Los Patrones de La Sanrensei
Los Patrones de La Sanrensei
Seccin 1: Modelos Patrn 1 Los captulos de gris slo se incluyen en el libro completo. Patrn 2 Patrn 3 Modelo 4 Patrn 5 Patrn 6 Seccin 2: Juegos Partido 1: Michael Redmond 5p - Yamabe Toshiro 9p Juego 2 vs Sakata Eio Juego 3 vs Kamimura Kunio Juego 4 vs Takemiya Masaki Juego 5 vs Yoda Norimoto Juego 6 vs Baba Shigeru Juego 7 contra Nakamura Hidehito Juego 8 vs Yuki Satoshi Juego 9 vs Muramatsu Ryuichi Juego 10 vs Ueki Yoshio Juego 11 vs Yoda Norimoto Juego 12 vs Nagahara Yoshiaki Juego 13 vs Kanda Ei Juego 14 vs Nakaonoda Tomomi Juego 15 vs Ishikura Noboru Juego 16 vs Kajiwara Takeo Juego 17 vs Yuki Satoshi Partido 18 vs Kanai Tenpei Juego 19 vs O Meien Juego 20 vs Masaki Fukui Comprar este libro Acerca SmartGo Books Pgina 4 de 29 Michael Redmond-Biografa Nacido 25 de mayo 1963 en California. Vivir en Japn desde 1977. Profesional 1 dan en 1981, 9 dan en 2000. 1984 Ganador del Oteai. 1985 Ganador de la Copa Ryusei. 1989 Ganador del Oteai. 2009 Conseguido 500 victorias profesionales. Torneos internacionales: Copa Fujitsu 6 veces, LG Copa 3 veces, Chunran taza 3 veces, Ing. taza 3 veces, Tongyang Valores Copa vez. Challenger torneos (tramo final) en Japn: Judan 6 veces, Tengen 7 horas, 5 Gosei veces, Oza dos veces, IBM Copa vez, Agon-
Kiriyama Copa una vez. Libros en Ingls: El ABC de ataque y Defensa (Slate y Shell, 2002)
Prefacio
Para definir el Sanrensei, me gustara empezar con una descripcin del punto neutro. Comparado para el 3-4 punto o el punto 3.3, el punto neutro est ms lejos del borde de la placa, por lo que es relativamente fuerte cuando es atacado desde arriba, y dbil cuando es atacado desde abajo. La estrella punto de control en la zona de esquina con un solo movimiento, pero pone poco nfasis en el territorio esquina. De hecho, se puede decir que el punto de estrella no se rodear cualquier territorio en absoluto, ya que el oponente puede saltar en el punto 3.3 y quitar la esquina. Muy a menudo el siguiente paso en la zona es una extensin hacia el lado, no un Shimari como es a menudo el caso con el punto 3-4. Esta capacidad para controlar los lados con velocidad relativa es un fuerza de la punta de la estrella. Al reproducir la Sanrensei apertura, Negro crea un fuerte marco en el lado derecho de la placa, y si Blanco invade el lado derecho que estar en posicin restringida. De esta manera el Sanrensei hace pleno uso de la fuerza del punto neutro hacia los lados. La apertura Sanrensei magnifica la fuerza dirigida hacia fuera de la punto neutro, y puede crecer rpidamente en un moyo que se extiende hacia el centro. El potencial velocidad y gran escala de la Sanrensei es lo hace que sea una de las aperturas ms emocionantes. Este libro pretende ser un libro de texto para el Sanrensei, as como una coleccin de mis juegos. Yo se iniciar con 6 patrones bsicos en el primer seccin. Estos patrones son juego bsico de Negro planificar al jugar el Sanrensei. La segunda seccin analiza 20 de mis juegos. En estos juegos el lector ver cmo los patrones trabajar en los juegos profesionales reales. Michael Redmond, mayo de 2011 Pgina 5 de 29 Seccin 1: Patrones Cuando decid que quera tocar la Sanrensei apertura, empec estudiando cientos de juegos profesionales. Despus de aprender cmo juegan otros profesionales, ide mi
plan de juego propio. Se trata de los patrones, un conjunto de Aberturas Sanrensei de Negro. Dado que el tema de este libro es la Sanrensei, I opt por no incluir aberturas en la que las blancas intenta alterar el patrn, tal vez jugando un movimiento inusual en blanco 4. En los patrones Estoy mostrando las aberturas que Negro quiere jugar, sobre todo jugando con blancas lo que considero mueve a ser normales. Patrn 1 4 2 1 5 3 Mueve 1-5 El Sanrensei es una abertura que tiene como objetivo controlar los lados y el centro de la creacin rpida de un gran moyo (marco territorial). Es posible debido Negro controla cada esquina con una sola piedra, y puede inmediatamente ampliar. La desventaja es que los 3-3 puntos son abierto, y las blancas a menudo puede tener una ventaja en territorio. Pgina 6 de 29 B La 6 Mueva 6 Es natural que los blancos de acercarse a la fuera del Sanrensei de Negro. Negro Ahora puede responder a las A, jugar una pinza como B, o jugar en otro lugar. Antes de continuar, vamos a echar un vistazo lo que pasa si salta blancas dentro de la Sanrensei con 6. 12 11 8 7 10 4 96 3 5 21 Malo para Blanco Saltando en el interior con Blanco 1 no se aconseja. Negro puede atacar inmediatamente con 2 y Blanco
