II. EQUIPO A. Tablero de juego 1. Impreso sobre el tablero de juego est el mapa de Dune.
El mapa contiene cuatro tipos de territorio. a. Desierto de arena (amarillo, naranja o marrn) b. Roca (gris) c. Ciudadelas (hexgonos) d. Depresin Polar (azul) 2. El mapa tambin est dividido por lneas de longitud en 18 sectores que se extienden desde el borde del Casquete Polar hasta el horizonte. 3. Seis puntos de jugador que rodean el mapa. 4. Espacios reservados para las cartas de especia y de traicin. B. Seis juegos de personajes: 1. Cada juego se compone de tres tipos de componentes: a. Una pantalla de jugador, que muestra las afinidades del personaje y sus ventajas. b. 5 hexgonos, cada uno mostrando un lder y su fuerza de combate. c. 20 fichas pequeas (las fichas con estrellas no tienen significado en el juego bsico) 2. Todos los componentes de cada juego tienen el mismo color para poder ser identificados. C. Dos ruedas de batalla. D. Dos mazos de cartas. 1. Mazo de especia, que contiene 21 cartas. 2. Mazo de traicin, que contiene 43 cartas. E. Fichas de especia (con denominaciones de 1, 2 y 4, e impresas en ambos lados). F. Un marcador de tormenta y un marcador de Kwisatz Haderach. G. Seis marcadores de movimiento de tormenta (numerados del 1 al 6). H. Tarjeta de ayuda al jugador. I. Manual de instrucciones. III. DESPLIEGUE DEL JUEGO A. El tablero se sita en una superficie plana. B. Las fichas de especia se colocan en un lugar adecuado llamado de ahora en adelante banco de especia.
C. Las cartas de especia y de traicin se mezclan y se ponen en la localizacin adecuada del tablero. Las cartas jugadas se colocarn boca arriba al lado de los mazos y los descartes se remezclarn para suministrar el mazo de traicin cuando sea necesario. D. Cada jugador coge una tarjeta de ayuda al jugador. E. Cada jugador selecciona un juego de personaje. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en la seleccin, cada jugador elige al azar un personaje. Lee las instrucciones de la pantalla y despliega como se indica ms abajo. (Nota: Algunos personajes tienen poderes especiales que contradicen las reglas. Estos poderes particulares siempre tienen preferencia sobre las reglas). Las facciones recomendadas por nmero de jugadores son las siguientes: N de jug. Atreides Bene Ges. Emperador Fremen Cofrada Harkonnen 2 3 3 4 5 5 1. Sita tu pantalla en el punto de jugador ms cercano a su asiento. 2. Se reparten cuatro cartas de traidor (traitor) a cada jugador. Cada jugador elige secretamente una y devuelve el resto. 3. Se sacan fichas de especia en la cantidad indicada en cada pantalla de jugador, y se sitan detrs de ella. 4. Se colocan las fichas de cada jugador tal y como indican las pantallas. Todas las fichas en reserva se colocan detrs de la pantalla. 5. Se reparte una carta de traicin (treacheary) a cada jugador.
IV. OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador tiene una serie de ventajas econmicas, militares, estratgicas o traicioneras nicas. El objetivo del juego es hacer uso de esas ventajas para ganar el control de Dune. Las condiciones de victoria son las siguientes: N de jugadores 2 3 4 5 6 Ciudadelas controladas (sin alianzas) 4 3 3 3 3 Ciudadelas controladas (alianza de 2) 4 4 4 4 Ciudadelas controladas (alianza de 3)
5 5 5
V. SECUENCIA DE JUEGO DUNE se juega por turnos hasta un mximo de 15 turnos. Cada turno se compone de seis fases especficas que deben completarse en la secuencia exacta presentada abajo. A. Fase de Tormenta El marcador de tormenta se mueve alrededor del mapa. B. Afloramiento de Especia La carta de arriba del mazo de especia se descubre y las fichas de especia se colocan en el territorio indicado. C. Fase de Subasta Los jugadores pujan con especia para adquirir cartas de traicin. D. Fase de Resurreccin, Embarco y Movimiento Primero, los jugadores reclaman fichas de los Tanques de Bene Tleilaxu. Luego cada jugador, por turnos, aterriza y mueve sus fichas en el mapa. E. Fase de Batalla Los jugadores resuelven batallas en cada territorio que est ocupado por las fichas de dos o ms personajes. F. Fase de Recoleccin Las fichas que estn en territorios que contengan especia pueden cosechar esa especia. VI. TORMENTA A. Slo en la primera fase de tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una localizacin aleatoria en el borde del mapa usando el siguiente procedimiento. Los jugadores cuyos puntos de jugador sean los ms cercanos a cada lado del sector de comienzo de la tormenta marcan independientemente un nmero del 0 al 20 en las ruedas. Se revelan simultneamente los dos nmeros, se suman y se mueve el marcador de tormenta desde el sector de comienzo ese nmero de sectores en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor el mapa. B. En todas las fases de tormenta siguientes, los dos ltimos jugadores que usaron las ruedas marcan independientemente un nmero del 1 al 3, revelan simultneamente los nmeros y avanzan antihorariamente el marcador de tormenta desde su posicin actual ese nmero de sectores alrededor del mapa. C. Cualquier ficha en un sector de un territorio de arena (excepto el Imperial Basin) sobre el que pase la tormenta o se detenga se enva a los Tleilaxu Tanks. La especia que est en un sector sobre el que pase o se detenga la tormenta se enva al banco de especia. VII. AFLORAMIENTO DE ESPECIA A. La carta de encima del mazo de especia se revela. 