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"Guía Wings of War: Reglas y Miniaturas"

Este documento proporciona las reglas y componentes para un juego de miniaturas de aviones de la Primera Guerra Mundial. Incluye miniaturas de cuatro aviones históricos piloteados por ases como Manfred von Richthofen y Francesco Baracca. Explica las reglas básicas para el movimiento de las miniaturas, la planificación de maniobras y el combate aéreo, incluyendo el daño y la derriba de aviones.

Cargado por

Alberto Torres
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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"Guía Wings of War: Reglas y Miniaturas"

Este documento proporciona las reglas y componentes para un juego de miniaturas de aviones de la Primera Guerra Mundial. Incluye miniaturas de cuatro aviones históricos piloteados por ases como Manfred von Richthofen y Francesco Baracca. Explica las reglas básicas para el movimiento de las miniaturas, la planificación de maniobras y el combate aéreo, incluyendo el daño y la derriba de aviones.

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Libro de Reglas

COMPONENTES

LUFTSTREITSKRFTE
JASTA 11

REGIO ESERCITO
91 A SQUADRIGLIA

D A 13

FOKKER DR. I
JASTA 11

M. von Richthofen
10/12 AP1

Manfred von Richthofen

Rittmeister

A A 16

SPAD XIII
91A SQUADRIGLIA

F. Baracca
1/12 AP1

Francesco Baracca

Maggiore

AVIN DE LOS IMPERIOS CENTRALES (2)

AVIN DE LOS ALIADOS (2)

1/22 AP

1/70 DS

WOWMini-Series-I_Maneuvers_F.ind61 61

CARTA DE MANIOBRA (4 MAZOS: A, B, C, D)


1/4 DS

16/11/2006 WOWMini-Series-I_Maneuvers_B.ind61 17.42.50 61

16/11/2006 17.45.04

CARTA DE DAO (2 MAZOS: A, B)


1/6 DS

1/6 DS

TABLERO DE JUEGO (4)

REGLA (2)
A 5
1/2 DS

CARTA DE OBJETIVO

CARTA DE TRINCHERA

CARTA DE AMETRALLADORA

CARTA DE BOMBA

CONTADORES (85)

FOKKER DR.I (1)

SPAD XIII (1)

SOPWITH CAMEL (1)

ALBATROS D.VA (1)

Wings of War Miniatures es una lnea de juego que te permite recrear la emocin del combate areo del siglo XX, usando miniaturas de aviones pintadas y una innovadora mecnica de movimiento. Este set de Wings of War Miniatures es un juego completo para 2-4 jugadores, y tambin el punto de partida perfecto para tu coleccin de miniaturas de Wings of War. En esta caja se incluyen 4 miniaturas totalmente pintadas de algunos de los aviones pilotados por los mayores ases de la aviacin de la Primera Guerra Mundial, como Manfred Von Richthofen, El Barn Rojo, o el caballeroso Franceso Baracca. Puedes comprar de forma individual Packs de Avin adicionales de Wings of War para jugar escenarios ms ambiciosos. Cada caja incluye una nueva miniatura, su base de juego especial, y el mazo de Maniobra del avin, para que puedas incorporarlo inmediatamente a tus partidas.

Los componentes y reglas incluidos en este set de Wings of War han sido diseados especialmente para que dispongas de todo lo necesario para jugar inmediatamente con cualquiera de las miniaturas incluidas en las primeras tres series de Packs de Avin (la Serie 1 estar en las tiendas en Mayo de 2007, la Serie 2 estar disponible en Octubre de 2007 y la Serie 3 estar disponible en Febrero de 2008). Visita www.wingsofwar.edgeent.com y www.wingsofwar.it para ver una lista completa de los Packs de Avin y los dems productos de Wings of War disponibles actualmente. Si ya tienes cualquier set de Wings of War sin miniaturas, como Famous Aces, Watch Your Back!, o Burning Drachens, ya estars familiarizado con estas reglas. Puedes mirar los cambios en las pginas 5 (Solapamiento Durante el Movimiento), 8 (Dao Especial), 11 (Altitud), 14 (Reglas de Escenarios) y 16 (Escenarios). Estas nuevas reglas han sido diseadas especcamente para Wings of War Miniatures y los contenidos de esta caja.

COLECCIONA TODOS LOS PACKS DE AVIN DE WINGS OF WAR MINIATURES!


CADA CAJA INCLUYE UNA MINIATURA TOTALMENTE PINTADA, SU BASE DE JUEGO ESPECIAL Y UN MAZO DE CARTAS DE MANIOBRA.

PRIMERA SERIE
WOW107A SPAD XIII WOW107B SPAD XIII WOW107C SPAD XIII WOW108A Sopwith Camel WOW108B Sopwith Camel WOW108C Sopwith Camel WOW109A Albatros D.Va WOW109B Albatros D.Va WOW109C Albatros D.Va WOW110A Fokker Dr.I WOW110B Fokker Dr.I WOW110C Fokker Dr.I * Incluido en esta caja Francesco Baracca* Ren Paul Fonck Edward Vernon Rickenbacker William George Barker* Aubrey Beauclerk Ellwood Jan Olieslagers Ernst Udet* Ludwig Weber Kurt Jentsch Manfred von Richthofen* Fritz Kempf Arthur Rahn

SEGUNDA SERIE
WOW112A Fokker D.VII WOW112B Fokker D.VII WOW112C Fokker D.VII WOW113A Sopwith Snipe WOW113B Sopwith Snipe WOW113C Sopwith Snipe WOW114A LFG Roland C.II WOW114B LFG Roland C.II WOW114C LFG Roland C.II WOW115A De Havilland D.H. 4 WOW115B AIRCO D.H. 4 WOW116C De Havilland D.H. 4 Hermann Gring Hugo Schfer Ernst Udet William George Barker Thomas Charles Richmond Baker Clement Verner Ryrie Manfred von Richthofen Richard Seibert & Arthur Peger Luftstreitskrfte Egbert Cadbury & Robert Leckie American Expeditionary Force Alfred Clayburn Atkey

PREPARACIN

Elige una supercie plana sobre la que jugar: una mesa, una alfombra, o una seccin de suelo con unos lmites bien denidos. Cada jugador elige una miniatura de avin y la coloca frente a l, apuntando a su oponente. El avin debe colocarse sobre un soporte, y el soporte debe jarse al centro de una base; cada miniatura se corresponde con una base concreta (ver Componentes, pgina 2). Puedes elegir las miniaturas, establecer la supercie de juego y empezar a jugar directamente, o usar algunos de los Escenarios Bsicos (pginas 16-18). Despus, cada jugador coge un tablero de juego por cada avin y pone sobre l, en el lugar adecuado, un mazo de cartas de Maniobra, que tengan la misma letra azul que la base de la miniatura. Si no ests usando las reglas opcionales de Altitud, retira las dos ltimas cartas del mazo (las que tienen el nmero ms alto y los smbolos de y ).

Pon la carta de avin que corresponda a la miniatura usada con este tablero de juego en la esquina superior derecha. A continuacin, baraja el mazo de carta de Dao A. Si ests usando aviones adicionales que has comprado por separado, baraja un mazo de cartas de Dao por cada letra diferente que se muestre en rojo en la base de los aviones; todos los aviones de esta caja son de dao A, pero alguno de los aviones adicionales puede ser de dao B. Se puede jugar con ms de un avin por jugador: la planicacin de las maniobras, los disparos, y el dao se llevan de forma separada para cada avin. Tambin se puede jugar con ms de dos jugadores, divididos en equipos. Lo cierto es que el juego es ms divertido con 4 aviones, e incluso ms an con modelos adicionales.

LOS CONTADORES
LTIMA MANIOBRA REALIZADA DAOS ESPECIALES ALTITUD

MOVIMIENTO RECTO

GIRO IMMELMANN / S PARTIDA

MANIOBRA COMPLEJA

AMETRALLADORAS ENCASQUILLADAS

HUMO

LLAMAS

CONTADOR DE TREPADA

OBJETIVOS DE ESCENARIO

MISIN DE BOMBARDEO EXITOSA

MISIN FOTOGRFICA EXITOSA

MISIN DE CASTIGO EXITOSA

MISIN DE EXTRACCIN DE PILOTO / ESPA EXITOSA

MISIN DE OBSERVACIN / DIRECCIN DE ARTILLERA EXITOSA

MISIN EXITOSA GENRICA

AVIN ESTADOUNIDENSE DERRIBADO

AVIN BRITNICO DERRIBADO

AVIN BELGA DERRIBADO

AVIN FRANCS DERRIBADO

AVIN ITALIANO DERRIBADO

AVIN RUSO DERRIBADO

AVIN DE LOS IMPERIOS CENTRALES DERRIBADO

TURNO DE JUEGO PLANIFICACIN

Cada turno tiene una fase de planicacin y tres fases de movimiento y disparo.

Las cartas con un son giros Immelmann. Para jugar un Immelmann, tienes que jugar un movimiento recto (uno con el smbolo ) justo antes del Immelmann y otro justo despus. Si la ltima carta del turno anterior fue un recto, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno. Si un jugador planica un movimiento ilegal, cuando ste es descubierto se cambia por uno recto.

