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Reverb

Este documento explica los diferentes tipos y usos de la reverb. Describe que la reverb emula las reflexiones naturales en ambientes como salas y catedrales para darle sustancia al sonido. Explica los tipos más comunes como room, hall, plate y spring, y cómo cada uno se aplica mejor a ciertos instrumentos o voces. También describe los parámetros clave para ajustar la reverb como early reflections, decay time y predelay.

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Reverb

Este documento explica los diferentes tipos y usos de la reverb. Describe que la reverb emula las reflexiones naturales en ambientes como salas y catedrales para darle sustancia al sonido. Explica los tipos más comunes como room, hall, plate y spring, y cómo cada uno se aplica mejor a ciertos instrumentos o voces. También describe los parámetros clave para ajustar la reverb como early reflections, decay time y predelay.

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USO DE LA REVERB

La reverb es un efecto muy conocido y usado en la mayora de producciones hasta el da de hoy, pero ... cmo sabemos cundo es necesaria? ... a qu tipo de pistas se aplica este efecto? ... qu tipo de reverb escoger en cada momento? y qu cantidad? ... En esta ocasin intentaremos acercarnos al uso coherente de la reverb despejando este tipo de dudas y conociendo otro tipo de curiosidades que pueden aportarnos nuevas ideas a la hora de mezclar nuestras pistas.
Por: Redaccin de SYA (Tana)

EMULACIN DE AMBIENTES NATURALES Esta es la razn fundamental que propici el nacimiento de los efectos de reverberacin artificial. El ser humano no est acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su da a da, ya que estos sonidos suelen ir acompaados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumndose a la seal original y conformando as un resultado "hmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenmeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas. El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, hacindolo primeramente en las superficies ms cercanas y tardando ms tiempo en llegar a las ms alejadas de la fuente. El tiempo que la reverb tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del ingls, que hace referencia a este parmetro. Pero... cuntos dB ha de "caer" una reverb para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estndar que significa "reverb time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverb para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significara que la reverb tarda 1 segundo en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daramos una palmada y la reverb resultante se mantendra audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una cada gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un odo medio dejara de percibir la presencia de la reverb). Visto esto, es fcil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una funcin de "maquillaje" del sonido, dotando a ste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acstica de espacios naturales, como pueden ser pequeas salas o habitaciones (reverb tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulacin de medios artificiales empleados hace aos para crear efectos de reverberacin mediante el uso de placas metlicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido. El hecho de utilizar efectos de reverb en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las dems pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. Tambin aade carcter natural y espacial a las grabaciones, ya que una produccin sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y spera al odo, ...aunque aqu ya habra que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de msica a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto

del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una produccin natural y coherente, tambin somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando mtodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos. Es importante diferenciar reverberacin de eco. El delay o eco se refiere a reflexiones tan separadas entre s que dan lugar a repeticiones audibles de la seal original. Sin embargo, la reverb es un conjunto de reflexiones ms numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al odo, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultneas como es el caso del eco. A continuacin veremos los tipos de reverb ms habituales en los procesadores hardware y en plugins software de reverberacin, comentando las diferencias existentes entre ellos.

TIPOS DE REVERB Los distintos efectos de reverberacin han ido etiquetndose a lo largo de los aos con el fin de organizar su gestin y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayora de procesadores y plugins de reverberacin. Los ms comunes son los siguientes: - Room: Emulacin de espacios reducidos (pequeas salas, habitaciones, etc). Sus caractersticas principales son unas ER prximas en tiempo al sonido fuente, as como un tiempo de reverb o cola de reverberacin generalmente corto. En principio naci como emulacin de salas sin tratamiento acstico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "reverb room", por ejemplo emulando salas de estudios de grabacin, respetando el tamao y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeas. - Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberacin es ms largo que las reverb tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajacin en su interpretacin y que no estn basadas en cambios rpidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiaran el resultado. - Cathedral: Las catedrales gticas e iglesias gozan de una acstica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construccin interna basada en superficies "vrgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberacin resultante tiene como caractersticas principales un alto valor de difusin (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos ms "cuadrados") y debido a su tamao, unos tiempos de reverberacin altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultn" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno nico.

- Plate: Emula la reverberacin obtenida gracias a la vibracin producida por una plancha metlica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las nicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibracin de sta). Destacar que este tipo de montajes slo estaba al alcance de estudios muy solventes econmicamente hablando. - Spring: La legendaria "reverb de muelles" de an sigue usndose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverb artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un muelle colocado en el interior del amplificador, que al vibrar produca reflexiones cortas y controladas que se sumaban a el sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carcter marcado debido a su naturaleza electro-mecnica, de manera similar a la reverb plate (mecnica). Como es lgico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los rganos Hammond tambin usaban reverberacin basada en esta sencilla tcnica. - Chamber: Basada en una tcnica que consista en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrfono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la seal original (reproducida a travs del altavoz) sumada a las reflexiones que se producan en el recinto, logrando as dotar de reverberacin natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lgico, esta tcnica permite aplicar efecto natural a una seal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverb por convolucin, de la que se hablar despus. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberacin "forzada". - Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverb dio lugar a este curioso efecto aos atrs. Imaginemos una reverb que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en bateras en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain aadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al odo. - Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relacin al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberacin son muchos los efectos que usan este tipo de tcnicas de inversin temporal de la seal.

PARMETROS QUE GESTIONAN LA REVERB Existe una serie de parmetros que por lo general se nos permitir manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el xito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parmetros que habitualmente encontraremos son estos: - Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros odos tras emitirse una seal en un entorno. Provienen de las paredes ms cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que ms informacin sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente anlisis de las reflexiones

primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qu les rodea o en qu entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan informacin. - Reverb Time o Decay (tiempo de reverberacin o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al odo. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada. - Size (tamao): Hace alusin al tamao del entorno o recinto a emular, ya sea una pequea sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamao del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayora de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeas cuentan con largos tiempos de decaimiento. - Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporcin de seal seca (seal que entra en el efecto) y seal procesada con reverberacin (seal seca + reverberacin). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estn parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes. - Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera ms homognea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberacin producida es ms densa, ms llena, ms completa... que si la sala cuenta con reflexiones ms sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carcter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento. - Difussion (difusin): Est relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de stas, cambiando su direccin, etc. Altos valores repercuten en un resultado ms denso y completo, y viceversa. - Pre-Delay: Parmetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenmeno que tambin se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da ms vida a la msica. Como todos los dems, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El odo manda en cada caso en particular.