1. Si es una carta de un territorio, la cantidad de especia indicada en la carta se sita en el territorio, en el sector que contiene el asterisco. Si el sector del asterisco est en tormenta actualmente, no se coloca especia este turno. 2. Si es una carta de gusano, todas las fichas de especia y de ejrcito que estn en el ltimo territorio que sali en el mazo de especia se quitan y se colocan en el banco de especia y en los tanques tleilaxu, respectivamente Y se gira otra carta, y as sucesivamente hasta que aparezca otra carta de territorio y se coloque la especia. B. Si aparece una carta de gusano, ocurre un nexo inmediatamente, durante el cual se pueden formar y romper alianzas. (Ver XII. Alianzas) C. Si se saca una carta de gusano, todas las cartas de gusano adicionales sacadas esta fase se ignoran. D. Solo durante el afloramiento de especia del primer turno, todas las cartas de gusano sacadas se mezclan de nuevo en el mazo de especia.
VIII. FASE DE SUBASTA A. Uno de los jugadores saca del mazo de traicin un nmero de cartas igual al nmero de jugadores que pueden pujar por cartas de traicin en esta fase. Un jugador no puede pujar por cartas de traicin si tiene ms de 4 cartas de traicin. B. Las cartas sacadas se colocan a un lado del tablero boca abajo en una fila. La primera carta de la fila sale a subasta por especia. 1. El jugador cuyo punto de jugador est ms cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta. 2. El primer jugador puede pujar una o ms de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que est a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y as sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja mxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. El jugador de la puja mxima paga el nmero de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta. C. Ningn jugador puede pujar con ms especia de la que tiene. D. En subsecuentes subastas en esa fase, el primer jugador que puede pujar por la siguiente carta es el que est a la derecha del que abri la subasta anterior. De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traicin. E. La subasta por cartas de traicin contina hasta que todas las cartas disponibles han sido subastadas o una carta no recibes pujas de nadie. Si todos pasan de una carta, las cartas restantes se ponen encima del mazo de traicin y la fase de subasta se acaba. F. El nmero (no el tipo) de cartas de traicin que tiene cada jugador debe estar a la vista de todos durante la fase de subasta. No se le permite a nadie ocultar el nmero de cartas que tiene. G. Un jugador no puede tener nunca ms de cuatro cartas en su mano en cualquier momento. Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan. H. Cada jugador debe pujar en los cinco segundos siguientes a los del jugador previo o se asumir que ha pasado. I. Caridad de la CHOAM: Al comienzo de la fase de subasta, cualquier jugador que no tenga especia recibe dos especias del banco de especia reclamando caridad de la CHOAM. J. Una descripcin de cada carta de traicin se da en la tarjeta de ayuda al jugador. IX. MOVIMIENTO A. El jugador cuyo punto de jugador est ms prximo al avance de la tormenta se denomina primer jugador. Este siempre abre la puja para la primera carta de traicin y hace el primer movimiento en un turno. Si la tormenta est en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador. B. Resurreccin de fichas: Antes de que se haga ningn movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los Tleilaxu Tanks. 1. Un cierto nmero de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales que se revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en el banco de especia. 2. Un jugador nunca puede revivir ms de tres fichas por turno, excepto por una carta de traicin. 3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador. C. El primer jugador hace su movimiento primero. El juego contina despus hacia su derecha hasta que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos segmentos. 1. Desembarcos: a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier nmero de fichas desde sus reservas a cualquier territorio del mapa. b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas estn en el lado oculto de Dune.
