se desmarque en
ruptura provocando posteriormente l fuera de juego y dejandolo en out-side.
Cmo neutralizar el contrataque?
Con repliegues.
Defensa en lnea al fuera de juego.
Pressing al fuera de juego.
Cmo neutralizar el desdoblamiento?
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Repliegue y marcaje a la zona. Pressing al que dobla.
El equilibrio de lneas es mantener 3 jugadores en lnea.
Cmo neutralizar la vigilancia ofensiva?
Movilidad constante.
Dar amplitud al juego.
Cmo neutralizar los espacios libres?
Repliegues, defensa marcaje zonal, pressing al que ocupa el espacio.
Cmo neutralizar las ayudas permanentes?
Con repliegues y con pressing total.
AYUDAS PERMANENTES SON TODAS LAS AYUDAS A LOS COMPAEROS EN
UN PARTIDO.
Cmo combatir el pressing?
Creando superioridad numrica.
Apoyos constantes.
Simplicidad en las acciones.
Rapidez en la ejecucin de las acciones.
Con paredes.
Con movilidad constante.
Cmo combatir anticipaciones e interceptaciones?
Con desmarques de apoyo y ruptura.
UN EQUIPO TIENE QUE CONSEGUIR TODOS LOS ASPECTOS ANTERIORMENTE
CITADOS MEDIANTE LA PREPARACION (cognitiva, asociacin y automatismo).
Se efecta un calentamiento tctico teniendo en cuenta:
1. Ocupacin racional del campo.
2. Juego, aspecto ofensivo, desmarque, lnea de pase, espacio libre,
desdoblamiento.
Variantes:
1. Movimientos sin baln.
2. Conduccin.
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3. Ocupacin del terreno de juego.
4. Lnea de pase.
Ejercicio:- partido 7x7.
Objetivo: conservacin de baln. Realizar el juego con cambios de orientacin
y desdoblamientos.
ORGANIZACIN DEL JUEGO
I. SISTEMAS DE JUEGO
1-4-3-3
X
X X X X
X X X
X X X
1-4-4-2
X
X X X X
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X X X X
X X
De sistemas existen tres mil, pero el sistema implica que puede tener
variantes, se entiende por variantes lo definido como, cuando un jugador
partiendo de una posicin inicial adelanta o atrasa dicha posicin sin llegar a
incorporarse a otra lnea, con la intencin de desequilibrar o contrarrestar al
adversario.
Pueden ser una variante ofensiva si adelantamos la posicin a la de partida, o
bien variante defensiva si por el contrario retrasamos su posicin a la de
partida; ya sea de forma permanente entre dos lneas o variando el sistema
inicial del equipo.
En las variantes se ha de especificar si es ofensiva o defensiva, segn si se
adelanta o se retrasa el jugador. Grficamente se dispone
1-4-3-3
X
X X X X
X X X
X X X
1-3(1)-3-3
X
X X X
X
X X X
X X X
Sistema de organizacin de juego (1-4-3-3)
Caracterstica
1. Sistema de juego ofensivo
2. Manifiesta constantemente una gran amplitud de ataque.
3. L transicin desde la defensa al ataque debe ser ms rpida posible,
tratando de no estacionar el juego en el centro del campo.
4. El juego ofensivo debe organizarse en la propia zona defensiva.
Caractersticas jugadores
1. Los defensas laterales deben incorporarse al ataque, 1 cada vez, sus
salidas deben ser sorpresivas y profundas..
2. Los centrocampistas deben ser decisivos en la organizacin, y distribucin
del juego. Deben estar dotados de una gran capacidad de sacrificio en
defensa.
3. Los hombres punta tendrn gran movilidad tratando de desequilibrar a la
defensa contraria. En el aspecto defensivo sern los primeros en defender.
Inconvenientes del sistema
1. Los extremos tienden a cerrarse hacia el centro del campo, y se produce
densidad defensiva.
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2. Si no hay desdoblamiento cuando suban los laterales.