5 es una extensin estrecha. Negro contina la atacar y fortalece a ambos lados. Mientras tanto, Blanco acaba de crear un grupo dbil. 7 Mueva 7 En este patrn Negro se extiende en el lado inferior. Con este movimiento el centro de moyo de Negro cambios por la banda derecha a la parte inferior derecha zona. La 8 Mueva 8 Parece natural para las blancas para continuar en el esquina superior derecha. En el modelo 2 Blanco jugar este movimiento en A. Pgina 7 de 29 9 Mueva 9 Negro cubre en este lado de ampliar el derecho de lado. El proverbio dice Go "Bloque de la lado ms ancho ", pero no se aplica en este caso, Negro porque no tiene la piedra en la parte superior. 12 57 41 39 11 6 2 8 10 El lado equivocado Jugar este joseki cuando no hay piedra Negro en el lado superior no se considera que es buena. Tras Blanco 8, 9 y 12 son miai (intercambiable puntos). Tras Blanco 12 es difcil que al Negro utilizar este espesor para ampliar el moyo. 13 12 11 10 14 Mueve 10-14 Moyo de Negro ya est empezando a ampliar en el centro. Blanco invade el moyo Negro con 14. Si Blanco juega en otro lugar con 14, Negro har una gran moyo, como se ve en la siguiente diagrama.
5 3 2 1 6 4 Una gran moyo Si las blancas tiene el punto grande en 1 Negro se tener la oportunidad de fortalecer el moyo con 4. Negro 4 es un punto clave que hace que sea difcil para Blanco para encontrar un buen punto de invasin en el lateral. Despus de 6, White tendr que invadir, despus de todo, y una pelea dentro de la esfera de influencia de Negro puede ser esperado. Pgina 8 de 29 15 Mueva 15 Negro 15 es el joseki atacar estndar que es jugado cuando White juega un kakari dentro del Sanrensei. Esto es mejor para que el Negro diagrama anterior. 14 A 13 12 11 10 5 4 1 932 768 Limitada a la derecha Negro podra tener la tentacin de jugar a la 1, pero me No elija esta variacin. Blanco 14 una amenaza invasin en un lado, y el territorio de Negro en el lado derecho no parece tan grande como Blanco de ventaja sobre el resto de la junta. 17 16 18 Mueve 16-18 19 Mueva 19 Con 19 Negro tiene una opcin de dos josekis. Pgina 9 de 29 9 10 8
32 6 71 54 Joseki Si Negro juega el accesorio en 1, White 2 es la forma correcta. 9 y 10 son miai. Hasta 10 el resultado es similar a la variacin principal. 22 21 20 Mueve 20-22 Con una invasin temprana Blanca ha evitado una gran moyo Negro. A cambio Negro tiene territorio en el lado derecho, y todava tiene cierto potencial para atacar el grupo de la derecha blanca ms tarde. Es un resultado an. La B 25 24 27 26 23 Mueve 23-27 La abertura est casi terminado, y al lado un Jugada blanca en A o B parece probable. El juego es incluso en este punto. Ahora voy a apartarse de la continuacin espera que muestre un joseki que a menudo ocurre en los juegos de puntos estrella. A B 28 Mueva 28 Invasin de las blancas es prematuro, ya que cuenta con Blanco Puntos Invasin alternativas en A y B, y Negro no puede proteger a todo el lado con una moverse. Pgina 10 de 29 29 Mueva 29 Negro debe cortar Blanco apagado con 29. Ver la siguiente Diagrama de un error comn que da Negro un mal resultado. La B 8 6 1 4
