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Virtual Archaeology Review

Virtual Museums
SPECIAL ISSUE

VOLUMEN 3 NMERO 7 DICIEMBRE 2012


VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
Diciembre 2012 ISSN 1989-9947

VIRTUAL ARCHAEOLOGY REVIEW EQUIPO EDITORIAL EDITORIAL TEAM


Alfredo Grande
INNOVA CENTER. European Center for Innovation in Virtual Archaeology. Sevilla. Spain.

Virtual Archaeology Review

Directores / Directors

ISSN 1989-9947

Vctor Manuel Lpez-Menchero Bendicho


LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. Spain

Edita/ Edit

Secretarios / Secretaries
Mariano Flores Gutirrez
Universidad de Murcia. Murcia. Spain

M Angeles Hernndez-Barahona Palma


SEAV. Sociedad Espaola de Arqueologia Virtual. Sevilla. Spain

Consejo de Redaccin / Editorial Board


Maurizio Forte
School of Social Sciences, Humanities and Arts. University of California, Merced. USA

INNOVA Centers in Spain

Bernard Frischer
IATH. Institute for Advanced Technology in the Humanities. University of Virginia. USA

Juan Antonio Barcel


UAB. Universidad Autnoma de Barcelona. Spain

Colaboradores/ Colaborators

Mario Santana Quintero


Universidad de Carleton. Canada

Robert Vernieux
Grupo AUSONIUS. Bordeaux. France

Marinos Ioannides
National Committee for the Digitalisation and e-Preservation at Ministry of Education and Culture Cyprus. Cyprus

Michael Ashley
CHI. Cultural Heritage Imaging, USA

Daniel Pletinckx
Visual Dimension bvba, Ename, Belgium

Hugh Denard
King's Visualisation Lab. King's College London., UK

Nmero Especial / Special Issue Museos Virtuales / Virtual Museums

Roberto Scopigno
CNR ISTI. Pisa. Italy

Eva Pietroni
CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Rome, Italy

Earl Graeme
University of Southampton. UK

Jim Shang
Beijing Tsinghua Urban Planning & Design Institute. Beijing. China

Jos Luis Lerma


GIFLE. Universidad Politcnica de Valencia. Spain

Jorge Onrubia Pintado


LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. Spain

Francisco Seron
GIGA. Advanced Computer Graphics Group. University of Zaragoza. Spain

Luis A. Hernndez Ibez


VIDEA LAB. Universidade a Corua. A Corua. Spain.

Juan Carlos Torres


GIIG, Universidad de Granada. Granada. Spain.

Volumen Nmero 7 Diciembre 3 2012

VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947

Sevilla 1 diciembre de 2012

The research leading to these results is partly funded by the EU Community's FP7 ICT under the [Link] Project (Grant Agreement 270404). The publication reflects only the authors views and the Community is not liable for any use that may be made of the information contained therein. Neither the [Link] consortium as a whole, nor a certain participant of the [Link] consortium, warrant that the information contained in this document is capable of use, nor that use of the information is free from risk, and accepts no liability for loss or damage suffered by any person using this information.

Virtual Archaeology Review

CONTENIDOS

Museo Virtual Hiperrealista. GAVLE; Documentacin Grfica del Patrimonio. Espaa.

[Link] ASPECTS OF ICT APPLICATIONS IN CULTURAL HERITAGE VIRTUAL MUSEUM CONTEXT: THE PERMANENT CHALLENGE OF RECONCILIATION OF DIVERGING SCIENTIFIC, TECHNICAL, OPERATIONAL AND FINANCIAL OBJECTIVES. Georgios Giannoulis-Giannoulopoulos Foundation of the Hellenic World Pginas 8-13 [Link] VIRTUAL OBJECTS THROUGH REVERSE ENGINEERING Vera Moitinho y Juan Anton Barcel Departamento de Prehistoria de la Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa

Pginas 14-17

[Link] DE PROYECTOS ORIENTADOS AL ARTE Y LA RESTAURACIN DE PATRIMONIO: EJEMPLO DEL PROYECTO HIPERESCAN 3D Luis Granero, Francisco Da, Rubn Dominguez, Yolanda Sanjuan y Josu Jimnez AIDO. Departamento de Ingeniera. Paterna, Valencia. Espaa Pginas 18-22 [Link] VIRTUAL HIPERREALISTA Pedro Ortiz Coder GAVLE; Documentacin Grfica del Patrimonio. Espaa

Pginas 23-26

The Marcus Caelius Project. Civical Archaeological Museum of Bologna. Bologna. Italy

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[Link] DE CONTENIDOS 3D DE LA CULTURA IBRICA EN EUROPEANA A.L. Martnez Carrillo, Francisco Gmez y Alberto Snchez Vizcano Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica-Universidad de Jan, Espaa Pginas 27-30 [Link] VIRTUALES. UN CASO PRCTICO: MUSEO NACIONAL DE ARQUEOLOGA SUBACUTICA (ARQVA) Jon Arambarri Basez y Unai Baeza Santamara VIRTUALWARE. Basauri, Vizcaya. Espaa

Pginas 31-33

[Link] DE LAS TECNOLOGAS UTILIZADAS EN EL DESARROLLO DE MUSEOS VIRTUALES M Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan J. Jimnez Delgado y Rafael J. Segura Snchez Departamento de Informtica de la Universidad de Jan. Espaa Pginas 34-38 [Link], REALIDAD VIRTUAL Concepcin Rodrguez Ruza, Adela M Muoz Marquina, Aurelio Lorente Gonzlez y Virginia Caas Crdoba Museo de Cuenca. Cuenca. Espaa Pginas 39-43

Produccin de cartografa multiescala 3D en la Alhambra y su territorio. Patronato de la Alhambra y Generalife. Consejera de Cultura. Junta de Andaluca. Granada. Spain

[Link] EXPOSITIVOS VIRTUALES: PROYECTO UMUSEO, UNA NUEVA OPCIN PARA LA DIFUSIN ARTSTICA. Francisco Javier Caballero Cano Departamento de Bellas Artes. Facultad de Bellas Artes de Murcia. Murcia. Espaa.

Pginas 44-49

[Link] DE SENSORES AREOS Y TERRESTRES PARA LA PRODUCCIN DE CARTOGRAFA MULTIESCALA 3D EN LA ALHAMBRA Y SU TERRITORIO. Antonio Manuel Montufo Martn, Jos Manuel Lpez Sanchez, Stefano Ferrario, Isidoro Gmez Cpitas y Isabel Garca Garzn Patronato de la Alhambra y Generalife. Junta de Andaluca. Granada. Spain TCA Geomtica. Sevilla. Spain Pginas 50-54
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Etruscanning 3D project. The 3D reconstruction of the Regolini Galassi Tomb Allard Pierson Museum-Amstersam University. CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Visual Dimension.

[Link] 3D Y DIFUSIN EN WEB DEL PATRIMONIO DE LAS UNIVERSIDADES ANDALUZAS MEDIANTE X3D Y WEBGL Juan Gabriel Jimnez, Manuel Garca, Jorge Revelles y Fco. Javier Melero AgeO C.A.I., Dpto. Backup3D Pginas 55-59 [Link] DE PROFESIONALES PARA LA EDUCACIN EN LOS MUSEOS Y LA PUESTA EN VALOR DEL PATRIMONIO. MSTER UNIVERSITARIO EN EDUCACIN Y MUSEOS: PATRIMONIO, IDENTIDAD Y MEDIACIN CULTURAL Rosa Mara Hervs Avils, Raquel Tudela Romero, Elena Tiburcio, Snchez y Jos Mariano Lujn Gonzlez Universidad de Murcia. Murcia. Espaa. Pginas 60-64 [Link] GAMES PARA LA PUESTA EN VALOR DE LA CULTURA. UN CASO PRCTICO: SUM Jon Arambarri Basaez, Leire Armentia Lasuen y Unai Baeza Santamara Virtualware. Bilbao, Espaa. Pginas 65-67 [Link]: TALES OF A CITY PROJECT: AN ORIGINAL MULTIPLATFORM GUIDE ON MOBILE DEVICES Eva Pietroni CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy

Pginas 68-72

The everyday-life in neanderthal times. Casal De' Pazzi Museum (Rome).

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[Link] EVERYDAY-LIFE IN NEANDERTHAL TIMES: A FULL-IMMERSIVE PLEISTOCENE RECONSTRUCTION FOR THE CASAL DE' PAZZI MUSEUM (ROME) Augusto Palombini, Antonia Arnoldus-Huyzendveld, Marco Di Ioia, Patrizia Gioia, Carlo Persiani y Sofia Pescarin Consiglio Nazionale delle Ricerche Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali Roma. Italy Comune di Roma Sovraintendenza ai Beni Culturali. Italy Pginas 73-76 [Link] SIMULATION OF MULTIDIMENSIONAL ARCHAEOLOGICAL ARTEFACTS Vera Moitinho de Almeida and Juan Anton Barcel Department of Prehistory, Universitat Autnoma de Barcelona. Spain Pginas 77-81 [Link] MARCUS CAELIUS PROJECT: A TRANSMEDIAL APPROACH TO SUPPORT CULTURAL COMMUNICATION AND EDUCATIONAL ACTIVITIES AT THE CIVICAL ARCHAEOLOGICAL MUSEUM OF BOLOGNA Laura Bentini, Daniele De Luca, Cristina Donati, Paola Giovetti, Antonella Guidazzoli, Federica Guidi, Marinella Marchesi, Alessandro Pirotti y Micaela Spigarolo Museo Civico Archeologico. Bologna. [Link]. Bologna. Italy. Pginas 82-85

The Marcus Caelius Project. Civical Archaeological Museum of Bologna. Bologna. Italy

[Link] INTERACTION IN VIRTUAL ENVIRONMENTS FOR CULTURAL HERITAGE: GIOTTO IN 3D AND ETRUSCANNING STUDY CASES Eva Pietroni y Claudio Rufa CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy Pginas 86-91 [Link] 3D PROJECT. THE 3D RECONSTRUCTION OF THE REGOLINI GALASSI TOMB AS A RESEARCH TOOL AND A NEW APPROACH IN STORYTELLING Wim Hupperetz, Raffaele Carlani, Daniel Pletinckx y Eva Pietroni Allard Pierson Museum-Amstersam University, CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy and Visual Dimension, Belgium Pginas 92-96 [Link] VIRTUAL MUSEUM OF THE TIBER VALLEY PROJECT Antonia Arnoldus Huyzendveld , Marco Di Ioia, Daniele Ferdani, Augusto Palombini, Valentina Sanna, Sara Zanni y Eva Pietroni nstitute for Technologies Applied to Cultural Heritage, CNR. Rome, Italy Pginas 97-101

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Natural interaction in Virtual Environments for Cultural Heritage. Giotto in 3D CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy

[Link] PARA MUSEOS VIRTUALES EN DISPOSITIVOS MVILES Mara Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan Jos Jimnez Delgado y Rafael J. Segura Snchez Departamento de Informtica de la Universidad de Jan. Espaa Pginas 102-108 [Link] VIRTUAL EN DISPOSITIVOS MVILES. UN CASO PRCTICO: PATRIMONIO DEFENSIVO MEDIEVAL. Jos M. Noguera, Mara V. Gutirrez, Juan C. Castillo y Rafael J. Segura Grupo de Grficos y Geomtica de Jan. Grupo de Investigacin del Patrimonio Arqueolgico de Jan. Universidad de Jan. Jan, Espaa. Pginas 109-115 23.3DPUBLISH: SOLUCIN WEB PARA CREAR MUSEOS VIRTUALES 3D DINMICOS P. Aguirrezabal, S. Sillaurren Media Unit, Tecnalia Research & Innovation Centre, Derio. Espaa Pginas 116-121

Patrimonio Defensivo Medieval. Universidad de Jan. Jan, Espaa.

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Organizational aspects of ICT applications in cultural heritage Virtual Museum context: the permanent challenge of reconciliation of diverging scientific, technical, operational and financial objectives.
Georgios Giannoulis-Giannoulopoulos Foundation of the Hellenic World. Greece.

Abstract: The applications of ICT in the cultural heritage field are including a new expanding category of applications, having a creative character, and a multidisciplinary approach. Motivations and priorities of involved players (individuals and organizational players), are presented, through various FHW paradigm projects, in order to explore the possible impact of this kind of projects in science and cultural heritage concept, as well as to explore their hidden added value, that makes them capable to attract resources. Key words: ICT, CULTURAL HERITAGE, VIRTUAL RECONSTRUCTION.

Resumen Las aplicaciones de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el patrimonio cultural comprenden una nueva categoria de acciones, con un caracter creativo, y un concepto multidisciplinario. Este trabajo sirve para presentar las motivaciones y prioridades de los actores involucrados (individuos o instituciones), que participan en estos proyectos, para examinar en base a estos las posibles consecuencias de estos proyectos en el concepto mismo de ciencia y patrimonio cultural, al mismo tiempo que se explora tambin su oculto valor aadido, valor este que les puede permitir atraer nuevos recursos. Palabras clave: TICS, PATRIMONIO CULTURAL, RECONSTRUCCIN VIRTUAL.

1. Introduction
The applications of ICT in the cultural heritage are covering a very wide range of applications in the field: from the simple use of working software such as the simple text processing software, to applications of data processing and material analysis, for specific archeological research and conservation works. Despite the fact that they are changing the way of work, of an archeologist for example, they have no impact in the methodology and objectives of its own science. We could call them operational ICT applications in CH. Changing the paper notebook to the electronic one is a new, and far more effective professional tool, improving dramatically productivity, but not a change at all in terms of the science of archeology. The applications we are dealing with, here, are not belonging to this category. Another kind of applications of ICT in the cultural heritage field, are concerning external from the cultural heritage disciplines applications, have an impact to the cultural heritage operation also: development of on-line networks, allowing the quick communication of results, on line publications, communication and on line conferences, even the on-line access to pictures and data that would be more costly to access with the traditional ways, etc. We could call them systemic applications ICT applications in CH. They have an impact on cultural field

actions, improving productivity and changing habits of work, changing and improving day-to-day operation. They are creating also, in some way, a generation gap, leading on the same time to a kind of prim of the scientific positions and knowledge of the younger generations, more familiarized with this kind of work environment. However they remain external to the core of values and objectives of the cultural heritage field. We are not going to examine these applications either. Finally, a third kind of ICT applications has emerged, in the field of cultural heritage: projects that combining archeological research methodologies with ICT applications, are creating results, and somehow also products, which are integrating internal cultural value. Scientific knowledge within that process is transformed to something else, which contains that knowledge but it is not part of the traditional methodological system of archaeology or history. Tangible and intangible cultural heritage (UNESCO, 2003) can be the object of this kind of projects. We can call them Creative ICT applications in CH. This particular kind of applications, although they seem quite marginal in terms of the total number and financial value of ICT applications in cultural heritage, they almost monopolize the interest of the researchers, networks, analysts and public comments. This is the question we are going to try to answer. We are going to examine here, that kind of applications, illustrating 2 paradigmatic, projects of the Foundation of the Hellenic World.

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Virtual Archaeology Review development, through the centuries, of certain characteristic elements of the monument, through partial, dynamic virtual reconstructions. The project will take into account the latest evidence and studies on Hagia Sophia and, thus, will further the study of the monument creating a solid base for future research. The project aims to go beyond the experience and the possibilities explored by the existing applications and projects of virtual and 3D reconstructions of Hagia Sophia. With our principal model we aim to present both the architecture and the interior decoration of the church. Detailed aspects of the buildings different phases will be presented through the development of a number of scenarios and applications, which will be connecting its development with the historical context of each period, taking into account the technological limitations. The visualisation of the details will vary, depending of the extent of the documentation. Three general categories will be distinguished: surviving elements, secure reconstructions and conjectural reconstructions. The attempted restitution of the evolution and the successive alterations of the building will ensure the dynamic character of our reconstruction. When finished the reconstruction, Hagia Sophia will be displayed at Tholos, following 5 different scenarios, focusing of different aspects of the monument: architecture, art, religion, historical events.

2. Paradigms of projects
a. The Virtual Reconstruction of the Ancient Agora of Athens

The Virtual Reconstruction of the Ancient Agora of Athens (FHW, 2007 - Ancient Agora) is a 4 years project of FHW, which has been implemented between 2004-2008. The projects objective was to rebuild, one of the modern world symbolic landmarks: the ancient Agora of Athens, present its architectonic and historical evolution through the antiquity from pre-classical to roman times. The ancient agora of Athens has been rebuilt piece by piece following a strict scientific visualization methodology, summarized as following: scientific documentation, scientific control and validation in the visualization process, publication of documentation, choices and decisions for visualization aspects, educational oriented approach concerning presentation to the public using interactive possibilities of technology. The approach of FHW consists on the accurate reconstruction, through various layers of scientific documentation and research, on the same time with the provision of that documentation in a scientific way, for the researchers, the educational community and the wide public. The overall cost, from the starting point to the beginning of the operation to the public, has been around 2 million Euros, from which 550.000 contributed by EU and National funds, and the rest by FHW in work and infrastructures and other expenses. Around 350 MM have been invested to the projects, from which approximately 50MM of historian archeologists, 30 MM of architects, 170 MM of 3d modelers and graphic designers, 50 MM of VR programmers, around 10 MM efforts of museum educators, and the remaining 40 MM resources where allocated to scenario writers, musicians, sound designers, producers etc. The project results, the collection itself, is, since 2008, accessible to the public to Tholos, an advanced dome shaped VR theater museum, of 135 seats, belonging to the museum and cultural center complex of FHW in the center of Athens, named as Tholos from the homonym monument of the Ancient Agora of Athens, due to the dome shaped figure . Various presentation and guidance scenarios are available to the public (scholars, pupils, tourists, simple visitors). Since then more the 300.000 persons have paid a 45 minutes visit to the virtually reconstructed ancient agora of Athens. The project has been presented and commented to various scientific publications, in different fields (academic, or technological) and has also received a high national and international visibility, through any kind of Media.

Image 1: The Ancient Agora in front of the public The overall project cost is going to reach more than 2 million Euros, from which 900.000 are assured through European structural funds and the remaining amount is covered by FHW resources. Modelers, archeologists, historians, interactive application creative developers and scenario writers, scientific experts, VR programmers are involved in the project, that initially is foreseen to be completed at the end of 2012. The virtual reality applications mentioned above have been enriched with educational scenarios, and metadata and documentation provided either on site, during the visit, either through complementary technologies, such as the internet. The methods and the archeological data of the reconstructions are exposed in the form of scientific articles, including assumptions and different interpretations on-line. Practical evaluations and studies have proved in relevant literature that learning effectiveness is accentuated through that kind of IT experiences (ECONOMOU & PUJOL, 2007). VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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b.

The virtual reconstruction of Hagia Sophia monument, as it where in the 11th century: An ongoing project

The next large scale project of FHW, actually on-going, is to create an entire, original 3D reconstruction of the church of Hagia Sophia in Istanbul, based upon its classic Byzantine form, as it was around 11th century. We also aim to present the

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Virtual Archaeology Review

3. The framework of the virtual re-creation of an ancient world


The current dominant discourse about the reconstruction of ancient places, sites, monuments etc using Virtual reality techniques, is tending to focus on the point of view o the discipline of archeology in contrast of the Hollywood type fictions. However the reconstruction of an ancient world can not remain a reconstruction of the archeological knowledge only: no empty space is allowed by the medium. Sounds, visual continuity, movement capability within the environment, oblige to produce something far more complete than just the percentage of the past tackled and proved by the archeologists. It leads to the recreation of worlds, rather than reconstruction of a simple monument, or site. A real world is composed by objects, build environment, clothes, human and natural sounds, language (written and spoken), music, natural environment as transformed by humans, but also human bodies, and faces, body movements and expression and facial expression (both elements changing through time and

cultures), natural movements, temperature, and far more. Wherever somebody starts from, the rest also will be needed. A virtual world is composed, in the mind of the visitor, from the same elements with the real world. During any virtual reconstruction operation, explicitly or not, consciously or not, at the end those elements are there. Even if some of them are not included, they still are perceived by their absence. Who is making up decisions for those elements though? About the sound or the language, about the plants, about gests? Wouldnt be more reasonable that these aspects should be claimed by other than archeology disciplines and arts? Philology, theater, musical studies, natural history sciences, biology, climatology etc. And beyond that a virtual world recreation leads definitely to the recreation of meanings, values and feelings, historical facts and explanations, expressed through story telling techniques: moving and acting characters, historical facts narrated, the human situation recreated (scheme 1).

Human life visual cultural characteristics changing through time: body movement, gests, face and body expression codes, clothes Images of the build and natural environment: architecture build environment, nature, plants, animals, geography and terrain, materials Sound: Natural sounds, Music, Speech language (including intonation ) expressions meanings)

Dark material of the world: Interaction between various elements, human characteristics within a meaningful world. Stories expressing values and feelings of the ancient world.

Scheme 1: Components of a virtual world: a creative process In conclusion the virtual re-creation of a past world (even the most limited piece of a past world), involves a lot more disciplines and arts than archeology. And even though a large aspect of any world will be unrecoverable, the dark material of the past, that has to be represented in the virtual space, values, meanings, actions. VR does not allow empty space. That space is filled finally by the unique capacity of human imagination: that is the process of creativity. All those aspects of the virtual recreation are actually studied by number of disciplines and arts, using different methodologies and approaches, with many methodological difficulties to communicate. All those aspects virtual recreation are representing decisions to be taken within the recreation process that are taken anyway by somebody. If the right person is not involved and is not there, they will be taken by somebody else: if there is no musicologist VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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somebody will decide about the sound, if there is no historian, somebody else will decide about the facts and values, if there is no theater persons somebody else will decide about human body and face movements, if there are not creative people or others, modelers and programmers, will take their place. A struggle of power of players involved and to-be-involved is in place. Who is distributing the roles?

4. The involved players and their objectives


Each separate group of scientists and players involved in these projects has a different set of objectives and personal priorities, depending on its own background and position within the discipline he/she belongs as well as his current organic position

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Virtual Archaeology Review related to the project (external writer, or collaborator, scientific committee member, internal programmer etc.). - ARCHEOLOGY AND ARCHEOLOGISTS UNDER VARIOUS ORGANIZATIONS: INTERNAL FHW TEAM, with established work methodology, external experts and scientific committee working for the project. They provide the core scientific information for the project. They work with different roles, as data providers, solution providers, and validation actors. Personal visibility through the artistic part of the project and visibility of results - HISTORIANS AND WRITERS OF SCIENTIFIC TEXTS

Objectives:
Publish new research results and be recognized by their community within a high level scientific corpus. Avoid trivial subjects in research Have comfortable deadlines - ADMINISTRATORS AND MANAGERS

Objectives:
Personal success and visibility to the archeological and academic community through accurate scientific results including sometimes primary research Publication of findings Personal visibility within the community of archaeologists Always need to get more time and effort - ARCHITECTURE AND ARCHITECTS SPECIALIZED IN ANTIQUITY. Working in close collaboration with modelers in order to guide the rebuilding process, feeding them with drawings, materials for colors textures

Objectives:
Keep finances and funding within the initial budget plan, update if and when necessary: means actually to be able count progress (not easy word in the humanities field). Keep timetable within reasonable schedule Act, inform and report to owners and funding bodies, following the guidelines Extract quick decisions and agreements from different players. Assure convergence of decisions and avoid diverging positions Always ask for acceleration and oblige the scientists, engineers, artists to make the steps they are not use to do, within their strict scientific field, in order to meet the other scientists needs as well as the administrative and financial background. Succeed to set up compromises leading to the better possible result. - OWNERS AND FUNDING BODIES

Objectives:
Personal success and visibility within the community of architects and general visibility, by achieving to provide accurate and correct architectural instructions for the project Individualization of their input as a separate scientific input from the archeological one Always need to get more time and effort - 3D MODELERS AND GRAPHIC DESIGNERS: building the site column by column, reconstructing from the scratch literally: the drawings provided by architects and the data of the archaeologists and the scenarios of the art direction. Personal success and visibility within the community of modelers and general visibility concerning the quality of graphics Personal creativitys accomplishment Always need to get more time and effort - VIRTUAL REALITY PROGRAMMERS

Objectives:
Have a high visibility result acceptable to all communities and the wider public Keep expenses as low as possible and monitor the overall alignment with the legal and financial framework of operation of the organization and of the precise project. Meet overall timetable End with a high cultural added value result

Objectives:
Personal success through the achievement of programming tools, creating more effective solutions, able to integrate the highest quality of graphics in the real time world of Virtual reality. Always need to get more time and effort - ART DIRECTORS, SCRIPT WRITERS FOR INTERACTIVE EXPERIENCES, MUSIC CREATORS

5. Diverging forces
Analyzing the above mentioned priorities and objectives of different players we can indentify various diverging scientific/personal objectives, leading to the development of strong desegregating forces: modelers have to accept lower quality of graphics according the programming restrictions and the monuments themselves, programmers have to accept and be forced to resolve problems of real time power processing systems in order to

Objectives:
Wider possible visibility and acceptance of the entertainment and aesthetical part of the work, success to the target group

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Virtual Archaeology Review meet the project technology limiting needs creating robust applications for industrial operation with the wide public, Archeologists, in the case of visualization projects, have to deal with the way that resolved scientific issues are visualized, and integrated to the metadata of the project, instead of advancing research with new hypothesis and discoveries. They have more to synthesize than analyze. Historians and archeologists and other social scientists have to write articles within a thematic corpus, dealing with Hellenic culture, short in size, compressed somehow, scientific information, that would be probably less meaningful out of the corpus as a separate article. Educators and scenarios designers are working under the very hard restrictions of mass interaction virtual reality devices, such as virtual reality theaters, in terms of time of the visit, objectives of the scenario, limitations of the interaction. Creative persons have to deal with the limitations related to the archeological and historical information, in terms of accuracy and ethics. Owners and funding bodies are undertaking considerable costs and risks from the evolution of the technology and immaturity of technological applications in some cases. Finally, managers are transformed to creative motivators. They have to be able to understand the concerns and priorities, set up compromises in terms of choices of persons and choice of solutions in order to assure the integrity and success of the project. Additionally the cost of the projects raises another question: why those projects are funded? Why the decision makers in our societies (through private or public funds) are spending significant amounts of resources in this kind of projects? We have also to keep in mind that one of the common aspects of creative ICT projects in CH, is also the relatively higher cost compared to any traditional pure scientific action (i.e. field research and a book for example) or industrial application (i.e. a video game). Why private and public organizations are deciding to fund visual reconstructions, virtual museums, and large scientific databases etc.? Do the funding bodies earn directly money out of that? The answer is no, given the high development and operation costs, and the fact that most of them are public or non-for-profit organizations. A possible explication of the phenomenon, is attaching the general interest to the attractiveness of the classical antiquity, for the wide public, proved by references everywhere, even in commercial publicity, as presented by Athanasios Sideris (SIDERIS, 2008; , 2008). That idea is certainly part of the explication. But it is not justifying alone the general trend leading to the development of applications not only in the classical antiquity but in other heritage fields also. Something more is hidden in the projects adding value for individuals and certainly at the end of the day, creating a new field of value for the final product itself, independent from each separate objective and priority.

8. Social Visibility
Looking back to the individual objectives and success priorities of all players involved, we will find a common objective toward a different target group: visibility and at the end recognition. The creative ICT applications in cultural heritage are assuring a high crosspublic visibility for up-to-now, marginally visible fields of science: visualized know ledge, the power of image, the power of synthesis around a context, touches directly the collective imaginary about the past. On the same time the scientific credits of the method, liberates this process from the accusation of being a vulgar Hollywood product or on the best to be just popular science. Scientific aesthetical choices made within high visibility projects are dressed even unconsciously with the power of the image and public acceptance, influencing balance of power within historians and archeologists scientists, for the interpretation of the past. The catalogue of subjects of the entries of the Encyclopedia of the Hellenic World is touching the core idea of the Modern Greek identity and on the same time it interacts with the western identity, it creates an imaginary fact. The visual approach of the ancient Agora of Athens and the immersion to this environment, given that it is dressed with the scientific approval, creates emotional reactions to the core of our western identity, even if the approach remains neutral. In fact it seems that social visibility of creative ICT applications on cultural heritage, has a double source: the emotionally charged fascination of the wide public (including the members of the scientific bodies) from the evolution of internet and visual technologies and the collective curiosity and emotional approach of the past, as a reference to our modern values and identities. It seems that this meeting point is creating a new space, beyond the traditional borders of human sciences and creative arts:

6. Disintegrating forces
Fast technological evolution creates often unpredictable tensions within the project lifecycle, imposing serious changes to project plans and content design ICT technologies immaturity and rapid change create doubts about the possibility of the result to survive in a longer period of time (essential for creative work and science)

7. Gravitational forces
Given the diverging objectives of the different clans involved in this kind of projects, it becomes legitimate to ask the question what keeps all that together? Certainly there is one common value to everybody involved in the project: the professional relationship with the project: everybody is paid for his/her work. However this fact does not explain all. The salaries of the persons involved in the creative ICT projects in CH, are not higher than those for the same persons in their traditional scientific or industrial work. Although the persons needed are usually more skilled working under harder restrictions within cultural heritage ICT creative projects, than their counterparts in their respective sectors, especially persons coming from human sciences. VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review archaeologists or historians are starting to consider that new mediums such as Virtual reality reconstructions or new knowledge collections are emerging as a new field of scientific work, where they are not alone any more. Programmers and modelers, multimedia designers, musicians and artists, are creatively integrated by motivators and coordinators within that new Cultural heritage domain. This seems to be the main factor that creates the gravitational force attracting resources, brains, creativity to the development of creative ICT applications on cultural heritage: visibility and released scientific and artistic creativity within the creative IT environments. A new power struggle is organized around the new tool, archeological and historical views are not neutral views: they are part of modern identity construction and closely linked with that process (PLANTZOS & DAMASKOS, 2008). Participating to this adventure, seen suspicious in the beginning by academics, seems to be slowly seen as inevitable: individuals participating in this kind of creative projects, through their social visibility and trans-discipline acknowledgment and validation, are modifying the traditional balance of power within their own discipline. Going back to Michel Foucault, and its own archeology of knowledge (FOUCAULT, 1969), we could probably suspect that a new line of scientific discourse and a new concept has been rooted and lunched? It remains to proved. What seems certain is that internal balance of powers and possibly validation processes of disciplines involved in the multidisciplinary process under Creative ICT projects in cultural heritage, are going to start changing. Questioning the limits of the convention of UNESCO for the intangible heritage, given the geometrical expansion of new ICT applications digitizing one way or another our scientific knowledge, using visual and other creative techniques, could we consider the results of this kind of projects as something more than a simple addition of their components? Would it be legitimate to think that some of them really start to form part of our future intangible cultural heritage, creating a new field, merging arts, human sciences and informatics? If the current trend is generalized and amplified in the future, bringing far more resources in the process, could we suppose that our new cathedrals and libraries, will be built by pieces of algorithms located in massive storage devices?

Bibliography
ECONOMOU, M. & PUJOL TOST, L. (2007): Evaluating the impact of new technologies on cultural heritage visitors, in J. MacLoughin, K. Kaminski, B Sodagar (eds). Technology strategy, management and socio-economic impact, heritage management series, vol. 2, Budapest, Archaeolingua. FHW (2007): Ancient Agora, Visual reconstruction of the ancient Agora of Athens. [Link] FHW (2007): THOLOS the dome shaped theater of FHW. [Link] FOUCAULT, Michel (1969): L'Archologie du savoir. Paris, Gallimard. PLANTZOS, D. & DAMASKOS, D. (eds.) (2008): A Singular Antiquity, MOUSEIO BENAKI 3rd supplement, proceedings of the conference entitled Archaeology, Antiquity and Hellenicity in twentieth century Greece. SIDERIS, A. (2008): Recontextualised Antiquity: Interpretative VR Visualization of Ancient Art and Architecture, in Makropoulos T. A. and Papachristos N. M. (eds), Proceedings: International Symposium on "Information and Communication Technologies in Cultural Heritage", Ioannina, 1618/10/2008 (Ioannina 2008), pp. 159-176. UNESCO (2003): Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. ., (2008): ", ", (Storytelling) , 25/11/2008 , , (online publication).

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Understanding Virtual Objects through Reverse Engineering


Vera Moitinho y Juan Anton Barcel Departamento de Prehistoria de la Universidad Autnoma de Barcelona. Barcelona. Espaa

Resumen
El principal objetivo de nuestra investigacin consiste en desarrollar una nueva metodologa de anlisis e interpretacin de artefactos arqueolgicos para el estudio de la relacin entre forma y funcin de los artefactos. El fundamento de nuestra propuesta es un enfoque basado en tcnicas de Ingeniera Inversa que partiendo de datos visuales procedentes de escaneo 3D, los pone en relacin con las consecuencias esperadas de las acciones sociales que tuvieron lugar en el pasado en un enfoque de Inteligencia Artificial y anlisis cuantitativo de datos. Adems, nuestro trabajo est basado en la nueva manera de ver la realidad arqueolgica. El procedimiento consiste en la simulacin computacional de la cinemtica de esas acciones y ele estudio de las caractersticas geomtricas y visuales de sus consecuencias potenciales, expresando los resultados en trminos de relaciones entrada-salida.

Palabras Clave: DIGITALIZACIN 3D, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INGENIERA INVERSA, SIMULACIN,


RECONSTRUCCIN VIRTUAL.

Abstract
The main objective of our research is to develop a new methodology, based on Reverse Engineering processes 3D scan, quantitative data analysis and Artificial Intelligence techniques, in particular simulation to study the relationship between form and function of artefacts. Furthermore, we aim to provide new data, as well as possible explanations of the archaeological record according to what it expects about social activity, including working processes, by simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships.

Key words: 3D SCAN, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, REVERSE ENGINEERING, SIMULATION, VIRTUAL


RECONSTRUCTION.

1. Introduction
In archaeology, capturing and processing 3D digital data have been frequently directed for preservation and dissemination purposes, through a wide number of virtual reconstructions, virtual reality and visualizations, virtual museums, replicas or even entertainment. Although these technologies have been around for some time, it appears that there are still few studies and research projects in virtual archaeology that go in further directions (Fig. 1). How to capture and process these new digital data? What kind of information can these accurate data provide us?

development cycle and analysing its structure, function and operation (ITA; DENNET, 1991; EILAM, 2005; RAJA, 2008; WANG, 2011). The same way RE has been used for a variety of different purposes for instance, industrial manufacture, aerospace, automotive, software, medicine, inspection and quality control we may also ask: Can RE be of any use in archaeology? If so, how can it play an important role in solving certain archaeological questions? The main objective of this research is to develop a new methodology, based on RE processes 3D scan, quantitative data analysis and Artificial Intelligence techniques, in particular simulation to study the relationship between form and function of artefacts. Furthermore, it aims to provide new data, as well as possible explanations of the archaeological record according to what it expects about social activity, including working processes, by simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships.

2. Methodology
Figure 1. Basic framework. Ever since the studies of materials from direct observation and handling has provided data of great and unquestionable relevance. Visual perception makes us aware of many fundamental properties of material evidences from past human activities. Different visual characteristics have almost certainly been of great importance for different explanations. For their study it is essential to measure, to compare and to classify the

As each discipline of engineering has a different definition for Reverse Engineering (RE), henceforth when we refer to RE we refer to the process of extracting missing knowledge from anything man-made, by going backwards through its VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review various attributes of the shapes and forms of archaeological materials, as much as to quantify them, since these allow to describe its (ir)regularity and to some extent making possible the study of its causes (BARCEL, 2010). In this context, it becomes critical to understand on the one hand the meanings of both Form and Function and how to describe each one of them. In an archaeological perspective, it is essential to understand and define objective parameters, as well as the characteristics, attributes and quantitative properties that are to be taken into account. What and how to identify, characterize and classify? And how to extract and use the geometrical and structural information therein contained? On the other hand, to understand the different types of possible relationships between form and function. Hitherto, the insufficiency and lack of a clear consensus on the traditional methods of form description mostly visual, descriptive, ambiguous, subjective and qualitative have invariably led to ambiguous and subjective interpretations of its functions. It is thus strongly advisable to systematize, formalize and standardize methods and procedures more objective, precise, mathematical and quantitative, and whenever possible automated. Can the form of an artefact determine its function(s)? How can form be a key factor in determining the actions that can be and/or were possibly performed with a specific artefact? Thus, how to determine the working processes that produced certain artefacts with specific forms? Hence, based on the premises that form identification is fundamental to the archaeological study; and that form should be considered as a quantitative property, referring to the metric characteristics of an object and therefore be expressed geometrically and not verbally, emerges the need to investigate: a) Since archaeological objects have at least three dimensions and belong to a physical space in which we human being move i.e. the archaeological context why not study all this geometry, instead of only its two-dimensional representation e.g., sketches, drawings or photographs and the obvious loss of information? The major problem of two-dimensional representations has been that assumptions, rather than measurements, have often sufficed for a missing third dimension for instance, assumptions that surfaces are plane or that they are truly vertical or horizontal. So, if one needs to study an artefact in depth, two-dimension context is not generally sufficient (MOITINHO, 2007). b) If computational analysis of forms of archaeological evidences can play an important role in solving certain archaeological problems. If so, how? Since computational analysis allows identifying forms and inferring its mapping, responding to questions raised by visual perception, its potentialities let us clearly foresee many practical applications, such as geometric morphometrics in three-dimensional space; forms and patterns recognition; lithic, bone and pottery refitting and reconstruction, among others. c) If it is possible to automate the recording, processing and transformation of archaeological data in a systematic and efficient way, in order to enable its analysis and classification. If so, how? If it is then possible to interpret in a systematic and efficient way the relationship between form and function of different archaeological artefacts, from different geographical and chronological contexts, to thereafter be able to suggest working processes and deduct past social dynamics. If so, how?

2.1. Reverse Engineering

As mentioned earlier, RE is the process of extracting missing knowledge from anything man-made, by going backwards through its development cycle and analyzing its structure, function and operation. It consists of a series of iterative steps, each addressing different questions regarding, in this case, an overall artefact. These steps may be repeated as often as needed until all steps are sufficiently satisfied. In this research, the scope of RE processes refers only to geometric features of the form of artefacts. We intend to apply RE from the physical-to-digital stage to the interpretation, by simulating the artefacts function and inferring possible inherent working processes (Fig. 2). During this experimental work, it will be important to analyse its potentialities, constraints and limitations. At the end, we aim to use these processes in the effort to achieve more efficiently better results, as well as to decrease research time and efforts.

Figure 2. Proposed framework.

3. 3D Digital Model
Given the fragile nature of many archaeological material evidences, we intend to use a non-contact close-range 3D scanner to first proceed with the capture of three dimensional geometric digital models and new data concerning to the form of several artefacts from different spatial and chronological provenances. Secondly, we will have to deal with several issues related with data processing e.g. scans alignment, point cloud processing, polygonization, hole filling, data filtering (algorithms) levels of detail and desired accuracy. Next step will consist in utilizing form descriptors to extract quantitative data, in a way it can be decoded and understood by the archaeologist. By describing objectively the form of an artefact ambiguities or subjectivities are avoided, and VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review quantifications and comparisons become less tough. This new information is expected to provide sufficient and meaningful data to distinguish one artefact from another, by evaluating its mathematical function; thus to allow surface and volumetric comparisons, according to standards universally considered among the different types of archaeological artefacts. It seems obvious to us that one can only explain and interpret, if one has previously measured and described correctly. However, before proceeding with the data capture, processing and extraction, it is crucial to define previously what sort of data are archaeologically relevant to solve a specific problematic. In other words, what data to extract from the 3D geometrical digital models and to what purview are they representative of what is intended to demonstrate? How can these 3D digital data be useful in our archaeological research? What sort of gains to expect in the present project? In what way can the collected data generate useful information and how to translate it into knowledge? The intrinsic value of the data comes from the ability to be able to extract useful information from them, i.e. semantic data. and potential body deformation. Besides FEA, it is also possible to apply restraints to the whole assembly and analyze how it will react to the effect of, for instance, stress, forces and torsions, pressures, strains and deflections, fatigue, bearing load, drop, movement, gravity, temperature, and deformations; or to predict buckling or collapse, flexibility and breakage susceptibility, crack propagation, or even to evaluate a components lifetime. Simulation results may provide new insights into the complex dynamics of certain phenomena, such as event-based motion or kinematics. Here, the computer simulates the motion of an artefact or an assembly and tries to determine its behaviour by incorporating the effects of force and friction. Meshes density, component contacts and connections, and material properties are also to be taken into account, when simulating motion capabilities in order to assess artefacts functions. Mechanism Analysis allows to understand how the mechanism of an artefact assembly performs e.g., to analyze the needed force to activate a specific mechanism or to exert mechanical forces to study phenomena and processes such as wear resistance. Of course, one should keep in mind that depending on the problematic and artefacts to be studied, some of these simulations might be more or less suitable, not suitable at all, or should even be used in conjunction with each others.

4. Computer Simulation
Based on the extracted descriptors, in this case the quantitative data previously obtained, we aim to develop and experiment advanced computational techniques, in the effort to automate geometric morphometrics analysis of different types of archaeological artefacts with an emphasis on the analysis of three-dimensional simple and complex geometries and execute more efficiently part of the proposed methodology. Artificial Intelligence techniques, in particular computer simulation, permit to test different features and replicate distinct behaviours on a specific 3D digital model of an archaeological artefact here described as a mathematical model that incorporates several variables. That is to say, the use of computer simulation as an experimentation and validation tool towards a better understanding of archaeological artefacts, by endowing 3D digital models with physical properties and thereafter manipulate virtually these enhanced multidimensional models (REICHENBACH, 2003; KAMAT, 2007; PERROS, 2009). The advantages of including mass and assigning raw-material properties to distinct artefacts components, the mechanical properties of raw materials (including artefact and destiny impact surfaces), the mechanics between artefacts components, the mechanics of human movement, the type of medium (air, water, etc.) and physics are considered in order to conduct tests, analyze and predict how the virtual artefact would behave as a physical object in real world operating conditions. Ergo, enabling a wide variety of what if scenarios, in order to determine probable functions of artefacts and working processes that produced objects with specific forms. Computer simulation and visualization tools offer several possibilities to tackle. Among them is Finite Element Analysis (FEA), which allows the body of an artefact, or even a component, to be divided in a large number of sections, i.e. elements, where each element intersection is called a node. By applying a force and indicating its magnitude on each node, FEA can determine how it will react, for example, to certain stress levels, while indicating the distribution of stress, displacement

5. Conclusions
It seems quite clear to us that, on the one hand, the choice of appropriate methods and techniques should definitely depend on the archaeological problem to solve. On the other, that the use of any technological or methodological advance should assume an important step for the archaeological research in question. Given that the purpose of this paper is to introduce a preliminary methodology, there is of course much work ahead. The next step will then consist in its implementation. The potentialities of 3D scanning and some of the advantages of working and conducting experiments with 3D digital models are already well-known (BERALDIN, 2004; MARA, 2004; BATHOW, 2008; GEORGOPOULOS, 2010). Computer simulation can be understood as an experimentation and validation tool that takes care of many different tasks; as well as a kind of coordinator between the different artefacts elements, properties and data. At the end, we intend to evaluate RE processes constraints, quality, robustness and effectiveness, by controlling the flow of information and vulnerabilities of the system. While the priority here is given to the computational study of the geometry of archaeological artefacts in order to deduct its possible functions and consequently to be able to suggest working processes and inherent past social activities to a greater extent, to build new hypothesis and to improve understanding of the data ideally these achieved results should be both compared and supported by other sorts of data e.g., use-trace and sediment analyzes, indirect information (ethnoarchaeology, photographs, documents), geographical and chronological context to enable more complete what if? scenarios and therefore an overall understanding of the subject. Moreover, if feasible, one should also conduct real world testing to completely verify.

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Aknowledgements

This research is funded by the Spanish Ministry for Scienc and Innovation, under grant No. HAR2009-12258, and it is a part of the joint research team Social and environmental transitions: Simulating the past to understand human behaviour (SimulPast) ([Link]), funded by the same national agency under the program CONSOLIDER-INGENIO 2010, CSD2010-00034. This research also benefits from Vera Moitinhos Ph. D. grant from the Fundao para a Cincia e Tecnologia (FCT), Portugal.

References
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Desarrollo de Proyectos Orientados al Arte y la Restauracin de Patrimonio: Ejemplo del Proyecto HIPERESCAN 3D
Luis Granero 11, Francisco Daz2, Rubn Dominguez1, Yolanda Sanjuan3, Josu Jimnez1
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AIDO. Departamento de Ingeniera. Paterna, Valencia. Espaa AIDO. Laboratorio de Metrologa. Paterna, Valencia. Espaa 3 UPV Bellas Artes. Valencia. Espaa

Resumen
En el presente artculo pretende mostrar cmo el desarrollo de proyectos innovadores a nivel industrial ha derivado en el desarrollo de proyectos centrados en el sector del arte, aprovechando las capacidades del centro tecnolgico AIDO gracias a la visin de futuro de dichas aplicaciones en este sector, que en un principio no es tan permeable a las nuevas tecnologas como otros de carcter netamente industrial y/o tcnico. Adems se presentar el ejemplo de un proyecto iniciado por AIDO hace 2 aos, y que ha derivado en una transferencia clara de tecnologa del mbito industrial al del Arte y Restauracin de Patrimonio.