Hay algunos parmetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo: - Color: Este control acta sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rpida y directa. Generalmente el color hace ms fra o ms clida una reverb, actuando sobre varios controles simultneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y ms metlicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parmetro "inteligente", al poder usarse fcilmente manipulando varios parmetros simultneamente de una manera fcil y transparente. - Imagen Estreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar ms un efecto y simular que es mono o sin un estreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estreo de la mezcla buscando una buena

separacin e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestin, y la situacin relativa de las dems pistas, si las hubiese. - Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo ms vivas las que poseen ms agudos en general, debido a la menor absorcin de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo ms vivas las que se usan para grabacin de bateras con el cometido de no perder demasiada informacin contenida en las frecuencias agudas. - Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberacin plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra espaola, puede ser til filtrar la reverb en las frecuencias graves para que sta enturbie menos la ejecucin. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metlica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos.

CUNDO USAR LA REVERB? En principio no existe ninguna norma que diga cundo es necesario usar reverb en nuestras pistas. El gusto y el sentido comn del tcnico o productor ha de ser el que determine cundo aplicar reverb, en qu pistas hacerlo, y qu tipo de efecto usar. Primeramente, podemos realizar una escucha de la mezcla general sin efecto, con el fin de percibir qu pistas necesitan de dicho efecto para dotar a la mezcla de una relativa espaciosidad, y teniendo en cuenta que no es necesario dar "reverb a todo" para lograrlo, ya que estaramos atentando contra la inteligibilidad del resultado, perdiendo claridad y por lo tanto emborronando el mensaje que se desea transmitir. Veamos una serie de detalles que pueden ayudarnos a la hora de aplicar reverberacin a nuestras pistas. No constituyen reglas a seguir ni mucho menos, pero s son matices razonados que bien empleados colaboran a realzar la calidad emotiva de una mezcla. - El tempo de una cancin determina en parte qu tipos de reverb son tiles y cules pueden ensuciar el resultado. En principio tempos rpidos encajan bien con reverb cortas, y tempos lentos admiten con mejor agrado el uso de reverb largas. Esto se debe a que los tempos lentos dejan ms espacio entre notas, que se favorecen del sustain asociado a una reverb larga para dar al tema musical sensacin de continuidad. Del mismo modo, esta misma reverb podra emborronar un tempo rpido en el que los compases se suceden a una velocidad que resulta alta para el desarrollo de una reverb que necesita de tiempo y espacio para definirse (larga).

Hay matizar que en un mismo tempo pueden convivir diferentes tipos de reverb. Todo depende del dinamismo de cada pista, que al igual que el tempo de la cancin, determina el tipo de reverb que admite cada pista en cuestin. Por ejemplo, si nos fijamos, en estilos "trance" o "techno" se combina el uso de efectos de corta y larga duracin, aplicando reverb de cola larga a lneas de sintetizadores y voces para que suenen picos y grandes, que irn mezclados con el resto de pistas que usan un efecto de reverberacin corto (o que incluso prescinden de efecto alguno). - La reverb recupera en parte la sonoridad natural que un instrumento pierde en la etapa de grabacin. Por ejemplo, la guitarra acstica posee una caja de resonancia que aumenta la sonoridad y el sustain de este instrumento, y es por esto que muchos guitarristas flamencos son incapaces de tocar cmodamente sin reverb en su guitarra cuando se encuentran en un escenario o en un estudio con un tratamiento demasiado seco. Sin reverb no escuchan su guitarra como suena al natural, y este efecto colabora a recuperar la sensacin acstica que posee una guitarra al natural. Es lgico pensando que el sustain de una guitarra (esto se extiende a cualquier instrumento con caja de resonancia, como puede ser una pieza de percusin o un piano de cola) se produce gracias a que el sonido produce reflexiones internas, que son las que dan ese sustain (o reverb) natural al instrumento. O sea, que la guitarra conforma tambin un recinto como si se tratase de una sala en la que se suceden las reflexiones de la seal original. Es este hecho el que nos empuja a usar la reverberacin en muchas ocasiones. Pero adems de sustain, la reverb ayuda a enfatizar armnicos contribuyendo a que la seal sea ms rica al odo, ya que parte de los armnicos suelen mitigarse en toda etapa de grabacin que no cuente con equipos de altsimo nivel. - La intimidad est directamente relacionada con el sonido "seco". Una voz susurrante, cercana, siempre sonar ntima, mientras que si la situamos mentalmente lejos dejamos de percibirla como tan ntima. Si nos fijamos en esas grabaciones en las que las voces suenan "in your face" notaremos que apenas tienen efecto, o que est sumamente cuidado para que percibamos al cantante muy cerca de nosotros. Si intentamos abusar de un efecto ms largo o ms acusado esa voz se volver ms lejana perdiendo esa sensacin de "estoy aqu, frente a ti", colocndose automticamente en otro plano de la mezcla... slo con el uso de un efecto u otro! Lo mismo ocurre con el resto de pistas y por eso hemos de tener claro qu efecto queremos causar en el oyente, antes de decidirnos por un tipo de reverb u otro. - La inteligibilidad en voces se ve resentida si usamos reverbs largas cuando hay predominio de mucha consonante. Esto explica el por qu en corales se usan efectos de larga duracin, aumentando la sonoridad y sustain del coro. Si hubiese predominio de muchas consonantes en sus interpretaciones, el corto ataque de stas junto al uso de una reverb larga convertira el resultado en un amasijo sonoro poco agradable. - Las bateras suelen verse favorecidas con el uso de reverb tipo "room"y "plate", perfectos para aadir un corto sustain artificial a las piezas, ya que parte del sustain natural del instrumento es proclive a perderse en la etapa de grabacin. En tempos lentos se suelen usar efectos de reverb con un tiempo de decaimiento ms largo, como pueden ser las reverb hall. - No es recomendable aplicar reverb a instrumentos predominantes en frecuencias graves, ya que estas frecuencias se propagan de una manera ms lenta a las agudas, debido a su naturaleza fsica (longitud de onda ms larga), y si se hace, generalmente se aplican efectos con un reverb time contenido para no aadir un sustain controlado evitando enturbiar la mezcla. - Debemos tener cuidado con los problemas de acstica de nuestra sala de mezcla, ya que si existen resonancias la reverb se ver afectada en las frecuencias problemticas, aumentando el tiempo de reverb para las frecuencias que ms resuenen en la sala, y teniendo en cuenta que nuestro punto de escucha es determinante para los resultados. - Las fuentes lejanas al oyente suelen aportar menos informacin estereofnica de los reflejos. Por lo tanto, el uso de reverb estreo es ms natural si se usa como efecto que emule pequeos recintos,

dado que la proximidad de los lmites o paredes ayuda a la irregularidad de los rebotes L-R ( a no ser que la fuente est completamente centrada en la sala, y su distribucin sea completamente simtrica, que ya son raros casos). - Las salas grandes suelen ser menos brillantes debido a la supresin de dichas frecuencias por el desplazamiento del sonido a travs del aire. Por eso las salas pequeas son ms ricas en agudos y muchos instrumentos se graban en cabinas de reducido tamao, y con paredes sin tratamiento de absorcin. - Cuidado tambin con las resonancias de una sala, ya que a medida que aumenta el tamao del recinto los modos tienen a aproximarse entre ellos, transformndose en una reverberacin ms acentuada. Esto mejora la difusin, pero tened en cuenta la reverberacin de vuestra sala cuando os dispongis a mezclar (o a grabar en ella).