Al principio de cada turno, los jugadores eligen tres cartas de cada uno de los mazos de Maniobra de sus aviones. Estas cartas son las tres maniobras que cada avin realizar durante ese turno. Estas cartas se colocan boca abajo en los tres espacios correspondientes del tablero de juego. La carta del espacio I ser la primera en realizarse, la carta del espacio II ser la segunda y la carta del espacio III, la tercera. Las cartas con un son maniobras complejas: debe jugarse al menos una maniobra no compleja antes de que se pueda volver a usar otra maniobra compleja. En otras palabras, no puedes usar dos maniobras complejas seguidas. Si la ltima carta del turno anterior fue una maniobra compleja, la primera carta del turno siguiente no puede serlo.
D
12/22 AP

MOVIMIENTO

Cuando todos los jugadores hayan planicado sus movimientos, revelan la primera de sus cartas de Maniobra del turno. Cada jugador coloca su carta de Maniobra delante de la base de su avin, de modo que el principio de la echa se corresponda con la pequea lnea negra en el lado frontal de la base. A continuacin se coge la base del avin y se coloca sobre la carta de Maniobra, de modo que la echa negra en la parte trasera de la base se corresponda con la echa de la maniobra.

Las maniobras complejas con una echa corta son prdidas.

SOLAPAMIENTO DURANTE EL MOVIMIENTO

WOWMini-Series-I_Maneuvers_F.ind72 72

16/11/2006 17.42.54

Es posible que, al nal de una maniobra, dos aviones se muevan al mismo lugar del rea de juego. Un solapamiento parcial de las bases es aceptable, pero es posible que los problemas de equilibrio, la presencia de los soportes, o el

EJEMPLO En la fase de movimiento, el SPAD gira a la izquierda mientras que el Fokker ejecuta un resbale a la derecha con una maniobra compleja. Despus del movimiento, el SPAD puede disparar a distancia corta: el jugador que controla el Fokker debe coger dos cartas del mazo de Dao A. El Fokker no puede disparar, ya que el SPAD est fuera de su arco de fuego.

contacto entre miniaturas haga imposible que todos los aviones realicen sus maniobras tal y como estaban planicadas. Si girar la miniatura no es suciente, pon todos los aviones involucrados en el solapamiento en su posicin inicial. Coge una carta de Dao B por cada uno de ellos y mustrala: el avin que saque la carta con el menor nmero en la esquina inferior derecha se mueve en primer lugar, ejecutando su maniobra exactamente como la haba planicado. Despus, siguiendo el orden de las cartas que acaban de robarse, cada jugador mover su avin hasta la posicin ms cercana posible a su destino planicado, conservando el avin la misma orientacin que se haba planicado, y alejndose de su destino nal la mnima distancia necesaria. Las bases pueden solaparse, si estn en equilibrio. Las cartas de Dao robadas deben descartarse: el dao mostrado en estas cartas no se tiene en cuenta.

juego bsico, slo cuentan las cifras de dao y los smbolos de explosiones y encasquillamiento; el dao especial se explica en las Reglas Opcionales. Las cartas de Dao se acumulan en el espacio indicado para ello del tablero de juego del avin objetivo, sumndose las cifras de las cartas. Cuando el total de dao alcance o exceda el nmero verde de la base del avin, ste es derribado y eliminado. Slo si el jugador saca una carta con el smbolo debe ensearla. El avin que le ha disparado ha encasquillado sus ametralladoras y no puede disparar despus de cada una de sus tres maniobras siguientes. Para recordarlo, coloca tres contadores de encasquillamiento en el sitio adecuado del tablero de juego del avin que ha disparado. Este avin retira un contador de encasquillamiento despus de realizar cada una de sus tres maniobras siguientes, y no puede disparar durante ese tiempo. Si se sacan al mismo tiempo dos cartas de encasquillado, el encasquillamiento dura igualmente tres maniobras. Si se coge una carta que tiene el smbolo explota y es eliminado inmediatamente. en vez de un nmero, el avin

SOLAPAMIENTO

Si las bases de dos o ms aviones se solapan, no podrn dispararse entre s. Sin embargo, pueden seguir disparando a otros aviones. Los dems aviones pueden disparar contra los aviones solapados usando las reglas normales. Los aviones solapados no se tapan las miras entre s.

SALIR DE LA SUPERFICIE DE JUEGO

Un avin que salga del rea de juego (es decir, sale el centro de su base donde se inserta el soporte) al nal de una maniobra, queda fuera del juego.

Todo el dao se resuelve simultneamente, despus de que todos los aviones que queran disparar lo hayan hecho. Por lo tanto, un avin que ha sido derribado puede disparar esa misma fase.

DISPARO

Una vez que todos los aviones hayan movido usando sus cartas de Maniobra (como se ha descrito anteriormente), los jugadores han de comprobar si algn avin puede disparar contra un blanco enemigo. Coge la regla y coloca un extremo contra el soporte del avin, en el centro de su base. Si la regla se mantiene dentro del arco de fuego frontal de la base del avin y puede alcanzar algn punto de la base de un avin enemigo, el avin puede disparar a su oponente. Es posible que dos aviones puedan dispararse entre s. No es obligatorio disparar: un jugador puede decidir no disparar con un avin si no desea hacerlo. Si la base del avin objetivo es alcanzada por la primera mitad de la regla, el jugador que controla ese avin roba dos cartas de Dao del mazo correspondiente a la letra del avin que ha disparado. Si est ms all y es alcanzado nicamente por la segunda mitad de la regla, slo recibe una carta de Dao. Los cazas slo pueden disparar a un nico objetivo en cada fase, eligiendo uno si hay varios a su alcance. Est prohibido disparar a travs de la base de otro avin, amigo o enemigo. Si no es posible alcanzar ningn punto de la base del objetivo desde el centro del avin atacante, pasando por el arco frontal de su base sin cruzar la base de otro avin, la mira est tapada y el avin que dispara tiene que elegir otro objetivo, si lo hay.

Cada turno se compone de tres fases. Despus de que todos los aviones hayan resuelto sus disparos, termina la primera fase de juego. Todo el mundo revela la segunda carta de Maniobra del turno. Se mueve y se resuelven los disparos. A continuacin se revela la tercera carta, se mueve y se resuelven los disparos, terminndose entonces el turno. Despus, empieza la planicacin del siguiente. Antes de coger las cartas usadas para el prximo turno, coloca un contador de maniobra compleja ( ) en el lugar adecuado del tablero de juego si la ltima maniobra del turno fue de ese tipo, para recordar que al principio del nuevo turno no puede realizar ninguna maniobra compleja. Si la ltima maniobra fue un giro Immelmann ( ), el jugador coge uno de esos contadores para recordar que debe iniciar el siguiente turno con un movimiento recto. Si la ltima maniobra fue un movimiento recto ( ), el jugador coge uno de esos contadores para recordar que puede empezar el siguiente turno con un Immelmann.

RESTO DEL TURNO

VICTORIA

El ltimo jugador con uno o ms aviones sobre el rea de juego despus de que todos los enemigos hayan sido eliminados o huido del rea de juego gana la partida. Si estis jugando varias partidas, obtienes 1 punto por cada avin enemigo que haya salido del rea de juego, 2 puntos por cada avin enemigo derribado y -1 por cada avin propio derribado. Estas puntuaciones se suman despus y se comparan para determinar el equipo o jugador ganador a lo largo de varias partidas.

DAO

Cuando un avin recibe disparos, su propietario toma las cartas de Dao y las mira en secreto, sumando cualquier cifra de dao a su total de dao actual y jndose en cualquier posible dao especial que se indique. Para el

EL TABLERO DE JUEGO
CARTAS DE DAO RECIBIDAS CARTAS DE DAO CON +1 RECIBIDAS
(REGLA OPCIONAL)

CONTADORES DE DAO ESPECIAL


(REGLA OPCIONAL)

CONTADOR DE TREPADA
(REGLA OPCIONAL)

CARTA DE AVIN Y CONTADORES DE ENCASQUILLAMIENTO

PRIMERA MANIOBRA PLANIFICADA

SEGUNDA MANIOBRA PLANIFICADA

TERCERA MANIOBRA PLANIFICADA

CARTAS DE MANIOBRA NO USADAS

LTIMA MANIOBRA REALIZADA

Despus de unas cuantas partidas, invitamos a los jugadores a usar las siguientes reglas para hacer el juego ms interesante y realista. Podis usar algunas o todas estas reglas, segn veis adecuado, pero todos los jugadores deben acordar cules se van a usar antes de que comience la partida.