3. Si el centro del campo carece de creatividad para el juego ofensivo.
4. No contar con un hombre que asuma las funciones ofensivas.
5. Que la transicin sea lenta estacionndose el juego en el centro del campo.
6. Que los delanteros no colaboran en el juego defensivo.
Repliegues
Son movimientos que realiza un equipo que ha perdido el baln, volviendo
rpidamente a las posiciones de defensa determinadas por el entrenador. El
repliegue puede ser individual o colectivo, el primero es cuando el jugador
que pierde su posicin; mientras que el segundo puede ser a:
Zona 1 en nuestro propio terreno de juego.
Zona 2 Ocupando la zona del 2/3 del campo.
Zona 3 Situando en la zona del campo del contrario.
Otra definicin de repliegues, consiste en aquellos movimientos que realiza
un equipo que ha perdido la posesin del baln, ocupando lo mas rpido
posible las posiciones de inicio o defensivas.
Pressing
Es apretar a un contrario para no darle libertad en un lugar determinado por
el entrenador. Tambin se dice es la presin que se utiliza para robar la
pelota, o bien, que el equipo contrario tenga mas posibilidades de perder el
baln. Tambin se utiliza para replegarse.
Ataque
Juego en profundidad.
Reaccin rpida (contraataque)
Movimientos organizados.
Profundidad creacin de espacios manteniendo las lneas de pase, con
ocupacin racional del terreno de juego, orientando el baln hacia portera
contraria aprovechando las bandas.
Acciones bsicas juego ofensivo
El desmarque
Definicin: Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo
se apoder del baln. Por lo tanto, es la accin consecuente de todo jugador
al ocupar espacio libre cuando un compaero entra en posesin del baln.
Para que haya desmarque tiene que haber adversario.
En el desmarque tenemos de tener 4 fases importantes:
Quien? Cundo? Como? Y cuando?
Quien?
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Se deber desmarcar todo el equipo. Y los no poseedores del baln de un
mismo equipo.
Cundo?
Nos tendremos de desmarcar cuando nuestro equipo est en la posesin del
baln.
Como?
La manera como lo vamos hacer es demarcndonos en las zonas asequibles
del terreno de juego y a las posibilidades de golpeo del compaero que posee
el baln.
Donde?
En cualquier zona del terreno de juego que sea til y eficaz al desarrollo de la
jugada.
1 Est haciendo un desmarque correcto. 2 No est haciendo un
desmarque
correcto porque va en direccin a su portera.
Hay dos maneras para que el desmarque sea efectivo:
Que el defensor pierda de vista el baln o el jugador que marca.
Que el jugador que tenga el baln vea al que va hacer el desmarque y
viceversa. Visin mutua entre el poseedor del baln y el que se va a
desmarcar. P.e. si el jugador poseedor del baln no se da cuenta de que
el que se desmarca lo va hacer no sirve de nada el desmarque. Hemos
de comunicarnos mediante la visin para que el desmarque sea
efectivo.
Tipos de desmarque:
Desmarque de apoyo
Consiste en escapar de la vigilancia de un contrario con la intencin de querer
jugar el baln con el compaero que lo posee. Cuando no acercamos en la
posicin del baln.
Cmo se realiza?
En sentido lateral.
Detrs del compaero del baln.
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Acercamiento frontal.
Consideraciones
Para conservar la posesin del baln
Para controlar el juego.
Para conservar un resultado favorable.
Para sorprender al contrario con cambios de ritmo y de orientacin.
Para sorprender con desmarques de ruptura.
Para intentar que el contrario salga de sus posiciones retrasadas y
ofrezca espacios por donde intentar las penetraciones
Para desmoralizar al adversario, si no consigue robarnos el baln.
Desmarque de ruptura
Consiste en escapar de un contrario superando la posicin del compaero con
baln reduciendo distancia con la portera contraria y buscando una
progresin. As lo podemos dividir en dos.
Cuando superamos al poseedor del baln.
Cuando reduciendo la
distancia con la
portera contraria y
buscando una
progresin.
Antes de recibir el baln
tengo de ver la posicin de
mis jugadores. Tenemos que
saber que en cuanto reciba al
baln el jugador vea los
desmarques que les ofrece
sus compaeros y escoja la mejor opcin que le ofrece.
1. Realiza desmarque de ruptura, 2.
Realiza un desmarque de apoyo
Consideraciones:
Otorgar progresin y profundidad en nuestro juego.