Palabras Clave: TRANSFERENCIA TECNOLGICA, TECNOLOGAS PTICAS, DIGITALIZACIN 3D,


VISIN HIPERESPECTRAL, ANLISIS QUMICO DE OBRAS

Abstract
In this paper, we will show the development of industrial projects has created in new projects oriented to Cultural Heritage, derived from the capabilities of the Technological Institute AIDO, thanks to applying them into this new field of application. Moreover, this paper will show the example of a project developed two years ago that has derived in an explicit transfer of technology from the industry to the Cultural Heritage technology.

Key words: TECHNOLOGY TRANSFER, OPTIC TECHNOLOGIES, 3D DIGITIZING

1. Introduccin
El Instituto Tecnolgico de ptica, color e imagen, AIDO, es un centro de investigacin adscrito a Redit (Red de institutos de tecnolgicos) y es miembro de Fedit (Federacin espaola de institutos tecnolgicos). El centro AIDO, creado hace ya ms de 20 aos, est especializado en la utilizacin de las tcnicas y tecnologas pticas derivadas de la investigacin pura para aplicaciones diversas que puedan servir de ayuda a las empresas del mbito regional y nacional. A lo largo de estos aos, AIDO se ha caracterizado por el desarrollo de proyectos y aplicaciones basadas en las tecnologas pticas ms novedosas, que han derivado en la generacin de productos comercializables y que han servido para dar un impulso tecnolgico a las empresas involucradas en los mismos. Aunque originalmente estos proyectos se cean al mbito regional de la Comunidad Valenciana, con el paso de los aos, AIDO fue ampliando su modelo investigador al resto de Comunidades y, finalmente, al mercado internacional, participando en multitud de proyectos en colaboracin con empresas e instituciones de diversos pases. En concreto, el centro tecnolgico AIDO, como parte de su plan estratgico que defina el sector del arte como uno de los sectores prioritarios, ha focalizado parte de sus esfuerzos y recursos en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones en dicho sector, aprovechando la vasta experiencia adquirida en el

desarrollo de proyectos dentro de sectores industriales como la automocin, el sector biomdico, el sector aeronutico, etc. para realizar una transferencia de conocimientos y tecnologas a los sectores relacionados con el Arte y Restauracin de Patrimonio (restauracin, conservacin, documentacin, etc.). Fruto de esta transferencia es el desarrollo del proyecto que ilustra la parte final de este artculo relacionado con el desarrollo de un sistema de visin 3D hiperespectral y que ser ampliamente desarrollado en su apartado correspondiente.

2. De la industria al arte: la transferencia de conocimientos


Como se ha comentado anteriormente, a lo largo de los ltimos aos, AIDO ha abierto una nueva lnea de investigacin principal: el arte y la restauracin de patrimonio artstico y cultural. En este sentido, se ha pretendido aprovechar la amplia base de conocimientos tecnolgicos que AIDO tiene dentro de sectores industriales como la automocin o el molde y la matricera, para el desarrollo de nuevas aplicaciones en sectores no industriales, que poco a poco han ido incorporando dichas aplicaciones en sus procesos de desarrollo de actividad, obteniendo como resultado una amplia gama de herramientas tecnolgicas dentro del sector del arte, como la restauracin, la conservacin preventiva, el desarrollo de embalajes personalizados, el anlisis de daos en desplazamientos, el

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Virtual Archaeology Review anlisis de daos en la escala temporal, la limpieza por mtodos lser de obras de Arte, los anlisis hiperespectrales de diferentes piezas o el proceso de restauracin virtual. De esta forma, desde AIDO se ha llevado a cabo la implantacin de un modelo de negocio orientado al sector del arte y la restauracin basado en la aplicacin de las tecnologas pticas utilizadas, y en algunos casos estandarizadas, en los sectores ms industriales a aplicaciones que trabajan con objetos tan sensibles como las obras de arte. En un principio, el cambio de modelo hacia el sector del arte y la restauracin, vino motivado por la incipiente necesidad del colectivo de restauradores de la incorporacin de nuevas tecnologas no invasivas dentro de sus procesos de trabajo. Con estas ideas claras, se puso en marcha el proceso de adaptacin de los conocimientos del Instituto entre sectores tan dispares como la automocin y la escultura, el medio ambiente y la pintura o el sector aeronutico y la arquitectura. Adems, y gracias a la aportacin que estas tecnologas hacen al sector del arte y la restauracin de patrimonio histrico y artstico, es posible dar un salto cualitativo tanto en los estudios realizados sobre las obras de arte, como sobre las propias obras en s, aportndoles valores importantsimos como riqueza (en el sentido de que la tcnica aporta mucha ms informacin sobre la obra estudiada, lo que permite optimizar los procesos de anlisis, inspeccin y restauracin de las obras), desarrollo (en el sentido de que la utilizacin de las diferentes tcnicas permite el desarrollo de nuevos mtodos de tratamiento, as como la aportacin de nuevas ideas para la mejora y optimizacin de los procesos de restauracin y/o certificacin de las obras), y cohesin (en el sentido de que tanto la restauracin y preservacin como la autentificacin de las obras, ayudan a fortalecer el inters por las mismas). Para la ejecucin de la conversin y adaptacin comentada, AIDO ha presentado a lo largo de estos ltimos aos diferentes proyectos de aplicacin de diversas tecnologas al sector del arte, tanto centrados en las aplicaciones de la digitalizacin 3D como en aplicaciones de visin hiperespectral. Como ejemplo de proyectos centrados en la digitalizacin 3D se pueden destacar los siguientes: REDART - Plataforma Espaola para el Arte y Restauracin de Patrimonio: Proyecto financiado por la Generalitat Valenciana, desarrollado en colaboracin con las empresas SIT Transportes Internacionales, la fundacin de Patrimonio Histrico de Castilla y Len y el Instituto Valenciano de Conservacin y Restauracin de Bienes Culturales. El objetivo principal del proyecto es la creacin de una plataforma de intercambio de conocimientos y tecnologas entre diferentes asociaciones, instituciones, empresas y Universidades cuyas principales lneas de investigacin y desarrollo se centran en la Conservacin, Transporte y Restauracin de Patrimonio, tanto cultural como artstico. 3D Art - Desarrollo de un sistema de gestin y adquisicin de modelos 3D de piezas arqueolgicas: Proyecto financiado por la Generalitat Valenciana, de desarrollo propio. El principal objetivo es el diseo, implementacin y aplicacin de un sistema de gestin de modelos 3D para piezas arqueolgicas, basado en el empleo te tecnologas pticas de adquisicin tridimensional. Dentro de estos objetivos se incluyen adems el desarrollo de un sistema automtico de digitalizacin para la obtencin de los modelos 3D de las piezas a catalogar y el desarrollo de una aplicacin informtica que permita la manipulacin de dichos modelos facilitando la obtencin de informacin relevante de los mismos.

Adems, como complemento a los proyectos relacionados con la digitalizacin 3D, es importante destacar la amplia experiencia obtenida por AIDO a lo largo de los ltimos aos, lo que le ha permitido realizar trabajos de gran complejidad e impacto, entre los que se pueden destacar las siguientes digitalizaciones: Imgenes del Paso de la Hermandad de la Amargura, en Sevilla. Mano de bronce, resto de una estatua romana del Museo MARQ de Alicante. Imagen de la Virgen del Rebollet, en Oliva.

3. Ejemplo de proyecto: proyecto HIPERESCAN 3D


El ejemplo de transferencia que ilustra de forma prctica la labor de aplicacin de las herramientas industriales dentro de los sectores relacionados con el arte es el proyecto HIPERESCAN 3D - Desarrollo de un sistema de digitalizacin Tridimensional Basado en Imgenes Hiperespectrales. Este proyecto financiado a travs de la Generalitat Valenciana mediante su programa de Investigacin Propia para Institutos Tecnolgicos, tiene como objetivo ltimo es el desarrollo de un sistema de captura 3D de obras de arte que adems recoge su informacin espectral, lo que permite obtener informacin respecto a su composicin qumica y sobre la posible presencia de organismos o sustancias extraas. El sistema se basa en la combinacin una tcnica muy utilizada en la industria, la digitalizacin 3D, y otra de amplio uso en aplicaciones meteorolgicas y sobre todo, en la investigacin acadmica, que es la visin hiperespectral.

3.1. Objetivos del proyecto

En la actualidad el proceso de catalogacin de piezas arqueolgicas se lleva a cabo de forma manual, basndose en la generacin de modelos o secciones de los mismos y generando fichas de piezas con una informacin limitada de las mismas. Este proceso es largo y costoso, y conlleva costes y retrasos innecesarios en la catalogacin de piezas. Esto se traduce en una reduccin de las piezas expuestas en Museos y galeras, con el consiguiente perjuicio para el usuario final. Con el desarrollo del proyecto HIPERESCAN 3D se pretende desarrollar un sistema con las siguientes caractersticas: Adquisicin 3D automtica de piezas arqueolgicas. Complementado con una aplicacin de catalogacin automtica de piezas. Acompaado de una aplicacin de generacin de modelos 3D a partir de digitalizaciones. Desde el punto de vista de las aplicaciones tecnolgicas, los objetivos a alcanzar son los siguientes: Implementar y evaluar diferentes sistemas de digitalizacin tridimensional para la adquisicin de piezas arqueolgicas. VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review Esta evaluacin se llevar a cabo siempre sobre sistemas pticos sin contacto, preservando as en todo momento la integridad de las piezas. Desarrollar en base a los resultados obtenidos anteriormente un sistema de guiado para la captacin de informacin. Este sistema de guiado automatizara el proceso, evitando as cualquier interaccin sobre la pieza. Desarrollar una aplicacin de gestin y tratamiento de los datos obtenidos con este tipo de tecnologas. Esta aplicacin permitira al usuario manipular de forma digital la informacin obtenida, generando informes de las partes significativas a estudiar. Desarrollar una aplicacin que permita gestionar una base de datos global con la informacin generada sobre las piezas catalogadas. Esta aplicacin, permitira a los museos disponer de una herramienta de consulta eficaz y rpida. Informe de evaluacin de resultados de cada una de las tcnicas y sistemas desarrollados Desde el punto de vista educativo, y haciendo uso de los sistemas desarrollados: Contrastar los resultados obtenidos empleando diferentes tcnicas desarrolladas y compararlos con las tcnicas de catalogacin tradicionales. Generar aplicaciones educativas destinas a la gestin del conocimiento en el campo de la arqueologa. Como objetivo ltimo del proyecto: Disponer de sistemas de semi-asistidos basados en digitalizacin tridimensional: a. b. Reducir el tiempo empleado en la catalogacin de las piezas arqueolgicas. Preservar en todo momento la integridad de las piezas arqueolgicas analizadas. El desarrollo del sistema responde a la necesidad del sector del arte de disponer de sistemas cada vez ms completos (genricos) que sean capaces de dar la mayor cantidad de informacin sobre una obra sin tener que recurrir a su complementacin con sistemas adicionales. Adems, y gracias a la aportacin que el sistema har al sector del arte y la restauracin de patrimonio histrico y artstico, se podr dar un salto cualitativo tanto a los estudios realizados sobre las obras de arte como sobre las propias obras en s, aportndoles los siguientes valores aadidos: Riqueza, en el sentido de que la tcnica aporta mucha ms informacin sobre la obra estudiada, lo que permite optimizar los procesos de anlisis e inspeccin de las obras; Desarrollo, en el sentido de que la utilizacin de la tcnica permite el desarrollo de nuevos mtodos de tratamiento, as como la aportacin de nuevas ideas para la mejora y optimizacin de los procesos de restauracin y/o certificacin de las obras; Cohesin, en el sentido de que tanto la restauracin y preservacin como la autentificacin de las obras ayuda a fortalecer el inters por las obras y la identificacin que se pueda conseguir, tanto a nivel local dentro de municipios o provincias como a nivel global trabajando con obras o elementos de carcter internacional que van ms all de las fronteras de los pases particulares para unir a regiones como Europa. Por ltimo, el desarrollo del sistema pretende convertir tanto a la Comunidad Valenciana como a Espaa en un referente en el desarrollo de sistemas y aplicaciones relacionadas con el arte y la restauracin y ser un foco de generacin de ideas y tecnologas que fomenten la I+D y atraigan la inversin tanto nacional como internacional, con el fin de dar un alto grado tecnolgico y poder estar en la vanguardia europea y mundial, lo que permitira tener una mayor fortaleza econmica frente a la presente situacin econmica internacional de globalizacin y la debilidad mostrada en tiempos de crisis como el actual, que han demostrado que la mejor forma de hacer frente a crisis econmicas est en estar a la cabeza tecnolgica, generando puestos de trabajo en momentos en los que se tiende a destruirlos.

3.2. Estado del arte de la tecnologa requerida en el proyecto

3.3. Tecnologas empleadas

Con este sistema se busca obtener informacin espectroscpica de la pieza analizada en diferentes bandas del espectro, complementando as la informacin tridimensional con informacin de la composicin de los materiales que forma la obra analizada. Para ello, se han combinado tcnicas de digitalizacin 3D, tcnicas espectroscpicas y tcnicas de procesado digital de imagen. As, se busca aglutinar en un solo sistema ms de 6 tcnicas empleadas habitualmente en el sector del Arte y Restauracin de Patrimonio, lo que convertir al sistema en el nico en su campo dentro del sector del Arte y Restauracin, y permitir llevar a cabo ensayos completos no destructivos de las piezas analizadas. Por todo ello, desde AIDO se est trabajando en el desarrollo de un sistema capaz de realizar todas las acciones mencionadas. A travs de la financiacin de IMPIVA, AIDO se embarc el pasado ao en un proyecto plurianual que tiene como objetivo final la obtencin de un prototipo funcional precompetitivo de un sistema de digitalizacin 3D hiperespectral.

El desarrollo del proyecto HIPERESCAN 3D est basado en la integracin, en primera aproximacin, de dos tecnologas: la digitalizacin 3D y la visin hiperespectral. Su integracin es el ncleo del proyecto y es lo que generar la informacin que ser utilizada en aplicaciones posteriores. Dentro de estas tecnologas hablaremos a continuacin de una de ellas, que est imponindose en el estudio de obras de arte.

3.3.1. Visin Hiperespectral La segunda tecnologa principal en el desarrollo del proyecto HIPERESCAN 3D es la visin hiperespectral, basada en el anlisis del espectro electromagntico tanto reflejado como emitido por los objetos, como forma de obtener informacin inherente a la pieza a analizar. Dicho anlisis se hace en funcin de la las capacidades que las diferentes tcnicas para la separacin entre las longitudes de onda del espectro analizado. Para ello se hablar de tcnicas de visin X-espectral para englobarlas a todas, y que se definen dentro del rango del espectro que comprende el espectro

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Virtual Archaeology Review infrarrojo, el visible y el ultravioleta. Dentro de las tcnicas de visin X-espectral la diferenciacin en funcin de la capacidad de la tcnica para discernir o resolver bandas espectrales es la siguiente: Tcnicas de visin Espectral. Tcnicas de visin multiespectral. Tcnicas de visin hiperespectral. El mayor inconveniente de estos sistemas radica en que no ofrecen la resolucin espectral adecuada y necesaria para la realizacin correcta de todos los anlisis necesarios sobre obras de arte, ya que no es posible discernir de forma suficientemente fina los componentes de una obra (espectroscopa de imagen). El problema radica en que los sensores siguen estando aun acotados, ya que no barren partes complementarias del espectro de trabajo (si abarca el infrarrojo no abarca el ultravioleta y viceversa). Adems, las fuentes de iluminacin empleadas no presentan un espectro de emisin suficientemente uniforme, lo que impide una correcta respuesta del sensor a la seal recibida.

C. Tcnicas de visin hiperespectral Las tcnicas de visin hiperespectral (derivadas de los sistemas de teledeteccin por satlite) aplicadas al arte y el patrimonio estn basadas, como en los casos anteriores, en los sistemas de visin artificial. En ellos, los rangos espectrales de trabajo de los sensores pueden ser mayores que en los casos anteriores, abarcando partes del espectro electromagntico que el resto no puede. Por ello, las fuentes de iluminacin debern poder abarcar mayores rangos de emisin dentro del espectro electromagntico para ser compatible con el sensor. Adems, los filtros empleados en estos sistemas no son fsicos, sino que son de tipo electrnico, lo que permite una capacidad de resolucin espectral mayor que en los casos anteriores, de entre 3 y 6 nanmetros.

Imagen 1. El espectro electromagntico

A. Tcnicas de visin espectral Este tipo de sistemas basan su funcionamiento en los sistemas de visin artificial (cmaras) utilizando sensores que posean respuesta dentro del rango del espectro visible. Por ello, los iluminantes han de poseer espectros de emisin dentro del mismo rango visible para que sean compatibles con los sensores, obteniendo de esta forma el espectro de reflexin de cada uno de los puntos que forman una imagen y poder realizar un mapa de espectro de la pieza. Una caracterstica importante de estos sistemas es que no poseen filtros (ni fsicos ni electrnicos) para realizar la captura de informacin. La principal aplicacin de estos sistemas sera la obtencin de imgenes en color de alta resolucin. De esta forma, se pueden extraer los espectros de reflexin de diferentes partes de la imagen. B. Tcnicas de visin multiespectral Como en el apartado anterior, los sistemas de visin multiespectral basan su funcionamiento en los sistemas de visin artificial. Sin embargo, y como principal diferencia, los sensores utilizados para los sistemas de visin multiespectral poseen un rango espectral mayor, lo que permite abarcar desde la banda del infrarrojo hasta la del ultravioleta. Adems, los iluminantes utilizados deben tener un espectro de emisin compatible con el sensor utilizado, por lo que deber emitir en el infrarrojo y/o ultravioleta segn el sensor utilizado. En estos casos se utilizan filtros fsicos para realizar la separacin espectral en las muestras, lo que da un poder de resolucin del rango espectral del orden de los 20 nanmetros. As, se pueden extraer, dentro de una imagen, los espectros de emisin de los diferentes puntos de la imagen en una amplia banda que incluye partes no visibles. La principal aplicacin de este tipo de sistemas es la deteccin subyacente de intentos del artista en la realizacin de la obra analizada. Un ejemplo ha sido el estudio realizado por el Museo del Louvre sobre el verdadero color de la Mona Lisa. Estas tcnicas tambin han sido empleadas para la preparacin de la exposicin El Trazo Oculto que se realiz en el Museo del Prado.

Este tipo de sistemas permiten realizar espectrometra de imagen, adems de permitir ver partes de la obra ocultas al ojo humano (al igual que en el caso anterior). La principal ventaja de este tipo de sistemas radica en que las fuentes de iluminacin empleadas pueden emitir en las bandas infrarroja y ultravioleta, sin hacerlo de forma excluyente, por lo que se pueden abarcar ambas partes del espectro simultneamente.

Imagen 2. Captura hiperespectral Los lmites que posee la tcnica radican en que, como en el caso anterior, las fuentes de iluminacin no son lo suficientemente uniformes, adems que existir el problema de que los sensores no barren completamente todas las regiones espectrales de inters.

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Agradecimientos
IMPIVA Instituto de la Mediana y Pequea Industria Valenciana FEDER Fondo Europeo de Desarrollo Regional

Bibliografa
GRANERO, Luis, DAZ, Francisco, DOMNGUEZ, Rubn (2011): Tecnologas pticas aplicadas a la visualizacin y presentacin 3D de patrimonio. Caso prctico de la Virgen del Rebollet de Oliva, en Virtual Archaeology Review (VAR), vol. 2, n 3, pp. 43-47. GRANERO, Luis, DAZ, Francisco, DOMNGUEZ, Rubn (2010): Tecnologas pticas aplicadas al Arte y la Restauracin, en Documentacin Grfica del Patrimonio, Ministerio de Cultura, Madrid, pp. 18-25. GRANERO, Luis, DAZ, Francisco, DOMNGUEZ, Rubn (2009): Application of optical techniques in documentation and identification of archaeological rests: the case study of the roman bronze rest found in Lucentum, en Proceedings of the 2009 SPIE Optical Metrology Congress. 14-18 June. Munich, Germany. GRANERO, Luis, DE GRACIA, Vicente (2004): Tcnicas de digitalizacin tridimensional basadas en luz estructurada, en Proceedings del II Congreso Diseo, Tecnologas e Ingeniera de Producto. 5-7 de Mayo. Valencia, Espaa. HUNTLEY, Jonathan M. (1998): Automated fringe pattern analysis in experimental mechanics: a review. J. Strain Anal Eng Des, vol. 33, n 2. PAGS, Jordi, SALVI, Joaquim, GARCIA, Rafael, MATABOSCH, Carles (2003): Overview of coded light projection techniques for automatic 3D profiling, en Proceedings of the 1003 IEEE International Conference on Robotics & Automation. Taipei, Taiwan. September 14-19. SALVI, Joaquim, PAGS, Jordi, BATLLE, Joan (2004): Patern codification strategies in structures light systems, en Patern Recognition, n 37.

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Museo Virtual Hiperrealista


Pedro Ortiz Coder GAVLE; Documentacin Grfica del Patrimonio. Espaa.

Resumen
El Museo Virtual Hiperrealista es una propuesta metodolgica de la empresa GAVLE; Documentacin Grfica del Patrimonio, para documentar, catalogar, analizar, restaurar y difundir el patrimonio arqueolgico en museos, yacimientos y/o centros de investigacin, utilizando las ltimas tecnologas. Partiendo de una documentacin grfica 3d de alta resolucin, las posibilidades aumentan exponencialmente a la calidad de las actuaciones. Este proyecto plantea una modernizacin de algunos de los departamentos y actuaciones para as, reducir costes aumentando la calidad y proponiendo nuevas formas de difusin 3D.

Palabras Clave: DIGITALIZACIN 3D, FOTORREALISMO, INTERACTUACIN 3D, REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA. Abstract
Hiperrealistic Virtual Museum is a proposal of GAVLE; Cultural Heritage Documentation Company. This project try to create a new method for documentation, catalogation, analysis, restoration and diffusion purposes applied for museums, archaeological sites or research centers using the most modern technologies. The first step is create a high resolution digitalization of the objects; thus, the possibilities growing up like the quality of the products. This project plan the regeneration of some departments of the museums, decreasing costs and increasing the quality of the products and creating news ways for 3D diffusion purposes.

Key words: 3D DIGITALIZATION, PHOTO-REALISTIC, 3D INTERACTION, AUGMENTED VIRTUAL REALITY.

1. Introduccin
En los ltimos aos las tcnicas de digitalizacin 3D han aumentado en nmero y mejorado en precisin, calidad y coste, haciendo que estas pasen a un nivel de utilizacin ms popular y provocando nuevos protocolos metodolgicos para llegar a nuevos resultados. En este artculo tratamos de describir el proyecto Museo Virtual Hiperrealista como propuesta de actuacin para museos arqueolgicos, principalmente, que abarca distintos niveles dentro de un museo: documentacin 3d, catalogacin, anlisis, restauracin digital y exposicin. El proyecto Museo Virtual Hiperrealista es un proyecto diseado y desarrollado por GAVLE: Documentacin Grfica del Patrimonio que est siendo estudiado por diversas instituciones pblicas de Espaa a proposicin de dos museos nacionales que desean ponerlo en marcha en sus museos. El proyecto trata de dar respuesta a la difcil interrelacin entre los creadores de informacin (ingenieros y tecnlogos) y los utilizadores de esta (arquelogos, historiadores, investigadores, etc.); en esta relacin los utilizadores han tenido dificultades para utilizar la informacin creada y desarrollada por los ingenieros. Su verdadera fusin para poner la tecnologa al servicio de la historia no ha ocurrido convenientemente por una diferencia de objetivos y de lenguaje, principalmente. Este Museo Virtual Hiperrealista trata de acercar la tecnologa a los que necesitan de ella para sus estudios de forma sencilla y absolutamente grfica, precisa, rpida y de bajo coste. El protocolo aqu descrito, expone una forma de trabajo posible para museos ms respetuosa con las piezas originales, ms

grfica en su concepcin y ms democrtica al abrir el museo al mundo a travs de internet de forma hiperrealista.

2. Metodologa
2.1 Documentacin 3D La documentacin grfica es el proceso de captura de informacin geomtrica y radiomtrica de un objeto, a travs de distintas metodologas o fusin de estas. El proceso de documentacin puede ser un dibujo a mano alzada o, de la misma forma, podra constar de un escaneado 3d del objeto a alta resolucin. La ambigedad del trmino y su amplitud metodolgica y, por tanto, diversificacin de calidades y aplicaciones, hacen de esta una ciencia a tener en consideracin por su fuerte potencial. La documentacin grfica del patrimonio es esencial para el estudio y catalogacin del objeto arqueolgico. Es por ello que debe tener un carcter mtrico y en l se deben reflejar todas las caractersticas radiomtricas del objeto. El proyecto que hoy presentamos tiene este como principio fundamental, considerando el bien patrimonial como elemento de valor, que debe ser correctamente documentado conociendo la metodologa de medicin y el error de esta, para as definir el tipo de estudio mtrico que de esta metodologa puede derivarse, evitando errores de interpretacin histrica. Como procedimiento establecemos la utilizacin e integracin de diversas tcnicas de medicin;

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Virtual Archaeology Review Microsoft Access. Desde la base de datos se puede visualizar el objeto tridimensional y se puede interactuar con l, modificando valores y realizando las consultas mtricas que se deseen: mediciones 3D, ortofotografas, secciones, etc., que explicaremos con mayor detalle en el apartado de anlisis. Este mtodo de catalogacin 3D permite introducir informacin asociada al modelo y a alguna parte concreta del modelo, siendo toda esta informacin, susceptible de ser consultada. La interactuacin con los modelos, su visualizacin y consulta 3d, multiplican las posibilidades de extraccin de informacin en este tipo de consultas.

Lser escner. En nuestra propuesta hemos escaneado los objetos con escner 3D (Konica Minolta Vivid 9i) de 50 micras de precisin (ver fig. 1), Modelado Basado en Imgenes (fotogrametra). Hemos utilizado modelado basado en imgenes (ver fig. 2) con auto calibracin. Ambos procesos son de rpida utilizacin en campo, aunque el segundo tenga menor coste que el primero. Mediciones directas. Para determinados objetos de mayor tamao, podremos utilizar, como mtodo complementario de los anteriores, instrumenta-cin de precisin directas; calibres, estaciones totales, medicin lser, flexmetro, etc. Fusin de tcnicas. Una vez realizada la captura de la geometra, procedemos a la fusin de scans, ortoproyeccin de la textura (en el caso del modelado basado en imgenes, la textura est ya incluida en las imgenes). Para ello utilizamos algoritmos programados por nuestro equipo para ortoproyectar la textura de forma precisa (ORTIZ & MATAS, 2009). Para ambos casos la cmara utilizada fue Canon EOS 400D y las fotografas fueron tomadas en condiciones de luz homognea. En el mbito de la documentacin, la mayor consecucin de este proyecto y que ha dado como consecuencia todas estas actuaciones, ha sido la texturizacin de alta precisin en 360 de todos los objetos virtuales con textura fotorrealstica (HD) y su posterior virtualizacin en internet bajo un motor de juego. Si tenemos en consideracin que el modelo 3d de los objetos tiene una precisin de 50 micras (por debajo del lmite de percepcin visual) y que la texturizacin tiene una resolucin y precisin de ortoproyeccin de 90 micras (tambin por debajo del lmite de percepcin visual)(BARBA et al., 2011), nos encontramos con un objeto virtual de absoluta fidelidad mtrica y radiomtrica para la realizacin de cualquier estudio en el futuro, o cualquier actuacin museolgica, entre ellas, la catalogacin.

Figura 2. Ejemplo de documentacin 3D fotorrealista mediante fotogrametra de un friso de origen romano. 2.3 Anlisis 3d En nuestro proyecto-estudio Museo Virtual Hiperrealista (MVH) hemos propuesto una serie productos metodolgicos que facilitarn a los investigadores cualquier estudio que se desee realizar sobre los objetos. En la propuesta hemos realizado las siguientes acciones: Mediciones 3D, cubicaciones y volumetras. Adquisicin de ortofotografas. Realizacin de secciones (verticales, transversales, oblicuas o especiales). Pudiendo simular la seccin tal y con se hace de forma tradicional en dibujo arqueolgico (fig. 3). Generacin de mapas de curvas de nivel o mapas de profundidades. Monitorizacin de elementos 3D para estudiar posibles fracturas o deformaciones. Comparacin de dos elementos similares.

Figura 1. Documentacin 3d fotorrealsta mediante lser escner de una Lucerna Romana.

Modificaciones geomtricas y radiomtricas, complecin con elementos externos (2.4 restauracin virtual).

2.2 Catalogacin En los sistemas habituales de catalogacin de un museo (base de datos) se puede integrar, segn proponemos en este proyecto, un sistema de consulta 3D. En nuestra propuesta hemos desarrollado una base de datos al uso programada en SQL y

En la realizacin de estas acciones es necesario la utilizacin de un protocolo que garantice la precisin y la correcta ortoproyeccin (ortofotografa), adems de la no simplificacin o simplificacin controlada en la generacin de secciones o mapas de curvas de nivel. Es importante que en todos estos procesos se utilice un protocolo de calidad especfico basado en

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Virtual Archaeology Review la comprobacin mtrica entre el objeto y su representacin y el clculo estadstico de los errores (considerando tambin los errores en la captura, calibracin de la cmara, error de la ortofoto, error en la ortoproyeccin, error en la seccin, posibles simplificaciones, etc.) (BARBA et al., 2011; ELMQVIST et al., 2001). El clculo de estos errores nos evitar malas interpretaciones histricas al evitar utilizar los modelos en mediciones ms precisas que las que pueda poseer el objeto virtual. interpretacin. Todo este proceso viene definido en (ORTIZ et al., 2007).

2.4 Restauracin Virtual El proyecto MVH es partidario de la prevalencia de la restauracin digital, exceptuando aquellas intervenciones fsicas necesarias para detener o prevenir su degradacin. Con la restauracin digital no necesitamos tocar la figura original, por lo que es una tcnica ms respetuosa con los objetos originales. Podemos reconstruir la pieza hasta el nivel que veamos conveniente y de la forma que necesitemos (aumentando la libertad del restaurador; imponiendo los colores y formas necesarias para su correcta reconstruccin y evitando riesgos y accidentes sobre los originales). Fig 4. Ejemplo de Reconstruccin Geomtrica 3D. Vasija encontrada en 6 piezas diferentes y tras un estudio previo, las posicionamos en 3D cada una en su lugar y vectorizamos en 3D la figura.

Restauracin Pictogrfica; este tipo de actuaciones se cien a la modificacin radiomtrica del objeto 3D para tratar de eliminar y/o sustituir colores o elementos pictogrficos que no existan en un origen.

2.5 Exposicin En el Museo Virtual Hiperrealista que hoy presentamos con este artculo, proponemos una serie de herramientas para la exposicin en museos. Este proyecto nace del resultado de una investigacin para acercar los museos al pblico en general a travs de internet y las nuevas tecnologas desarrollado por GAVLE en 2008-2011. Mostrar las obras de arte con el mayor realismo e interactividad posible. Por ello GAVLE propone un tipo de modelos 3d interactivos y fcilmente visualizables a travs de formatos convencionales. Todo ello integrado en una web especializada para este servicio. Fig 3. Anlisis de la Lucerna romana. A la derecha vemos una ortofotografa frontal, y a la izquierda arriba podemos observar el perfil lateral y trasero del objeto, en el medio, la seccin lineal de la lucerna y, en la izquierda abajo, podemos ver una seccin de la lucerna de forma longitudinal.

La restauracin digital la hemos dividido en dos los procesos de actuacin posibles: Reconstruccin Geomtrica; tcnica que trata de completar la forma y dimensiones del objeto con piezas bien existentes y digitalizadas 3d (ver fig. 4), o bien con elementos no existentes y diseados en programas de diseo 3D. En nuestro protocolo de actuacin proponemos un estudio geomtrico previo a este tipo de restauracin; calculando el eje de revolucin, eje y/o plano de simetra (si lo hubiera) para garantizar que la complecin geomtrica del objeto garantizar, en la medida de lo posible, las precisiones de digitalizacin. Posteriormente a la extraccin matemtica de estos elementos, se procede a la imposicin del resto de las piezas 3D que falten en el objeto (bien procedan de digitalizaciones 3d o de diseo 3d, dada su inexistencia). Siguiendo los protocolos de restauracin existentes, proponemos separar visualmente, lo digitalizado (real) de lo diseado (restaurado) para no llevar a errores en su Fig5. Ejemplo de restauracin pictrica del objeto tridimensional y fototexturizado. Lucerna Romana. En este tipo de museo virtual que proponemos, se pueden mostrar bien piezas que estn almacenadas y no puedan ser expuestas en el museo, o bien, piezas de primer nivel, expuestas en el museo, y que pretenda funcionar como gancho para el pblico. Y difundir estas a travs de un DVD con visualizador 3D- HD para interactuar con las piezas, o distribuirlas a travs de internet o cualquier otro medio de difusin (por ejemplo, pantallas tctiles en museos, etc.).

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Virtual Archaeology Review La idea consta de distintas opciones que podemos clasificar en dos: Exposiciones dentro del museo.; Pantallas tctiles para visualizar en 3D las figuras virtuales, exposiciones virtuales a travs de gafas en realidad virtual aumentada, exposicin de figuras virtuales restauradas, animaciones y material multimedia 3d didctico, etc. Exposiciones fuera del museo; DVD - 3d fotorrealista, exposiciones de realidad virtual aumentada en casa, viajes interactivos inmersivos en 3D, proyecciones 3d, etc. La existencia de mltiples posibilidades de exposicin y el avance tecnolgico, hacen de este tipo de exposiciones una realidad, al verse disminuido el coste y aumentado la calidad de los modelos 3D fotorrealstico. GAVLE propone un paquete de actuaciones (documentacin, catalogacin y difusin 3D) a medida del cliente a un coste muy aceptable, comparado con aos anteriores, donde esta tecnologa era prohibitiva para los museos.

Fig6. Ejemplo de Museo en Casa. En esta figura se expone un modelo 3D de una pieza romana escaneada (ver fig. 2) expuesto a travs de realidad virtual aumentada.

3. Conclusiones
En este proyecto hemos expuesto un proceso metodolgico concreto, preciso y respetuoso con las piezas del museo. El bajo coste de su implementacin y, sobre todo, la gran cantidad de aplicaciones, hacen de este proyecto un magnfico producto de museo en su faceta virtual, aunque es totalmente adaptable a yacimientos arqueolgicos, centro de investigacin, etc.

La calidad de estas actuaciones se basan en el profundo conocimiento de las tcnicas de digitalizacin y edicin 3d, as como del clculo de errores en cada uno de los procesos, ya que este limitar su uso en mayor o menor medida. La rapidez, calidad y precio de estas tcnicas estn alcanzando un punto de inflexin en las actuaciones tradicionales de documentacin, catalogacin, anlisis y difusin de los museos, yacimientos y centros de investigacin. Y consideramos esta propuesta como el presente y futuro, sin ms alternativa que adaptarse a estas tcnicas y metodologas ms modernas.

Agradecimientos
Agradecemos desde GAVLE; Documentacin Grfica del Patrimonio a Carlos Acevedo por ayudarnos a llevar este proyecto a cabo y a Saverio DAuria, Emanuela De Feo, Salvatore Barba y Fausta Fiorillo de la Universidad degli Studi di Salerno (Italia) por haber participado en la consecucin de estos resultados y apoyar todas nuestras iniciativas. Agradezco de forma especial al Consorcio Monumental de la Ciudad de Mrida por creer en nosotros y darnos facilidades para poder desarrollar nuestras ideas en el mejor de los entornos posibles.

Bibliografa
BARBA, S., FIORILLO, F., ORTIZ, P., DAURIA, DE FEO, E. (2011): An application for cultural heritage in erasmus placement. Surveys and 3D cataloguing archaeological finds in Mrida (Spain). 3D-ARCH2011, 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177. ELMQVIST, M., JUNGERT, E., LANTZ, F., PERSSON, ., SDERMAN, U. (2001): Terrain modelling and analysis using laser scanner data, en ISPRS Archives. Vol. XXXIV 3-wg4. Annapolis, MD, 22-24 October 2001. GIRARDI, S., GONZO, L., PONTIN MARCO, E.F., RIZZI, A., VOLTINI, F. (2007): Integrazione di fotogrammetria e laser scanner per la documentazione di Beni Culturali, en: XI ASITA Conference, Torino, Italy. GUIDI G., RUSSO M., BERALDIN, J. (2010): Acquisizione 3D e modellazione poligonale. McGraw-Hill, Milano. ORTIZ, P., PIRES, H., SNCHEZ, H., MARQUES, P. (2007): Reconstruccin virtual de cermicas a partir de fragmentos arqueolgicos digitalizados mediante lser escner, en S02 CEIG07. XVII Congreso Espaol de Informtica. Zaragoza. Septiembre 2007. ORTIZ, P., & MATAS, M. (2009): Experiences about fusioning 3D digitalization techniques for cultural heritage documentation in Cceres wall (Spain). 3D-ARCH2009 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences Volume XXXVIII-5/W1 ISSN 1682-177.

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Integracin de contenidos 3D de la cultura ibrica en Europeana


A. L. Martnez Carrillo, Francisco Gmez y Alberto Snchez Vizcano Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica-Universidad de Jan, Jan. Espaa

Resumen
Internet se ha convertido en los ltimos aos en el principal transmisor de informacin en todos los mbitos. Dentro de esta dinmica de transferencia de informacin se encuadra la iniciativa para la construccin de la biblioteca digital de la cultura europea, Europeana. En esta contribucin se da a conocer la metodologa de integracin en dicho portal de contenidos arqueolgicos en 3D que se est desarrollando desde el Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica (Universidad de Jan). Esta integracin de contenidos se est desarrollando a travs del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana), cuyo principal objetivo es incrementar la cantidad y la calidad de contenidos digitales en 2D y 3D en el mbito de la arqueologa y la arquitectura de Europa.

Palabras Clave: IBEROS, MODELOS 3D, AGREGACIN DE CONTENIDOS, BIBLIOTECA DIGITAL EUROPEA. Abstract
Over the last few years, Internet has become the main information provider in every field. The initiative for the digital library of European culture, Europeana, sets in this framework of such information technologies. This paper reports on the method used to integrate 3D archeological data in a website currently under construction at the Andalusian Centre for Iberian Archaeology of the University of Jan. The initiative is funded by project CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana) aiming at increasing the quantity and quality of 2D and 3D digital contents of European archaeology and architecture. Key words: IBERIANS, 3D MODELS, CONTENTS AGGREGATION, EUROPEAN DIGITAL LIBRARY.

1. Introduccin
Los ltimos avances en el desarrollo de la tecnologa que utiliza Internet, su fcil accesibilidad y el incremento de la potencialidad de ser una herramienta til en varios aspectos de la vida, estn cambiando gradualmente la forma, el contenido y la direccin de la investigacin arqueolgica. Los mtodos de excavacin y los datos obtenidos y publicados deben ser reorganizados teniendo en cuenta las nuevas posibilidades de compartir la informacin (HERMON y NICCOLUCCI, 2000). Una de las iniciativas para hacer accesibles y difundir contenidos culturales a travs de este cauce es la que representa Europeana [Link] Esta iniciativa surge en el ao 2005 y tiene como principal objetivo hacer disponibles a travs de internet contenidos relativos a la cultura europea. A travs de este portal se pueden consultar recursos y colecciones digitales de museos, bibliotecas, archivos y archivos audiovisuales de Europa. Actualmente esta web cuenta con ms de 15 millones de tems, en los que se incluyen imgenes (dibujos, mapas y fotografas); textos (libros, peridicos, cartas, diarios y documentos de archivos); sonidos (msica, discos y emisiones de radio) y videos (pelculas y programas de TV). Alrededor de 1.500 instituciones estn contribuyendo al desarrollo de Europena, entre las que cabe destacar la British Library de Londres, el Rijksmuseum de Amsterdam o el Louvre

de Pars. A travs de las diferentes aportaciones se pueden explorar la Historia de Europa desde la Prehistoria hasta la poca Moderna y Contempornea.

2. Contenidos 3D del patrimonio arqueolgico ibrico en Europeana


A travs del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT Policy Support Programme 2009, c. 250445) se pretende incrementar la cantidad y la calidad del contenido digital disponible para los usuarios de Europeana en el mbito de la arqueologa y la arquitectura. Tambin se prev la agregacin de servicios para los usuarios y facilitar el acceso a contenidos en 3D y de Realidad Virtual. En este proyecto de abastecimiento de datos participan 28 socios procedentes de 20 pases europeos. El Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica, como socio proveedor de contenidos del proyecto CARARE har accesible los siguientes contenidos 3D: Recipientes cermicos de la coleccin de referencia on line del proyecto CATA (Cermica Arqueolgica a Torno de Andaluca). La coleccin est integrada por un total de 1350 recipientes procedentes de diversos asentamientos ibricos de las provincias de Jan, Granada y Crdoba (MARTNEZ et alii, 2009) (Fig.1).

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Figuras 1y 2: Modelos 3D de recipientes cermicos de la necrpolis de Tutugi (Galera, Granada) y de la Necrpolis de La Noria (Fuente de Piedra, Mlaga) Recipientes cermicos documentados en la necrpolis ibrica de la Noria (Fuente de Piedra, Mlaga). Esta necrpolis data del siglo VI a.n.e y hasta el momento se han documentado ocho tmulos circulares rodeados por un foso (Fig. 3). Los enterramientos estaban situados dentro de dichos tmulos y se corresponden con rituales de incineracin. Se han identificado cincuenta recipientes cermicos completos (Fig.2).

Materiales metlicos procedentes de la Batalla de Baecula (208 a.n.e.) (Santo Tom, Jan). Los trabajos de investigacin desarrollados en la nueva ubicacin de la batalla han aportado diferentes tipos de objetos metlicos relacionado con el armanento y la vestimenta de romanos y cartagines: tachuelas, glandes, puntas de lanza, etc. (Fig. 5), (BELLN et alii, 2009).

Figura 5: Tachuelas procedentes de Baecula (Santo Tom, Jan)

3. Metodologa de integracin de contenidos 3D/RV


Figura 3: Vista area de la necrpolis de La Noria (Fuente de Piedra, Mlaga) Como ya se ha sealado, el proyecto CARARE marcar un primer paso importante en cuanto a la integracin de una gran variedad de datos 3D y de Realidad Virtual en el contexto de la biblioteca digital europea. Una de las principales ventajas que tiene la elaboracin de modelos 3D es que son capaces de proporcionar puntos de vista que no pueden ser vistos en una fotografa, a la vez que permiten visualizar lugares que ya no existen como es el caso de las reconstrucciones virtuales de restos arqueolgicos. El trmino 3D cubre un amplio rango de aplicaciones y usos. Si se analiza el uso de los modelos 3D en el mbito del patrimonio histrico, se pueden observar una amplia gama de aplicaciones, entre las que se encuentra la documentacin, la conservacin, la restauracin fsica y digital, la investigacin, la reconstruccin virtual y la visualizacin (FRISHER et alii 2003; BARCEL, 2000). En el caso del material procedente del CAAI se han llevado a cabo diferentes metodologas para la elaboracin de los modelos 3D: A partir de la vectorizacin y edicin de dibujos de publicaciones con el software 3D Studio Max (Fig.6) A partir de la adquisicin de la forma con un escner 3D (Z-Scann 800). (Fig. 7). A partir de la edicin de la documentacin grfica de excavaciones arqueolgicas en el programa de edicin 3D Sketch up (Fig. 8). Figura 4: Representacin 3D de la cmara funeraria de Piqua (Arjona, Jan)

La cmara funeraria ibrica de Piqua (Arjona, Jan). Esta cmara, realizada en piedra arenisca, pertenece a la necrpolis del mismo nombre con una cronologa del siglo I a.n.e. y destaca especialmente por la espectacularidad de su ajuar. Al igual que en La Noria muestra el ritual de incineracin tpico de los iberos. Se ha realizado una reconstruccin 3D de la cmara funeraria principal y del ajuar que contena. (Fig.4).

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Metodologa

Material

Formato

3D Studio Max

Coleccin cermica CATA

.max

Escner 3D

Cermicas. Necrpolis de La Noria

.wrp

Skecht-up

Cermica y tumba. Necrpolis de Piqua,

.skp

Figura 6: Esquema de la metodologa empleada en la elaboracin de modelos 3D a partir de dibujos de publicaciones

Armas y objetos metlicos. Batalla de Baecula. Tabla 1: Cuadro resumen de metodologas 3D empleadas, material arqueolgico y tipo de formato generado.