DAO ESPECIAL

REGLAS OPCIONALES

Algunas cartas de Dao tienen smbolos junto al nmero de puntos: estos smbolos representan daos especiales sufridos por el avin objetivo, con la excepcin del smbolo de ametralladoras encasquilladas, que afecta al avin que dispara (ver pg. 6). Algunos de estos daos deben ser comunicados a los dems jugadores, y otros pueden (y deberan!) mantenerse en secreto. Cuando corresponda, los jugadores anuncian el dao especial y colocan el contador de dao adecuado en el espacio del tablero de juego indicado para ello; no anuncies la cantidad de puntos de dao. El smbolo indica que el timn del avin est atascado. Este dao especial se mantiene en secreto. El avin no puede usar maniobras haca la izquierda (con una pequea echa apuntando hacia la izquierda en la esquina inferior izquierda de la carta) durante el siguiente turno. Cualquier maniobra ya seleccionada para lo que queda del turno se lleva a cabo tal como fue planicada. El smbolo indica que el timn del avin est atascado. Este dao especial se mantiene en secreto. El avin no puede usar maniobras haca la derecha (con una pequea echa apuntando hacia la derecha en la carta) durante el siguiente turno. Cualquier maniobra ya seleccionada para lo que queda del turno se lleva a cabo tal como fue planicada. El smbolo indica que el piloto est herido. Este dao especial se mantiene en secreto. El avin ya no puede disparar las ametralladoras tras ejecutar una maniobra compleja, un Immelmann, una S Partida o una trepada (ver reglas de Altitud, pagins 11-12). Desencasquillar las ametralladoras lleva ms tiempo: no dispares despus de las siguientes cuatro maniobras en vez de las siguientes tres. Coge tres contadores como siempre, para no revelar este dao especial, pero no dispares despus de la maniobra ejecutada inmediatamente despus de descartar la ltima. Si un avin sufre un segundo dao de piloto herido, es eliminado. El smbolo indica que el motor est daado. Este dao especial se mantiene en secreto. El avin tiene que jugar al menos una maniobra de prdida cada turno (una con una echa corta y un smbolo ) hasta el nal de la partida. Si un avin sufre un segundo dao en el motor, explota y es eliminado. El smbolo indica que el avin deja un rastro de humo. El jugador tendr que comunicrselo a sus adversarios y poner tres contadores de humo en el espacio de dao de su tablero para recordarlo. Descartar un contador al nal de cada turno. El avin no puede ponerse a cola (ver ms adelante) durante el resto del turno y los dos turnos siguientes, hasta que no haya retirado todos los contadores de humo, pero si pueden ponerse a su cola normalmente.

El smbolo indica que el avin se ha incendiado. Coge tres contadores de llamas y ponlos en el espacio de daos del tablero de juego. Cada turno, antes de revelar la primera maniobra del turno, el jugador descarta un contador de llamas y recibe una carta de Dao del mazo A, de la que slo se tienen en cuenta los puntos de dao y las explosiones; los dems daos especiales se ignoran. Adems, el avin comienza a dejar un rastro de humo. No puede ponerse a cola (ver ms adelante) durante el resto del turno y los dos turnos siguientes, mientras tenga contadores de llamas. El propietario del avin debe decirle a los dems jugadores que su avin se ha incendiado. Cuando un avin recibe ms de un dao especial de diferente tipo, todos tienen efecto. Si un avin recibe ms de un dao especial del mismo tipo, desde ese momento se ignoran los previos y se tiene en cuenta slo el ms reciente (si se reciben a la vez, cuenta slo el ltimo que se ha sacado del mazo).

desee el orden de las tres cartas que ha elegido para ese turno. A continuacin se revelan las maniobras y se mueven los aviones. Despus de resolver los disparos y antes de revelar la segunda maniobra, se comprueba de nuevo la posicin de los dos aviones implicados. Si el perseguidor sigue a cola del perseguido, ste tiene que mostrar al perseguidor su segunda carta de Maniobra y el perseguidor puede reordenar las dos cartas que le quedan si as lo desea. Un avin slo puede ponerse a cola de otro si est en posicin de hacerlo al principio del turno. Si un avin puede ponerse a cola de dos o ms enemigos, debe elegir a uno solo de ellos para ese turno. Ten en cuenta que el perseguidor debe colocar normalmente sus cartas de Maniobra, ya sean tres o menos las que quedan de ese turno. De este modo, si por alguna razn deja de estar a cola de un avin, debe seguir sus planes originales. Como la accin de ponerse a cola slo puede comenzar al principio de un turno, no es posible ponerse a cola de un nuevo avin durante las tres maniobras del turno, pero es posible perder la posicin de cola de un avin. Los aviones cuyas bases se solapen no pueden ponerse a cola de los dems aviones solapados.

APUNTAR

Cuando un avin dispara al mismo avin enemigo durante varias fases de juego seguidas, puede dispararle con ms precisin. Desde la segunda fase de disparo consecutiva y en adelante, incluso si se pasa de un turno al siguiente, todas las cartas de Dao causan un punto de dao adicional. Los ceros siguen considerndose ceros. Para evitar confusiones, mantn las cartas de Dao +1 por separado, colocndolas en el espacio indicado para ello en el tablero de juego del avin.

REGLAS PARA TORNEO

Si quieres minimizar el azar en el juego, elimina todas las cartas de explosin ( ) de los mazos de Dao A y B. Si quieres una mayor precisin cuando los aviones se solapen de modo que se obliga a desplazar sus bases, puedes reemplazar una miniatura de avin con la carta de avin correspondiente.

MOVIMIENTOS ILEGALES

Como regla opcional para jugadores experimentados, cuando se planica un movimiento ilegal (por ejemplo, dos maniobras complejas seguidas), en el momento en que tiene que realizarse esa maniobra el avin se descontrola y es eliminado. El avin cuenta como derribado a efectos de las condiciones de victoria.

DISTRACCIN

PONERSE A COLA

Si un avin sufre al menos 1 punto de dao, pierde durante la siguiente fase cualquier ventaja que tuviese por estar a la cola de otro avin o por haberle apuntado (si se estn usando esas reglas opcionales).

A veces, un piloto puede estar en una posicin de ventaja desde la que puede adivinar ms fcilmente las maniobras que realizar su oponente. A esto se le llama "ponerse a cola"; comprueba si se da esta situacin al principio de cada turno. Para ver si es posible ponerse a cola, usa la regla para conectar el soporte del avin perseguidor con el soporte del avin a cuya cola se quiere colocar. Si la regla basta para cubrir esa distancia, pasa a travs del lado delantero de la base del avin perseguidor y del lado trasero de la base del avin perseguido, y no cruza la base de ningn otro avin, el avin perseguidor puede ponerse a cola del perseguido. Los dos aviones planican su turno de la forma habitual, pero antes de revelar la primera maniobra, el jugador perseguido tiene que mostrar su primera maniobra al jugador perseguidor. Este ltimo puede cambiar como

AGOTAR LAS CARTAS DE DAO

En Wings of War, los aviones con dos ametralladoras estn marcados con una A, y los aviones con una sola ametralladora estn marcados con una B. Al sufrir un impacto, se debe robar cartas de Dao del mazo A o B, segn corresponda al avin que realiz el disparo. Hay cartas ms que sucientes para jugar con los aviones incluidos en la caja, pero podran agotarse si aades ms aviones al juego. Si esto sucede, coge todas las cartas de Dao de los aviones eliminados, y vuelve a barajarlas para incorporarlas despus a sus mazos. Si esto no es suciente, puedes coger cartas B en vez de A, y viceversa. Si se agota el mazo de Dao A, cuando un blanco es alcanzado por una ametralladora A, se deben coger dos cartas de Dao B, pero ignorando cualquier dao especial aparte de las explosiones en la segunda carta.

Si se agota el mazo de Dao B, cuando un blanco es alcanzado por una ametralladora B, se debe coger una carta de Dao A, pero se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el nmero de puntos de dao. Para llevar la cuenta de este dao reducido, las correspondiente cartas de Dao A se colocan cruzadas sobre el tablero de juego. Los resultados de dao especial se aplican normalmente. Si ni siquiera esto es suciente, cada jugador apunta en un papel el total de puntos de dao y los daos especiales de cada avin, y todos los mazos de Dao se vuelven a barajar juntos.

APUNTAR

Si se est usando la regla opcional de Apuntar (ver pg. 9), este benecio slo se aplica a los biplaza cuando disparan al mismo avin enemigo desde el mismo arco de fuego durante varias fases seguidas, y no si el enemigo se mueve entre uno y otro arco de fuego. EJEMPLO Si un D.H.4 dispara con su arco de fuego trasero contra un Fokker Dr.I al nal de un turno, y despus le dispara de nuevo, a corta distancia, en la primera fase del siguiente turno con el mismo arco de fuego, el Fokker Dr.I recibe dos cartas de Dao; si el dao de estas cartas son 0 y 3, el dao total ser 4 (0 y 3 +1), gracias al bonicador de apuntar. Si tras la siguiente maniobra el Fokker Dr.I pasa al arco de fuego frontal del D.H.4, ste puede disparar de nuevo contra su enemigo, pero sin el bonicador de apuntar, ya que ahora est en un arco de fuego distinto.

BIPLAZAS
Los aviones biplaza no se incluyen en este set y se venden por separado. Estos aviones pueden aadirse al juego para representar escenarios ms variados, de reconocimiento, bombardeo, y dems.