7 235 Demasiado dbil Cubrir a 1 es demasiado defensiva, y el resultado es malo para Negro. La secuencia a 7 fortalece El grupo de Blanco, y despus de 8 Negro sigue siendo la izquierda con debilidades en A y B. 30 Mueva 30 Po de las blancas es mejor que la corredera como en el siguiente diagrama. 10 12 6 11 7 98 4 21 35 No es bueno para las blancas Deslizamiento en 1 no es bueno en este caso. Negro 2 es el punto clave, y las blancas deben retirarse a los 3, hacer una dolorosa vida pequea en la esquina. Ataques negros con 6, y tiene una ventaja ahora. Pgina 11 de 29 32 31 Mueve 31-32 Con 32 Blanca podra elegir otro joseki variacin se muestra en el siguiente diagrama. 10 4 98 76 21 3 5 En general ventaja Blanco 1 es una variacin joseki, y la secuencia a 5 debe dar un resultado an. Sin embargo, la marcada piedra era una invasin prematura, y la situacin general es malo para las blancas. Negro puede atacar a las 6 para obtener una ventaja. 33 34 35
Mueve 33-35 Negro empuja a travs de al 35 para crear el corte puntos en forma de White. 8 4 216 3 57 Bueno para Blanco La doble hane en 1 con 35 es un movimiento muy temprano. Blanco sacrificar la piedra angular y eliminar el equipo de Negro. La secuencia de 8 da Blanco un buen resultado. Pgina 12 de 29 36 37 Mueve 36-37 El corte a 37 es un joseki Negro en el que se la esquina y permite a las blancas viven en el lado. El siguiente diagrama muestra otra joseki variacin. 6 1 54 3 2 Got Negro 1 es buena forma, y en muchos casos lo hara ser el movimiento correcto. El inconveniente es que Negro extremos en gote, y en este caso Blanco pueden proteger el grupo lado dbil con 4. Hasta el 6, el resultado es par. 45 44 42 43 38 40 39 41 Mueve 38-45 La 46 Mueva 46 Blanco 46 se juega para evitar el diagrama variacin. Para el prximo movimiento de Negro, el ms fuerte ataque se encuentra en A, pero Negro puede estar satisfecho con la secuencia mostrada. Pgina 13 de 29 8
1 7 435 2 6 Grueso Si las blancas desciende a 1, Negro obligar a 2, 4, y el ataque a las 6. Negro tiene una posicin de espesor. 47 48 Mueve 47-48 Con esta jugada, las blancas protege ambos lados grupos. 50 49 55 51 54 52 53 Mueve 49-55 Negro tiene una posicin favorable. Pgina 14 de 29 Seccin 2: Juegos En 1988 yo estaba empezando a ganar mi camino en el fases finales de torneos. Pens en mi mismo como un peleador fuerte, por lo que yo estaba buscando un apertura que haga uso de mi lucha de potencia. A finales de este ao, los principales jugadores en varias ocasiones utilizado la apertura Sanrensei contra m cuando me era blanco. Esto despert mi inters en el apertura, y en 1989 estaba listo para comenzar jugando la abertura con Negro. Desde hace unos aos, esta apertura adapta perfectamente mi estilo de juego, y yo jugamos con un poco de xito. En esta seccin he escogido algunos de mis mejores juegos de este periodo de tiempo. Aunque los patrones de la seccin anterior fuera mi plan bsico, en un juego real oponente no siempre va a cooperar para dar Negro una apertura ideal. Espero que el lector disfrutar viendo cmo los patrones pueden cambiar en juego real. Juego 1 Blanco: Michael Redmond 5p Negro: Yamabe Toshiro 9p Komi: 5 puntos Fecha: 1988-10-06 Evento: 15 de segunda seccin Tengen Round: Round 2
Comentario: Michael Redmond Yamabe fue uno de los "tres cuervos", una frase utilizado en Japn para significar tres especialmente dotados jugadores. Los otros dos jugadores que figuran en este conjunto con l estaban Fujisawa Shuko y Kajiwara Takeo. Yamabe era bien conocido por su estilo innovador, pero en este juego desempea un apertura Sanrensei relativamente ortodoxo. Este encuentro con el Sanrensei interpretado por una tapa El jugador despert mi inters en esta apertura y era un partido muy importante en esta etapa de mi carrera. 4 2 6 8 1 7 5 3 Mueve 1-8 Pgina 15 de 29 La 9 Mueva 9 Esto se llama un patrn de apertura 3, con el nica diferencia de que en el patrn 3 Blanco 8 es en A. La B 10 Mueva 10 Con Blanco 10 Mi objetivo es reducir el moyo de Negro por haciendo miai de A y B. Esta medida tambin aumenta el valor de la parte superior. 3 2 1 22 8 746 5 10 21 12 16 15 9