Dotar de mayor velocidad a nuestro juego.
Intentar llegar en condiciones ptimas a la portera adversaria
alcanzando buenas situaciones de remate.
Objetivo:
Principio fundamental para ofrecer un buen nivel en nuestra
organizacin ofensiva.
Otorgar el mximo de posibilidades al poseedor del baln.
Para no obligar a ningn jugador cuando entre en posesin del baln a
realizar.
Aprendizaj e
Exigencias al poseedor
Visin clara de todo el terreno de juego (visin perifrica).
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Visin instantnea de la posiciones y carreras de sus compaeros y de
los adversarios
No desconocer que el que corre es ms visible que el que grita.
Capacidad para decidir en el mnimo tiempo posible la mejor de las
opciones que se le ofrece.
Entregar el baln en el momento justo y oportuno.
Sincronizar potencia de golpeo con la carrera del compaero a quien
enviamos el baln.
No desanimarse si la entrega no fue todo lo buena que desebamos que
fuera.
No jugar con el sacrificio y el esfuerzo de los compaeros para realizar
una jugada anrquica e individualista.
Exigencias a los solicitantes
Estar siempre en disposicin de relazar una carrera o sprint para
ocupar los espacios libres creador por otros compaeros.
Estar siempre en constante movimiento.
Tener una gran concentracin en el juego, y no a aspectos ajenos.
Estar siempre asequibles al poseedor del baln, directa o
indirectamente.
Desmarcarse al lugar idneo y en el momento justo.
Adquirir un gran sentido del juego sin baln.
Tener un gran sentido del sacrificio solidaridad constate como jugador
de equipo.
Objetivos del desmarque
Anular el marcaje del adversario.
Situarse en posicin favorable al juego y al remate.
Ayudar al compaero poseedor del baln.
Ayudar a otros compaeros del equipo.
Finalidades del desmarque
Para otorgar posibilidades al poseedor del baln
Para conservar la posicin del baln y el control del juego.
Para conseguir progresin (profundidad).
Para conseguir amplitud.
Para cansar fsicamente al adversario.
Para desorientar y sorprender al oponente.
Para imponer un ritmo de juego.
Para anticiparse al juego y al remate, etc.
Ritmo de juego
Definicin: Se manifiesta cuando se mantiene, desde el principio hasta el final
del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo
ningn cambio aparente en cuanto a su intensidad.
Es una accin bsica donde emplearemos el ritmo lento o el ritmo rpido
dependiendo de nuestros objetivos.
Desdoblamientos
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Definicin: Como la palabra indica, son una serie de acciones que permiten,
ante todo, no perder la ocupacin racional del terreno de juego cuando se
producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln, cubriendo u
ocupando la espalda del compaero ofensivo.
Es el lugar que deja el jugador que se va al ataque y lo ocupa un compaero.
El que va a ocupar la zona hace el desdoblamiento y el que se va al ataque si
tiene adversario hace un desmarque de ruptura.
El desdoblamiento en muchos libros dice que el desdoblamiento lo haga el
jugador ms prximo de otra lnea. Pero en la escuela catalana damos por
buena la ocupacin de uno de la misma lnea.
La finalidad del desdoblamiento es la ocupacin racional del terreno de juego.
1.- Se va a una posicin ofensiva, pudiendo hacer un desmarque por ejemplo.
2.-Va a ocupar la zona que ha dejado para la ocupacin racional del terreno
de juego. El jugador que hace el movimiento 2 es el que hace el
desdoblamiento.
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Espacios libres
Tienen de cumplir tres aspectos para que se considere espacios libres:
Crear espaci libre mediante el movimiento de un jugador dejando del
mismo equipo.
Ocupar el espacio libre.
Aprovechar el espacio libre mediante el pase al jugador que lo ha
ocupado.
Una zona donde no hay ningn jugador es una zona libre no un espacio libre.
1.- Se va de la zona derecha del campo. 2.- El defensa lo sigue y deja una
zona libre 3.-La zona libre es ocupada por el compaero. 4.-La zona libre se
convierte en espacio libre cuando le pasa el baln el poseedor en la zona que
ha ocupado.
Acciones complementarias ofensivas
Que es un ataque?