c. Ningn jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por otros dos jugadores. Por lo dems, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio. d. Ningn jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas. 2. Movimiento de fichas: a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier nmero de fichas desde un territorio a otro. 1) Un jugador que empieza su movimiento con una o ms fichas en Arrakeen, Carthag o ambos tiene acceso a ornitpteros y puede mover su grupo de fichas a travs de hasta tres territorios adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el movimiento de tres territorios. As, por ejemplo, un jugador con una o ms fichas en Arrakeen sera capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a travs de Pasty Mesa y la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debera detenerse. 2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no tiene acceso a ornitpteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio adyacente. b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno. c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a travs un territorio ignorando todos los sectores. La nica funcin de los sectores es regular el movimiento y cobertura de tormenta y la recoleccin de especia. Ninguna ficha se puede mover hacia, desde o a travs de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que est parcialmente en tormenta mientras que el grupo no pase a travs de la parte cubierta por la tormenta. d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe dejar claro en qu sector del territorio elige dejar sus fichas. e. El Casquete Polar nunca est en tormenta. f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas no pueden ser movidas hacia o a travs de una fortaleza si ya hay all fichas de otros dos jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a travs de cualquier territorio ocupado por cualquier nmero de fichas. D. Resucitar Lderes 1. Si los 5 lderes de un jugador estn en los tanques, ese jugador puede revivir un lder por turno hasta que todos sus lderes hayan sido resucitados. 2. Para revivir un lder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese lder en especia. 3. Un lder resucitado puede jugarse normalmente y an est sujeto a ser un traidor. 4. Un jugador puede revivir un lder solo al final de su movimiento. 5. Si un lder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los tanques, no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los lderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y enviados de nuevo a los tanques. X. BATALLAS A. Determinacin de una Batalla 1. Las batallas deben ocurrir entre jugadores cuyas fichas ocupen el mismo territorio. 2. Las batallas continan hasta que solo queden en los territorios del mapa fichas de un jugador o ninguna ficha, con dos excepciones: a. Los jugadores no pueden luchar entre ellos en un territorio si sus fichas estn separadas por sector en tormenta. Sus fichas pueden permanecer en el mismo territorio al final del turno. b. Los jugadores no pueden batallar en el Casquete Polar. Es un refugio libre para todos. 3. Cuando se estn resolviendo batallas, el primer jugador es nombrado agresor hasta que todas sus batallas (si tiene alguna) hayan sido resueltas. El agresor elige el orden en el que quiere luchar las batallas. Luego, el jugador a su inmediata derecha se convierte en el agresor, y as sucesivamente hasta que todas las batallas hayan sido resueltas.
4. Si tres o ms jugadores estn en el mismo territorio, el agresor elige con quin luchar primero, con quin segundo, etc, mientras est vivo. B. Plan de Batalla: 1. Para resolver una batalla, cada jugador debe formular secretamente un plan de batalla. Cada combatiente coge una rueda de batalla y marca secretamente un nmero entre cero y el nmero de fichas que tiene en el territorio en disputa. 2. Se selecciona un disco de lder y se coloca en el hueco de la rueda. 3. Se juega o una carta de traicin de arma, o de defensa, o ambas, sujetndolas contra la rueda como se muestra en la figura. 4. Cuando ambos jugadores estn preparados, los planes de batalla se revelan simultneamente. C. Resolucin de la Batalla: 1. El ganador es el jugador con el total ms de nmero marcado en la rueda ms fuerza de combate de lder. 2. En caso de empate, el agresor gana. 3. Si el oponente jug una carta de traicin de arma y el jugador no jug la carta de traicin de defensa apropiada, el lder del jugador muere y no cuenta para el total. Ambos lderes pueden resultar muertos y no contar para el total de la batalla. 4. Los lderes muertos son inmediatamente colocados en los tanques. El ganador recibe su valor (incluyendo el de su propio lder, si muere) en especia del banco de especia. Los lderes supervivientes son retenidos por sus propietarios. 5. El jugador derrotado pierde todas las fichas que tuviera en el territorio, que van a los tanques y debe descartar todas las cartas que hubiera usado en su plan de batalla. 6. El jugador vencedor pierde solo el nmero de fichas que hubiera marcado en la rueda. Esas fichas salen del territorio y van a los tanques. Adems puede retener o descartar las cartas que haya jugado. 