LIC.
ROBERTO MIRANDA RUIZ
APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Scratch es lenguaje
Grfico de programacin
Permite que la programacin sea ms atractiva y accesible para nios, adolescentes y todo aquel que est aprendiendo a programar
Scratch es un lenguaje de programacin orientado a los nios y est desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT.
Es software libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin ninguna restriccin. Puedes copiarlo y distribuirlo a quien quieras, tambin puedes modificarlo para producir nuevas versiones que hagan cosas nuevas como ocurre con Enchantin o S4A.
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MODULO
Al arrancar la aplicacin se abre una pantalla con cinco zonas:
1.- EL ESCENARIO, es donde actan los objetos en funcin
de los programas que pueden ejecutar.
2.- LISTA DE OBJETOS, podemos crear todos los objetos
que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos.
3.- SCRIPTS, en esta zona estn los programas que definen
cmo se comporta el objeto en relacin a los otros objetos y como interacciona con el usuario.
4.- BLOQUES DE INSTRUCCIONES, las instrucciones
empleadas en los scripts se agrupan segn la funcin: control de sonido, del movimiento.
5.- LISTADO DE LAS INSTRUCCIONES del bloque
seleccionado.
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rea de Trabajo
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En ella podr insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas
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Estas herramientas permiten manipular los Objetos
El botn con la bandera verde permite iniciar la ejecucin del programa y el hexgono rojo detenerlo.
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Aqu podrs generar tus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
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Aqu se agrupan ocho categoras de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables)
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MODULO
Scratch trabaja con bloques de construccin como stos.
De tal manera que para programar se deben encajan stos bloques de instrucciones formando una columna con ellos.
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MODULO
Los bloques estn diseados para encajar unos en otros pero solo si son sintcticamente correctos.
De esta manera no se producen errores de sintaxis
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MODULO
Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas y colores.
Por ejemplo
Los Bloques morados son de sonido
Los Bloques azules son de movimiento
Los Bloques amarillos son de control
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MODULO
La seccin de la derecha, donde aparece el gato caracterstico de scratch, es donde se van a mostrar los resultados visuales de las ejecuciones de nuestros programas
Si nosotros con las sentencias decimos que el gato se mueva en una determinada direccin, el gato se mover, si decimos que el gato gire, el gato girara
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MODULO
Aqu en la parte de abajo tenemos los objetos que participan en nuestro programa, en este caso por defecto el objeto al que manejamos es el gato.
Pero al ser Scratch un lenguaje orientado a objetos nos permite aadir muchos ms personajes a nuestras vistas, de tal manera que hacer nuestros programas, nuestros juegos, nuestras actividades mucho ms ricas, al mismo tiempo podemos definir un escenario de fondo personalizado.
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Y en esta parte de aqu es donde nosotros definimos el programa que nosotros queremos ejecutar.
Para ser un programa es arrastrar los bloques que tenemos disponibles en el programa, a esta vista de aqu.
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MODULO
Vamos hacer un primer ejemplo, donde ponemos los elementos bsicos para ejecucin de Scratch y cmo podemos ejecutar nuestro primer programa. Para ello siempre un elemento indispensable en cualquier programa es, el Inicio del programa: Que es el que tiene la banderita verde Es donde nuestros programas van a empezar.
presionar
soltar mantener
Para colocarlo lo nico que tenemos que hacer es pinchar y arrastrar hasta esta vista.
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APRENDIENDO SCRATCH Luego nos vamos al Panel de instrucciones Movimiento Y agregamos mover 10 pasos
MODULO
Seguidamente volvemos a control y seleccionamos: por siempre
OJO: lo colocamos como si fuera un rompecabezas. Como se muestra en la imagen.
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MODULO
Ahora probamos como est quedando nuestra animacin Nos ubicamos en el rea de Diseo y presionamos la banderita verde
Como observamos el gatito se mover.
Pero nos damos cuenta que al parar la animacin, el gato no se ubica a su posicin donde comenz.