SEGUNDO ARCO DE FUEGO

La mayora de los aviones biplaza tienen dos letras rojas diferentes en su base: en estos casos, la primera es para la ametralladora frontal y la segunda es para ametralladora trasera. Algunos tienen una sola letra para la ametralladora trasera, y ninguna para la frontal. La ametralladora trasera sigue las mismas reglas de disparo, pero usa el arco de fuego de la parte trasera del avin. Los biplaza con dos arcos de fuego pueden disparar contra dos blancos diferentes despus de cada movimiento. Uno de los objetivos debe estar en el arco de fuego frontal, y el otro debe estar en el arco de fuego trasero.

Arco de Fuego Frontal (B)

PUNTOS CIEGOS PARA AMETRALLADORAS TRASERAS


(REGLA OPCIONAL)
Si quieres dar ms realismo a tus partidas, y disminuir la potencia de los biplazas, usa esta regla. Se aplica a cualquier ametralladora trasera, independientemente de si el avin tiene uno o dos arcos de fuego. La ametralladora trasera de los aviones biplaza tiene un punto ciego justo en la parte trasera de la cola. Usa la regla para conectar el centro del biplaza con el centro del posible objetivo, en el arco de fuego trasero del avin. Si la regla pasa por la parte trasera plana del biplaza y si la regla toca cualquier punto de la carta del avin objetivo con su primera mitad, el disparo no es posible. Si usas las reglas opcionales de Altitud, el punto ciego slo se tiene en cuenta cuando el objetivo est en una altitud igual o menor.
H
B A

15

DE HA HAVILLAND DH DH4

15

DE HAVILLAND DH4

Arco de Fuego Trasero (A)

Esta zona est en el punto ciego del avin, que imposibilita el disparo.

Ten en cuenta que, como los biplaza tienen dos arcos de fuego diferentes, slo la ametralladora que est disparando es afectada cuando se roba una carta de encasquillamiento.

OBSERVADOR HERIDO
(DAOS ESPECIALES)
Si se estn usando las reglas opcionales de Daos especiales, cuando un avin biplaza roba una carta con el smbolo , este dao puede afectar al piloto o al observador. Si la carta inige 3 puntos de dao, afecta al piloto (aplica las reglas normales de piloto herido). Si la cantidad de dao es otra, el herido es el observador. Este dao especial se mantiene en secreto. El avin ya no puede disparar con la ametralladora trasera. Si un avin biplaza tiene una misin, cuando se planea el escenario se debe decidir si sta puede ser completada o no por un avin con un observador incapacitado (algunas cmaras podran ser utilizadas por el piloto, por ejemplo). Si un avin con un observador ya herido sufre un segundo dao de observador herido, este ltimo no tiene ningn efecto adicional.

Este modelo no tiene Arco de Fuego Frontal.

Arco de Fuego Frontal (B)

REGLAS ESPECIAL PARA EL ROLAND C.II


El Roland C.II alemn tiene unas ametralladoras traseras ms altas, que pueden ser giradas en 360: usa el arco de

K B 15

LFG ROLAND C.II

15

LFG ROLAND C.II

Arco de Fuego Trasero (B)

Arco de Fuego Trasero (B)

10

fuego de la base con el punto ciego para los objetivos en una altitud igual o menor. Para los objetivos en una altitud superior, se considera que este avin puede disparar con su ametralladora trasera contra cualquier objetivo a su alcance, ignorando los puntos ciegos y las limitaciones del arco de fuego.

ALTITUD
Si deseas incorporar a tus partidas la altitud, usa todas las reglas de este apartado. Cuando juegues con las reglas opcionales de Altitud, usars los cuatro soportes incluidos con cada miniatura, insertando y retirando estos soportes para indicar EJEMPLO la altitud del avin en ese momento. El Fokker vuela a altitud 0, as

que se usa un soporte. Tambin usars las dos ltimas cartas de Maniobra del mazo de Maniobra de cada avin: una carta de trepada ( ) y una carta de descenso ( ). Se planican del mismo modo que todas las dems cartas de Maniobra, pero tienen efectos especiales. Cada avin comienza la partida a una altitud determinada, que se acuerda entre los jugadores. Esta altura debe ser de 1 como mnimo, y de 3 como mximo. Pon tantos soportes entre la base del avin y la miniatura como se haya acordado para la altura de ese avin, ms 1 (de modo que un avin en altitud 2 tenga 3 soportes insertados). Ningn avin puede sobrepasar la altitud 3; a esa altitud, una carta de Maniobra que llevara al avin hasta altitud 4 sera considerada una maniobra ilegal. La altitud mnima para que un avin siga en vuelo es 0, si tiene al menos un contador de trepada. Se considera que los aviones a altitud 0 y sin contadores de EJEMPLO trepada han aterrizado. Retira el El SPAD vuela a altitud 2, as avin del soporte y ponlo que se usan tres soportes. simplemente sobre la base.

Halberstadt D.III L.F.G. Roland C.II Nieuport 11 RAF R.E. 8 Pfalz D.III Pomilio PC Albatros D.III De Havilland/AIRCO D.H. 4 Pfalz D.IIIa Ufag C.I Breguet BR.14 A2/B2 Nieuport 17/21/23 Siemens-Schuckert D.I Albatros D.Va Sopwith Triplane Fokker Dr. I Sopwith Camel Hanriot HD1 SPAD XIII Fokker D.VII Sopwith Snipe

Altitud Mxima Velocidad de Trepada 10 5 10 5 10 5 10 5 11 5 11 5 11 4 11 4 11 4 11 4 12 4 12 3 12 3 13 3 13 3 13 2 13 2 14 3 14 3 14 2 14 2

EJEMPLO Un avin no puede planicar un descenso, un Immelmann y un movimiento recto, ya que debe realizar un movimiento recto antes del Immelmann.

TREPADA

En el momento de realizar una trepada ( ), el avin recibe un contador de trepada. Cuando el nmero de contadores de trepada llegue a la velocidad de trepada indicada en la tabla (ver ms adelante), retralos todos: el avin gana 1 nivel de altitud y la miniatura recibe un nuevo soporte para insertar. EJEMPLO Un Albatros D.Va (velocidad de trepada 3) est en nivel 2 de altitud. En los turnos previos ha recibido dos contadores de trepada. Cuando el avin realiza una nueva trepada, recibe un tercer contador de trepada. Al ser 3 su velocidad de trepada, el avin sube inmediatamente a altitud 3 (aadindosele un cuarto soporte a su base) y retira de su tablero de juego todos los contadores de trepada. La carta de trepada es parecida a la de prdida, pero no se considera como tal en lo que concierne a otras reglas.

DESCENSO

En el momento de ejecutar un descenso ( ), el avin pierde 1 nivel de altitud. Retira un soporte bajo la miniatura para 1 nivel, y descarta cualquier contador de trepada que haya sobre el tablero de juego de ese avin. Si un avin hace un descenso hasta nivel 0, retira todos sus contadores de trepada menos uno. Si no tiene ninguno, lo coge en ese momento. La carta de descenso es parecida a la de movimiento recto, pero no se considera como tal en lo que concierne a otras reglas.

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EJEMPLO Un avin con un motor daado (se estn usando las reglas de dao especial) no puede realizar un movimiento recto, una trepada y un resbale a la izquierda, ya que debe realizar una prdida cada turno. Una trepada no puede ser planicada si lleva al avin a una altitud de 4.

PONERSE A COLA

GIROS IMMELMANN
El giro Immelmann se realiza del mismo modo que en el juego bsico, pero el avin tambin recibe un contador de trepada en cuanto se realiza. No puede realizarse un giro Immelmann en el mismo turno en el que se realiza una trepada.

Los aviones pueden ponerse a cola normalmente si el avin perseguidor se encuentra 1 nivel por encima del avin perseguido, a la misma distancia de una regla. No es posible ponerse a cola si el avin perseguidor se encuentra 2 niveles o ms por encima del avin perseguido, o si se encuentra 1 nivel o ms por debajo de ste.

ATERRIZAR, DESPEGAR Y ESTRELLARSE


Si quieres disponer de una pista de aterrizaje, marca sus lmites al principio del juego. Debera tener al menos 9 x 27 cm. Dibjala sobre la mesa de juego o coloca sobre sta un pedazo de papel de las dimensiones adecuadas. Podra representar un verdadero aerdromo o simplemente un bonito lugar donde alguien espera a ser rescatado...

S PARTIDA

La S Partida es un giro Immelmann hacia abajo. Usa la carta normal de Immelmann. Cuando se planica esta maniobra, debe estar precedida por una prdida y seguida por un movimiento recto; puedes saber que se trata de una S Partida y no de un Immelmann porque el avin ha realizado antes una prdida y no un movimiento recto. Cuando se lleva a cabo esta maniobra, el avin pierde un contador de trepada. Si no tiene ninguno, pierde 1 nivel de altitud y recibe tantos contadores de trepada como su velocidad de trepada menos uno. EJEMPLO Un Albatros D.Va (velocidad de trepada 3) est en nivel 3 de altitud y no tiene contadores de trepada. Planica hacer un resbale a la derecha, una prdida, y un Immelmann/S Partida. Cuando en la tercera fase el avin ejecuta la S Partida, baja inmediatamente a nivel 2 de altitud y recibe 2 (3-1) contadores de trepada. Un Sopwith Camel, en cambio, slo recibira un contador de trepada (2-1). Si un avin en altitud 0 pierde su ltimo contador de trepada debido a una S Partida, se estrella contra el suelo y es eliminado. La S Partida no puede realizarse en el mismo turno que un descenso.