LA REVERBERACIN NATURAL Hasta ahora hemos hablado de la reverberacin que se genera artificialmente en procesadores de sonido o plugins, pero tambin podemos aprovechar la reverberacin natural de nuestra sala y experimentar con la colocacin de micrfonos ambientales con el fin de capturar el efecto deseado. Por ejemplo, imaginad una sesin de grabacin de voz en la que adems de colocar el obligado micro delante del cantante para que recoja su voz directamente, podemos situar aparte otro micrfono en alguna esquina, o en frente de una pared que estimemos, con el fin de capturar los reflejos causados por la seal original. De este modo obtendremos una seal "seca" original, y una segunda pista cuyo contenido es la reverberacin que hemos capturado de la sala. As, tenemos en nuestra mano la posibilidad de mezclar ambas seales a nuestro antojo, e incluso con un poco de imaginacin podemos aplicar efectos concretos a la pista de reverb para ajustar el efecto a nuestro antojo. Por ejemplo, si la reverberacin que hemos capturado nos parece demasiado larga, podemos insertar un expansor o puerta de ruido en la pista del efecto, ajustando el umbral para que la puerta cierre antes de que la reverb se haya expandido por completo, con lo que conseguiremos reducir el reverb time sin tener que renunciar al uso de una reverberacin natural. Este es slo un ejemplo, y de mano del productor queda la experimentacin y bsqueda de los resultados deseados, que es libre de usar los medios que crea oportunos para lograr sus objetivos. Para capturar reverberacin natural, pueden colocarse estratgicamente varios micrfonos, aunque tened en cuenta que esto repercute en una mayor dificultad que requiere de ciertas dotes por parte del operador, ya que las tcnicas de microfona mltiple son en principio complejas.

Los grandes estudios cuentan con salas diferenciadas en tamaos y sonoridad, con el fin de capturar cada instrumento en un entorno adecuado dependiendo del tipo de produccin que se est llevando a cabo. Seguramente a todos nos suenan los trminos "Studio A", "Studio B", etc, referidos a salas de grabacin que poseen un tipo de caractersticas acsticas u otras.

REVERB DE CONVOLUCIN Los procesadores digitales de reverberacin son y han sido muy tiles a lo largo de los aos, pero muchos encuentran limitadas sus prestaciones debido a que emulan entornos realizando un gran nmero de clculos y basndose en complejos algoritmos internos. Esta limitacin "electrnica" repercute en que los efectos que generan resultan fros, metlicos, demasiado artificiales, etc. Esto depende de la calidad del procesador, ya que algunas unidades han llegado a unas cotas de evolucin realmente impresionantes, creando efectos "de la nada" que suenan bastante realistas, e incluso ofrecen la posibilidad de crear efectos "inhumanos" y exageradamente extraos, a los que siempre podemos acudir ms tarde o temprano. Estas limitaciones son las que propiciaron el nacimiento de la reverb de convolucin, basada en impulsos. Y qu son los impulsos? Pues son samples extrados de entornos acsticos reales, o sea, se reproduce una seal en un recinto que deseemos samplear, y se graba, con lo que contamos con un muestra de audio de la reverberacin del recinto o entorno que posteriormente podremos procesar para aplicar dicho efecto a nuestras pistas. Por ello, para usar este tipo de reverb en nuestras producciones necesitamos de un procesador o plugin de reverberacin de convolucin (convolution reverb) y una serie de impulsos reales, que son los tipos de reverb que podremos utilizar. Cuantos ms tipos diferentes de impulsos, ms tipos de reverb tendremos en nuestro arsenal. Las ventajas de este tipo de reverberacin es la posibilidad de grabar un instrumento en esa catedral anhelada en la que tantas orquestas sinfnicas han grabado... sin falta de estar all!. O por ejemplo, imaginad que hemos ido a grabar a un viejo cobertizo con una acstica determinada, y una vez en el estudio, decidimos que es necesario grabar alguna pista extra. Con un poco de picarda, me he guardado unas muestras de la acstica del cobertizo, que grab antes de volver al estudio, y que sern mi salvacin, pudiendo emular que an sigo all aplicando las muestras que tengo mediante un procesador que soporte esta tecnologa. De esta forma, las nuevas pistas guardan coherencia con las que ya tena grabadas. Voil! Para capturar los impulsos se suele usar comnmente una seal senoidal (llamada tambin sinusoidal), con el fin de no complicar la posterior descodificacin, y poder separar la seal original del efecto una vez dentro del procesador. De esta manera, se garantiza la fidelidad al entorno capturado y la naturalidad de la reverb.

CONSEJOS Ya se trate de procesadores digitales, de impulsos, o de obtencin de reverb mediante micros de ambiente en el momento de grabar, hemos de tener cuidado con el cmo y cundo usamos la reverb en nuestras mezclas. Antes de ponernos a aplicar efectos a diestro y siniestro, sera recomendable sentarse a escuchar la mezcla "seca" y tratar de realizar comparaciones mentales A/B entre nuestra mezcla actual y nuestra mezcla ideal. Seguramente de esta manera aflorarn a nuestra cabeza las pistas que necesiten de retoques para sonar ms asentadas y "profesionales". Si antes de aplicar reverberacin a una pista (si la necesitase) intentamos obtener un sonido a nuestro gusto -ya sea ecualizando, comprimiendo...conseguiremos una mayor objetividad a la hora de valorar qu tipo y qu cantidad de reverb necesita. Recordemos que la reverberacin artificial es un efecto a menudo sobre-utilizado, dado su carcter

maquillador que se convierte en golosina para tcnicos y productores con filosofa de "quiero sonar profesional ya". Es importante no caer en este tipo de trampas, y usar la reverb con discrecin y slo si es necesaria para conseguir una sensacin sonora deseada. Si aplicsemos reverb a una pista "virgen" que an no ha recibido procesamiento alguno de otro tipo estaramos perdiendo un tiempo valioso, ya que por ejemplo al ecualizar esta pista despus estaramos modificando el sonido de la reverb simultneamente, como es lgico. Si lo hacemos al revs, podremos obtener un agradable sonido al que despus aplicaramos la reverb, quedando an la posibilidad de realizar ajustes en el mdulo de reverberacin con el fin de obtener un efecto que favorezca realmente a la pista que estamos tratando. -Procesadores y plugins de reverberacinHardware: Marcas como Lexicon, Tc Electronics, Eventide ... son los creadores de los mdulos hardware de efectos ms potentes y crebles, y la calidad de cada uno de sus productos vara en base al precio que cuesta cada uno. Software: Existen muchos plugins de reverberacin en el mercado. Entre los plugins nativos ms populares cabe mencionar las unidades de Waves, que cuentan con variantes artificiales (Trueverb/Rainassance) y de convolucin (IR-1). Tambin el SIR es muy conocido como reverb de convolucin, y es "free"(gratuito), por lo que resulta bastante apetecible. Como plugins free de reverberacin artificial tenemos algunos interesantes, como son el Kjaerhus Classic Reverb, o GlaceVerb que tambin goza de sobrada calidad para ser free. Aqu os dejo un link de uno de los lugares ms visitados para descargar impulsos gratuitamente, para usar con vuestra reverb de convolucin preferida: [Link] De momento ya tenemos para empezar, y en posteriores ediciones trataremos de mostrar ejemplos de audio que ayuden a comprender los conceptos aqu expuestos. Tambin se profundizar ms en las proliferantes reverbs de convolucin.

