Me lo explicaron y lo olvid; Lo le y lo entend; Lo hice, Y LO APREND
ALUMNO(A): ___________________________
AUTOR:
Lic. Aldo VEGA ROSALES
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
INTRODUCCIN
Qu es Scratch
La mayora de la gente mira la programacin de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento tcnico avanzado. Scratch es un lenguaje grfico de programacin atractivo y accesible para nios, adolescentes y todo aquel que est aprendiendo a programar. Caractersticas claves de Scratch son:
Programar con bloques de construccin. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques grficos formando pilas con ellos. Los bloques estn diseados para encajar unos en otros pero solo si son sintcticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de bloques aun cuando los programas se estn ejecutando. Manipulacin de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan grficas, animaciones, msica y sonido. Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo inspiracin sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imgenes y programas y publicar sus propios proyectos.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos importantes de computacin, tales como iteracin, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacin la desarrolla un pequeo grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.). Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:
ALGORITMO
Conjunto de pasos o instrucciones que se deben seguir para realizar una determinada tarea. Ejemplo: Algoritmo para preparar una limonada. INICIO -Llenar una jarra con un litro de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas de azcar -Remover el agua hasta disolver completamente el azcar FIN
PROGRAMA
Un conjunto de instrucciones destinadas a realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de programacin:
A Scratch
Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas:
1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download 2. Gua de Trabajo. 3. Una caja de 12 Colores. El Autor
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 1 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Movimientos Bsicos
INFORMACIN BSICA
EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
1.- BARRA DE TTULO.Nombre del Proyecto y Botones de Control 5.INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL.- Muestra el nombre de un Objeto, su posicin x-y, su direccin, su estado de giro y si est asegurado o no. 2.- BARRA DE HERRAMIENTAS.Mens, Herramientas y Modos de Vista del escenario.
3.- ESCENARIO.- Sitio en el que sus creaciones de Scratch cobran vida.
7.- PALETA DE BLOQUES.Bloques para programar sus objetos organizados en botones: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, etc. 4.- LISTA DE OBJETOS Y FONDOS.- Vistas previas en miniatura de todos sus objetos y fondos. Haga clic sobre ellos para seleccionar y editarlos.
6.- REA DE PROGRAMAS.Arrastre los bloques, encjelos unos con otros para armar programas. Contiene adems las fichas Disfraces y Sonidos.
Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de ah podr desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y est dividido en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:
90 : 180 : 270 :
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:
3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas:
4.- Ubique las coordenadas aproximadas de los puntos sealados en el Escenario:
Y
(x=0 , y=180)
B
100
A : (x= A B : (x=
, y=
, y=
(x=-240 , y=0) -200 -100
(x=0, y=0) 100
(x=240 , y=0) 200
C : (x=
, y=
-100
D : (x= D
, y=
(x=0 , y=-180)
5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO: INICIO
FIN
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control Movimiento - Sonido)
PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.
al presionar t o c a r s o n i d o miau mover 200 pasos y esperar y esperar
Control (Naranja) Sonido (Lila) Movimiento (Azul) Sonido (Lila) Movimiento (Azul)
RECUERDA: Control : Naranja
Movimiento : Azul Sonido : Lila
t o c a r s o n i d o miau mover 100 pasos
t o c a r s o n i d o miau detener programa
y esperar
Sonido (Lila) Control (Naranja)
PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar maullando pero debe regresar.
al presionar mover 200 pasos miau pasos miau y esperar 270 y esperar
tocar sonido mover 100
tocar sonido
apuntar en direccin mover 100 pasos miau pasos miau
tocar sonido mover 200
y esperar
tocar sonido
y esperar 90
apuntar en direccin detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota aadida al Escenario rebote (Arriba Abajo) tocando sonido de tambor.
al presionar apuntar en direccin mover esperar 200 p a s o s 1 segundos 180 0
Recuerda
apuntar en direccin mover 200 p a s o s
t o c a r t a m b o r 48
durante 0
0.2
pulsos
apuntar en direccin mover esperar 200 p a s o s 1 segundos
apuntar en direccin mover 200 p a s o s
180
t o c a r t a m b o r 48 detener programa
durante
0.2
pulsos
PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor.