Aterrizar: el avin debe estar a nivel 0 de altitud con uno o ms contadores de trepada. La secuencia de cartas deber ser la siguiente: en primer lugar realiza un descenso para descartarte de todos los contadores de trepada (ha tocado tierra, as que retira todos los soportes de la miniatura), despus realiza un movimiento recto, y nalmente una prdida. En ese momento termina el movimiento del turno, aunque tuviese que haber ms fases: pon cualquier maniobra despus de la prdida como farol, ya que no ser ejecutada. Despegar: el avin debe comenzar la secuencia de despegue con el centro de su base dentro de la pista de aterrizaje. Debe realizar una prdida, despus un movimiento recto (sigue en tierra), y nalmente usar la carta de trepada (ahora est en el aire as que coloca un soporte bajo la miniatura). Si el jugador quiere empezar a despegar en la segunda o tercera fase, slo tiene que jugar una o dos maniobras que no sean de prdida antes de la prdida que inicia la secuencia de despegue, ignorndolas cuando debera ejecutarlas: completar la secuencia en el siguiente turno. Si el avin tiene el centro de su base dentro de la pista de aterrizaje y se quiere amagar con un despegue sin llegar a realizarlo (el avin tiene el motor encendido pero no se mueve), slo hace falta poner tres cartas que no sean prdidas; el avin no podr moverse ni girar ese turno. Estrellarse: si un avin que est en tierra termina con el centro de su base fuera de la pista de aterrizaje mientras est despegando (despus de la prdida o del movimiento recto) o aterrizando (despus del descenso, el movimiento recto o la prdida), se estrella. Recibe 2 cartas de Dao A si esto sucede con la prdida, y 3 cartas de Dao A si sucede despus del movimiento recto. Ten en cuenta los puntos de dao, las explosiones y las llamas, pero ignora todos los dems daos especiales. El avin est en tierra (retira cualquier soporte de la miniatura) y debe quedarse totalmente parado durante todo el turno siguiente. Si no queda destruido, puede moverse, girar o emprender un nuevo despegue, a partir del segundo turno en adelante. Si un avin pierde su ltimo contador de trepada mientras se encuentra en nivel 0 y el centro de su base est fuera de la pista de aterrizaje (por haber planicado mal las maniobras), se estrella y recibe 4 cartas de Dao A. Ten en cuenta los puntos de dao, las explosiones y las llamas, pero ignora todos los dems daos especiales.

MIRA TAPADA

Cuando un avin dispara a un blanco que se encuentra en su misma altitud, su lnea de visin puede ser bloqueada por aviones que tambin estn en esa altitud. Slo cuentan los niveles de altitud, y no los contadores de trepada que tengan en ese momento los aviones.

DISPAROS

Cuando un avin dispara contra un objetivo que se encuentra 1 nivel de altitud por encima o por debajo de l, considera los disparos de corta distancia (media regla) como disparos de larga distancia (una carta de Dao). Los aviones que se encuentran a 1 nivel de diferencia y a ms de media regla de distancia, o a 2 o ms niveles de diferencia, no pueden dispararse entre s.

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Aviones en tierra: mientras se encuentran en tierra, los aviones no pueden disparar, pero s pueden servir de blanco para otros aviones. Durante la segunda fase, antes de que se muestre ninguna carta de Maniobra, el jugador que controla un avin que se encuentra en tierra puede mover y girar su base libremente. Para girarlo, pon un dedo sobre cualquier punto de la base del avin y gira la base sobre ese punto. Incendio en tierra: un avin no puede despegar si tiene contadores de llama. Al principio de cada turno, antes de aplicar el dao de las llamas, coge una carta de Dao A para determinar si el personal de tierra o el piloto consiguen extinguir parte del fuego: no tengas en cuenta los puntos de dao, pero si la carta indica 0, retira un contador de llama sin sufrir ningn dao a cambio. Si quedan uno o ms contadores, cambia uno por una carta de Dao del modo habitual. Al nal del turno, si un avin que est en tierra y est incendiado se solapa con uno o ms aviones que estn en tierra pero no estn incendiados, estos reciben dos contadores de llamas.

Cada avin empieza la partida a una cierta altitud, acordada previamente entre los jugadores. Debe ser al menos 1, y no estar por debajo del suelo ni por encima del techo. Pon un soporte entre la base del avin y la miniatura, ms un soporte adicional por cada nivel por encima del suelo previamente acordado. Cada modelo de avin tiene tambin una altitud mxima a la que puede llegar (ver tabla en pgina 11). Ningn avin puede subir por encima de su altitud mxima ni por encima del techo del escenario (el lmite de 4 de las reglas bsicas se reemplaza por el lmite del techo). Ningn avin puede descender por debajo del suelo del escenario. Hacerlo por accidente tiene como consecuencia la eliminacin del avin, de igual modo que si saliese de la supercie de juego. Antes de planicar un turno, cualquier jugador puede proponer que se cambien el suelo y el techo del escenario. Se puede escoger cualquier altitud para el suelo, siempre que todos los jugadores estn de acuerdo; si un solo jugador no lo desea, el cambio no es posible. La eleccin de un nuevo suelo debe hacerse de modo que todos los aviones que siguen en juego estn en una altitud entre el suelo y el techo. EJEMPLO Un Sopwith Camel que se encuentra en una altitud de 5 y un Fokker Dr.I que se encuentra en una altitud de 6 estn jugando un escenario cuyo suelo es 4. Si ambos jugadores llegan a un acuerdo antes de planicar su siguiente turno, el suelo puede cambiarse inmediatamente a 3 5; no puede estar por debajo de 3, ya que el Fokker estara por encima del nuevo techo, ni por encima de 5, ya que el Camel estara por debajo del nuevo suelo.

REGLAS OPCIONALES DE ALTITUD


Estas reglas slo pueden incluirse en un escenario si estn en uso las reglas opcionales de Altitud.

PICADO

El descenso es una maniobra compleja, pero un avin puede planicar un descenso justo despus de una prdida si planica un movimiento recto justo despus del descenso. Se llama picado a esta secuencia. En el momento de ejecutar el descenso, el avin pierde 1 nivel y se retiran todos los contadores de trepada que tuviese. Al nal del siguiente movimiento recto, pierde otro nivel. Un picado tambin puede usarse para pasar de altitud 2 a altitud 0; en ese caso, el avin conserva un contador de trepada. Los aviones que se encuentran en altitud 1 0 no pueden realizar picados; si planican uno por error, se estrellan contra el suelo y son eliminados. Los aviones que no tengan una carta de Immelmann en su mazo no pueden realizar picados, debido a su falta de maniobrabilidad.

COBERTURA DE NUBES

Los jugadores pueden acordar que existe una cobertura de nubes por encima del techo inicial del escenario; por ejemplo, a una altitud de 4 si el techo acordado es 3. En este caso est permitido elevarse por encima del techo y alcanzar la cobertura de nubes. Cuando un avin llega a la altitud de la cobertura de nubes, deja de moverse sobre la mesa de juego. El jugador sigue planicando maniobras de la forma habitual, pero la base del avin permanece en la misma posicin a la que habra llegado la miniatura despus de la trepada. No puede disparar, no se puede disparar contra l, ni puede colisionar con otros aviones. El avin no puede subir ms, ni con una carta de trepada ni con un giro Immelmann. Sus maniobras se mantienen apiladas en un slo mazo (o se escriben) hasta que se realice un descenso o una S Partida. En esa fase, el jugador coge la pila de Maniobras planicadas desde la trepada y las ejecuta todas inmediatamente, en el orden en el que las planic, devolviendo la miniatura al rea de juego. Si el avin sale de la supercie de juego tras cualquier carta de Maniobra, el avin se considera fuera del juego. En caso contrario, tan pronto como el avin realice el descenso o la S Partida, se considera que est bajo el nivel de las nubes y ya puede disparar, se puede disparar contra l, y puede colisionar con otros aviones normalmente. Incluso si se mueve el techo del escenario, la cobertura de nubes permanece al mismo nivel.

VOLAR MS ALTO

Si se pone en uso esta regla opcional, cada partida empieza con un suelo especco, que es la altitud mnima a la que pueden volar los aviones. Si no se llega a un acuerdo particular al respecto, ese suelo es 0. El techo es 3 niveles ms alto; de este modo, si el suelo es 0 el techo es 3, si el suelo es 1 el techo es 4, y as sucesivamente.

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Las siguientes reglas especiales slo se usan en algunos escenarios.