La reverb y otros efectos


21/03/2003 por Proty More Sharing ServicesCompartir|Share on facebookShare on twitterShare on meneame

Introduccin

LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST desarrollado por PSP imitando el mtico modelo hardware de LEXICON Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas bsicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple men del da.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas gastronmicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

Un poco de Teora
No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco mejor todo esto. La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerrados por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin? Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino eco como repeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la seal original. En cambio, otros autores ms tcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciacin se basa en una simple cuestin de percepcin auditiva. Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistencia acstica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como ecos consec utivos y los asocia a la fuente original reforzndola. A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no diferencia entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo, un mismo sonido que adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original. Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensacin suele ser de que suena distinta. La razn hay que buscarla en que nuestra boca hace de cmara reverberante y nuestros odos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los dems escuchan, a la vez percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho del tema. Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente una guitarra espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las cuerdas. Obviamente si

variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra. Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberacin en losrecintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberacin producida por el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberacin son tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms o menos amplios con una misma acstica. Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la reverberacin, existen una serie devariables arquitectnicas bsicas que definen en gran medida el tipo de reverberacin que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte bsica de los parmetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia
Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han manejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como lossumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acsticas en nuestro estudio. Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la acstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los aos 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos se construan sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fcil. El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrfono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parmetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las caractersticas del sonido reverberado.

Camara de reverberacin variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico, 1974) La reverberacin magntica fue el siguiente paso. Nos encontramos en la dcada de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentacin surge el primer procesador electromecnico de efectos. Como supongo que sabis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabacin y reproduccin, separados por una cierta distancia. Esta separacin provoca un retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems dispona de la funcin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de retardo a tu voluntad. An hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabacin se pueden encontrar magnetfonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimos treinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.

ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto Flippertronix creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo un loop continuo Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin natural aprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar la seal (lgicamente cualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrfono piezoelctrico. Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de transferencia de carga constituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80 se abri el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la mayora de las unidades digitales que hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos


Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabacin y por extensin de cualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de disear un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicacin? La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese desconocimiento de las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal

limitacin a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potencimetros, analgicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayora de las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora.

MODOS OPERATIVOS Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros, nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado Seco o final. Mojado

Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano de los trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original que entra en el procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico se suele denominar seal limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos fabricantes tambin se refieren a esta seal como Direct o como Input. El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, con lo cual la seal resultante no tiene por que coincidir con la procesada. La opcin bypass, en el mbito operativo acta com o un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la resultante. Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro que suelen denominar Mix y que se expres a en porcentaje (%) de seal. Realmente este parmetro lo que esta modulando es la relacin existente entre la seal original y la procesada. Esta caracterstica es comn a muchos procesadores de efectos software. Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentacin) que viene expresado a su vez en porcentaje de seal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de seal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parmetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsin realmente desagradable.

Inserto

Envo

Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envos (sends). Un inserto es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la seal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relacin entre la seal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la seal al punto de inserto no se puede disociar. El envo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la seal original o seca. Entonces como incluimos en nuestra mezcla la seal procesada? Sencillo, retornaremos la seal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en el canal 24 tendremos la seal procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar return (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potencimetro de botn. La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios canales a un mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos individuales como Envos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es que la seal se toma justo despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y PreFader.

Vista de Rack de Insertos y Envos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si seleccionamos un envo preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envo postEQ(Posterior a la ecualizacin) implicar que la seal que enviamos al procesador llevar la misma ecualizacin que la seal original. Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prcticos esto se traduce en que si en el canal de la seal original estamos usando una ecualizacin mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, de forma que la seal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que es preferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicacin practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la ms simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envo preEQ y postEQ. Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo prefader implica que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envo postfader la seal esta sujeta Usos a las diferentes modificaciones y del fader del canal original.

Costumbres

A estas alturas mas de uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta contando de Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que

estoy mezclando?. Para que ms o menos veis la importancia del tipo de envo a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fcil. Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o haciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicos de los coros, un truco bsico es alejar los coros de la voz principal dando la sensacin de que se encuentran mas atrs. Podramos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadores externos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindir de los envos directos (direct output) y usar un envo auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la seal de dos canales. La seal procesada la retornar, si las seales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la seal original y dndole caa a la seal procesada. Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas sensacin de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de aqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envo deber ser prefader. Por qu? Sencillo. Si usamos un envo postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a la seal original estamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos tambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviamos al procesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad deseado. Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, para conseguir este efecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opcin de forma que la seal que sale del procesador de efectos es solo la seal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamos la seal reverberada la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces. La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada. Dndole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendran si no las hubisemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas veces echamos de menos.

Reverbs
Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie de parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa. Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos. Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es barato. En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos c lsicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te pide. Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb. Laguitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos.

MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms abierta y lenta que las agudas que tienen una propagacin mucho mas rpida y direccional. Pues bien, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentacin en un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su odo debe ser el juez supremo. Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es aplicable ala mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs. El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se

han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales. En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo. Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y dependera del tiempo de decaimiento de los efectos. El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos in terpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en Parmetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable. sus recitales.

PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn.

TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos. DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb.

LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas.

Presets ms habituales HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL. ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin. PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones.

Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000 TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica. Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HITHAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se denomina refuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales. Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la definicin de eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la seal original de la reflejada y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo deber ser superior a 50 milisegundos. En la prctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original.

SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo se dobla una vez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco mltiple. En el eco mltiple hay que definir cual ser el tiempo de realimentacin (feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentacin (a veces se expresa en % de seal) y el nivel de salida. Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser sincrnico al tempo y comps del tema musical. Para calcular esta sincrona en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrnicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc... - [ Bjate aqu una tabla de delays en formato Excel ] Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que representar el delay.

El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rtmico y en menor medida enteclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al odo no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera ms evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple insertamos despus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor.

DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde cada repeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que hacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser


Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen, afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequea variacin de frecuencia. CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas.

FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado. PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados por guitarristas y guitarreros. TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libro SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria de la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada.

Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000

Otros tipos de procesadores


Vocoders Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales, modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. Efectos de Tono: Pitch y Octaver

Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de

audio y que nos permite realizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle Efectos un delay de corto y un programa de reverb con y poca densidad. Excitadores

timbre:

Overdrive

El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma. Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudas generando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectro estreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos pisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores


A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores. Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista. En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estreo de un instrumento. Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinndolos con ecualizadores y procesadores de dinmica. Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la ltima moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una seal reverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fcil dejarse llevar por la experimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser crticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos
1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando. 2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnicin asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca ms un Mac Men y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot. 3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora. 4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms idneo para cada ocasin, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien crrados se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan. 5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear un efecto nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en tal pista. Una mezcla es un concepto global. 6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al servicio de la tecnologa, tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas. 7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mnimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia. 8. Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos. 9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinacin de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu odo. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu odo escucha. El resto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guas o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

Lexicon PCM80
Reverb and Effects Processor
Published in SOS December 1994 Printer-friendly version

Reviews : Effects

Lexicon's PCM70 reverb has been widely acclaimed as a modern classic, a ubiquitous component of pro studios worldwide. PAUL WHITE tests out its successor, the PCM80, falls deeply in love with it, then has to give it back!

The new PCM80 takes the concept of the legendary, industry-standard PCM70 into the mid '90s by offering a wealth of highly sophisticated reverb and delay-based effects and effects combinations, in an accessible, easyto-use package. Its price falls somewhere near the middle of the Lexicon range (it's not cheap, in other words), but at the risk of giving too much away too early, the quality of its effects is comparable with that of the most elite Lexicon processors. Lexicon have incorporated two or three new ideas into their operating system to make the PCM80 easy to use, even though the more dedicated effects programmer still has access to an almost unbelievable wealth of parameters, options and control functions. One of my own crusades has been trying to convince more synth designers to incorporate such ideas, so I'm delighted to see that a major player like Lexicon is thinking along similar lines.

USER FRIENDLY
The PCM80's first base of user-friendliness has got to be the 200 factory presets which are divided into four logically-demarcated groups of 50. OK, presets aren't exactly new, but in the case of the PCM80, there's a front panel Adjust knob which provides instant, real-time access to the most important parameter of whichever preset (or user patch) is loaded. Next is a dual-level operating system which Lexicon call Go or Pro. The unit first boots up in Go mode, which means that when you start to edit a patch, you're presented with up to 10 of the most important parameters and no more. In many instances, this will be all the editing that's required, but switching on Pro mode permits full user access to all available parameters -- up to a maximum of 100 per patch! Finally, once in Pro mode, you can create your own key Go parameters and Adjust knob destinations for the user patches. As delivered, the PCM80 has 200 presets and 50 user memories, but its user memory can be expanded very simply by means of standard PCMCIA SRAM memory cards of up to 1Mb capacity, enabling up to 2350 further

patches to be stored. Another thoughtful feature is that the unit's internal RAM can be expanded using standard computer SIMMS, to increase the basic maximum delay time from 2.6 seconds to more than 42 seconds. We've also just heard that Lexicon will be introducing a series of algorithm cards for the PCM80, to further expand the unit"s sonic potential in the future. Though the available effects are all based on reverb, modulated delay and basic EQ, the PCM80 has a few tricks up its algorithmic sleeve, aimed at wringing the maximum creativity out of these now-standard forms of audio manipulation. Perhaps its most powerful feature in this respect is the internal modulation patching system, which is roughly analogous to the Matrix Modulation system devised by Oberheim for use in their synths. Here, internal modulation sources such as LFOs, envelopes, envelope followers, latches and time switches, can be patched to just about any meaningful effect parameter, providing incredible scope for dynamically evolving effects. Up to 10 patches of this kind may be created within each effect setup, and in addition to one-to-one patching, multiple sources can be mapped to single destinations and vice versa. Another very friendly feature is a kind of simple on-line help; most of the button functions are applied when the button is released, but if you push and hold a button, you get a helpful prompt message instead of the usual button response.

THE HARDWARE
The PCM80 looks almost understated when you consider what's inside it. The 1U case follows traditional Lexicon styling, a two-line, 20-character display dominating the clearly-designed front panel. Aside from the input level control, there are just two rotary controls, both continuously-variable knobs, dedicated to the Adjust and Select functions. Adjust is normally used in edit mode to change the value of selected parameters, while Select scrolls through patches, parameters and so on. To Lexicon's credit, the control panel has been kept very simple, with just a dozen buttons, which all have clearly-defined, dedicated functions. To the extreme right of the panel is the card slot, which takes both preset ROM cards and user-programmable RAM cards. The rear panel reveals stereo ins and outs on balanced jacks, further jacks for a foot switch and a foot controller (pedal), and a full complement of MIDI In, Out and Thru sockets. The audio operating level may be switched to match semi-pro/instrument levels or pro studio/broadcast levels, and as you might imagine, the PCM80 also has a very thorough MIDI implementation, including the ability to dynamically control effect parameters over MIDI. In order to maintain optimum audio quality, the conversion system is 18-bit and may be set to run at either 44.1kHz or 48kHz sampling rates, yielding a 100dB signal to noise ratio and a frequency response extending from 10Hz to 20kHz within half a dB. The delay time through the system (other than any deliberately imposed ones) is just over 1mS -- which is about as good as you can get, given current converter technology. In addition to the analogue ins and outs, the PCM80 also features S/PDIF digital I/O linked to a wide range of editable user parameters. This can run at either sample rate, can be sync'ed internally or externally, has options for the way in which SCMS (Serial Copy Management System) is handled, and provides key information on digital errors. I should say at this point that this review can't possibly cover all the fine detail of the PCM80, so I'll apologise in advance to both Lexicon and the reader for points necessarily omitted or glossed over. The manual for the PCM80 is almost as thick as this magazine, and even that's been written as concisely as possible. However, I must stress that the overall operating system is very straightforward, and you only need to dip as far into the techno-horrors of advanced effects programming as you want to.

EFFECT ORGANISATION
A system of Banks, each containing 50 patches, is used for patch storage. As supplied, the PCM80 has four preset Banks and one user Bank. Individual Banks may be accessed directly over MIDI, and MIDI Bank Select messages may be used to hop from one Bank to another. An assignment table can be constructed, allowing up to 128 patches, taken from any combination of Banks (preset, user or internal) to be mapped to any MIDI program number. A further mode, called Chain, allows a single MIDI program change to load in one of 10 possible effects chains, which can be navigated using a MIDI controller mapped to the Pgm + and Pgm (program increment/decrement) parameters.

