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Hitos en el inicio de los videojuegos

Este documento resume los hitos más importantes en la historia de los videojuegos desde finales del siglo XIX hasta principios de los años 80. Algunos de los primeros juegos incluyen Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) y Pong (1972), que popularizó los videojuegos. En los años 70 surgieron las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari Pong. La década de los 70 también vio el auge de los arcades con juegos como Space Invaders y Pac-Man. En los 80, las consolas Atari 2600 y Int
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Hitos en el inicio de los videojuegos

Este documento resume los hitos más importantes en la historia de los videojuegos desde finales del siglo XIX hasta principios de los años 80. Algunos de los primeros juegos incluyen Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) y Pong (1972), que popularizó los videojuegos. En los años 70 surgieron las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari Pong. La década de los 70 también vio el auge de los arcades con juegos como Space Invaders y Pac-Man. En los 80, las consolas Atari 2600 y Int
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Hitos de los videojuegos.

Antecedentes. 1889 - Fusairo Yamauchi funda la compaa Marufuku para manufacturar barajas de cartas Hanafuda1, que obtienen gran popularidad M!s tarde, en 1"#1, bajo la direcci$n de su nieto, el nombre de la empresa se cambia a Nintendo Playing Card Co. Ltd 1912 - %l ingeniero espaol &eonardo 'orres (ue)edo constru*e El Ajedrecista, una computadora mec!nica que juega al ajedre+ 1947 - 'homas ,oldsmith -r * %stle Mann registran la patente de un sencillo juego de disparar misiles, el primer arcade en usar un tubo de ra*os cat$dicos ./0'1, la tecnologa est!ndar que hasta la llegada de los &/2, plasma * &%2 imperaba en tele)isiones * monitores de ordenador de todo el mundo 1948 - 3lan Mathison 'uring, uno de los ma*ores genios cientficos brit!nicos del siglo 44, elabora un programa algortmico para jugar al ajedre+ tan adelantado a su 5poca que ning6n ordenador pudo ejecutar sus instrucciones 19 1 - &a empresa Ferranti, en el marco del 7Festi)al of 8ritain7 constru*e, en apenas unas semanas, el ordenador 9imrod, para jugar a 9im, un juego matem!tico de estrategia %l p6blico brit!nico : queda fascinado * se forman colas para probar el in)ento, no porque estu)ieran interesados en las matem!ticas o en la ciencia, sino porque simplemente queran jugar 19 2 - %l brit!nico 3le;ander 2ouglas, en el marco de su tesis doctoral, in)enta <4<, un programa para jugar al tres en ra*a, que corra en la %2=3/ de la
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>na baraja constaba de ?@ cartas, contenan moti)os florales * eran confeccionadas a mano a partir de corte+as de morera, que se )endan en las dos tiendas que Yamauchi posea, en Aioto * <saka %l origen del juego se encuentra en un juego de cartas portugu5s introducido cuando Francisco -a)ier lleg$ a -ap$n, con)enientemente adaptado para burlar la prohibici$n del shogunato 'okugaBa : &a e;periencia se repite m!s tarde, ese mismo ao, cuando el festi)al termina * se presenta en la feria industrial de 8erln %l entonces ministro democristiano de economa .m!s tarde canciller1 &udBig %rhard, trato sin 5;ito de )encer a la m!quina

>ni)ersidad de /ambridge, una de las primeras computadoras 3lgunos consideran a <4< el primer )ideojuego 19 8 - %l fsico estadounidense Cilliam Higginbotham desarrolla Tennis for Two, un juego b!sico de tenis utili+ando un osciloscopio * una computadora anal$gica, para entretener a los )isitantes del Brookhaven National Laboratory donde trabajaba >na lnea hori+ontal simulaba ser la pista mientras que otra en el centro, pequea * )ertical, haca de red 19!1 - =te)en 0usell * sus amigos, estudiantes del Massachussets Dnstitute of 'echnolog* . MD'1, in)entan Spacewar!, el primer juego espacial para dos jugadores 1971 - 9olan 8ushnell funda 3tari, la primera empresa especficamente especiali+ada en )ideojuegos * comerciali+a Computer Space, el primer )ideojuego arcadeE comercial de la historia %l diferencia fundamental con anteriores intentos radica en que mientras OXO, Tennis for Two * Spacewar! nunca salieron de su !mbito de creaci$n .las uni)ersidadesFcentros tecnol$gicos1 ni se patentaron, Computer Space naci$ con )ocaci$n comercial 8uschnell, que como estudiante de inform!tica tu)o acceso a una computadora 2%/ en la que probar Spacewar! fue pionero en darse cuenta de la oportunidad de negocio * la rentabilidad asociada al nue)o producto que se estaba creando Pri"era generaci#n. 1972
E

%ste t5rmino engloba a las m!quinas recreati)as de )ideojuegos que al no poseer las limitaciones legales de las tragaperras .no son juegos de a+ar ni apuestas1 saturaron salones recreati)os, bares * centros comerciales repartidos por toda la geografa mundial .especialmente en %% >> * -ap$n1 %;perimentaron una 5poca dorada desde los aos setenta a mediados de los no)enta, pero ho* en da su presencia es pr!cticamente irrele)anteG e;ceptuando -ap$n, donde toda)a ha* un notable n6mero de salones recreati)os a flote * una industria recreati)a mu* fuerte .compaas como =ega o 9amco obtienen buena parte de sus ingresos de ese sector1, los arcades han ido sucumbiendo con el paso del tiempo conforme las consolas se iban implantando en el !mbito dom5stico * los salones recreati)os cerrando sus puertas =u !mbito se ha reducido principalmente a objetos de coleccionista )aliosos .* caros1 para particulares * museos %n %spaa la ma*ora de recreati)as que quedan est!n asociadas a boleras %n la actualidad el )ocablo arcade tiene otra acepci$n empleada para nombrar a un tipo de )ideojuegos de acci$n fren5tica que requieren fuerte destre+a * habilidades en coordinaci$n mano-ojo, contienen jugabilidad b!sica, * que por su simplicidad est!n diseados para todos los p6blicos %sta afirmaci$n no implica que sean )ideojuegos de baja calidad o reducido presupuesto sino que son mu* accesibles, como las recreati)as arcade de antao Hideojuegos de lucha de gran presupuesto como la saga =treet Fighter o de conducci$n de )ehculos como 9eed for =peed, son )ideojuegos arcade ,ran 'urismo tambi5n es un )ideojuego de coches pero es considerado un simulador * no arcade .aunque tiene modo arcade1 porque su conducci$n es m!s realista * compleja