7. Recuerda que el perdedor no pierde a su lder como resultado de una batalla. Los lderes solo mueren por cartas de traicin de arma. 8. Ningn jugador podr usar un lder superviviente de una batalla en otro territorio en el mismo turno. Sin embargo, el lder puede ser jugado en el mismo territorio. 9. Si el jugador tiene al menos un lder o carta de cheap hero(ine) (hroe o herona de pacotilla), debe usarlo en su plan de batalla. Un jugador no puede elegir no jugar un lder. 10. Si un jugador no puede jugar un lder en batalla, porque todos estn en los tanques o hayan luchado en otro territorio en este turno, an debe luchar la batalla, pero debe declarar que est sin un lder y no puede jugar cartas de traicin como parte de su plan de batalla. Su total es solo el nmero que marca en la rueda. D. Traidores: 1. Si durante una batalla, el oponente del jugador dispone en su plan de batalla un lder que el jugador seleccion como un traidor al principio de la partida, inmediatamente reclama traicin y revela el nombre rodeado por un crculo en su tarjeta de ayuda al jugador. El jugador gana inmediatamente la batalla y el oponente debe poner todas sus fichas del territorio y al lder traidor en los tanques y descarta todas las cartas que jug. 2. El jugador no pierde nada, pese a lo que se jugara en los planes de batalla. Adems recibe la fuerza de combate del lder traidor en especia. 3. Si ambos lderes son traidores, ambos a sueldo del oponente, las fichas, las cartas jugadas y los lderes de ambos jugadores se pierden. Ningn jugador consigue especia. XI. RECOLECCION DE ESPECIA A. Todo jugador con fichas en un sector de un territorio en el que haya especia puede ahora recolectarla. El rango de recoleccin es de tres especias por ficha si el jugador ocupa Arrakeen o Carthag. Ser de dos especias por ficha si el jugador no ocupa Arrakeen o Carthag.
B. Adems, las siguientes ciudadelas proporcionan bonificacin de especia al que lo controle: Carthag 2 de especia Arrakeen 2 de especia Tueks Sietch 1 de especia C. La especia no recolectada permanece donde est para turnos futuros.
ALGUNAS CUESTIONES IMPORTANTES A TENER EN CUENTA
XII. ALIANZAS A. Cuando una carta de especia de gusano (Shai-Hulud) sea sacada en el turno dos o en los siguientes, tiene lugar un nexus y la partida se detiene inmediatamente. B. Todos los jugadores tienen la oportunidad de hacer, unirse a o romper alianzas. Una vez que los jugadores hayan tenido la oportunidad de hacerlo, la partida contina con el gusano devorando las fichas y la especia y/o dando un movimiento gratis a los Fremen. C. Formando una Alianza: 1. Los jugadores pueden discutir entre ellos las ventajas y desventajas de aliarse, y con quin. 2. Una alianza puede contener cualquier nmero de jugadores. 3. Los miembros de una alianza deben ser revelados a todos. Las alianzas no pueden ser secretas. 4. Varias alianzas pueden formarse durante un nexus, pero ningn jugador puede ser miembro de ms de una. 5. Una vez que todos los jugadores hayan tenido una oportunidad de aliarse, no se pueden hacer ms alianzas hasta el prximo nexus. D. Romper una Alianza: 1. Cualquier jugador puede romper una alianza durante un nexus. Simplemente anuncia que rompes la alianza. 2. Los jugadores que rompen una alianza tiene una oportunidad de unirse o formar inmediatamente una nueva alianza. E. Cmo funciona una Alianza: 1. Las fichas de jugadores aliados se consideran las mismas para propsitos de victoria. Si juntas, consiguen tres fortalezas al final del turno, han ganado la partida conjuntamente. 2. Los aliados pueden discutir estrategias secretamente en cualquier momento. 3. Durante la fase de subasta, los aliados pueden ayudarse entre ellos pagando parte o todo el costo de las cartas de traicin de los otros aliados, de manera que cada uno pueda pujar con ms especia de la que tenga en ese momento. 4. Durante la fase de movimiento, los aliados pueden pagar por los desembarcos de otros aliados. 5. Los aliados no pueden entre en ningn territorio (excepto el Casquete Polar) en el que otro de sus aliados ya tenga ficha o fichas, y, por tanto, nunca pueden batallar entre ellos. 6. Los aliados puede asistirse entre ellos como se especifica en sus pantallas. XIII. TRATOS A. No se requiere que los jugadores mantengan en secreto la fuerza de sus reservas, cartas o especia que poseen, o traidores seleccionados, aunque nunca estn obligados a revelar esta informacin. B. Las reservas y la especia debera guardarse tras la pantalla. El nmero de cartas de traicin que se poseen debe ser pblico durante la fase de subasta, pero puede mantenerse en secreto en otros momentos. C. Los jugadores pueden hacer cualquier clase de acuerdo verbal o sobornos entre ellos. Una vez hechos, estos tratos y sobornos deben ser enunciados en voz alta y deben ser respetados. Un jugador no puede renegar de un trato o de un soborno. La especia puede ser parte del soborno o trato. D. Un trato o soborno no puede involucrar la transferencia o regalo de cartas de traicin, lderes, fichas o poderes de personaje. Un jugador no puede hacer un trato o soborno que contravenga las reglas o los poderes de su personaje. Estas son las nicas limitaciones.
