ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO
Nombre: DARWIN RIVERA Nivel: Tercero Paralelo: A Materia: PROGRAMACION I Tema: Algoritmos Disear los algoritmos que resuelvan los siguientes problemas: Algoritmo para ir al cine 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Inicio Mirar en el peridico pelculas a estrenar. Una vez a ver visto elegir la que deseemos. De ah coger un taxi hasta el cine. Preguntar el costo de la entrada de ah pedir. Pedir de acuerdo a cuantas personas vamos entrar. Comprar combo de canguil, bebida y algo extra para ver la pelcula. Con las entradas ir al saln correspondiente. Elegir un lugar adecuado para ver la pelcula. Mirar toda la pelcula con atencin hasta el final. Se termina la pelcula. Salimos del saln Coger taxi de regreso a casa. Fin.
Algoritmo para comprar una entrada para los toros. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio. Saber la fecha de cundo y en donde es el evento. Una vez que sabemos, coger un taxi o bus para trasladarnos. Llegar al lugar pedir las entradas. Ubicarnos en el asiento correspondiente. Disfrutar de la escena, mirar a los toreros que estar en la pista. Comprar algo para comer. Una vez que se termine. Nuevamente coger un bus de regreso a casa.
10. Llegar a casa y quedar satisfechos por la salida. 11. Fin. Algoritmo para colocar la mesa para comer. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio. Limpiar la mesa de cualquier polvo o suciedad que se encuentre. Buscar un mantel para colocar sobre la mesa. Sobre ella poner un florero para la presentacin de la mesa. A dems poner cubiertos para las personas que van a estar para la comida y todo lo necesario para la comida. si se utiliza utensilios tambin colocarla. Ordenar las sillas para las personas que estn Una vez lista la mesa se procede a servir la comida. Fin.
Algoritmo para cocer un huevo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Inicio. Ir a la tienda para comprar uno ms huevos que se desee. Encender la hornilla de la cocina. Buscar una olla con agua para colocar el huevo. Una vez que la olla se encuentre sobre la hornilla de la cocina poner el huevo o huevos. Esperar unos minutos para la coccin. Luego sacar la olla de la cocina y el huevo de la olla. Una vez hecho eso pelar el huevo. Colocar en un recipiente pequeo. Y est listo para servirse. Fin.
Algoritmo para hacer una taza de caf. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio. Poner una olla con agua a hervir. Una vez hervida el agua poner en una taza. Poner una o dos cucharaditas de caf negro. Luego poner azcar al gusto. Removerlo suavemente. Dejar enfriar un poco. Una vez hecho esto est listo para beberlo. Fin.
Algoritmo para fregar los platos del almuerzo. 1. Recoger toda la vajilla del almuerzo. 2. Poner a remojar para poder fcilmente limpiarlo.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Buscar lavavajilla, estropajo y una esponja. Cuando ya tenemos listo los instrumentos para lavar. Jabonar toda la vajilla. Enjuagar primero los vasos, luego los un tencillos, paltos tendidos y soperas. Dejar que se escurra toda el agua. Buscar un mantelito para secar la vajilla. Cuando todo este seco clasear todo y colocar en el platero. Una vez hecho todo esto est listo para nuevamente ser utilizado. Fin.
Algoritmo de como buscar el nmero de telfono de un alumno. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Inicio. Saber los nombres y apellidos del alumno. Averiguar los nombres de los padres. Saber la direccin exacta de donde vive, ciudad, provincia. Saber colegio de donde estudia. Buscar una gua telefnica. Como ya sabemos los nombres de los padres llamar a la casa. Luego preguntar a los papas el nmero telefnico del hijo. Y as ya conseguimos. Fin.
Algoritmo de como reparar el pinchazo de una bicicleta 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Inicio. Buscar una llanta nueva para sustituirla. Buscar las herramientas que se necesitar. Desarmar la llanta pinchada. Colocar la llanta nueva. Ajustar esta llanta, si se aprieta, est bien puesta, caso contrario, no. Probar que la llanta se encuentre en buenas condiciones. Utilizar adecuadamente la bicicleta. Fin.
