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Guía Completa para Programar Juegos con Kodu

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KODU

Contenido
Qu es Kodu .................................................................................................................................................. 1 Competencias que contribuye a desarrollar ................................................................................................. 1 Requerimientos tcnicos y descarga ............................................................................................................. 1 Uso de Kodu .................................................................................................................................................. 1 La interfaz .................................................................................................................................................. 2 Objetos ...................................................................................................................................................... 4 Lenguaje de programacin ........................................................................................................................ 6 La prctica ............................................................................................................................................... 10

CONCIUS

KODU

Qu es Kodu
Kodu es un lenguaje de programacin visual creado por Microsoft hecho especficamente para la creacin de juegos. Est diseado para ser accesible para los nios. Todos los programas creados en Kodu son ejecutables en Xbox.

Competencias que contribuye a desarrollar


ASDFASDF

Requerimientos tcnicos y descarga


Para poder instalar el Kodu se tiene que descargar de la siguiente pgina: [Link] Se requiere tener instalado el Microsoft XNA Framework el cual se puede descargar en: [Link]

Uso de Kodu
Despus de instalarlo, se puede empezar usando el icono de Kodu GameLab La pantalla principal te da 6 pociones:

CONCIUS

KODU

Al escoger la opcin de nuevo mundo vaco te aparece un mundo nuevo vaco sin personajes, solo con un pedazo de escenario en pasto verde.

La interfaz
Para comenzar exploraremos la interfaz explicando cada uno de los elementos del men y se explorar a profundidad cada una de las herramientas.

CONCIUS

KODU

Nos permite reiniciar el mundo, editar el mundo, guardar el mundo, cargar un nuevo mundo, generar un mundo nuevo vaco, imprimir el cdigo para el nivel y salir al men principal

Nos permite ejecutar el mundo

Nos permite mover la cmara a travs del escenario ya sea desplazamiento hacia el frente, atrs, derecha, izquierda y rotar la vista.

Nos permite adicionar objetos, programarlos y acceder a sus opciones.

Nos permite agregar rutas de recorrido, editar rutas existentes y adicionar nodos a rutas existentes.

Nos permite adicionar materiales al escenario, teniendo opciones para escoger el tipo de material y la forma en la que se pinta el material en el escenario.

Nos permite levantar, suavizar o bajar el terreno para crear valles o colinas.

Nos permite suavizar o nivelar el terreno.

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KODU
Permite crear suelo accidentado arrugando, suavizando o volviendo colinas el terreno.

Nos permite crear agua, levantando o bajando su nivel.

Nos permite borrar elementos en masa.

Nos permite cambiar la configuracin del mundo.

Objetos
Para agregar objetos seleccionamos la herramienta de objetos y damos clic en el lugar del mundo donde deseas colocarlo. Gua de controles

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KODU

Los objetos estn clasificados en Kodu, manzanas, rboles y otras 3 opciones variadas:

Opcin para deshacer lo que has creado

Coordenada s sobre las que est el cursor

Para trabajar con el objeto insertado das clic en la herramienta de objetos derecho sobre l objeto (en este ejemplo el objeto es el rbol) y te aparece un men:

y luego das clic

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KODU

Lenguaje de programacin
KODU tiene un lenguaje de programacin basado en condicionales (sientonces) y la idea es indicarle al objeto qu hacer cuando algo sucede.

Es importante saber que el orden de los programas en este software KODU no importan, es decir, la sexta instruccin puede ser la que primero se realice. Esto se debe a que su programacin se basa en condicionales (cuando pasa algotiene como consecuencia).

Al darle clic a la opcin WHEN aparecen las opciones:

CONCIUS

KODU

Al seleccionar una opcin aparece en el 1 bloque de programacin:

Bloque de programacin

Si es necesario se puede agregar otra instruccin al cuando dndole clic al signo de +. Esta opcin se utiliza cuando la instruccin tiene que ser precisa ya que hay muchas opciones y esto se puede realizar las veces que sea necesario. Por ejemplo, al seleccionar el teclado tenemos que indicar qu tecla del teclado vamos a utilizar:

CONCIUS

KODU

Posteriormente seguimos con la instruccin de DO, es decir, la accin que va a realizar el objeto cuando suceda lo programado en WHEN:

La 1 instruccin quedara as: cuando se apriete la tecla A en el teclado el Kodu se va a mover lentamente.

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TIP: Cuando en la instruccin el WHEN est vaco significa que el objeto va a realizar la instruccin indicada en DO todo el tiempo.
Esta instruccin indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.

Recuerda: Todos los objetos son programables; las nubes, rboles, cabaas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.
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La prctica

1. Para comenzar a programar debes escoger un mundo nuevo vaco y pintar un terreno ms amplio para nuestro juego:

2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de los extremos

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3. Programarlo para que se mueva con las flechas del teclado

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4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en otro de los extremos del escenario, y programarlo a que se mueva aleatoriamente.

5. Crear una ruta que tenga varios puntos dentro del terreno tan complicado o sencillo como se desee

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6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro de los extremos del terreno y programarlo para que se mueva a travs de la ruta

7. Programar el pez volador a que entre 3 y 5 segundos cree una manzana roja y entre 1 y 5 segundos cree una manzana amarilla

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8. Agregar al antagonista que si ve una manzana se dirija a ella y que si se topa con la manzana se la coma

9. Agregar al protagonista que si se topa con una manzana se la coma

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10. Agregar al protagonista y al antagonista que si se come con una manzana roja le sume un punto a su marcador y si se come una manzana amarilla le quite 5 puntos a su marcador. El protagonista ser el marcador verde y el antagonista ser el rojo.

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11. Agregar al antagonista que si ve una manzana verde la evite y que solo vaya a las manzanas rojas

12. Agregar que si el protagonista llega a 10 puntos gane el juego y si el antagonista llega a 10 puntos pierda el juego

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13. Para poder exportar un juego y poderlo ver en otra computadora del men principal seleccionar Cargar mundo dar un click sobre el juego que se desea exportar, sale un men y se selecciona Exportar, seleccionar el lugar donde guardar el juego y presionar el botn de Guardar

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