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Conceptos Clave de Diégesis Audiovisual

El documento define varios conceptos clave de la narrativa audiovisual como la diégesis, la focalización, la ocularización y la auricularización. Explica las unidades narrativas básicas como la toma, el plano, la escena y la secuencia. También describe los diferentes tipos de planos, ángulos de cámara y movimientos de cámara y cómo cada uno aporta significado a la narración.

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Conceptos Clave de Diégesis Audiovisual

El documento define varios conceptos clave de la narrativa audiovisual como la diégesis, la focalización, la ocularización y la auricularización. Explica las unidades narrativas básicas como la toma, el plano, la escena y la secuencia. También describe los diferentes tipos de planos, ángulos de cámara y movimientos de cámara y cómo cada uno aporta significado a la narración.

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TEMA 1. PRINCIPIOS BSICOS DE NARRATIVA AUDIOVISUAL. 1.

Concepto de digesis
La digesis es la manera como se cuenta la historia audiovisual. Es la base de la narrativa audiovisual, es el discurso narrativo audiovisual. Por ejemplo, una historia cuenta la vida de un personaje, desde su infancia hasta sus ltimos das, sin embargo, en mi historia flmica puedo empezar a narrar, como el seor, ya mayor, va recordando su vida, saltando del presente al pasado esa es la digesis, la manera de narrar la historia. As, puede haber elementos, que sean digeticos (dentro de la digesis) o extradigeticos (fuera de la digesis). Los casos ms claros, los tenemos en la banda sonora de un audiovisual. Para entender mejor el concepto imaginemos un plano donde un personaje camina por la calle y se para delante de un msico callejero, y el espectador oye esa msica que interpreta el personaje, esa msica es diegtica, pertenece a la historia. Sin embargo, si el personaje camina por la calle pensativo, y mientras el espectador oye una msica colocada en el montaje, pero que no oye ningn personaje de la historia, esa msica es extradigetica, fuera de la historia. Por supuesto sonidos digeticos pueden pasar a ser extradigeticos y al revs. Se trata de causar impresiones en el espectador y de explicar situaciones narrativas.

Conceptos relacionados con la digesis. - Ocularizacin: relacin entre lo que muestra la cmara y lo que se supone ve el personaje (el espectador no tiene nada que ver) 1. Interna: el personaje es quien mira y quien nos hace ver 2. Externa: Punto de vista omnisciente. La historia se cuenta por si sola Auricularizacin: relacin entre lo que aparece en el discurso audiovisual como sonido y la relacin con los personajes

Focalizacin y punto de vista: punto de vista cognitivo del relato. Quin nos cuenta la historia?desde el punto de vista de que personaje vemos la historia?

Narrador: a veces en la digesis aparece un narrador claro que cuenta la historia 1. autodigtico: narra sus propias experiencias (por ejemplo, la serie Cuntame) 2. heterodiegtico: no pertenece a la digesis, es una voz en off que cuenta pero no participa en la historia 3. homodiegtico: personaje de la historia pero no principal, no cuenta sobre l, pero participa en la digesis (por ejemplo, la pelcula cadena perpetua)

2. Unidades narrativas.
Unidades de imagen en las que se descompone el audiovisual Toma: fragmento audiovisual del rodaje que dura desde que la cmara empieza a rodar hasta que se para. Es la grabacin de un plano buscado. Por ejemplo, se quiere rodar un PP de un personaje llorando, todos los intentos de conseguir ese plano son tomas de ese plano Plano: unidad mnima narrativa del audiovisual. Es la toma elegida en el montaje final entre otros dos planos. Escena: conjunto de planos, o un solo plano, con cierto sentido pero no con sentido completo hasta estar dentro de todo el conjunto audiovisual. Suele desarrollarse en un mismo escenario, pero no es imprescindible que sea as. Una escena puede tener saltos de cmara (es decir, diferentes planos) pero nunca saltos digeticos (espacio/tiempo) Secuencia: conjunto de planos o escenas que juntos tienen un sentido completo por si solos, la secuencia puede entenderse por si sola. Puede tener tanto saltos de cmara como digeticos, es decir, puede contener flash-backs, flash-fowards Plano secuencia: es un plano entero que dura una secuencia, o una secuencia rodada en un solo plano.

3. Tipologa o escala de planos.


Nos referimos al tamao del plano, es decir, a lo que el plano recoge. Cada tipo de plano tiene en cierto modo una significacin. El realizador elige un tamao u otro dependiendo de lo que quiera decir al espectador. P.D. (plano detalle): el PD muestra el detalle de un objeto, una parte del cuerpo, una parte pequea de la cara (PD de las gafas, PD de la mano). Son planos ntimos que buscan fijarse en el detalle.