11 20 14 13 18 17 19 Una gran moyo Si las blancas tiene territorio, con 1-3, Negro 4 es una movimiento severo que se aprovecha de Blanco de posicin baja. En la secuencia de 22, Negro tiene creado un gran centro de moyo. La 8 47 6 23 5 1 Dolorosa para las blancas Jugar el | \ exchange y luego jugar en otros lugares, a la 1 de este diagrama por ejemplo, es considerado como malo para las blancas. Negro 2 es una fuerte ataque que corta | off. Despus de Negro 2, continuando con Blanco 3-7 es un overplay, y la siguiente pelea ser doloroso para las blancas. Lo tal vez sea mejor para las blancas juegan 3 en A, ya que se ver en el siguiente diagrama. Pgina 16 de 29 53 1 4 2 6 Bueno para Negro Sacrificar | con el 1-5 es mejor que el diagrama anterior, pero todava no es satisfactoria para las blancas. Forzando movimientos de las blancas no tienen fortalecido la esquina mucho, y Negro puede ser feliz con un grosor superior. 11 Mueva 11 1 11 5 15 9 10 17
8 4 14 76 23 16 13 12 18 Miai 1 y 2 son miai. Blanco 6 se considera generalmente un movimiento vulgar, pero como Negro tiene una fuerte posicin en este campo, las blancas deben tratar de forma rpida hacer una forma de vida. Blanco 14 es un tesuji. En este comercio Blanca ha vivido en el lado y Negro tiene espesor en el centro. | Y Negro 1 tienen convertido en un provechoso intercambio de Blanco, y Blanco puede estar satisfecho con este resultado. Pgina 17 de 29 4 5 6 1 3 2 Bueno para Blanco Si Negro juega atari desde arriba en 1, el blanco puede forzar con 2. Sacrificando |, Blanco ha obligado a Negro para proteger a las 3 en lugar de la ms conexin eficiente a 5. Con 6, Blanco est vivo en el lado. BA C 4D 2 3 1 Forma eficiente Si las blancas simplemente se conecta a 1, Negro har forma eficiente con la conexin a 2. Hasta 4, Negro ha cerrado el centro, as como el parte superior derecha, y despus puede obligar a Negro A, Blanco B, C Negro, Blanco D, fortalecimiento de la esquina de Negro en sente. 12 Mueva 12 Blanco tiene la fuerza en el lado superior, y por lo tanto tiene potencial para atacar Negro. Por lo tanto la
pinza es un movimiento natural. Pgina 18 de 29 3 2 1 4 Un movimiento desperdiciado Si Blanco Negro permite vivir fcilmente en la parte superior lado con la secuencia a 4, | se convertir en un desperdiciado movimiento. 15 13 14 Mueve 13-15 16 Mueva 16 No quiero permitir Negro para vivir en la parte superior lado, as que trate de atacar mediante la adopcin de los ojos de negro con 16. La 4 1 5 7 2 6 3 8 Pacfico Jugar en 1 y permitiendo Negro vivir era un variacin que no encontr atractivo al tiempo, ya que consider que esto no iba a hacer pleno el uso de la | piedra. Mirndolo ahora, creo que que se puede jugar en ambos lados. Blanco se probablemente continuar con una invasin en A. Reproduccin de 3 a 4 se muestra en la siguiente diagrama. Pgina 19 de 29 1 11 8 10 9 42 635 7 12 Bueno para Negro Si las blancas 1, Negro lleva la piedra del lado de 2-8. Posicin lateral superior de las blancas es estrecha, y |
se ha convertido en un movimiento relativamente pequeo. No lo hice quieren jugar de esta manera. 17 20 18 19 Mueve 17-20 21 Mueva 21 Negro 21 fue un movimiento agresivo que divergieron Del joseki. 135 10 2 4 76 9 8 11 Jugables para Negro Este diagrama muestra movimiento normal de Negro en 1. Negro sacrifica las tres piedras para tomar una gran territorio esquina. Despus del 11, Negro tiene una jugable posicin. Pgina 20 de 29 25 23 22 24 Mueve 22-25 La 26 Mueva 26 Blanco tiene que elegir entre este keima y moverse a A. 6 37 1 5 2 4 Incluso el comercio Si las blancas primero abarca a 1, las blancas pueden capturar la dos piedras negras. En el juego en s estaba tratando de hacer este comercio sin el intercambio Blanco de 1 de Negro 6. 27 Mueva 27
Negro me sorprendi moviendo con los dos piedras. Pgina 21 de 29 28 29 30 Mueve 28-30 31 Mueva 31 En lugar de capturar las dos piedras blancas, Negro debera haber jugado como en el diagrama. 13 3 11 2 10 12 4 1 15 9 16 5 14 67 17 8 El movimiento correcto Negro debe rescatar a las piedras laterales superiores con el salto a la 1. Negro se asienta el grupo con el secuencia de 17, y el resultado de este juego es an no est decidido. 32 33 Mueve 32-33 Pgina 22 de 29 Un 34 Mueva 34 Es correcto para las blancas no cortar en A. 16 15 13 11 10 54 9 6 12