al presionar apuntar en direccin mover 50 pasos durante 0.2 pulsos 45
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 mover 50 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 90
0.2
pulsos
apuntar en direccin detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicin inicial tocando tambor.
al presionar mover 200 p a s o s durante 0 0.2 pulsos 0.2 pulsos
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 200 p a s o s
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 225
0.2
pulsos
apuntar en direccin mover 50 pasos
t o c a r t a m b o r 48 mover 300 p a s o s
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 90
0.2
pulsos
apuntar en direccin detener todo
PROGRAMA 6: Gato ensea los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que est.
al presionar ir a x : 80 y : 100 por 2 segundos
d e c i r Estoy en el I Cuadrante
NO OLVIDES: Aplica el Fondo xy-grid al Escenario.
ir a
x : -90
y : 120 por 2 segundos
d e c i r Estoy en el II Cuadrante ir a x : -180 y : -75
d e c i r Estoy en el I II Cuadrante ir a x : 110 y : -85
por
segundos
d e c i r Estoy en el IV Cuadrante por detener todo
segundos
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:
2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:
2
REGLAS: Regla 1: hay que completar las casillas vacas con un solo nmero del 1 al 9. Regla 2: en una misma fila no puede haber nmeros repetidos. Regla 3: en una misma columna no puede haber nmeros repetidos. Regla 4: en una misma regin no puede haber nmeros repetidos.
3 6
8 5 7
1 2 9 4
7 2 2 3 9 1 7 6 1 8 3 5 6 8 7 3 8 1 5
9 1
2 6
1 9
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 2 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Repeticiones (Bucles)
INFORMACIN BSICA
LISTA DE OBJETOS Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a travs de la Barra de Herramientas del PANEL Listado de Objetos que muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Para ver y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Escenario Para duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar respectivamente. Para mostrar un objeto que est fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic] sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrar el Objeto a la mitad del Escenario. Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imgenes en miniatura. Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario tambin puede cambiar su apariencia intercambiando fondos.
Barra de Herramientas
Objetos
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describa las acciones de los siguientes botones:
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
Herramienta Brocha: Borrador: Llenar: Rectngulo: Elipse: Lnea: Texto: Seleccin: Sello: Gotero:
Accin
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes escenarios
utilizando objetos del programa y el editor de pinturas.
1.- Escenarios con objetos nuevos:
2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar)
REFORZANDO:
Describe qu elementos contiene cada una de las Categoras:
Animals: Fantasy: Letters: People: Things: Transportation:
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones)
PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
MODO NORMAL
al presionar mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover mover 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
CON BUCLES
al presionar pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos detener programa r e p e t i r 12
mover 10 pasos
detener todo
PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
al presionar mover girar mover girar mover girar mover girar 100 p a s o s 90 grados al presionar repetir
mover 4 100 p a s o s
100 p a s o s 90 grados
100 p a s o s 90 grados
girar
90
grados
100 p a s o s 90 grados
detener programa
detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3 veces tocando tambor.
MODO NORMAL
al presionar apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos durante 135 0.2 pulsos 0.2 pulsos 45 0.2 pulsos
CON BUCLES
al presionar repetir
3 45 0.2 pulsos
durante
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
t o c a r t a m b o r 48
durante
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2 pulsos
apuntar en direccin
t o c a r t a m b o r 48
durante 45
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
0.2 pulsos
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante
0.2 pulsos
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2
pulsos
detener programa
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
0.2
pulsos
EXPLICA LA DIFERENCIA:
durante 45 0.2 pulsos 0.2 pulsos
t o c a r t a m b o r 48
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
t o c a r t a m b o r 48
durante 135
0.2
pulsos
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 mover 80 pasos
durante
0.2
pulsos
t o c a r t a m b o r 48 detener todo
durante
0.2
pulsos
PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES.
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
al presionar repetir mover 15 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos
270
apuntar en direccin detener programa
90
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.
al presionar repetir mover 15 10 pasos al presionar apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos 270 repetir 2 15 10 pasos
CON BUCLES ANIDADOS
repetir mover
apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos
90
apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos
270
apuntar en direccin repetir mover 15 10 pasos
270
apuntar en direccin
90
detener programa
apuntar en direccin detener programa
90
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 6:
AYDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el programa:
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos 45
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48 detener programa
90 0.2 pulsos
durante
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres veces.
a l p r e s i o n a r t e c l a espacio repetir 3 45
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar.
al presionar por siempre apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos 45
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
135
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante 315
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota (Pg. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor slo cuando rebota.
PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y colorea al costado el programa que har que Gato haga el recorrido de un PENTGONO.
PEGAR AQU al presionar
girar
72
grados
repetir
detener programa
mover
100 p a s o s
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Quitar dos palitos de fsforo, de tal manera que queden slo dos cuadrados.
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 3 - Qu has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH Instrucciones Condicionales
INFORMACIN BSICA
DISFRACES Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y as poder crear animaciones sencillas a complejas. Haga clic en la pestaa de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: Haga clic en en el Editor de Pinturas. para dibujar un nuevo disfraz
Haga clic en para importar un archivo de imgenes del disco duro. A travs de una instalada. Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG, BMP, PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos.
SONIDOS Haga clic en la pestaa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL La Informacin del Objeto Actual muestra su nombre, su posicin x-y en el escenario, su direccin, su estado de giro y si est asegurado o no.
Aqu Podemos:
Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable). La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la LNEA AZUL para cambiar la direccin del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado original (direccin=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIN ubicados en la Zona de Informacin del Objeto:
2.- Describe los efectos que se observarn en el Escenario al arrastrar la lnea azul de Gato.
3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz: Editar.-
Copiar.-
.-
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 3:
INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES
PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.
al presionar por siempre repetir hasta que mover 10
tocando borde ?
pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : -153 y : -80
PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una lnea de color rojo salta y pasa al otro lado.
al presionar ir a x : -153 y : -80
tocando el color ?
repetir hasta que mover 10
pasos (94 ;98)
si g u i e n t e d i s f r a z
ir a
x : 94
y : 98
e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s ir a x : 190 y : -80 (-153 ; -80) (190 ; -80)
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para detener.
al presionar repetir hasta que
tecla espacio presionada?
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
45
RECUERDA: Control : Naranja
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
135
Movimiento : Azul Sonido Sensores : Lila : Celeste :Verde Claro
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
Operadores
durante 315
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
225
apuntar en direccin t o c a r t a m b o r 48
90 0.2 pulsos
durante
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 23
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza derecha izquierda con las teclas direccionales y aplicando botn solo mirar derecha izquierda.
al presionar repetir hasta que si
tecla espacio presionada?
tecla flecha derecha
presionada?
RECUERDA: NOTA: No olvidar presionar el botn para que el gato no camine de cabeza al regresar.
apuntar en direccin mover 10 pasos
90
|
si
tecla flecha izquierda presionada?
apuntar en direccin mover 10 pasos
270
t o c a r s o n i d o miau detener todo
y esperar
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba Abajo con las teclas direccionales.
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda Derecha - Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo izquierda derecha con las teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar .
al presionar repetir hasta que si
tecla espacio presionada?
tecla flecha derecha
presionada?
apuntar en direccin mover 10 pasos
90
si
tecla flecha izquierda
presionada?
apuntar en direccin mover 10 pasos
270
si
tecla flecha arriba
presionada?
apuntar en direccin mover 10 pasos
si
tecla
flecha abajo
presionada?
apuntar en direccin mover 10 pasos
180
t o c a r s o n i d o miau detener todo
y esperar
LIC. ALDO VEGA ROSALES
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:
2.- Los siguientes palitos de fsforo, forman siete tringulos equilteros, mover dos palitos para dejar armado slo cinco tringulos equilteros.
LIC. ALDO VEGA ROSALES
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 4 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Apariencia - Operadores
INFORMACIN BSICA
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qu hace un bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el men desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar una conexin vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de l lo acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos. Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella un nmero. Usted puede tambin insertar bloques redondeados como reas. Algunos bloques tienen mens desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para seleccionarla. Para limpiar el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el men. Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione agregar comentario; aparecer un rea amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto. dentro de estas
Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el tringulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el rea de comentarios. Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted puede cambiar su ubicacin arrastrndolos.