- 3l 3lcorn, ingeniero de 3tari, disea Pong? para ser distribuida por bares, aeropuertos * salones recreati)os de todo %% >>, con)irti5ndose en un 5;ito inmediato, pero la aparici$n inmediata de imitaciones .despu5s de todo Iong en si misma era una )ersi$n de 'ennis for 'Bo1 limit$ el monopolio de 3tari &a sencille+ de Iong jug$ a su fa)or, una lecci$n que 8uschnell aprendi$ del fracaso del complicado Computer Space - %l 5;ito de Iong propicia la aparici$n de la primera )ideoconsola, la Magnavox Odyssey, de la mente del brillante ingeniero 0alph 8aer #, llamado por algunos el Jpadre de los )ideojuegosK, teniendo a Iong como )ideojuego estrella %n seguida se )endieron 1LL LLL unidades a :LLM la unidad N -0ick 0ashid * ,ene 8all in)entan el primer )ideojuego de batallas espaciales para )arios jugadores, llamado Alto Trek 197$ - =te)e /olle* desarrolla Maze War, que no solo es el primer FI= .First Ierson =hooter1 de la historia sino tambi5n el primero en incluir el juego online a tra)5s de red local 1974 - 8rad Fortner crea Air ig!t, el primer simulador de combate para jugar en red 197 - 3tari, que *a comerciali+aba m!quinas recreati)as, se lan+$ a la ca+a del !mbito dom5stico, con la Atari Pong, la segunda )ideoconsola de la Historia, consiguiendo un rotundo 5;ito gracias a la alian+a con la cadena estadounidense =ears .que m!s tarde comprara los derechos * se )endera bajo el nombre de =ears 'ele-,ames Iong1 produci5ndose por primera )e+, colas para comprar una )ideoconsola

%egunda generaci#n. 197!

8uschnell no era un in)entor pero tena gran olfato para los negocios /uando )io la )ersi$n de 'ennis for 'Bo que estaba desarrollando 0alph 8aer para Magna)o;, se dio cuenta que poda ser mejorado # 8aer lle)aba trabajando en el prototipo de la <d*sse* desde 1"NO, llamado J'he 8roBn 8o;K N >n moderado 5;ito por entonces, teniendo en cuenta que no termin$ de despegar debido a un bulo que afirmaba que la m!quina solo funcionaba con tele)isores de la compaa de electr$nica Magna)o; .adquirida m!s adelante por Ihilips1, productora del aparato, * que tambi5n estaba en el negocio de los tele)isores

- El &'ito de Pong (ro"ueve el lan)a"iento de cl#nicos si"ilares* la +airc,ild C,annel +, primera consola que utili+aba cartuchos .sistema imperante los pr$;imos :# aos hasta la llegada del /2 que incorpora en 1""? la Ila*station original1 para cargar sus juegos * contaba con un procesador, * la Coleco -elstar, que inicialmente solo contaba con Iong como juego pero que en los dos aos siguientes cont$ con )arios modelos de consola * m!s )ariedad de juegos 1977 - Atari lan)a la Atari "#$$ con "oderado &'ito al (rinci(io (ero .ue se dis(araron en 198/ con la ada(taci#n de %(ace 0nvaders. - Mattel inicia la fiebre por los juegos electr$nicos port!tiles .diferentes a las port!tiles en que estaban pensadas para un 6nico juego en concreto1con Auto 1ace 1978 - Space %nvaders causa furorO, )endiendo 1//./// "[Link] recreativas en 3a(#n* !/./// en EE.44. 1979 - Microvision, ideada por la juguetera Milton 8radle* o M8 .ahora perteneciente a Hasbro1, se con)ierte en la primera consola port!til en aparecer. 4sa5a cartuc,os interca"5ia5les y conta5a con una di"inuta (antalla de cristal [Link]. -uvo un "oderado &'ito (ero la 7alta de juegos y el ta"a8o de la (antalla in7luyeron en su desa(arici#n9 sin continuaci#n con nuevas versiones. :attel ta"5i&n lan)ar6a ese "is"o a8o9 la %ntellivision, para competir con la 3tari :NLL 198/ - Pac&Man, de Na"co9 causa 7uror. %u car2cter a"istoso9 no violento y cierto ,u"or lo convirtieron9 (or (ri"era ve)9 (o(ular entre las "ujeres. 1981 - Microsoft, fundada en 1"O# por 8ill ,ates * Iaul 3llen, desarrol la su (ri"er videojuego9 Olympic 'ecat!lon, para 3pple DD
O

%l t5rmino puede que no describa con justicia lo que supuso el fen$meno =pace Dn)aders fue el primer )ideojuego en generar merchandising .camisetas, libros, ta+as, etc1 que ho* en da continua, generando hasta la fecha unos ingresos de m!s de #LL millones de d$lares =u adicci$n fue tal que en -ap$n lleg$ a producirse escase+ de monedas de 1LL *enes .que se introducan en la recreati)a1 para comprar el billete de tren o llamar desde un tel5fono p6blico, moti)ando que el 8anco de -ap$n iniciara una in)estigaci$n sobre 'aito .la empresa fabricante de =pace Dn)aders1 * obligando al gobierno nip$n a incrementar la producci$n de monedas