17 14 8 2 3 Negro es gruesa Si las blancas 1, Negro se extender a las 2, por lo que miai de 3 y 4. Negro puede apretar para crear espesor en el centro y tiene una posicin de ventaja despus de 16. 43 12 126 11 759 10 14 15 8 13 28 23 17 16 20 27 25 21 18 19 26 24 22 Bueno para Negro Abrindose paso a Blanco Negro 1 da un mayor pared en el final. Negro puede apretar de nuevo con 8, y despus del 28 de espesor Negro domina el toda la zona inferior derecha. 35 Mueva 35 Pgina 23 de 29 21 7 3 6 84 10 59 Victorias blancas
Si los cortes negros con 1-3, White tendr un oportunidad de forzar con 6 a 8 antes de cortar. Despus de 10, Negro no tiene restriccin efectiva en el centro, y el territorio de la parte superior blanca es grande. 36 37 38 Mueve 36-38 39 Mueva 39 67 8 1 24 53 Peligroso Cubrir a 1 es peligroso. Despus de cortar primero en 2, las blancas pueden mover con 6-8 y Negro est en problemas. Pgina 24 de 29 43 42 40 41 46 44 45 Mueve 40-46 Blanco divide los grupos negros que contine la atacar. 48 47 52 50 49 51 54 53 Mueve 47-54 Blanco ha creado espesor en el centro, borrando as el valor de Negro de starpoints. 55 Mueva 55 Negro jug el nozoki mal. Parece que Yamabe malinterpret la semeai aqu. 7 8 65 2 9 41 3
Movimiento correcto del Negro Negro 1 es correcta. Blanco debe proteger a la parte superior lado con 2, y esto es mucho mejor para el Negro que el juego. Pgina 25 de 29 60 59 57 58 56 Mueve 56-60 Blanco 60 se extiende a las libertades de White y White puede ganar esta semeai. 61 Mueva 61 3 5 4 12 6 Damezumari Dado que las piedras negras en el centro estn en damezumari, Negro no puede jugar de esta manera. 63 62 64 68 66 65 67 Mueve 62-68 Blanco 68 establece un apretn que va a ganar el semeai para las blancas. Pgina 26 de 29 69 Mueva 69 31 26 8 El apretn sekito 4 a L18; 5 a L19; 7 a L18 Esta contraccin se denomina sekito (pilar de piedra) apretar. Blanco gana el semeai. 2 1 7 8356 4 Victorias blancas Si Negro 1, vidas blancas con 2. Hasta 8, Blanco
gana. 71 72 70 75 73 74 Mueve 70-75 76 Mueva 76 En este punto blanco tiene una ventaja en territorio. Espesor de White en los borra del centro Moyo potencial de Negro. Pgina 27 de 29 84 83 82 87 79 80 81 86 85 78 88 77 Mueve 77-88 89 Mueva 89 Con 89 Negro parece estar sentando las bases para resignacin. 97 95 96 00 99 90 91 92 93 94 Mueve 90-100 98 a L18 1 23 Mueve 101-103 Pgina 28 de 29 4 Mueva 104 Yamabe era bien conocido por su temprana renuncias. Todava hay un potencial ko en este
posicin, pero Negro no puede beneficiarse de ella. 15 13 12 14 879 20 1011 17 21 4 5 23 6 23 1 18 Un solo paso ko 16 a 4, 19 a 11, 22 a las 4, 24 a 2, 25 a 11 Negro puede hacer una yoseko de un solo paso con este secuencia, pero ya que no es un ko directo esto es siendo un fracaso para Negro. Fin del juego muestra. El libro contiene veinte partidas comentadas. 104 se mueve. Michael Redmond gana por resignacin. Pgina 29 de 29 Comprar este libro 2011 por Michael Redmond Para adquirir la versin electrnica de este libro, bsqueda de SmartGo Libros en la App Store, descargar el programa gratuito SmartGo Libros aplicacin a su iPad o iPhone, a continuacin, utilice compra en aplicacin de comprar el libro. Acerca SmartGo Books Agradecemos sus sugerencias y comentarios a [email protected]. Por favor djenos saber qu libros Van desea ver incluido en SmartGo Libros. SmartGo Books es slo uno de varios aclamados aplicaciones SmartGo: SmartGo Kifu: Estudio Ir en el iPad. Con 33000 juegos profesionales, 2.000 problemas y obra ordenador. SmartGo Pro: Estudio Ir en el iPhone. SmartGo: Juega Ir contra el ordenador. Para informacin actualizada al da SmartGo informacin, le recomendamos que para seguir a @ SmartGo en Twitter.