Es porque tambin, hay que programarlo, te explico: En el rea de diseo, como puedes observar en la parte
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MODULO
Podemos observar la
Esto significa que es LA COORDENADA, en donde est posicionado el objeto, en este caso el gato
X
Una coordenada son dos datos que te dan para encontrar un punto localizado en el plano cartesiano.
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MODULO
Entonces, siguiendo la programacin, haremos lo siguiente:
- Que al presionar la bandera verde
el gato vuelva en la posicin en donde comenz.
Elegimos del panel de instrucciones: Movimiento El bloque ir a x: - 156 y: - 67
(Estn son las coordenadas donde queremos que se posicione el gato)
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MODULO
Ahora aadiremos a nuestra animacin algo interesante: - Deseo que el gato se mueva, en diferentes direcciones, arriba y abajo, indicndole al presionar los botones direccionales del teclado.
Manos a la obra: Bien, continuando con la programacin:
Seleccionamos el bloque
Donde le indicaremos la tecla arriba
Con esto le indicamos que al presionar la tecla - El gato caminara hacia arriba.
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ACTIVIDAD N1
Ahora confio en tus habilidades, y haz lo mismo con las direcciones abajo, izquierda y derecha.
Para abajo quedara algo as.
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MODULO
Qu es un disfraz en Scratch?
Un disfraz es cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres ms conveniente o por el que ms te guste. Adems tu personaje podr tener ms de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar.
Si nos ubicamos en la pestaa disfraces, vemos que nuestro gato tiene 2 disfraces, que podemos ir cambiando.
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MODULO
Nos dirigimos a nuestro panel de instrucciones en la parte de
Apariencia
Y elegimos el bloque siguiente disfraz.
Y lo colocamos as:
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MODULO
Ahora ejecutamos nuestra animacin, a ver como quedo y en que se puede mejorar. Presionamos banderita verde.
Que observas: Interesante! Veo, que el gato se mueve en la direccin que yo le indique, y a la vez cambia su apariencia, tiene movimiento en sus extremidades, como si estuviera caminando realmente. Que deseas mejorar: Me he fijado que el gato se mueve muy rpido, quitando esa naturalidad con la que l hara.
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APRENDIENDO SCRATCH Se puede modificar el tiempo del cambio de disfraz?
MODULO
Si claro, nos ubicamos en el panel de instrucciones / control y seleccionamos el bloque
Con este bloque, determinaremos en cuanto tiempo queremos que cambie el disfraz de uno a otro.
Lo colocamos aqu:
En este caso le hemos puesto 0.06 segundos.
Bien con este detalle que le hemos agregado, quedara bien nuestra animacin, te invito a probar como quedo nuestra animacin y divirtete.
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MODULO
ACTIVIDAD N2
Cmo preparar una historieta para programar en Scratch? Primero imagnate de que se tratar, es decir un argumento: -Los personajes que participan -Como es el escenario -Como inicia -El mensaje -Como concluye Haber me gustara hacer una historieta de un hombre fantstico
Un extraterrestre llega a la tierra con su robot, el extraterrestre quiere acabar con la tierra y el robot le hace ver que si destruye todo, se destruyen ellos mismos.
Bien ya tienes el argumento, la invencin y los personajes, ahora escribe tu historieta en papel o tengas lista en tu cabeza, pero lo importante es que tengas clara la secuencia y los dilogos para que puedas programar en scratch.
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MODULO
Cmo iniciar la historieta en Scratch?
Hay muchas maneras de iniciar a programar historietas, se trata de cada uno de nosotros encontremos nuestra propia manera de hacerla, aqu te voy a ir diciendo como es la ma para que te sirva como un ejemplo
Te entiendo, yo hare la ma, pero al ver la tuya se me pueden ocurrir otras cosas y te podr ayudar a que t tambin las utilices.
Pues manos a la obra!
Yo iniciara por elegir un fondo del escenario, esto es el lugar donde se desarrolla la escena
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MODULO
Haber entro a scracth, ya est en espaol, y esta el gatito
Selecciono el escenario
Aqu aparece la pestaa fondo
La abro y donde dice fondo nuevo: importar selecciono una imagen
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MODULO
Aqu encontraremos los paisajes de la naturaleza
Ya est listo el fondo.