XV. VENTAJAS ADICIONALES DE LOS PERSONAJES A. Los jugadores pueden incluir las ventajas adicionales de personajes mostradas en el reverso de la tarjeta de ayuda al jugador adems de sus poderes normales. B. Debido a que la descripcin de la habilidad de la Bene Gesserit de coexistir es algo detallada, se presenta aqu en lugar de en la tarjeta de ayuda del personaje. 1. Empiezas con una ficha en cualquier territorio de tu eleccin (en lugar de solo el Casquete Polar). Esto se hace despus de la colocacin de los Fremen. 2. Empezando en el segundo turno, recibes automticamente la Caridad de la CHOAM en cada fase de subasta, tanto si tienes especia como si no. 3. Cuando otro jugador desembarque fichas en Dune desde fuera del planeta (no se incluye a los Fremen), puedes enviar con ellos, gratuitamente, una ficha de tus reservas (consejeras espirituales) al mismo territorio (en lugar del Casquete Polar). 4. Tus fichas pueden coexistir pacficamente con todas las otras fichas de los otros jugadores en el mismo territorio. Mientras coexistan, tus fichas no tienen efecto en el juego de los otros jugadores en todos los aspectos. Se tratan como si no estuvieran en el tablero, es decir, no pueden recolectar especia, no pueden verse envueltas en combate, no pueden evitar el control de una fortaleza por parte de otro jugador, no pueden recibir el bonus de movimiento de tres territorios. An son susceptibles a tormentas, gusanos y explosiones de laser/escudo. 5. Debes anunciar al principio de la fase de movimiento, antes de que se haga ningn movimiento, todos los territorios en los que ya no deseas permanecer en coexistencia. En cualquier momento que finalices tu movimiento en un territorio ocupado en el que previamente no tuvieras fichas, u otro jugador mueva sus fichas a un territorio que solo ocupes t, debes anunciar inmediatamente si coexistirs o no all. No puedes desembarcar con otro jugador (como consejero espiritual) en un territorio en el que hayas declarado (o pretendas declarar cuando aterrices) que no estars en coexistencia durante ese turno. Aquellos territorios en los que hayas elegido estar (o permanecer) en coexistencia, deben estar en coexistencia para el resto del turno. Tus fichas en territorios que no estn en coexistencia se tratan como a fichas normales. Se asume que ests en coexistencia a menos que declares lo contrario. XVI. CLIMA A. Despus de la colocacin del marcador de tormenta mediante la rueda de batalla en el primer turno, todos los movimientos siguientes de la tormenta se determinarn aleatoriamente. B. En el segundo turno y siguientes, durante la fase de tormenta, el jugador Fremen selecciona al azar un contador de movimiento del clima de los seis que hay. Lo mira y lo pone boca abajo en el margen del tablero. C. En la siguiente fase de tormenta se revela ese nmero y la tormenta se mueve antihorariamente ese nmero de sectores; el contador se junta con los dems. El jugador Fremen selecciona entonces contador para el movimiento de la tormenta del prximo turno. Esto se repite cada turno. Despus del primer turno, las ruedas de batalla no se usan para mover la tormenta. D. Si el jugador Fremen no est en la partida, se sugiere no usar esta regla. XVII. PODERES KARAMA ESPECIALES A. Adems de los poderes Karama que figuran en la tarjeta de ayuda del personaje, cada personaje tiene un poder nico que puede usar cuando su jugador juega una carta de Karama. B. Cuando se juega una carta de Karama, el jugador puede usarla para evitar que un oponente use una de las ventajas de su personaje, o puede usarla para implementar su poder especial de Karama una vez.