Michael Redmond is the only Western Go professional to reach 9 dan. Written directly in English and specifically designed for SmartGo Books, this book is a treasure for every player interested in the Sanrensei opening, whether you want to play it or defend against it. This free PDF sample of Michael Redmonds book is provided for those who dont have access to an iPad. Its the same sample provided in the free SmartGo Books app: one of the six patterns and one of the twenty games. However, unlike the iPad, you cant replay the moves in the diagrams, or zoom the diagrams to see the context. Enjoy! Page 2 of 29
Cover Page
All rights reserved according to international law. No part of this book may be reproduced by any mechanical, photographic or electronic process, nor may it be stored in a retrieval system, transmitted or otherwise copied for public or private use without the written permission of the publisher. Page 3 of 29
Contents
Patterns of the Sanrensei Cover Page Michael RedmondBiography Foreword
Section 1: Patterns Pattern 1 The chapters in gray are only included in the full book. Pattern 2 Pattern 3 Pattern 4 Pattern 5 Pattern 6 Section 2: Games Game 1: Michael Redmond 5p Yamabe Toshiro 9p Game 2 vs. Sakata Eio Game 3 vs. Kamimura Kunio Game 4 vs. Takemiya Masaki Game 5 vs. Yoda Norimoto Game 6 vs. Baba Shigeru Game 7 vs. Nakamura Hidehito Game 8 vs. Yuki Satoshi Game 9 vs. Muramatsu Ryuichi Game 10 vs. Ueki Yoshio Game 11 vs. Yoda Norimoto Game 12 vs. Nagahara Yoshiaki Game 13 vs. Kanda Ei Game 14 vs. Nakaonoda Tomomi Game 15 vs. Ishikura Noboru Game 16 vs. Kajiwara Takeo Game 17 vs. Yuki Satoshi Game 18 vs. Kanai Tenpei Game 19 vs. O Meien Game 20 vs. Fukui Masaki Buy this Book About SmartGo Books Page 4 of 29
Michael RedmondBiography
Born May 25, 1963 in California. Living in Japan since 1977. Professional 1 dan in 1981, 9 dan in 2000. 1984 Winner of Oteai. 1985 Winner of Ryusei Cup. 1989 Winner of Oteai. 2009 Achieved 500 professional wins. International tournaments: Fujitsu Cup 6 times, LG Cup 3 times, Chunran Cup 3 times, Ing Cup 3 times, Tongyang Securities Cup once. Challenger (final section) tournaments in Japan: Judan 6 times, Tengen 7 times, Gosei 5 times, Oza twice, IBM Cup once, AgonKiriyama Cup once. Books in English: The ABCs of Attack and
Foreword
To define the Sanrensei, I would like to start with a description of the star point. Compared to the 34 point or the 33 point, the star point is farther from the edge of the board, making it relatively strong when attacked from above, and weak when attacked from below. The star point controls the corner area with one move, but puts little emphasis on the corner territory. In fact, it can be said that the star point doesnt surround any territory at all, as the opponent can jump into the 33 point and take away the corner. Quite often the next move in the area is an extension towards the side, not a shimari as is often the case with the 34 point. This ability to control the sides with relative speed is a strength of the star point. When playing the Sanrensei opening, Black creates a strong framework on the right side of the board, and if White invades the right side he will be in a cramped position. In this way the Sanrensei makes full use of the star points strength towards the sides. The Sanrensei opening magnifies the outward pointing strength of the star point, and can quickly grow into a moyo that stretches out into the center. The potential speed and large scale of the Sanrensei is what makes it one of the most exciting openings. This book is meant to be a textbook for the Sanrensei as well as a collection of my games. I will start with 6 basic patterns in the first section. These patterns are Blacks basic game plan when playing the Sanrensei. The second section analyzes 20 of my games. In these games the reader will see how the patterns work in actual professional games. Michael Redmond, May 2011 Page 5 of 29
Section 1: Patterns
When I first decided that I wanted to play the Sanrensei opening, I started by studying hundreds of professional games. After learning how other professionals played, I devised my own game plan. This is the patterns, a set of Sanrensei openings for Black. Since the theme of this book is the Sanrensei, I chose not to include openings in which White tries to disrupt the pattern, maybe by playing an unusual move with White 4. In the patterns I am showing the openings that Black wants to
Pattern 1
4 2 1 5 3
Moves 15
The Sanrensei is an opening that aims to control the sides and center quickly creating a large moyo (territorial framework). This is possible because Black controls each corner with only one stone, and can immediately expand. The trade-off is that the 33 points are open, and White can often take an advantage in territory. Page 6 of 29
B A 6
Move 6
It is natural for White to approach from the outside of Blacks Sanrensei. Black can now answer at A, play a pincer such as B, or play elsewhere. Before we continue, lets take a look at what happens if White jumps inside the Sanrensei with 6.
12 11 8 7 10 4 96 3 5 21
Jumping inside with White 1 is not advised. Black can attack immediately with 2, and White 5 is a cramped extension. Black continues the attack and strengthens both sides. Meanwhile, White has just created a weak group.
7
Move 7
In this pattern Black extends on the lower side. With this move the center of Blacks moyo shifts from the right side to the lower right area.
A 8
Move 8
It seems natural for White to continue in the upper right corner. In pattern 2 White will play this move at A.
Page 7 of 29
9
Move 9
Black covers on this side to expand the right side. The Go proverb says Block from the wider side, but does not apply in this case because Black has no stone on the upper side.
12 57 41 39 11 6 2 8 10
Playing this joseki when there is no Black stone on the upper side is not considered to be good. After White 8, 9 and 12 are miai (exchangable points). After White 12 it is difficult for Black to use this thickness to expand the moyo.
13 12 11 10 14
Moves 1014
Blacks moyo is already beginning to expand into the center. White invades the Black moyo with 14. If White plays elsewhere with 14, Black will make a large moyo, as seen in the next diagram.
5 3 2 1 6 4
A large moyo
If White takes the large point at 1 Black will have a chance to strengthen the moyo with 4. Black 4 is a key point that makes it difficult for White to find a good invasion point on the side. After 6, White will have to invade after all, and a fight within Blacks sphere of influence can be expected. Page 8 of 29
15
Move 15
Black 15 is the standard attacking joseki that is played when White plays a kakari inside the Sanrensei. This is better for Black than the previous diagram.