- %l arcade 'onkey (ong pro(ulsa la carrera de :ario ;ros <conocido entonces (or 3u"("an=. - %l %)M Personal Computer *+*$ se con)ierte en el primer I/ 1982 - &a fiebre de los )ideojuegos sacude 3m5rica >esde el estreno ja(on&s de %(ace 0nvaders <1978= la industria ,a (asado de ingresar 4 4 "illones de d#lares gracias a los a .$1$9 el [Link] a un i"(resionante creci"iento "ensual del ?. - 'rip HaBkins funda ,lectronic Arts .%31, (ara convertirse9 "edio siglo des(u&s9 en la e"(resa desarrolladora@distri5uidora de videojuegos "2s i"(ortante del "undo9 "ientras .ue curiosa"ente9 al "is"o tie"(o9 es considerada una de las (eores@ - 8oom de los ordenados dom5sticos con Sinclar -. Spectrum * el Commodore #/ Muchos de los grandes programadores * diseadores de )ideojuegos de la actualidad se inician en el desarrollo de )ideojuegos desde sus propias casas con estas m!quinas - %l bataca+o de ,0T0 ,l ,xtraterrestre, )ideojuego 5asado en el [Link])o veraniego de ese a8o de %teven %(iel5erg9 resu"e si"ult2nea"ente los e'cesos de la &(oca del 5oo" de los videojuegos y el dolor de la ca6da (resagi# la crisis .ue sacudi# a la industria al a8o siguiente. El juego era terri5le de5ido a .ue 7ue ,ec,o con (risas (or las (resiones (ara llegar a la navidad. %u(uso un "a)a)o terri5le (ara Atari9 .ue no se (udo recu(erar.

-ercera generaci#n. 198$ - &an+amiento japon5s de 1intendo 2amicom, que en <ccidente no )era la lu+ hasta 1"@N bajo el nombre de 1intendo ,ntertainment System, m!s conocida como 9%="
@

Fue no"5rada (eor e"(resa de EE.44 dos a8os seguidos <2/11 y 2/12=9 consiguiendo el Agalard#nA .ue otorga el (ortal de consu"idores -,e Consu"erist9 des(u&s de cosec,ar "2s de 2 /./// votos y .uedando (or delante de ;anB o7 A"erica9 el su5@ ca"(e#n. " =e con)irti$ en la consola m!s e;itosa del momento .la segunda sobremesa m!s e;itosa de 9intendo hasta la fecha1 con cerca de N: millones, una cifra moderada para los est!ndares actuales, pero bajo el prisma de la 5poca, con un parque de consolas mu* reducido, fue un 5;ito e;traordinario 9%= fue el juguete fa)orito m!s )endido de las na)idades del @O 2ado que la demanda sobrepasaba a la oferta, las e;istencias de consolas se agotaban nada m!s llegar a las tiendas, causando gran frustraci$n entre los padres &a escase+ se debi$ tambi5n en parte al riguroso control de 9intendo que tema que un e;ceso de stock condujera a los

- Cras! del 8$P la gran cantidad de consolas El (er6odo de cinco a8os .ue va entre 1982 y 1987 son la edad oscura de los videojuegos. :uc,os e'(ertos (ensa5an .ue la industria del videojuego ,a56a "uerto con Atari y .ue nunca se recu(erar6a. El "ercado de consolas9 con decenas de ellas si"ult2nea"ente9 (rinci(al"ente cl#nicas9 esta5a saturado y se derru"5#. >esarrolladoras co"o EA tuvieron .ue re7ugiarse en los ordenadores <A((le 009 Co""odere !49 etc= (ero era un seg"ento del "ercado "uy (e.ue8o ([Link] (or entonces los ordenadores todav6a eran caros y co"(licados1L de usar, para nada eran la plataforma de juego hegem$nica de ho* en da 1984 - El si"ulador es(acial ,lite se con)ierte en el (ri"er juego de 7inal a5ierto11 198 - %l legendario Tetris ideado por 3le;ei Iatjino) alcan+a (o(ularidad en la 41%% y sus sat&lites. Posterior"ente9 y tras "uc,as (eri(ecias y (ol&"icas9 ver6a la lu) en Cccidente9 convirti&ndose en el juego de (u))le "2s 7a"oso de todos los tie"(os9 con cerca de 7/ "illones versiones vendidas. Curiosa"ente Patjinov a(enas se 5ene7ici# econ#"ica"ente de su creaci#n. - &an+amiento de Super Mario )ros, de =higeru Mi*amoto %l lan+amiento posterior .mar+o 1"@N1 del juego en 3m5rica catapultaron las )entas de 9%= 1:
minoristas a tirar los precios en una guerra comercial similar a la que destru*$ a 3tari en el pasado 3quellos que antao ridiculi+aron a 9intendo, se arrodillaron para conseguir licencias para publicar juegos 9%=, someti5ndose a estrictos controles * reglas por parte de 9intendo, otorg!ndole un desmesurado poder en la industria, e imponiendo la costumbre, ahora imperante, en la que las propietarias de la consola se lle)aban un porcentaje de cada )ideojuego )endido por permitir a las desarrolladores publicar juegos en sus consolas %l pago de regalas, .com6nmente conocidas como ro*alties1 encarece notablemente el precio de los juegos de consola, des)entaja e;enta en los de I/ 1L Hubo que cambiar totalmente la forma de trabajar debido a las diferencias entre consolas * ordenadoresP los controles cambiaron de jo*sticks a teclados * rat$n, los juegos se )endan en disquetes en lugar de cartuchos, posibilitando la habilidad de guardar * por tanto de hacer juegos m!s largos * ambiciosos, los ordenadores admitan m!s resoluci$n * memoria pero por contra, los modelos disponibles por entonces eran m!s lentos Ior no hablar de que la audiencia era totalmente diferenteP la ma*ora de jugadores de consolas eran nios, mientras que los de ordenador eran adultos, econ$micamente independientes, intelectualmente culti)ados o con estudios superiores, * con formaci$n t5cnica en ordenadores &os gustos por los juegos tambi5n eran diferentesP los consoleros preferan los )ideojuegos r!pidos de acci$nG los de ordenador, )ideojuegos m!s estimulantes intelectualmente, refle;i)os * complejos 11 %lite contaba con un )asto uni)erso compuesto por :#N planetas de ocho gala;ias diferentes =us a)an+ados gr!ficos E2 * la libertad contribu*eron a su popularidad, siendo portado a la ma*ora de sistemas de ordenadores dom5sticos contempor!neos Marc$ la senda a otros simuladores espaciales de mundo abierto que )inieron detr!s como 4, %H% <nline, * el m!s reciente =tar /iti+en 1: Fortune acredita a 9intendo como la responsable indi)idual del resurgir del mercado de las )ideoconsolas tras la crisis de 1"@E 9o en )ano se le consider$ como uno de los ma*ores