La diversidad de metodologas empleadas para la elaboracin de modelos 3D hace necesaria la homogeneizacin de los diferentes formatos de archivo utilizados (Tabla 1), fundamentalmente porque la integracin del material 3D en el portal de Europena utilizar el formato de archivo PDF al presentar esta las siguientes ventajas: Es un tipo de formato ampliamente utilizado (aproximadamente el 89% de los usuarios lo tienen instalado en el ordenador). El formato PDF tambin ayuda a solventar algunas cuestiones que formatos 3D no han solucionado con propiedad hasta el momento. Muchos de los formatos 3D no almacenan la informacin en un solo archivo, sino que la informacin del modelo est compartimentada en varios archivos (archivos para los colores de imgenes, archivos fuentes). Esto est bien para obtener videos o imgenes de los modelos 3D, pero para una visualizacin 3D no es un procedimiento vlido. El formato PDF permite encapsular toda esta informacin, siendo un tipo de formato bastante portable. Adems el formato PDF posee una herramienta interactiva para cambiar de planos que permite por una parte, visualizar cmo est estructurada una construccin, y por otra, ver cmo se relacionan las diferentes partes de una construccin digitalizada y sus reconstrucciones virtuales. Para escenas ms complejas otros tipos de visualizacin 3D se pueden hacer utilizando el formato QuickTime, en el que se pueden editar formatos complejos y visualizar de manera correcta materiales como vidrio, vegetacin, sombras o archivos 4D. Por otro lado tambin hay que sealar que en la creacin de recursos 3D para Europeana hay que tener claro un factor importante: el contenido. La calidad de los modelos 3D no solamente depende del modelo 3D, sino que depender en gran manera de la calidad de la informacin asociada. Es por esta

Figura 7: Esquema metodolgico para la elaboracin de modelos 3D a partir de la adquisicin de la forma con un escner 3D

Figura 8: Esquema metodolgico para la elaboracin de modelos 3D mediante la edicin en Scketch up

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Virtual Archaeology Review razn por la que la creacin de metadatos necesita ser parte de la creacin de los modelos 3D. El modelo de Datos de Europeana (EDM) es la propuesta ms reciente para estructurar los datos integrados, gestionados y publicados en Europeana. El principal objetivo para la adopcin de este modelo es facilitar a los usuarios en la bsqueda de contenidos e insertar Europeana en la web semntica. La principal ventaja del Modelo de Datos de Europeana es que no est sujeto a ningn estndar utilizado por una comunidad especfica, sino que se desarrolla dentro del marco de la web semntica que permite adaptarse a los diferentes rangos de estndares utilizados hasta el momento (CHAMBERS y SCHALLIER, 2010: 116).

4. Conclusiones
La mejora y el crecimiento de Europeana con contenidos 3D/RV van a proporcionar un valor aadido en cuanto a la visualizacin de elementos y la mejor comprensin de los contenidos por parte de los diferentes usuarios. Para esto es necesaria la homogeneizacin de los formatos de los modelos 3D realizados y dotar dichos modelos de un valor aadido. Por otro lado se contribuye a la difusin europea del patrimonio arqueolgico ibrico en la biblioteca digital europea, proporcionando modelos 3D y de Realidad Virtual a un mayor nmero de usuarios. Como consecuencia de la publicacin de este tipo de informacin en Internet se ampliar el nmero de usuarios que puedan tener acceso a ella, puesto que por lo general este tipo de representaciones solamente se exhiben en museos o en publicaciones especializadas.

Agradecimientos
La elaboracin de este trabajo ha sido posible gracias al proyecto de la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa CATA (Cermica Arqueolgica a Torno de Andaluca HUM-890), al proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana, ICT Policy Support Programme 2009, c. 250445), al Programa de investigacin en tecnologas para la valoracin y conservacin del patrimonio cultural. CSD2007-00058. Programa Consolider-Ingenio 2010 y a los Fondos Feder de la Unin Europea que cofinancian el CAAI.

Bibliografa
BARCEL, Juan (2000): Visualizing What Might Be: An Introduction to Virtual Reality Techniques in Archaeology, Virtual Reality in Archaeology, Ed. By J. Barcel, M. Forte, D. Sanders, BAR International Series 843, pp. 9-35. BELLN, J.P., GMEZ, F., RUIZ, A., MOLINOS, M, SNCHEZ, A., GUTIRREZ, L., RUEDA, C., WIA, L., GARCA, MA., MARTNEZ, A.L., ORTEGA, C.; LOZANO, G. y FERNNDEZ, R. (2009): "Baecula. An archaeological analysis of the location of a battle of the Second Punic War". En A. Morillo (ed.): Anejos de Gladius, n 13, pp. 17-29. CHAMBERS, S. y SCHALLIER, W. (2010): Bringing research libraries into Europeana: establish a library-domain aggregator, en Liber Quarterly 20 (1), September 2010. FRISCHER, B., FAVRO, D., ABERNATHY, D. y DE SIMONE, M. (2003): The Digital Roman Forum Project of the UCLA Cultural Virtual Reality Laboratory, International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Vol. XXXIV5/W10; accesible online: [Link] (consultado el 1 de abril de 2011). HERMON, S. y NICCOLUCCI, F. (2000): The impact of shared information technology on archaeological scientific research. En Proceedings INTLConf. on Current Research on Information Systems (CRIS2000), Helsinki, Finland. MARTNEZ-CARRILLO, A.L., RUIZ, A., MOZAS, F., VALDERRAMA-ZAFRA, J.M. (2009): An interactive system for storage, analysis, query and visualization of archaeological pottery. Paper accepted and presented at 37th Annual International Conference on Computer Applications and Quantitative Methods in Archeology (CAA) Making History Interactive Williamsburg, Virginia, USA . March 22 26, 2009.

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Museos Virtuales. Un caso prctico: Museo Nacional de Arqueologa Subacutica (ARQVA)


Jon Arambarri Basez y Unai Baeza Santamara VIRTUALWARE. Basauri, Vizcaya. Espaa

Resumen
En las ltimas dcadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio cultural que nos rodea, con el objetivo de obtener herramientas cercanas a la ciudadana. Entre estas herramientas, la Realidad Virtual se brinda como un excepcional instrumento dentro de esta animosa apuesta de los gestores de espacios arqueolgicos y culturales. El artculo pretende mostrar un ejemplo prctico referencia en Realidad Virtual en Espaa, recientemente finalizado y accesible en la pgina web del Arqua. El Ministerio de Cultura, con el museo Arqua Virtual, colabora una vez ms en convertir el turismo cultural en algo completamente nuevo. Un turismo participativo en el que el visitante es el protagonista, conoce el espacio y planifica su visita.

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, REALIDAD VIRTUAL, ON-LINE, PASEO VIRTUAL

Abstract
In the last decades, there has been an intensive work to promote and add value to cultural heritage, with the main aim of getting closer to the citizens. Within these tools, Virtual Reality is an exceptional instrument for archaeological and cultural sites managers. The article aims at showing a recent real case in Spain, already accessible on the Internet. The Ministry of Culture and the Arqva (National Museum of Underwater Archaeology) Virtual Museum work together to turn cultural tourism into something completely new: a participatory tourism in which the visitors have the leading role, know the area and plan their visit. Key words: VIRTUAL MUSEUM, VIRTUAL REALITY, ON-LINE, VIRTUAL TOUR

1. Museo Nacional de Arqueologa Subacutica


En noviembre de 2008 se inauguraba la nueva sede el Museo Nacional de Arqueologa Subacutica (ARQVA), obra del arquitecto Guillermo Vzquez Consuegra en el muelle de Alfonso XII de la ciudad de Cartagena proyecto llevado a cabo por GPD (General Producciones y Desarrollo). El museo alberga en su interior, materiales arqueolgicos relacionados con el trfico martimo en el Mediterrneo, desde la poca fenicia, a travs del mundo pnico, helenstico y romano. En sus salas se exhiben series anafricas de tipo netamente romano, materiales metalrgicos, as como epigrafa, destacando especialmente los restos de los dos barcos fenicios del s. VII a.C. encontrados en Mazarrn.

exploracin y la navegacin web por los mundos virtuales y el Internet del futuro. Tras la aparicin de la World Wide Web, los museos han visto la posibilidad de disponer de un escaparate para atraer posibles visitantes (SANTACANA, 2005: 358). El Museo Nacional de Arqueologa Subacutica dispone, desde primeros del ao 2011, de una visita tridimensional interactiva de su espacio expositivo. La visita anima al pblico a conocer el museo virtualmente o a planificar su visita. Adems, permite actualizar los contenidos expositivos del museo de manera on-line, as como exposiciones temporales, promocionando estos nuevos recursos de manera anticipada y virtual. Este mdulo web est disponible en la pgina del museo: [Link]

2. Visita virtual ARQUA


Cuando hablamos de museos virtuales, podemos entenderlo como ambientes tridimensionales donde se exhiben una amplia variedad de obras de arte (PORATTI, 2010: 53). Actualmente tanto los usuarios como los diferentes usos que se le estn dando a herramientas de navegacin 3D on-line como Google Earth, Google Maps o Second Life, han crecido a un ritmo exponencial en Internet, el medio de difusin por excelencia de hoy en da. Una sociedad cada vez ms familiarizada con las nuevas tecnologas en la era de la informacin demanda la

3. Objetivos
Las potencialidades de la creacin de museos virtuales suponen un concepto muy complejo. Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin presentan en potencia casi todas las caractersticas o premisas de las que parte la museologa actual: participacin, socializacin, educacin, proyeccin, apertura y dinamizacin (TAMAGNINI, 2006: 66). El proyecto, desarrollado por Virtualware bajo las directrices de la empresa musestica GPD, persigue disfrutar virtualmente del

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Virtual Archaeology Review espacio expositivo de una manera atractiva e innovadora de manera on-line, y tiene los siguientes usos: Que el visitante planifique la visita al museo desde casa. Que las personas que no puedan acudir al museo real debido a razones geogrficas, fsicas o econmicas, disfruten del mismo teniendo acceso a la versin virtual. Adems, el museo ofrece un espacio de salas temporales que los administradores pueden alimentar y que permite cambiar los recursos expositivos virtualmente, pudiendo representar en la nube, por ejemplo, piezas o restos arqueolgicos que estn repartidos por toda Espaa. Tras la ubicacin en el entorno del museo desde una vista cenital, el usuario puede orbitar el modelo esquemtico del exterior del museo. Cuando lo desee, de manera intuitiva, el internauta pasea con total libertad por el permetro de los exteriores del museo a pie de calle, para as entrar en el interior del mismo y descubrirlo.

Figura 2. Recorrido virtual on-line

La aplicacin permite por un lado conseguir una mayor difusin a travs de internet, y por otro lado atraer a la visita real. Los contenidos de la aplicacin son administrables y modificables por el cliente.

4. Red de Excelencia Europea de Museos Virtuales


El Museo Virtual Arqua participa como museo asociado dentro de la Red Transnacional de Museos Digitales (proyecto europeo V-MUST). [[Link] El 2 de marzo se presentaba el proyecto V-Must en Roma una Red de Excelencia de la UE financiada por el 7 Programa Marco cuyo principal objetivo es apoyar al sector musestico a innovar en la utilizacin de las nuevas tecnologas y la realidad virtual para generar experiencias de valor aadido para el visitante.

Figura 1. Visita cenital del espacio expositivo

Durante el paseo por el interior del espacio, el usuario puede visitar la exposicin en un entorno recreado con acabado fotorrealstico. Desde la experiencia de Virtualware se han utilizado las ltimas tcnicas de tiempo real (rendering, shaders, carga y descarga dinmica de texturas y modelo) para conseguir un modelo efectista, en el que se balanceen calidad, rendimiento y tamao de aplicacin. En todo el interior existen lugares de inters seleccionados por el cliente, enriquecidos con informacin multimedia (imgenes y vdeos con informacin asociada). Cuando el usuario pasea cerca de alguno de estos puntos, la aplicacin muestra mediante un interfaz emergente (un carro de imgenes) esta informacin, disponible para ser visualizada e interpretar las diferentes partes de la exposicin. La reconstruccin virtual muestra todo el complejo de unos 6.000 m2 de superficie, as como el interior de la sala de Exposicin Permanente de 1.600 m2 y otra destinada a Exposiciones Temporales de 500 m2 que cuentan con ms alrededor de 50 fichas multimedia para proporcionar ms informacin sobre sus tesoros. Figura 3. Contenidos multimedia

La tecnologa est avanzando muy rpidamente y surgen cuestiones sobre la forma de re-plantear la visita tradicional a los museos hacia una experiencial total.

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Museos Virtuales (VM) es un trmino que abarca diversos tipos de creaciones digitales, incluyendo la realidad virtual y 3D, que se caracterizan por promover experiencias inmersivas, interactivas y personalizados que mejoran nuestra comprensin de la historia de la humanidad y del mundo que nos rodea. El proyecto coordinado por el Consiglio Nazionale delle Ricerche Italiano cuenta con la participacin de los siguientes socios: Reino Unido e Irlanda: King's College de Londres (Reino Unido), Universidad de Brighton (Reino Unido), Noho LTD (Irlanda). Europa central: Instituto Fraunhofer (Alemania), Universidad de Sarajevo (Bosnia - Herzegovina), INRIA (Francia), Universidad de Lund (Suecia), Museo Allard Pierson - Universidad de Amsterdam (Pases Bajos Dimensin Visual (Blgica). Mediterraneo: CREF-Cyl (Chipre), Fundacin del Mundo Helnico (Grecia), CULTNAT (Egipto), Departamento de Asuntos Culturales y el Centro Histrico - Superintendente del Patrimonio Cultural de Roma Capital - Museo dei Fori Imperiali en los Mercados de Trajano (Italia), CINECA (Italia). Espaa: Sociedad Espaola de Arqueologa Virtual, SEAV y Virtualware.

Experience the future of the past es el lema del proyecto, que se presentaba oficialmente el 2 de marzo de 2010 en el Auditorio de Ara Pacis que planteaba como objetivos principales son: Reducir la brecha entre la investigacin tecnolgica y su aplicacin prctica en el sector de los museos. Superar la fragmentacin de la investigacin. Lograr resultados tangibles para aadir valor a los museos mediante el uso de las nuevas tecnologas.

5. Conclusiones
Actualmente la familiarizacin de la sociedad con las TIC en todos sus mbitos (profesional, domstico o de ocio) es cada vez ms palpable. En este marco La innovacin en la difusin, divulgacin y disfrute se nos presenta como una demanda de los turistas tanto reales como potenciales que debemos atender. El desarrollo de museos virtuales abre un gran abanico de posibilidades en esta innovacin. Utilizan nuevos modos de presentacin de contenidos e interactividad del usuario con stos, mediante dispositivos inmersivos, que permiten modos de percepcin desconocidos hasta el momento, de extraordinaria utilidad para acercar la cultura al pblico infantil o de escasa formacin. El desarrollo de museos on-line, con mltiples posibilidades a travs de las nuevas tecnologas digitales de ofrecer y transmitir contenidos 2D y 3D de alta resolucin, presentando piezas que pueden estar en todos los puntos del planeta, sin necesidad de traslados, montajes, sedes fijas, etc. (COTEC, 2010).

Figura 4. Primer encuentro V-MUST en el que se presenta Arqua Interactivo (Congreso Archeovirtual, Salerno 2010)

Agradecimientos
Agradecemos la implicacin en el trabajo tanto al equipo del Museo Arqua, como al equipo desarrollo de Virtualware y GPD, ambos han puesto un especial empeo en disear la mejor solucin para poner en marcha el Museo Virtual Arqua.

Bibliografa
FUNDACIN COTEC (2010): Innovacin en el sector del Patrimonio histrico, Informes sobre el sistema de innovacin espaol. PORATTI, G.G, (2010): Los prximos 500 aos Cmo evolucionarn las casas, computadoras, automviles, industrias, y robots del futuro?, Editorial Red Universitaria. SANTACANA, J. & SERRAT, N. (2005): Museografa didctica, Ariel. TAMAGNINI, M. & AUSTRAL, A. (2006): Problemticas de la Arqueologa Contempornea, Universidad Nacional de Rio Cuarto.

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Evolucin de las tecnologas utilizadas en el desarrollo de Museos Virtuales


M Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan J. Jimnez Delgado y Rafael J. Segura Snchez Departamento de Informtica de la Universidad de Jan. Espaa

Resumen
Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologas, los Museos virtuales han ido evolucionando e incorporando contenidos con el objetivo de facilitar la transmisin del conocimiento. Para que estos nuevos elementos resulten tiles y accesibles para el usuario final, se deben incluir considerando no slo aspectos tcnicos sino tambin de usabilidad como, por ejemplo, la facilidad y sencillez en el manejo. En este artculo se describe la evolucin de las principales tecnologas usadas para el desarrollo de museos virtuales, especialmente las que generan contenido 3D. Asimismo se estudian los requisitos fundamentales para incluir estos elementos de manera satisfactoria. Finalmente se realiza una comparativa de este tipo de aplicaciones con mtodos de difusin tradicionales como libros o revistas y con los museos reales.

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL, 3D, USABILIDAD, EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA Abstract


Thanks to the development of the new technologies, virtual museums have incorporated new contents that make the transmission of the knowledge easier. These new elements should be included considering not only technical features but also usability and simplicity requirements for end users. In this paper, we describe the evolution of the main technologies utilized in the creation of virtual Museums, specifically those which generate 3D content. We also describe how to include these new contents in order to obtain a successful result. Finally, we compare virtual Museums with another traditional ways of transmitting knowledge such as, real museums, books, and magazines.

Key words: VIRTUAL MUSEUM, 3D, USABILITY, TECHNOLOGY EVOLUTION

1. Introduccin
El Consejo Internacional de Museos (ICOM, [Link] define un museo como una institucin sin fines de lucro y abierta al pblico cuya finalidad consiste en la adquisicin, conservacin, estudio y exposicin de los objetos que mejor ilustran las actividades del hombre o que son culturalmente importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos. Aunque los museos tradicionalmente han sido centros pasivos de exposicin, hoy da estn en continua evolucin, convirtindose en centros de activos de experimentacin en los que la participacin del pblico toma una especial relevancia (CABALLERO, 2011). Uno de los principales problemas de los museos reales es trasladarse fsicamente al lugar donde se encuentran. Sin embargo, gracias a las nuevas tecnologas es posible utilizar otros medios de difusin del conocimiento que evitan a los usuarios la necesidad de viajar para visitar un museo real: la herencia virtual. La herencia virtual (Virtual Heritage) es el uso de medios electrnicos para recrear o interpretar elementos relacionados con la cultura tal y como son actualmente o como podran haber sido en el pasado (MOLTENBREY, 2001). Los mtodos utilizados en la herencia virtual permiten preservar los objetos obtenidos tras las investigaciones de posibles saqueos, actos de vandalismo o incluso desastres naturales (HARNAUD, 2007), evitando tambin el problema de falta de espacio para las exhibiciones de piezas y elementos. Adems, favorecen la transmisin de una parte importante de nuestra historia a cualquier persona y, ms especficamente, a estudiantes y profesores (HANISCH, 2000), desde cualquier lugar y en cualquier momento. Paralelamente al desarrollo de las nuevas tecnologas, los museos virtuales han ido evolucionando y aadiendo nuevos elementos que favorecen la interactividad y transmisin del conocimiento. Para facilitar la consecucin de este objetivo es importante destacar que los contenidos deben ser generados teniendo en cuenta al usuario final, de forma que se le facilite el acceso a la informacin de una manera sencilla y eficiente. En este artculo se explicar la evolucin en las tecnologas utilizadas para el desarrollo de museos virtuales. Asimismo se describirn las posibilidades que ofrecen estas herramientas y las caractersticas ms deseables para este tipo de aplicaciones desde el punto de vista del usuario. Finalmente, se compararn los museos virtuales con los museos reales y con otros medios de difusin del conocimiento tradicionalmente aceptados como libros y revistas.

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2. Evolucin de las tecnologas utilizadas en el desarrollo de museos virtuales


Inicialmente la mayora de los museos estaban formados por un conjunto de pginas web (en su mayora estticas, aunque en algunos casos dinmicas) en las que generalmente se mostraban imgenes y fotografas de los elementos expuestos junto con una descripcin. La utilizacin de tcnicas de Realidad Virtual supuso una mejora en la experiencia del usuario gracias a la inclusin de modelos tridimensionales con los que el visitante poda interactuar. De esta forma, el usuario no slo podra visualizar las piezas tal y como lo hara en un sitio tradicional, sino que tambin podra moverlos y observar nuevas caractersticas y detalles que no vera a travs de una simple imagen. Por tanto, el uso de estos mtodos ha permitido hacer ms realista la visita a un museo virtual. En la actualidad existen diferentes lenguajes que permiten crear contenido 3D accesible desde una pgina web. A continuacin se van a describir brevemente las caractersticas fundamentales de los ms utilizados, exponindose adems ejemplos de sitios web que los utilizan: QuickTime ([Link] Aunque realmente no muestra contenido 3D, permite visualizar fotos panormicas de las salas reales del museo. La interactividad que permite es reducida y limitada al giro de la cmara. El museo de Louvre incluye visitas virtuales utilizando esta tecnologa. ([Link] Flash ([Link] Es una de las tecnologas ms utilizadas actualmente para la creacin de contenidos interactivos en Internet. La pgina del Museo del Prado incluye elementos de este tipo ([Link] XVR ([Link] Tiene una arquitectura modular y proporciona un lenguaje de script orientado a realidad virtual para programadores, lo que permite generar contenidos ms complejos con dispositivos avanzados como trackers, sistemas de proyeccin estreo o HMDs. Un ejemplo de aplicacin que utiliza esta tecnologa es la Piazza dei Miracoli en Pisa, que puede consultarse a travs de la pgina [Link] VRML (Virtual Reality Modeling Language) Ha sido un estndar para el intercambio de contenido 3D en sistemas web hasta su reemplazo por X3D. Se ha utilizado en la creacin de numerosos sitios de museos virtuales como, por ejemplo, INUIT3D [CORCORAN, 2002], en la que los usuarios pueden visitar tres salas de exposiciones e interactuar con doce modelos tridimensionales o el sistema Minerva [AMIGONI, 2009], que facilita la organizacin de los museos estableciendo diferentes colecciones o exposiciones. Se puede utilizar con sistemas de proyeccin estreo [ROBLES ORTEGA, 2010]. X3D (Extensible 3D, [Link] Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto estticos como dinmicos. Est basado en XML y puede utilizarse conjuntamente con tecnologas como Ajax y PHP para el acceso a bases de datos. Se ha utilizado para crear

museos dinmicos como el prototipo de museo virtual de Arte Ibrico desarrollado por los autores que puede consultarse en la pgina [Link] 3DVia ([Link] Permite crear modelos y entornos 3D de los que el usuario puede obtener algn tipo de informacin adicional. El museo de Louvre incluye elementos de este tipo. WebGL ([Link] Permite incluir modelos 3D en pginas web a travs de HTML5 sin necesidad de instalar ningn plugin adicional. Se prev que en un futuro todos los navegadores lo soporten. Ya existen algunos museos que lo utilizan como Wikipedia Art Gallery ([Link] O3D ([Link] Se trata de una API web de software libre que permite crear aplicaciones 3D completas e interactivas. Inicialmente se cre como un plugin pero actualmente existe una nueva versin implementada sobre WebGL. La Universidad de Queensland ha desarrollado un proyecto (3DSA) que permite realizar anotaciones en modelos tridimensionales utilizando O3D. Existe una versin accesible en Internet desde la direccin [Link] Como se puede observar, los lenguajes descritos anteriormente difieren en el grado de interactividad que permiten cada uno de ellos, el realismo de los modelos generados, la facilidad de creacin de contenidos y la utilizacin conjunta con otras tecnologas web. Estos factores sern claves para decidir la opcin ms adecuada en cada caso en particular. En la Tabla 1 se muestran imgenes de museos que utilizan estas tecnologas. Otra caracterstica adicional deseable en un museo virtual es la posibilidad de realizar la visita desde un dispositivo mvil. X3D y 3DVia disponen de versiones de sus visores que pueden utilizarse en terminales con baja capacidad grfica. No obstante, en la mayora de los casos, ser necesario llevar a cabo un proceso de adaptacin de la escena para su correcta visualizacin en estos dispositivos utilizando tcnicas como, por ejemplo, las de los niveles de detalle (LODs). Para modelos ya creados, el proceso consistira bsicamente en reducir la complejidad de los elementos tridimensionales eliminando detalles que no seran apreciables desde una pantalla de menor tamao. X3D admite soporte para esta tcnica, por lo que la adaptacin de las escenas se podra realizar de una forma sencilla y eficiente. Flash tambin proporciona compatibilidad para este tipo de terminales. Adems de los aspectos tcnicos comentados anteriormente, existen otro tipo de caractersticas fundamentales que deben tenerse en cuenta en el proceso de desarrollo y creacin de un museo virtual y que determinarn el mayor o menor grado de aceptacin por parte de los visitantes: los requerimientos desde el punto de vista del usuario. La siguiente Seccin describe los ms importantes.

3. Caractersticas deseables en un Museo virtual


Tal y como se ha comentado anteriormente, los avances en las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) han permitido generar museos virtuales que incluyen una gran

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5. Conclusiones
En este artculo se ha realizado un estudio de las tecnologas empleadas hasta la actualidad en el diseo e implementacin de los museos virtuales. Se han descrito principalmente las caractersticas ms significativas y las posibilidades que ofrecen los lenguajes que permiten crear contenido tridimensional desde un punto de vista tcnico, exponindose ejemplos concretos de museos ya creados. Se han descrito adems las caractersticas deseables para un portal web de este tipo desde la perspectiva de los usuarios. Finalmente, se han comparado los museos virtuales con los reales y con los mtodos tradicionalmente utilizados hasta ahora para transmitir el conocimiento como libros y revistas. Tal y como se puede observar a partir de los ejemplos estudiados, las nuevas tecnologas han sido un elemento fundamental en la creacin y desarrollo de museos virtuales que facilitan el acceso a sus contenidos a cualquier persona desde cualquier lugar. Sin embargo, su uso en s mismo no garantiza que el museo generado sea accesible e interesante para los visitantes, por lo que es necesario tener en cuenta consideraciones adicionales que permitan alcanzar este objetivo como, por ejemplo, la familiaridad y facilidad de uso. As, es importante destacar que el desarrollo de un museo virtual conlleva la necesidad de realizar un estudio previo de la aplicacin basndose en los potenciales usuarios de forma que se facilite la transmisin del conocimiento. De esta forma, los contenidos generados resultarn ms atractivos y tiles para los visitantes y podrn servir de apoyo a los museos reales, tanto si se consultan desde las propias instalaciones del museo como si se acceden a los mismos a travs de Internet.

4. Comparativa entre los museos virtuales y reales


El estudio de las tecnologas empleadas en la creacin de museos virtuales quedara incompleto si no se comparase con los museos reales y con otros mtodos tradicionalmente utilizados para la difusin del conocimiento como libros y revistas. Aunque una visita virtual nunca podr sustituir a la visita real, puede servir de apoyo o como una herramienta adicional para completarla. As, en la actualidad existen algunos museos que ofrecen a sus visitantes un recorrido virtual que pueden realizar de forma previa a la visita real, ya sea a travs de Internet o en las mismas instalaciones del museo utilizando equipos especiales para la visualizacin estreo de la escena. Este tipo de herramientas, tanto de uso colectivo como individual, permiten aumentar la sensacin de autenticidad en el observador y la percepcin de un mayor nivel de realismo. En cualquier caso, es conveniente tambin considerar los posibles problemas que estos dispositivos podran ocasionar en el usuario, entre los que

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QuickTime (Museo de Louvre) Flash (Museo del Prado)

XVR (Piazza dei Miracoli en Pisa)

VRML (INUIT 3D)

X3D (Museo Virtual de Arte Ibrico)

3DVia (Museo de Louvre)

WebGL (Wikipedia Art Gallery)

O3D (3DSA)

Tabla 1: Ejemplos de museos virtuales utilizando los lenguajes descritos anteriormente

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Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa y la Unin Europea a travs de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigacin TIN2007-67474-C03-03. Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa de la Junta de Andaluca bajo el proyecto P07-TIC-02773.

Bibliografa
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Cuenca, realidad virtual


Concepcin Rodrguez Ruza1, Adela M Muoz Marquina2 , Aurelio Lorente Gonzlez3 , Virginia Caas Crdoba5
1

Directora del Museo de Cuenca, 2 Tcnico Gestor Cultural del Museo de Cuenca, 3 Fotgrafo del Museo de Cuenca, 4 Tcnico Gestor Cultural de la Biblioteca Pblica de Cuenca. Cuenca. Espaa

Resumen
Para explicar de forma didctica y divulgar el conocimiento de los periodos clave de la evolucin histrica de la ciudad de Cuenca, se cre el proyecto Cuenca, realidad virtual, en el que se recrean la Cuenca Islmica, la Cuenca Cristiana y la Cuenca del siglo XVIII. La aplicacin desarrolla un entorno tridimensional que representa mediante rutas la reconstruccin de las diferentes pocas. Para llevarla a cabo se realizaron geometras 3D, modelados 3D poligonales, texturizaciones, iluminacin 3D y animacin de las geometras tridimensionales de todos los elementos. Las visitas virtuales van acompaadas de textos informativos, audiciones, planos y fotografas de archivo y actuales. Las rutas realizadas permiten de una forma ldica y de fcil acceso a travs de Internet conocer el pasado de esta ciudad.

Palabras Clave: CUENCA, DIDCTICA, DIVULGACIN DEL CONOCIMIENTO, RECREACIN HISTRICA


TRIDIMENSIONAL

Abstract
This project, Cuenca, realidad virtual, was created so that the key periods of the historical evolution of Cuenca could be explained, where the Islamic Cuenca, Christian Cuenca and Cuenca in the 18th Century are comprised. The reconstruction of these different ages is represented by different routes through a threedimensional environment by means of this application .In order to be put into practice, 3D geometries, 3D polygon models, texturin, 3D illumination and threedimensional geometries animation of all of these elements have been implemented. Virtual visits are introduced by some texts, hearings, plans, archive and current pictures. These routes allow the visitor to get to know the past of this town through a recreational and easy going method

Key words: CUENCA, DIDACTIC, POPULARIZATION OF KNOWLEDGE, THREE-DIMENSIONAL


& HISTORICAL RECREATION

1. Introduccin
El proyecto Cuenca, Realidad virtual ha sido financiado por el Ministerio de Industria Y Comercio y la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, dentro del marco del Programa Ciudades Digitales 2004-2007. Para llevar a cabo este proyecto se estableci la colaboracin entre el Ayuntamiento de la ciudad y el Museo de Cuenca, crendose un equipo multidisciplinar de tcnicos que desarrollaran toda la labor documental necesaria para levantar la plataforma virtual. La reconstruccin fue muy complicada ya que de algunas pocas apenas quedan restos arqueolgicos y son escasas las fuentes documentales. En algunos casos se tuvo que acudir a la arqueologa comparativa, la etnoarqueologa y a extrapolar datos de otros contextos al contexto de Cuenca, ciudad con caractersticas muy peculiares dada su ubicacin geogrfica. Con el objetivo de proponer nuevos contenidos y recursos pedaggicos relativos a la evolucin histrica de Cuenca y de difundir su patrimonio, se present este proyecto cuyos resultados fueron: 1. 2. 3. 4. Creacin de una pelcula. Proyeccin de un museo virtual. Construccin de un navegador educacional. Presentacin interactiva de Cuenca.

En la presente comunicacin se presenta el cuarto punto: la evolucin interactiva de Cuenca. Se trata de una aplicacin que, con un eje de tiempo interactivo, nos permite acceder al conocimiento de sus tres principales etapas histricas y de su evolucin en el tiempo. La aplicacin basada en tecnologa de Realidad Virtual y 3D de digitalizacin del patrimonio histrico y arquitectnico de Cuenca con fines didcticos y divulgativos, es por tanto, un proyecto innovador basado en la recreacin de la ciudad, cuyo objetivo es de promocionar su conocimiento y la divulgacin de su Patrimonio Cultural.

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2. Caractersticas tcnicas
Cuenca, Realidad virtual, es una aplicacin basada en la tecnologa de Realidad Virtual y 3D de digitalizacin del patrimonio histrico y arquitectnico de la ciudad. Esta plataforma incluye la recreacin de sus principales elementos monumentales de poca islmica, de poca cristiana y del siglo XVIII. La aplicacin consiste en el desarrollo de un paseo virtual mediante tecnologas avanzadas y de recursos asociados a Internet. Su ncleo central es un entorno tridimensional (3D) que representa las rutas y reconstrucciones de Cuenca en las diferentes pocas de su historia, al que se aadieron interacciones, que permiten un acceso intuitivo y ldico a diferentes niveles, con informacin adicional mediante contenidos y recursos multimedia, esto es: textos ilustraciones, esquemas interactivos, mapas, animaciones de detalle, locuciones, enlaces, etc.

Las visitas virtuales y las reconstrucciones quedaron integradas dentro de la interfaz intuitiva que incorpora elementos de navegacin como mapas y planos de planta sincronizados con el 3D, las ilustraciones, las fotografas y los textos explicativos. Todo ello con el objetivo de facilitar el uso de la aplicacin a todo tipo de usuarios.

3. Contenidos de la aplicacin
El Museo de Cuenca elabor en una primera fase la documentacin necesaria para la seleccin de las pocas histricas que se queran representar, planteando un viaje a travs de la historia de la ciudad, poniendo especial nfasis en la combinacin de conceptos culturales e histricos, en su divulgacin, en la promocin a travs de valores locales y en el desarrollo de espacios de comunicacin, participacin y formacin cultural. Se propuso una ventana que mostrase de una forma interactiva y multimedia la evolucin histrica y cultural de la ciudad mediante un paseo virtual por el pasado, en el que se transfiere de una forma pedaggica y educativa, el conocimiento histrico, la arquitectura y los elementos artsticos a la poblacin local, as como a los visitantes y turistas que visitan Cuenca. Para todo este proceso, se realiz una labor de investigacin, consulta de bibliografa y documentos, as como diferentes entrevistas con especialistas en cada una de las pocas que se queran representar, decidindose que las pocas ms significativas para la comprensin de la evolucin de la ciudad, eran las siguientes:

Figura 1. Reconstruccin Muralla

El sistema aplicado deba permitir una presentacin de la informacin real inmersiva e interactiva. Las visitas virtuales y las reconstrucciones se representaran mediante realidad virtual real, es decir, mediante geometras en 3D, modelados 3D poligonales, texturizacin, iluminacin 3D y animacin de las geometras tridimensionales de todos los elementos. Los edificios y las rutas se representaron de forma realista y ofrecindose en tiempo real los lugares estratgicos de Cuenca a travs de Internet. El sistema de visitas virtuales debera de permitir navegar por el patrimonio arquitectnico y monumental de la ciudad, facilitando la comprensin de su evolucin histrica. Las visitas virtuales iran acompaadas de textos informativos, audiciones, planos, fotografas de archivo y actuales. Se propuso desarrollar un paseo para la aplicacin en el tiempo, que permitiese avanzar, retroceder, ir a la derecha o a la izquierda, desplazarse verticalmente, mover la cmara para navegar por el patrimonio arquitectnico, monumental y artstico, pudindose observar cualquier punto de vista, permitiendo volar sobre la ciudad, entrar en el interior de sus barrios e incluso ver el presente y pasado del mismo escenario. Los contenidos se muestran dentro de una interfaz accesible que incluye controles para realizar la visita de forma libre y de forma visita guiada.

Cuenca Islmica: Es el momento de fundacin de la ciudad. Las tropas musulmanas aprovecharon uno de los mejores emplazamientos defensivos de la serrana conquense, entre las hoces de los ros Hucar y Jcar. Crearon esta ciudad-fortaleza para controlar un amplio territorio entre el centro y el levante peninsular a finales del siglo X.

Figura 2. Pantalla inicial de la Cuenca Islmica

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Virtual Archaeology Review Pero el hundimiento de las paeras conquenses durante el siglo XVII como consecuencia de la subida del precio de la lana, repercuti enormemente en el urbanismo de la ciudad y en su poblacin. Cuenca sufri un importante descenso demogrfico en la parte alta de la ciudad y la poca poblacin que qued fue abandonando la zona para instalarse en los arrabales y en la parte baja. El estamento eclesistico, que presida en esos momentos la ciudad, fue habitando los edificios religiosos que se construyeron entonces. Cuenca en el siglo XVIII: La ciudad se adentr de una manera dramtica en el siglo XVIII con la Guerra de Sucesin. Durante estos aos sufri asedios, saqueos y desmantelamientos que provocaron que la ciudad quedara prcticamente arrasada. Pero con la llegada de la paz se inici un tmido proceso de recuperacin. De hecho, en el ltimo tercio del siglo XVIII Cuenca tuvo un crecimiento moderado demogrfico y econmico que influy en la renovacin arquitectnica de la ciudad promovida por los obispos Jos Flores Osorio y Antonio Palafox y Mendoza. El trazado del plano resultante es herencia de las fases ms dinmicas de su historia, dando como resultado un proceso acumulativo en el que el paisaje natural dominado por la ciudad musulmana, a la que superpuso la ciudad cristiana, determin las relaciones de los diferentes grupos sociales, de sus modos de vida y de sus ideas. Por suerte se han conservado hasta nuestros das los dibujos panormicos realizados por Juan Llanes y Massa que ofrecen una vista desde el Oeste y otra desde el Sur.

Por las condiciones del terreno, la zona daba al espacio un carcter inexpugnable y de indudable ventaja ante posibles ataques. La poblacin de Al Madinat-Kunka contaba con todos los elementos arquitectnicos bsicos de la ciudad islmica. Destacaban el Alczar y el Castillo, pero tambin tuvo mezquitas, mercados, baos y diferentes tipos de viviendas para sus habitantes. Protega a este conjunto urbano una muralla defensiva que contaba con varias puertas de acceso. Las primeras descripciones de la ciudad las hicieron los cronistas rabes El-Idrisi y Sahib-al-Sala dando cuenta de que existan en Cuenca una inexpugnable muralla, un foso, una laguna artificial, un gran puente y diferentes torres y puertas.

Cuenca cristiana: en 1177 el rey Alfonso VIII conquist la ciudad reorganizando su fortificacin y otorgndole un Fuero para garantizar su desarrollo. La poblacin a partir de entonces aument significativamente. Se constituy un concejo y sede episcopal. La ciudad comenz a crecer por encima de las viejas murallas musulmanas y muchas de las construcciones rabes se adaptaron a las nuevas necesidades. La vida se desarroll a partir de ese momento en torno a la Plaza Mayor, alrededor de la cual se teja un entramado de callejuelas y rincones donde se alternaban casas, talleres de artesanos y tiendas de mercaderes distribuidos en catorce parroquias con sus correspondientes iglesias que se levantaron en la ciudad. Sus torres caracterizaban el paisaje urbano de Cuenca junto a la construccin de casas adosadas a la muralla, en algunos casos y, en otros, construidas directamente sobre la roca. La parte alta de la ciudad segua protegindose por la muralla y presidida por el Castillo. Durante los siglos XIV y XV se construyeron las casas nobiliarias en el antiguo barrio del Alczar y surgieron los barrios de San Antn y el de Tiradores en la zona de los antiguos arrabales. Durante el siglo XV tambin se desarroll una importante industria textil que convirti a Cuenca en una pujante ciudad industrial, con una notable expansin econmica que se mantuvo durante todo el siglo XVI. En este siglo las murallas se mantuvieron configurando el espacio urbano, tal y como se aprecia en las vistas de Van Der Wyngaerde dibujadas en 1565.

Figura 4. Recreacin de un barrio del siglo XVIII

4. Caractersticas de navegacin
Una vez obtenida toda la documentacin se procedi a la realizacin de la topografa de la zona que se quera representar en modelado 3D. Sobre el mismo, se situaron todos los edificios y monumentos de las rutas que se desarrollaron con posterioridad. Figura 3. Reconstruccin de la Catedral Dentro de cada poca se seleccionaron las distintas rutas que se ofrecen y dan a conocer una visin general de cada momento. Para la elaboracin de las rutas multimedia se elabor una ficha

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Virtual Archaeology Review general de cada ruta con los contenidos de los puntos de inters, edificios o monumentos, que aparecan en los itinerarios. Dentro del mapa de cada ruta concreta, se situaron tantos puntos interactivos as como las fichas de contenidos, con toda la documentacin grfica existente: fotografas, dibujos, planos, croquis para ayudar a la reconstruccin virtual de dicho punto y su texto explicativo. Los contenidos escritos se presentaron en formato Word mientras que las imgenes en formato Tif para el proceso y elaboracin del proyecto. El sitio web Cuenca, realidad virtual, est dividido en tres grandes bloques: Cuenca Islmica, Cuenca Cristiana y Cuenca Siglo XVIII. Estando dentro del apartado de Cuenca Islmica, podemos realizar la visita por el exterior de la muralla que rodea Cuenca de forma guiada o bien recorrer el interior de la ciudad en dos modos diferentes: de forma guiada o de forma libre. En la Cuenca del siglo XVIII, la presentacin est basada en los dibujos realizados en 1773 por Llanes y Massa, que hacen referencia a los lugares concretos que se detallan en el recorrido, presentndose fotografas actuales del lugar as como el texto y la audicin explicativa.

Figura 7. Interfaz de la recreacin de Cuenca en el siglo XVIII

Esta aplicacin desde el 2008 puede [Link]/realidad_virtual/[Link]

consultarse

en:

En la actualidad, se est habilitando una sala en el antiguo edificio El Almud, para ubicar en ella un Centro de Interpretacin el Patrimonio de la Ciudad Histrica, donde podr accederse a la aplicacin y fichas didcticas interactivas para uso de diferentes colectivos de la ciudad y de los visitantes.

Figura 5. Interfaz de la recreacin de la Cuenca Islmica

En el ngulo inferior izquierdo de la pantalla se encuentra un mapa interactivo con la ruta completa en el cual sabemos en todo momento en que punto del recorrido nos encontramos. Pinchando sobre un punto concreto podemos ir a l directamente sin necesidad de hacer toda la ruta. Acompaando el mapa se encuentra otra pestaa que contiene fotografas correspondientes al lugar en que nos encontramos, y a la derecha del mismo, se encuentra el texto explicativo de dicho punto. Este texto podemos tambin orlo gracias a la locucin que posee. En el apartado de la Cuenca Cristiana podemos realizar la visita por el exterior a vista de pjaro siempre guiada. Para la visita interior se han elegido las tres rutas ms representativas para conocer este momento histrico mediante las cuales, se ofrece una visin general del conjunto, pasando a continuacin a los detalles de cada zona.

Figura 6. Interfaz de la Cuenca Cristiana

Agradecimientos
El equipo tcnico del Museo de Cuenca agradece especialmente la colaboracin de Mariano Aragn Marn, Tcnico del Ayuntamiento de Cuenca, del arquelogo Michel Muoz Garca, del Archivero Municipal Miguel Jimnez Montesern, del profesor Jess Lpez Requena, de Ahmed Lahmar Cherif y a la empresa Eptron que ha desarrollado este proyecto.

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Espacios expositivos virtuales: Proyecto UMUSEO, una nueva opcin para la difusin artstica.
Francisco Javier Caballero Cano Departamento de Bellas Artes. Facultad de Bellas Artes de Murcia. Murcia. Espaa.

Resumen
La revolucin tecnolgica ha supuesto en los ltimos aos una transformacin en nuestra manera de percibir el arte y, paralelamente, en la forma de entender los espacios de exhibicin artstica. Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas. Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo largo de la dcada de los ochenta, se gest un proceso revolucionario que se orient hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y ms diversa. Pronto se export al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, segn los resultados, era lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretacin que hacan de ellas, la forma de hacerlas llegar a los usuarios, la comunicacin con el pblico, el papel de los visitantes. Las nuevas tecnologas de la informacin (sobre todo las ms recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El acceso a los museos toma una dimensin diferente. Adems de la utilizacin tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la desaparicin de las barreras fsicas. Los museos en Internet estn abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables. Con la aparicin de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicacin en tiempo real con personas de cualquier continente, esto significa que la difusin de cualquier mensaje ya no tiene lmites. El proyecto Museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es adems una aportacin innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas tecnologas en el mbito de la produccin artstica y su difusin. Un proyecto de investigacin que se disea como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet, especializado en exhibir el patrimonio Artstico de la Universidad de Murcia. En las dcadas de los sesenta y setenta, se plante el papel de los museos y su futuro y ya se plante la idea de que los museos haban sido los centros pasivos de exposicin. Hoy se encuentran en una continua evolucin, convirtindose en centros activos de experimentacin en los que la participacin del pblico toma una especial relevancia.

Palabras Clave: ESPACIO EXPOSITIVO VIRTUAL, NUEVAS TECNOLOGAS, DIFUSIN PATRIMONIO,


COMUNICACIN ESPECTADOR

Abstract
The technology revolution has, in recent years, meant something of a transformation in the way we perceive art and, at the same time, in our way of understanding art exhibition spaces. New works demand updated spaces and different approaches to their care and exhibition. American museums were the first to respond to these changes and begin to put resources behind the necessary objectives. Throughout the 1980s a revolutionary process unfolded which focused on changing attitudes and opening up to a growing and increasingly diverse audience. This process soon spread to the rest of the world and gradually museums and exhibition spaces started to become part of an overall impulse of opening-up and conceptual change that, judging by the outcomes, was precisely what society was waiting and asking for. Rather than change their collections, museums changed their interpretation of them, the way in which they were brought to their publics, their approach to external communications and the role of visitors. New information technologies (particularly the most recent) offer museums the chance to respond to societys requirements. Hence access to museums takes on a whole new dimension. As well as the traditional uses of the Internet, art online offers two new possibilities: interactivity and the removal of physical barriers. Museums online are open to anybody and everybody, at any time of day, offering easy access and the scope for users to relate directly with a virtual exhibition space. The emergence of the Internet has transcended the barriers of space and time, enabling real-time communication with people from all continents, meaning that messages can be conveyed with limitless reach. The University of Murcias Virtual Museum project UMUSEO makes an innovative contribution to the possibilities offered by new technologies in the realm of artistic production and its dissemination. This is a research project designed to be a Centre for a range of art-forms operating exclusively online and specialising in exhibitions relating to the artistic heritage of the University of Murcia. In the 1960s and 70s questions started to be asked about the role of museums and their future, giving rise to the idea that museums had become passive exhibition centres. Today they are continually evolving, becoming centres of active experimentation in which public participation takes on a special relevance.