Definicin: Atacar es intentar llegar a la portera adversaria, con el baln, una
vez puesto ste en juego o cuando se ha recuperado. Requiere la accin de
todo el equipo.
Que es el contraataque?
Definicin:
Contraatacar es restar o robar el baln al adversario e intentar llegar
rpidamente a su portera, sorprendindole de forma que no pueda replegarse
ni organizarse defensivamente y explotando los espacios libres que dej al
adelantarse. Requiere la accin de pocos elementos.
Se tienen de cumplir estas condiciones
Robar la pelota al contrario, si es en nuestro campo mejor.
El equipo contrario se desorganice defensivamente.
Con poco jugadores.
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Esta es una jugada que hacia el entrenador Hector Cper cuando estava en el
valencia. La jugada de contraataque se haca cuando el equipo adversario
ejecutaba un servicio de puerta.
Movimientos:
1.-Jugadores dejan libre el lateral izquierdo.
2.-El portero pasa el baln al lateral izquierdo.
3.-El lateral avanza por el terreno de juego al ver que no tiene oposicin y le
es difcil de pasar.
4.-Todo el equipo D avanza por el terreno de juego.
5.-El lateral, medio centro y delantero del valencia hacen un pressing al
lateral izquierdo y le roban el baln.
6.-El punta (Piojo Lpez) hace un desmarque de ruptura.
7.-El que le roba el baln le hace un pase largo.
8.-Piojo chuta a portera,
Qu son las paredes?
Entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un
mismo equipo superando a un adversario. El que la devuelve lo ara mediante
un contacto.
Hay dos tipos de paredes:
La pared uno dos, que intervienen solo dos jugadores.
La pared uno dos tres, que intervienen tres jugadores. El que sobrepasa
el contrario es el tercero
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Principios defensivos
Cuadro general del marcaje
Aspectos Individuales Aspectos Colectivos
Marcaje al hombre
Marcaje por zonas
Marcaje mixto
Marcaje combinado
Coberturas (a compaeros)
Permutas (con compaeros)
Repliegues
Pressing
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Acciones Individuales
Qu es un marcaje al hombre?
Cada jugador tiene su hombre a defender vaya a donde vaya. El entrenador
organiza el equipo asignando al jugador el jugador que va a marcar al
hombre.
Que es un marcaje zonal?
Marcaje Individual dentro de una zona. El entrenador organiza el equipo
mediante unas zonas.
Cualquier jugador que entra en la zona lo debe de marcar al hombre hasta
que se marche de la zona. En el caso de que entren ms de un jugador, se
marcara al ms peligroso.
(1) El jugador del valencia est marcando a dos jugadores a la vez.
(2) El jugador del valencia marca al jugador ms peligroso, que en
estos momentos ser el que lleva el baln. Pero mirar de hacer lo
mximo para marcar a los dos colocndose adecuadamente.
En la banda se acostumbra a que los interiores tengan ms zona para evitar
el dos contra uno en banda. Las zonas son flexibles.
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En el caso de que un defensor suba se puede hacer el desdoblamiento y as
cuando defiendan tendr la zona que le ha cambiado.
CARACTERSTICAS, VENTAJAS E INCONVENIETES
Caractersticas
Presentan varias lneas escalonadas y obstruyen el juego del equipo
contrario.
La colocacin de lo jugadores en su zona se modifica en funcin del lugar
donde se encuentra el baln.
El jugador se siente respaldado y se ve respaldado alcanzando con
facilidad su mximo rendimiento.
Ventajas
En el marcaje no abandona su zona habitual.
Marca de cerca cuando el jugador entra en su zona.
Los fallos individuales son corregidos por el jugador siguiente (cobertura).
Debido a la intervencin de otro compaero se tiene sentido de
anticipacin.
Con robo de baln al contrario se puede producir con rapidez el
contrataque.
Al ocupar espacios obliga al contrario a pasarse el baln en el medio del
campo o a tirar a puerta desde muy lejos.
Solidaridad entre defensores.
Inconvenientes
No hay eficacia si no se reducen las zonas a espacios pequeos.
Dificultad de controlar el baln en el centro del campo con 5 o 6 jugadores.
Pasividad en los jugadores y falta de agresividad.