14 A 13 12 11
10 5 4 1 932 768
Black might be tempted to play at 1, but I would not choose this variation. White 14 threatens an invasion at A next, and Blacks territory on the right side does not seem as big as Whites advantage on the rest of the board.
17 16 18
If Black plays the attachment at 1, White 2 is the correct shape. 9 and 10 are miai. Up to 10 the result is similar to the main variation.
22 21 20
Moves 2022
With an early invasion White has avoided a large Black moyo. In return Black has territory on the right side, and still has some potential to attack the White right side group later. This is an even result.
A B 25 24 27 26 23
Moves 2327
The opening is almost finished, and next a White move at A or B seems likely. The game is even at this point. I will now diverge from the expected continuation to show a joseki that often occurs in star point games.
A B 28
Move 28
alternative invasion points at A and B, and Black cannot protect the whole side with one move. Page 10 of 29
29
Move 29
Black should cut White off with 29. See the next diagram for a common mistake that gives Black a bad result.
A B 8 6 1 4 7 235
Too weak
Covering at 1 is too defensive, and the result is bad for Black. The sequence to 7 strengthens Whites group, and after 8 Black is still left with weaknesses at A and B.
30
Move 30
Sliding at 1 is not good in this case. Black 2 is the key point, and White must pull back at 3, making a painfully small life in the corner. Black attacks with 6, and has an advantage now. Page 11 of 29
32 31
Moves 3132
With 32 White could choose another joseki variation shown in the next diagram.
10 4 98 76 21 3 5
Overall advantage
to 5 should give an even result. However, the marked stone was a premature invasion, and the overall position is bad for White. Black can attack at 6 to gain an advantage.
33 34 35
Moves 3335
The double hane at 1 with 35 is one move too early. White will sacrifice the corner stone and erase Blacks side. The sequence to 8 gives White a good result. Page 12 of 29
36 37
Moves 3637
The cut at 37 is a joseki in which Black takes the corner and allows White to live on the side. The next diagram shows another joseki variation. 6 1 54 3 2
Gote
Black 1 is good shape, and in many cases would be the correct move. The drawback is that Black ends in gote, and in this case White can protect the weak side group with 4. Up to 6, the result is even.
45 44 42 43 38 40 39 41
White 46 is played to avoid the diagram variation. For Blacks next move, the strongest attack is at A, but Black can be satisfied with the shown sequence. Page 13 of 29
8 1 7 435 2 6
Thick
If White descends to 1, Black will force with 2, 4, and attack at 6. Black has a thick position.
47 48
Moves 4748
Moves 4955
Section 2: Games
In 1988 I was starting to win my way into the final stages of tournaments. I thought of myself as a strong fighter, so I was looking for an opening that would make use of my fighting power. Late in this year, top players repeatedly used the Sanrensei opening against me when I was White. This roused my interest in the opening, and in 1989 I was ready to start playing the opening with Black. For a few years, this opening perfectly matched my playing style, and I played it with some success. In this section I have chosen some of my best games from this period of time. Although the patterns in the previous section were my basic plan, in an actual game the opponent will not always cooperate to give Black an ideal opening. I hope the reader will enjoy seeing how the patterns can change in actual play.
Game 1
White: Michael Redmond 5p Black: Yamabe Toshiro 9p Komi: 5 points Date: 19881006 Event: 15th Tengen 2nd section Round: Round 2 Commentary: Michael Redmond Yamabe was one of the three crows, a phrase used in Japan to mean three specially gifted
players. The other two players listed in this set with him were Fujisawa Shuko and Kajiwara Takeo. Yamabe was well known for his innovative style, but in this game plays a relatively orthodox Sanrensei opening. This encounter with the Sanrensei played by a top player sparked my interest in this opening, and was an important game at this stage of my career.
4 2 6 8 1 7 5 3
Moves 18
Page 15 of 29
A 9
Move 9
This can be called a pattern 3 opening, with the sole difference being that in pattern 3 White 8 is at A.
A B 10
Move 10
With White 10 I aim to reduce Blacks moyo by making miai of A and B. This move also increases the value of the upper side.
3 2 1 22 8 746 5 10 21 12 16 15 9 11 20 14 13 18 17 19 A large moyo
If White takes territory with 13, Black 4 is a severe move that takes advantage of Whites
low position. In the sequence to 22, Black has created a large center moyo.
A 8 47 6 23 5 1
Playing the | \ exchange and then playing elsewhere, at 1 in this diagram for instance, is considered to be bad for White. Black 2 is a strong attack that cuts | off. After Black 2, continuing with White 37 is an overplay, and the following fight will be painful for White. It is perhaps better for White to play 3 at A, as we shall see in the next diagram. Page 16 of 29 53 1 4 2 6
Good for Black
Sacrificing | with 15 is better than the previous diagram, but is still not satisfactory for White. Whites forcing moves have not strengthened the corner very much, and Black can be happy with superior thickness.