Keywords: VIRTUAL EXHIBITION SPACE, NEW TECHNOLOGIES, HERITAGE OUTREACH,


COMMUNICATION SPECTATOR

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1. Introduccin
La universidad de Murcia contaba desde su instauracin en 1914 con una escasa cantidad de obras de arte propiedad de la misma, y no ser hasta unos aos despus del retorno de la actividad docente en 1939 cuando comience a exhibir en sus paredes algunas obras de arte. En la actualidad la universidad cuenta con un Patrimonio Artstico inventariado y catalogado que asciende aproximadamente a unas 400 obras pictricas, escultricas y fotogrficas, fundamentalmente, que se hallan repartidas por casi la totalidad de los edificios y centros universitarios, albergando un gran nmero de ellas el edificio del Rectorado (100 obras). La mayor parte de las obras que componen el fondo artstico procede de donaciones provenientes de particulares como la acaecida en 1948 tras el acuerdo firmado entre el entonces Rector D. Manuel Batlle y D. Alvaro DEstoup Barrio, Marqus de Corvera, por el se cedan un total de nueve obras de los Siglos XVII y XVIII pertenecientes a la coleccin particular de este heredero de una familia que, hacia finales del Siglo XIX, posea la segunda mejor pinacoteca privada de Espaa. La imposibilidad de que toda la comunidad universitaria pudiera acceder a este patrimonio artstico, nos movi a elaborar este proyecto con en objetivo primordial de que adems de todos los universitarios, la sociedad en general contemplara estas obras al tiempo que acceda a una informacin precisa y concreta; y, precisamente en un museo donde no existieran problemas de espacio....... El espectador solo necesitara entonces estar conectado a una terminal de internet. El proyecto Museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es adems una aportacin innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas tecnologas en el mbito de la produccin artstica y su difusin. Un proyecto de investigacin que se disea como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet, especializado en exhibir el patrimonio Artstico de la Universidad de Murcia. La primera parte del proyecto requiri la recopilacin de documentacin, informacin y fotografiado de la totalidad de las obras pertenecientes al fondo artstico, con unos requisitos de calidad necesarios para su ubicacin en formato virtual. Tambin fue necesario realizar un estudio de las diversas formas en que se estn empleando en el diseo de museos virtuales, los diversos enfoques para la creacin de este tipo de museos y el estudio de una forma especfica que se adapte al objetivo principal del proyecto. En la creacin del UMUSEO, se han utilizado tcnicas de modelado interactivo de Realidad Virtual, para ser consultado y participado mediante Internet. Utilizando tecnologas avanzadas, se desarrolla el Centro de Arte Virtual, que permite al usuario navegar por las reas que lo conforman e interactuar con las exhibiciones que stas contienen. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin estn transformando el mbito de los museos, en los cuales se ha observado el gran potencial que pueden proporcionar las nuevas tecnologas para la didctica y difusin de su conocimiento. La revolucin tecnolgica ha supuesto en los ltimos aos una transformacin en nuestra manera de percibir el arte y, paralelamente, en la forma de entender los espacios de exhibicin artstica. Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas.

El Centro de Arte no es slo un lugar de exposicin y creacin. La afluencia de pblico que reciben los museos y galeras de arte se incrementa en la medida en que stos no sean nicamente contenedores donde se ubiquen las diferentes obras artsticas, sino que estas edificaciones debern acoger sus obras en espacios que sean inherentes a las propias obras. El Centro de Arte Contemporneo es un espacio que se complementa con la obra, o ms bien opera con ella. En este sentido, el espacio fsico, el contexto exterior inmediato, el paisaje, los flujos, que pueda ofrecer/mostrar son importantes.

2. El Proyecto de Investigacion UMUSEO.


2.1. Introduccin a la idea original En las dcadas de los sesenta y setenta, se plante el papel de los museos y su futuro y ya se plante la idea de que los museos haban sido los centros pasivos de exposicin. Hoy se encuentran en una continua evolucin, convirtindose en centros activos de experimentacin en los que la participacin del pblico toma una especial relevancia. Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo largo de la dcada de los ochenta, se gest un proceso revolucionario que se orient hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y ms diversa. Pronto se export al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, segn los resultados, era lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretacin que hacan de ellas, la forma de hacerlas llegar a los usuarios, la comunicacin con el pblico, el papel de los visitantes. Las nuevas tecnologas de la informacin (sobre todo las ms recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El acceso a los museos toma una dimensin diferente. Adems de la utilizacin tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la desaparicin de las barreras fsicas. Los museos en Internet estn abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables. Los principales museos del mundo se encuentran desde hace tiempo accesibles va Internet, y cada vez ofrecen mayores posibilidades a sus usuarios. Los museos espaoles comenzaron a incorporarse a Internet desde los aos noventa. Los Museos Virtuales en Internet utilizan entre otras tcnicas, multimedia e hipertexto, y muy pocos de ellos presentan videos virtuales u ofrecen una vista virtual de 360. Hasta donde conocemos, no existe ningn Centro de Arte que utilice la tecnologa de realidad virtual y que, adems, permita la interaccin con los componentes de las exhibiciones. Con la aparicin de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicacin en tiempo real con personas de cualquier continente, esto significa que la difusin de cualquier mensaje ya no tiene lmites. De hecho, los nicos lmites de Internet son las propias limitaciones tcnicas de la red, algunas de las cuales seguramente sern superadas en un futuro prximo como son el nmero mximo de polgonos en las animaciones, la resolucin de las imgenes, tiempo de

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Virtual Archaeology Review transmisin, amplitud de banda, plataforma de la mquina y programas (navegadores y plugins). actitudes no sean los mismos antes que despus de visitar la exposicin. Un estudio de la consultora Acctiva indica que los museos espaoles no aprovechan las posibilidades que ofrece Internet, no sacan suficiente partido de las posibilidades que ofrece el ciberespacio y que incumplen la normativa de accesibilidad en lnea. Segn Acctiva, los sitios web de los museos aportan informacin interesante pero no ofrecen servicios adicionales a los visitantes. En palabras del director de la consultora, Andrs Amors, los museos de Espaa tendran que dar un salto cualitativo en cuanto a la oferta de servicios por Internet. Es necesario pasar del opsculo electrnico al museo virtual. El informe advierte que los usuarios, adems de conocer el precio de las entradas u obtener informacin sobre las exposiciones, deberan poder visitar los museos de manera virtual, como es habitual en las webs de museos de otros pases europeos o de Estados Unidos. ([Link])

2.2. Antecedentes. Los museos en la actualidad tienen un desfase entre lo que contienen y lo muestran o, lo que seria lo mismo, entre lo que el pblico puede ver, pero no encuentra, debido fundamentalmente a la escasa disponibilidad de un gran nmero de piezas. La organizacin de las salas de manera atractiva y segura requiere disponer de una gran cantidad de superficie til (la mayora de los museos slo exhiben una pequea parte de su coleccin). Si adems se quiere ofrecer la posibilidad de participar ms activamente en las visitas, la necesidad de espacio crece considerablemente. Los grandes museos se encuentran situados en el centro de las ciudades donde el suelo es un bien escaso y de elevado precio, lo que hace muy difcil las ampliaciones. Esta limitacin espacial recorta las posibilidades de acceso a los recursos y obliga a seleccionar una pequea muestra de las piezas que se guardan: las restantes son prcticamente inaccesibles a cualquier otro usuario que no sea el personal tcnico del museo. Incluso en muchos museos no disponen de suficiente personal, estn situados en lugares alejados, se encuentran en obras de remodelacin, y no cuentan con presupuesto suficiente para abrir todas sus salas ni pueden programar actividades paralelas. En los ltimos aos el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin ha permitido establecer nuevos escenarios con un despliegue de recursos nunca antes conseguido. Por ello este modelo es un centro virtual, es decir, sin existencia en el espacio real, diferencindose as de aquellos museos virtuales instalados en Internet pero que hacen referencia a instituciones de realidad fsica. La presencia del UMUSEO Virtual, permitira el acercamiento de individuos localizados en cualquier lugar del mundo y conectados a internet, accediendo al patrimonio artstico de la Universidad de Murcia y obteniendo una integracin intergeneracional a travs del intercambio de informacin incluso entre distintas culturas. Desde el punto de vista museolgico el proyecto profundiza en los conceptos de museo y virtualidad. Desde esta ptica se est tratando de definir un espacio que rena varias propuestas artsticas, tanto tangibles como intangibles, que constituya la identidad de un grupo social determinado y cuya localizacin sea excluyentemente el espacio virtual o ciberespacio. Es decir, que su virtualidad se ve acentuada por no referir a espacio fsico alguno. El acervo de este Centro de Arte estar constituido por bienes que sern simulaciones de lo tangible y de lo intangible a partir del universo discursivo del arte. En las ltimas dcadas, la museologa cientfico-tcnica ha experimentado una intensa renovacin; se han creado numerosos centros de ciencia y tcnica, y los museos ya existentes han actualizado sus temticas y sus estrategias de presentacin. Es evidente que hoy el museo ha pasado a convertirse en un lugar de encuentro y de referencia cultural propio de la sociedad avanzada. A las funciones tradicionales centradas en las colecciones como conservar, exponer e investigar, actualmente se aaden otras nuevas como la comunicacin, la difusin y la divulgacin. Comunicar no es solo el objetivo de la propuesta, sino formalizar tambin un discurso con el pblico, el cual adquiere una experiencia ms intensa del arte, es decir, interactuar con el visitante de manera que sus conocimientos, sentimientos y

3. Objetivos del Proyecto


Entre los objetivos primordiales del proyecto y otros de carcter general podemos citar los siguientes: 1. Evaluacin de la tecnologa disponible en la actualidad. 2. Dar a conocer el fondo artstico de la universidad 3. Bsqueda de metodologas para el desarrollo de ntornos virtuales en aplicaciones de carcter creativo y orientados a la educacin y difusin artstica. 4. Facilitar el acceso mayoritario a universitarios e investigadores para completar el trabajo y estudios de las diferentes obras y autores. 5. Desarrollo de procedimientos de evaluacin en la eficacia del uso de esta tecnologa en la enseanza del arte. 6. Crear el Museo de la Universidad con tcnicas de modelado interactivo de realidad virtual, para su consulta a travs de Internet. 7. Interactuacin del espectador (crea tu propia sala) 8. Crear una nueva sala para exponer (Sala temporal) Exposicin y catlogo digital 9. Poner al servicio de la sociedad exhibiciones virtuales sobre arte. Al tratarse de un proyecto de investigacin, los contenidos variarn en el tiempo y el Sistema deber incrementar el grado de inmersin con el que el usuario se enfrenta a la actividad, ofreciendo una uniformidad en la ejecucin de aplicaciones. La generacin de mdulos virtuales interactivos permitir al visitante navegar por las diferentes reas que integran el Centro e interactuar con las exhibiciones contenidas en ellas, desde cualquier equipo conectado a Internet. En este entorno virtual se debe intentar crear la experiencia a los participantes de que se sientan desplazados a una nueva localizacin; y se debe dar la posibilidad de interactuar con los objetos y el entorno en mayor o menor grado, de manera que las respuestas que se observen se correspondan con las acciones esperadas, en el caso que sean objetos reales. Los participantes deben ser capaces de percibir algn tipo de equivalencia entre el entorno virtual y el entorno

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Virtual Archaeology Review real, en trminos de sus interacciones con objetos y las interacciones de unos objetos con otros; de la misma manera, las interacciones entorno virtual-participante deben ser reflejadas en tiempo real, o lo ms rpidamente posible. Por ltimo, los participantes deben tener libertad para moverse a travs del entorno virtual, y el entorno virtual debe proporcionar ayuda para que el participante pueda moverse dentro de l, sin obstculos a la navegacin hasta alcanzar la sensacin de inmersin y presencia dentro del entorno virtual. El diseo de este edificio que vamos a contemplar es el fruto de una larga reflexin y trabajo de creacin de un espacio virtual que albergara una parte significativa de las obras que componen la coleccin de la Universidad. Las lneas sencillas y colores neutros y la forma cbica en torno a un patio central interior delimitaron un espacio que intenta no robar protagonismo a las obras expuestas. El edificio consta de dos plantas que acogen, a su vez, trece salas, siete en la planta baja y seis en la primera planta. La madera, el cemento y el cristal fueron los materiales elegidos para el edificio, enlucindolo en su interior con paredes de colores neutros como el gris que no distorsionaran la contemplacin de cada una de las obras, fuera cual fuera su tcnica, estilo o predominio de color. La distribucin interna del museo es fundamentalmente temtica como podremos comprobar en el panel de informacin; destinndose adems dos salas de la planta baja para exposiciones temporales. El museo exhibe en su espacio virtual un total de 135 obras, y se accede a travs de la base de datos documental que lo soporta a la totalidad del fondo artstico compuesto por ms de cuatrocientas. Este proyecto contempla adems la posibilidad de que tanto los investigadores y especialistas del mundo del arte, como cualquier espectador interesado pudieran participar, interactuar con los espacios y disearan su propia sala; o completar la base de datos documental dando la oportunidad a historiadores, crticos y estudiosos en general de comentar o realizar un estudio iconogrfico de cualquiera de las obras. Tambin nos queda pendiente la difcil incorporacin del fondo escultrico, pues la visualizacin tridimensional de las esculturas exige un tratamiento diferente al de las obras bidimensionales. Pero todo sto queda pendiente para una segunda etapa. Con todo ello pretendemos ofrecer a la comunidad universitaria y al pblico en general un verdadero museo vivo. Ustedes, como espectadores, con su visitas, se convertirn en la razn de ser de su pervivencia.

3.0.- Presentacion Siguiendo a Garca Canclini (1) haremos nuestra su idea de museo y diremos que este museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, se nos presenta como una oportunidad para repensar nuestro patrimonio artstico, el patrimonio de la propia universidad, su historia, su memoria y sus olvidos, con el fin de que la institucin y su poltica cultural se renueven con algo ms que con astucias publicitarias. Este museo deba ser un proyecto abierto y dinmico en el cual las obras y el espectador fuesen los verdaderos protagonistas. Esta premisa fue fijndose desde el primer planteamiento del proyecto cuando desde el Vicerrectorado de Extensin Universitaria se nos brind la oportunidad de crear un museo virtual para la Universidad de Murcia. El equipo de trabajo se fue configurando pensando en que, sin los perfiles adecuados, era imposible que este proyecto llegara a buen puerto. Para ello fue necesario contar con un equipo de personas que en primer lugar poseyeran la sensibilidad artstica necesaria, una slida base de experiencia en diseo tridimensional 3D, as como en la configuracin y creacin de espacios virtuales. Todas estas caractersticas confluan en el profesor de la Facultad de Bellas Artes, Gerardo Robles. Sin su valiosa colaboracin y apoyo desde los inicios del proyecto ste no se hubiera realizado. La profesionalidad en el mundo de la fotografa y la experiencia en la configuracin de pginas web convergan en la persona de Alfredo Ramn Verd. Pacientemente fue recorriendo los diferentes centros universitarios hasta localizar todas y cada una de las obras que componen el fondo artstico y que le fueron reseadas por el equipo de gestin. Por ultimo se cont con el inestimable apoyo de todo el Servicio de Actividades Culturales y, especialmente, de Carmen Veas, en la localizacin y seguimiento de toda la parte documental del proyecto, la gestin de la base de datos que soporta este espacio virtual, as como en la labor de comisariado de las diferentes salas del museo y en la distribucin de espacios y obras. Por otra parte, a la hora de seleccionar las obras que se exhibiran en UMUSEO consideramos imprescindible la rigurosa opinin de profesionales tanto de la Facultad de Letras y, en particular, los integrantes del Departamento de Historia del Arte, cuyo director acogi con entusiasmo el proyecto y lo hizo extensivo a todos los miembros del departamento; como del director del Departamento y profesores de la Facultad de Bellas Artes que nos proporcionaron una visin fundamentalmente tcnica. Este grupo lo completaran una conocida galerista y habitual colaboradora de la Universidad, M Angeles Snchez Rigal, el entonces director del Servicio de Actividades Culturales, Fernando Navarro Aznar,y el propio Vicerrector de Extensin Universitaria, quienes desde el principio hicieron un exahustivo seguimiento de todo el proceso.

3.1.- Desarrollo del Proyecto 3.1.1.- Directrices Tcnicas En el Centro Virtual, se toman en cuenta aspectos relacionados con el logotipo, tipografas, reproduccin y usos de la imagen identificativa. Para su desarrollo se tom en cuenta el uso y aplicacin de estndares internacionales en la programacin y desarrollo de mundos virtuales. En la implementacin e integracin del sistema, se utilizan lenguajes que se soportan estos estndares para el desarrollo de sistemas para Internet, entre los que se pueden mencionar, el HTML, JavaScript, Java y por supuesto, el VRML. Para el desarrollo de los mundos virtuales se utiliza el lenguaje VRML 2.0 el cual es la versin 97 del estndar internacional. Este es un lenguaje extensible para la especificacin y el desarrollo de mundos virtuales tridimensionales en Internet; y como apoyo al modelado y diseo de ambientes tridimensionales, donde se utilizan herramientas authoring como el 3D Studio Max v.6, y VRML Pad. ----------------------(1) Garca Canclini, Nstor : Para un diccionario hertico de estudios culturales.- Rev. Fractal. On line: [Link]

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Virtual Archaeology Review En la edicin de imgenes y texturas se utiliza Adobe photoshop v.7. y en la edicin web se utiliza el paquete de Macromedia MX ( Dreamweaver, Flash y Fireworks) Teniendo en cuenta el perfil de investigacin y las necesidades de adaptacin del proyecto, se ha apostado con fuerza por productos de calidad profesional de reconocido prestigio y se ha dado prioridad al uso de estndares sobre desarrollos propietarios. De esta manera se garantiza la mxima distribucin de los resultados. 3.1.2.- Tratamiento del fondo artstico En una primera fase se procedi a la identificacin y localizacin de las obras de arte ubicadas en la mayor parte de los espacios universitarios, en estrecha colaboracin con el Servicio de Patrimonio y segn los datos contenidos tanto en su inventario como en el realizado por el Servicio de Actividades Culturales, para control de las obras donadas a la Universidad con motivo de las exposiciones realizadas en la Sala Luis Garay del Colegio Mayor Azarbe, y otras donaciones particulares. Tras esta labor de investigacin, localizacin y clasificacin de las obras en los diferentes centros universitarios, se procedi a la impresin de cartelas identificativas de las mismas, comenzando por las ubicadas en el edificio del Rectorado. En la actualidad se han identificado por este sistema unas ochenta obras. En una segunda etapa posterior se proceder al encargo de las cartelas de las obras ubicadas en el resto de centros y espacios universitarios. Paralelamente, se ha llevado a cabo el fotografiado de las obras de arte relacionadas en el inventario del Servicio de Patrimonio, cotejado con el realizado por el Servicio de Actividades Culturales, ya mencionado; dejando para una etapa posterior el fotografiado del amplio fondo documental y artstico donado por la viuda del escultor D. Jos Nicols Almansa, cuyas obras se encuentran ubicadas en el Museo de la Universidad. En cuanto al grado de incidencias registradas durante el desarrollo del proceso de fotografiado en diferentes centros universitarios, podemos afirmar que, en general, se ha realizado con toda normalidad y de manera satisfactoria, destacando el hecho de que la inmensa mayora de las obras reseadas se encontraban exactamente en el lugar indicado en los inventarios, a pesar de lo cual se cree pertinente hacer una serie de consideraciones que deberan materializarse para la consecucin de un buen control sobre el fondo artstico y patrimonial de la Universidad: 1.- Designacin de personal responsable con los conocimientos musesticos necesarios para supervisar dicho control. 2.- Establecimiento de normas especficas encaminadas a la proteccin de las obras pertenecientes al fondo artstico, tales como la prohibicin de cambiar la enmarcacin de cualquier obra si no obedece a razones de conservacin de la misma; o la imposibilidad de traslado de obras sin la previa autorizacin del Servicio de Patrimonio y el Vicerrectorado pertinente. 3.- Seguimiento continuado del estado de conservacin de las obras del fondo artstico. Una vez clasificado y fotografado todo el fondo artstico se procedi a la introduccin de las fichas tcnicas correspondientes en la base de datos confeccionada expresamente para tal fin.

3.1.3.- Cronologa del Proyecto 1.- Entre mayo y septiembre de 2007 se procedi a la primera fase de Fotografiado del fondo artstico 2.- Septiembre-Diciembre/2007. Se procedi a realizar los trabajos de documentacin y clasificacin de las obras, a s como su distribucin en los diferentes centros y servicios universitarios 3.- Diciembre/2007 Febrero/2008.- Se realiz el diseo del edificio que contendr el Museo Virtual. Planteamiento y diseo en plano a escala del museo y diseo de la Base de Datos. Creacin de las distintas salas en formato a escala. 4.- Enero-Marzo/2008.- Trabajos tcnicos de realizacin de la Bases de datos Documental para el tratamiento de las diferentes obras que componen el fondo artstico de la Universidad. 5.- Abril-Junio/2008.- Ejecucin y montaje de la pgina Web de pruebas del Museo Virtual. Primera demostracin de diseo 6.- Mayo-Julio/2008.- Segunda fase de los trabajos de fotografiado de obras ubicadas en diferentes centros universitarios. Introduccin de fichas tcnicas del fondo artstico en la Base de Datos para su tratamineto especfico. 7.- Junio/2008.- Trabajos de la Comisin de Seleccin de Obras creada al efecto para realizar la seleccin de obras que -adems de formar parte de la base documental del Museo- se exhibirn en las diferentes salas virtuales del mismo, es decir constituiran la Exposicin Permanente del Museo. Dicha Comisin estuvo compuesta por las siguientes personas: D Victoria Snchez Giner, profesora de Pintura de la Universidad de Murcia D. Javier Gmez de Segura Hernndez, Profesor de escultura de la Universidad de Murcia D. Francisco Javier Caballero Cano, Director y Diseador del Proyecto Museo Virtual y Profesor de la Universidad de Murcia D M ngeles Snchez Rigal, Galerista. D. Jess Rivas Carmona, Catedrtico de Historia del Arte de la Universidad de Murcia, quin, como Director del Departamento de Historia del Arte dio acceso a todos los miembros de dicho Departamento para participar en la seleccin. D M Carmen Snchez-Rojas Fenoll, Profesora de Historia del Arte de la Universidad de Murcia D. Pedro Segado Bravo, Profesor de Historia del Arte de la Universidad de Murcia 8.- Julio/2008.- realizacin de modificaciones en la base de datos para proceder a la publicacin de las obras seleccionadas que constituyen la exposicin permanente del Museo.

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Virtual Archaeology Review 9.- Septiembre-noviembre/2008.- Impresin en papel a escala de las 110 obras seleccionadas para su implantacin real en la maqueta de las diferentes salas tambin confeccionada a escala en cartn pluma. Fotografiado de cada una de las diferentes salas. 10.- Noviembre-2008.- Confeccin de fichero especfico con la distribucin de las obras en las diferentes salas del museo, en plano, con indicacin expresa de sus medidas. Estos datos servirn de base para las referencias necesarias en el desarrollo de los trabajos a realizar en la confeccin del edificio virtual 11.- Finales de Noviembre-principios de Diciembre /[Link] de distribucin en el espacio virtual del Museo. Estos trabajos incluyen la incorporacin de las opciones crea tu propia sala donde el espectador podr conformar la sala con las obras por l escogidas, as como las salas temticas creadas por investigadores, galeristas, y especialistas. Visto bueno del coordinador del proyecto 12.- Noviembre-2008.- Trabajos paralelos de introduccin del formato HTML. 13.- Da 17 de Diciembre/2008.- Primera demostracin del proyecto en lnea: [Link]/umuseo

Director Adjunto y Tcnico Diseo Espacios Virtuales


Gerardo D. Robles Reinaldos, Profesor de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia

Fotografa, Diseo y maquetacin pgina WEB


Alfredo Ramn Verd, fotgrafo profesional Documentacin y Coordinacin de trabajos: Carmen Veas Arteseros, Tcnico Gestin Cultural, Servicio de Actividades Culturales de la Universidad de Murcia Colaboraciones: Servicio de Actividades Culturales Vicerrectorado de Economa e Infraestructuras Leonor Ruiz Guerrero, Licenciada en Bellas Artes, Personal Contratado rea de Artes Plsticas Departamento de Historia del Arte, Facultad de Letras Departamento de Bellas Artes, Facultad de Bellas Artes Josefa Crceles Mart, Jefa de Seccin, Servicio de Contratacin y PatrimonioCristina Vidal-Abarca Gutirrez, Servicio de Contratacin y PatrimonioIgnacio Moreno Tormo, Servicio de Contratacin y Patrimonio

3.1.4.- Integrantes del Proyecto UMUSEO Director y Diseador del Proyecto: Francisco J. Caballero Cano, Profesor de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia

Agradecimientos:
Soledad Prez Mateos, Conservadora del Museo Romntico (Inventario del fondo artstico de la Universidad de Murcia por encargo del Consejo Social, 2002-2004), en colaboracin con Luis Urbina, fotgrafo)

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Integracin de sensores areos y terrestres para la produccin de cartografa multiescala 3D en la Alhambra y su territorio.
Antonio Manuel Montufo Martn1, Jos Manuel Lpez Sanchez2, Stefano Ferrario1, Isidoro Gmez Cpitas2, Isabel Garca Garzn1
1

Patronato de la Alhambra y Generalife. Consejera de Cultura. Junta de Andaluca. Granada. Spain 2 TCA Geomtica. Sevilla. Spain

Resumen
La elaboracin de una nueva cartografa digital y ortofotografa para el conjunto monumental de la Alhambra y Generalife se inscribe en el marco del proyecto SIALH, para el desarrollo del Sistema de Informacin de la Alhambra. La produccin cartogrfica en el mbito de la Alhambra supone un reto por el carcter patrimonial de los elementos a representar, la complejidad orogrfica del territorio objeto de estudio y unas necesidades de precisin y nivel de detalle que exceden los estndares usuales en cartografa. El carcter multiescala de la cartografa, que debe dar soporte tanto a trabajos de escala local (hasta 1:5.000) como a levantamientos planimtricos de detalle, constituye otro de los desafos del proyecto. La metodologa empleada combina sensores areos y terrestes para garantizar la mxima precisin a la vez que enfatiza la importancia del modelo de datos como elemento clave para garantizar el carcter multiescala de la informacin y su empleo en proyectos de escalas muy diferentes.

Palabras Clave: ALHAMBRA, SIG, MODELOS DE DATOS, LIDAR, LSER ESCNER, GESTIN DEL
PATRIMONIO CULTURAL.

Abstract
The production of new digital cartography and ortophotos for the monuments of the Alhambra and Generalife is part of the SIALH project, which aims for the development of the Information System of the Alhambra. Map production in the area of the Alhambra is a challenge due to various factors such as the heritage value of the elements to be represented, the complex topography of the territory under study and the requirements of precision and detail exceeding the usual standards in cartography. The need for a multiscale cartography which must support both local-scale projects (up to 1:5000) and detailed planimetric surveys also constitutes a challenge. The methodology employed combines aerial (LiDAR, digital photogrammetry) and ground sensors (laser scanning) to ensure maximum precision while emphasizing the role of data model as a key element for ensuring the multi-scale information and its usability in projects of very different scales.

Key words: ALHAMBRA, GIS, DATA MODELS, LIDAR, LASER SCANNER, CULTURAL HERITAGE MANAGEMENT.

1. Introduccin
El programa de elaboracin de una nueva cartografa digital y ortofotografa de la Alhambra y el Generalife y su territorio se inscribe en el marco del proyecto SIALH, para el desarrollo del Sistema de Informacin de la Alhambra. El objetivo de SIALH es el de dotar al Patronato de la Alhambra y Generalife (en adelante PAG) de un sistema de informacin corporativo que proporcione el soporte tecnolgico necesario para las actividades de investigacin, proteccin, conservacin y difusin del conjunto monumental. SIALH se implementa sobre la base de un Sistema de Informacin Geogrfica (GIS), por lo que la exigencia de una informacin geogrfica de calidad es ineludible. As, se desarrolla este proyecto para la elaboracin de una nueva cartografa base y ortofotografa que proporcionen una representacin fidedigna, precisa y actualizada del territorio Alhambra. Para la toma de datos se han combinado los mtodos ms avanzados en la produccin cartogrfica, integrando sensores areos como el LIDAR, cmara de barrido de ltima generaciny cmara matricial, y sensores terrestres como el lser escner; todo ello apoyado con tcnicas de georeferenciacin GPS y topografa clsica. Asimismo se ha trabajado en la definicin de un modelo de datos multiescala que permite abordar de forma unitaria tanto la representacin cartogrfica a escalas urbanas como la representacin planimtrica detallada de los elementos patrimoniales. Como resultado de los trabajos se ha obtenido una cartografa digital 3D, de precisin, y multiescala que cubre la totalidad del territorio Alhambra, unas ortofotografas areas de elevada resolucin, una red de referencia para los levantamientos planimtricos y un protocolo de actuacin topogrfica que contiene las normas tcnicas de captura y el modelo de datos.

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2. Definicin de los trabajos


mbito de estudio La zona de estudio se extiende desde el propio recinto amurallado de la Alhambra, pasando por las laderas que descienden desde la colina de la Sabika hacia la ciudad, e incluyendo el valle del ro Darro aguas arriba, donde se localizan las captaciones que surten de agua al complejo alhambreo. Se trata de un mbito extenso y variado, en el que se combinan zonas urbanas con una trama urbanstica densa y compleja y suelos rsticos extensivos, con densa cubierta boscosa en algunas zonas. Estas caractersticas han motivado que se distinguieran dos zonas de trabajo, en las que se establecan condiciones de restitucin y representacin diferentes. As en las zonas urbanas la restitucin ha contado con un apoyo en campo de gran entidad, incluyendo el levantamiento exhaustivo con escner 3D terrestre de todas las estructuras e inmuebles en el interior del recinto amurallado, mientras que en los mbitos rsticos, el grueso de los trabajos se ha desarrollado por fotogrametra area. Geodesia La nueva estructura geodsica del Conjunto Monumental de la Alhambra est formada por el sistema de referencia geodsico y una red bsica topogrfica, donde se deben de apoyar la totalidad de trabajos planimtricos a desarrollar en el futuro. El sistema de referencia geodsico es el ETRS-89, establecido como sistema de referencia espacial oficial en Espaa (Real Decreto 1071/2007). ste queda materializado por el marco geodsico definido por la red andaluza de posicionamiento (RAP), la red de estaciones de referencia GPS y la red geodsica nacional (REGENTE), as como todas sus posibles densificaciones. El sistema de referencia de coordenadas (CRS) empleado para la representacin planimtrica de todo el conjunto de datos geogrficos ser la ETRS89 Transversa de Mercator huso 30 (ETRS89-TM30), mientras que la altitud se ha establecido en base a la Red de Nivelacin de Alta Precisin, RENAP, utilizados de referencia altimtrica.

Red Bsica Topogrfica Se ha establecido una red bsica o trigonomtrica y una red secundaria o topogrfica, formadas por bases topogrficas distribuidas por todo el Conjunto Monumental. El establecimiento de la red se ha efectuado siguiendo las especificaciones del Protocolo de Actuacin Topogrfica. Se han empleado sistemas GNSS, concretamente GPS, para la obtencin de coordenadas de cada una de las bases a cielo abierto, mientras que para las localizadas en el interior de inmuebles se aplicaron mtodos clsicos. Estas observaciones han sido complementadas con una radiacin topogrfica de todas las base, mediante itinerarios cerrados por topografa clsica empleando el mtodo de Moinot. La altitud de la red se ha establecido a partir de dos bases de la red de nivelacin de alta precisin, trasladndose a la totalidad de bases por medio de nivelacin geomtrica doble cerrada.

3. Toma de datos
Vuelo Fotogramtrico Se ha planificado un proyecto de vuelo con un GSD entorno a 5 cm/pxel. La compleja orografa del territorio Alhambra y la exigencia de una elevada resolucin han determinado una cuidadosa planificacin del vuelo y la seleccin de una aeronave que permitiese abordar los requisitos del vuelo con los necesarios mrgenes de seguridad. Se ha empleado el avin Partenavia P68TC Observer, propiedad del grupo empresarial de TCA Geomtica, y que presenta grandes ventajas por su versatilidad, tamao y baja velocidad. Posteriormente se ha realizado un segundo vuelo, circunscrito a la zona monumental, con una cmara matricial Ultra Cam XPWA, con la idea de comparar los resultados con las imgenes realizadas por la cmara de barrido. Una vez analizados ambos vuelos, se ha empleado el primero para la realizacin de las ortoimgenes, ya que ofrece mejores resultados para la ortorrectificacin, y para la restitucin en las zonas rsticas. El segundo vuelo se ha empleado para la restitucin fotogramtrica de la zona urbana y monumental de la Alhambra y el Generalife, por disponer de un GSD menor resolucin y una menor sombra arrojada.

Protocolo de Actuacin Topogrfica Se han definido las normas tcnicas para la elaboracin de la nueva cartografa del Conjunto y los futuros trabajos planimtricos, estableciendo las especificaciones para: Definicin de los sistemas de referencia de coordenadas (CRS). Definicin de los trabajos a desarrollar en el empleo de sistemas GNSS. Definicin de los trabajos a desarrollar en el empleo de tcnicas de topogrfica clsica. Definicin de los tipos de transformacin de coordenadas entre CRS diferentes. Normalizacin de los productos a entregar.

Vuelo Ldar Como complemento a las labores de la fotogrametra, ha sido realizado un tercer vuelo con sensor LiDAR (Light Detection and Ranging), con el objetivo de producir un modelo digital de elevaciones del territorio de la Alhambra. El LiDAR consiste en un sensor aerotransportado con un lser que emite pulsos que se emplean para determinar el tiempo que tardan en rebotar en el suelo y regresar al sensor. Al estar integrado con sistemas de navegacin GNSS y sistema inercial INS, permite medir la posicin y altitud del sensor y la distancia al suelo. La densidad de rayos emitidos permite incluso que en zonas de cubierta boscosa se puedan obtener datos de la altimetra real del suelo subyacente as como de la cubierta vegetal. As en la figura 1 se aprecia como el perfil muestra las copas de los rboles, los

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Virtual Archaeology Review puntos correspondientes a la vegetacin arbustiva y el nivel de cota del terreno.

Figura 2: nubes de puntos obtenidos con lser escner, se observa el nivel de detalle alcanzado Figura 1: Datos LiDAR de la Alhambra Como resultado del estudio se han registrado una media de 5 puntos altimtricos por m2, generando un modelo digital de superficies y elevaciones que constituye el mejor conjunto de datos de este tipo del conjunto monumental. Las disciplinas utilizadas de forma integrada han sido la restitucin fotogramtrica, la restitucin desde los datos LiDAR, la restitucin desde los datos de lser escner y la topografa clsica. De una manera generalizada la tecnologa ms utilizada en todo el proyecto ha sido la fotogrametra area, a la que se le ha aadido la utilizacin del resto de disciplinas, en especial el lser escner para la representacin de los edificios en el recinto amurallado, donde los niveles de precisin y la abigarrada trama urbana complicaban el uso exclusivo de la fotogrametra. Los datos recogidos por el sensor LiDAR y el Lser Escner han sido combinados en una nica base de datos y clasificados en una nica base de datos. Partiendo de sta, se ha procedido a capturar desde la nube de puntos generada, los elementos que normalmente son aadidos a la minuta de restitucin para la revisin de campo. Bsicamente los elementos capturados por este sistema han sido los siguientes: lnea de fachada, lnea de cornisa y vuelo de tejados, estructura de las cubiertas, estructura principal del pavimento, vegetacin (troncos y setos), curvas de nivel, puntos de cota en todos los diferentes niveles de los elementos edificados, elementos de infraestructura hidrulica, electricidad, mobiliario urbano, etc.

Lser Escner. Para la documentacin y registro de los inmuebles que conforman el recinto alhambreo se ha empleado el lser escner. El objetivo ha sido el de obtener una buena precisin de los elementos que no son visibles en el vuelo fotogramtrico y que necesitan del mismo grado de definicin que el resto; es el caso de las fachadas y aleros de los edificios del conjunto y determinadas zonas arqueolgicas. El lser escner garantiza una serie de ventajas que lo hacen idneo en la documentacin de edificios patrimoniales como la rapidez de la toma de datos, intervencin indirecta en el objeto, posibilidad de representacin de elementos a distinto nivel (suelo y cubiertas), obtencin de gran cantidad de datos de forma objetiva, lo que facilita el trabajo en gabinete, y el poder generar una rplica virtual tridimensional de enormes posibilidades para el conocimiento, difusin y gestin de los elementos patrimoniales. El escner utilizado, propiedad de TCA Geomtica, corresponde al modelo Leica ScanStation C10.

5. Modelo de datos
Modelo de datos de Produccin El modelo de datos que TCA ha utilizado para la produccin cartogrfica GIS de la Alhambra, consiste en un modelo 3D, definido por elementos como el empleo de lnea nica, con generacin de superficies, orientado a objetos, con criterios especficos de captura, controles de calidad en el proceso de produccin, exportacin directa a SIG y coherencia entre escalas.

4. Captura de la informacin
La complejidad que presenta el Conjunto Monumental de la Alhambra y Generalife en cuanto a su extensin, orografa, extensas zonas arboladas y boscosas y sobre todo la calidad y riqueza de su arquitectura, ha obligado a emplear varias tcnicas de captura de informacin, en parte redundantes entre s y a la vez complementarias.

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El modelo de datos incluye varios elementos como el Catlogo de entidades cartogrficas, el Modelo de produccin y el Control de calidad. El catlogo de entidades cartogrficas recoge los contenidos de la informacin, el modo de adquisicin, la codificacin y la estructura grfica y de asignacin.

Por otro lado, la Alhambra no deja de ser un elemento vivo y dinmico en el que junto a los bienes patrimoniales conviven elementos de infraestructura urbana como en cualquier ciudad y en el que se desarrollan y planifican de manera continua programas de conservacin y mantenimiento, de restauracin o intervencin arquitectnica. La praxis habitual de trabajos que se desarrollan por el PAG y sus agentes colaboradores incluye la realizacin de planimetras y proyectos en CAD. Esta realidad hace que el formato CAD deba convivir con el GIS, a la vez que se entiende que la informacin debe ser nica y unvoca. Se ha realizado por tanto un esfuerzo notable para establecer un modelo de datos jerrquico y multiescala, vlido en CAD y en GIS, que permite combinar los elementos estndares en cartografa bsica con aquellos especficos derivados del carcter patrimonial de la Alhambra. El modelo de datos permite trabajar de forma multiescala, con niveles de codificacin jerrquicos referidos a niveles de detalle y precisin crecientes, vlidos para levantamientos planimtricos detallados y para cartografas ms generales. Se ha optado por un sistema de codificacin de capas abierto, que sigue el modelo jerrquico en tres niveles de la cartografa catastral, adaptado a las necesidades de representacin y codificacin de las entidades existentes en la Alhambra. Se trata de un sistema verstil que puede desarrollarse para una mayor definicin de las entidades, admitiendo las ampliaciones a que puede ser sometido el sistema para dar cabida a los grandes saltos entre la escala cartogrfica y la planimtrica de detalle. Finalmente, se ha definido el protocolo para el mantenimiento de la informacin cartogrfica y planimtrica en el que las bases de datos geogrficas GIS constituyen el elemento nuclear, establecidas como repositorio de informacin y publicadas como documentacin cartogrfica a travs de SIALH. Estas bases de datos geogrficas tienen un versionado en CAD, empleado para su uso tcnico especializado en redaccin de proyectos de actuacin e intervencin. La actualizacin de la cartografa se llevar a cabo respetando las especificaciones tcnicas contenidas en el Protocolo de Actuacin Topogrfica. Todas las actuaciones que tengan lugar en el Conjunto Monumental y supongan una modificacin de la planimetra existente, debern quedar reflejadas en la base cartogrfica y planimtrica, siguiendo un proceso circular articulado en tres fases. La primera corresponde a la Cartografa Base, que reproduce el estado actual de la Alhambra en el momento previo a la actuacin y sirve como base para la redaccin del proyecto. La segunda es la Planimetra de Proyecto, que define el proyecto de actuacin y las modificaciones planimtricas previstas, tratndose de una fase intermedia. La tercera fase corresponde al Estado final de las Obras que alimentar el sistema, integrndose los nuevos elementos y modificaciones en la cartografa general, con lo que volver a ser planimetra base para las siguientes actuaciones, cerrando as el ciclo.

Figura 3: cartografa de lnea nica (abajo izqda.), y superficies (arriba) en 3D (abajo dcha.)

El contenido de dicho catlogo es fruto de un anlisis en profundidad e intenta recoger toda la casustica que se presenta en este Conjunto Monumental. Se trata de un componente fundamental, por cuanto las necesidades de articulacin de entidades en un mbito de la relevancia patrimonial de la Alhambra exceden ampliamente los requisitos habituales en la produccin de cartografa bsica a escalas urbanas. El modelo de produccin detalla los criterios de restitucin y edicin para cada uno de los objetos cartogrficos definidos en el catlogo. El control de calidad pretende asegurar la integridad de la informacin generada, mediante una validacin de los datos recogidos, tanto en la fase de captura de la informacin geogrfica, como en la fase de revisin de campo y edicin final.

Modelo de datos de explotacin El ciclo de vida de la cartografa en la Alhambra no finaliza con su aceptacin y validacin. Al contrario, la explotacin de la misma en el PAG requiere la implantacin de unos protocolos y de un modelo de datos adaptado a la praxis habitual de trabajo en la organizacin. La elaboracin del modelo de datos de explotacin constituye as un reto tcnico en un doble sentido, tanto porque un objetivo es el de disear un modelo de datos multiescala, como porque debe ser vlido para su explotacin en GIS y en CAD. La justificacin para este doble objetivo viene dada por las particularidades de la Alhambra. Hablamos de un conjunto monumental integrado por elementos patrimoniales de una inmensa relevancia (declarados Patrimonio Mundial por la UNESCO), que deben ser documentados planimtricamente con un nivel de detalle y precisin muy elevados, y al mismo tiempo hablamos de un extenso territorio, que se extiende unas 11 km2 que demanda un nivel de representacin cartogrfica equiparable a las escalas urbanas.

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Figura 4: Modelo jerrquico de datos para la cartografa y planimetra en la Alhambra

Agradecimientos
Los autores agradecen el apoyo prestado por el Patronato de la Alhambra y el Generalife, en especial a su Directora General, D. Mara del Mar Villafranca y a D. Francisco Lamolda, Jefe del Servicio de Conservacin y Proteccin.

Bibliografa
CRUTCHLEY, S. (2009). Using LiDAR in Archaeological Contexts: The English Heritage Experience and Lessons Learned, in Laser Scanning for the Environmental Sciences (eds G. L. Heritage and A. R. G. Large), Wiley-Blackwell, Oxford, UK. LERMA, J.L., NAVARRO, S., CABRELLES, M. y VILLAVERDE, V. (2010) Terrestrial laser scanning and close range photogrammetry for 3D archaeological documentation: the Upper Palaeolithic Cave of Parpall as a case study Journal of Archaeological Science, Volume 37, Issue 3, pp. 499507. REAL DECRETO 1071/2007, de 27 de julio, por el que se regula el sistema geodsico de referencia oficial en Espaa Sistema Geodsico Oficial de Espaa. BOE nmero 207 de 29/8/2007, pginas 35986 a 35989. REMONDINO, F., GIRARDI, S., RIZZI, A. y GONZO, L. (2009) 3D modeling of complex and detailed cultural heritage using multi-resolution data, Journal on Computing and Cultural Heritage, Volume 2, Issue 1, pp. 1-20 REMONDINO, F. y RIZZI, A. (2010) Reality-based 3D documentation of natural and cultural heritage sitestechniques, problems, and examples. Applied Geomatics Volume 2, Number 3, pp. 85-100

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Digitalizacin 3D y Difusin en Web del Patrimonio de las Universidades Andaluzas mediante X3D Y WebGL
Juan Gabriel Jimnez1, Manuel Garca1, Jorge Revelles2 y Fco. Javier Melero2
2

AgeO C.A.I., Dpto. Backup3D Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, Universidad de Granada. Granada. Espaa
2

Resumen
En el marco del Proyecto Atalaya se ha procedido a la digitalizacin exhaustiva de diversos elementos del patrimonio cultural de las universidades andaluzas. En una primera fase se han digitalizado a escala submilimtrica 24 esculturas de las universidades de Sevilla y de Granada, as como siete salas de sta ltima, resultando modelos que van desde los 70 hasta los 240 millones de polgonos. Esta documentacin se ha utilizado para insertarla en el portal digital de patrimonio de las universidades andaluzas, donde los visitantes podrn acceder a las fichas perfectamente documentadas e ilustradas con fotografas y videos y se presenta adems la posibilidad de explorar en 3D las esculturas digitalizadas, as como navegar por el interior de las salas escaneadas con total realismo sin necesidad de plugins externos, gracias al uso de estndares como X3D y WebGL.