3unto a Pac&3and <1984= rede7ini# el g&nero (lata7or"as* en lugar de con7inar la acci#n en una Dnica (antalla9 o7rec6a la e"oci#n de e'(lorar nuevas e"ociones a la vuelta de la es.uina9 ya 7uera un 7oso de lava o el c,a"(i8#n "2gico <ins(irado en el cl2sico de LeEis Carroll= .ue convert6a a :ario en un gigante. 198! - Metal 4ear inicia9 inconsciente"ente9 el su5g&nero del sigilo 1E - 2a comien+o la =aga 'ragon 5uest, la el primer 0I, 1LLQ japon5s, que marc$ un antes * un despu5s creando la di)isi$n, toda)a e;istente, entre las )isiones occidental * japonesa del g&nero 1PF. %e convirti# en toda una sensaci#n cultural en 3a(#n9 con gente co"(rando la +a"icon solo (ara jugarlo y (rovocando una avalanc,a de nuevos t6tulos de corte si"ilar (ara satis7acer la de"anda9 el "2s conocido de ellos 2inal 2antasy .1"@O1, cu*as buenas )entas sal)aron a =quare de la bancarrota

Cuarta generaci#n. 1987 - PC Engine de la ja(onesa NEC se convierte en la (ri"era consola en contar con un (eri7&rico so(orte de C>. Era una videoconsola de reducido ta"a8o <la "2s (e.ue8a 7a5ricada ,asta entonces= .ue utili)a5a unos cartuc,os 7in6si"os .ue conta5a con un (otente c,i( gr27ico de 1! 5its. En un a8o en el .ue se lan)aron una docena de consolas en 3a(#n se las arregl# (ara 5atir9 al "enos inicial"ente9 a la +a"icon de Nintendo9 (ero en EE.44. vendi# tan (oco1? que 9%/ decidi$ no lan+arla en %uropa 1988 - %ega :ega >rive ,ace su a(arici#n co"o (ri"era consola total"ente de 1! 5its. Con 29 "illones de unidades vendidas ser2 el "ayor &'ito de %ega en toda su ,istoria. Al a8o siguiente se lan)# en EE.449 5ajo el no"5re de 4enesis Iese a .ue (ocos analistas (ensa5an .ue %ega (udiera triun7ar en Norte A"&rica %ega con7ia5a en la su(erioridad de su "[Link].
regresos de la historia 1E Hideojuegos tempranos como /astle Colfenstein .1"@11 * =ilent =er)ice .1"@#1 *a e;ploraban el sigilo, pero fue el )ideojuego de I/ 'hiefP 'he 2ark Iroject * los ttulos de Ila*station, Metal ,ear =olid * 'enchuP =tealth 3ssassins, los tres en 1""@, los que cimentaron el concepto del sigilo de modo que fuera considerado un g5nero distinto 'hief * Metal ,ear son dos de las sagas de sigilo m!s duraderas, emblem!ticas * e;itosasG en :L1? tendr!n nue)as )ersiones de actual generaci$n 1? &a principal ra+$n ha* que encontrarla en el falta de desarrollo fuera de -ap$n, que se tradujo en que la ma*ora de los juegos para el mercado americano fueron diseados para una audiencia japonesa

- 6o!n Madden 2oot7all <conocida leyenda de la N+L1#1 da inicio a la conocida saga Madden, suponiendo un empuje para los )ideojuegos deporti)os que en los aos siguientes Esta serie dedicada al 7ut5ol a"ericano cu"(li# en su 2 G aniversario los 1// "illones de co(ias vendidas <a(ro'i"ada"ente $.7// "illones de d#lares=. +ue un lan)a"iento (ensado (ara el estreno nortea"ericano de la :egadriveHF&nesis e introduc6a caracter6sticas revolucionarias ,asta entonces en los videojuegos de(ortivos9 algo tan si"(le co"o la "eteorolog6a o el estado 76sico de los jugadores. 1989 - &a consola port!til "onocolor de Nintendo9 4ame )oy, se lan+a en todo el mundo, siendo el ma*or 5;ito de 9intendo hasta la fecha, con cerca de 1:L millones de unidades )endidas - 3tari lan+a &*n;, la primera consola port!til en color - Cill Cright define el g5nero de simulaci$n urbana con =im /it*, sin saber del impacto que iba a tener en el futuro9 ni [Link] si i5a a 7uncionar1N - Populous9 de Peter :olyneu'9 se convierte en el (ri"ero de los Fod Fa"es1O - Fujitsu presenta el 2M Towns, el primer ordenador basado en /2 1@, que se )ende en -ap$n %l aparato consigue cierto status en el pas del =ol 9aciente pero no se lan+o nunca en %uropa o 9orteam5rica :2s tarde9 en 199$9