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PAG. 27
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
TEST DE AUTOEVALUACIN
1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del men que aparece al presionar el botn derecho del mouse sobre un objeto: 1.-
2.|
1 2 3 4
3.-
4.-
2.- Explica las funciones de cada Botn de la Ficha Fondos:
1. PINTAR.-
2. IMPORTAR.-
3. CMARA.-
4. EDITAR.-
5. COPIAR.6. X .-
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 4:
ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) OPERADORES (Dilogos). PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces.
al presionar repetir mover 35 10 pasos
Cambio repetitivo de disfraz
Foto 1
Foto 2
Foto 1
Foto 2
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y Vuelta utilizando sus disfraces.
al presionar repetir mover 35 10 pasos
si g u i e n t e d i s f r a z
apuntar en direccin repetir mover 35 10 pasos
270
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vas del Tren: Animar a Gato para que cruce las vas del tren realizando:
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN 2.- Programar:
al presionar apuntar en direccin decir Hola! por 2 90
segundos 2 segundos 3 segundos
d e c i r Voy a cruzar las vas por
p e n s a r mmmantes debera mirar si viene un tren por d e c i r No viene ningn tren. Voy a cruzar repetir mover 35 10 pasos por 3
segundos
si g u i e n t e d i s f r a z
d e c i r Ya estoy a salvo! por detener programa
segundos
al presionar p r e g u n t a r cuntos saltos quieres que de? y e s p e r a r repetir respuesta
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte Cuntos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer que Gato me pegunte la cantidad de saltos que debe dar tocando tambor al caer y al recibir la respuesta ejecutarlo.
apuntar en direccin 0 repetir mover 20 10 pasos
apuntar en direccin repetir mover 20 10 pasos
180
t o c a r t a m b o r 48
durante
0.2
pulsos
detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 30
CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir decir Hola! por respuesta 2 segundos por 2 segundos 2 segundos
y esperar
detener programa
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir unir Hola! 2 segundos
y esperar por 2 segundos
respuesta
detener programa Se puede anidar varios operadores
unir
Hola! -
unir
respuesta
, encantado de conocerte
PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 aos y luego que nos pregunte cuntos aos tienes y cuando le contestemos x aos nos diga x aos que mayor. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? decir unir decir Hola! - u n i r por 2 segundos
y esperar respuesta , encantado de conocerte por 3 segundos
Yo tengo 5 aos
segundos y esperar aos, qu mayor! por 2 segundos
preguntar decir unir
Cul es tu edad? respuesta
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar operaciones entre nmeros arbigos y romanos).
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 5 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Variables y Operadores
INFORMACIN BSICA
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
TIPOS
DESCRIPCIN
Ejemplos
Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior. BLOQUES PARA Estos bloques pueden encajarse unos con otros para APILAR formar pilas. (Stack): Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso de informacin en su interior, en la que usted puede escribir un nmero o seleccionar un elemento de un men desplegable. Algunos bloques de apilar tienen una boca en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de apilar. Estos bloques tienen redondeada la parte superior. SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que estn debajo de ellos. Este tipo de bloques estn diseados para encajar en el rea de ingreso de informacin de otros bloques. REPORTEROS Reporteros con bordes redondeados, reportan (Reporters): nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares como o . Reporteros con bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o . Algunos de estos bloques tienen una casilla delante de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor lo actualiza automticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes: Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. El formato deslizante solo est disponible para variables creadas por los usuarios.
RECUERDA: Variables : Naranja oscuro
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES.
PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo llena en variables para dar respuesta.
al presionar d e c i r Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r Cul es tu nombre? f i j a r nombre preguntar fijar edad a respuesta Cul es tu edaad? a respuesta nombre u n i r tiene edad aos por y esperar 2 segundos
Hemos utilizado 2 variables: nombre y edad
y esperar
decir unir unir detener programa
segundos
PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos nmeros que le demos:
al presionar preguntar Dime un nmero? y esperar
Hemos utilizado 2 variables: Sumando1 y sumando2
f i j a r Sumando1
a respuesta y esperar
p r e g u n t a r Dime otro nmero? f i j a r Sumando2 decir unir
a respuesta
Sumando1
El resultado es: -
Sumando2
por
segundos
detener programa
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos nmeros
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIN ELEGANTE): Animar a Gato para que multiplique dos nmeros, utilizando tres variables.