Palabras Clave: DIGITALIZACIN 3D, WEBGL, DIFUSION WEB, X3D Abstract


Under the auspices of the Atalaya Project we have digitalized a set of artworks and historical rooms that belong to the Cultural Heritage of andalusian universities. In a first phase we have scanned with submillimetric accuracy 24 sculptures from Universities of Seville and Granada, as well as seven historical rooms of the latter, obtaining models that have from 70 to 240 million polygons. These datasets have been used in the newly-created website about the Cultural Heritage of the Andalusian Universities, where visitors can visualize not only text, photographs and videos, but also can examine in real 3D the scanned sculptures, and even perform walkthroughs inside the scanned rooms without any need of installing external plugins, by having used in its development standards such as X3D and WebGL.

Key words: 3D SCANNING, WEBGL, WEB DISSEMINATION OF CH, X3D

1. Introduccin
Las tcnicas digitales en 3D son una herramienta cada vez ms habitual en la documentacin del Patrimonio Histrico y Cultural, y hoy en da estos datos son utilizados por diversos actores del sector, no slo por los investigadores y restauradores, sino tambin como elementos para la difusin de las obras de arte, los yacimientos arqueolgicos y los monumentos histricos al pblico general. Los recientes avances en la visualizacin 3D a travs de WebGL y la potencia del estndar HTML5 para la interaccin y generacin de contenido dinmico en la web permiten a los museos y a los gestores de patrimonio resolver de forma relativamente sencilla alguna de las inquietudes y objetivos que se plantean en su labor, a saber: Llegar a pblico lo ms diverso posible. El contenido del portal debe permitir satisfacer las necesidades de conocimiento de la mayor parte de los visitantes, teniendo en cuenta que procedern de niveles educativos, culturales y econmicos muy distintos y que sus intereses, disponibilidad temporal y capacidad sern tan diversos como en los museos fsicos. Ofrecer contenido de calidad, incluyendo contenido multimedia, de forma que los visitantes virtuales reciban una experiencia complementaria a la visita real. Facilitar la actualizacin de contenidos, de forma que la web se actualice por el propio personal de la institucin, de forma que peridicamente se actualicen los contenidos. Con la idea de desarrollar estos objetivos se ha comenzado el trabajo en el e-Portal de Patrimonio de las Universidades Andaluzas. Adems de la creacin de una web accesible y autogestionable por los responsables de patrimonio mueble e inmueble de las universidades implicadas, se ha procedido en una primera fase a la digitalizacin de veinticuatro obras de arte que datan desde el s. XV hasta mediados del s. XX, as como de varias salas histricas que servirn, adems de como contenido multimedia per se, para la creacin de escenarios para la realizacin de exposiciones temporales virtuales, lo que supone sin duda una novedad en la difusin del patrimonio cultural en Espaa.

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Virtual Archaeology Review pues el lser era incapaz de capturar correctamente la textura.

Figura 2: Digitalizacin de Patrimonio Inmueble con escner Faro LS. Figura 1: Digitalizacin Patrimonio Mueble Inmaculada Concepcin. (SANCHEZ-MESA 2006) Esta obra atribuida al taller de Pedro de Mena, a finales del s. XVII, es una clara muestra del barroco y cmo este estilo lleva al lmite la captura de geometra con un altsimo nivel de detalle, numerosas concavidades y oclusiones y una policroma cercana al negro. Est situada en el Saln Rojo del Rectorado de la UGR. Papelera (fig. 3). (MARTNEZ 2006, pp.126-127) Mueble con materiales tan diversos como la madera de bano (negra) con detalles dorados y concha de carey (con alta reflectividad) que obligaba a realizar varias tomas sobre la misma zona para conseguir la geometra total de esta obra de mediados del s. XIX. Retablo de S. Juan Bautista (fig. 4). Obra con cinco paos salidos de la gubia de Juan Martnez Montas en el s. XVII. Numerosas oclusiones y los dorados abundantes en los ms mnimos detalles requieren una alta calidad en la reconstruccin.

2. Digitalizacin 3D
El trabajo de digitalizacin ha supuesto la aproximacin a diversos problemas fruto de la gran diversidad en materiales, dimensiones y detalle de las obras y espacios digitalizados. Adems, se ha procedido a la digitalizacin con un nivel de precisin tal que sirva no slo para la visualizacin sino tambin para la documentacin precisa de la obra o espacio de forma que puedan ser utilizados los datos para posteriores estudios de restauracin. El tamao de las piezas oscila entre los 5 y los 20 millones de polgonos, y los modelos de salas y edificios oscilan entre los 40M y los 120M de polgonos. Para la digitalizacin de las obras de patrimonio mueble se han utilizado dos tecnologas distintas: Escner lser: Minolta Vivid 9i (fig. 1) y Minolta Vivid 910i Escner de luz estructurada Breuckmann Smartscan HE Para la digitalizacin de los espacios inmueble se ha utilizado un equipo Faro LS guiado con esferas (fig. 2).

2.1. Patrimonio Mueble Se ha procedido a la digitalizacin de 18 obras situadas de la Universidad de Granada, bien propiedad de la propia institucin o cedidas en depsito por otras entidades como el Museo del Prado o el Museo de Bellas Artes de Granada, as como cuatro grandes tallas propiedad de la Universidad de Sevilla realizadas por la gubia de Martnez Montas. Como muestra de la diversidad de obras trabajadas podemos citar: S. Juan Evangelista y S. Juan Bautista. (GILA MEDINA, 2006). Dos tallas de 40cms. de altura, de principios del siglo XVI que posiblemente formaron parte de un altar porttil de Isabel la Catlica. Los estofados dorados y la reducida dimensin de las obras, aparte de su importante valor, supusieron sin duda un gran reto que requiri un re-escaneado con el equipo de luz estructurada, Figura 3: Papelera (Univ. Granada). Original (izda) y modelo digital (dcha). Todas estas obras han sido digitalizadas bajo condiciones lumnicas controladas mediante el uso de focos de luz fra no parpadeante, de forma que la textura capturada por el escner tiene la calidad suficiente para la visualizacin.

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Virtual Archaeology Review Independientemente de ello, se han tomado fotografas de alta resolucin para conservar documentacin grfica de la textura original de los objetos por si fuese necesario realizar una visualizacin an ms realista.

Figura 5: Paraninfo Facultad de Derecho (Univ. Granada).

Figura 4: Retablo S. Juan Bautista (Univ. Sevilla).

3. El Portal Web
Para el desarrollo del portal web [Link] (fig. 6) se ha optado por el uso de tecnologas libres, tanto a nivel de plataforma servidor (Apache + MySql + PhP), como de CMS (Joomla!) y para la visualizacin de los datos 3D (X3D y la biblioteca X3DOM). Se ha desarrollado en tecnologas libres en primer lugar para garantizar la sostenibilidad de la informacin y por otro lado para permitir a cualquier visitante, independientemente del sistema operativo que utilice, la visualizacin de los modelos 3D, ya que el uso de HTML5 y el estndar WebGL permite la compatibilidad total sin necesidad de uso de plugins con Firefox, Safari o Chrome en cualquier sistema operativo, y con Internet Explorer mediante la instalacin de un complemento. El sistema es altamente escalable, e incorpora una agenda de eventos relacionados con el patrimonio cultural de las universidades, como pueden ser las visitas guiadas o las exposiciones temporales. Tambin se proporciona una zona de acceso a investigadores donde pueden solicitar informacin ms detallada o permisos especiales para el acceso a las salas o espacios gestionados por los distintos vicerrectorados de Extensin Universitaria.

Para el procesamiento de las nubes de puntos se han utilizado principalmente ciertas rutinas del software MeshLab y el paquete comercial Geomagic Studio, siguiendo el proceso clsico de tratamiento de datos adquiridos con escner 3D: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Captura de datos, Eliminacin de ruido, Registrado de tomas, Eliminacin de solapamientos, Fusin de nubes de puntos, Tapado de agujeros, Remallado, Generacin y procesado de textura, Simplificacin guiada por curvatura (para visualizacin web y render artstico),

10. Exportacin a .obj y .x3d.

2.2. Patrimonio Inmueble La documentacin digital y difusin del patrimonio inmueble tiene especial importancia en las universidades ms antiguas, pues entre sus instalaciones se encuentran edificios y salas de hasta cinco siglos de antigedad que no son accesibles por el pblico general. Se ha procedido a la digitalizacin de las siguientes estancias de la Universidad de Granada: Hospital Real: Saln Rojo, Crucero Bajo y Crucero Alto (Biblioteca General). Antiguo Colegio de San Pablo (Fac. Derecho): Paraninfo (fig. 5), Saln Rojo, Zagun y Patio Porticado. Colegio Mximo de Cartuja: antigua Capilla (fig. 8) y Saln de actos. Figura 6: Entrada al Portal Web.

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Virtual Archaeology Review La informacin se encuentra estructurada de forma tal que su migracin futura a soportes distintos se pueda realizar de forma semiautomtica, pues somos conscientes que la tecnologa evoluciona y los sitios webs han de ser lo suficientemente flexibles para adaptarse a dicha evolucin. Para cada obra de patrimonio mueble se han creado unas fichas tipo (figura 7) con la siguiente informacin: Inventario, Autora, Cronologa, Tcnica, Medidas, Localizacin, Titularidad, Registro, Fotografa, Descripcin, Bibliografa, Vdeo y Modelo 3D.

Figura 8: Muchacha tocando el Violn (Univ. Granada)

3.2. Generacin de videos Dado que los modelos 3D interactuables en web son de una resolucin baja, aunque con el realismo que aportan las texturas originales, se ha procedido a generar unos videos con modelos de 1M de polgonos para las piezas, y 20M de polgonos para las salas de forma que el usuario pueda apreciar de una forma ms artstica y fiel al original los detalles de las obras (figs. 8, 9 y 10). Se han utilizado motores de rendering comerciales (3DStudio y Cinema4D) para la generacin de estos videos en HD, intentando que el recorrido de la cmara y la iluminacin potencien aquellos elementos ms destacados de las obras, o aportando informacin sobre el proceso de digitalizacin realizado. Asimismo, se han generado breves renders de ciertas obras pictricas de calidad para que el usuario pueda acceder en detalle a perspectivas que una imagen esttica no permite. Figura 7: Ficha tipo para esculturas

3.1. Visualizacin 3D en la web La visualizacin de los modelos 3D en la web se ha procedido a la generacin de archivos X3D con los modelos. Si bien el estndar X3D y WebGL (KHRONOS, online) no imponen ninguna limitacin en cuanto al tamao de los mismos, con miras la comodidad en la interaccin con el portal y para evitar largos tiempos de descarga, se ha limitado el tamao de los modelos de piezas individuales a 90K polgonos, de forma que la descarga se produce en pocos segundos. Para las salas y edificios, se han dividido los modelos en piezas independientes de menor tamao, que se cargan en paralelo de forma independiente. Adems, el modo de interaccin pasa a ser flythrough, permitiendo al visitante virtual pasear por las salas e interactuar con los objetos all expuestos. Si existe ficha del objeto, se redirige al usuario a la ficha del mismo para que pueda verlo en detalle. La transferencia de los datos desde el servidor al cliente se realiza utilizando JQuery y JSON, de forma que el modelo 3D nunca se almacena en la cach del navegador y es transferido en formato comprimido y encriptado. Se ha tomado esta decisin para intentar minimizar en lo posible la captura de la geometra y su posible uso como base para rplicas.

Figura 9: Renderizado del modelo digitalizado de la Capilla del Colegio Mximo de Cartuja (Univ. Granada).

4. Conclusiones y trabajos futuros


El trabajo realizado en el marco de este proyecto ha supuesto un enorme esfuerzo multidisciplinar tanto en el desarrollo del portal como a la captura, procesado y visualizacin de los modelos digitales. Se ha puesto casi al lmite la capacidad de las herramientas software comerciales para el procesamiento de las nubes de puntos de las salas, y se ha realizado un exhaustivo estado del arte de los diversos equipos disponibles para la realizacin de este trabajo.

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Virtual Archaeology Review En cuanto a la visualizacin en 3D, durante este proyecto se ha trabajado junto al equipo de desarrollo de la biblioteca X3Dom (BEHR et al., 2010) del Fraunhofer Institute de Darmstadt para la realizacin de nueva funcionalidad y sin duda que esta colaboracin seguir activa en el tiempo. Entendemos que es un enfoque pionero en la visualizacin y difusin del patrimonio cultural, especialmente de unas entidades que por su tradicin disponen de unas obras que se encuentran en espacios privados de difcil acceso al pblico general y con esta herramienta se permite su estudio y difusin por parte de la poblacin general. Tambin se utilizarn en prximas fases nuevos dispositivos de adquisicin mucho ms precisos y con una fidelidad de color mayor, que permitirn optimizar el proceso de generacin de los modelos virtuales. En sucesivas fases se ir aumentando el catlogo de salas y edificios digitalizados, hasta tener representacin de las diez universidades participantes, de forma que este proyecto se convierta no slo en un elemento de difusin del patrimonio cultural de las universidades andaluzas, sino tambin una accin que genere documentacin fiel y precisa de las obras de arte mueble e inmueble.

Figura 10 Inmaculada Concepcin (Univ. Sevilla)

Agradecimientos
Agradecemos especialmente la colaboracin prestada por el Secretariado de Patrimonio Mueble del Vicerrectorado de Extensin Universitaria de la Universidad de Granada, en la persona de Leonardo Snchez-Mesa, al servicio de Conservacin de Patrimonio de la Universidad de Sevilla, dirigido por Maria Fernanda Morn, y a Concha Mancebo y Amparo Garca de Artemisia Gestin de Patrimonio S.L, por la facilidad en fijar las fechas de digitalizacin de obras y salas. Este proyecto ha sido financiado por la Consejera de Cultura de la Junta de Andaluca en el marco del proyecto Atalaya.

Bibliografa
BEHR J. et al (2010): A scalable architecture for the HMTL5/X3D integration model x3dom. En Proceedings of the 15th International Conference on Web 3D Technology (New York, NY, USA, 2010), Web3D 10, ACM, pp. 185194. GILA MEDINA, L. (2006): San Juan Evangelista y San Juan Bautista. En Obras Maestras del Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catlogo de la Exposicin] vol. II. Granada: Universidad, pp.18-20. KHRONOS: [Online. URL]: [Link] [Consulta: 1-5-2012] MARTNEZ PELEZ, A. (2006): Papelera y mesa. En Obras Maestras del Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catlogo de la Exposicin] vol. II. Granada: Universidad. SNCHEZ-MESA MARTN, D., y LPEZ-GUADALUPE MUOZ, J.J. (2006): Inmaculada Concepcin. En Obras Maestras del Patrimonio de la Universidad de Granada. [Catlogo de la Exposicin] vol. II. Granada: Universidad, pp.78-79.

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Formacin de profesionales para la educacin en los museos y la puesta en valor del Patrimonio. Mster Universitario en Educacin y Museos: Patrimonio, Identidad y Mediacin Cultural
Rosa Mara Hervs Avils1, Raquel Tudela Romero2, Elena Tiburcio Snchez3 y Jos Mariano Lujn Gonzlez2
1Universidad

de Murcia. Centro de Estudios de Arqueologa Virtual. Mster eMus. Murcia. Espaa. 2Universidad de Murcia. Mster eMus. Murcia. Espaa. 3Universidad de Murcia. Doctorado Educacin y Museos. Murcia. Espaa.

Resumen
En esta comunicacin se presenta un modelo de formacin online basado en la web 2.0, el Mster Universitario en Educacin, Museos. Patrimonio, Identidad y Mediacin Cultural (eMus). Este ttulo se desarrolla en el Aula Virtual de la Universidad de Murcia, basada en la plataforma de software libre Sakai que facilita el uso de herramientas interactivas y que permite la comunicacin, la generacin de ideas y el aprendizaje colaborativo en un entorno social. Se trata de un ttulo innovador en un entorno C-Learning en donde profesorado y alumnado interactan desarrollando procesos educativos alejados de una estructura tradicional de enseanza aprendizaje. Se ha conseguido disear una interfaz intuitiva que provoca la construccin del aprendizaje, el desarrollo de la creatividad y del pensamiento crtico1.

Palabras Clave: ENSEANZA VIRTUAL, INNOVACIN, TECNOLOGA, WEB 2.0 Abstract


This communication presents an educational model based on the web 2.0 through the online Masters Degree in Education and Museums. Heritage, Identity and Cultural Mediation (eMus). This program is hosted at the "Aula Virtual", University of Murcia's C-Learning enviroment, based on the open source software "Sakai" which facilitates communication, discussion and collaborative learning. It is an innovative program designed for an eLearning platform where students and teachers interact developing non-traditional teaching and learning processes. We have achieved to create a friendly and intuitive interface to present the contents that encourages knowledge building, creativity development and critical thinking.

Key words: VIRTUAL LEARNING, INNOVATION, TECHNOLOGY, WEB 2.0

1. Introduccin1
Los cambios recientes experimentados en Internet convierten a la Red en un espacio social que da cobertura a la gran cantidad de informacin que genera y distribuye la sociedad actual. La web de los datos (web 1.0) ha dado paso a la web de las personas (web 2.0) que potencia la interaccin social (CASAMAYOR, 2008). Con la aparicin de la web 2.0 se han desarrollado nuevos instrumentos online de interaccin, debate e intercambio. Uno de los ms extendidos actualmente son las redes sociales, herramientas de comunicacin y participacin, que permiten la creacin de comunidades sociales con intereses afines y

perspectivas diferentes utilizando cdigos escritos, auditivos e icnicos (LLAD, 2010). La web 2.0 favorece la interactividad en sitios dinmicos de participacin. En el mbito cultural, musestico y patrimonial, facilita la interaccin social de los profesionales y del pblico de museos, centros patrimoniales y culturales (GMEZ, 2010). Abre los museos al pblico, posibilita, no solo la difusin, sino tambin el contacto activo con sus visitantes y la comunicacin colaborativa. Con la web 2.0 la interaccin bidireccional, tanto entre las diferentes instituciones, como entre sus usuarios es una realidad. La transformacin educativa derivada del uso generalizado de la red y la presencia de la web 2.0 en los mbitos vinculados al patrimonio, nos permite presentar el Mster Universitario en Educacin y Museos (eMus) como un modelo de enseanza y de aprendizaje basado en la utilizacin de los recursos que sta facilita. El mster eMus tiene su origen en la escasez de ttulos oficiales online interdisciplinares, relacionados con la educacin, los museos, el patrimonio, la identidad y la mediacin. Una de sus

El Mster eMus ha sido reconocido recientemente con una mencin de Honor en los premios TWSIA (Teaching With Sakai Innovation Award) por las innovaciones realizadas.

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Virtual Archaeology Review caractersticas fundamentales es el aprendizaje comunitario y colaborativo gracias al uso de herramientas de comunicacin como medio potente y facilitador del mismo. (HERVS et al., 2011). Presentamos un modelo pedaggico centrado en el estudiante, en el que cada asignatura se desarrolla a travs de una gua de contenidos que incluye recursos en red, enlaces a webs, podcast e imgenes. Se inserta en una plataforma que favorece el intercambio de ideas y los espacios de colaboracin gracias a herramientas como los foros, los wikis, los chats o las videoconferencias. modifican sustancialmente la forma de relacionarse el pblico con su territorio. Todos los museos buscan la colaboracin con su pblico. La mayora disponen, para su difusin, de un canal propio en Youtube o Flirck o, como en el Tate Museum2, desarrollan sus propios podcast, presentando los fondos de sus colecciones para mejorar la accesibilidad de las mismas. La creacin de las redes virtuales supone tambin un avance cualitativo en el desarrollo de la interaccin en la red 2.0. En ellas los usuarios crean su propia vida virtual y eligen cmo desarrollarla. Es el caso de la plataforma Second Live (ECHEVERRA, 2000). Existen multitud de museos que exponen de forma virtual sus exposiciones como por ejemplo The Second Louvre en Second Live o El Museo del Prado en Google Earth. La realidad virtual y la creacin de espacios en 3D permiten a los usuarios de la red descubrir yacimientos arqueolgicos y conocer la poca histrica a travs la reconstruccin virtual.

2. La Web 2.0
Desde que en 2004 se registr el trmino Web 2.0 ste se relaciona con un espacio donde el usuario decide directamente qu hacer. Las herramientas disponibles permiten, a quienes las utilizan, producir y crear sus propios contenidos y trabajar a distancia y en red. Esta evolucin elimina la concepcin de la web como un espacio solamente informativo donde el usuario era un receptor pasivo. La web 2.0 es una red social abierta a todos los que desean participar en los procesos comunicativos de produccin, difusin, recepcin e intercambio de archivos (texto, audios, videos, enlaces, etc.). En ella es fcil ampliar, debatir y reflexionar sobre los contenidos (CEBRIN, 2008). Lo importante es conectar con las fuentes pues el conocimiento fluye con gran rapidez. Para CASAMAYOR (2008) la web 2.0 supone un cambio de paradigma. Es el paso de la interaccin a la colaboracin. Para los profesionales del patrimonio, la arqueologa, la educacin y los museos, la web 2.0 es un espacio global y abierto. Las redes sociales y las diferentes herramientas de la web 2.0 facilitan a las instituciones musesticas una nueva relacin con el pblico. Se apoyan en la web para dar a conocer el patrimonio, tanto a sus visitantes reales como potenciales.

3. Herramientas 2.0
Los recursos desarrollados en la web 2.0 se conocen como software social creado para facilitar procesos grupales como compartir, participar e interactuar. En la web 2.0 los desarrollos tecnolgicos estn orientados a potenciar la colaboracin. Los recursos multimedia, los juegos interactivos, los blogs, las aplicaciones de la telefona mvil y las redes sociales son una muestra de ello. El desarrollo de los recursos multimedia como los podcast (archivos de audio y de vdeo distribuidos por suscripcin a los oyentes) o los cdigos QR, cada vez ms generalizados para almacenar informacin disponible de forma simple, caracteriza tambin a la web 2.0. La aparicin de sitios web como YouTube o Flickr, donde el usuario puede subir, compartir, comprar o vender recursos multimedia (videos o imagen) de forma libre es otro de los elementos de la web 2.0. Estas herramientas son utilizadas por las nuevas empresas (startup) para el desarrollo de utilidades y aplicaciones en red en distintos dominios, que permiten ir mucho ms all de la interaccin a travs de la web. Se han convertido en propuestas innovadoras de primer orden asociadas a la propia evolucin tecnolgica, que en el mbito en el que nos encontramos,

Una de las herramientas de comunicacin ms utilizadas por los usuarios de la red son los blogs, conocidos tambin como weblogs o bitcoras. Espacios en los que es posible la expresin libre de opiniones y reflexiones personales, que a su vez reciben los comentarios de sus seguidores. Son un lugar para compartir e intercambiar ideas sobre cualquier tema de inters de forma ordenada y cronolgicamente inversa. Su capacidad para incorporar imgenes, sonido, vdeos, enlaces y archivos adjuntos las convierten en unas herramientas efectivas, verstiles y adaptativas para la generacin de conocimiento. Pueden incorporar tecnologa de sindicacin que les permite la notificacin sincrnica de sus entradas a todos los interesados a travs de las redes sociales. Existen multitud de variantes como los fotoblogs, audioblogs, videoblogs, teleblogs o moblogs. (CASAMAYOR, 2008; CEBRIN et al., 2007). Las instituciones culturales y musesticas se apoyan en los blogs para crear espacios de reflexin y tratar temas de forma ms extensa. Los blogs son utilizados tambin por los investigadores para difundir sus trabajos y los resultados de sus investigaciones. Permiten a los usuarios de la red interesados en el arte encontrar un amplio repertorio, no solo de obras de arte, sino tambin de

Expuesto por Jane Burton. El II Encuentro sobre Redes Sociales en Museos y Centros de Arte Contemporneo celebrado el 11 de mayo en el Museo de Arte Contemporneo de Castilla Len (MUSAC), donde mostr las innovaciones realizadas en el Tate Museum a travs de su Departamento Tate Media. VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review informacin aportada por los artistas y expertos en la materia. Destacamos el proyecto La exposicin expandida3 idea original de Montaa Hurtado Muoz quien, junto con otras curadoras, desarrollan un proyecto expositivo alojado en la web. La finalidad es crear una muestra digital en la que las distintas salas de exposicin son blogs virtuales. Cada uno de ellos con un discurso expositivo y un hilo conductor: la ciudad.

4. El Master eMus en la web 2.0


La consideracin de la Red como espacio social influye en la metodologa de enseanza aprendizaje. La evolucin de la web y las herramientas de comunicacin han permitido la innovacin en la enseanza online. Asimismo, el desarrollo de plataformas educativas virtuales y de herramientas de comunicacin, promueven nuevas formas de aprendizaje donde el alumnado est generando formas de relacionarse con la informacin, ms activas, significativas, colaborativas, constructivas y sociales. (HERVS et al., 2011). La web 2.0 permite que sean los propios estudiantes quienes elaboren y compartan los contenidos y las actividades que sern el ncleo de su proceso de aprendizaje. En el caso del mster eMus, se ha trabajado con la plataforma de software libre Sakai cuyas herramientas facilitan el aprendizaje colaborativo gracias a la participacin de estudiantes, profesorado, tutores y coordinadores. Todos ellos forman un entramado de recursos personales que se comunican, colaboran y participan en actividades comunes gracias a herramientas sincrnicas y asincrnicas como los foros, la mensajera instantnea o la videoconferencia (HERVS et al., 2011). Adems, este ttulo est destinado a un amplio perfil de estudiantes, dado el carcter multidisciplinar de su plan de estudios, elaborado con la finalidad de investigar sobre el patrimonio desde diferentes y complementarias disciplinas. Patrimonio integral e identidad, Paisaje y patrimonio o Contribuciones de la investigacin en patrimonio integral e identidad, son algunas de las asignaturas del mster en las que la arqueologa del paisaje, por ejemplo, ayuda a los estudiantes a su interpretacin a travs de los objetos arqueolgicos que lo concretan, favoreciendo el conocimiento de las formas de vida de las sociedades del pasado insertas en el territorio. Asimismo, el conocimiento de las tcnicas y disciplinas como la geoarqueologa, la arqueologa area o la arqueologa de la percepcin facilita la profundizacin del conocimiento adquirido por los estudiantes.

La web 2.0 y las redes sociales se han visto impulsadas por el gran desarrollo y popularizacin de la telefona mvil y el uso de smartphones. Con la llegada de la web mvil se ha experimentado un cambio en el uso de Internet. El telfono permite a los usuarios asiduos de estas herramientas 2.0 mantener una comunicacin constante y permanente. La funcin multitarea y el acceso a Internet han generado la produccin de multitud de aplicaciones para adaptar los recursos en red y redes sociales al soporte mvil. Asimismo, ha motivado la creacin de aplicaciones exclusivas para smartphones como juegos, sistema de comunicacin mvil, ya sea a travs del texto escrito o por voz. Al igual que ha sucedido con el desarrollo de la web 2.0, las instituciones culturales y musesticas han utilizado telefona mvil como una herramienta de comunicacin con sus visitantes. El desarrollo de aplicaciones ha permitido la creacin de contenidos multimedia como guas de consulta de exposiciones, enlaces web o podscast. La telefona mvil y la realidad aumentada proporcionan a los visitantes de los yacimientos arqueolgicos informacin sobre la localizacin y las caractersticas de elementos patrimoniales. Por ltimo, las redes sociales abren un espacio a la comunicacin e interaccin directa entre artistas, instituciones, investigadores e interesados en patrimonio y arte. Facilitan su difusin y la generacin de ideas y reflexiones conjuntas. (OJEDA, 2009). Multitud de instituciones y artistas disponen de un perfil, tanto personal como institucional, en diferentes redes sociales como Twister, Facebook o Linkedin, esta ltima desarrollada con la finalidad de conectar perfiles profesionales. Conscientes de la importancia de las redes sociales, el mster eMus tiene presencia en Facebook y Twitter, redes que facilitan su difusin y adems permiten una comunicacin entre diferentes instituciones musesticas y expertos en patrimonio, creando un lugar de encuentro entre la formacin de expertos y su prctica laboral.

Como ya se ha dicho anteriormente este mster online ofrece gran variedad de posibilidades desde distintas perspectivas de comunicacin. En cada asignatura se utilizan herramientas y recursos multimedia que facilitan la interactividad en el proceso de enseanza aprendizaje. El tipo de agrupamiento de los estudiantes difiere segn el tipo de actividad. Los estudiantes trabajan individualmente, en grupos reducidos y en gran grupo. Las tareas de gran grupo tienen como finalidad dotar de contenidos contextuales, informacin general y facilitar una comunicacin fluida y abierta entre el

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Virtual Archaeology Review profesorado y los estudiantes. Las herramientas del Aula Virtual que ms se utilizan para el aprendizaje en gran grupo son los denominados contenidos, recursos, anuncios, videoconferencia y chat. Para facilitar la comunicacin y el debate enriquecido con la participacin activa de los estudiantes en grupos reducidos se utilizan los foros y la Wiki. Para una relacin individual con los estudiantes la mejor herramienta es la tutora virtual o los mensajes instantneos. Los contenidos en cada una de las asignaturas se estructuran a partir de una gua de contenidos y recursos complementarios que ofrece a los estudiantes una sntesis de la asignatura y en la que se incluyen hipertextos para ampliar la informacin, enlaces directos a webs relacionadas con el tema tratado, podcast e imgenes. Cada asignatura tiene en la herramienta recursos un repositorio para organizar todos los contenidos del curso, incluir bibliografa ms extensa y contenidos adicionales.

La herramienta anuncios es fundamental para enviar noticias a toda la comunidad educativa del mster en el Aula Virtual. Su finalidad es informar. No permite la comunicacin bidireccional. La coordinacin del mster, los tutores o los coordinadores de cada asignatura envan desde aqu informacin general sobre el mster para todo el grupo y tambin es posible dirigir anuncios solamente a los alumnos de cada una de las asignaturas (obligatorias u optativas). Adems en este espacio los estudiantes reciben la bienvenida al mster y la presentacin que sus tutores hacen de s mismos y de los contenidos de las materias. Es importante destacar la importancia que tiene en este proceso de construccin compartida de conocimientos la tutora virtual. Sobre ella se fundamentan los procesos de enseanza aprendizaje caracterizados por la promocin de un conocimiento intuitivo, constructivo, creativo y crtico. El sistema tutorial es esencial en la formacin online. La calidad con la que el profesor-tutor desarrolla su funcin tutorial es importante para que los estudiantes adquieran las competencias previstas y logren sus objetivos. La diversidad del alumnado4 en el e-learning requiere un contexto en el que se facilite la interaccin, la flexibilidad, la apertura y la comunicacin inmediata. En la enseanza virtual, el tutor es el que proporciona retroalimentacin a los estudiantes sobre sus procesos educativos, debe tener capacidad para motivar a cada estudiante acompandolo en todo momento, facilita el acceso a la informacin y a la comunicacin interactiva, aporta recursos complementarios y de ampliacin. La interaccin profesorestudiante-contenidos implica atender, dinamizar, socializar y aprender en colaboracin. En los foros se generan los debates propuestos en cada actividad, los estudiantes exponen sus reflexiones y el tutor realiza un anlisis del trabajo individual, plantea propuestas de mejora y, finalmente, sintetiza las conclusiones elaboradas entre el grupo. Los foros promueven la reflexin y la creacin de conocimiento conjunto sobre un tema propuesto gracias a la lluvia de ideas que se produce con las reflexiones de cada uno de los estudiantes. Finalmente, la herramienta mensajes privados se utiliza principalmente para la comunicacin entre el tutor y los estudiantes. Los mensajes privados permiten una comunicacin personalizada con cada uno de los miembros del grupo. Una de las innovaciones y mejoras del mster eMus es la implantacin de nuevas herramientas de comunicacin, entre ellas la Wiki, esta facilita el aprendizaje colaborativo, abre un

El chat y la videoconferencia son las dos herramientas del mster que se utilizan cuando lo que se pretende es una comunicacin bidireccional y directa para conseguir una respuesta instantnea del tutor y los compaeros. La videoconferencia es una herramienta muy verstil que facilita la comunicacin bidireccional, con todos los miembros del grupo simultneamente, en grupos reducidos o individualmente. Asimismo, permite establecer una relacin ms prxima y fluida, generando un amplio debate que aclara dudas y concreta la finalidad de cada actividad. Realizada siempre que los estudiantes lo necesitan y durante los primeros das de cada asignatura, la videoconferencia le sirve al alumnado para exponer sus dudas sobre contenidos y tareas, intercambiar ideas, sugerir propuestas para la resolucin de problemas y concretar respuestas instantneas de su tutor y del propio grupo. En el mster, los estudiantes han construido su propia comunidad en torno a la herramienta del chat, lugar donde pueden compartir sus puntos de vista sobre las actividades o incluso dar apoyo a los compaeros. En este espacio de comunicacin desinhibida los estudiantes se expresan libremente entre ellos por iniciativa propia, se conocen, resuelven dudas conjuntamente y valoran el desarrollo de cada asignatura. El equipo docente tiene acceso a esas conversaciones, los estudiantes mantienen sus debates abiertos y la frescura de sus aportaciones no disminuye.

El perfil de los destinatarios de este mster es muy amplio, vase:[Link] VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review espacio de comunicacin entre el alumnado donde cada estudiante aporta sus ideas e informaciones sobre un tema concreto, crendose de forma conjunta un texto nico. Esta herramienta no propicia el debate sino que todo el alumnado va modificando un mismo documento. Para finalizar coincidimos con quienes afirman que la web 2.0 ha supuesto la aparicin de muchos y variados modelos, herramientas y formas de hacer en la Red que afectan a los procesos de aprendizaje. La web ha dejado de ser un lugar donde leer y se ha convertido en un espacio para escribir. Se trata de un aprendizaje activo centrado en la prctica (CASAMAYOR et al. 2008).

Bibliografa
BURTON, Jane (2012): Innovacin y contenidos en la web del museo. II encuentro sobre redes sociales en Museos y centros de arte contemporneo. Museo de Arte Contemporaneo de Castilla Len (MUSAC), 11 mayo (en video). [Link] CASAMAYOR, Gregorio (Coord.) (2008): La formacin on-line. Una mirada integral sobre el e-learning, b-learning. Barcelona: Gra. CEBRIN, Mariano (2008): La Web 2.0 como red social de comunicacin e informacin. En revista: Estudios sobre el mensaje periodstico, n 14, pp. 345-461. [Link] CEBRIN, Mariano et al. (2007): Blogs y periodismo en Internet. Madrid: Fragua. ECHEVERRA, Javier (2000): Un mundo virtual. Barcelona: Debolsillo. FONTAL, Olaia (2004): Museos de arte y tics: usos, tipologas, ejemplos y derivaciones. En Formacin de la ciudadana: las TICs y los nuevos problemas. En Simposio XV Internacional de Didctica de las Ciencias Sociales. Alicante, 30, 31 de marzo, 1,2, abril. GMEZ, M Soledad (2010): Museos&red. Estadsticas. En mediamusea: [Link] HERVAS, et al. (2011): Diseo y desarrollo de materiales interactivos y multimedia en el Mster Universitario Educacin y Museos: Patrimonio, Identidad y Mediacin Cultural (eMus). Congreso Internacional de innovacin docente. Cartagena, 6 al 8 Julio (en papel). HERVAS, et al. (2011): Masters negree and PhD program in Education and Museums: Heritage, Identity and Cultural Meditation. En Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN11) Barcelona, 4-6 julio, (en papel). LLAD, Magali et al. (2010): La interactividad y la web. En Joan Santacana et. al. (Coord.) Manual de museografa interactiva. Gijn: Trea, pp. 337-368. LAUZIRIKA, A. (2003): Arte en Internet. En espacios artsticos y educacin. Encuentros de arte y cultura. Bilbao: UPV-EHU/BCU, pp. 15-16. OJEDA, Carlos (2009): Museo y web social: formas de plantearse una relacin En NeoMuseos: [Link] RIVERO, M Pilar (2010): Cibermuseologa interactiva on-line. En Joan Santacana et. al. (Coord.) Manual de museografa interactiva. Gijn: Trea, pp. 369-390. UNESCO (2003): Charter on the Preservation of Digital Heritage, en: [Link]

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Serious games para la puesta en valor de la cultura.


Un caso prctico: SUM
Jon Arambarri Basaez, Leire Armentia Lasuen y Unai Baeza Santamara Virtualware. Bilbao, Espaa.

Resumen
Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnologa, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, incitar a cooperar con los dems en definitiva todas las premisas que persiguen los videojuegos serios como una herramienta inmejorable para poner la cultura en manos de la sociedad haciendo uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. A continuacin vamos a presentar el caso prctico Sum, un serious game on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de Espaa como una cultura global surgida de la unin de los acontecimientos histricos que han sucedido a lo largo de su geografa.

Palabras Clave: Videojuego Serio, Videojuego, Gamificacin, Realidad Virtual, On-Line Abstract
Although video games and serious games are based on similar technologies, their uses and purposes are completely different. Some examples of what serious games are designed for include achieving objectives, acquiring complex life skills and promoting cooperation at work. The main goal of a serious game is to make culture accessible to everyone using Information and Communication Technologies. This paper will present the case study of Sum, an on-line serious game which aims to promote Spanish culture as a global culture that has been directly influenced by the historical events that have taken place in the past throughout the country.

Key words: SERIOUS GAME, VIDEOGAME, GAMIFICATION, VIRTUAL REALITY, ON-LINE

1. Los Serious Games


Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnologa, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Segn el ltimo informe de ADESE (Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), Espaa se sita como el cuarto pas europeo ms importante en venta de videojuegos y el sexto a nivel mundial (ADESE, 2012). A pesar de que an existen ciertas reticencias en determinados mbitos de la sociedad respecto al uso de videojuegos y medios digitales, cada vez son ms palpables los valores positivos de estas aplicaciones y de las ventajas que suponen su utilizacin. Y es que Las tecnologas desarrolladas para llevar a la pantalla un escenario interactivo y el conocimiento tcnico asociado con la narrativa del juego, son cada vez ms utilizados para la capacitacin y transmisin de conocimientos. Figura 1. Lanian - Serious Game de emprendizaje.

2. Por qu serious games y cultura?


Los ordenadores y los videojuegos no son tan malos como se dice Marc Prensky, especialista en videojuegos y aprendizaje (PRENSKY, 2005).

Un Serious Game debe cumplir las siguientes caractersticas: trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, adaptados a las necesidades de la nueva generacin de estudiantes, mostrar ejemplos que son difciles de ensear en la vida real, proporcionar alegra y placer, tener un objetivo (motivacin), incitar a cooperar con los dems, agudizar la creatividad, recompensar los logros conseguidos y ser inmersivo (FELICIA, 2009).

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Virtual Archaeology Review Estas premisas se presentan como una herramienta inmejorable para poner la cultura en manos de la sociedad haciendo uso de las TIC. desarrollo de la vida de los espaoles (desde el megalitismo hasta la actualidad) y la msica.

El proyecto ha sido cofinanciado por el Ministerio de Cultura y Virtualware y ha sido recientemente publicado (febrero 2.012), accesible on-line desde el portal [Link]

3. Storyboard y objetivos del proyecto


Sum qui sum es una historia grfica en la que los jugadores tendrn que recuperar la identidad cultural de un pueblo. Combinando las habilidades de los cuatro protagonistas (Adiba, Iris, Alvaro y Jai), con la ayuda de una pluma, un diario y el apoyo de los personajes secundarios, debern recoger todos los objetos, recorrer todas las pantallas y descubrir los mensajes necesarios para recuperar la identidad de su pueblo.

Figura 2. La educacin y la cultura tuvieron un peso importante en el 1 Congreso Internacional Fun & Serious Game Festival (Bilbao, 2012).

Los serious games ya estn demostrando su utilidad y ventajas en muchos de los mbitos a los que se dirigen, entre ellos la puesta en valor del patrimonio.

3. Un caso prctico: Sum


Sum es un videojuego serio on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de Espaa como una cultura global surgida de la unin de los acontecimientos histricos que han sucedido a lo largo de su geografa. La prdida de la memoria cultural es hilo que conduce la historia, siendo el propio jugador el responsable de reconocer y devolver a los diversos elementos culturales a su lugar y poca, tejiendo de esta manera los caminos de la cultura de Espaa. Figura 4. El usuario interacta con los personajes que se encuentra para ir resolviendo enigmas.

Para ello, tendrn que resolver enigmas relacionados con la historia de Espaa, visitarn lugares de inters cultural y descubrirn obras de arte, textos, msica, inventos, idiomas y tradiciones que forman parte de la cultura actual y se han forjado y han evolucionado a lo largo de la [Link] la historia se mezclarn arte con ciencia, literatura con msica y personajes y tendencias actuales con las pasadas.

4. Sum y patrimonio arqueolgico: los dlmenes de Gorafe


En este contexto es protagonista el escenario de Gorafe. El jugador podr navegar y explorar el poblado del Neoltico final del valle del ro Gor en busca de herramientas y apoyo para construir el gran gigante de piedra. En la ribera encontrar los materiales necesarios para el transporte de las rocas. Combinando materiales conseguirn crear palas para preparar el terreno, e interactuando con los personajes de la poca y ayudndoles en sus quehaceres diarios conseguirn la ayuda para levantar el dolmen.

Figura 3. Avatar se encuentra en el 1 escenario a Picasso pintando un cuadro que no le pertenece.

En el juego destacan 3 lugares o niveles, en los que se dan a conocer personajes de la cultura de Espaa (Picasso, Don Quijote de la Mancha, Manuela Malasaa y Flix Rodrguez de la Fuente), fragmentos de trabajos de Rubn Daro, Cervantes, Velzquez etc.), y caractersticas de la cultura como la influencia del rabe en el castellano, la importancia de la ciencia para el

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Virtual Archaeology Review Todo ello en 3D y de manera interactiva para conseguir que Don Quijote de la mancha recuerde quien es y dnde podr encontrar a su amada Dulcinea. Es destacable que el informe Horizon (NEW MEDIA CONSORTIUM, 2011), referencia internacional para la identificacin de necesidades y tendencias en el mundo educativo, define como una de las tendencias a corto plazo el uso de aplicaciones mviles en el mundo educativo. El Game play learning (aprendizaje basado en juegos) y la realidad aumentada (RA), a medio plazo, se identifican como las principales vas de innovacin en el mundo educativo en un plazo de 2 a 3 aos. El desarrollo del serious game, la versin multiplataforma (para Smart phones-mviles-, tablets y PCs) y la tecnologa RA permite hacer frente a estas necesidades, aportando antes de lo previsto las soluciones que se han identificado necesarias para la difusin de conocimientos y competencias en los jvenes en edad escolar. Alineado con esto, el proyecto presentado, accesible para PC y MAC de manera on-line as como para dispositivos mviles Android, se presenta recientemente publicado como una ilusionante apuesta estratgica del impulso de los serious games como herramienta divulgativa del patrimonio histrico y cultural.

Figura 5. Poblado neoltico de escenario de SUM.

5. Conclusiones
Las nuevas tecnologas estn irrumpiendo en el mbito del patrimonio arqueolgico, histrico y cultural como instrumentos de transmisin del conocimiento. En este contexto, los serious games nos brindan una magnfica oportunidad de difundir nuestro legado cultural de una manera muy diferente, haciendo ms fcil el acceso a toda la sociedad, empezando desde los ms jvenes.

Agradecimientos
Agradecemos la implicacin en el trabajo tanto al equipo de desarrollo de Virtualware, que ha puesto un especial empeo en disear la mejor solucin para poner en marcha el videojuego on-line.

Bibliografa
ADESE - ASOCIACIN ESPAOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012): El consumo en el sector del videojuego se situ en 980 millones de euros en 2011 [online] [Link] FELICIA, PATRICK (2009): Videojuegos en el aula: manual para docentes, [online] [Link] EUROPEAN SCHOOLNET. Bruselas. NEW MEDIA CONSORTIUM (2011): Horizon Report 2011, [online] [Link] PRENSKY, MARC (2005): Dont Bother Me MomIm Learning!. Paragon House. EEUU.

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Matera: tales of a city project: an original multiplatform guide on mobile devices


Eva Pietroni CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy

Abstract
Matera citt Narrata is a project coordinated by CNR ITABC and financed by the Agency of Tourist Promotion of Basilicata region, aimed at the creation of a digital platform able to support the public before and during the visit of Matera (World Heritage since 1993), providing cultural contents by multiple communicative formats and access possibilities. The main components of the project are: 1) the web site, accessible in remote and adapted also from smartphone, 2) cultural contents and applications for mobile devices (old style mobile phone, smartphone, iPad) with different operative systems. Every user can reach cultural contents in a simple way, choosing the communicative format he prefers and supported by the technology he owns. In this paper we'll describe, more in detail, the applications developed.

Keywords: MULTIMEDIA GUIDE, MOBILE TECHNOLOGIES, MULTIPLATFORM SYSTEM, STORYTELLING,


USABILITY, INCLUSIVITY, 3D RECONSTRUCTIONS.

Resumen
Matera citt Narrata es un proyecto coordinado por el CNR ITABC y financiado por la Agencia de Promocin Turstica de la regin de Basilicata, dirigido a la creacin de una plataforma digital capaz de guiar al pblico antes y durante la visita a la ciudad de Matera (Patrimonio de la Humanidad desde 1993), proporcionando contenidos culturales en mltiples formatos de comunicacin y posibilidades de acceso. Los componentes principales del proyecto son el primer lugar el sitio web, accesible y adaptado tambin a smartphone, y, en segundo trmino los contenidos culturales y las aplicaciones para dispositivos mviles (telfono mvil convencional, smartphone, iPad) con diferentes sistemas operativos. Cada usuario puede llegar a los contenidos culturales de una manera sencilla, elegir el formato de comunicacin que prefiera en funcin de la tecnologa que posee. En este artculo se describen, ms en detalle, las aplicaciones desarrolladas.