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MODULO
Ahora qu sigue? Queremos agregar los personajes con sprites u objetos. Entonces me voy a esta carpeta que est en el medio, en fantasy.
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MODULO
Bien ya tenemos nuestro robot
Ahora agregaremos nuestro segundo personaje, el extraterrestre. Este se encuentra en la carpeta: Animals
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MODULO
Ya esta
Amiguitos, ya tienen su fondo de escenario y sus personajes
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MODULO
Cmo programar los dilogos? Vamos a los dilogos, que tipos de bloques te sern tiles Primero me cercior que est activo el objeto o sprite, del extraterrestre.
Pongo del control, para iniciar al presionar la banderita verde
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MODULO
Y como lo que quiero es que se muestre el extraterrestre, entonces lo que tengo que hacer, es que estos bloques de apariencia tome el de mostrar.
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MODULO
Ya que se muestren, lo que quiero es que tambin al presionar la banderita verde, el extraterrestre diga llegamos a la tierra, cuatro segundos para poder leerlo,
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MODULO
Y luego diga Acabaremos con todo, eso lo estoy haciendo con los bloques de apariencia; decir, escribe textos por segundos.
Ya que programaste el primer personaje, ahora envale al otro la seal que le toca hablar a l, utiliza el bloque
enviar a todos, y enseguida anotas una palabra clave, con la que identificara el mensaje.
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MODULO
Entonces lo hago, en bloques de control:
Arrastro el bloque enviar a todos
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MODULO
Y anoto como palabra clave o seal Acabaremos.
Selecciona el siguiente personaje, que tambin se impulse y que al recibir la seal de la palabra clave, diga sus frases y enva a todos la seal para continuar.
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MODULO
Haber
Coloco el bloque de control para iniciar, al presionar la banderita verde, el de apariencia mostrar
Ahora al de control al recibir y elijo la seal Acabaremos.
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APRENDIENDO SCRATCH Enseguida van los bloques de apariencia, decir: tic tic tic.
MODULO
Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos.
Cada frase dicha, por 3 segundos.
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APRENDIENDO SCRATCH Y ya aprend, ahora que me d la seal a todos con el bloque de control, enviar a todos y anoto fin.
MODULO
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MODULO
Cmo insertar sonido en una historieta?
Si quisieras que relate el texto, se escuchara la voz, qu haras?
Primero elijo al personaje, en la pestaa sonidos, grabo una a una las frases as.
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MODULO
Cogemos el micrfono, presionamos Grabar, y decimos Llegamos a la tierra
STOP
GRABAR
Despus de terminar la frase dicha, presionamos STOP. Y luego Aceptar.
Vemos que nuestra grabacin se guard, y podemos escucharla presionando Play.
Intntalo a ver cmo se escucha.
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MODULO
Ahora falta la segunda frase del extraterrestre, Acabaremos con todo, sigue el mismo procedimiento, vamos tu puedes.
Acabaremos con todo
Enseguida presiono el otro personaje, y en la misma pestaa grabo una a una sus frases, y listo.
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APRENDIENDO SCRATCH Grabo la primera frase del robot, tic tic tic
MODULO
La segunda frase del robot, decimos: Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos
Ahora inserto bloque de sonido, tocar sonido, nombre de la grabacin y esperar, o solo el bloque tocar sonido con el nombre de la grabacin.
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MODULO
Ahora inserto bloque de sonido,
el bloque tocar sonido con el nombre de la grabacin
Los coloco entre las frases, para que se sincronicen, ya est. Ahora ser escuchado y mostrado el texto.
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MODULO
El sonido para el extraterrestre quedara as.
Amiguitos no olviden que pueden borrar lo que grabaron y sobre todo tienen que tener bocinas y audfonos.
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MODULO
Cmo insertar fondos con texto en una historieta?
Para terminar quisiera, que al hacer la presentacin, mis amigas y amigos reflexionaran si el robot tiene razn.