1# 1N

Hasta 1""E %3 no se hara con la licencia de &as )entas al principio fueron lentas pero crecieron e;ponencialmente a partir del momento de que un reportero de la re)ista 'ime escribiera una re)ieB Mientras que en un lan+amiento cl!sico el @LQ de las )entas se producen en la )enta de lan+amiento de los seis meses, =im /it* consigui$ mejores )entas en el segundo ao que en el primero e incluso m!s en el tercero que en el segundo 1O Fue el primero de todos * no fue una in)enci$n de Mol*neu;, como el mismo reconoci$, se llam$ as simplemente porque los periodistas no encontraron otra forma de describirlo =upuso un &'ito ines(erado (ara EA9 .ue lo distri5uy# sin "uc,a gana9 re5asando en las (ri"eras se"anas el "ill#n de co(ias y junto a %i" City uno de los (ocos videojuegos occidentales en alcan)ar altas cotas de (o(ularidad en 3a(#n. 1@ %l /2 tena dos atracti)os principales para la industria de los )ideojuegosP eran m!s baratos de fabricar que los cartuchos * podan contener muchos m!s datos que un diskette .alrededor de NLL )eces1 * que los cartuchos .ELL )eces1, justo cuando la falta de capacidad de estos dispositi)os limitaba la creati)idad de los artistas * los frustraba lan+ar juegos con una decena de disquetes 9o era una mera cuesti$n de comodidad porque los )ideojuegos eran cada )e+ m!s complejos * ocupaban m!s espacio, conforme se encarecan los presupuestos para su desarrollo Ior entonces haca tiempo que haban dejado de ser una acti)idad que reali+aban dos cha)ales en una semana en el garaje de su casa %sta necesidad de dispositi)os con m!s capacidad a menor precio ha sido una constante desde entonces %l coste de fabricaci$n de un /2 no ha podido reducirse pero en relaci$n costeFcapacidad, ha sido ampliamente superado por sus sucesores, el 2H2 * el 8lu-0a* %n todos los sentidos el /2 fue una re)oluci$n para el mundo de los )ideojuegos a6n ma*or que el que supuso para el de la m6sica, especialmente para los programadores de audio que al fin podan desarrollar su potencial con grandes 8=<

+ujitsu lan)ar6a la videoconsola 2M Towns Marty, tambi5n e;clusi)amente para el mercado japon5s 199/ - =urge la 4ame 4ear, la respuesta de =ega a la 4ame )oy Fue la tercera )ideoconsola port!til en color Iese a ser t5cnicamente mu* superior a la port!til de 9intendo qued$ a mucha distancia en cuota de mercado, aunque consigui$ ser rentable para =ega @ La 1intendo Super 2amicon ve la lu) en 3a(#n. En "enos de un a8o vendi# en 3a(#n 4 "illones de unidades. En 1991 llegar6a a tierras occidentales con el no"5re de %u(er Nintendo <%NE%= %s la tercera )ideoconsola de sobremesa m!s )endida de 9intendo 9intendo * =ega se enfrascan en una batalla de )ideojuegos e;clusi)os /ontaba como punto a fa)or con algunas de las mejores franquiciasP &egend of Relda, =uper Mario Corld, =uper Mario Aart * =uper Metroid 3dicionalmente 9intendo estableci$ un fuerte )inculo con la third partie /ampcon, cu*o ma*or 5;ito fue =treet Fighter DD @ 1eo 4eo, de la compaa =9A, es una videoconsola de 24@5its tecnol#gica"ente "uy su(erior a sus rivales9 (ero su estratos7&rico (recio <1///I= y el de sus juegos <2//I= la ,acen (ro,i5itiva (ara el co"Dn de los usuarios. 1991 - Sonic t!e 8edge!og supone la respuesta de =ega al 7ontanero :ario de Nintendo. Lleg# al "ercado nortea"ericano en 3unio9 a (ocos "eses del lan)a"iento de %u(er Nintendo9 justo (ara cata(ultar las ventas de :egadriveHFenesis. +ue un evento cr6tico (uesto .ue Nintendo esta5a casi en r&gi"en de "ono(olio. Al conseguir una cuota de "ercado su7iciente9 %ega se asegur# .ue Nintendo nunca "2s dis7rutara de tanta in7luencia en la industria y eli"in# el "iedo .ue ten6an las desarrolladoras de lan)ar juegos (ara otras consolas9 (or "iedo a en7adar a Nintendo. - /ommodore lan+a la C'T9 , una consola de alta gama ."""M1 basada en 3miga, diseada, bajo la direcci$n de 9olan 8uschnell, para parecer, por primera )e+, un aparato hi-fi 1992 - &a pol5mica1" con los Jideojuegos Jiolentos <J3J= to"a un nuevo cari) y se recrudece con los gr27icos realistas (or s(rites de Mortal (om7at E"(ie)a a ser un de5ate de o(ini#n (D5lica.
1"

Irofundi+amos en este suceso al hablar de los H-H en el apartado correspondiente de este captulo