Palabras clave: GUA MULTIMEDIA, TECNOLOGAS MVILES, SISTEMA MULTIPLATAFORMA,


NARRACIN, USABILIDAD, INCLUSIN, RECONSTRUCCIONES 3D.

1. Matera, an uninterrupted continuity


Matera: citt narrata (Matera: Tales of a City) is a project developed by the ITABC CNR in collaboration with public and private organizations and supported by APT Basilicata (the tourist agency for regional promotion). Matera (World Heritage since 1993), is an extraordinary place in South Italy, where the human presence can be perceived in its uninterrupted continuity best than everywhere, from 12.000 years ago until today. The morphology of the environment characterized by thousands of natural caves, allowed men and women to be hosted and protected (LAUREANO, 1993), developing very particular kind of civilization in accordance with the rupestrian habitat. Matera seems an enormous sculpture excavated in the rock, the symbiosis between nature and urban environment is total. The city has gained international fame for its ancient town, the "Sassi", houses dug into the calcareous rock, which is characteristic of Basilicata and Puglia. Many of these "houses" are really only caverns, and the streets in some parts of the Sassi often are located on the rooftops of other houses. The ancient town grew in height on one slope of the Gravina, a canyon created by a river that is now a small stream. Because of the very bad condition of life, in the 1950s, the italian government forcefully relocated most of the

population of the Sassi to areas of the developing modern city. Until the late 1980s this was considered an area of poverty, since these houses were, and in many areas still are, mostly unlivable. Current local administration, however, has become more tourism-oriented, and has promoted the re-generation of the Sassi with the aid of the European Union, the government, UNESCO, and cinema industries (as many famous movies were realized in this scenario, from Pasolini to Mel Gibson). Now many Sassi have been restored and re-occupied for touristic and craft activities or for living.

2. Matera tales of a city project: aims and target


The overall objective of the project is the realization of an integrated, multidisciplinary and multidimensional network of virtual heritage that connects ideally, places, times, authors, users, the real world and virtual dimensions. The main target of the project are tourists and occasional visitors. Today the visit of Matera is usually included in wider package tours (from the Adriatic and Ionic coasts) and generally people visiting this place remain just few hours or one day, an insufficient time to be able to enjoy and understand the place and its extraordinary cultural heritage. Given this situation, the final purpose of the project is

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Virtual Archaeology Review to encourage tourists and families to spend a longer time in the town and in its territory through an improved cultural offer. The general design of the system, the organization of cultural contents, the choice of itineraries, sites, communicative formats were prepared by an accurate and fundamental monitoring activity of tourists' preference, provenance, alphabetization and condition. The core of the work consists in a digital platform containing multimedia, virtual reality, storytelling contents aimed to support the cultural experience of people who are visiting the town or are going to. Such contents, living in a website, can be accessed through your mobile device (cell phone, smart phone, computer) using the phone network or a wi-fi connection. The communicative approach is completely differently from traditional guides. In fact it does not describe or inspect monuments just mentioning who made them and when; it tells the stories that took place in ancient sites, real fragments of life, myths, characters, memories. The system thus consists of two parts and two modes of use in order to simplify and promote maximum access and use: the multimedia website the material for portable systems (telephone, smartphone, devices, laptops, tablet..) with different Operative systems. The technology is used to the minimum necessary for the purposes to be achieved and in the simplest version available for the various functionalities, according to the urser's need and abilities; cultural content and services are given for free. Images, sounds, 3D reconstructions, movies concerning a specific historical site rather than gastronomy or local crafts, try to involve the user in an emotional dimension. The web site has a vital role, both for the preliminary planning of the visit and during the visit itself. The web site ([Link] has been developed in Flash but with a back-end structure allowing people with proper rights to add new contents or new graphic items very quickly and simply. On the site the user can explore itineraries, sites, personal stories, 3d reconstructions of the city and its landscape through nine different chronological phases; he can also download content to his phone or laptop (.pdf documents, movies, .mp3 audio files, applications), useful during the successive visit to the sites. The web site has been developed also in HTML and declined also to be accesses from smartphone. From the begin a fundamental issue of the project has been the transparency of the technological infrastructure: solidity and stability of the system are a must but also facility for public to use technology and to access to cultural contents. These ones can automatically fit to personal mobile devices (technological profiling), in order to include, as potential target, all the categories of people. The contents can be accesses in several ways. The Database Mode is optimal while moving through the site: the visitor stops in front of a monument and finds a sign with its name and ID, together with an internet website and a toll free number. He has many possibilities. If he can connect to the internet (the place is in a wi-fi area or he uses his own charges profile) he can access to the web site and, keying in the ID, he reaches information about the monument and other related contents (fig.1).

Figure 1: matera citt narrata web site for smartphone

He can also download a stand alone application if he owns a smartphone, in order to avoid to connect to the internet in the successive steps of the visit. On the contrary, if he has not the internet connection, he can call the toll free number indicated on the sign. In this case a synthetic voice (IVR, Interactive Voice Response) will answer asking to choose the preferred language (Italian, English, German); after it will ask the monument ID and finally if the user's preference is for an audio guide (2-3 minutes) or an MMS (multimedia message, 30-40 seconds and 5 images). After this third choice the proper content will be sent. The Guide Mode is optimal when the user accesses the website from home, school or every other static base and he finds cultural contents organized in thematic itineraries or more structured sections; he can explore or download them in different formats in order to use these materials while the real visit of Matera.

2. Contents
In the following part of the paragraph we are going to explain the main sections of the application.

Fly on the territory:


This section aims to the real time 3D exploration of the territory all around Matera. It is an holistic vision of the context where the user has the possibility to visualize and locate the main typologies of cultural heritage present in the area (fig. 2). In fact the rupestrian civilization is not only referred to the central historical neighborhoods of the town but also to the territory of the Rupestrian Churches Park all around, including thousands of prehistorical, neolithic, medieval sites (FONSECA, 1978). The 3D reconstruction of the context is based on a GIS project, where all the data are geo-referred and integrated. The DEM was generated from topographical surveys with different resolutions: 1:10.000, 1:2.000, 1:500 (thanks to Ufficio Sassi of Matera) and its final resolution is 2 mt, to be managed with many LODs (level of details) because for the real time visualization in iPad 1st generation we need to limit the VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review calculation to 20-25.000 polygons. The 3D geometry, divided in many tiles according to the level of detail adopted, was mapped with Quickbird satellite photos (80 cm resolution), and with an IGM map where it is easier lo locate and identify all the topographical themes. The virtual exploration is controlled by a very particular third person camera: moving and tiping the iPad the user must guide a Lesser Kestrel (a typical little hawk living of Basilicata) flying all over the territory; it can lose or gain altitude and speed, turn left and right acting the proper animations. Even if the user decides the direction to apply to his movement, the bird keeps a certain degree of autonomy. The camera has not a rigid constrain and a fixed distance from the avatar-hawk but a flexible behavior and this solution produces a very nice effect.

The passing of the time:


The section is dedicated to the evolution of the landscape and of the urban context of Matera through the time. This evolution process is described and shown through video clips based on 3D rendering showing the context in eight different ages: the emersion of lands from the sea more than two million years ago (TROPEANO, 2003), the terrain and gravina formation, the birth of the first Neolithic entrenched settlements (5000-4000 b.C.), the diffusion of the life in the caves, the construction of the built and fortified space in the Middle Ages, the expansion from the Civitas to Sassi suburbs, from Sassi to the planar area where the modern and contemporary city developed (GATTINI, 1882; VOLPE, 1818; FONSECA, DEMETRIO, GUADAGNO, 1999; DEMETRIO, 2009). The 3D rendering are supported and combined with historical documentation, iconography, literary citations; a critical info-graphic apparatus was also elaborated in order to highlight, on the actual images of the town, the interpretation process followed and the correspondences between the 3D reconstructions of the past and what is still visible today.

Views through the time:


The 3D reconstructions of the past chronological phases have been used in this section in order to create an experience of augmented reality (GIBSON, 1979; FORTE, 2008; CAMERON & KENDERDINE, 2007). The views through the time, in fact, are views on the urban and/or natural urban landscape that can be observed in their process of historical evolution and transformation. Six main views (indicated on the map with orange icons) are panoramas in 3D reconstructed in eight chronological phases, from 2 million years ago until today. In each of them the actual image and the 3D reconstructions of the past are perfectly overlapping and it is possible to perceive and understand the whole chronological progression. A cursor allows to modify the transparency of the levels in order to have more possibilities of comparisons and analysis (fig. 3a - 3b). Other views consist in historical images taken inside the Sassi areas (blue icons on the map, fig.4). Every couple of images shows the life and the places before and after the depopulation of 1950s or their successive restoration (fig. 5)

Figure 2. Ipad application: real time exploration of the territory

The user can modify the textures of the territory choosing the map or the satellite image, he can also visualize some thematic layers, as 3D icons located on the landscape: prehistorical sites, rupestrian churches, shepherd's settlements, manor farms, new urban quarters, towns near Matera and so on. Some of these icons are interactive and let the user access to more detailed information about specific sites. The GiS project integrates also data connected with the reconstruction of the potential ancient landscape of Matera (FORTE, 2008) (vegetation and soils maps, geological and paleobotanic data, thanks to the Park authority and HSH company) that we propose in another section of the application.

Witnesses:
Many people living in Matera supported our project: they described places and events in the light of their memories, encounters, visions, works, life experiences. The space become place: a new identity emerges, a new speaking portrait of the town, after that one, very famous, by Carlo Levi, "Lucania 1961", today preserved in the National Museum of Medieval and Modern Art in Palazzo Lanfranchi. In our application these witnesses are fixed in video clips, each one two- three minutes long.

Guide:
As mentioned before our goal wasn't to create a guide following the traditional descriptive approach of monuments and sites. The places we meet are occasions to tell stories, fragments of real life, memories, events, legends, through the voices of characters lived in different times counts, knights, saints, governors, chroniclers, historians, archaeologists, artists, farmers, abbesses - and following a progression where many cultures and building techniques meet and cross each other. Each place/story is told through a slide-show and an audio comment, a not heavy format in terms of resources but efficacious from a communicative point of view (if the user is in front of the real place he doesn't need an oversized multimedia format). The sites can be accessed directly from a map or following thematic itineraries (there are four, two in the Sassi neighborhood, one up to the Civita and one in the territory outside Matera, along the Gravina).

3. Conclusions
The project introduces a new approach in the re- qualification and valorisation of the cultural landscape of Matera (archaeological, historical, artistic, natural contexts), focusing not only on the most important sites but on the diffused cultural heritage. The main idea is to provide people a system able to support the visit experience before it begins and while it is in

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Virtual Archaeology Review progress through a variety of communicative formats. These contents are resident in a web site and can be accessed also through many kinds of mobile device with different operative systems, using a free wi-fi (the wi-fi hardware infrastructure has been created within the project in the historical centre of the city) or a telephone connection. We didn't want to confuse the instruments (new technologies subjected to fast obsolescence) with the final purpose: cultural dissemination, innovative models for the Cultural heritage fruition. For this reason we decided to invest mainly on the capitalization of the intangible heritage, in order to strengthen the unicity of this territory.

Figure 4. The interactive map with the views through the time indicated with orange and blue icons.

Figure 5. Historical photos taken from the same point of view, showing people living inside the Sassi neighbourhoods before 1950s and the same place after the depopulation. Progress.

Figure 3a 3b: . Interactive panorama, from the Belvedere della Murgia: the first image refers to the end of the IXX century, the second one to the Neolithic age (5000-4000 B.C.). Ipad application developed in Unity 3D. For the first time Matera and its evolution through the time has been represented in 3D thanks to an imposing work of data collection, interpretative study and computer graphic. The 3D reconstruction of the context enables to appreciate the town in a wide visual field. Our goal was to give the idea of Matera as a unitary object and not as a combination of different particles. We wanted to represent the town as a unique body, evolving stage by stage (fig. 6). The project has been concluded from a technical point of view and the applications are already available in the web. The evaluation on public is in Figure 6. Virtual reconstruction of Matera during the Renaissance, realized in 3D Studio Max and Vue (Raffaele Carlani, Stefano Borghini, CNR ITABC)

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Acknowledgements
My acknowledgements to APT Basilicata for supporting the project, Francesco Antinucci from CNR-ISTC for the scientific coordination of the storytelling, the Superintendency for Architectonic and Environmental Heritage of Basilicata Region together with Francesca Sogliani and Dimitris Roubis from CNR IBAM for the historical support, the members of the scientific committee of the project, our colleagues from CNR ITABC that collaborated to the creation of cultural contents: Stefano Borghini and Raffaele Carlani, Nicola Montesano, Claudio Rufa, Bartolomeo Trabassi, Sofia Pescarin, Marco Di Ioia, Augusto Palombini, Sara Zanni, Belen Jimenez an all the people that gave their fundamental contribute.

References
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The everyday-life in neanderthal times: a full-immersive Pleistocene reconstruction for the Casal De' Pazzi Museum (Rome)
Augusto Palombini1, Antonia Arnoldus-Huyzendveld2, Marco Di Ioia1, Patrizia Gioia3, Carlo Persiani3, Sofia Pescarin1
1

Consiglio Nazionale delle Ricerche Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali Roma. Italy 2 Digiter s.r.l. Italy. 3 Comune di Roma Sovraintendenza ai Beni Culturali. Italy

Resumen
El Museo de Casal De' Pazzi (Roma) se construy hace unos diez aos en un terreno pleistocnico, en el que hace aproximadamente 200.000 aos se encontraba el antiguo cauce del ro Aniene. Desde su apertura, el Museo se ha caracterizado por un fuerte enfoque narrativo y comunicativo. El proyecto digital realizado por el CNR italiano (Instituto de las Tecnologas aplicadas a Bienes Culturales) incluye tres aplicaciones: una simulacin de las inundaciones, que muestra como se aneg del antiguo lecho del ro; una pelcula de animacin por ordenador, en la que se presenta al pblico cmo era el antiguo hombre de Neanderthal y la vida de los elefantes antiguos, y un juego educativo, que fomenta el aprendizaje de los nios, el Plei-sto-station, implementado mediante un sistema dinmico con pantalla de interaccin tctil.

Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL , PLEISTOCENO, NEANDERTHAL, SIMULACIN DE INUNDACIN Abstract


The Museum of Casal De' Pazzi (Rome) is built since about ten years on a Pleistocene floor consisting in the ancient riverbed of the Aniene river, at about 200.000 bp. Since its opening, it has been characterized by a strong narrative approach, and communication effort. The digital project realized by the Italian CNR (Institut for Technology applied to Cultural Heritage) implies three applications: a flood simulation, to show the water refilling of the ancient riverbed; a movie in computer-graphic, to be shown to the public, explaining neanderthal man and ancient elephant's life, and an edu-game, for children's learning, the Plei-stostation, implemented by touch-screen interaction dynamics.

Key words: VIRTUAL MUSEUM, PLEISTOCENE, NEANDERTHAL, SIMULATION

1. The site and the museum


The Pleistocene Museum of Casal De' Pazzi in Rome is built on a prehistoric floor consisting in the ancient riverbed of the Aniene river, at about 200.000 bp (fig. 1a,b). It is located at an altitude between 30 and 34 m a.s.l. along the lower Aniene valley. The Aniene is one of the major tributaries of the Tiber river, and in this area is running from east to west, with a valley floor gently sloping down from about 19 m to 16 m a.s.l. The archaeological site is located in a point where the river crossed rather resistant volcanic formations like the Tufo lionato. On the site of the excavation the Lionato tuff layers are slightly dipping. The portion of the river bed preserved at the site is made up of pebbles with a clear volcanic component, and moreover of sand and silt layers. The protruding and slightly sloping hard tuff layers must have played a decisive role in trapping the rivers sediment load. More than 2000 faunal remains were discovered in the deposit: straight-tusked elephant (Elephas antiquus), extinct aurochs, hippopotamus, bear, rhinoceros, horse, wild boar, hyena, wolf, fallow deer, deer, waterfowl, and also fossil leaves of a tree of the

Ulmaceae family. The remains of Elephas antiquus stroke the imagination of people already during excavation, because of their size and quantity: some thirty tusks were found, together with molars, skull and basin fragments, as well as some long bones. The human presence is also attested: in 1983 the fragment of a human parietal bone was discovered under a tuff block; according to the suggested chronology, this is the time when the Neanderthals peopled Europe. Furthermore, more than 1,500 stone tools were collected, made from small pebbles, as it is usual in this coastal part of central Italy. The value of the deposit relies on many issues: it is exceptionally well preserved, in the heart of the modern city; it allows to reconstruct and depict an ancient landscape as well as identify the animal species; it shows the presence of hunter-gatherer human groups in the territory of Rome since early times; and it is the only Pleistocene site to be preserved and visible today in the lower Aniene valley The partnership among many institutions made possible the realization of this unusual museum. Many actions were carried out to realize a widespread appreciation of the site. The archaeological excavation of the 80s brought to light an area of 1200 m2. After that, 300 were preserved under a shield of

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Virtual Archaeology Review foamed clay, plaster and wood planks. In the following years, up to 1995, the site was totally neglected. In 1996, the site management was assigned to the Municipality of Rome (Sovraintendenza ai Beni Culturali). The first project for a permanent shelter, laid out in the 80s, was aimed mainly at protecting the deposit from natural hazards and from vandalism and envisaged a built large canopy. In the year 2000 the new building was completed, and a transparent roof was added over the visitors path. The deposit was then restored in 2001, in collaboration with the Istituto Centrale per il Restauro, and the finds were replaced in their original location. labs. The aim is to make the visitor interact with the informations and also to keep his/her attention alive.

Figure 2 . The outside appearance of the Casal De' Pazzi Museum, with the majolica painted panels

The outside visibility of museum is provided by two large panels of majolica tiles painted with artistic reconstructions of the Pleistocene environment. Many ongoing activities are designed and planned inside the framework of the close relationships established with the urban study and research institutions. Thus the museum has set up contacts with the nearby Rebibbia jail, with local and city environmental associations, with primary school pupils and large groups of university students who carry out their internships there.

2. The digital project


The Museum is, since its origin, a valid example of didactic approach targeted to educational purpose. More recently, a system developed by the Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage of Italian CNR, has even enhanced such a dimension, by the spectacular immersive reconstruction of a spot of Pleistocene everyday life. Starting from detailed studies of the geomorphological and environmental conditions, the virtual reconstruction process led to a highly impressive application, through the most advanced photorealistic terrain generator software and fluid simulators. The whole communication system implies 3 main elements.

2.1. The flood simulation One couple of projectors targeted to the deposit, aimed to show on the Pleistocene ground, in the darkness and with an immersive audio track, the effect of river refilling (fig.3a,b). This reconstruction has been obtained through the most updated algorithms for fluid dynamics and waves/splash/foam generation. The model geometry is imported, and is interpreted by the fluid particles as rigid body to impact on. Once particles are rendered in an image sequence, on transparent alpha-channel background, it is superimposed in post-production to the fluid movie already rendered by Global Illumination engines, obtaining the final result of flood simulating.

Figure 1 (a-b). The Casal De' Pazzi Museum deposit

Then, museological and museographic actions followed to these works, based on a communication systems that uses textual, verbal, symbolic and technological communication. Nevertheless, in addition to the traditional forms of exhibition, more direct communication tools were preferred, like those of visual and / or interactive type, as well as new educational techniques such as real and virtual reconstructions and hands-on

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Virtual Archaeology Review labs of archaeological excavation, stone flaking, use of flint tools, etc.

Figure 3 (a-b). The flood simulation on the riverbed

2.2. The movie A second projectors couple is targeted to the wall in front of visitors platform, and a movie on Elephas Antiquus and Neanderthal man's life is projected (fig.4a,b,c). For this movie, the landscape reconstruction has been created starting from GIS data. The reconstruction of the paleo-valley, apart from the geological map (FUNICIELLO & GIORDANO 2008), has been performed through contour lines series at an equidistance of 10 meters, as well as the known local distribution of the paleolithic sites. The exact correspondence between the real model and the virtual reconstruction allows to perform video transitions by virtual cameras placed in the users position: the museum platform (fig 1a). DEM's are then textured with procedural plants and materials based both on basic software libraries and specific pleistocene plant features (species, height, density, seasonality, etc.); and placed according to terrain slope, proximity to streams, chemical and geological aspects and so on, on the basis of experts' indications. Even shores profiles and single stones have been modelled under geologists supervision. The Elephas Antiquus character has been created starting from the photo-restitution of the Casal De' Pazzi Museum's elephant teeth, through Computer-vision data post-processing in cloud computing. The result is a hi-poly model placed in right scale in the 3d model of elephant body (both skeleton and external aspect have been validated by paleontologists). Then, the work has been completed with rigging and animation operations.

Figure 4 (a-b-c). Three scenes from the movie on pleistocene life, with the Elephas Antiquus character

2.3. The Plei-sto-station The third creation is the so-called The Plei-sto-station: an educational application targeted to childhood's learning, implemented by a touch-screen interaction dynamic (fig.5a,b). The goal of the four quests is to find the every-day life elements in common between the upper (Pleistocene kid) and the lower (today kid) domain, thus checking couples of objects referring to the same functions (fruits, leaves, elephant teeth, etc.) The next museum steps, which will be realized soon, consist in setting up the large outdoor space with a thematic garden exemplifying part of the Pleistocene flora. Here new spaces equipped for hands-on labs will also be done, to carry out future

Figure 5 (a). Quests of the Plei-sto-station educational application for children

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Figure 5 (b). Quests of the Plei-sto-station educational application for children

Acknowledgements
We want to express our thanks to the many scholars and students who worked in the site of Casal De' Pazzi since its descovering. Their careful work has been essential for the realization of the Museum. We also thank Lola Vico Lopez, author of the spanish abstract.

References
FUNICIELLO R., GIORDANO G. (2008): La geologia di Roma - Dal centro storico alla periferia. Memorie descrittive della Carta Geologica d'Italia n. 80/2008 Servizio Geologico Nazionale - APAT

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Computer Simulation of Multidimensional Archaeological Artefacts


Vera Moitinho de Almeida and Juan Anton Barcel Department of Prehistory, Universitat Autnoma de Barcelona. Spain

Resumen
El principal propsito de esta investigacin consiste en comprender la(s) funcin(es) ms probable(s) de los artefactos arqueolgicos a travs de un proceso de Ingeniera Inversa. Adems, intentamos proporcionar nuevos datos y, en la medida de lo posible, explicaciones, del registro arqueolgico de acuerdo con lo que sabemos de las actividades sociales y procesos de trabajo, por medio de la simulacin de las potencialidades de esas acciones en trminos de relaciones input-output. Nuestro proyecto se centra en el sitio lacustre neoltico de La Draga (Banyoles, Girona). En este artculo empezamos proporcionando un resumen exhaustivo de los procedimientos usados para capturar y procesar datos digitales 3D de diversos objetos de madera. A continuacin presentamos el uso de mtodos semi-automticos de extraccin de rasgos relevantes. Finalmente, se discuten cuestiones preliminares acerca de simulacin computacional.

Palabras Clave: DIGITALIZACIN 3D, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INGENIERA INVERSA,


SIMULACIN, RECONSTRUCCIN VIRTUAL.

Abstract
The main purpose of this ongoing research is to understand possible function(s) of archaeological artefacts through Reverse Engineering processes. In addition, we intend to provide new data, as well as possible explications of the archaeological record according to what it expects about social activities and working processes, by simulating the potentialities of such actions in terms of input-output relationships. Our project focuses on the Neolithic lakeside site of La Draga (Banyoles, Catalonia). In this presentation we will begin by providing a clear overview of the major guidelines used to capture and process 3D digital data of several wooden artefacts. Then, we shall present the use of semi-automated relevant feature extractions. Finally, we intend to share preliminary computer simulation issues.

Key words: 3D SCAN, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, REVERSE ENGINEERING, SIMULATION,


VIRTUAL RECONSTRUCTION.

1. Introduction
The archaeological lakeside site of La Draga is located on the eastern shore of the Banyoles Lake (Catalonia, Spain). It was discovered in 1990 during the construction works of the Olympic channel and it is the first prehistoric site in a lakeside environment found in the Iberian Peninsula. This early Neolithic village dates from the second half of the 6th millennium cal BC. One of the aspects that make this settlement so unique is the recovery of a vast number and variety of wooden and other vegetable fibres objects. The contact between the archaeological level and the water table in two of the excavated sectors enabled the preservation of the most important collection of organic materials finds from this period, like the remains of large rectangular huts with oak posts, various wooden and basketry objects and large quantities of cereal grains and animal bones. Hence, making this settlement a very rich source of information and contributing substantially to our knowledge of early Neolithic settlements in the Iberian Peninsula, as well as in the Mediterranean area [BOSCH, 2006; TARRS, 2008].

2. Multidimensional Archaeological Data


Before proceeding with the technical procedures of three dimensional data capturing, processing and extraction, it is crucial to define previously what sorts of information are archaeologically relevant to solve a specific problematic. In other words, in which way can such data generate useful information and how can we translate it into knowledge? These kinds of questions are not very usual in our disciplines, and as a result, archaeological data are insufficiently described, and historical knowledge cannot be extracted. Even when using complex technology as photogrammetry, 3D scan and the like, archaeological data remain passive entities, whose descriptions are so ambiguous that no explanation is possible. In this paper we approach this problem distinguishing data capture from data representation, and introducing the need of archaeological artefacts as dynamic entities, whose description should enable researchers and the public to use them in the way scientific hypotheses suggest. It is our view that the real value of archaeological data should come from the ability to extract useful information from them. This is only possible when all relevant information has been captured and coded. Nevertheless, archaeologists usually tend to only consider very basic physical properties, like size and shape.

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Virtual Archaeology Review Sometimes, texture, that is, the visual appearance of a surface is also taken into account, or the mineral/chemical composition. The problem is that in most cases, such properties are not rigorously measured and coded. They are applied as subjective adjectives, expressed as verbal descriptions preventing other people will use the description without having seen the object. Instead of traditional data files, the best way to code size and shape information, and even textural details of archaeological objects, we suggest to use full solid models, as generated using 3D scanning and appropriate softwares. The same problem affects the temporal and spatial location of the object. If spatial coordinates or dates have been measured, they are neither integrated in the same database, nor formalized as basic properties of the historical object. Nowadays, it is popular to discuss about cultural heritage data semantics and metadata. Metadata can provide more insight into the object, by overlaying them with increasing meaningful information. Therefore, ease the interpretation and exchange of the descriptive data and ensure that these are more accessible and retrievable for digital archives and repositories. However, the lack of 3D documentation standards lead us to follow the 3D-COFORM [3D-COFORM, 2009] recommendations and a conjunction of scattered data fields to set out what information to record in our archaeological dataset. In the near future we intend to start converting this dataset to the CARAREs metadata schema [PAPATHEODOROU, 2012], as well as including it in the PADICAT system [PADICAT]. Data representation must be so complex because archaeological objects must be documented in their past functional terms. What the current metadata lacks are structural properties, relevant for technical and functional knowledge of physical movements that were possible with that object given what we know about their use in the past. There are not yet any formalized semantics for technical and functional properties, therefore we are working from the point of view of current research in Artificial Intelligence and Object Recognition. Our approach to document the functional aspects of historical objects involves applying Reverse Engineering processes, by simulating the artefacts function(s) and inferring possible inherent working processes [MOITINHO, 2011]. Due to logistic matters and to the short time available, after calibrating the scanner we decided to continue only with the point cloud capture including their pre alignment and alignment, to ensure that there werent any relevant parts of the form missing, as well as the quality of the recorded data at the MACB, using the scanners capturing software Optocat 2009. It is crucial to have a thorough understanding of these sequential steps, because the final outcome depends intrinsically on all of them. Consequently, each steps parameters must be specially tailored according to clear objectives previously set. Nonetheless, the resulting geometric model is not exact. There are many factors that limit the precision and even reliability of the 3D geometrical data. Among them we can mention: alterations of the original artefact in form, size, texture and colour, due to taphonomic or post-excavation factors; the present and overall geometry of the artefact (i.e. the macro-topography of the object); the type of raw material and archaeological surface finishing (e.g. wood hardened with fire); distinct surface characteristics on a specific area (e.g. wood hardened with fire, plus restoring product, plus natural wood surface); restoration techniques; identification code on the artefacts surface; environment lightning conditions; and hardware-software issues.

3.2. 3D Surface Data Post-processing The 3D surface data post-processing stage consists in processing the 3D data formerly captured by the acquisition system from scan data cleaning, to point clouds final alignment, scans merging and polygonal mesh generating. At the end of this stage, we aim to obtain a 3D surface model. As mentioned earlier, since each stage of the process depends on the outcome of the previous ones and determines the following ones, here again all parameters must be tailored accordingly. Finally, the 3D surface model was ready and we were able to carry on with feature extraction.

3.3. 3D Surface Feature Extraction This stage consisted in extracting quantitative data from the 3D surface model, in a way it could be decoded and understood by the archaeologist. We used both Rapidform XO Scan 2010 (INUS Technology) and MeshLab V1.3.0 (Visual Computing Lab, ISTI-CNR) softwares. We used mostly MeshLab software to compute geometric data (e.g. width, height, depth and diagonal of bounding box; mesh volume and surface; mass and volume centres) and topological measurements; and Rapidform to semi-automatically analyze the curvature angles of the surface. Analyzing these curvatures allows detecting edges and patterns, in other words possible usewear macro traces and working surfaces (Fig. 1). These new information provide meaningful data to distinguish one artefact from another.

3. Reverse Engineering Archaeological Artefacts


3.1. 3D Surface Data Capture Even though these artefacts have been restored and given its still fragile nature, we used a non-contact close-range 3D structured light scanner (SmartSCAN3D Duo System, Breukmann) to first proceed with the capture of the three dimensional geometric digital models and new data concerning to the individual form of each item. Because of the specificities of these artefacts overall dimensions, type of raw-material, macro-topography and desired level of detail (as these artefacts are very fragile and made of a perishable material, it is important for us to document them with as much detail as possible, to avoid manipulating them further, for cyclic monitoring and preservation, and for future researches) we decided to use the shortest FOV available for this scanner, the 90 mm set of lenses, which has the highest resolution and gives the maximum level of detail (x,y resolution: 50 m).

3.4. Computer Simulation The purpose of documenting historical objects is to be able to use them in the same way they were used in the past. Obviously, historical objects cannot be used in a real way, because they must be preserved, but we can approach them in a virtual way. Computer simulation is then a fundamental aspect

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Virtual Archaeology Review of heritage documentation because it allows seeing ancient artefacts as dynamic entities and not as passive objects. Artificial Intelligence techniques, in particular computer simulation, permit to test different features and replicate distinct behaviours on a specific 3D digital model of an archaeological artefact here described as a mathematical model that incorporates several variables. That is to say, the use of computer simulation as an experimentation and validation tool towards a better understanding of archaeological artefacts, by endowing 3D digital models with both physical and mechanical properties, and thereafter manipulate virtually these enhanced multidimensional models [REICHENBACH, 2003; KAMAT, 2007; PERROS, 2009]. 3.4.2. Material Composition

Including mass and assigning the raw-materials physical and mechanical properties to each artefact and its components can benefit reasoning about object functionality. In fact, these are properties that should be included along with, for instance, geometry, texture, colour or weight of the raw-material whenever describing an artefact. Each type of simulation analysis and material model determines which mandatory properties values fields must be filled in i.e. mass density, tensile strength, compressive strength, yield strength, elastic modulus, shear modulus, material damping ratio, thermal conductivity, thermal expansion coefficient and specific heat values. Since we werent able to find neither existing material libraries with the woods which the artefacts of our study are made of Taxus baccata, Buxus sempervirens, Salix sp, Cornus and Corylus Avellana , nor in the available literature all the required physical and mechanical properties quantitative data, the only way out was to conduct real-world tests to obtain these values.

Figure 1. 3D digital surface model of spear (D03-JF88-3), curvature extraction.

All the wood samples were cut according to the ASTM D international standard. Yet, both physical and mechanical tests had to be conducted according to the equivalent Spanish standards UNE, since these require smaller samples and some of the wood logs were rather small. The fundamental structure of wood, from the molecular to the cellular or anatomical level, determines the properties and behaviour of wood. Because of the fact that this material is heterogeneous and anisotropic i.e. its structure and properties vary in different directions: radial (perpendicular to the grain in the radial direction), tangential (perpendicular to the grain, but tangent to the growth rings) and longitudinal (parallel to the grain) in both its hygroscopic and mechanical behaviours [Forest, 1999], it is necessary to perform tests not only parallel but also perpendicular to the woods grain. We are currently entering the outcome data into Solidworks Simulation software, and finally starting to create a material library specifically for the artefacts of La Draga to then proceed with the simulation tests [Moitinho, 2012].

Given that we already have the 3D digital surface model, we can now convert it to a 3D digital solid model, to then simulate and analyze possible functions of each of the archaeological artefacts initially scanned. Here we present a work in progress. For this project we are using Solidworks Simulation Premium 2011 software (Dassault Systmes). It provides several tools for testing and analyzing the form, motion, function, and multiphysics of artefacts, wether they are parts or assemblies, by setting up virtual real-world environments and operating conditions. Before running any type of simulation tests it is necessary to follow a few steps, to ensure best results.

3.4.1. 3D Solid Model The objective of this step is to obtain a 3D digital solid model. It comprises, first of all, preparing the surface mesh. Next, creating a filled surface. Last, converting the surface into a solid model, by generating parabolic tetrahedral solid elements. Finite Element Analysis (FEA) allows the body of an artefact, or even a component, to be divided in a discrete number of interconnected smaller elements, where each element intersection, a node, can have different degrees of freedom. This permits to model more complex behaviours, by combining the information obtained from all its elements and nodes. Even though the geometry of the model has to be optimized before a simulation can be achieved, the final solid model has to carry all the relevant information. The accuracy of the simulation results is intrinsically linked to the quality of this new mesh, while being easier to handle and process than the initial form directly.

3.4.3. Tests and Analysis

This step will consist in first selecting the type of simulation, namely static, which calculates displacements, reaction forces, strains, stresses, and factor of safety distribution; frequency, calculates stresses caused by resonance; buckling, calculates large displacements and failure due to axial loads; fatigue, calculates the total lifetime, damage, and load factors due to cyclic loading; nonlinear, calculates displacements, reaction forces, strains, and stresses at incrementally varying levels of loads and restraints; dynamic, calculates the model's response due to loads that are applied suddenly or change with time or frequency [Solidworks, 2012]. Another possibility is to conduct motion simulation, which allows defining parameters such as gravity, type of contact and position relationship between components or assemblies. Besides VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review simulation type and settings, the form and dimension of the model, the material(s) properties, the relation between the artefacts components, the mechanics of human movement (kinematics), the type of medium and physics, are all considered in order to conduct tests, analyze and predict how the virtual artefact would behave as a physical object in possible scenarios of real world operating conditions. Then, in defining the parameters for the simulation and assigning the parameters values and settings. In addition, FEA enables to determine how each node will react to distinct forces and magnitudes, such as certain stress levels, while indicating the distribution of stress, displacement and potential body deformation. As mentioned before, it is also possible to apply restraints to the whole assembly. After that, running the real-time simulation test. And last, analyzing, comparing and evaluating the output data or checking possible behaviours and functions of the enhanced multidimensional virtual artefact under certain working conditions. If necessary, one can modify the mesh density and other characteristics (FEA), redefine parameters, assign new values and settings or any other input data, select another simulation study or run a new simulation test, to troubleshoot problems or equation the validity of the model itself. Simulation results may provide new insights into the complex dynamics of certain phenomena, such as eventbased motion or kinematics. Here, the computer simulates the motion of an artefact or an assembly and tries to determine its behaviour by incorporating the effects of force and friction e.g., ballistic, where the parameters of possible trajectories, elements positions, velocity, acceleration, friction and distance can be successively changed and tested. Meshes density, component contacts and connections, and material properties are also to be taken into account, when simulating motion capabilities to assess artefacts functions. Mechanism Analysis allows to understand how the mechanism of an artefact assembly performs e.g., to analyze the needed force to activate a specific mechanism or to exert mechanical forces to study phenomena and processes such as wear resistance. Of course, one should keep in mind that depending on the problematic and artefacts to be studied, some of these simulations might be more or less suitable, not suitable at all, or should even be used in conjunction with each others.

4. CONCLUSIONS
At the methodological level, we havent fully implemented RE processes in our project, for the reason that we havent yet reached all the stages and steps of the workflow. There is still much work ahead. When planning survey strategies, there are technical issues, operational imperatives and environmental conditions which must be taken into account, in order to prevent or troubleshoot problems. Likewise, on the one hand, it is fundamental to have a thorough understanding and knowledge of how the workflow functions, since each stage of the process depends on the outcome of the previous ones and determines the subsequent ones. On the other hand, to set clear objectives when tailoring each steps parameters. The archaeological artefact can be faced as an enhanced multidimensional model, and computer simulation can be understood as an experimentation and validation tool that takes care of many different tasks, as well as a kind of coordinator between the different artefacts components, properties and behaviours

Aknowledgements
This research is part of the project PADICAT ("Patrimoni Digital Arqueolgic de Catalunya), funded by the Obra Social la Caixa and the Asociaci d'Universitats Catalanes (Programa RecerCaixa, RECER2010-05), as well as of the project "Social and environmental transitions: Simulating the Past to understand human behaviour", funded by the Spanish Ministry for Science and Innovation, under the program CONSOLIDER-INGENIO 2010, CSD2010-00034. This research also benefits from Vera Moitinhos Ph. D. grant from the Fundao para a Cincia e Tecnologia (FCT), Portugal.

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Virtual Archaeology Review MOITINHO, Vera, BARCEL, Juan Anton (2012): 3D Scanning and Computer Simulation of Archaeological Artefacts", in Proceedings of the 1st International Conference on Best Practices in World Heritage: Archaeology (in press). Menorca. MOITINHO, Vera, BARCEL, Juan Anton (2011): Understanding Virtual Objects through Reverse Engineering", in Proceedings of the III Congreso Internacional de Arqueologa e Informtica Grfica, Patrimonio e Innovacin, Arqueolgica 2.0 (in press). Seville. PADICAT (2010): Patrimoni Digital Arqueolgic de Catalunya. [Link] Videos/Video_JuanAntonioBarceloAlvarez.html [View: 12-03-2012]. PAPATHEODOROU, Christos et al. (2012): The CARARE metadata schema. Europeana CARARE project. [Link] [View: 12-03-2012]. PERROS, Harry (2009): "Computer Simulation Techniques: The definitive introduction!". Computer Science Department - NC State University, Raleigh, NC. [Link] [View: 12-03-2012]. REICHENBACH, Tomislav, KOVAI, Zdenko (2003): "Derivation of Kinematic Parameters from a 3D Robot Model Used for Collision-free Path Planning", in Proceedings of the 11th Mediterranean Conference on Control and Automation, MED '03. [Link] [View: 12-03-2012]. SOLIDWORKS (2012): Solidworks. Dassault Systmes. [Link] [View: 12-03-2012]. TARRS, Josep (2008): La Draga (Banyoles, Catalonia), an Early Neolithic Lakeside Village in Mediterranean Europe, in Catalan Historical Review, 1:17-33. Institut dEstudis Catalans, Barcelona. [Link] [View: 12-03-2012].

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The Marcus Caelius Project: a transmedial approach to support cultural communication and educational activities at the Civical Archaeological Museum of Bologna
Laura Bentini1 y Daniele De Luca2 y Cristina Donati3 y Paola Giovetti1 y Antonella Guidazzoli2 y Federica Guidi1 y Marinella Marchesi1 y Alessandro Pirotti4 y Micaela Spigarolo2
3

Museo Civico Archeologico. Bologna. Italy.2 CINECA. Bologna. Italy. Key user and moderator for the Italian Sims Community.4 Young composer.
1

Resumen
El proyecto de "Marcus Caelius, el valor de la memoria" es una breve pelcula de animacin de 8 minutos ambientada en la Bolonia romana (Bononia) durante el periodo del emperador Augusto, que surge de una iniciativa del Museo Arqueolgico de Bolonia, en colaboracin con Cineca. Este proyecto, basado en un famoso hecho histrico (la batalla de Teutoburgo), quiere proponer un enfoque filolgico dentro de un proceso emocional/narrativo, definiendo una pipeline de produccin apropiada (que incluye renderizado de Blender, Chroma key y animacin Machinima) para definir tiempo y costes que puedan ser cubiertos por un pequea produccin. Nuevas reconstrucciones filolgicamente adecuadas (restos arqueolgicos en la Coleccin del Museo), se integran dentro de sets en 3D que proceden de proyectos anteriores de Cineca.

Palabras Clave: EDUTAIMENT, MUSEO VIRTUAL, REPOSITORIO3D, TRANSMEDIALITY, REUTILIZACIN Abstract


The project Marcus Caelius the Value of Memory is a 8 minute short animation movie located in the Roman Bologna at the Augustan Age. It originated with the Civical Archaeological Museum of Bologna in collaboration with Cineca VisIT-Lab. The project emploies a well known historical fact (the Battle of Teutoburg) to enable a philological approach within an emotional/narrative process. New philologically accurate reconstructions (i.e archaeological finds hedged in the Museums collection) are integrated with 3D historical sets caming form previous Cineca projects. Mixed movie-making techniques, such as Blender rendering, Chroma key and Machinima animation, implemented an ad hoc production pipeline in order to define times and costs which could be supported by a small production.

Key words: EDUTAIMENT, VIRTUAL MUSEUM, 3D REPOSITORIES, TRANSMEDIALITY, REUSABILITY

1. Introduction
The project Marcus Caelius the Value of Memory is a 8 minute short animation movie located in the Roman Bologna at the Augustan Age. This project originated with the Civical Archaeological Museum of Bologna and involved the skills in Virtual Heritage gained by Cineca with VisIT-Lab projects (BORGATTI, 2004: 30). ([Link]/museoarcheologico) ([Link]) Starting from a well known historical fact (the Battle of Teutoburg), the story is a ploy to intrigue the largest number of people (with different ages and background) in order to prompt them to discover items seen in the movie within the museum itself. This aim raised a twofold challenge concerning both communicational and reusability issues. From one hand, edutainment products increasingly rely upon storytelling in order to catch the audience interest. When joined to CG applications, this solution risks to make costs unbearable, in particular for museums always struggling with expense cuts.

An opportunity can come from reusing three-dimensional reconstructions already submitted to a rigorous historical or archaeological validating process. Up to now Cineca is storing many three-dimensional philologically-accurate historical and archaeological reconstructions coming from projects of the past with the University of Bologna, with CNR ITABC, with the Cultural Department of Bologna, the Civic Museum and recently with the Genus Bononiae cultural heritage project (DELLI PONTI, 2011). The Open Source consolidated approach adopted by Cineca for Virtual Heritage projects allows historical and archaeological assets to be reused as open contents in future upcoming projects. It is a transmedial experiment which is included into the Workpackage 5 of VMusT, a new European Network of Excellence dedicated to Virtual Museums ([Link]). On the other hand, the peculiar production pipeline especially designed for this work take advantages from mixed film making techniques, such as Machinima and chroma key animation, in order to preserve graphic quality while defining times and costs which could be supported by a small production.

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Virtual Archaeology Review The reminder of this paper is structured as follow: Sec. 2 discusses the way in which cultural communication is pursued. In Sec. 3 the mixed production pipeline is related. Finally we give some conclusions and we will point to future developments. Apa the Etruscan and 2700 years of Bolognese History, a 3D stereoscopic movie for the Museum of the History of Bologna ([Link]

Figure 1. Marcus Caelius' stelae.

2. Story-telling for cultural communication


This work enables a philological approach within a narrative process. 3D models and computer-based visualization methods can help people to be more active in visiting a museum and to correctly interpret items on the basis of their original meaning, thus reaching a new audience (ANTINUCCI, 2010). The movie is a mean to divulge historical and archaeological contents in a way which aims to be attractive for the largest number of people (with different ages and background), especially for the youth who are often inattentive on museum tours. The concept comes from a well known historical fact occurred in 9 AD, the clades Variana, the Varian disaster, or Battle of Teutoburg, when three Roman legions, led by Publius Quinctilius Varus, were ambushed and destroyed by Germanic tribes, during the expansion northward of the Roman empire. The event was handed down by the historian Tacitus and by a burial monument in memory of the centurion Marcus Caelius, from Bologna, conserved at the Museum of Bonn (Figure 1). The plot is just around Marcus Caelius and tells the moment when his brother Publius become aware of the military defeat and of the death of Marcus.

Figure 2. Three versions of the 3D historical reconstruction of the Augustan Bononia created by Cineca/CNR: the procedural reconstruction by CNR, the model employed in the Apa project and the one employed in the Marcus Caelius Project with different communicational aims.