Se traslada la responsabilidad al compaero para resolver la dificultad.
En la defensa no cabe improvisacin.
Que es el marcaje mixto?
Es una mezcla entre marcaje zonal y marcaje al hombre. Se delimita una
zona de peligro, y a partir de que entra en la zona de peligro lo marcamos al
hombre hasta finalizar la jugada.
En el momento que el jugador pasa por mi zona y haya superado la lnea de
peligro, le hago un marcaje al hombre por todo el campo hasta que se
termina la jugada o recupere el baln.
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Por delante de la zona de peligro se realiza el marcaje zonal normal y
corriente. En el caso de que tenga dos jugadores en la misma zona, lo
soluciono alargando la zona y que haiga una interseccin entre zonas. En el
caso de que no suceda esto marcaremos al hombre ms peligroso.
Acciones colectivas
Que es el marcaj e combinado?
Es una mezcla entre marcaje al hombre y marcaje en zona. El entrenador
designa quien hace marcaje al hombre (a uno o como mximo a dos
jugadores) y quien hace marcaje zonal. El jugador que perdemos en el
marcaje el hombre se la reparte entre los jugadores de su alrededor o como
el entrenador lo estipule.
(El jugador n 3 del valencia est haciendo un marcaje al hombre y el resto
del equipo marcaje en zona)
Que es una cobertura?
Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser superado por
un adversario.
(El jugador 9 le hace la cobertura el jugador 5, el jugador 11 le hace la
cobertura el 7 y el 9,)
Qu es una permuta?
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Es cuando un jugador desbordado, lo ms rpidamente posible, ocupar el
lugar dejado por el compaero que, en su ayuda (cobertura) sale al encuentro
del adversario.
(1) Jugador 5 del valencia es desbordado por el 8 del Barcelona
(2) Jugador 3 que haca la cobertura al 5 va al sitio del 5 y el 5 va a la
posicin del 3, se intercambian las funciones y posiciones.
Qu son los repliegues?
Definicin: Son aquellos movimientos que realiza los jugadores de un equipo
que perdi la posesin del baln en su accin ofensiva, volviendo lo ms
rpidamente posible a la zona o misiones encomendadas por el entrenador,
con el fin primordial de organizar su defensa de la forma ms adecuada.
Son los lugares que el entrenador designa a los jugadores. Los repliegues
pueden ser individuales o colectivos.
En los repliegues colectivos hay tres tipos:
Zona 1 (Repliegue intensivo): Que se replieguen en la zona defensiva.
Zona 2: Dividimos la mitad del campo contrario y la mitad de nuestro
campo y nos colocamos entre estas dos lneas imaginarias.
Zona 3: Completamente en su campo.
Qu es el pressing?
Definicin: Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre
uno, varios o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles
ninguna libertad de accin y, por tanto, romper en su origen el juego del
componente. Hay que tener en cuenta quin? Al jugador poseedor de la
pelota, dnde? En que lnea, quines? Cuantos jugadores presionan, y
cmo? Si se pierde el baln en jugada de estrategia.
El pressing se har donde le convenga al entrenador.
P.e. decir a los puntas que presionen pero que no roben (porque es difcil)
para dar tiempo hacer el repliegue en las lneas de detrs.
P.e. decir a los medios que hagan pressing para robar el baln y hacer un
contraataque.
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En el pressing el entrenador deber decir: cuando lo debern hacer y en que
lugar y a quien.
Qu es la anticipacin?
Es la accin fsico-mental que realiza un defensor sobre un adversario que
espera recibir el baln (no hay necesidad de tocar el baln). Por ejemplo:
cuando la lnea defensiva se anticipa a todos los adversarios para dejarlos en
fuera de juego.
Qu es la interceptacin?
Es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, se
interrumpe la trayectoria.
Jugador pendiente siempre del baln:
1. Aprendizaje con golpeo.
2. Solicitud del baln.
3. Solucin correcta.
Qu son las acciones conjuntas?
Definicin: Es la plena realizacin de los movimientos y evoluciones con baln
y oposicin, es decir, efectuar de forma mucho ms real la prctica de
acuerdo con el juego.
Es ya la puesta en prctica de los movimientos y las evoluciones en partido,
en situacin real. Intervienen todos los jugadores de un equipo.