11
Move 11 1 11 5 15 9 10 17 8 4 14 76 23 16 13 12 18 Miai
1 and 2 are miai. White 6 is usually considered a vulgar move, but since Black has a strong position in this area, White must try to quickly make a living shape. White 14 is a tesuji. In this trade White has lived on the side, and Black has thickness in the center. | and Black 1 have become a profitable exchange for White, and
If Black plays atari from above at 1, White can force with 2. By sacrificing |, White has forced Black to protect at 3 instead of the more efficient connection at 5. With 6, White is alive on the side.
BA C 4D 2 3 1 Efficient shape
If White simply connects at 1, Black will make efficient shape with the connection at 2. Up to 4, Black has closed off the center as well as the upper right side, and also can later force with Black A, White B, Black C, White D, strengthening Blacks corner in sente.
12
Move 12
White has strength on the upper side, and thus has potential to attack Black. Therefore the pincer is a natural move. Page 18 of 29
3 2 1 4
A wasted move
If White allows Black to live easily on the upper side with the sequence to 4, | will become a wasted move.
15 13 14
I do not want to allow Black to live on the upper side, so I try to attack by taking Blacks eyes with 16.
A 4 1 5 7 2 6 3 8
Peaceful
Playing at 1 and allowing Black to live was a variation that I did not find attractive at the time, as I felt that this would not be making full use of the | stone. Looking at it now, I think that this is playable for both sides. White will probably continue with an invasion at A. Playing 3 at 4 will be shown in the next diagram. Page 19 of 29
1 11 8 10 9 42 635 7 12
If White 1, Black takes the side stone with 28. Whites upper side position is cramped, and | has become a relatively small move. I did not want to play this way.
17 20 18 19
This diagram shows Blacks normal move at 1. Black sacrifices the three stones to take a large corner territory. After 11, Black has a playable position. Page 20 of 29
25 23 22 24
move at A. 6 37 1 5 2 4
Even trade
If White first covers at 1, White can capture the two Black stones. In the actual game I was trying to make this trade without the exchange of White 1 for Black 6.
27
Move 27
Instead of capturing the two White stones, Black should have played as in the diagram. 13 3 11 2 10 12 4 1 15 9 16 5 14 67 17 8
The correct move
Black should rescue the upper side stones with the jump at 1. Black settles his group with the sequence to 17, and the outcome of this game is still undecided.
32 33
Moves 3233
Page 22 of 29
A 34
Move 34
16 15 13 11 10 54 9 6 12 17 14 8 2 3
Black is thick
If White 1, Black will extend at 2, making miai of 3 and 4. Black can squeeze to create thickness in the center and has an advantageous position after 16.
43 12 126 11 759 10 14 15 8 13 28 23 17 16 20 27 25 21 18 19 26 24 22
Pushing through at White 1 gives Black a larger wall in the end. Black can squeeze again with 8, and after 28 Blacks thickness dominates the whole lower right area.
35
Move 35
Page 23 of 29 21 7 3 6 84 10 59
White wins
If Black cuts with 13, White will have an opportunity to force with 6 before cutting at 8. After 10, Black has no effective squeeze in the center, and Whites upper side territory is large.
36 37
38
67 8 1 24 53
Dangerous
Covering at 1 is dangerous. After cutting first at 2, White can move out with 68 and Black is in trouble. Page 24 of 29
43 42 40 41 46 44 45
Moves 4046
Moves 4754
White has created thickness in the center, effectively erasing the value of Blacks starpoints.
55
Move 55
Black played the wrong nozoki. It seems that Yamabe misread the semeai here. 7 8 65 2 9 41 3
Blacks correct move
Black 1 is correct. White must protect the upper side with 2, and this is much better for Black than the game. Page 25 of 29
60 59 57 58 56
Moves 5660
White 60 extends Whites liberties, and White can win this semeai.
61
Move 61
3 5 4 12 6
Damezumari
Since the Black stones in the center are in damezumari, Black cannot play this way.
63 62 64 68 66 65 67
Moves 6268
White 68 sets up a squeeze that will win the semeai for White. Page 26 of 29
69
This squeeze is called the sekito (stone pillar) squeeze. White wins the semeai.
2 1 7 8356 4 White wins
At this point White has an advantage in territory. Whites thickness in the center erases Blacks potential moyo. Page 27 of 29
84 83 82 87 79
80 81 86 85 78 88 77
Page 28 of 29
4
Move 104
Yamabe was well known for his early resignations. There is still a potential ko in this position, but Black cannot profit from it.
15 13 12 14 879 20 1011 17 21 4 5 23 6 23 1 18 A one-step ko 16 at 4; 19 at 11; 22 at 4; 24 at 2; 25 at 11
Black can make a one-step yoseko with this sequence, but since it is not a direct ko this is still a failure for Black. End of sample game. The book contains twenty commented games. 104 moves. Michael Redmond wins by resignation. Page 29 of 29