A comparison between the different emotional approach for the Augustan Bononia reconstruction is shown in Figure 2. A reusability approach can be especially suitable if models have been submitted to a rigorous historical or archaeological validating process (YOUG, 2011). Along this path are currently going the efforts displayed at Cineca for creating a 3D repository (Framework WP4 for VMust Virtual Museum Transnational Network [Link]), and the Marcus Caelius project was in the position to take advantage of the procedural reconstruction of the Roman Bologna (i.e. Bononia) at the Augustan Age, recently created by

3. A transmedial approach
If a 3D reconstruction requires time and a large amount of human work, it can lead to many visual 3D experiences employing the same model (or causing just some changes). The project followed this idea and pursued a new communicational aim for the procedural reconstruction of the Roman Bologna (i.e. Bononia) at the Augustan Age created by Cineca/CNR for

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Virtual Archaeology Review Cineca/CNR ITABC for Apa the Etruscan and 2700 years of Bolognese History, a 3D stereoscopic movie for the Museum of the History of Bologna ([Link] The shared model (i.e. Bononia) was added with objects coming from the collection of the Archaeological Museum of Bologna (in fact, their valorization is one of the aims of the project), as well as with sets, which were especially modeled for the movie. It is worth noting that the modeling task, as time consuming as it is, is just a fraction of the effort required in creating and animating virtual characters. The solution has been found in a mixed use of heterogeneous movie making techniques, such as Blender, Chroma key and Machinima animation. Furthermore, the Blender Open Source feature entered in the process many benefits which Cineca has been able to experience in previous projects, such as code availability, great compatibility, scripting customizability and a rich developers community, which not only supports problem solving, but also entails an Architecture of Participation that O'Reilly points out as a more representative property for the Open Source model today, than in fact the source availability (O'REILLY, 2003). Virtual worlds (i.e. Metaverses such as OpenSim or Second Life, and game engines such as the Sims 3 by EA) and modding tools delivered by communities, such as The Sims, can limit time and costs relating to characters modelling and animating tasks, while assuring a scientific accuracy with a notable graphic quality for the final product. Avatars (i.e. Virtual characters) will be employed as actors in the virtual world.

4. The mixed production pipeline


As already mentioned, we were interested in having a strict scientific accuracy with a notable graphic quality for the final product, while defining times and costs which could be supported by a small production. So sets are integrated with archaeological finds hedged in the Museums collections in order to enable spectators to compare real and virtual. As an example, see the Blender screenshot shown in Figure 3. In the same way, the design of characters, most of which are truly documented, reckon with attitudes, rituals and social customs of the Augustan Bologna. As a result, this work required a continuous check by historians and archaeologists to create new models (props and locations) which are as rigorous and fair as possible and to integrate them within the procedural models of Roman Bologna. The pipeline production has been developed to specially address such challenges. So we selected heterogeneous movie-making technologies which sometimes are often used in discordant contexts: Blender rendering, Chroma key compositing and Machinima animation.

Figure 4. The Sims 3 screenshot for avatar customization as an ancient roman of the Augustan Bologna.

Two worlds (Second Life and the Sims 3) have been taken into account for this project and a chroma key test has been checked within The Sims 3 machinima game engine. This software allows users to customize characters with a high degree of accuracy (Figure 4) and to make them acting as in a real set thanks to the process termed machinima (i.e machine cinema). The use of such sets avoids the phases of modelling, animating and rendering the characters and their actions, required instead with a 3D software such as Blender, since the scenes are shot directly inside The Sims environment. As an example, the machinima can be performed in chroma key: avatars plays inside the scene on a monochromatic green or blue background.

Figure 3. An example of the modelling process for archaeological find hedged in the Museums collections: the original position of the object in the Museum, a Blender modelling screenshot with a Blender rendering, and the object in a shot.

Blender, chosen at Cineca as part of its effort in promoting Open-Source tools, is a single product similar to other 3D tools such as 3D Studion Max or Maya, which allowed us both to reconstruct sets and props with a particular accuracy in shape and materials, and to integrate assets developed in previous projects, i.e. the Roman Bologna. Blender capability of exporting its output into a wide range of different file format enabled the acquisition of heterogeneous movie-making technologies such as Chroma key e Machinima animation into the production chain.

Figure 5. A Blender screenshot of the chroma key editing performed as a test to verify the capability of compositing The Sims 3 machinima animations and Blender rendered sets.

This makes possible to add animation with locations rendered with Blender. The compositing between the The Sims 3 machinima animations and the sets is realized by Blender itself, which enables chroma key editing. A screenshot of our test is shown in Figure 5.

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Virtual Archaeology Review The innovative production pipeline so developed can lead to a fair cost reduction and an active involvement in creating new stories or characters by younger people (machinima modders world). It is worth noting the current involvement of a student who entirely realized the soundtrack. As a further work, we are planning to add subtitles and dubbing in Latin language, as well as to realize a comic book based on the storyboard, in order to enhance the transmedial approach. Of course, the models realised for this production will become part of the aforementioned 3D repository which is going to be developed for the area of Bologna by Cineca and Comune di Bologna (Bologna City Council). The projects suggests an Open Data approach in order to make 3D philologically accurate reconstructions available for a creative reuse in order to support and stimulate transmedial story-telling such as started with Marcus Caelius project.

5. Conclusions and further work


This work related the pipeline production for a 3D 8 minutes short movie as an edutaiment product which used a mixed pipeline production in order to enable short productions such as Museums. At the moment, Blender reconstructions have been accomplished, while animations will be performing in the remainder of the project. We already tried a test which confirmed the high level of quality which can be reached, while maintaining low time and rendering costs. The capability of compositing The Sims 3 machinima animations and set rendered with Blender is realized by Blender itself through chroma-key editing, as shown in Figure 5.

Acknowledgements
The research leading to these results is partly funded by the EU Community's FP7 ICT under the [Link] Project (Grant Agreement 270404). The publication reflects only the authors views and the Community is not liable for any use that may be made of the information contained therein. Neither the [Link] consortium as a whole, nor a certain participant of the [Link] consortium, warrant that the information contained in this document is capable of use, nor that use of the information is free from risk, and accepts no liability for loss or damage suffered by any person using this information.

References
ANTINUCCI, F. (2010): Comunicare nel museo. Con DVD. Percorsi Laterza. Laterza. BORGATTI, C. et al. (2004): Databases and virtual environments: a good match for communicating complex cultural sites. in ACM SIGGRAPH 2004 Educators program (New York, NY, USA, 2004), SIGGRAPH 04, ACM. DELLI PONTI, Francesca et al. (2011): A Blender open pipeline for a 3D animated historical short film, in Proceeding of the 12th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage - Short and Project Papers, VAST 2011. JUNG, Y. et al. (2011): X3DOM AS CARRIER OF THE VIRTUAL HERITAGE, International Workshop 3D-ARCH, 4, 2011, Trento. OREILLY, T. (2003): The Architecture of Participation, [online] http:// [Link]/lpt/wlg/3017 [Consult: 14-04-2012].

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Natural interaction in Virtual Environments for Cultural Heritage: Giotto in 3D and Etruscanning study cases
Eva Pietroni1 Claudio Rufa2
1

CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy 2 [Link] srl, Italy

Abstract
A basic limit of most of VR applications created by the scientific community and reproducing cultural sites or artefacts is that they do not fire up the attention of public, in comparison with the great potentialities of VR system for cultural transmission: they are often lacking in emotional storytelling and difficult to manage. An important factor is the need of more natural and simple interfaces, especially for applications hosted inside museums. Starting from our experience in this domain, we propose new metaphors of narration and paradigm of interaction based on natural interfaces (body movements), presenting three study cases: The Rule confirmation: virtual experience among Giotto's characters, Etruscanning3D, Virtual Exploration of the ancient Pharmacy of S. Maria della Scaletta Hospital at Imola.

Keywords: VIRTUAL REALITY, CULTURAL CONTEXT, COMMUNICATION, PERCEPTION, NATURAL


INTERACTION, LEARNING, COGNITION.

Resumen
Un lmite bsico de la mayora de las aplicaciones de realidad virtual creadas por la comunidad cientfica que reproducen sitios culturales o artefactos es que no logran activar la atencin del pblico, en contraposicin y contraste con las grandes potencialidades que ofrecen los sistemas de RV para la transmisin cultural. A menudo estas aplicaciones carecen de una narracin emocional y son difciles de manejar. Un factor importante a tener en cuenta es la necesidad de generar interfaces ms naturales y sencillos, especialmente para las aplicaciones alojadas en el interior de los museos. A partir de nuestra experiencia en este campo, se proponen nuevas metforas de narracin y paradigmas de interaccin basados en interfaces naturales (movimientos corporales). Para ello se presentan tres casos de estudio: La confirmacin de la regla: experiencia virtual entre los personajes de Giotto, Etruscanning3D, y Exploracin Virtual de la antigua Farmacia del hospital de S. Maria della Scaletta en Imola

Palabras clave: REALIDAD VIRTUAL, CONTEXTO CULTURAL, COMUNICACIN, PERCEPCIN,


INTERACCIN NATURAL, APRENDIZAJE, COGNICIN.

1. State of the art of VR environments for Cultural Heritage


Digital cultural heritage deployment in the communication domain has changed in the last few decades. Unlike early approaches based on showing collections of items aimed to the expert and culturally prepared audience, there is an emergent need of institutions that promote diffusion of culture and education in a broader sense, and to a larger public (ANTINUCCI, 2007). The focus has thus shifted from collecting items to define a communication strategy and style, able to capture the interest and attention of people from different ages and different education or cultural backgrounds. Three-dimensional perception and action are necessary in the cognitive process based on experience (embodiment), because the possibility to explore and perceive the space and the information from different points of view enhances our sense of presence and learning. The third dimension creates a difference between who is interacting and the environment; we learn, in fact, through the perception and interpretation of the differences VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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(BATESON, 1972): we try, we act in the surrounding environment while observing the results of our behaviors, we try again till we understand and obtain what we are looking for. To receive, elaborate information means to acquire new differences, to establish and modify relations in the space-time. Given that visualization and exploration of the 3D space are necessary first steps towards knowledge, they are not sufficient to understand, learn, and experience cultural contents. In many cases, VR applications developed by the scientific community show an accurate graphic elaboration, that is often obtained through advanced techniques of digital acquisition (laser scanner, photogrammetry etc.), but they are not satisfying in terms of cultural communication, artistic impact and interaction with the information. They do not suit the wider needs of the public. Cinema and video-games have made the public accustomed to very involving, immersive and sophisticated scenarios, advanced languages and media, complex interaction metaphors. The research in this field for CH is still pioneering. A storytelling oriented approach needs to be undertaken to make the application more compelling for the

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Virtual Archaeology Review public, and to make it possible to convey the contents to a larger audience. Moreover many people have still problems to manage common input devices for interacting inside the 3D space and with cultural objects: mouse, joystick, keyboard, console are not natural interfaces, they request time to become familiar. This condition can produce uneasiness and effort in establishing a contact between us, the digital environment and the technologies. The improvement of this aspect is fundamental. We think that it is really necessary to develop, beside the technological improvements, an appropriate epistemological approach aimed to identify the conditions of cultural transmission, the dynamics of learning, the quality and the geometry of information, new approaches in the interaction, languages and metaphors of the virtual. All the data need be integrated in the virtual space, linear storytelling and free interaction need to find a new positive combination; one that is alternating, yet mutually empowering. Starting from this premise and from our past experience, we are focusing part of our research on the development and experimentation of new low cost and markless interaction interfaces inside of 3D environments - interfaces that can be used inside a museum - based only on the use of body movements (natural interaction). This kind of approach influences also the general design of the application: the perceptive impact of the real time exploration, the sense of immersion an emotional involvement, the access to storytelling, the selection mode, and the possibilities of objects manipulation, the duration of the virtual experience. The experience for public is completely new. In the next paragraphs we are going to present three study cases based on this approach.

Figure 1a. The Rule Confirmation painted by Giotto (actual condition of conservation)

2. The Approval of the Franciscan Rule. Virtual Experience among the Characters of Giottos Work
On the 10th of April 2010 an important exhibition has been opened in Assisi, dedicated to the restoration of Giotto's fresco paintings in the Basilica of St. Francis, after the earthquake of 1997, and to the virtual restitution of the artist's original colors. The exhibition, promoted by the Municipality of Assisi and the Franciscan Fathers, has been coordinated by the Italian Central Institute for Restoration (BASILE, 2010). In this occasion the National Research Council realized an innovative project creating a virtual environment from the scene The Rule Confirmation, painted by Giotto in the Upper Basilica of St. Francis at the end of the XIII century. Starting from a very accurate analysis of the perspective, the proportion and the position of the elements painted in the scene, a complete three-dimensional model has been realized, matching as nearly as possible the original (figg.1a -1b). Giottos image was acquired at very high resolution and subdivided in order to be used for the texturing of the 3D models. A wondering effect has been obtained, as it is possible to recognize the artist's strokes and style on the volumes.

Figure 1b. The Rule Confirmation represented in 3D (elaboration by Massimiliano Forlani

The installation has been located in a dark space and the visualization is projected on a surface of 4x5 meters. The visitor can move in real time within this virtual environment, changing the view points, entering among the characters and live an experience of sensorial, emotional immersion into the scene. The primary objective of the first installation is to involve the observer in the scene painted by Giotto in such a way as to enable the visitor to feel and understand the message that Giotto was communicating, at least on an emotional level. In fact the space illustrated by Giotto becomes a place of experience, open to multi-sensorial narration and participation.

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Virtual Archaeology Review The scene itself is brought to life: the characters are animated, and they are represented while performing the action described by Giotto (fig. 2). Pope Innocence III and his following of bishops and prelates are in the room, waiting to be joined by Francis and his eleven disciples. Few seconds later the franciscan enter in the room and stop exactly in the places in which Giotto has portrayed them. Then a brief conversation between Francis and the Pope follows. At the end of this dramatized prologue, the user can interaction in the scene in real time. One of the projects most innovative elements is the paradigm of interaction which has been developed using natural interfaces. When the visitor moves in the area in front of the projection (a space of about 5 x 4m) his position is identified and tracked in coordinates xy on a horizontal plane instant by instant by a motion capture system which is able to recognise and follow the visitor. This position is transmitted to the graphic engine which calculates and returns, in real time, the correspondent view point of the scene. In this way, the visitor, thanks to his own movements takes on the function of a tracer and has the sensation of entering and walking in the scene. Therefore icons, push-buttons, dialogue windows, keyboards, all disappear. What remains is the sensitive space of which the user is an integral part and, above all, an active element. The technology is modelled on the needs and the natural capabilities of a person, no particular knowledge or training is necessary to communicate with the system except that which comes from ones natural experience. Music and sounds have another key role; environmental noises, murmurings, music are contextualized in the three dimensions. Medieval gregorian chant, poliphony fragments, contemporary electronic sounds are combined in order to create a very impressive suggestion. The interaction can be managed by only one person at a time but the public (up to about 15 people) can watch and take turns at interaction. The system of motion capture is agile and low cost. There is no need for the user to wear markers or sensors because the whole system is based on the use of an infrared videocamera placed on the ceiling, which frames the interactive space, identifies the first user to enter and traces him while he remains inside the sensitive area. The interaction continues until the user leaves the area or changes places with another user. The person traced by the system is illuminated and marked out by a bulls eye light installed on the ceiling which follows him. This makes clear for the public who is the active user recognized by the software. Motion capture is managed by VVVV 3d engine, based on Microsofts DirectX technology; the graphic engine used for real time visualization is Unity 3D, a multi-platform game development tool. The software has been developed by BCAA s.r.l. The three-dimensional reconstruction of the scene The Rule Confirmation offers a unique occasion to penetrate in the history of painting and to appreciate one of its fundamental step: the transition from the medieval, ancient, approach in representation to the modern approach, born during the Renaissance. Giotto's image, in which the perspective simulation of space appears still very empirical, is compared with its three-dimensional translation. A second installation, more descriptive and interpretative, has been created in order to analyse and investigate Giotto's space and perspective. In conclusion this project constitutes one of the first example of real time, natural and immersive interaction inside a painted scene and it allows to test a new way of experiencing and learning the art, useful for students, children, common public and even for experts. It is possible to find material and movies about the project in the dedicated website [Link]. We are now working on an update of the application to be presented as permanent installation in Assisi.

Figure 2. Characters performing the action represented by Giotto in the virtual environment

To encourage the perception of immersion, the scene is projected on a scale of 1:1 in respect of the space represented by Giotto, thus on a screen of 5 x 4m. Visitors can interact inside the virtual space simply by changing their position and moving their bodies in the real space, without the aid of any traditional interfaces (mouse, joystick, etc.), so in the most natural way (fig. 3).

Figure 3. Children playing with virtual characters in the interaction area, VR application with natural interaction (CNR ITABC in collaboration with BCAA s.r.l.), 2010.

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3. The Etruscanning project


Etruscanning is an European project in the Culture 2007 framework, that involves a consortium of museums and research organizations from 3 European countries for the purpose of exploring the possibilities of new digitization and visualization techniques, in order to re-create and restore the original context of the Etruscan graves. Although the project is still in progress, some important results have been already obtained. The main objectives of the project are: International cooperation in digital acquisition, digital restoration, 3D representation. Communication of Etruscan tombs and collections during exhibitions in the Netherlands, Belgium and Germany, and, at the end of the project, for permanent use in Italian museums. Enable and support cultural heritage institutions to create, run and exchange digital 3D reconstructions. We focus on two important Etruscan tombs: Regolini Galassi, the grave of a princess in the Sorbo necropolis of Cerveteri, and Tomb n.5 in Monte Michele, the grave of a warrior, in Veio. The finds from these tombs are mostly in museum collections and the existing (empty) tombs are not always open to public. By making 3D reconstructions of the tombs and of the objects which originally were found inside, we can re-create the archaeological context of these Etruscan tombs. The Regolini Galassi tomb is the tomb which we have already reconstructed in 3D and implemented in a Virtual Reality environment using natural interaction interfaces. It is one of the most appealing Etruscan graves we know, famous for its rich contents but also for the many objects that show the Orientalising influence. The discovery of the tomb in 1836 was done by the priest Alessandro Regolini and the general Vincenzo Galassi who made some reports on the discovery but they did not document methodically. Our virtual reconstruction tries to visualize this tomb at the moment it was closed, halfway through the VII century B.C. (fig.4). Therefore, by developing a 3D reconstruction, we have been forced to re-evaluate and verify all of the available sources, asking ourselves very practical questions relating to the placement of the objects and their original position. The project has been developing through a complex methodological approach; from the collection of existing data, to new topographical digital acquisition (laser scanner, photogrammetry dense stereo matching, computer graphics). This VR application has been presented during two exhibitions in the Netherlands, Riches and Religion of the Etruscans - Princes and Priests (in Amsterdam) and Princesses and Goddesses (in Leiden), open from the 13th of October 2011 until the 18th of March 2012, and during the exhibition Archeovirtual in Paestum at the Mediterranean Archaeological Tourism Exchange, in November 2011. Also in this case the VR application uses paradigm of interaction based on natural interfaces. The user moves inside the 3D space through his body movements. The public explore the virtual tomb, get near the artifacts and listen to the narrative contents directly from the voices of the prestigious Etruscan personages buried inside; the princess and the warrior. All this is possible moving in the space

in front of the projection, in the simplest and natural way and without any device. The user walks on a real map of the grave placed on the floor, onto which some hotspots are attached. Changing his position from one hotspot to another, he also moves in the virtual space, going closer to the objects and prompting the storytelling to emerge. The order in the choice of the hotspot activation is free, so every sequence can be activated (fig.5).

Figure 4: 3D model of the Regolini Galassi tomb and re-contextualization of the grave goods. In this image, captured from the VR application, we can see the final chamber with the buried princess.

Figure 5: VR installation in Allard Pierson Museum, Amsterdam and at Archeovirtual in Paestum (2011, photo by Bartolomeo Trabassi).

The projection of 12 m, the evocative storytelling done in firstperson, the use lighting to gradually reveal the objects as the space is explored, and the physical involvement of the user produce a strong sensation of immersion. While the active user is guiding the system, other visitors can sit down in the viewing area, visualizing and listening to the cultural contents in a passive way; always with the opportunity to engage in active exploration. This solution not only makes the interaction amazing for the public, but allows people of every age and every technical skill to enjoy the virtual contents. The total duration of storytelling in 7 hotspot (about 30 objects) is 28 minutes. We have verified that the medium time of interaction for each user is about 12 minutes; a very good result according to our expectations.

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Virtual Archaeology Review The application is built in Unity 3D and uses the Kinect sensor for motion capture. The system has been derived from the new generation of games, but for the first time it has been applied to VR environments dedicated to the CH . The framework to interface between the Kinect and the computer is OpenNI; an open source application programming interface (API) developed by Prime Sense and Willow Garage industries for writing applications using natural interaction. The application doesn't need calibration, as the skeleton does not require measurements. If another user enters the interactive area without stopping on an hotspot, his presence has no influence on the system (even if he is detected); if he enters the interactive area and goes on an hotspot, he will be identified and the system will be guided by him. We tested the system with seven people present in the same time in the interactive area and we had no crashes, demonstrating the stability of the software. A very important evaluation on public behaviours has been done during the exhibitions and this observation has been fundamental to improve the system, enforcing some aspects and changing some other functions, in successive versions of the application. The general feedback is now very good. Figure 6: VR stereoscopic application dedicated to the ancient pharmacy, 2012 Also in this case the application has been developed using OpenNi and Unity3D, the Kinect sensor has been put just below the projection, 1 mt from the floor.

4. Virtual Exploration of the ancient Pharmacy of S. Maria della Scaletta Hospital at Imola.
This third study case has been developed in occasion of the exhibition Ceramic Masterpieces from Castelli between '500 and third fire, opened on the 2nd of April 2012 at the Pinacoteca Civica in Teramo and presenting more than two hundred ceramic artifacts of the Matricardi collection. This wonderful objects were produced from the Renaissance to the end of the XVIII century A.D. by artists of Castelli, a small village in Abruzzo (Italy), close to Gran Sasso montain. In this context we have realized a VR stereoscopic application using natural interaction in order to explore some precious vases, re-contextualizing them inside the ancient pharmacy of S. Maria della Scaletta Hospital at Imola. Starting from photos taken all around each artifact, 3D models of a bottle and two vases (albarelli) have been reconstructed and textured with high resolute images. Manual computer graphic techniques have been used for this process in order to obtain the best result. The VR installation, requiring stereo glasses, has been located in a proper space integrated within the main visit path of the exhibition. The user interacts from a fixed position and his movements are captured by a Kinect sensor, without need of calibration He needs to use just the right hand to dialogue with the digital space. Moving the right hand in front of the sensor, left and right, he can select an object; pushing the same hand forward the selection can be confirmed. After selection it is possible to use the same hand to manipulate the object in real time, turning it left and right, up and down, along z and x axes, while the object tells its story (fig.6). A virtual character on the screen suggests the user the proper gesture to perform in every moment (only two gestures are required) in order to make the interaction as immediate and simple as possible.

The application is very easy but it has a great impact on public. Visitors are really involved in this experience and they remain playing with the objects for several minutes, repeating the actions until they have full control on the system, listening many time the audio explanations and narratives. In conclusion the use of the natural interaction in virtual applications can be much simpler than the traditional interfaces and it seems a wonderful chance for museums. We are developing an interesting research in order to define a proper grammar of gestures that can be tested on public and continuously improved, also with the support of experts in cognitive science. In fact gestures needs to be really intuitive, responsive and well designed by the authors as no all people have the same perception, coordination and awareness of their own movements. Many people reveal a creative/emphatic approach in performing the required movements, as they have the feeling to be in a game, exaggerating their role. For this reason the use of natural interaction can produce less precise input, in comparison with traditional interfaces (mouse click, keyboard, joystick....) but this limit does not generate frustration in the visitors, on the contrary it translates in a challenge encouraging people to try, explore and learn until they obtain good results. We believe these three study case can be considered pioneering, as at the moment there are no projects in the world dedicated to the communication of cultural heritage in museums using natural interaction interfaces in 3D real time environments. Instead, this kind of approach seems to be a bit more diffused in 2D visualization, in order to browse through images and multimedia. In the next projects we are going to develop the motion capture system further on, in order to multiply the possible behaviours and exchanges between real and virtual worlds.

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Acknowledgements
Special thanks to our colleagues for their support and collaboration: Roberto de Mattei, Francesco Antinucci, Massimiliano Forlani, BCAA, the Municipality of Assisi; the partners of the Etruscanning project, Allard Pierson Museum of Amsterdam, Visual Dimension in Ename, National Museum for Antiquities in Leiden, Gallo-Roman Museum in Tongeren, Vatican Museum, National Etruscan Museum in Villa Giulia, in Rome, CNR ISCIMA; Paola Di Felice and the municipality of Teramo; the colleagues of VHLab at CNR ITABC.

References
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Etruscanning 3D project. The 3D reconstruction of the Regolini Galassi Tomb as a research tool and a new approach in storytelling
Wim Hupperetz1, Raffaele Carlani2, Daniel Pletinckx3, Eva Pietroni2
2

Pierson Museum-Amstersam University CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Italy 3 Visual Dmension, Italy

1Allard

Abstract
In the Etruscanning3D european project framework, the virtual reconstruction of the Regolini Galassi tomb, in Cerveteri, has been realized, in order to recontextualize its precious funerary goods, today preserved in the vatican Museums, in their ancient space, digitally represented in 3D. The reconstruction has been preceded by a huge work of data collection, reinterpretations, topographical acquisitions through a variety of techniques, digital restorations, in order to create a plausible simulation of how the tomb could appear when it was closed, at the half of the VII century BC. The final purpose of the VR application is communication inside museums, so the narrative approach and the metaphors of interactions played another key role. Keywords: ETRUSCANS, DIGITAL RE-CREATION OF ANCIENT CONTEXTS, DIGITAL RESTORATION, VIRTUAL REALITY, COMMUNICATION, NATURAL INTERACTION,

Resumen
En el proyecto europeo Etruscanning3D basado en la reconstruccin virtual de la tumba Regolini Galassi, en Cerveteri, se ha realizado con el fin de volver a contextualizar sus valiosos bienes funerarios, hoy conservados en los Museos Vaticanos, en su espacio original representado digitalmente en 3D. La reconstruccin ha estado precedida por un enorme trabajo de recopilacin de datos, reinterpretaciones, adquisiciones topogrficas a travs de una gran variedad de tcnicas, restauraciones digitales, etc., con el objetivo de crear una simulacin plausible sobre el aspecto que pudo presentar la tumba cuando se cerr, a mediados del siglo VII antes de Cristo. El objetivo final de la aplicacin VR ha sido generar un sistema de comunicacin utilizable en el interior de los museos, por lo que el enfoque narrativo y las metforas de interaccin han jugado un papel clave.

Palabras clave: ETRUSCOS, RECREACIN DIGITAL DE CONTEXTOS ANTIGUOS, RESTAURACIN DIGITAL,


REALIDAD VIRTUAL, COMUNICACIN, INTERACCIN NATURAL.

1. The Etruscanning project


Etruscanning in 3D is a European project (Culture 2007 framework) involving a consortium of museums and research organizations from 3 European countries: Allard Pierson Museum and the University of Amsterdam (as coordinator), the CNR-ITABC in Rome, Visual Dimension in Ename, the National Museum for Antiquities in Leiden, the Gallo-Roman Museum in Tongeren; the Vatican Museum, the National Etruscan Museum in Villa Giulia in Rome and CNR ISCIMA are associated partners, mainly for scientific -archaeological consulting. Main objectives of the project, that has been included in the european network of excellence on Virtual Museums [Link]-, are: International cooperation in the development of digitization and presentation techniques in order to recreate and restore the original context of the Etruscan graves, Digital acquisition,

Digital restoration, 3D reconstructions Final communication of Etruscan graves and collections in museums, through innovative VR systems and multimedia. Two important exhibitions, Richness and Religion at the Etruscans Princes and Priests, and Princesses and Goddesses, have already organized and concluded in 2011-2012 in the Netherlands (Amsterdam and Leiden), plus one exhibition in Paestum, in Italy; now we are working on new VR implementations for temporary exhibitions in Belgium and Germany, and for permanent use in Italian and Dutch museums. The project is in progress and will last until 2013. The project focuses on two important Etruscan tombs, as study cases: Tomba Regolini Galassi, in the Sorbo necropolis in Cerveteri, and Tomba 5 Monte Michele, in Veio. The finds from these tombs are mostly in museum collections and the existing (empty) tombs are not always open to public. By making 3D reconstructions of the tombs and of the objects

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Virtual Archaeology Review which originally were found inside, we can re-create the archaeological context of these Etruscan tombs. fact that many scholars have studied this grave, some mysteries on the outline, confusion on the place of the objects and the interpretation of the whole setting of the grave goods remains. This explains the many different, often contradictory reconstructions that were subsequently published. If we compare the two drawings by Grifi and Canina with the actual situation (fig. 2), we see that none of the drawings was made really inside the tomb: none of the drawings represents for example the ceiling properly. The drawing of Canina represents a bit better the real tomb and represents better the real size of the objects. The big difference however is that Canina shows more objects than Grifi (HUPPERETZ et al., 2011).

2. Virtual reconstruction of the Regolini Galassi Tomb


a. Methodological approach A digital 3D reconstruction is not simply a digital replica of a real grave. It is more than a simple logical collection of digital objects: the VR application we are developing uses storytelling and interaction to create an experience that can bring visitors inside the ancient etruscan mind and culture. According to our approach Virtual heritage means the elaboration of the information associated to cultural objects that modifies their character, interpretation and value. The final goal of a virtual reconstruction is the cognitive perceptual and communicative enhancement of the cultural object that translates into a wider and deeper exchange with the visitors (FORTE, 2008). Virtual reconstructions can restitute what is illegible, contextualize what is fragmented, isolated, can put back together cultural ties essential to the cultural object. It is thus an extension and a potentiation of reality, by putting together, as it does, real and imaginary, perceptual and experiential aspects to interpretive and symbolic ones. Through it we can establish a series of relations reconnecting the cultural object to the anthropological, historical, philosophical, social and technical themes of which it is a manifestation (ANTINUCCI, 2004). Themes that are seldom brought to the attention of the public in ordinary places of cultural transmission. The "Virtual Heritage" is the information associated to the cultural heritage that is transmitted through the digital technologies. Digital documentation and 3D elaboration are just first steps toward the reconstruction of the cultural context but they are not sufficient. Knowledge of a cultural object is an interactive process: we learn by acting on the environment and observing the way it reacts to our action. Therefore tridimensionality, immersion, interactivity, embodiment, storytelling, emotion are fundamental to the cognitive processes. Learning in such an environment takes place simultaneously both in the sensorimotor mode and in the symbolic-reconstructive one. Cultural communication should try to answer very hard questions: how did ancient people live? How were their mind and their behaviors, their activities in the territory? Which meanings and symbolic values did they attribute to places? Which are our contemporary approach and reactions towards these contents? In this way from the space the places will emerge and their specific identity.

Figure 1. Ground plan by Grifi (1841, above) and Canina (1846, below)

b. The tomb: discovery and interpretative problems The Regolini Galassi tomb is one of the most remarkable Etruscan graves, famous not only for its rich contents, but also for the many objects that show the Middle-East influence (SANNIBALE, 2008). The discovery of the tomb in 1836 was made by the priest Alessandro Regolini and the general Vincenzo Galassi, who made some reports on the discovery but they did not document methodically. The first publication on the grave was quickly prepared in 1836 and L. Grifi, together with Luigi Canina, made the first drawings (fig.1). The objects were bought away from the tomb immediately after their discovery (COLONNA, DE PAOLO, 1999). Despite the

As the process of virtual reconstruction of the Regolini Galassi grave tries to visualise this tomb at the moment it was closed (half of the VII century BC), we need to recompose the original set up of the objects and their ancient aspect, virtually restoring their shape and color (without touching the physical objects). We have had to re-evaluate and re-interpret all of the available sources in order to seek answers to difficult questions and make plausible hypothesis regarding the placement of the objects and their original position (PARETI, 1947). That's why 3D reconstructions can be useful both in the interpretative process and in public presentation. In order to use 3D reconstruction in a transparent way, we have realized a blog ([Link] in which we try to explain the main steps we have applied in interpretation process, showing the uncertainty in the reconstructions, and securing the data, and, finally, to enable and facilitate multidisciplinary research. The original tumulus, built in the 7th century BCE, was covered by a second tumulus, formed during the 6th century BCE, allowing for the construction of additional tombs, which were

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Virtual Archaeology Review probably meant for descendants of the same family. These peripheral tombs, though more vulnerable to tomb robbers, have protected the more ancient tomb inside from inevitable plunder. order to obtain surfaces. The mesh model was textured using the ortho-photomosaic obtained from digital photos. From the high resolution geometries (8 million polygon), normal maps have been calculated and applied to a low poly version of the tomb, optimized for the real time engine using natural interaction interface. Moreover, from the 3D model of the tomb as it exists today, we have expanded upon the model to present the tomb as it could have been in Etruscan age; with the objects contextualized inside, based upon historical sources and archaeological interpretation (fig. 3).

Figure 3: 3D model of the Regolini Galassi tomb and re-contextualization of the grave goods. In this image, captured from the VR application, we can see the final chamber with the buried princess. Figure 2. The Antechamber: Grifi (1841, up-left), Canina (1846, upright), today (below)

The tomb has a short dromos in the form of a narrow corridor constructed of rectangular blocks and was plenty of funerary bronze and iron objects. A wall with a small window enclosed the main chamber at the end of the tomb where the princess was buried dressed and surrounded of marvelous golden jewels and silver artifacts. There were also two side chambers, oval in shape, which have been dug into the tuff. In the right cell the cremation remains of the man (probably a warrior) were put in a cinerary urn. In its construction, half of the tomb height was excavated from the naturally surrounding tuff, while the other half was built using square blocks to form a false roof in a wedge shape.

The objects found within the tomb were digitally acquired at the Vatican Museums. We obtained some existing photos from the photo-library of the Museums, but we had to supplement this documentation by taking new photos of the objects, getting them out of the showcases. The museum did not allow us to use any other equipment, such as a laser scanner. We used a turn table in order to take photos all around each object (about 36 photos for each object); occasionally the photographer moved all around the object that remained still. As almost all the object are in bronze, silver, or gold, we needed to avoid reflections of the light, so we used a white tent to contain the object and the turning table (fig. 4). This acquisition technique was useful both for 3D modeling made by hand, using 3D Studio Max (fig. 5) and Blender, and for dense stereo-matching techniques, using Autodesk Photofly/123D Catch, Photoscan and ARC3D Web Service. The first software seems to give best results in the dense stereomatching process. In some cases, we also obtained good sequences for stitched panoramas. On the base of photo interpretation and especially of the iconographic comparisons and similarities, we started the work of digital restoration on the deficient objects and decorations. Drawings in grey scale were elaborated upon in order to use them to generate normal maps and apply them to the 3D model inside Unity 3D; the real time graphic engine we used. The process of digital restoration was followed and verified, step by step, by a staff of external experts (figs. 6a-6b). The editing of the final material and shaders was made inside Unity 3D. In fact, the great potential of the latest generation

c. Digitization The project has been developing through a complex methodological approach; from the collection of existing data, to new topographical digital acquisition. Several ontologies of data have been acquired and elaborated, according to the typology and topology of the artifacts, including point clouds from laser scanner, photogrammetric data (dense stereo matching), and computer graphics. A time of flight laser scanner (Riegl z390i) was used to acquire the tomb in 3D as point clouds with high resolution (6 mm) and maximum accuracy of 2-3 mm. The 3D point clouds were aligned through the use of targets and successively processed in

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Virtual Archaeology Review video game engine, in terms of an editing tool, has completely changed the traditional work pipelines: in the past we used to finish and optimize the quality of our 3D models inside 3D graphic software (3D Studio Max, Maya etc.), finally exporting them into the real time engine where they were directly managed at programming level. On the contrary, the actual engines have many editing tools that allow complex lighting calculations, generate normal maps and edit the materials and shaders, in order to have full control over the final result of the visualization. how much this Etruscan heritage has contributed to our society of today (alphabet, holy water, afterlife, symbolism ).

Figure 4: Objects digital photographic acquisition in Vatican Museums with turning table and a white tent

Figure 6a 6b: examples of digital restoriation: situla (above) and golden phoenician patera below

Figure 5: golden fibula reconstructed in 3D (manual modelling)

The storytelling is used in non linear way, for interactive experience. The user walks on a real map of the grave placed on the floor, onto which some hotspots are attached. Changing his position from one hotspot to another, he also moves in the virtual space, going deeper into the tomb, closer to the objects and prompting the voices of the two characters to emerge.

d. Storytelling and final VR implementation The digital reconstruction of the Regolini Galassi tomb has been implemented in a VR application using natural interfaces of interaction, that means that the user moves and interacts in the 3D space through the body movements, without using any traditional device (mouse, joystick, keyboard etc.). The public has the possibility to explore the virtual tomb, to get near the artifacts, to listen to narrative contents from the voices of the prestigious etruscan personages buried inside to which such precious objects were dedicated. The princess and the warrior speak not from the past but from today, knowing our world, but nevertheless seen from their point of view as Etruscans. So they still speak as rulers of an Etruscan city-state, with aristocratic authority, but open and welcoming the people at the exhibition, just as they have welcomed so many people in their lifetime. Their point of view is that they indeed enjoy the afterlife; they keep on living so many years later, through the scientific research, the publications, the museums and exhibitions. They look upon us and how we deal with their culture, not giving away the secrets that we still havent unravelled. The underlying message is the role of heritage and

Figure 5: VR installation in Allard Pierson Museum, Amsterdam and at Archeovirtual in Paestum (2011, photo by Bartolomeo Trabassi).

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Virtual Archaeology Review The order in the choice of the hotspot activation is free, so every sequence can be activated. This solution not only makes the interaction amazing for the public, but allows people of every age and every technical skill to enjoy the virtual contents. The detailed description of the VR application and the research activity realized in the domain of natural interaction in the virtual space is not a subject covered by this paper.

Acknowledgements
Special thanks to all the partners and colleagues working in and supporting the Etruscanning project, in particular the Vatican Museums (Maurizio Sannibale), the Soprintendenza all'Etruria Meridionale (Francesca Boitani, Rita Cosentino, Iefke Van Kampen), CNR ISCIMA (Vincenzo Bellelli).

References
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The Virtual Museum of the Tiber Valley Project


Antonia Arnoldus Huyzendveld 1, Marco Di Ioia 2, Daniele Ferdani 2, Augusto Palombini 2, Valentina Sanna 2, Sara Zanni 2 , Eva Pietroni 2
2

Digiter. Rome, Italy Institute for Technologies Applied to Cultural Heritage, CNR. Rome, Italy
1

Resumen
El objetivo del proyecto del Museo Virtual del Valle del Tiber es la creacin de un sistema digital integrado para el conocimiento, la valorizacin y la comunicacin del paisaje cultural, arqueolgico y natural a lo largo del valle del Tber, en la zona Sabina entre Monte Soratte y la antigua ciudad de Lucus Feroniae (Capena). Actualmente estn en proceso de construccin varias aplicaciones de realidad virtual, contenidos multimedia, junto con un sitio web, a los que se tendr acceso en diversos museos de la zona as como en un museo central ubicado en Roma. Las diferentes fases de trabajo se centrarn en la construccin de una base de datos arqueolgicos geo-espacial, en la reconstruccin del paisaje antiguo y en la creacin de los modelos virtuales de los sitios arqueolgicos ms importantes. Este documento se centra en la metodologa utilizada, desgranado los resultados presentes y futuros esperados.

Palabras Clave: REALIDAD VIRTUAL, PAISAJE CULTURAL, ENFOQUE MULTIDISCIPLINARIO, RED DE MUSEOS, SIG Abstract
The aim of the Virtual Museum of the Tiber Valley project is the creation of an integrated digital system for the knowledge, valorisation and communication of the cultural landscape, archaeological and naturalistic sites along the Tiber Valley, in the Sabina area between Monte Soratte and the ancient city of Lucus Feroniae (Capena). Virtual reality applications, multimedia contents, together with a web site, are under construction and they will be accessed inside the museums of the territory and in a central museum in Rome. The different stages of work will cover the building of a geo-spatial archaeological database, the reconstruction of the ancient potential landscape and the creation of virtual models of the major archaeological sites. This paper will focus on the methodologies used and on present and future results.

Key words: VIRTUAL REALITY, TIBER LANDSCAPE, MULTIDISCIPLINARY APPROACH, INTEGRATION,


MUSEUMS NETWORK, GIS.

1. The project: goals, philosophy, methodology


There are no knowledge and communication without context, there is no museum without territory and is difficult to understand an area without a museum or a museum network. The Virtual Museum of the Tiber Valley has been conceived in order to increment and disseminate the knowledge of the territory and encourage the people to visit some important and beautiful places that are still marginal in relation with the main touristic itineraries, too much focused on the Capital. The Sabina area, north of Rome, between Monte Soratte and the ancient city of Lucus Feroniae (Capena) and along the ancient consular road via Salaria, has been taken in consideration. Virtual reality applications, multimedia contents, together with a web site, will support the public before and during the visit of the real sites through the access to cultural contents while attending places, museums, sites, itineraries. From the same dataset many elaborations and specific communicative formats accessible from multiple platforms will be realized: a spectacular installation of virtual reality in the roman museum (conceived as a sort of portal to the discovery of the external territory) based on the use of natural interfaces to explore the landscape in its interpretative and emotional dimensions; narrative and multimedia guides for mobile devices to be used during the visit of archaeological sites or naturalistic oasis; movies and multimedia in the small museums of the territory dedicated, together with a web site, to the evolution of the cultural landscape during the centuries (prehistorical, pre-roman, roman, medieval and actual periods); multimedia iBooks multi-touch. In the virtual museum the information is organized as a network of data, paths, themes highlighting the relations among sites, settlements, human activities, land, memory and history, the river environment in its developments and transformations. The project, supported by Arcus s.p.a., started in July 20111 and it will be finished in 2013; it involves a multidisciplinary team composed by CNR and University researchers (archaeologists, art historians, geologists, ethologists, cognitivists, computer scientists, surveyors, computer graphics) but also by artists, musicians and public stakeholders.

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2. The ancient potential landscape reconstruction


a. Geology, soil-landscape and potentiality One of the priorities of the project was to find a convincing method to simulate the ecosystems and the soil use in the past, finalized to the reconstruction of the potential ancient landscape of the Tiber Valley in different ages. A fundamental contribution comes from geological and pedagogical studies. The area is composed mainly of sandy and conglomeratic sedimentary hills, which are partially covered by MiddlePleistocene volcanic sediments, and to the east of calcareous mountain ranges reaching altitudes over 1200 m a.s.l. The Tiber valley occupies the depression separating the two volcanic edifices, Sabatino and Albano. The basis of the landscape study has been the existing semidetailed Soil-Landscape map, a theme showing the soil distribution in its context of lithology, morphology and watersheds. From this map, in combination with the known phytoclimatic spatial variation, the production potential for cereals (eventually with vine rows), olive/fruit trees and forests was derived. Several relative density scenarios of the various cultures were proposed.

The reconstruction of the latter was based upon the present distribution of the river curves and the terraces, the presumed persistence in time of the narrow and steep passage near Nazzano, and moreover upon aerial photographs and historical maps. Successively, the proposed Tiber courses for the various periods were checked against the archaeological data. Older landscape reconstructions, referring to the Upper Pliocene and the Pleistocene, were based upon existing literature (PAROTTO, 2008). This project has thus been characterized by an strong integration and feedback between physical landscape and vegetation elements and historical and archaeological data. In fact all the geological and pedagogical data, as the natural ecosystems, have been compared and overlapped with the archaeological data, in order to simulate how the natural and antropic landscapes could combine each other in different ages.

b. The archaeological GIS One of the main goals of the project is the interpretation and reconstruction of the landscape in its diachronic dimension in three different phases: the Bronze and Iron Age, the Roman period and the Middle Age. In order to obtain the virtual reconstruction of the landscape through the time, we have crossed data coming from different disciplines (geology, archaeology, pedagogy, history, botanic, literature) and in different formats (GIS datasets, archaeological reports, scientific articles), to obtain a Geographic Information System of the landscapes in the three chronological phases (fig.2). Accordingly to this goal, we collected all the data that could help us understand the natural environment in the past and its interaction with the human population of the Tiber Valley. First of all, working on the actual Digital Terrain Model (TARQUINI et al., 2007; TARQUINI et al., 2012), it was possible to reconstruct the orographic evolution of the Latium area, with the different stages of digression of the coastline and of the raising and lowering of the terrain. In the meanwhile, we needed as many data as possible regarding the modes of human settlement and land use through the time, so we made an in-depth research about the different ethnic and cultural facies that occupied the area and their habits of life: Etruscans, Sabines, Faliscans, Romans and so on. The main problem regarding this part of the project was that the Tiber Valley was the object of many research projects in the past, but really a few of them realized a detailed and available cartographic output. Consequently, we started from scratch a new GIS project collecting all the basic data concerning the area of the medium Tiber Valley. The basic cartographic support was provided through the use of 1:25000 scale maps produced by the Istituto Geografico Militare and available by WMS and of 1:10000 scale maps produced by the Regione Lazio, the geological map and the Carta dellAgro, which registers all the archaeological evidences of the city of Rome. For the generation of the archaeological GIS, we made an extensive perusal of the bibliographic sources, interacting also with the Soprintendenza per i Beni Archeologici dellEtruria Meridionale, to make accurate topographical and 3D reliefs of the sites of Lucus Feroniae and Villa dei Volusii Saturnini. Besides the study of the two main archaeological sites which will be the focuses of the Virtual Museum together with the natural protected area of Nazzano, we built a GIS which includes data for 200 sites classified by chronology (Bronze and Iron Age, Roman period, Middle Age), typology (sanctuary, town, villa,

Figure 1. Eco-landscape map of the Tiber Valley Project area, with the proposed Tiber course for the Roman period.