Hemos utilizado 3 variables: Sumando1, sumando2 y resultado
y esperar
al presionar preguntar fijar Dime un nmero?
nmero1
a respuesta y esperar
p r e g u n t a r Dime otro nmero? fijar
nmero2
a respuesta a
nmero1
f i j a r resultado decir unir
nmero2
El resultado es: -
resultado
por
segundos
detener programa
PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 nmeros los sume y el resultado sea el nmero de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha.
al presionar preguntar fijar
nmero1
Dime el primer nmero: a respuesta
y esperar
p r e g u n t a r Dime el segundo nmero: fijar
nmero2
y esperar
a respuesta a
nmero1
f i j a r resultado
nmero2
apuntar en direccin repetir mover resultado 10 pasos
90
si g u i e n t e d i s f r a z
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos, partiendo siempre de ella, obtener:
Cinco cuadrados quitndole 4 cerillos. Cinco cuadrados quitndole 8 cerillos. Tres cuadrados quitndole 6 cerillos. Tres cuadrados quitndole 8 cerillos. Cul es la menor cantidad posible de cerillos que debe quitarse para que no quede cuadrado alguno?
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACIN N 6 - Qu has aprendido?
ANIMACIONES: Contadores
INFORMACIN BSICA
LISTAS Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto nmeros como cadenas de letras u otros caracteres. Para generar una lista, vaya a la categora de los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la seccin Descripciones de Bloques de esta gua. Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el botn + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como . Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha. Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en lneas separadas. CADENAS Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como . Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: . o
Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales como ) y en bloques ). que reciben un nmero (tales como y
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRCTICAS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extrado del ttulo de cada programa.
PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables). PROGRAMA 1: Gato Te Evala la Multiplicacin: Animar a Gato para que nos de 2 nmeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.
al presionar fijar fijar
valor1 valor2
a nmero al azar entre 1 y 10 a nmero al azar entre 1 y 10 a
valor1
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
d e c i r Estupendo has acertado! por si no decir
unir Muy mal, la respuesta era-
multiplicacion
por
segundo s
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta).
al presionar f i j a r cuenta repetir decir 10 cuenta por por 2 1 segundos a 1
cambiar cuenta
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 2: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga despus de 10 casos.
al presionar f i j a r aciertos repetir fijar fijar 10
valor1 valor2
a nmero al azar entre 1 y 10 a nmero al azar entre 1 y 10 a
valor1
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
d e c i r Estupendo has acertado! por cambiar aciertos si no decir por 1
unir Muy mal, la respuesta era-
multiplicacion
por
segundos
decir
unir
Tu nota es un-
aciertos
por
segundos
detener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
al presionar f i j a r cuenta repetir decir 10 cuenta por por 1 2 segundos a 2
cambiar cuenta
detener todo
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Te Evala la Multiplicacin 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o ms y que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5.
al presionar f i j a r aciertos repetir fijar fijar 10
valor1 valor2
a nmero al azar entre 1 y 10 a nmero al azar entre 1 y 10 a
valor1
f i j a r multiplicacion preguntar u n i r si
valor2
Cuanto es- u n i r
valor1
u n i r por-
Valor2
y esperar
multiplicacion
= respuesta
3 segundos
d e c i r Estupendo has acertado! por cambiar aciertos si no decir por 1
unir Muy mal, la respuesta era-
multiplicacion
por
segundos
decir si
unir
Tu nota es un5
aciertos
por
segundos
aciertos <
d e c i r Muy mal, has desaprobado si no decir Muy bien, has aprobado
por
segundos
por
segundos
detener programa
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- Cuntos palitos de fsforo tendrs que mover como mnimo para sacar la
aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Proyecto Final en Scratch
DISEO Y PROGRAMACIN DE UN JUEGO CON SCRATCH
El juego que vas a elaborar debe contener como mximo 4 objetos y debe ser lo ms original posible. I.- DISEO Y DESCRIPCIN: 1.1.- Disea tu juego en el siguiente recuadro:
1.2.- Describe en qu consiste tu juego: TTULO:
DESCRIPCIN:
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CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
II.- PROGRAMACIN: Debes programar dibujando los comandos y luego colorearlos.
Dibuja el Objeto
Programa su Accin
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