Hay que preparar el otro escenario con el texto, crear otro disfraz para el mismo escenario, despus habra que programarlo para que cambie de estar cuando reciba la seal y tambin les debemos decir a los personajes que se escondan
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APRENDIENDO SCRATCH Pues vamos, hacerlo.
MODULO
Selecciono un escenario que ya tiene un fondo en la pestaa fondo, elijo pintar y dibujo como lo quiero, con la herramienta texto escribo la pregunta:
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MODULO
Tiene razn el robot?
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APRENDIENDO SCRATCH Ya est, el escenario tiene los disfraces.
MODULO
Entonces lo selecciono y en la pestaa programa.
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MODULO
Le digo con el bloque de control, que cuando inicie al presionar la banderita verde, cambie el primer fondo
Despus que al recibir la seal fin, cambiar al fondo al segundo que hice.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Que le faltara a la programacin
Selecciono al extraterrestre,
y le digo con
el bloque de
que al recibir la seal fin
se esconda,.. lo que har con
el bloque de
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MODULO
Le digo lo mismo al
robot.
Amiguitos, aprovechen la programacin, y exploren,
ensayen y comprueben, hasta que
queden como lo haban pensado.
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APRENDIENDO SCRATCH Cmo ver una historieta en modo presentacin?
MODULO
Ya comprob que nuestra historieta hace lo que yo quiero, como ver en pantalla completa para mostrarles a mis amigos.
Fjate bien en este icono, que dice entrar a modo presentacin, da clic y veras
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APRENDIENDO SCRATCH Aqu est mi historieta, obsrvenla.
MODULO
Tiene razn el robot,yo creo que si porque todos formamos parte del mismo ambiente, y si lo destruimos, nos destruimos nosotros mismos, que piensan ustedes.
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MODULO
ACTIVIDAD N3
Bien lo primero que hacemos es, eliminar que por defecto sale en el programa.
Hacemos clic derecho y escogemos la opcin borrar.
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MODULO
En seguida vamos a crear un nuevo personaje, para eso utilizamos pintar un objeto nuevo,
Vamos a importarlo
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MODULO
Y vamos a escoger, entre todos los objetos alguno que nos llame la atencin.
Tengamos en cuenta tratar de utilizar uno que tenga varios disfraces para usarlo en un programa.
Vamos a escoger este
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MODULO
Como est muy grande el objeto en el escenario, voy a reducir el tamao utilizando esta herramienta Achicar objeto
As est bien
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MODULO
En seguida a este mismo objeto, denominado objeto 1 , voy a colocarle otros disfraces. En la etiqueta disfraces puedo empezar a pintar otros,
Importo nuevamente otras imgenes que me puedan
servir de disfraz para ese objeto.
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MODULO
Que puedes ser esta
Teniendo dos disfraces.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Y voy a importar otra ms.
Ah me han quedado 3 disfraces para ese
mismo objeto, que si
yo hago clic en cada uno de ellos, pueden mirarse como actan en el escenario.
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MODULO
Entonces voy a programar el objeto1,
Comienzo: Al presionar bandera verde, que por siempre, En apariencia, escogemos siguiente disfraz, Y le vamos a dar que entre cada disfraz, se demore por lo menos 0.06 segundos.
Vamos a probarlo con la banderita verde, como quedara
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MODULO
Ahora vamos a programar este objeto1 para que se mueva en escenario,
Entonces voy a utilizar: El bloque al presionar la tecla, y escojo fecha arriba, enseguida voy a escoger que movimiento, vamos a utilizar el bloque apuntar en direccin y entre las opciones que me brinda escojo arriba Y adems que me mueva 10 pasos.
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MODULO
Se repite estos pasos para todas las direcciones de las fechas de esta manera y entonces obtendremos estos bloques de instrucciones.
Puedo probarlo que en cualquier direccin que oprima las teclas, ese personaje se va a mover.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Ahora necesitamos crear otro personaje, Entonces vamos a pintar un nuevo objeto,
Y vamos a escoger otro personaje que sea del mundo acutico.