Patches are normally loaded manually by selecting the desired Bank, and then using the Select knob to find a specific patch within that Bank. Finally, the Load button is used to replace the existing patch with the new one, though somewhere, deep in the operating system, the mode of operation may be changed to provide direct loading of selected patches. Patch loading is the only area in which I have misgivings about the PCM80, because the process takes a second or so, during which the audio output is muted. It would have been nice to see a system that allowed seamless transitions to be made between one effects patch and another; though this may be wasteful on memory, I still feel it would be worthwhile, especially where MIDI is being used to change patches during a mix. As it is, you have to pick your moment carefully. Again I'm going to have to skip some of the subtleties -- like the various bypass mode options that allow you to decide whether an effect dies naturally or is cut off abruptly -- but one area that needs mentioning in more detail is the way in which the PCM80 can utilise tempo information. A front-panel Tap button allows tempo information to be banged in, in real time, but things go a lot further than this. Any delay parameter (and some effects have 10 different ones!) can be set either as a time value or as a tempo, and in tempo mode can be linked to incoming MIDI clock so that the effect will follow tempo changes. Tap information may also be entered remotely using a designated MIDI controller, and it's even possible to link the rates of the internal LFO modulators to tempo. When it comes to patch editing, edit parameters are arranged in the form of a matrix of up to 10 lines, with up to 10 parameters per line. The Go parameter line, or Soft Row, appears first; the parameters in this line are simply duplicates of parameters available in following rows. In other words, this line doesn't provide you with anything new or unique -- it simply gathers together up to 10 selected parameters from various parts of the matrix, so that you can access them from one place. For example, in a reverb algorithm, parameters like 'Decay Time', 'Pre-delay' and 'Effects Mix' are obvious candidates for quick access, whereas you might not be quite so worried about getting to 'Diffusion' in a hurry.

ALGORITHMS
The PCM80 isn't a conventional multi-effects unit that tries to do everything -- instead it combines delay/modulation effects with reverb in a number of creative ways. Each effect is based on one of 10 possible algorithms, which are further sub-divided into four-voice and six-voice algorithms. The four-voice algorithms are: Concert Hall Plate Chamber Infinite Inverse The idea is that a specific reverb type is teamed with a flexible combination of delays. The six-voice algorithms are: Glide>Hall Chorus+Rvb M-Band+Rvb Res 1>Plate

Res 2>Plate These comprise a specific reverb type teamed with a six-voice, delay-based effect such as multitap delay, resonator, and so on. All the four-voice algorithms have many parameters in common, and where possible, these always appear in the same positions in the edit matrix, which makes it easy to find your way around, regardless of which algorithm you're using. The four-voice algorithms all have a similar structure, but because the way in which the reverb and delays are combined and routed is quite complex, a block diagram will probably explain the arrangement better than I can. Just remember that the signal flow follows the arrows and you won't go far wrong (see Figure 1). The six-voice algorithms are a little more varied in structure, the first being 'Glide Hall', where the delay times may be modulated to create a pitch-gliding effect (subtle pitch glides are useful for setting up dynamic flange effects as well as more obvious pyrotechnics). Reverb comes last in the signal chain so that it may be added to the delay effects already created. In Chorus+Rvb mode, the reverb is in parallel, with six independently adjustable modulated delays, each of which can be panned anywhere in the stereo soundstage. M-Band+Rvb is similar, except that the delays work as independent delay taps, each with its own high/low cut EQ and feedback amount. I must admit to being infatuated with the Resonant Chord algorithms, in which the six delays are configured as MIDI tunable resonators. When excited by a percussive source, these resonators ring at whatever musical note they're set to; depending on the parameter settings, the result can be anything from the effect of tuned log percussion to playing inside a piano with the sustain pedal permanently down. In the first of the two algorithms, the six resonators accept chromatic pitch information in such a way that when all six have been used up, the next pitch re-uses the first resonator, rather like synth voice allocation. In the second version, the resonators are tuned to a harmony of the incoming note information, based on the key, scale and root note set by the user. The resonated sound, in both instances, may then be treated by the reverb block. Each of the PCM80's two audio inputs has its own pan control, which enables the unit to work in true stereo mode or to synthesize a stereo effect from a mono input.

THE EFFECTS
No matter how many parameters there are to tweak, the real crunch for an effects procerssor is the quality of its effects: I can only say that the PCM80 is stunning in this respect. Particularly impressive is the effect of the Stereo Width parameter, which can not only be adjusted to give anything from mono to a wide reverb that reproduces surround systems, but also allows you to dynamically sweep the width using any of the available modulation facilities. The reverb and chorus patches are the widest, deepest effects I've heard from any effects unit under the price of a new car; indeed, the reverb wraps round you so convincingly you could almost wear it as a coat. Lexicon have a knack of creating a reverb that you can really ladle on without killing the original sound, and that's something that's been carried through to the PCM80. I don't know if their reverb algorithms are the nearest thing to a real-life situation, but they're still the nicest to listen to. If you want the classic Lexicon reverb sounds, (including Lexicon's own Spin parameter), you don't really need to look any further than the PCM80. The non-linear and infinite reverbs are also excellent. The chorus patches have a rare clarity and transparency, while the PCM80's modulation capabilities enable incredibly fluid, evolving effects to be set up. Similarly, the resonator effects are clean, focused, punchy and magical. In the delay department, there's an almost dizzying range of multi-tap treatments on offer and, because the modulation possibilities are so far reaching, many of these stand out as being quite different from the run-of-the-mill effects we're all used to. Of course, some of the presets are designed more to show what is possible than to offer a musically useful effect, but most will set your imagination working. I could go on about how wonderful this unit sounds, but the only way to appreciate it is to check it out for yourself, preferably in an A/B comparison with something you already know. There are many excellent reverb units on the market, but a Lexicon still has that indefinable magic that sets it apart from the rest. Incidentally,

the release of the PCM80 doesn't mean curtains for the classic PCM70; Lexicon will still be supporting the older unit, and will still build them for as long as there is sufficient demand.

SUMMARY
The PCM80 is so much more than just a reverb unit, yet the Lexicon reverb sound is central to the overall sound. When it comes to creating truly three-dimensional textures, this little box takes some beating, not only in terms of its subjective effects, but also for its supreme audio quality. There are so many creative possibilities that it's obvious that the PCM80 won't date easily, and will grow alongside you as you get deeper into it. Operationally, this unit is exceptionally straightforward, thanks to the dual-level operating system, the in-built prompts, and the way in which the Adjust knob lets you change an effect without having to go into edit mode. My only negative comment, as mentioned earlier, is the time it takes to change from one effect to another. For those who simply must push any piece of equipment to its limit, the parameter pool is about as deep as you could possibly want it to be, and it is worth mentioning that the possibilities for MIDI, as well as internal control are enormous. ROM cards have been catered for, enabling the introduction of additional patches from Lexicon and/or third parties, and the use of standard RAM cards means that you can save personal patches into a very portable and robust medium. As pointed out at the outset, quality like this doesn't come cheap, but then neither is the PCM80 unduly expensive when you consider the quality and scope of the effects it makes possible. Actually I'm rather glad it's not any cheaper -- because if it was, I would simply have to buy one, and that's something I can't really afford to do -- at the moment!