Qu son las acciones combinadas?
Es una interrelacin de varios principios fundamentales sin que haya
oposicin (para que no se corte), para llegar al objetivo. Solo intervienen los
que tocan el baln.
P.e. Para trabajar desmarques, apoyos y paredes.
Es como un conjunto de evoluciones que tericamente ya se ha trabajado.
Las acciones combinadas hay tres fases:
Iniciacin
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Creacin
Finalizacin
Iniciacin: Siempre inicia el portero o la lnea defensiva.
Creacin: La creacin la hacen la lnea defensiva o de medios.
Finalizacin: La finalizacin la realizarn la lnea de medios o delanteros.
Aqu hay ayudas permanentes.
Apoyo del lateral al central, apoyo del medio al lateral
Cambio de ritmo individual, cambio de orientacin
Desmarques de apoyo y ruptura
Sistema de juego
Para realizar un sistema hay que tener en cuenta:
1. Conocimiento de los jugadores. Hablamos de cual es el organigrama del
equipo y estructura. Condiciones de los jugadores en el aspecto cualitativo
(tcnico) para realizar un sistema.
2. Variante del sistema. (cambio de posicin de un jugador en segn la lnea,
teniendo en cuenta el baln si esta en nuestro poder o en poder del
adversario). Estas variantes pueden ser ofensivas o defensivas.
3. Objetivos ofensivos (ataque y contraataque)
Orientaciones que tiene que tener en cuenta el entrenador:
1. Juego vertical (difcil), trabajar en diagonales.
2. Progreso en el juego:
Balones raso en ataque.
Balones en diagonal, directo.
Balones altos, en contraataque.
3. Atacar, directo y raso; contraataque, alto y rpido.
4. Automatismo en el juego, basado en repeticiones, solo jugadores
afectados con baln (acciones combinadas).
5. Fundamentos del ftbol a tener en cuenta en el ataque y contraataque.
Las acciones se mejoran:
Sin oposicin.
Automatizando movimientos
1. Sin oposicin.
2. Con oposicin.
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3. Juego real.
Evolucin del juego.
Aportando soluciones.
Analizando esto podemos decir que como se defiende y como se ataca, ya sea
con las acciones defensivas y en concreto repliegues dnde? Cundo?
Cmo?, marcaje individual o colectivo, coberturas, permutas; o bien sea con
acciones ofensivas ya sean bsicas. En el aspecto ofensivo analizaremos bien
sus acciones bsicas:
Desmarques
o Exigencias al poseedor del baln.
o Exigencias a los solicitantes.
o Objetivos y finalidades.
Ritmo.
Desdoblamientos.
Espacios libres.
O tambin las acciones complementarias:
Ataque
Juego con profundidad.
Movimientos organizados en bloques
Contraataque
Sorprendiendo al contrario con reaccin rpida.
Paredes
Los movimientos tcticos son aquellos movimientos de los jugadores para
facilitar el apoyo al compaero poseedor del baln, aportando varias
soluciones a este. Siendo el jugador que posee el baln quien determina la
solucin ms favorable.
Ejercicio coloca 1/4/3/3
Lneas de apoyos 10 (compaeros poseedor del baln), por cada jugador 10.
Decimos que existe lnea de pase todos se ofrecen al poseedor del baln
teniendo en cuenta la amplitud y profundidad, y el equilibrio en lneas o
superioridad en las mismas.
Las lneas para que exista equilibrio tienen que tener 3 jugadores, tanto en
lnea de defensas como de medios.
La separacin entre lneas depende ofensivamente de la profundidad de juego
acorden y en la amplitud, es decir abriendo espacios lateralmente.
La separacin entre lneas depende defensivamente de la reduccin de
espacios.
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CONTENIDO DE ORDEN EN EXAMEN
Organizacin del juego:
Sistema
Variantes
Determinacin sistema defensivo
Tctica:
Acciones bsicas y complementarias en movimientos defensivos y
ofensivos.
Entrenamientos segn acciones bsicas y conjuntas; progresivos.