RECONOCIMIENTO FOTOGRFICO

Un avin del escenario puede estar equipado con una cmara y tener como misin un reconocimiento fotogrco. Pon uno o ms objetivos en el rea de juego. Para fotograar el objetivo, el avin debe realizar una maniobra de prdida (la que tiene una echa corta y el smbolo ), empezndola cuando su centro se encuentra a media regla de distancia de cualquier punto de la carta objetivo. La foto no podr tomarse si el observador est incapacitado, excepto en escenarios caseros, si los jugadores lo acordaron antes del inicio de la partida.

REGLAS DE ESCENARIO

Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, el biplaza debe encontrarse a una altitud de 1 2 cuando ejecute la prdida.

BOMBARDEO

Si quieres jugar un escenario de bombardeo, usa estas reglas. La primera seccin se aplica siempre, y la segunda slo se aplica si se estn usando las reglas opcionales de Altitud.

CMO BOMBARDEAR

Al principio del escenario, decide la carga del bombardero. Puede ser una sola carga o estar dividida entre varios grupos de bombas. Cada grupo vale un cierto nmero de puntos de dao sufridos por el objetivo (o puntos de victoria del escenario). Antes de revelar cualquier maniobra, el bombardero puede decidir soltar uno o ms grupos de bombas, o incluso toda su carga. Cuando lo haga, coge una carta de bomba que represente todas las bombas soltadas en ese turno. Ejecuta la maniobra y, antes de que se resuelvan los disparos, pon las bombas en juego. Si la ltima maniobra del bombardero fue una prdida, pon una prdida frente al avin, y despus coloca la carta de bomba de tal modo que la echa que tiene en su parte inferior coincida con la echa que hay en la parte inferior de la carta de Maniobra. Si la ltima maniobra no fue una prdida, pon un movimiento recto frente al avin y haz lo mismo. En cuanto se ponen sobre la mesa, las bombas llegan al suelo. Si el punto rojo de la carta objetivo est totalmente cubierto por la carta de bomba, el objetivo sufre el dao completo (o el jugador todos los puntos de victoria). Si el punto rojo no est totalmente cubierto, pero parte (por pequea que sea) de la carta s lo est, el dao (o los puntos de victoria) se ve reducido a la mitad. Si no se cubre ninguna parte de la carta objetivo, las bombas fallan. En cualquiera de los tres casos, retira la carta de bomba. Est totalmente prohibido tomar cualquier tipo de medida durante el juego, excepto las estrictamente necesarias para comprobar los disparos, los aviones a cola de otros, y aspectos similares del juego. No se pueden tomar medidas para estimar si tus bombas alcanzarn o no al objetivo. No se puede soltar bombas justo despus de realizar un Immelmann o una S Partida.

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BOMBARDEO Y ALTITUD

Se puede efectuar un bombardeo desde cualquier altitud por encima de 0. Si el avin se encuentra en altitud 1 al soltar las bombas, alcanzarn el suelo inmediatamente: sigue la regla descrita anteriormente. Si el avin est por encima de altitud 1 al soltar las bombas, coloca contadores sobre la carta de bomba al ponerla sobre la mesa. Coloca 1 contador si la altitud es de 2 3, 2 contadores si est entre 4 y 6, 3 contadores si est entre 7 y 10, y 4 contadores si la altitud es superior a 10. Las bombas no alcanzarn el suelo al colocarse sobre la mesa, y tampoco se retira su carta. En vez de eso, en cada fase subsiguiente volvern a moverse con la misma carta de Maniobra con la que fueron colocadas (prdida o movimiento recto), y en cada ocasin se retirar uno de los contadores. Se ignora todo efecto que puedan tener las bombas al solaparse sobre cualquier elemento del juego mientras estn en el aire. Cuando muevas la carta de bomba y retires el ltimo contador, las bombas alcanzarn el suelo con los efectos indicados en el apartado anterior. Para recordar la velocidad que llevan las bombas, coloca los contadores en la parte delantera de la carta de bomba si se tiene que usar un movimiento recto, y en la parte trasera si se trata de una prdida. EJEMPLO Un Sopwith Camel tiene cuatro bombas de 9 Kg. que se consideran una sola carga. El jugador conseguir 4 puntos de victoria en el escenario si puede bombardear un edicio con ellas. El avin se sita frente a la carta de objetivo y, tras un giro a la derecha de 60 a altitud 4, suelta las bombas. En la misma fase, el jugador pone un movimiento recto frente al Camel y una carta de bomba que coincide con la echa del movimiento. Como la altitud es 4, se ponen dos contadores sobre la carta de bomba, en la parte delantera. En las dos siguientes fases, pon un movimiento recto frente a las bombas y entonces mueve las bombas para que encajen con la echa de ste, quitando despus un contador. Al nal de la segunda fase, las bombas llegan al suelo: como la carta de bomba se solapa con parte de la carta de objetivo pero no con el punto rojo, el jugador slo consigue dos puntos de victoria.

Los aviones que se encuentren en el aire pueden ametrallar trincheras. Si el avin puede disparar contra la carta de trinchera a corta distancia (media regla), la trinchera recibe dos cartas de Dao. Si el avin abre fuego contra la carta de trinchera con un disparo a larga distancia (una regla), la trinchera recibe una carta de Dao. Las cartas de Dao se mantienen boca arriba junto a la trinchera. Cuando una trinchera sufre 5 o ms puntos de dao, o si recibe una carta de explosin, queda silenciada y no puede volver a disparar.

AMETRALLADORAS ANTIAREAS

Las ametralladoras antiareas se colocan sobre la mesa de juego al principio de la partida y no pueden moverse ni girarse. Las ametralladoras antiareas estn marcadas con una A o una B, y disparan y se encasquillan exactamente igual que las ametralladoras A y B de los aviones, respectivamente. Adems, la carta puede realizar un disparo de fuego de infantera por turno, siguiendo las reglas de trincheras. EJEMPLO Un SPAD XIII se solapa con una carta de ametralladora antiarea de fuego A. Como dispara igual que un avin, la ametralladora antiarea no puede disparar contra el SPAD. Pero como las ametralladoras antiareas pueden realizar disparos de infantera, el avin recibe una carta de Dao A (ignorando los puntos de dao). Si estuviese frente a la ametralladora y no sobre ella, el SPAD XIII cogera tanto una carta A de la ametralladora, como una carta A (ignorando puntos de dao) del fuego de infantera. Las cartas de ametralladora antiarea pueden ser atacadas, al igual que las cartas de trinchera. Cualquier carta de Dao especial (excepto el encasquillamiento) silencia a la ametralladora, pero la carta sigue pudiendo realizar un disparo de fuego de infantera cada turno. Cuando sufre 5 puntos de dao o ms, o recibe una carta de explosin, la ametralladora es destruida, y desde ese momento no puede realizar disparos de ametralladora ni de infantera. Si se usa la regla opcional de Apuntar, sta tambin se aplica a las ametralladoras antiareas.

FUEGO TERRESTRE
TRINCHERAS

Normalmente, las cartas de objetivo no disparan, pero las trincheras y las ametralladoras antiareas s lo hacen. Las trincheras se ponen sobre la mesa de juego al principio de la partida y no se pueden mover ni girar posteriormente. Si el centro de la base de un avin se encuentra a una distancia de una regla o menos de la carta de trinchera (incluso solapando la carta), el avin puede ser objetivo del fuego de infantera. El avin recibe una sola carta A, independientemente de la distancia. Ignora los puntos de dao de la carta y cuenta slo los resultados de dao especial. Cada trinchera slo puede realizar un disparo cada turno: si hay varios blancos posibles, el jugador que controla la trinchera elige uno entre ellos. Las armas de infantera no se encasquillan.

FUEGO TERRESTRE Y ALTITUD

Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, aplica estas reglas. Las trincheras y las ametralladoras antiareas se encuentran en altitud 0, y pueden ser ametralladas por aviones en altitud 0 a una regla de distancia o menos. Tambin pueden ser atacadas por aviones en altitud 1 a media regla de distancia o menos; estos disparos se consideran de larga distancia (el objetivo slo recibe una carta de Dao). El fuego de infantera tambin puede alcanzar a aviones en altitud 0 que se encuentran a una regla de distancia, y a aviones en altitud 1 que se encuentran a media regla de distancia. Las ametralladoras antiareas disparan como aviones en altitud 0.

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Los escenarios estn divididos en Escenarios Bsicos y Escenarios Avanzados. Los escenarios bsicos (pginas 16-18) pueden jugarse con los aviones incluidos en esta caja, mientras que los escenarios avanzados (pginas 18-20) pueden requerir Packs de Avin adicionales de la primera o la segunda serie de Wings of War Miniatures. El largo y ancho indicados son los mnimos que se sugieren. Se proporciona la longitud del rea de juego, desde el lado alemn hasta el lado aliado (siempre empiezan en lados opuestos). Cada escenario especica las reglas necesarias para su desarrollo. Se pueden usar tambin otras reglas opcionales, si todos los jugadores lo acuerdan as antes de empezar la partida. Una vez que ests familiarizado con el juego, tmate la libertad de inventar tus propios escenarios, usando como ejemplos los que se incluyen a continuacin. Se recomienda encarecidamente a los jugadores que slo usen ametralladoras antiareas en escenarios con ametrallamiento de trincheras o cuando se usen las reglas opcionales de Altitud. Por favor, comparte tus nuevos escenarios, reglas caseras e ideas con nosotros en la lista de correo de Wings of War (http://games.groups. yahoo.com/group/wow_nexus) y nuestro foro dedicado a este juego (http://forum.edgeent.com). Tambin encontrars material adicional en las pginas web ociales del juego: www.wingsofwar.edgeent.com y www.wingsofwar.it.