PPP (primersimo primer plano): este plano es referido siempre a las caras de los personajes, son planos cerrados de las mismas, donde no se ve el rostro al completo, cortan elementos de la cara. Son planos muy ntimos, muy psicolgicos, asfixiantes

P:P (primer plano): recoge el rostro del personaje y parte de su busto. El primer plano puede ser corto (PMC) o largo (PML), dependiendo de donde se corte. Los PP siguen siendo ntimos, cercanos. Nos muestran a los personajes de cerca. Segn lo cerrados o abiertos que sean querrn decir una cosa u otra.

Este sera un PPL PM (plano medio): al igual que el anterior puede ser largo o corto. El plano medio corta por la barriga, por encima si es corto y por debajo si es largo. A la hora de realizar los planos, no debe mutilarse al personaje. Los planos medios marcan ya ms la distancia

con el espectador, es la manera en que vemos cuando hablamos con la gente, son planos ms objetivos

PA (plano americano). Es el plano que corta al personaje ms o menos por la zona de las rodillas.

PE (plano entero): este plano recoge al personaje en su totalidad, se le ve entero, sin cortar ninguna de las partes de su cuerpo.

PG (plano general): se muestra al personaje y parte del entorno o lugar donde est, es un plano abierto.

GPG (gran plano general): aumenta el ngulo de visin del plano general. Nos muestra un entorno, un lugar de una manera ms abierta. Estos planos se usan mucho en las presentaciones o finales de un audiovisual para presentar un lugar, o para alejarnos de l, son planos tambin, si hay algn personaje en l, que representan soledad, sentirse pequeo

PC (plano de conjunto): un plano de conjunto muestra a varios personajes. El PC puede ser de cualquier tamao, es decir, PC en PA, o PC en PP

PCP (plano contra plano). Estos planos son muy usados y tambin pueden recogerse en cualquier tamao de plano. Suelen usarse para conversaciones de personajes, intercalndose uno detrs de otro. El plano nos muestra a un personaje (PPP, PP, PM) y en el plano vemos parte del otro personaje, siempre cortado, escorado

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4. ngulos de toma.

Los ngulos de toma se refieren a la angulacin que toma la cmara respecto del objeto o sujeto a la hora de grabar los diferentes planos. Con la angulacin si se quieren decir cosas y expresar situaciones. Dependiendo de que ngulacin se realice se estar mostrando algo al espectador.

Normal: el nivel de la toma coincide con el centro geomtrico del objetivo, coincide con la mirada. Es un ngulo de toma bastante objetivo.

Picado: la cmara se inclina hacia el suelo, es decir, el sujeto u objeto es tomado desde arriba. Estos planos tienes un significado claro: empequeecen al sujeto, se le mira desde arriba son planos donde podemos mostrar al personaje humillado, hundido, derrotado, vencido

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Contrapicado: la cmara se inclina hacia arriba. Se muestra al objeto sujeto, desde ms abajo. Se expresa superioridad del personaje, victoria, alegra Se consigue engrandecer al personaje.

Cenital: la cmara est totalmente encima de los personajes. Este plano se llama tambin a vista de pjaro, es un plano semi-irreal, 13

pues de una manera normal, no vemos las cosas as. Estos planos son enormemente significativos.

Nadir: justamente el contrario. La cmara est totalmente debajo del sujeto/objeto. Se denomina tambin a vista de gusano. Este si que es un plano irreal pero tambin muy significativo.

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5. Movimientos de cmara.

Los movimientos que realiza la cmara mientras graba el plano tambin tienen significado y dotan al plano de ritmo interno. -Panormica (PAN). El trpode o sujecin de la cmara no se mueve, solo se mueve la cmara de tal manera que las panormicas pueden ser horizontales, verticales, oblicuas, circulares. Un tipo especial de panormica es el barrido, que consiste en un movimiento panormico muy rpido. Las panormicas sirven para diferentes cosas, como movimiento descriptivo, es decir, mostrando un lugar o entorno, agrupando elementos (PAN de un personaje a otro relacionndolos de alguna manera), con un sentido dramtico Travelling (TRVG). En este movimiento de cmara se mueve tanto la cmara como el trpode o sujecin. Los travellings pueden realizarse de muchas maneras, el ms tcnico es el que usa rales por donde la cmara se desplaza, pero tambin pueden usarse gras, o la tcnica de cmara al hombro, donde el operador de cmara se desplaza con la cmara. Los travellings pueden ser de aproximacin (la cmara se aproxima al sujeto/objeto, nos acercamos. Este movimiento expresa cercana, conocimiento, presentacin, intriga), de alejamiento (la cmara se aleja del personaje/objeto indicando distancia, abandono, lejana, despedida), vertical, paralelo o de acompaamiento (la cmara sigue acompaa al personajes) o circular (trav de 360)

Otro movimiento de cmara, aunque no debe denominarse ni incluirse dentro de tal grupo es el zoom. Realmente el zoom no es un movimiento de cmara como tal sino un movimiento de las propias lentes de la ptica desde una posicin de gran angular a una posicin de teleobjetivo. Parece cumplir la misma funcin que el trav. pero sin embargo con el zoom, no se respeta la profundidad de campo resultando irreal y artificial. El zoom es adecuado para, al trabajar con cmaras de video, enfocar y encuadrar, pero no como elemento narrativo, aunque en TV si se usa.