Algoritmo de cmo pagar una multa de trfico 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Inicio. Ver el costo de la multa. Ver la manera de pagarla, una vez conseguido el dinero. Ir al banco en el que se va a depositar. Hacer fila en el banco. Acercarse a la ventanilla a cancelar. Salir con la tranquilidad de que ya no tiene multas. Fin.
Algoritmo de cmo cambiar un neumtico pinchado (se dispone de herramientas y gata)
1) Inicio. 2) Ver si el dao es grande. 3) Buscar una llanta en buen estado. 4) Ocupar las herramientas necesarias para desmontar el neumtico pinchado. 5) Alzar la gata hasta que quede a una altura normal para poder realizar el cambio. 6) Sacar el neumtico pinchado. 7) Sustituir por el neumtico nuevo. 8) Ajustar las tuercas bien para que no haga ningn problema. 9) Bajar la gata. 10) Fin. Algoritmo de cmo hacer palomitas de maz en una olla puesta al fuego con aceite, sal y maz 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Inicio. Prender la hornilla. Poner la olla al fuego con aceite o mantequilla. Poner el maz para hacer palomitas cuando este hirviendo el aceite. Tapar la olla para que pueda ser preparado. Esperar un corto tiempo. Sacar las palomitas de la olla. Poner en un recipiente, poner sal al gusto. Fin.
Algoritmo de cmo cambiar el cristal roto de una ventana 1) 2) 3) 4) 5) Inicio. Medir el cristal roto. Comprar el cristal nuevo. Colocarlo, si es de la medida, quedar, caso contrario, no. Fin.
Algoritmo de cmo hacer una llamada telefnica. Considerar los casos: a) manual, con operadora; b) automtico; c) cobro revertido. 1) 2) 3) 4) 5) 6) Inicio. Buscar el nmero de telfono al que se desea llamar. Marcar el nmero. Hablar con la persona indicada. Terminar la llamada. Fin.
Algoritmo de cmo quitar una bombilla quemada de un techo. 1) 2) 3) 4) Inicio. Comprar una bombilla nueva. Desconectar la energa mediante el interruptor. Sacar del empaque la bombilla nueva.
5) Subir en una silla para poder quitar la bombilla quemada. 6) Colocar la bombilla nueva. 7) Fin. Algoritmo de cmo encontrar la media de una lista indeterminada de nmeros positivos terminada con un nmero negativo. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Inicio. Hacer la lista. Leer lista. Verificar que los nmeros sean positivos. Sumar los nmeros positivos y el ltimo negativo. Dividir la suma para el nmero de nmeros ingresados. Visualizar resultados. Fin.
Cul de las siguientes identificadoras no son vlidos? a) Xrayo b) X_Rayo c) R2D2 d) X e) 45 f) N14 g) ZZZZ h) 3u RESPUESTA: no son vlidos: e - h Cul de las siguientes constantes son vlidas? a) 234 c) 12E 5 e) 32,767 g) 3.6E+7 i) 3.5 x 10 k) 0.000001 b) 8.975 d) 0 f) h) 7E12 j) 0,456 l) 224E1
RESPUESTA: constantes vlidas en PSeInt: e j. Constantes vlidas en C++: e j. Evaluar las siguientes expresiones para A = 2 y B = 5: 3* A 4 * B / A * 2 3*2 4* 5 / 2*2 6 6
RESPUESTA: -14
Evaluar la expresin 4 / 2 * 3 / 6 - 6 / 2 / 1 / 5 * 2 / 4 * 2 15 *1
RESPUESTA: -14 Encontrar el valor de cada una de las siguientes expresiones o decir si no es una expresin vlida: a) 9 5 3 4 - 3 1 RESPUESTA: 1 b) 2 div 3 + 3/5 1) 2 div 3 = 0 2) 3 / 5 = 0.6 3) 0 + 0.6 = 0.6 RESPUESTA: 1.266 c) 9 div 2/5 1) 9 div 2 = 1 2) 4 / 5 = 0.8 RESPUESTA: 0.8 d) 7 mod 5 mod 3 1) 7 mod 5 = 2 2) 82 mod 3 = 2 RESPUESTA: 2 e) 7 mod (5 mod 3) 1) 5 mod 3 = 2 2) 7 mod 2 = 1 RESPUESTA: 1 f) (7 mod 5) mod 3 1) 7 mod 5 = 2