ESCENARIOS

ESCENARIOS BSICOS
Los siguientes escenarios pueden jugarse usando exclusivamente los aviones de esta caja.

PATRULLA AL ALBA

En los cielos sobre el frente, dos patrullas se enfrentan en un combate feroz. Jugadores: 2-4 (5+ en variantes). En las partidas para dos jugadores, cada uno coge dos aviones. En las de tres jugadores, uno coge dos aviones aliados y los otros dos forman un equipo, con un avin alemn cada uno. En las partidas de cuatro jugadores, cada uno tiene un avin y los dos jugadores alemanes luchan contra el equipo de los dos jugadores aliados. Supercie de juego: largo de al menos 90 cm y ancho de 90 cm. Jugadores alemanes: un Fokker Dr.I y un Albatros D.Va a media regla de distancia de su lado del rea de juego. Jugadores aliados: un Sopwith Camel y un SPAD XIII a media regla de distancia de su lado del rea de juego.

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Reglas necesarias: reglas bsicas. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Condiciones de victoria: cada equipo obtiene 1 punto por cada avin enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avin enemigo derribado, y -1 punto por cada avin propio derribado. Variantes: si tienes ms aviones, puedes usar cualquier combinacin de Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Sopwith Camel y SPAD XIII, e incluso jugar con ms de 4 aviones y ms de 4 jugadores. Si tienes otros aviones, tambin puedes usar dos o ms Sopwith Snipe contra dos o ms Fokker D.VII. Si mezclas Snipe y D.VII con otros aviones, recuerda que estos aviones son ms maniobrables. Incluye tantos Snipe en el escuadrn aliado como D.VII incluyas en el escuadrn alemn.

Jugadores aliados: dos cartas de ametralladoras antiareas de fuego B a dos reglas de distancia del lado aliado, una a 35 cm del lado izquierdo y otra a 35 cm del lado derecho. Una carta de trinchera a dos reglas de distancia del centro del lado aliado. Un Camel y un SPAD XIII se dejan fuera de la mesa: por cada uno de estos aviones, el aliado pone una maniobra a la derecha o a la izquierda boca abajo sobre su mazo de Maniobras. Al nal del primer turno, las muestra y pone cada avin a la mitad de su lado del rea de juego, a su izquierda o su derecha, dependiendo de la maniobra escogida. Movern y dispararn normalmente a partir del segundo turno. Reglas necesarias: reglas bsicas, fuego terrestre. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Condiciones de victoria: el alemn gana 1 punto por cada dao que inija a las trincheras o las ametralladoras antiareas (no ms de 5 por cada carta), 5 puntos por cada avin enemigo destruido, y 4 puntos por cada avin enemigo que salga de la supercie de juego por cualquier lado mientras que al menos un avin alemn siga en juego. Pierde 6 puntos por cada uno de sus aviones destruidos, 4 puntos por cada uno de ellos que salga de la supercie de juego por un lado que no sea el alemn, 2 puntos por cada uno de ellos que salga de la supercie de juego por el lado alemn antes de inigir al menos 1 punto de dao a cada carta de trinchera y de ametralladora antiarea, y 1 punto por cada carta de objetivo (trinchera o ametralladora antiarea) que no haya sido daada al nal de la partida. La partida termina cuando los dos aviones alemanes salen de la supercie de juego o son destruidos. El bando alemn gana si punta por encima de 0, pierde si punta por debajo de 0, y el resultado se considera un empate si termina con 0 puntos. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, los aviones entran en juego en altitud 2, sin contadores de trepada. Variantes: cambia la defensa terrestre poniendo dos cartas de objetivo con trincheras a dos reglas de distancia del lado aliado, una a 35 cm del lado izquierdo y otra a 35 cm del lado derecho, y una ametralladora antiarea de fuego A a dos reglas de distancia del centro del lado aliado. Tambin podis decidir que el bando aliado recibe la misin de atacar las trincheras, y coger un Sopwith Camel y un SPAD XIII. El bando alemn deende las trincheras tal como se describe ms arriba, con dos ametralladoras antiareas de fuego B y una trinchera (o una ametralladora antiarea de fuego A y dos trincheras), un Albatros D.Va y un Fokker Dr.I. Si tienes ms aviones, puedes usar cualquier combinacin de Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Sopwith Camel y SPAD XIII, dando el mismo nmero de aviones a los dos bandos. Si tienes packs de cartas adicionales, puedes usar dos Sopwith Snipe contra dos Fokker D.VII.

CARA A CARA
Jugadores: 2

Dos aviones aislados, que patrullan sobre el frente, se encuentran e inician un duelo. Supercie de juego: largo de al menos 70 cm y ancho de 70 cm. Jugador alemn: un Fokker Dr.I a una distancia de media regla de su lado. Jugador aliado: un Sopwith Camel a una distancia de media regla de su lado. Reglas necesarias: reglas bsicas. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Condiciones de victoria: el jugador que es abatido o que sale del rea de juego, pierde. Variantes: el jugador alemn usa un Albatros D.Va. El aliado usa un SPAD XIII. Tambin puedes usar un Fokker Dr.I contra un SPAD XIII o un Albatros D.Va contra un Sopwith Camel. Si tienes otros aviones, tambin puedes usar un Sopwith Snipe contra un Fokker D.VII. Sugerimos a los jugadores experimentados que jueguen Patrulla al alba, con dos aviones cada uno, en vez de este escenario.

BALAS EN EL BARRO
Jugadores: 2-4

Dos aviones alemanes son enviados a atacar trincheras enemigas. Supercie de juego: largo de al menos 90 cm y ancho de 90 cm. Jugadores alemanes: un Albatros D.Va y un Fokker Dr.I en cualquier punto del lado alemn del rea de juego.

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ALAS SOBRE CAMBRAI


Jugadores: 2-4

Un Sopwith Camel britnico va hacia terreno enemigo en misin de bombardeo, acompaado de su escolta, cuando aviones alemanes surgen tras el sol. Supercie de juego: largo de al menos 140 cm y ancho de 100 cm. Pon una carta de objetivo frente al centro del lado alemn, a 30 cm de distancia de ste; coloca tambin dos trincheras de fuego B a 20 cm del centro del lado alemn, uno a la izquierda y otro a la derecha, de cara al lado aliado. Jugadores alemanes: un Fokker Dr.I y un Albatros D.Va a media regla de distancia de su lado del rea de juego. Jugadores aliados: un SPAD XIII y un Sopwith Camel a media regla de distancia de la esquina izquierda de su lado del rea de juego. Reglas necesarias: reglas bsicas, bombardeo, fuego terrestre. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Condiciones de victoria: cada equipo gana 2 puntos por cada avin enemigo que salga de la supercie de juego, 4 puntos por cada avin enemigo derribado, y -2 puntos por cada avin propio derribado. El Camel tiene una carga de bombas. En cuanto el bando aliado la suelta, los aviones aliados no le proporcionan puntos al bando alemn si salen de la supercie de juego por su lado. Si la carta de bomba impacta en el centro del objetivo, el aliado gana 4 puntos, y si impacta en alguna parte del objetivo, pero no en el centro, gana 2 puntos. Variante: si tienes uno de los biplaza que se venden por separado, puedes usarlo para la misin. Sustituye el Camel con el D.H.4 de Cadbury. Las bombas pueden soltarse en una sola carga, con los efectos anteriormente indicados, o como dos cargas, cada una de las cuales puede darte 2 puntos si impactan en el centro del objetivo, y 1 punto si impactan en otro lugar del objetivo. Con la misma variacin de la regla de bombardeo, tambin puedes sustituir el Camel con el D.H.4 de Clayburn Atkey y las dos trincheras de fuego B con dos trincheras de fuego A. Si quieres que sean los alemanes quienes ataquen, juega con un Roland C.II, un Fokker Dr.I y un Albatros D.Va que atacarn a un escuadrn de tres aviones aliados (que pueden ser SPAD XIII y Sopwith Camel). Si usas el Roland C.II de Richthofen, las dos ametralladoras antiareas son de fuego B, y si usas otro Roland C.II son de fuego A. El Roland tambin puede dividir sus bombas en dos cargas, para soltarlas en diferentes momentos si quiere.

ESCENARIOS AVANZADOS
Estos escenarios pueden jugarse con aviones adicionales, que se venden por separado de forma individual.