- %treet +ig,ter revoluciona los juegos de luc,a:L

Kuinta generaci#n. 199$ - =e lan+a para I/ el videojuego 'oom, paradigma * creador de escuela de los FI=, que alcan+a entidad de g5nero propio %u violencia y contenido sat2nico le causaron "uc,a (ol&"ica:1 - Dntroducci$n del est!ndar de consolas :'O promocionado por Ianasonic, =an*o * &,, e ideado por el fundador de %lectronic 3rts .llegando a renunciar a su puesto como presidente para liderar el pro*ecto1 %l concepto del est!ndar era crear una especie de consola uni)ersal multifunciones . En su "o"ento de lan)a"iento era la consola t&cnica"ente "2s (oderosa (ero 7racas# de5ido a su elevado (recio9 una "ala estrategia de "arBeting y unos (o5res juegos. Los usuarios si"(le"ente decidieron es(erar al lan)a"iento de Playstation y %aturn (laneados (ara el a8o siguiente. - 6aguar se con)ierte en la Dlti"a consola de Atari. 1994 - =ega lan+a Saturn, la sucesora de Mega 2ri)e, una consola de E: bits con soporte /2-0om Dnicialmente se )endi$ bien en -ap$n, no as en <ccidente, * aunque en algunos aspectos era tecnol$gicamente superior a su ri)al de =on*, una serie de condicionantes moti)aron que los usuarios prefirieran la Ila*station Jendi# 1/ "illones de "2.uinas9 lejos de los $/ "illones de :ega >rive. - =on*:: inicia su andadura en los videojuegos con el lan)a"iento de Playstation, un 5;ito instant!neo, que curiosamente comen+$ como un pro*ecto conjunto de =on* * 9intendo %e convirti# en la consola "2s (o(ular de la era de los $2@5its. Por (ri"era ve) los juegos eran "ayoritaria"ente en $> en lugar de 2> y al tener 7or"ato C> y no cartuc,o9 su (recio se redujo ostensi5le"ente.
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&os orgenes del g5nero se remontan a 1"ON pero el g5nero despega en 1"@? con Aung-Fu Master * Aarate /hamp, pero se diferencia en el uso de poderosos mo)imientos secretos que se desbloqueaban mo)iendo el jo*stick * pulsando los botones en el orden correcto 3dem!s de dotarles de una dimensi$n t!ctica al di)idir los mo)imientos en r!pidos pero d5biles * fuertes pero lentos :1 (ue aument$ aos despu5s cuando se supo que los perpetradores de la masacre de /olumbine .%% >> 1 ocurrida en 1""", eran fan!ticos del juego :: %l origen de =on*, sin ser tan antiguo como el de 9intendo, es anterior al boom de los )ideojuegos =e remonta a 1"?O, en el -ap$n de)astado por las heridas de la guerra, cuando 3kio Morita * Masaru Dbuka, dos brillantes cientficos apasionados de la electr$nica .que se hicieron amigos durante su ser)icio en el %j5rcito Dmperia1l, fundaron la 'ok*o 'elecommunications %ngineering /oman*, que en 1"#: cambiara su nombre al actual

199 - =urge Pok;mon, que r!pidamente se con)ierte en un fen$meno de masas, tanto entre chicos como en chicas 199! - 'ras mucho retraso se lan+a la 1intendo #/, la primera consola de N? bits. >is(on6a de "enos t6tulos .ue Playstation (ero es recordada co"o una consola "6tica con algunos de los "2s grandes juegos e'clusivos de la .uinta generaci#n y de la Historia :E Los juegos eran de cartuc,o9 "2s caros (or tanto9 (ero se carga5an "2s r2(ido y (er"it6an al"acenar las (artidas sin necesidad de "e"orias e'ternas adicionales. El controlador de N!49 el <um7le Pak, era e;traordinario Preciso y 7ue el (ri"ero en introducir la vi5raci#n <a,ora est2ndar en la industria= en los "andos de juego9 .ue (oco des(u&s co(iar6an Playstation 2 y >rea"cast. %in olvidar .ue gracias a sus cuatro cone'iones se (od6an jugar (artidas a (antalla dividida con cuatro jugadores si"ult2neos. - %l reinado de 9intendo ,ame 8o* se ampla con 4ame )oy Color, la primera port!til con pantalla &/2 en color

%e'ta generaci#n. 1998 - ,ran 'urismo, un simulador de coches realista con a)an+ados gr!ficos, se con)ierte en el )ideojuego m!s e;itoso de Ila*station 1 a8os des(u&s9 y con 7/ "illones de co(ias vendidas9 la se'ta entrega <nu"&rica"ente= de la saga9 Fran -uris"o J09 e'clusiva de P%4 se (resenta "undial"ente (or todo lo alto9 en la ciudad "alague8a de 1onda. - Lan)a"iento de 'reamcast en -ap$n El Dlti"o intento de %ega (ara triun7ar co"o 7a5ricante de consolas. Pese a ser una 5uena consola9 en esencia revolucionaria <la (ri"era consola de 128 5its y .ue inclu6a "ode" co"o (arte del &n7asis en el online=9 y con un cat2logo de t6tulos e'clusivos interesante9 7ue un 7racaso a5soluto en (oco tie"(o :?,
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=uper Mario N? ,oldene*e LLO, 'he &egend of ReldaP <carina of 'ime, Mario Aart N?, Ierfect 2ark .uno de los pocos FI= con una mujer como protagonista absoluta1 9 >onBey Long !4 o :ortal Lo"5at -rilogy son algunos de los juegos "2s destacados. :? 2ejo de fabricarse en %nero de :LL1, tan solo dos aos despu5s de su lan+amiento &as ra+ones del fracaso de 2reamcast son )ariadas %n primer lugar, =ega perda dineros a espuertas porque la )enda por debajo de su precio de fabricaci$n, que era mucho m!s caro que el obtenido por =on* con la primera Ila*station 1 * no pudo compensar con la )enta de juegos porque se haban reducido mucho debido a que el formato de los juegos, el ,2-0om, era f!cil de piratear * menos potente que el naciente 2H2 %n segundo lugar los ri)ales, 9intendo * =on*, estaban mu* fuertes * financieramente s$lidos, mientras que =ega )ena del fracaso de =aturn, estaba d5bil * no poda permitirse aguantar mucho tiempo )ender la consola