MIDI
In addition to being able to call up patches via MIDI (making use of MIDI Bank Change messages), it is also possible to access all available parameters and to dump and load effects information (in various logical permutations) via SysEx. Virtually any MIDI controller source may be used to provide real-time parameter control, and the PCM80 may also be set up to output MIDI controller information whenever the Adjust knob is moved or when a connected control pedal is moved (Reset All Controllers is recognised by the unit). Any patch modifications mapped to the Adjust knob or pedal may be recorded into a MIDI sequencer and replayed later, to provide effect automation. Indeed, when the MIDI Automation mode is On, all front panel changes may be transmitted and received over MIDI using SysEx. This latter feature is unlikely to be very important to the typical user, but may be useful when slaving one PCM80 to another (or when trying to write a computer editing program). The manual points out that trying to automate more than three parameters at the same time using SysEx is not recommended, due to the density of data that would be sent. MIDI clock is recognised and used in those patches where tempo events have been linked to MIDI clock rate. MIDI clock rate may also be used as a dynamic control source, and note that the PCM80 does transmit MIDI clock.

DYNAMIC MIDI SOURCES


MIDI MIDI Controllers 1-119 Pitch Bend Aftertouch (Polyphonic and Channel combined) Note On Velocity Last Note Low note

High Note Tempo (40-400bpm = controller range 0-127) Clock Commands These sources may also be used as threshold sources for the relevant modulation parameters.

BRIEF SPECIFICATION
Inputs/Outputs Balanced jacks, 100k ohm in, 125 ohm out. Input switchable for -2dBu full scale or -22dBu full scale; Output switchable for +4dBu or -10dBu A/D-D/A 18-bit, 44.1kHz or 48kHz sample rate Audio Bandwidth 10Hz-20kHz Crosstalk -80dB Max from 10Hz to 20kHz S/N Ratio 100dB min THD 0.006% max Dynamic Range 92dB min, 96dB typical over 20kHz bandwi dth DSP Path 18 to 24 bits Digital Interface S/PDIF

LEXICON PCM80 2113.83


PROS Classic Lexicon sounds. Versatile modulation and control facilities. Well-conceived operating system. Sensible storage and expansion options. Very three-dimensional sound. CONS Rather long effects loading time. I haven't got one! SUMMARY A superb-sounding, uncompromising reverb and multi-effects processor which is priced to appeal to the serious project studio owner as well as the studio professional.

info
PCM80 2113.83 inc VAT.

A Stirling Audio Systems, Kimberley Road, London NW6 7SF. T 071 624 6000. F 071 372 6370.
Published in SOS December 1994

APHEX MODEL 204


Aphex Model 204 Aural Exciter
Published in SOS February 2002 Printer-friendly version

Reviews : Processor

Aphex update their famous Aural Exciter and Big Bottom processes for the 21st century.

Hugh Robjohns It seems hard to believe, but the Aphex Aural Exciter has been around for over a quarter of a century! First introduced in 1975, it has become a very common tool in the professional and home studio alike. The first generation Exciter could not be purchased, only hired, and it wasn't until the release of the Type 2 Exciter in 1981 that studios were able to purchase the system. Two years later a simplified and cheaper version was developed the Type B to broaden the system's appeal to DJs, musicians and the smaller PA companies where budgets were too small to afford the Type 2. The Exciter circuitry has been continually developed and improved over the years with the low-cost Type C launched in 1985, the professional Type 3 in 1989, and the Type C2 in 1992 this last revision being quieter, more musical and easier to set up than previous low-cost versions. Of more interest in the context of this review, the C2 also included the Big Bottom circuit for the first time. The Big Bottom can be thought of as a low-frequency version of the Aural Exciter which is designed to enhance the bass frequencies in much the same way as the original Exciter enhanced the upper harmonics. (For more details on these processes, see the 'Aphex Technology' box.) The latest in this surprisingly long list of products is the new dual-channel Model 204, which incorporates the most recent generation of Aural Exciter circuitry as well as a new version of the bass enhancer, the Optical Big Bottom. The Once Over The Model 204 is an elegantly styled 1U rackmount box with integral power supply unit, and flexible I/O connections. It is a relatively shallow unit measuring only 180mm front to back, and it weighs about 2.75kg. The rear panel carries the ubiquitous IEC mains inlet with integral fuse holder and two sets of inputs and

outputs for each channel. Electronically balanced XLRs and paralleled TRS quarter-inch sockets are provided, and a slide switch associated with each channel configures its operating level between -10dBV and +4dBu.

Aphex Model 204348 pros


Easy to use. Works well on individual tracks and complete mixes. The HF and LF processes complement each other well. The HF and LF processes complement each other well. Has both corrective and creative possibilities. Process In/Out switches allow instant reality check.

cons
Can produce a lot of subsonic energy. Fatiguing if pushed too hard.

summary
The latest in a long line of Aural Exciters, the Model 204 benefits from all the incremental developments introduced by Aphex over the past 25 years. The inclusion of the Optical Big Bottom process extends the usefulness and creativity

of the unit substantially.

The silver front panel is clearly divided into two channels, each with two sets of three silver control knobs, plus illuminated Process In/Out buttons and a Power switch on the left-hand side. The Big Bottom section of each channel has controls for Tune, Drive (with adjacent LED) and Mix, while the Exciter section has controls labelled Tune, Harmonics and Mix. Does My Bottom Look Big In This?

Looking at the Big Bottom section in a little more detail, the Tune control is only marked Min and Max (like all of the controls), but actually adjusts the low-pass turnover between 50Hz and 190Hz, with 110Hz being at the 12 o'clock centre position. Adjusting this control allows the most appropriate range of frequencies to be enhanced by the processing. The Drive control sets the threshold for the dynamics processing and should be adjusted until the adjacent green LED flashes on bass peaks, indicating the onset of processing. Advancing the Drive control increases the amount of processing, and the LED reflects this quite well with its duration and brightness. The Mix control simply determines the amount of enhanced signal which is added back to the original, thereby determining the strength of the effect. The Aural Exciter controls are equally as simple to understand and operate. The Tune control adjusts a highpass filter which controls the range over which enhancement will occur, and it spans 800Hz to 6kHz, with about 3kHz as the centre position. This determines the frequencies above which harmonics will be generated. The Harmonics control affects the quantity, number and nature of harmonics generated. The minimum position is generally considered to be ideal for subtle or complex sources voices and complete mixes, for example whereas, higher settings can be beneficial on individual instruments where a greater degree of edge and 'cutthrough' is required. The final control is Mix, which determines the amount of harmonics introduced at the outputs. The most important controls on the entire machine are the illuminated push buttons which switch the processing in and out of circuit. This is not a hard bypass function the signal is still routed through the main signal path of the Model 204, only the processing side-chains are disabled. As with any form of signal processing, it is incredibly easy to fool the ear so that you end up adding more and more enhancement brighter and louder is always perceived as better. By switching the side-chain in and out, it is easy to check whether the settings really do provide the required enhancement and extra loudness, or just add confusion and spectral clutter. Personally, I treat the Aural Exciter's enhancement in the same way as reverberation add enough to be audible and then back it off a few decibels. Too much can be very fatiguing and artificial, with an easily recognisable sonic signature.