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El tiempo de la pelcula no es coincidente con el tiempo real, aunque puede haber algn caso en que si, por ejemplo que en dos horas reales de audiovisual, nos cuenten dos horas reales de un personaje. Puede abarcar mucho ms, por ejemplo, en dos horas reales de pelcula, nos cuentan 50 aos, (el padrino), o al revs, en dos horas reales nos cuentan 10 minutos de digesis (corre Lola, corre). El tiempo digetico puede expandirse o comprimirse, segn lo que se cuente y como se quiera contar. Un elemento importante en cuanto al tiempo diegtico es la elipsis. Supresin de elementos tanto narrativos como descriptivos, y aunque estn suprimidos son entendidos. Una elipsis (de tiempo o tambin de espacio), es no mostrar en imgenes algo que el espectador ya entiende. La elipsis puede ser pequea o grande, pero siempre debe ser entendida por el espectador. Por ejemplo, un personaje se despierta en la cama, y en el plano siguiente lo vemos vestido desayunando en la cocina. Ah ha habido una elipsis temporal pero entendida (no hemos visto al personaje, ni vestirse, ni ducharsepero hemos comprendido ese paso del tiempo). Flash-back: es un elemento temporal donde dietticamente se va al pasado. Elemento visual-narrativo muy utilizado en los audiovisuales para todo tipo de significaciones. Por ejemplo, en un plano, el personaje en el tiempo digetico real, o sea, con 40 aos, recuerda como montaba en bici de pequeo, y ese recuerdo se muestra en imgenes. Los viajes digeticos del presente a los flash-back pueden ser constantes, pero deben ser entendidos por el espectador. Flash-foward: justo al contrario, son elipsis hacia el futuro, cosas que an no han pasado en el tiempo presente diegtico. Por ejemplo, en el presente diegtico vemos al personaje discutiendo con su jefe, y en plano posterior, en flash-foward, vemos como el personaje est matando a su jefe y enterrndolo. Ese [Link] puede cumplirse o no.

5. El tiempo.

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Impresin dinmica dad por la duracin de los planos, por sus intensidades dramticas, por el efecto del montaje final. Es una suma del ritmo visual de la imagen, del ritmo auditivo y del ritmo narrativo Se crea con la duracin material y psicolgica de los planos (planos largos o planos cortos), con la escala de planos y con el ritmo del montaje. As podemos hablar de: - Ritmo interno: el que sucede dentro del propio plano, creado por todo lo que sucede en el mismo (si hay mucha accin o no), con los movimientos de cmara que en l se den, con los elementos sonoros (por ejemplo, tenemos un PG donde vemos un parque con muchos personajes haciendo cosas, nios corriendo, perro ladrando, gente caminando, bicicletas. y otro plano, es un PP de un personaje, que no habla, ni gesticula, y donde no se oye nada El PG tendr mucho ms ritmo interno que el PP) - Ritmo externo: es el creado en el montaje final, consiguindose con la duracin de los planos, la escala de los mismos, la msica extradiegtica Es decir, el ritmo final que tiene el audiovisual.

6. El ritmo.

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7. El montaje.
El montaje es la ordenacin narrativa y rtmica definitiva de los elementos de la diegsis. El arte de escoger, ordenar y empalmar los planos elegidos. Es la resolucin del audiovisual definitivo, dotndole de ritmo y de significado. Al igual que con el ritmo, el montaje puede ser interno, que el del propio encuadre, y externo, la yuxtaposicin definitiva de los planos. La teora del montaje es extensa y complicada, y se ver en otras materias. De una manera general, hay diferentes tipos de montaje: lineal, invertido, paralelo, alterno

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8. Leyes de la continuidad visual. Racord visual.


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Continuidad de direccin: es la continuidad que debe

establecerse entre planos consecutivos cuando hay en ellos un sujeto/objeto determinante. o sin movimiento: cuando un personaje u objeto aparece en un lado del encuadre del plano, en el plano siguiente no puede aparecer en el lado opuesto, pues se pierde la continuidad o con movimiento: si un personaje se mueve en una direccin dentro del plano, en el siguiente debe moverse en la misma direccin. (dibujo) -

Ley de los 30 y la escala: entre dos planos consecutivos


del mismo objeto/sujeto debe haber un cambio significativo de tamao de plano y un cambio de ngulacin con respecto a la cmara de al menos 30.

Ley de los 180: existe una lnea imaginaria horizontal entre

los sujetos del plano y la cmara que no debe saltarse, sobre todo cuando los ejes de la accin se crucen como en el caso de los planos/contra planos.

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