su(oniendo (ara %ega a a5andonar de7initiva"ente el negocio del ,ardEare (ara centrarse en el so7tEare. 2/// - Las i"(resiones .ue ven6a generando Playstation " se confirman 'iene una recepci$n e;celente, pese a su ele)ado precio inicial, en parte al hecho de que en el momento de su lan+amiento era el reproductor 2H2 m!s barato del momento en relaci$n a sus prestaciones. @ T!e Sims, un si"ulador social dise8ado (or Mill Mrig,t co"o un s(in@ o77 de %i" City9 se convierte en el videjuego de PC "2s vendido de la ,istoria. +ue nD"ero uno de PC durante cuatro a8os9 ,asta ser destronado (or su secuela9 -,e %i"s 2. En la actualidad9 la [Link] tiene cuatro entregas y decenas de e'(ansiones de contenido9 siendo la saga "2s renta5le de PC ,asta la 7ec,a. - 6et Set <adio, )ideojuego e;clusi)o de 2reamcast, uno de los primeros precursores del g5nero sandbo;, es ta"5i&n el (ionero en e"(lear la t&cnica del cel&s!ading"* 2//1 - 2os aos despu5s de la introducci$n de 4ame )oy Color, 9intendo lan+a una nue)a )ersi$n .tambi5n en color por supuesto1, la 4ame )oy Advance, la primera port!til con gr!ficos en E: bits, con nue)o diseo * funcionalidades, de la que llegan a comerciali+arse apro;imadamente @L millones de unidades - :icroso7t entra de lleno en la industria de los )ideojuegos :N =u propuesta, .7ox, basada en la arquitectura ;@N de I/, e ra la (ri"era consola en incor(orar de serie un disco duro (ara el guardado de (artidas <a,orrando la co"(ra de una tarjeta de "e"oria9 "edio de salvado ,a5itual ,asta entonces9 incluida en P%2= y el acelera"iento de los tie"(os de carga. Al ser lan)ada a8o y "edio des(u&s .ue Playstation 2 y dos "eses des(u&s .ue Fa"ecu5e9 era tecnol#gica"ente "2s avan)ada. La (ri"era incursi#n de :icroso7t co"o 7a5ricante de videoconsolas se sald# con 2 "illones de unidades vendidas9 un relativo 7racaso
a p5rdidas Ior otro lado, la principal caracterstica distinti)a de 2reamcast, el online, no estaba preparado para el lan+amiento Finalmente, el enfrentamiento entre %3, la principal editora, * =ega, lle)$ a %3 a no lan+ar ning6n juego para 2reamcast, inclu*endo sus grandes 5;itos deporti)os :# %sta t5cnica dota a los )ideojuegos en E2 de apariencia de dibujo animado 2esde entonces muchos han sido pocos, pero magnficos, los representantes de este tipo singular de )ideojuegos 3 destacarP el )ideojuego de I/ 4DDD .>bisoft, :LLE1 'he &egend of ReldaP 'he Cind Caker, tanto el original de :LL: para ,ame/ube como el remake H2 de :L1E para Cii > * la saga multiplataforma 8orderlands .,earbo;, :LL"F:L1E1 :N Hasta este momento Microsoft haba mantenido sus garras relati)amente alejadas de la industria /ontaba con algunos ttulos propios bastante notables para I/, principalmente de franquicias de relie)e como 3ge of %mpires o Microsoft Flight =imulator, pero no hasta el punto de desafiar a los grandes como %3, 9intendo o =ega

considerando el &'ito de P%29 (ero .uedando (or enci"a de Fa"ecu5e y gracias a las 5uenas ventas de so7tEare .ue cosec,aron algunos de sus t6tulos9 (articular"ente los de la saga Halo9 7ue su7iciente (ara convencer a :icroso7t de volver a intentarlo. N5o' 7ue la (ri"era consola a"ericana en ganar una sustanciosa cuota de "ercado9 desde los tie"(os de la Atari 2!//. - 4ameCu7e, de 9intendo, es la primera de sus )ideoconsolas en emplear medios $pticos, con mucho retraso frente a la competencia 0esult$ ser la consola menos e;itosa de 9intendo Planea5an vender / "illones de unidades y se .uedaron ro)ando los 22. 2//2 - .7ox 3ive, se con)ierte en el ser)icio de subscripci$n online de Microsoft 9 ,asta la 7ec,a el "2s e'itoso. 2//4 - World o Warcra t .CoC1 re)oluciona los )ideojuegos de rol multijugador masi)o en lnea %n su apogeo alcan+$ los 1: millones de subscriptores * aunque perdi$ fuelle, una d5cada despu5s a6n conser)aba apro;imadamente @ millones de subscriptores - Man!unt se con)ierte justificadamente en uno de los )ideojuegos m!s contro)ertidos del siglo 44D =u secuela, Manhunt :, abunda en la brutalidad del original 9o resultan tan conocidos como el siempre pol5mico * e;itoso ,rand 'heft 3uto .pese a ser de la misma compaa1 (ero su contenido (osee "uc,as "2s re7erencias controvertidas. - &a 1intendo 'S supone la plasmaci$n del nue)o enfoque de =atoru DBata :O (or ,acer "2s accesi5les las consolas (ort2tiles y ,acerlas agrada5les a un (D5lico "2s e'tenso. A5ri&ndose co"o un li5ro9 la >% o7rec6a dos (antallas9 una de ellas t2ctil9 .ue se "aneja5a con un stylus. Adicional"ente dis(on6a un "icr#7ono y cone'i#n inal2"5rica (ara (oder jugar con otros jugadores sin necesidad de ca5les. La reacci#n inicial 7ue ti5ia9 (uesto .ue el t2ctil todav6a era con7uso entonces9 (ero las (osi5ilidades de la consola y sus dos (antallas .uedaron (ronto de"ostradas con juegos co"o Nintendodogs. En 2//! se saca una nueva versi#n9 la 'S lite, que en esencia era una )ersi$n ligera de la original

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=atoru DBata se convirti# en (residente de Nintendo tras el retiro en 2//2 de Hiros,i Oa"auc,i, .ue (or "edio siglo ,a56a dirigido Nintendo. En vistas del 7racaso de Fa"eCu5e9 0Eata re(lantea la estrategia de la co"(a86a con el o5jetivo de ,acer algo di7erente y "2s accesi5le9 .ue se 7ragua en el desarrollo de Nintendo >% <2//4= y Mii <2//!=.