The Aphex Technology


Although the circuitry has evolved considerably since its first release, the basic concepts behind the Aural Exciter have remained the same throughout the product's long life and various incarnations. The basic idea is to recreate or restore high-frequency harmonics in musical programme material harmonics that are often lost as delicate signals pass through the various elements of the recording process. If these harmonics are lost or reduced in amplitude, the music will tend to sound dull and lifeless, lacking in clarity and detail. Unlike simple EQ, the Exciter doesn't change the balance of existing high-frequency components, but simply recreates and then reintroduces the missing harmonics at a level determined by the operator. The Exciter was first developed to combat the inherent losses of analogue recording and replay (and the attendant noise-reduction systems) which were the major source of signal degradation in the '70s and '80s. The widespread adoption of digital recording over the last fifteen decades has improved the preservation of high-frequency detail enormously, but the Aural Exciter remains a popular artistic tool, even if its corrective abilities are of less importance today. Having said that, one of the more common side effects of heavy data reduction is a loss of highfrequency detail, and the Aural Exciter can be used very effectively to restore some of the 'life'

to material recorded on, or transmitted via, data-reduced systems. The Aural Exciter uses various patented techniques to regenerate harmonics, at a level which is related to the level of the music. Along the way, the early designs have been refined significantly, and the current model uses a Transient Discriminate Harmonics Generator (TDHG) to create harmonics based on the spectral structure of signal transients, rather than any steady-state components. The result is a far more predictable and natural-sounding harmonic enhancement which is effective over a greater dynamic range than was achievable before. The system works by splitting the input signal in two, one part being passed directly to the output while the other is processed in a side-chain. This side-chain comprises an adjustable high-pass filter (to determine the range of frequencies from which harmonics are generated), and the TDHG circuit. The added harmonic elements are at a relatively low amplitude compared to the overall level of the music, and so do not increase the peak level significantly when mixed back in to the original signal at the output of the unit. However, these harmonics are perceived to add dramatically to the mid-range and high-frequency energy, as well as increasing the intelligibility and clarity of individual instruments and voices. The Big Bottom system is superficially similar in approach, with a main signal path and a sidechain. The side-chain processing consists of an adjustable low-pass filter followed by a phaseshifting circuit and a dynamics processor. Essentially, the selected low-frequency region is compressed and added back to the original, extending the resonance and sustain. However, because this side-chain signal is phase-shifted relative to the original, the addition does not result in a significant increase in peak level, but does increase the perceived energy and make the spectral balance seem deeper and more substantial. The latest development to this circuit has been the inclusion of an opto-resistive device within the dynamics processor which has a temporal characteristic ideally suited to the compression of low frequencies.
Aural Thrill Seeking The provision of both XLR and quarter-inch jack connectors makes interfacing the Model 204 very straightforward, as does the ability to switch between -10dBV and +4dBu operating levels. The unit accommodates balanced or unbalanced operation quite happily, although there is a special warning note about not shorting the XLR signal pins to ground common practice is to tie pins one and three together. You are advised to leave the unused 'leg' floating instead. It makes more sense to use the quarter-inch connections for unbalanced operation anyway, so I'm sure this restriction will not present many problems in practice. The controls are very logical in function and use, and setting the unit up is simply a case of twiddling the controls until the desired sound is achieved. As I mentioned earlier, it is easy to get carried away and create the equivalent of the graphic EQ's 'smiley' curve, with lots of extra bass and sparkle, and this kind of thing becomes wearing extremely quickly. Fortunately, the Process In/Out buttons (sensibly placed to allow both channels to be dropped in and out together) make it easy to get a quick reality check. Used on complete mixes, the Model 204 is a useful 'polisher'. It can restore life to flat, overprocessed or otherwise lacklustre balances with relative ease, as well as adding a pleasant warmth and fullness or weight to the bottom end when required. With all moderate settings the material can be made to sound substantially louder and fuller without any significant increase in the peak level. However, with extreme settings the level can rise quite dramatically, and all that extra LF energy might quickly cause a parting of the ways between cone and voice coil in less capable monitors!

The Exciter is much the same as the previous generations, albeit a tad quieter and smoother. Cranking the Harmonics control up too far produces a gritty, harsh sound useful in some situations but certainly not all. During the review period I found the Harmonics control generally stayed below the halfway position, whether processing individual instruments or complete mixes. I also found the setting of the Tune control was critical in obtaining a natural and fatigue-free sound. The Big Bottom facility also needs to be used with great care, as the higher Drive settings introduce a substantial amount of LF compression, bringing subsonic rubbish into transparent audibility. If you are mixing on small monitors you have to be especially careful as, depending on the Tune setting, the lift may be confined to frequencies below the effective range of the speakers. By far the most creative use of the Model 204 is on individual sources during mixing and, to a lesser extent, tracking. Although there is no substitute for careful microphone selection and placement, this Aphex unit can usefully repair the sound of badly miked instruments, and even enhance the sound of poor-quality instruments! It's not just for fixing problems though, it is also a creative tool in its own right. I found it worked well on a very wide range of sources wind and brass instruments could be given a degree of bite to help cut through the mix without increasing their levels, female backing voices could be given a breathy quality which often worked well, and male voices could be made to sound much richer and fuller. Drums and percussion could also be brought to life. However, where processing instruments while recording is necessary, caution should be exercised as the effect can't easily be undone. A throw-away comment in the handbook made me try the Model 204 out on data reduced material and I found the unit extraordinarily effective in breathing fresh life into MP3 files and other heavily data-reduced recordings. More usefully though, processing tracks through the Model 204 prior to encoding seemed to help them survive data reduction rather better. By adding a modest amount of harmonic enhancement before encoding, the material seemed to replay with a greater sense of space, stereo imaging and detail, instead of the twodimensional sound characteristic of the format. It doesn't restore uncompressed WAV quality, but it certainly improves matters. All in all, this is an easy-to-use sonic tool which is extremely effective, restorative, and creative if used appropriately.

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Published in SOS February 2002

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