2) 2 mod 3 = 2 RESPUESTA: 2 g) (7 mod 5 mod 3) 1) 7 mod 5 = 2 2) 2 mod 3 = 2 RESPUESTA: 2 h) ((12 + 3) div 2) / (8 (5 + 1)) 1) 2) 3) 4) 5) 12 + 3 = 15 15 div 2 = 7 5+1=6 86=2 7 / 2 = 3.5
RESPUESTA: 3.5 i) 12 / 2 * 3 1) 12 / 2 = 6 2) 6 * 3 = 18 RESPUESTA: 18 j) raz 2 (cuadrado (4)) RESPUESTA: no es una expresin vlida. k) cuadrado (raz 2 (4)) RESPUESTA: no es una expresin vlida. l) trunc (81.5) + redondeo (81.5) 1) trunc (81.5) = 81 2) redondeo (81.5) = 81 3) 81 + 81 = 162 RESPUESTA: 162 Deducir los resultados que se tienes del siguiente algoritmo
Ver entero: x, y, z Inicio x 5 y 20 z x-y Escribir(x,y) Escribir (z) Fin
INICIO
x=5, y=20, z
X, y
El resultado va ser igual a -15 z=x-y
Fin
Qu resultados producir este algoritmo? Var. Entero; nx, doble Inicio Nx 25 Doble NX * 2 Escribir (NX) Escribir (doble) fin
Inicio
Nx=25, Doble
Nx
Doble=Nx
Doble
Fin
Escribir un algoritmo que calcule y escriba el cuadrado de 243 INICIO
A=243,B
B= (A)(A)
FIN
Escriba un algoritmo que lea un nmero y escriba su cuadrado
INICIO
A,C
C=(A)(A)
Determinar el rea y el volumen de un cilindro cuyas dimensiones radio y altura se leen desde el teclado
INICIO
R,h,A,V
R,h
A= V=
A,V
FIN
Calcular el permetro y la superficie de un cuadrado dado la longitud de su lado
INICIO
l, P, A
P= A=
P,A
FIN
Realizar el algoritmo que sume dos nmeros
INICIO
A,B,C
A,B
FIN
Calcular la superficie de un circulo INICIO
R,S
S=
FIN
Calcular el permetro y la superficie de un rectngulo dadas las bases y la altura del mismo. INICIO
Base, altura P,S
Base, altura
P= S=
P,S
FIN
Escribir un algoritmo que lea un nmero de una marca de automviles seguida del nombre de su modelo e informe del modelo seguido del nombre INICIO
a, n
n, a
a, n
FIN
Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocida las longitudes de los catetos INICIO
Co, Ca, H
Co, Ca
H=
FIN
Disear un algoritmo que realice las siguientes conversiones: una temperatura dada en grados celcius a grados Fahrenheit INICIO
F,C
F=
FIN
Disear un algoritmo que calcule el rea del tringulo en funcin de las longitudes de sus lados. INICIO
a, b, c, p, q, rea
a, b, c, p
q= Area=
Area
FIN
Se desea un algoritmo para convertir metros a pies y pulgadas (1metro=39.37pulgadas, 1pie=12pulgadas)
INICIO
M, Pi, Pu
Pi=
Pi
Pu=Pi
Pu
FIN
El cambio de divisas en la bolsa de Madrid el da 25 de agosto de 1987 fue el siguiente:
100 chelines austriacos = 956,871 pesetas. 1 dlar [Link]. = 122,499 pesetas 100 dracmas griegas = 88,607 pesetas. 100 francos belgas = 323,728 pesetas. 1 franco francs = 20,110 pesetas 1 libra esterlina = 178,938 pesetas. 100 liras italianas = 9,289 pesetas
INICIO
Ch, dlar, drac, fra, li, lir, pe
FIN
Desarrollar algoritmos que realicen las siguientes conversiones
a) Leer una cantidad en chelines austriacos e imprimir el equivalente en pesetas. b) Leer una cantidad en dracmas griegos e imprimir el equivalente en francos franceses. c) Leer una cantidad en pesetas e imprimir el equivalente en dlares y en liras italianas.
a). Inicio
b).
c). Inicio Inicio
Che, pe
dra, pe
pe, dolares
pe Che v dolares= 816 dra
pe=
pe=
pe
pe
dolares
Fin
Fin
Fin