- =on* publica su primera port!til, la Playstation Porta7le .m!s conocida como I=1 con el objeti)o de arrebatarle el cuasi monopolio que disfruta 9intendo en este segmento %&(ti"a generaci#n. 2// - 9intendo publica )rain Age, un juego para mejorar la agilidad mental 5asado en las ideas del neurocient67ico >r. 1yuta LaEas,i"a9 en un es7uer)o (ara atraer a un (D5lico "2s adulto y nuevo a los videojuegos9 tarea en la .ue cu"(le so5rada"ente. - &an+amiento en %% >> de la .7ox :#$, la segunda consola de Microsoft, que ri)ali+$ con I=E por el segundo puesto de la generaci$n, detr!s de Cii @ San Andreas se con)ierte en el juego ,'3 m!s )endido hasta entoncesG tambi5n el m!s pol5mico de la saga. 2//! - 9intendo lan+a la Wii en todo el mundo Con el tie"(o se convierte en la consola "2s e'itosa de la co"(a86a ni(ona9 so5re(asando los 1// "illones de unidades vendidas. - =on* lan+a Playstation : en -ap$n 2//7 - 8alo :, el e;clusi)o de 4bo; ENL, se con)ierte en el )ideojuego "ejor vendido en "enos tie"(o en el "o"ento de su lan)a"iento. - &a saga /all of 2ut*:@ empie+a su imparable ascenso al Cli"(o de los videojuegos con Call o 'uty /= Modern War are , que se con)ierte en el videojuego "2s vendido de 2//79 con 9 "illones de ventas en todo el "undo. La situaci#n se re(ite desde entonces a8o tras a8o con cada nueva entrega:" 2//8

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&a saga de 3cti)ision inici$ sus andan+as en :LLE como respuesta a la saga Medal of Honor de %3 3mbas estaban centradas en la =egunda ,uerra Mundial en sus orgenes /on la cuarta entrega, /all of 2ut* ?P Modern Carfare, la saga cambia de conflicto, para centrarse en un hipot5tico presente-futuro %l 5;ito de la saga oblig$ a %3 a girar la saga Medal of Honor tambi5n a los tiempos modernos, con escaso &'ito. :" &a de :L1E, /all of 2ut*P ,hosts, gan$ 1LLL millones el da de lan+amiento con la distribuci$n a los retailers, pero no fueron )entas reales del mismo da de lan+amiento, como si fueron las de ,'3H, solo las distribuidas a las tiendas minoritas, que e)entualmente se )endieron, pero no en el da de lan+amiento

- 4TA %9 )uel)e a batir los records de )entasP el primer da hi+o ENL millones de d$lares de caja, casi el doble de los 1OL millones que hi+o Halo E en su lan+amiento el ao anterior en el mismo perodo de tiempo 2//9 - =e inaugura <eSTA<T, la primera clnica oficial para tratar la adicci$n a los )ideojuegos, ubicada en Fall /it* .Cashington1 @ Wii Sports <2//!= se convierte en el videojuego individual "2s vendido de todos los tie"(os. 2/1/ - %l dispositi)o de control de mo)imiento (inect, de Microsoft, supera las e;pectati)as de la compaa 'anto, que su segunda )ersi$n se con)ierte en dispositi)o obligatorio en el pack de lan+amiento de su sucesora, 4bo; <ne =on* presenta su propia )ersi$n, Playstation Move, que no tiene tanto 5;ito 2/11 - Fallece Steve 6o7s, el )isionario fundador de 3pple - &a /orte =uprema de los %% >> declara que los )ideojuegos est!n protegidos por la Irimera %nmienda de la /onstituci$nCctava generaci#n. 2/12 - PS 9ita se presenta como una e)oluci#n nota5le de la P%P original (ara co"(etir con Nintendo $>%. %u ,ardEare es a(a5ullante (ara una consola (ort2til9 (ero con s"art,(ones y ta5letas cada ve) "2s (otentes y ase.ui5les9 su &'ito es li"itado. - Wii > hace aparici$n, un ao antes que sus compet idoras9 (ero resulta un 7racaso. Los usuarios no encuentran la justi7icaci#n de co"(rar una Mii 4 teniendo una Mii y los de"2s (re7ieren es(erar a las (ro(uestas de %ony y :icroso7t9 "uc,o "2s (otentes. 2/1$ - Hal)e anuncia las Steam Mac!ines - 9)idia presenta S!ield, su consola port!til basada en 3ndroid - Fallece a la edad de @# aos Hiros,i Oa"auc,i /omo m!;imo dirigente de 9intendo .desde 1"?" hasta :LL:1 fue el artfice de la transici$n de la

compaa, de una mediana empresa nacional ELfabricante de barajas de cartas de juego * juegos de tablero, dejando de lado el negocio de las cartas, para centrarse en el de los )ideojuegos, con)irti5ndose en una de las multinacionales m!s importantes del mundo - 4rand T!e t Auto 9 se con)ierte en el )ideojuego m!s )endido de la historia, con @LL millones de d$lares .reales1 en )entas en su da de lan+amiento, siendo la franquicia de entretenimiento .incluido las superproducciones de Holl*Bood1 que m!s r!pido ha alcan+ado la hist$rica cifra de 1LLL millonesG 3)atar tard$ 1O das en conseguirla, ,'3H 6nicamente tres

;i5liogra76a de re7erencia. - 8erens, Aate The ou!h "ui#e to $i#eo!ames 0ough ,uide, :LL@ E1: p - &oguidice, 8ill $inta!e "ames% &n 'nsi#er Look at the (istory of "ran# Theft &uto, Super )ario, an# the )ost 'nfluential "ames of &ll Time Focal Iress, :LL" ?L@ p - Aent, =te)en The *ltimate (istory of $i#eo "ames% +rom ,on! to ,okemon The Story Behin# the Cra.e That Touche# Our Lives an# Chan!e# the /orl# 0andom House, :L1L N:? p - 2ono)an, 'ristan p eplay% The (istory of $i#eo "ames YelloB 3nt, :L1L #1N

EL

/uando Hiroshi hereda la empresa, esta *a se haba con)ertido en la primera productora de barajas de -ap$n, lan+ando multitud de lneas de barajas, al punto de alcan+ar un acuerdo con 2isne* para distribuir barajas con sus personajes

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