Comportamientos:
Jugador que tiene el baln
1. Captacin situacin
2. Solucin tctica.
3. Aspectos fsicos, tcnicos, para el elemento motriz.
Como se hace
Automatismo
Iniciativa del jugador
Movimientos de aplicacin
Juego con profundidad.
Ataque (pases cortos).
Contraataque.
Combatir y neutralizar
Requerimientos para poder responder positivamente en un equipo tiene
que existir equilibrio de lneas con bloques ofensivos y defensivos.
Evoluciones ofensivas y defensivas (eliminar la opcin de tiro, hacerse
con el baln que lo posee el contrario, montar el ataque)
Anlisis y entrenamiento teniendo en cuenta el tiempo.
Trabajo tctico del portero
Ubicacin.
Orden defensivo.
Sentidos orientacin del juego.
Estrategia.
A continuacin bajo un sistema 1/4/3/3, tiene las siguientes consideraciones:
Apoyo en todas las lneas, ambivalentes perfeccin en un lugar ofensivo o
defensivo.
Defensas laterales y centrales ambivalentes.
Medios
Marcaje continuo.
Polivalencia defensa /ataque.
Orientaciones en ataque (pocos toques).
Preparacin fsica.
Variantes con lneas de medios.
Extremos; movilidad para crear espacios. Desdoblamientos.
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Aspectos generales defensivos y ofensivos descritos en pginas precedentes.
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS SISTEMAS 1/4/3/3 Y 1/4/4/2.
(1/4/3/3) ventajas:
Equilibrio en ataque y defensa.
Facilita la superioridad numrica en la transicin ataque a defensa.
(1/4/3/3) inconvenientes:
Si no existe amplitud en el juego se produce densidad.
La reiteracin de la misma jugada por la misma banda es perjudicial, por lo
tanto tiene que haber diferentes opciones.
Si no utilizamos los desdoblamientos no hay ocupacin efectiva del terreno
de juego.
No existan apoyos constantes de los puntas en defensa.
Que la lnea de medios no tenga creatividad y ayuda en defensa o apoyo
de los puntas.
La transicin de defensa a ataque tiene que ser rpida.
(1/4/4/2) ventajas:
En nuestro terreno de juego, zona 1, el repliegue es defensivo.
Facilita el ataque la incorporacin del lateral y el libero.
Facilita el juego en diagonal de las puntas.
Medio campo tiene que estar con superioridad.
Facilidad de las variantes.
(1/4/4/2) inconvenientes:
Los jugadores tienen que estar bien dotados fsico, tcnico y tctico.
Incorporacin constantes ofensivos y defensivos.
Los delanteros tienen que apoyar a los medios.
ASPECTOS DEL PORTERO
El portero tiene 4 aspectos fundamentales:
Organizacin de la defensa (todo el equipo)
Ubicacin
Autoridad
Sentido para iniciar una accin ofensiva
Organizacin de la defensa
Cuando el entrenador habla al equipo la manera que va a atacar o defender,
el portero es el que debe de tomar ms atencin. Podramos decir que es casi
como el entrenador en el campo.
Ubicacin
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Es la manera en la cual se va a colocar en el campo. Siempre se ubicar en la
bisectriz que forma el baln con los dos postes.
En el caso de que el baln est en crner, el portero se colocar en el ltimo
tercio.
El portero ubicar la barrera de forma que el primer hombre de la barrera y el
segundo estn entre el la lnea imaginaria entre baln y primer palo. Los
jugadores que irn en la barrera sern los ms valientes, y los ms altos a
partir del segundo jugador.
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Autoridad en el rea
El portero deber tener voz de mando. Tener su personalidad
Sentido para organizar una accin ofensiva
Debe de ser capaz de iniciar una accin de ataque en condiciones.
Que debe de hacer y que no debe de hacer.
Ejercicio:
Intervienen 3:3,
Objetivos defensivo
Marcaje mixto
Repliegues
Ofensivos
Paredes
Cambios de orientacin.
Duracin del partido 15, cada minuto cambio de equipo.
Variantes quitar los de fuera.
Consejo tener 5 o 6 balones fuera.
ESTRATEGIA
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Son acciones a baln parado, para beneficiarse. Existe la ofensiva y
defensiva.
Se utiliza en los crners, saques de banda, faltas, saques iniciales, saques
neutrales, penaltis.
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