Que puede ser un cangrejo.
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MODULO
Vamos a programar el objeto2, para que se est moviendo durante el tiempo de juego dentro del escenario.
Primero vamos a decir que al presionar la bandera verde, por siempre, este movindose 10 pasos y entre cada 10 pasos, podemos colocar una velocidad de 0.06 segundos.
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MODULO
Adems necesitamos que este personaje cuando llegue a un borde empiece a rebotar, para que no se salga del escenario.
Entonces vamos a colocarle que al presionar la bandera verde, por siempre si, vamos a colocarle una condicin que si est tocando un borde, vamos a colocarle que en la direccin que se encuentra, que apunte a una direccin. Vamos a utilizar un operador, que es el operador restar y adems vamos a determinar la direccin que lleva cuando se est aproximando al borde y le vamos a restar 180 grados. Esto hace que cuando llegue al borde rebote, despus de esto vamos a decir que nos mueva 10 pasos y que nos gire unos 15 grados.
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MODULO
Vamos a mirar que ocurre Se observa que rebota y cuando rebota gira unos grados, entonces se va moviendo en distintas direcciones,
Si se dan cuenta este personaje est girando totalmente todo su cuerpo, entonces para que no haga eso podemos cambiarle aqu en esta opcin solo mirar de izquierda a derecha, entonces ya sus movimientos sern siempre de forma natural.
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MODULO
La idea es que el cangrejo (objeto2), cuando se mueva en el escenario y tenga cerca al tiburn (objeto1), que es el que se va a comer en algn momento, entonces debe alejarse de l porque de lo contrario no tendra mucho objetivo el juego. Entonces vamos a programarlo para que cuando este cerca del tiburn (objeto1), se aleje en cualquier momento. Vamos a colocar entonces: Al presionar bandera verde
y por siempre si,
Vamos elegir un sensor que nos va a permitir saber a qu distancia se encuentra el objeto1, para eso voy a utilizar un operador que es el menor que, lo voy a colocar dentro del por siempre si,
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MODULO
Y vamos a colocar este bloque distancia y aqu elegir el objeto1, entonces vamos a colocar que la distancia sea < que 100.
Entonces ah lo que me est preguntando que por siempre si cuando el objeto2 rojo se acerque en menos de 100 al objeto1, nos pueda desarrollar algo.
Lo que yo quiero que me desarrolle es que me cambie de direccin, es decir que si est apuntando en una direccin que si se est acercando al tiburn (objeto1), me regrese o me valla a una direccin diferente.
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MODULO
Para eso debo escoger apuntar en direccin,
nuevamente voy a escoger el operador menos,
escojo en qu direccin va en ese momento el objeto2,
y le resto 180 grados, es decir que me va en un sentido contrario.
Adems que me camine 40 pasos en la nueva direccin.
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MODULO
Quedara as
Veamos haber que pasa ah cuando el cangrejo (objeto2), se va acercar al tiburn (objeto1), inmediatamente cambia de direccin. De esa manera nunca lo va, a tocar.
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MODULO
COMPROBANDO MIS LOGROS
Ahora as mismo ustedes tienen que crear 3 personajes ms, que van a huir del tiburn (el objeto1), para empezar a desarrollar el juego.
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MODULO
Bueno ahora que ya se est alejando ya cuando se aproxima al objeto1 tenemos que programarlo que: Si el tiburn (objeto1) lo llega a tocar al cangrejo (objeto2), entonces tiene que desaparecer, porque significa que se lo ha comido.
Programando objeto2
Entones hacemos lo siguiente, vamos a escoger nuevamente el bloque al presionar bandera verde,
Y vamos a colocar que por siempre si,
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MODULO
Y en vamos a colocar tocando / objeto1,
Entonces en
que se esconda
este personaje
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Y antes de esto deberamos decir que cuando se presione bandera verde se muestre este objeto.
Porque de lo contrario nos quedara oculto para siempre, entonces cuando presiona la bandera verde lo muestre y cuando lo toque al objeto1, lo esconda.