UN ENCARGO DIFCIL
Jugadores: 2-4

Un biplaza tiene que tomar fotos de un objetivo enemigo, que est bien defendido por una patrulla de dos aviones. Supercie de juego: largo de al menos 140 cm y ancho de 100 cm. Pon una carta de objetivo frente al centro del lado aliado, a 25 cm de distancia de ste. Jugadores alemanes: un Roland C.II (no el de Richthofen) y un Fokker Dr.I a media regla de distancia de su lado del rea de juego. Jugadores aliados: un SPAD XIII y un Sopwith Camel a media regla de distancia de su lado del rea de juego. Reglas necesarias: reglas bsicas, reconocimiento fotogrco. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Condiciones de victoria: cada bando gana 1 punto por cada avin enemigo que salga del terreno de juego, 2 puntos por cada avin enemigo derribado, y -1 punto por cada avin propio derribado. Pero si el Roland fotografa el objetivo, los aviones alemanes no proporcionan ningn punto a los aliados si salen del terreno de juego por su lado, y si el Roland sale del terreno de juego por su lado, el alemn gana 2 puntos. Variante: los aliados juegan con un D.H.4 y un SPAD XIII. El bando alemn deende el objetivo con un Albatros D.Va y un Fokker Dr.I.

TRES CONTRA UNO


Jugadores: 2-4

Un biplaza con una fuerte escolta debe tomar fotos de un complejo de trincheras bien defendido. Supercie de juego: largo de al menos 140 cm y ancho de 100 cm. Jugadores alemanes: cuando el bando aliado ha terminado, el alemn coloca el Roland C.II de Richthofen, un Fokker Dr.I y un Albatros D.Va en cualquier punto de su lado de la supercie de juego, con el morro apuntando hacia el lado aliado. Jugadores aliados: un objetivo de trinchera a una regla de distancia del centro del lado aliado, dos ametralladoras antiareas de tipo B, una a una regla de distancia a su izquierda y la otra a una regla de distancia a su derecha, dos ametralladoras antiareas de tipo A a media regla de distancia frente a la trinchera, y un Sopwith Camel en cualquier lugar del terreno de juego, a una regla de distancia del lado aliado.

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Reglas necesarias: reglas bsicas, fuego terrestre, reconocimiento fotogrco. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones; el Roland debe tomar la foto ejecutando una prdida a altitud 1. Condiciones de victoria: el Roland debe tomar una foto de la trinchera. Los dos bandos ganan 1 punto por cada avin enemigo que salga del rea de juego, 2 puntos por cada avin enemigo derribado, y -1 punto por cada avin propio derribado. Pero si el Roland toma la foto del blanco, los aviones alemanes no le proporcionan ningn punto al bando aliado si salen del rea de juego por su lado, y si el Roland sale del rea de juego por su lado el bando alemn gana 2 puntos. El aliado gana 3 puntos si el Roland no sale del rea de juego con las fotos. El alemn gana 1 punto por cada carta de trinchera o ametralladora silenciada por 5 puntos de dao o por un dao especial. Variante: sustituye el Sopwith Camel con un Sopwith Snipe y el Fokker Dr.I con un Fokker D.VII. Si quieres que el aliado ataque, este bando debe coger el D.H.4 de Cadbury, un SPAD XIII y un Sopwith Snipe. El bando alemn deende los objetivos con un Fokker D.VII.

Reglas necesarias: reglas bsicas, bombardeo, fuego terrestre. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, acuerda una altitud inicial para los aviones. Al principio de cada turno, el bando aliado elige en primer lugar por cada uno de sus aviones, y despus lo hace el alemn. Un bando puede elegir diferentes altitudes para cada uno de sus aviones. Condiciones de victoria: el bando alemn anota en un papel cules dos de las cartas de objetivo son los depsitos y cules dos son los seuelos. Los aviones aliados pueden disparar contra las cartas terrestres. En el primer turno, cada bando pierde 12 puntos si un avin es destruido o abandona el rea de juego, pero si los D.H.4 toman fotos de al menos dos objetivos, los aviones aliados pueden salir del rea de juego por su lado sin perder ningn punto por ello. Si el D.H.4 que tom las fotos no es derribado y sale del rea de juego por su lado, gana 1 punto por cada objetivo fotograado (los objetivos pueden ser fotograados por ambos biplazas pero slo dan puntos una vez). El bando aliado gana 1 punto por cada trinchera o ametralladora silenciada. El turno termina cuando slo hay aviones de un bando sobre la mesa. Anota los puntos de victoria de cada bando siguiendo las anteriores indicaciones. El dao a los objetivos terrestres y a los aviones es eliminado, pero si la foto de reconocimiento ha sido tomada con xito, el bando alemn tendr que revelar si cada carta de objetivo fotograada con xito es un depsito o un seuelo, retirndola si se trata de lo segundo. Deja sobre la mesa los verdaderos depsitos revelados y las cartas de objetivo no reveladas donde estn. Ahora juega el segundo turno. Cada D.H.4 cuenta con dos cargas de bombas que pueden soltarse juntas o en dos momentos diferentes. Una carga puede ocasionar 3 puntos de dao a un objetivo si impacta en su centro, o 1.5 puntos si slo impacta en parte de la carta (6 y 3 puntos respectivamente si ambas cargas se sueltan como una sola carta). De nuevo, el turno termina cuando slo quedan aviones de un bando sobre la mesa. Al nal del segundo turno, cada bando pierde 12 puntos por cada avin que ha sido destruido o salido del rea de juego durante este turno, pero si todas las cartas de objetivo sobre el rea de juego (tanto reales como seuelos) han sido silenciadas, los aviones aliados pueden salir del rea de juego sin obtener por ello puntos negativos. Al nal de la partida, el bando alemn revela cules de las cartas de objetivo son seuelos y cules son reales. El bando aliado gana 8 puntos por cada objetivo real silenciado y 1 punto por cada punto de dao inigido a una carta de objetivo real que no ha sido silenciado. El bando alemn gana 4 puntos por cada carta de objetivo real que no ha sufrido ningn dao. Las cartas de seuelo no proporcionan ningn punto a ninguno de los dos bandos. Cada trinchera y ametralladora silenciada proporciona 2 puntos. El alemn gana 3 puntos si al menos tres de sus unidades, entre trincheras y ametralladoras, no ha sufrido daos, y 2 puntos ms si ninguna ha sido silenciada. Suma estas puntuaciones a la del turno anterior. El ganador de la partida es el bando que haya conseguido una puntuacin total ms alta, independientemente de la puntuacin parcial de cada uno de los turnos.

ATAQUE TRAS LAS TRINCHERAS


Jugadores: 2-8 Supercie de juego: largo de 120 cm y ancho de 120 cm.

El aliado tiene que conrmar las supuestas posiciones de los depsitos alemanes en una zona situada tras el frente, para preparar un ataque contra ellos.

Jugadores alemanes primer turno: cuatro aviones entre Albatros D.Va y Fokker Dr.I. Una carta de trinchera, dos ametralladoras de fuego B y una ametralladora de fuego A a dos reglas de distancias del lado alemn, con las ametralladoras de cara hacia el lado aliado. Cuatro cartas de objetivo a una regla de distancia del lado alemn. El bando alemn pone las cartas donde preera, sin solaparlas entre s, y a al menos una regla de distancia de los mrgenes de la zona de juego. Jugadores aliados - primer turno: despus de que el alemn haya realizado su despliegue, el bando aliado pone en el terreno de juego un SPAD XIII, el D.H.4 de Cadbury y el A.E.F. D.H.4, a media regla de distancia del lado aliado. Jugadores alemanes - segundo turno: todos los aviones que sobrevivieron al primer turno y otro ms (otro Albatros D.Va o un Fokker Dr.I). Las cartas de tierra silenciadas son reemplazadas. Jugadores aliados - segundo turno: todos los aviones que sobrevivieron al primer turno. Si uno o ambos D.H.4 han sido destruidos, reemplaza uno de ellos. Si sobrevivieron los dos, aade un Sopwith Camel.

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ANGIOLINO Y PIER GIORGIO PAGLIA

DISEO Y DESARROLLO ANDREA

ANGIOLINO Y PIER GIORGIO PAGLIA AVIONES E ILUSTRACIN DE PORTADA VINCENZO AULETTA ILUSTRACIONES ADICIONALES DARIO CAL - FOTOS CHRISTOPH CIANCI DISEO GRFICO FABIO MAIORANA EDICIN Y SUPERVISIN ROBERTO DI MEGLIO Y FABRIZIO ROLLA TRADUCCIN DARO AGUILAR PEREIRA Y JOSE LUIS HERRERA ASESORAMIENTO HISTRICO GREGORY ALEGI Y PAOLO VARRIALE

PRUEBAS DE JUEGO DAVID ANDERSON, DANIEL CLAMOT, MATHILDE CLAMOT, NICOLAS CLAMOT, PIERRE DESEUF, KEVIN LEE DUKE, IAN DUNCAN, CHRISTOPHER L. HEINZMANN, MORSAC, FULVIO CAPOMUTA PEGOLO, JAMES D. PINK, JAMES J. PINK GRACIAS A DAN-SAN ABBOTT, IULIAN IAMANDI, ANTONIO IOZZI, ROBERT G. OHLSEN, MIROSLAV POKORNY, ETIENNE REUNIS, MIKE WESTROP Y TODOS NUESTROS AMIGOS EN WWW.THEAERODROME.COM Y WWW.BOARDGAMEGEEK.COM

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