Vamos a mirar como funciona
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MODULO
COMPROBANDO MIS LOGROS
Ahora de los 3 personajes que habamos creado, le aadimos esta programacin, que es: Que si el tiburn (objeto1), los llega a tocar, ellos desaparecern, como si se lo hubiera comido.
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MODULO
Adems podemos tambin cambiar el entorno del escenario. Vamos elegir aqu donde dice escenario,
Y vamos a colocarle un fondo
Entonces vamos a pintar
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MODULO
En este caso elegimos un fondo de la naturaleza.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
En este caso como tengo 2 fondos,
Uno blanco y este, el blanco no me va a servir y lo eliminamos.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Bien ahora voy a copiar este mismo fondo aqu
Y este segundo lo voy a editar.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
A este le puedo hacer unos cambios, miremos que con esta herramienta de seleccin,
Puedo escoger parte de esta imagen
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Y puedo moverla hasta el otro lado,
Aqu puedo cambiarle,
Con esta herramienta girar horizontal le puedo cambiar la orientacin de manera horizontal
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Puedo hacer lo mismo con las burbujas del lado derecho, para darle ms realidad al escenario. Lo mismo hago con las que me faltan.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Si yo escojo, miren que da la impresin de que las burbujas estn todo el tiempo saliendo, entonces le va a dar ms realismo al juego.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Este escenario tambin lo puedo programar
Que al presionar la bandera verde
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Por siempre
Me est cambiando el fondo, entonces vamos escoger fondo siguiente.
Miremos haber que pasa ah.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Miramos que ah, est cambiando demasiado rpido el fondo, entonces vamos a darle con el control del tiempo esperar 0.4 segundos.
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Bueno ahora vamos a programar el tiburn (objeto1), ya le habamos colocado algunas instrucciones de movimiento, recuerden que estn programadas todas las fechas en las direcciones del teclado. Ahora vamos hacer que: Cuando toque al cangrejo (objeto2), se haga un poquito ms grande y si se le quiere se le puede dar que cambie de color tambin.
Bueno entonces vamos a decir: Que al presionar la bandera verde,
por siempre si,
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MODULO
En sensores escogemos tocando al objeto2,
La apariencia nos va a cambiar un poquito, va en donde dice fijar tamao,
Vamos a colocarle que los operadores ahora no resta, si no suma porque vamos aumentar el tamao
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MODULO
Y vamos escoger en apariencia que nos coloque el tamao que se tiene en un determinado momento que lo toque
Y que ha ese tamao le sume 20% ms.
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MODULO
Entonces cada vez que presionemos la bandera verde tambin hay que colocarle que comience con un tamao pequeo,
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MODULO
Entonces colocamos fijar tamao, el tamao queda en 39%.
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MODULO
Entonces de esta forma que cada vez que se coma al cangrejo (objeto2), me va a cambiar el tamao del tiburn (objeto1).
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APRENDIENDO SCRATCH
MODULO
Ya adicionalmente tambin que a partir del tamao me cambie el color, cambiar efecto color le colocamos por 25.
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MODULO
EVALUACIN FINAL
Este proceso hay que repetirlo en los otros personajes que ustedes pueden crear aqu, ya lgicamente que cambiara ya no tocando al cangrejo (objeto2), si no objeto3, objeto 4 dependiendo del objeto y en el color se le va a cambiar no 25, si no otros nmeros diferentes para que cambie un poquito la programacin.
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WEBGRAFIA
http://scratch.mit.edu/ http://www.perueduca.pe/
LINK DE DESCARGA DEL PROGRAMA: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
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MODULO
RECUERDA
IMAGINA PROGRAMA
COMPARTE
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ANEXOS
ANEXO 1 RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH
DESCRIPCIN DE BLOQUES Los bloques de Scratch estn organizados dentro de ocho categoras de cdigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.
MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la direccin especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). 180=abajo; Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada en un lapso de tiempo especfico. Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico. Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posicin X del Objeto. (Rango entre 240 a 240) Informa la posicin Y del Objeto (Rango entre 180 a 180) Informa la direccin del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)
BLOQUES DE MOTOR Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el men Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. http://www.legoeducation.com).
Enciende el motor por un perodo de tiempo determinado Enciende el motor Apaga el motor Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) Establece o modifica la direccin del motor, pero no lo enciende. (en esta direccin = sentido manecillas del reloj; en esta otra direccin = contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de direccin)
ANEXOS
APARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el nmero correspondiente al disfraz actual Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el nmero del fondo actual del escenario. Despliega una nube de dilogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de dilogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del Objeto. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el men desplegable el efecto). Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos grficos de un Objeto especificada Modifica el tamao del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamao del Objeto en un porcentaje (%) especfico respecto a su tamao original. Informa el tamao del Objeto como porcentaje (%) de su tamao original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto est escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque tocando?). Ubica el Objeto al frente de todos los dems Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrs, un nmero determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrs de otros Objetos.
SONIDO Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se est ejecutando an. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor, seleccionado del men desplegable, durante un nmero especfico de pulsos.
ANEXOS
Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos altos) durante un nmero especfico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un nmero especfico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen). Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especfica (incrementa o decrementa). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.
LPIZ Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del Escenario. Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha en la paleta de color. Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica (incrementa o decrementa). Establece el color del lpiz a un valor determinado. (color el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a trves de la paleta de colores) Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz (sombra lpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lpiz en una cantidad especfica (incrementa o decrementa en una cantidad especfica). Establece el grosor del lpiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla especfica.
ANEXOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un nmero determinado de segundos y contina luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su interior. Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los activados. Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje especfico enviar a todos (Broadcast). Comprueba continuamente si una condicin es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porcin si; si no, ejecuta los bloques que estn dentro de la porcin si no. Espera hasta que la condicin sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condicin es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condicin. Si la condicin es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa (que se est ejecutando dentro de un Objeto) Detiene todos los programas de todos los Objetos.
SENSORES Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un borde o el puntero del ratn (seleccionados del men desplegable). Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color). Reporta v si el primer color (dentro del Objeto), est tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de v Reporta la entrada de teclado, del uso ms reciente de . Se comparte para todos los Objetos (Global)
ANEXOS
Informa la posicin X del puntero del ratn.
Informa la posicin Y del puntero del ratn.
Informa verdadero, si el botn del ratn est presionado. Informa verdadero, si una tecla especfica est presionada. Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el puntero del ratn. Fija el cronmetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronmetro est contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrfono del computador (entre 1 y 100). Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrfono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor especfico. Para usar este bloque se necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores para Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo (http://www.legoeducation.com)
Informa verdadero, si un sensor especfico est presionado. Para usar
este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores conectado a su computador. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html OPERADORES Suma dos nmeros. Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el primero) Multiplica dos nmeros. Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el segundo) Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango especificado. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso si la condicin es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) Informa el nmero de letras en una cadena Informa la letra en una posicin especfica dentro de una cadena Reporta el resultado de una funcin seleccionada sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un nmero especfico. Informa el residuo(mdulo) de la divisin del primer nmero entre el segundo nmero. Informa el entero ms cercano a un nmero.
ANEXOS
VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene ms de una variable, utilice el men desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Fija la variable a un valor especfico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un nmero o una cadena de letras u otros caracteres). Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del men desplegable o usar un nmero para indicar qu elemento borrar. Si escoge ltimo borrar el ltimo elemento de la lista. Si escoge todos borrar todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. Inserta un elemento en un lugar especfico de la lista. Se puede escoger del men desplegable o usar un nmero para indicar dnde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge ltimo adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge cualquiera lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Reemplaza un elemento de la lista con un valor especfico. Se puede escoger del men desplegable o usar un nmero para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge ltimo , ltimo elemento de la lista. Si escoge cualquiera reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de la lista. Usted puede especificar cul elemento, eligiendo del men desplegable o escribiendo un nmero. Reporta cuntos elementos hay en la lista. Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El tem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.
ANEXOS