In order to express the potential for the natural vegetation systems, the same data were used to create an Eco-Landscape map (fig.1). This map has a condensed legend with respect to the original, and has formed the landscape input for the reconstruction of the historical vegetation distribution. Striking for instance is the contrast in plant potential between the volcanic lands - with moderate slopes, a high water retention capacity, almost never stony and with a good natural fertility and the pre-volcanic environments, with diametrically opposed characteristics. During the historical time span relevant to the project, coinciding with the Upper Holocene, the morphology of the hills, mountains, river terraces and valley floor should not have undergone perceptible changes, but the valley floor drainage conditions and the Tiber river course may have varied sensibly.

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Virtual Archaeology Review river port, ford, ) and extension. Another important part of the GIS implementation has been the study of the ancient communication routes: for reconstructing the itineraries of the Via Tiberina, on the right bank, of the Via Salaria on the left one, and of other secondary roads we used the published studies, the most recent archaeological data coming from the excavations of the Soprintendenza dellEtruria Meridionale and, finally, our own surveys in order to register the remainings of the ancient routes. the part of the landscape not affected by human actions. This kind of areas are relatively easy to be set up, according to the already mentioned data, which are the fundamental influencing factors. Over this naturally-shaped landscape, a second series of layers has to be defined: the anthropic landscape. The working process is, in this step a bit more complex. starting from the settlements, known through the historical sources and the archaeological data, areas of main influence are drawn as circular buffers whose dimension can be defined according to specific studies. The so-called site-catchment analysis, is a spatial study used in archaeology since about 40 years ago (HIGGS & VITAFINZI, 1970) and applied to GIS analysis since 20 (GAFFNEY & STANCIC, 1992). In our effort, we took into consideration many land factors: distance from settlements, from water supplies, from routes, kind of soil, sun exposition, slope, terrain elevation and cost (in terms of effort requested to reach each soil point from the settlement. All these factors were given different weight in relation to the technological and organization features of the community in the considered time span. The result is a map of the most suitable land units for cultivation (fig. 3). The determination of a threshold in this whole was then performed calculating the harvesting needs of the community, and a further step has been the definition of two main cultivation classes for the terrain, according to the slope (0-7% and 7-20%) respectively assigned to cereals and to fruit trees (but it is important to keep in mind that, up to the middle ages, cultivation was performed mixing together different plant species).

Figure [Link] of the archaeological evidences in the project area.

Another important aspect, especially for the Roman period, was the identification of the traces of centuriationes (agricultural divisions) (CAMBI, 2004; STERNINI, 2004): these data were particularly useful for the generation of the reconstructed landscape, since they allowed us - when available - to clearly identify the portion of territory belonging to a given village. At present, the elaboration of the Geographic Information System of the archaeological evidences is maintained updatable with new data and sources of information available. The outputs of this work, impressive because of the lack of a comprehensive and open collection of all the archaeological sites falling in the project area, were the basis for the subsequent work aimed at reconstructing the distribution of ancient ecosystems and vegetation of the landscape through time.

Figure 3. First elaboration of a cultivation potential map for the Roman period.

d. From GIS to the real time graphic engine The data coming from GIS have been translated in a compatible format for two different kinds of visualization/outputs: video and real-time applications. We chose to export from GIS software (Grass) the height maps in GeoTIFF image format in order to keep the necessary geographical information associated to the terrain tiles and, as next step, to generate from the height maps the 3D model of the terrain inside other applications (Vue for movie and Unity3D for real time exploration). Then geotiff grayscale images for the video applications were used without further modification to generate terrain in Vue with the technique of displacement mapping, while those destined for real time applications have been saved in RAW

c. Development and mapping of the natural and anthropic ecosystems The first task after the GIS creation is the definition of different ecosystems characterizing - in each historical period - the different parts of the landscape. Each ecosystem is a collection of many plant species whose presence, height and density is highly interconnected and influenced by many factors such as geological soil composition, slope, sun exposition, closeness to water streams and so on. Two main steps are requested in such a perspective: the first one is related to the natural ecosystem: i.e.

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Virtual Archaeology Review format, which is the only format suitable for the Terrain Modul of Unity 3D. It would be also possible to directly import 3D mesh in the real time engine, but in this way we could not take advantage of the enormous potential of terrain generator embedded in the software. In fact, using RAW images and generating the 3D model in real time, inside Unity 3D, a series of very useful tools become available such as the automatic LOD function (Level Of Detail), that make the mesh more or less resoluted in terms of polygons in relation to the distance of the virtual camera from the ground; the terrain sculpting, useful to adapt perfectly the terrain to the 3d models of Lucus Feroniae or Villa dei Volusii Saturnini; the Splat Maps, useful to paint directly on the terrain textures such as sand, grass or gravel, and finally the possibility to put onto the terrain thousand of trees, bushes, flowers, grass, stones and so on just with a painting action. Figure 4. Rendering of the 3D reconstruction of the Roman city of Lucus Feroniae

3. From survey to the 3D models: Virtual reconstruction of Lucus Feroniae


All the data coming from the archaeological survey and excavations, such as CAD, drawings, photos and historical sources, were collected and used to set the reconstructive models of Lucus Feronie, a small roman settlement placed in the north-est of Rome along the Tiber river. The reconstructive hypotheses were based on analogy, comparisons and deduction criteria (MORACHIELLO & FONTANA, 2009). For most part of the structures we referred to the 1st century architectures of Pompei, Rome and Ostia. After the interpretative studies, the CG reconstruction was developed and the buildings were modeled using Autodesk 3DStudio Max. The 3D modeling work was approached using 2D plan and profiles as reference, coming from architectural survey with laser total station and GPS, then the height was extruded and the supposed volumes were built. All the models were unwrapped and mapped with textures made ad hoc using a photographic campaign in situ in order to make them as real and likely as possible. Finally the most complex architectural elements, such as bas-relief worked altars and statues, were modeled using dense stereo matching techniques and after optimizing the polygons with sculpting software (for both uses, in real time application and movie rendering). Up to now, we obtained the followings models in the Traianus period: 4 roman domus and tabernae bloks, the forum, the schola (fig.4) and the sacred area composed by the Basilica, the Augusteum and a temple. In the next steps we are going to add also the thermal baths and the anphiteatrum. As first output, the 3D scene have been integrated with landscape and vegetation and implemented in a real time engine (Unity 3D) in order to get an immersive VR application for cultural dissemination.

4. Conclusions
The Tiber has always been a central presence for the development of the territory of Rome. Despite its economical importance has probably reduced, a strong tendency to regard the river as a mirror of our cultural identity still remains: the "God Tiber", author, witness and keeper of history, the repository of memory, shaper of the landscape, vehicle for transformation. In the project the theme of the river is faced following a multidisciplinary and multidimensional approach: we offer both holistic and monographic representations (landscape and landings), in diachronical, evolving visions. Starting from common resources we are developing a variety of outputs for many targets and contexts of fruition, in order to support the knowledge of the territory in different phases: from the preparation of the visit, to the moments of its execution, remembering and sharing. The project is still in progress and we hope it will be able to promote local knowledge, creativity, development of local and foreign tourist flows, in order to overcome, at least partially, the fragmentation of the numerous museums, itineraries and local realities disseminated in the territory, contributing to the valorization and promotion of such an important context.

Acknowledgements
We want to thanks Arcus Spa, the Regional Direction of the Ministry of Cultural Heritage and the Soprintendenza all'Etruria Meridionale, the colleagues of FBK Fundation, the Museum of the River in Nazzano, all the team of CNR ITABC.

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References
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Tecnologas para museos virtuales en dispositivos mviles


Mara Dolores Robles Ortega, Francisco R. Feito Higueruela, Juan Jos Jimnez Delgado y Rafael J. Segura Snchez Departamento de Informtica de la Universidad de Jan. Espaa

Resumen
Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologas, los museos virtuales han ido evolucionando e incorporando nuevos contenidos con el objetivo de facilitar la transmisin del conocimiento. Evidentemente, con el auge actual de los dispositivos mviles, sera conveniente que todos estos elementos pudieran ser accesibles desde este tipo de herramientas. En este artculo se realiza un estudio de los principales lenguajes utilizados para el desarrollo de museos virtuales y su posible adaptacin para su uso en dispositivos mviles. En concreto, se valorarn las siguientes tecnologas: Flash, VRML y X3D. Se describirn asimismo los trabajos iniciales realizados para adaptar el Museo Virtual de Arte Ibrico desarrollado en trabajos anteriores con el objetivo de visualizarlo en un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android.

Palabras Clave: MUSEOS; WEBGL; X3D; X3DOM; DISPOSITIVOS MVILES Abstract


Virtual museums have incorporated new contents which make the knowledge transmission easier, thanks to the development of the new technologies. Evidently, it would be desirable that all these new elements could be accessed using any mobile device. In this paper we study the main graphical languages to create 3D virtual museums and the process to adapt it to mobile devices. Specifically, we focus on the following technologies: Flash, VRML and X3D. We also explain the initial process to migrate the Virtual Museum of Iberian Art developed in a previous work in order to be renderized using a Samsung Galaxy Tab 10.1 with Android as operative system.

Key words: MUSEUMS; WEBGL; X3D; X3DOM; MOBILE DEVICES

1. Introduccin
Un museo, segn el Consejo Internacional de Museos (ICOM, [Link] puede definirse como una institucin sin fines de lucro y abierta al pblico cuya finalidad consiste en la adquisicin, conservacin, estudio y exposicin de los objetos que mejor ilustran las actividades del hombre o que son culturalmente importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos. Tradicionalmente los museos han sido centros pasivos de exposicin. Sin embargo, hoy da estn en continua evolucin, convirtindose en centros de activos de experimentacin en los que la participacin del pblico toma una especial relevancia (CABALLERO, 2011). La mayora de los museos reales actuales disponen de museos virtuales asociados, que permiten acceder a sus contenidos a cualquier persona desde cualquier lugar del mundo en cualquier momento y, ms especficamente, a estudiantes y profesores (HANISCH, 2000). Estos contenidos virtuales preservan, asimismo, los objetos obtenidos tras las investigaciones de posibles saqueos, actos de vandalismo o incluso desastres naturales (HARNAUD, 2007), evitando tambin el problema de falta de espacio para las exhibiciones de piezas y elementos. La evolucin de estos museos virtuales se ha desarrollado paralelamente a la evolucin de las nuevas tecnologas. As, las primeras pginas de museos que contenan nicamente imgenes y fotografas de las piezas y fragmentos han sido sustituidas por nuevos contenidos interactivos que permiten al usuario acceder a recursos e informacin adicional sobre los fragmentos. Adems, en la mayora de los casos, se han incluido modelos tridimensionales que aportan una mayor cantidad de informacin que sus correspondientes imgenes 2D. El siguiente paso en este proceso es permitir que los museos virtuales sean accesibles a travs de dispositivos mviles. Para ello, es necesario realizar un procedimiento de adaptacin de los contenidos actuales a un formato adecuado para este tipo de herramientas. En este artculo se realiza un estudio de las principales herramientas utilizadas en el desarrollo de museos virtuales y su posible adaptacin para su uso en dispositivos mviles. En concreto, se valorarn las siguientes tecnologas: Flash, VRML y X3D. Se describirn asimismo los trabajos iniciales realizados para adaptar el Museo Virtual de Arte Ibrico desarrollado en (ROBLES ORTEGA, 2011) para su uso en un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android. En cada caso, se indicarn los problemas observados respecto a la visualizacin de las escenas utilizadas usando el navegador Firefox Mobile.

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2. Lenguajes tradicionalmente utilizados para crear museos virtuales. Uso en dispositivos mviles
Los primeros museos virtuales estaban formados por un conjunto de pginas web (en su mayora estticas, aunque en algunos casos dinmicas) en las que se mostraban imgenes y fotografas de los elementos expuestos junto con una breve descripcin. Estos portales, generalmente, pueden visualizarse sin ningn tipo de problema en dispositivos mviles utilizando alguno de los diferentes navegadores disponibles para este tipo de herramientas. Sin embargo, estos primeros museos ofrecan una interactividad limitada, por lo que fue necesario incluir tcnicas utilizadas en otros campos como, por ejemplo, la informtica grfica. De esta forma, se mejor la calidad de los contenidos ofrecidos y las posibilidades de acceder a informacin adicional. En concreto, la utilizacin de tcnicas de Realidad Virtual supuso una mejora en la experiencia del usuario gracias a la inclusin de modelos tridimensionales con los que el visitante poda interactuar. De esta forma, el usuario no slo podra visualizar las piezas tal y como lo hara en un sitio tradicional, sino que tambin podra moverlos y observar nuevas caractersticas y detalles que no vera a travs de una simple imagen. Por tanto, el uso de estos mtodos permite que la visita a un museo virtual sea ms realista. Al contrario que con las pginas HTML tradicionales, en el caso de museos que incluyen contenidos 3D la visualizacin en dispositivos mviles no suele ser inmediata. Esto se debe a que no existe un soporte adecuado en este tipo de herramientas para algunas de las tecnologas tradicionalmente utilizadas para generar modelos tridimensionales. Adems, hay que tener en cuenta la baja capacidad grfica y de memoria de los terminales mviles frente a los tradicionales. Aunque estas herramientas cada da disponen de mejores prestaciones, en muchos casos no es posible realizar una visualizacin correcta de los museos ya existentes. As, podra ser necesario reducir el tamao de la escena original para obtener un rendimiento aceptable de la aplicacin. A continuacin se expone una lista con los lenguajes ms utilizados para generar museos virtuales, indicando para cada uno de ellos ejemplos reales y la posibilidad de visitarlos usando un dispositivo mvil con sistema operativo Android. QuickTime ([Link] Aunque realmente no muestra contenido 3D, permite visualizar fotos panormicas de las salas reales del museo. La interactividad que permite es reducida y limitada al giro de la cmara. Es comn en muchos museos como, por ejemplo, el de Louvre incluye visitas virtuales utilizando esta tecnologa. Aunque actualmente QuickTime no dispone de una versin para Android, existen otros programas que podran utilizarse para visualizar este tipo de contenidos. ([Link] Flash ([Link] Es una de las tecnologas ms utilizadas actualmente para la creacin de contenidos interactivos en Internet. La pgina del Museo del Prado, por ejemplo, incluye esta clase de elementos ([Link] Existe una versin que puede descargarse e instalarse en Android, tal y como se explica en la Seccin 3.

XVR ([Link] Tiene una arquitectura modular y proporciona un lenguaje de script orientado a realidad virtual para programadores, lo que permite generar contenidos ms complejos con dispositivos avanzados como trackers, sistemas de proyeccin estreo o HMDs. Un ejemplo de aplicacin que utiliza esta tecnologa es la Piazza dei Miracoli en Pisa, que puede consultarse a travs de la pgina [Link] Actualmente el plugin slo est disponible para sistemas operativos Windows 98/Me, 2000/XP y Vista. VRML (Virtual Reality Modeling Language) Ha sido un estndar para el intercambio de contenido 3D en sistemas web hasta su reemplazo por X3D. Se ha utilizado en la creacin de numerosos sitios de museos virtuales como, por ejemplo, INUIT3D (CORCORAN, 2002), en la que los usuarios pueden visitar tres salas de exposiciones e interactuar con doce modelos tridimensionales o el sistema Minerva (AMIGONI, 2009), que facilita la organizacin de los museos estableciendo diferentes colecciones o exposiciones. Asimismo se puede utilizar con sistemas de proyeccin estreo (ROBLES ORTEGA, 2010). X3D (Extensible 3D, [Link] Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto estticos como dinmicos. Est basado en XML y puede utilizarse conjuntamente con tecnologas como Ajax y PHP para el acceso a bases de datos. Se ha utilizado para crear museos dinmicos como el prototipo de museo virtual de Arte Ibrico desarrollado por los autores que puede consultarse en la pgina [Link] 3DVia ([Link] Permite crear modelos y entornos 3D de los que el usuario puede obtener algn tipo de informacin adicional. Existen versiones disponibles tanto para iPad como para iPhone. El museo de Louvre incluye elementos de este tipo. WebGL ([Link] Permite incluir modelos 3D en pginas web a travs de HTML5 sin necesidad de instalar ningn plugin adicional. Ya existen algunos museos que lo utilizan como Wikipedia Art Gallery ([Link] Se prev que en un futuro todos los navegadores soporten esta tecnologa. Actualmente es compatible con navegadores mviles como pera, Chrome y Firefox Mobile. O3D ([Link] Se trata de una API web de software libre que permite crear aplicaciones 3D completas e interactivas. Inicialmente se cre como un plugin pero actualmente existe una nueva versin implementada sobre WebGL. La Universidad de Queensland ha desarrollado un proyecto (3DSA) que permite realizar anotaciones en modelos tridimensionales utilizando O3D. Existe una versin accesible en Internet desde la direccin [Link] Aunque existan programas que soporten las tecnologas utilizadas en el desarrollo de un museo virtual, en muchos casos ser necesario realizar un proceso de adaptacin de los contenidos a los dispositivos mviles. En este artculo se describen los trabajos iniciales realizados para visualizar el Museo Virtual de Arte Ibrico desarrollado en (ROBLES ORTEGA, 2011) usando un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android. El objetivo final es que el VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Virtual Archaeology Review museo de Arte Ibrico pueda ser visitado utilizando cualquier dispositivo mvil. En las siguientes secciones se describen los problemas encontrados para cada una de las tecnologas utilizadas: Flash, VRML y X3D. A pesar de que las versiones para PC de BS-Contact pueden mostrar tanto modelos en VRML como en X3D, en el caso de la versin para Android utilizada (versin 7.220), slo es posible visualizar archivos VRML. Para ello, se debe escribir en el navegador la direccin bscontact:[Link], donde [Link] es la url del fichero VRML que se desea visualizar. En la Figura 2 se puede observar una captura de pantalla que muestra un modelo tridimensional usando un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 y la aplicacin BS-Contact para Android.

3. Utilizacin de Flash en dispositivos mviles con sistema operativo Android


Flash es una de las tecnologas ms utilizadas actualmente para la creacin de contenidos interactivos en Internet. Existen muchos museos que la utilizan como, por ejemplo, el Museo del Prado ([Link] o el Museo Reina Sofa ([Link] entre otros. Aunque la aplicacin Adobe Flash Player no est disponible para todos los dispositivos mviles, en el caso del dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 puede ser utilizada sin problemas.

Figura 2: Visualizacin de un modelo VRML usando BS-Contact en un Samsung Galaxy Tab 10.1

El principal problema de esta versin de BS-Contact es que proporciona una interactividad limitada y la imposibilidad de mostrar archivos en X3D. Tal y como se ha comentado anteriormente, VRML ha sido sustituido en la mayora de los museos virtuales por modelos X3D, por lo que esta aplicacin no resulta vlida para realizar una visita a museos ya disponibles. Figura 1: Visualizacin de un archivo Flash usando el navegador pera en un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 La alternativa propuesta en este artculo para realizar esta tarea es visualizar los modelos X3D utilizando la tecnologa WebGL, tal y como se describe en la siguiente seccin.

Sin embargo, en el caso del navegador Firefox actualmente no est disponible el plugin para visualizar este tipo de archivos. Esto supone una limitacin cuando se visitan muchos de los museos actuales. Para pera Mobile, en cambio, es posible habilitar una extensin para mostrar estos contenidos, como se puede apreciar en la Figura 1.

5. Utilizacin de X3D y WebGL en dispositivos mviles con sistema operativo Android


El lenguaje X3D, desarrollado por el consorcio Web3D, permite generar contenidos 3D interactivos, tanto estticos como dinmicos. X3D est basado en XML y puede utilizarse conjuntamente con tecnologas como Ajax y PHP para el acceso a bases de datos. Al igual que para VRML, se necesita un plugin que permita visualizar el contenido 3D en una pgina web. En el caso de dispositivos de escritorio existen varias herramientas disponibles. Para mviles, en cambio, en este momento no se han desarrollado programas de este tipo. Para evitar estos problemas, se propone utilizar WebGL ([Link] Este nuevo estndar para visualizacin de grficos 3D en Internet permite incluir modelos 3D en pginas web sin necesidad de instalar ningn plugin adicional. Para ello, se complementa con otras tecnologas como el futuro estndar HTML5 (MARRIN, 2011). En cuanto a navegadores compatibles, la mayora de ellos pueden mostrar este tipo de contenidos, tanto en dispositivos mviles como de escritorio.

4. Utilizacin de VRML en dispositivos mviles con sistema operativo Android


Tal y como se ha comentado anteriormente, VRML (Virtual Reality Modeling Language) ha sido un estndar para el intercambio de contenido 3D en sistemas web hasta su reemplazo por X3D. Aunque existen diferentes visores y plugins para visualizar archivos VRML en distintos navegadores y sistemas operativos, la mayora de stos no disponen de una versin operativa para Android. Entre las aplicaciones disponibles, puede destacarse el plugin de BS-Contact ([Link]

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Virtual Archaeology Review WebGL, por tanto, parece ser la solucin para poder visitar los museos virtuales ya existentes en mviles o tabletas. Sin embargo, surge un problema adicional: WebGL no puede visualizar directamente los modelos X3D, sino que es necesario un proceso de migracin a la nueva tecnologa. Este procedimiento es complejo, puesto que no existe una correspondencia directa entre ambos lenguajes. Para evitar este proceso de traduccin puede utilizarse la librera X3DOM [BEHR, 2009] que permite la integracin directa de la escena X3D en la estructura DOM (Document Object Model) de HTML5 con ciertas limitaciones (ROBLES-ORTEGA, 2012). X3DOM se est utilizando actualmente en diferentes proyectos (ZOLLO, 2011; BEHR, 2011). A continuacin se describen los trabajos iniciales realizados para mostrar el Museo de Arte Ibrico utilizando WebGL y X3DOM usando el navegador Firefox Mobile. <html > <head> <title>Hello World</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="[Link]" /> <script type="text/javascript" src="[Link]"></script> </head> <body> <X3D xmlns="[Link] showStat="false" showLog="false" x="0px" y="0px" width="1200px" height="600px" altImg="[Link]"> <Scene> <Viewpoint description="Camera1" fieldOfView="0.75" orientation="0.0 1.0 0.0 0" position="-12.27975 4.0 25.0"/> <Inline DEF="fichero" url="UrlFicheroX3D.x3d" /> </Scene> </X3D></body> </html> Tabla 1: Cdigo para visualizar un fichero X3D en una pgina web usando X3DOM El primer cambio que debe realizarse es modificar la pgina de inicio para que incluya el fichero X3D de la escena que se desea visualizar. Para ello, en la cabecera del archivo xhtml debe incluirse el fichero javaScript de la librera: el [Link], tal y como se muestra en la Tabla 1. El resultado final tras visualizar el cdigo de este ejemplo en el navegador Firefox Mobile se puede apreciar en la Figura 3. Adems de la modificacin de la pgina inicial, es necesario realizar un proceso previo de adaptacin del museo en X3D para su correcta visualizacin usando X3DOM. As, se debe comprobar la compatibilidad de los distintos tipos de nodos y campos utilizados en la escena. En los siguientes apartados se explican los problemas encontrados para los distintos tipos de nodos: geometra, realismo y navegacin

5.1. Geometra
X3D admite diferentes nodos de geometra, que pueden clasificarse como objetos primitivos simples (esferas, cilindros, conos, cajas y texto) o bien complejos (nubes de puntos, mallas de polgonos, extrusiones, etc.). En general, X3DOM admite soporte para la mayora de estos elementos, aunque en algunos casos existen problemas de compatibilidad para algunos campos en concreto. En el caso de la geometra del museo, sta es relativamente sencilla y se genera mediante mallas de polgonos (nodo IndexedFaceSet) de X3D. Los diferentes atributos posibles de este nodo son compatibles con X3DOM, salvo el campo ccw. Este atributo indica si los puntos que definen una cara estn ordenados en sentido horario (valor verdadero) o antihorario (falso). En las pruebas realizadas no ha sido posible visualizar correctamente los objetos que tenan activado este campo, por lo que se ha eliminado de todos los modelos del museo. En la Figura 4 se puede observar la correcta visualizacin de la

Figura 3: Visualizacin del ejemplo de la tabla 1 usando X3DOM

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Virtual Archaeology Review geometra de una sala del museo en el dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 usando X3DOM y Firefox Mobile. Otro factor que influye en la visualizacin de los modelos de X3D en un dispositivo mvil es su tamao. As, para fragmentos con un excesivo tamao sera conveniente utilizar tcnicas que permitan reducir la complejidad del modelo. Por ejemplo, podran usarse tcnicas de niveles de detalle (LODs) que permitan eliminar detalles de las piezas que no son visibles en una pantalla ms reducida. Como X3D admite soporte para esta tcnica, la adaptacin de las escenas se podra realizar de una forma sencilla y eficiente. En el caso del museo, el proceso consistira en generar modelos de piezas equivalentes a las originales, pero ms simples y con un menor nmero de puntos y nodos. De esta forma se mejorara el tiempo de carga de la aplicacin en el dispositivo mvil. cambios necesarios se obtienen resultados similares al modelo inicial. Respecto a la iluminacin, en las salas del museo se usan luces puntuales que simulan lmparas reales. El nodo utilizado, PointLight, es completamente compatible con X3DOM, tal y como se puede observar en la Figura 6, en la que se muestra una pared de una sala iluminada.

Figura 5: Visualizacin del la textura de la puerta de entrada del museo usando X3DOM

Figura 4: Visualizacin de la geometra de una sala del museo usando X3DOM

5.2. Realismo
En X3D el realismo de una escena puede mejorarse principalmente de tres maneras: utilizando colores, aadiendo texturas o incluyendo fuentes de luz (direccionales o puntuales). En el caso del museo, se han utilizado estos tres tipos de recursos, por lo que se ha estudiado su compatibilidad con X3DOM en el Samsung Galaxy. El primero de ellos, los colores, se consigue gracias al nodo Appearance de X3D. Tal y como se puede observar en la Figura 4, los atributos de este nodo son compatibles con el dispositivo mvil y X3DOM, mantenindose as la apariencia de la escena original. En el caso de las texturas se usa generalmente el nodo ImageTexture, que es compatible con X3DOM. Sin embargo, actualmente existen ciertas restricciones en las imgenes que deben considerarse para obtener resultados correctos. En concreto, para poder mostrar una textura que no sea potencia de dos (NPOT texture, non-power-of-two texture), los campos repeatS y repeatT deben establecerse a un valor falso. Las texturas con tamao potencia de dos, en cambio, pueden mostrarse sin problemas. Por tanto, existen dos posibles soluciones para visualizar modelos que utilicen texturas que no sean potencia de dos: establecer el valor de los dos campos repeat a falso o bien sustituir la textura por otra cuyo tamao sea potencia de dos. Tal y como se puede observar en la Figura 5, tras realizar los

Figura 6: Visualizacin de una sala del museo iluminada usando X3DOM

5.3. Navegacin
La implementacin actual de WebGL conjuntamente con JavaScript proporciona algunos mtodos bsicos de navegacin e interaccin, aunque es posible tambin definir nuevos mecanismos de movimiento personalizados. En el caso de la navegacin, se permiten los modos Examine, Walk, Fly y LookAt de X3D, por lo que deberan ser compatibles con las escenas originales. No obstante, cuando se ha visualizado el museo utilizando el dispositivo Samsung Galaxy Tab, se han observado problemas relativos al movimiento en la escena y a la posibilidad de cambiar el tipo de navegacin. Por ello, en el futuro se desea realizar un estudio en profundidad de estos problemas para determinar una solucin adecuada a los mismos.

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6. Resultados
A continuacin se muestran algunas capturas de pantalla obtenidas tras adaptar una de las salas del Museo Virtual de Arte Ibrico para su visualizacin en un dispositivo mvil Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android. Tal y como se puede observar en las Figuras 7 10, todos los elementos de la escena se muestran de forma correcta en la posicin adecuada. Por tanto, se puede concluir que es posible visualizar una escena X3D en un dispositivo mvil utilizando WebGL, manteniendo la estructura original. En la siguiente seccin se describirn las principales lneas de investigacin futuras que permitan incorporar la interaccin al museo de forma que, al igual que en el portal original, se pueda obtener informacin adicional sobre las piezas simplemente pulsando sobre ellas. Figura 9: Visualizacin de una sala del museo usando X3DOM

Figura 10: Visualizacin de una sala del museo usando X3DOM

7. Conclusiones y trabajos futuros


Figura 7: Visualizacin de una sala del museo usando X3DOM En este trabajo se han descrito algunas de las tecnologas ms importantes que pueden utilizarse para visualizar contenidos tridimensionales en dispositivos mviles con sistema operativo Android. En concreto, se han evaluado las siguientes tecnologas: Flash, X3D y WebGL utilizando X3DOM. Se ha explicado adems el procedimiento seguido para adaptar una escena previamente creada en X3D para su visualizacin mediante X3DOM. Tal y como se ha descrito en la seccin de resultados, se han obtenido resultados correctos respecto a la escena inicial. Sin embargo, para incrementar la funcionalidad de la aplicacin es necesario llevar a cabo un estudio de los mtodos de navegacin de X3DOM en dispositivos mviles, as como de los mecanismos de interaccin. De esta forma, se podr adaptar completamente el museo original para su visualizacin en un dispositivo mvil, manteniendo la funcionalidad inicial.

Figura 8: Visualizacin de una sala del museo usando X3DOM

Acknowledgments
Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa de la Junta de Andaluca bajo el proyecto P07-TIC-02773 y por el Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa y la Unin Europea a travs de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigacin TIN2011-25259.

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Arqueologa Virtual en Dispositivos Mviles. Un Caso Prctico: Patrimonio Defensivo Medieval.


Jos M. Noguera1, Mara V. Gutirrez2, Juan C. Castillo2, Rafael J. Segura1
2Grupo

de Grficos y Geomtica de Jan. Departamento de Informtica. de Investigacin del Patrimonio Arqueolgico de Jan. Departamento de Patrimonio Histrico. Universidad de Jan. Jan, Espaa.

1Grupo

Resumen
La arqueologa virtual es un interesante canal de promocin del patrimonio con fines tursticos. En este trabajo proponemos aplicar tcnicas de realidad virtual en dispositivos mviles a fin de aprovechar las ventajas nicas que brindan dichas plataformas: ubiquidad y localizacin. Primeramente, describimos una arquitectura cliente-servidor capaz de proporcionar mapas 3D realistas en dispositivos mviles en funcin de la localizacin del usuario. A continuacin, describimos un caso de estudio que consiste en aplicar dicha arquitectura para implementar una gua turstica en 3D. El objetivo de esta gua es divulgar y promocionar la organizacin territorial y las edificaciones defensivas existentes en el Concejo de Baeza (Espaa) durante la baja Edad Media. Si bien, la gua se puede extrapolar fcilmente a otros periodos y reas geogrficas.

Palabras Clave: COMPUTACIN MVIL, REALIDAD VIRTUAL, MAPAS 3D, TURISMO, PATRIMONIO ARQUEOLGICO. Abstract
Virtual archaeology is an interesting way to promote cultural heritage with touristic purposes. This paper proposes to apply virtual reality techniques on mobile devices in order to exploit the unique features provided by these devices: ubiquity and location-awareness. Firstly, we propose a client-server framework that provides realistic 3D maps on mobile devices according to the users location. Following, we describe a study case that applies this technology to implement a 3D touristic guide. This guide aims at promoting the territorial organization and defensive buildings during the low Middle Ages in the Council of Baeza, Spain. However, the proposed guide can be easily expanded to cover any geographic area and historic age.

Key words: MOBILE COMPUTING, VIRTUAL REALITY, 3D MAPS, TOURISM, ARCHAEOLOGICAL HERITAGE.

1. Introduccin
La utilizacin del patrimonio natural y cultural con fines tursticos es un importante generador de riqueza en pases como Espaa. No obstante, existe un extenso legado patrimonial ubicado en zonas rurales que queda fuera de las rutas habituales de turismo. Es por ello que urge encontrar vas atractivas para dar a conocer y poner en valor esta riqueza patrimonial oculta. Un mtodo de promocin habitual es la elaboracin de guas tursticas impresas o multimedia (portales web, etc.). Estas guas tienen una doble utilidad: a) para dar a conocer destinos potencialmente interesantes; y b) como referencia antes y durante la visita. Las guas suelen incorporar mapas y planos para ayudar al turista a orientarse y a situarse espacialmente. Pero interpretar estos mapas requiere de ciertos conocimientos topogrficos para relacionar el entorno 3D que rodea al usuario con la representacin abstracta en 2D que ofrece el mapa. En cambio, una vista virtual en 3D puede asociarse inmediatamente y de manera intuitiva con el paisaje que rodea al usuario (NURMINEN, 2008). Por tanto, y dada la creciente competitividad entre destinos tursticos, la realidad virtual ha emergido como un canal de promocin y divulgacin atractiva e interactiva, capaz de aportar un interesante elemento diferenciador (BAEZA, 2011).

Existen herramientas de realidad virtual aplicadas al turismo que permiten realizar vuelos interactivos sobre comarcas o lugares de inters turstico y/o patrimonial. Ejemplos son algunos portales web de turismo, puntos de informacin turstica tctiles, aplicaciones para PC basadas en Google Earth, etc. Pero, por lo general, estas herramientas no se encuentran disponibles cuando ms necesarias son, esto es, cuando el usuario ya se encuentra de viaje. Resulta clara la utilidad de disponer de una herramienta accesible en cualquier lugar y momento que proporcione informacin adecuada segn la posicin geogrfica en la que se encuentre el usuario. En los ltimos aos, la computacin mvil ha tenido un espectacular auge. Segn (INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION, 2011), a finales de 2010 la tasa de penetracin de la telefona mvil en los pases desarrollados superaba el 100%, y el porcentaje de abonados a banda ancha mvil era del 46%. Esta popularizacin de los dispositivos mviles (telfonos inteligentes, tabletas...) ha provocado que sus caractersticas tcnicas sean cada da mejores. Adems, la mayora de dispositivos modernos proporcionan conectividad ubicua a Internet y capacidad de detectar tanto la localizacin geogrfica como la orientacin del usuario (CAPIN, 2008). Estas caractersticas hacen que estos dispositivos sean plataformas

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Figura 11. Arquitectura cliente-servidor.

ideales para la implementacin Sistemas Basados en la Localizacin (LBS, de Location Based Services). La herramienta que aqu presentamos podra resumirse como una aplicacin de realidad virtual para dispositivos ubicuos, de manera que stos se conviertan en un medio de divulgacin y promocin del patrimonio natural y arqueolgico. Las aportaciones de este trabajo son las siguientes: En primer lugar, se describe una infraestructura clienteservidor que, empleando geo-localizacin, posibilita la generacin de una representacin virtual en 3D realista del entorno geogrfico que rodea al usuario en su dispositivo mvil. Esta representacin virtual se aumenta con puntos de inters (POIs) naturales y culturales (accidentes geogrficos, monumentos, yacimientos arqueolgicos, fortalezas, etc.). Dicha recreacin puede sobrevolarse o visualizarse desde el mismo punto y orientacin en la que se encuentra fsicamente el usuario. Por tanto, el usuario puede situarse espacialmente a s mismo y a los lugares de inters que est contemplando de una forma inmersiva y directa. En segundo lugar, este artculo describe un caso de estudio que utiliza esta tecnologa mvil para implementar una gua turstica 3D de Andaluca Oriental (Espaa). En concreto, la gua permite visitar virtualmente las fortificaciones defensivas medievales de la provincia de Jan (castillos, atalayas, etc). Ello permite comprender su ubicacin estratgica, as como vislumbrar el terreno visible desde cada fortificacin. Ntese que la aplicacin puede extenderse fcilmente a otras reas geogrficas y otros elementos de inters cultural y/o natural. El artculo se estructura de la siguiente forma. La Seccin 2 describe la metodologa empleada en el diseo y construccin de la aplicacin de visualizacin terrenos en dispositivos mviles. La Seccin 3 muestra cmo esta tecnologa puede aplicarse en el conocimiento y estudio del patrimonio arqueolgico. La Seccin 4 muestra un estudio emprico que permite validar el rendimiento de la solucin propuesta. Finalmente, la Seccin 5 concluye el trabajo.

2. Herramientas y Mtodos
En esta seccin describimos el sistema de navegacin en tiempo real sobre mapas 3D que forma la base de nuestra gua interactiva. Este sistema ha sido diseado atendiendo a dos criterios principales: usabilidad y eficiencia en dispositivos mviles con prestaciones limitadas.

2.1. Visualizacin de Mapas en 3D


La computacin mvil ofrece una serie de ventajas inditas en otros entornos y que ha sido la razn de su xito: ubicuidad, conectividad y localizacin geogrfica. No obstante, los dispositivos mviles requieren de una batera para su funcionamiento, por lo que procesador, unidad de procesamiento grfico (GPU), memoria, sistema operativo, etc. son diseados anteponiendo la eficiencia energtica al rendimiento (CAPIN, 2008). Por tanto, el software tambin debe disearse con esta limitacin en mente. El elevado tamao de los modelos de mapas 3D manejados en la actualidad (del orden de gigabytes o terabytes) hace inviable su almacenamiento en la limitada memoria de un dispositivo mvil. Para solucionar este problema, empleamos una tcnica de visualizacin cliente-servidor que permite que tan solo sea preciso almacenar un pequeo subconjunto del mapa 3D disponible en la memoria del dispositivo mvil (NOGUERA, 2011). La Figura 11 ilustra nuestro marco de trabajo. Existe un servidor remoto que almacena todo el conjunto de datos del terreno. Entonces, el dispositivo mvil cliente obtiene su localizacin mediante GPS y la comunica mediante red celular (3G 2G) al servidor. Finalmente, el cliente procede a descargar progresivamente una representacin simplificada de la geometra 3D del terreno situado en la inmediacin del turista. Este terreno se visualiza de forma local y en tiempo real por el dispositivo mvil. Para ello, utilizamos una estructura de datos multirresolucin conocida como quadtree (SAMET, 1984), (PAJAROLA, 1998). La representacin del mapa utilizada por el cliente se actualiza progresivamente conforme el usuario se desplaza a lo largo del entorno virtual, descargando nuevas partes de terreno desde el servidor conforme sean necesarias. No obstante, hemos de tener en cuenta que muchos dispositivos mviles carecen de la capacidad grfica suficiente como para visualizar entornos grandes y complejos. Para solventar este

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Figura 12. La aplicacin ejecutndose en un telfono iPhone. Se muestra el territorio guardado desde el castillo de Albanchez de Mgina (Jan, Espaa) y los principales municipios visibles. problema, proponemos efectuar una visualizacin distribuida mediante la utilizacin de impostores (imgenes 2D empleadas para reemplazar geometra 3D real) generados por el servidor remoto bajo demanda. La tarea de visualizacin de la escena se reparte entre el cliente y el servidor de la siguiente forma. El cliente descarga del servidor la geometra del terreno cercano al observador, y la visualiza de forma local segn se ha explicado anteriormente. En cambio, el servidor tiene la responsabilidad de dibujar el terreno alejado segn la posicin del cliente. Este terreno alejado se proyecta en una imagen panormica bidimensional, la cual se comprime y se enva al cliente. La imagen final mostrada al usuario se obtiene mediante composicin de imgenes, tal y como se muestra en la Figura 13. La parte dibujada por el cliente se redibuja en tiempo real cada vez que el usuario se mueve. En cambio, la parte alejada solo se vuelve a recalcular cuando el usuario se desplaza una distancia que supere cierto umbral. Esta actualizacin retrasada ahorra ancho de banda y recursos del servidor. Este mtodo de visualizacin distribuido permite ampliar la distancia de visionado sin con ello incrementar la complejidad geomtrica de la escena. Por tanto, permite incrementar la velocidad de visualizacin en dispositivos menos potentes, proporcionando una experiencia de usuario ms homognea entre distintos modelos de dispositivos.

Figura 13. Sntesis del terreno cercano (dibujado por el cliente) y el terreno lejano (dibujado por el servidor).

Por otro lado, y exceptuando la interfaz de usuario 2D, la aplicacin mvil cliente no ha sido programada para ninguna plataforma concreta. En el desarrollo hemos empleado el lenguaje de programacin C++ y la librera grfica OpenGL|ES. Estas herramientas software nos proporcionan una eficiencia mxima en dispositivos mviles y una ptima portabilidad del software. Actualmente, nuestra aplicacin cliente soporta diversas plataformas, incluyendo iOS (iPhone, iPad), Windows y GNU/Linux.

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Virtual Archaeology Review considerada desde tiempos remotos como un lugar de paso, como ha sido denominada por grandes eruditos de los siglos XVIII y XIX. Durante la Edad Media tuvo lugar una Batalla de gran magnitud que puso en jaque el dominio musulmn en la pennsula, denominada por grandes cronistas de la poca como La Batalla de las Navas de Tolosa o al-Iqab (1212) (GARCA, 2008), que enfrent en las estribaciones de Sierra Morena a dos coaliciones militares, un ejrcito cruzado comandado por el rey de Castilla Alfonso VIII, que cont con el apoyo de los reyes Pedro II de Aragn y Sancho VII de Navarra, y de la otra parte un contingente islmico bajo la direccin del Califa almohade Muhammad al-Nasir. Un enfrentamiento que trajo consigo multitud de consecuencias, entre ellas el traslado de la frontera al Sur de la infranqueable Sierra Morena, el establecimiento definitivo de los ejrcitos cristianos en el Valle del Guadalquivir, el inicio de la conquista de Andaluca y sus principales centros urbanos. En los momentos previos a la actuacin, los almohades, decidieron reforzar y construir estructuras defensivas con un claro control visual del territorio, distribuidas en zonas estratgicas, con el fin de frenar las escaramuzas castellanas que, cruzando Jan, pretendan llegar hasta la ciudad de la Alhambra. Sin embargo, la victoria castellana dio paso a una enorme restructuracin de estas defensas almohades a la vez que se iban construyendo nuevos recintos defensivos, que se han ido conservando, (algunos en psimo estado) hasta la actualidad. Este legado, nos ha motivado a desarrollar una gua interactiva 3D de estas fortificaciones, siendo para ello imprescindible un estudio histrico-arqueolgico previo, que posteriormente ser volcado en nuestro software, de manera que el visitante no slo podr obtener una imagen esttica del elemento seleccionado, sino que igualmente obtendr una descripcin detallada de dicha estructura defensiva.

2.1. Usabilidad
Nuestra aplicacin permite mostrar al usuario una representacin virtual 3D del mundo donde ste se encuentra fsicamente emplazado. Para incrementar la sensacin de inmersin, nuestra aplicacin hace coincidir la vista sobre el mundo virtual con la vista que tiene el usuario del mundo fsico. Esto se lleva a cabo obteniendo la localizacin y orientacin del usuario mediante el receptor de GPS y la brjula incorporada en la mayora de dispositivos mviles actuales. Estos valores se emplean para dirigir la posicin y orientacin de la cmara virtual. La Figura 12 ilustra estas ideas. Este movimiento automtico reduce y simplifica la interaccin requerida por el usuario para manejar la aplicacin. No obstante, el usuario tambin tiene la posibilidad de utilizar el teclado o la pantalla tctil para controlar explcitamente la navegacin a lo largo del espacio geogrfico, a fin de localizar zonas u elementos de su inters. Nuestra aplicacin visualiza el mapa bajo una vista en perspectiva, permitiendo a los usuarios visualizar grandes reas incluso en pantallas de dimensiones reducidas. En consecuencia, los usuarios pueden familiarizarse con la zona que estn visitando.

3. Un Caso Prctico: la Arqueologa Defensiva Medieval en nuestro Dispositivo Mvil.


En la Seccin anterior nos hemos centrado en explicar de manera pormenorizada la metodologa a seguir para visualizar grandes mapas 3D en dispositivos mviles. Sin embargo, este trabajo no estara completo si no se adjunta un caso prctico que haga uso de la tecnologa desarrollada, que es lo que a continuacin planteamos desde este estudio.

3.2. Implementacin 3.1. Justificacin


La herramienta que estamos presentando es un software eficaz y til para la divulgacin y el conocimiento del patrimonio paisajstico en el que nos vemos inmersos. Por ello, es muy interesante en aquellas disciplinas cientficas que cuentan con el medio natural como punto de partida para su investigacin, entre los que citar bilogos, naturalistas, etc. Pero igualmente pueden beneficiarse de esta nueva tcnica informtica otros colectivos de a pie, es decir, senderistas, y turistas en general, que se acercan al territorio rural como una actividad recreativa, sin ms inters que el propio disfrute del rico patrimonio natural, arqueolgico y etnolgico del lugar. Es por ello, que hemos considerado oportuno tratar de explicar la utilidad de esta nueva herramienta desde el campo de la arqueologa, y de manera ms detallada desarrollaremos nuestra investigacin desde la rama de la arqueologa defensiva medieval, un tema bastante atractivo para el turismo rural en general. Nuestro marco de actuacin se sita en la provincia de Jan, por ser considerado el espacio con ms castillos, torres o atalayas diseminadas por el territorio por kilmetros cuadrados de toda la Pennsula Ibrica dado su carcter fronterizo durante buena parte de la Edad Media. Adems, junto a este factor meramente divulgativo, debemos tener en cuenta que Jan, ha sido El primer paso para construir la gua fue almacenar en nuestro servidor el modelo digital del terreno del rea geogrfica estudiada y sus alrededores. En nuestro caso, sta cubre Andaluca Oriental (provincias espaolas de Jan, Granada y Almera), con una superficie aproximada de 34800km2, ver Figura 14. El modelo digital del terreno se ha extrado de (JUNTA DE ANDALUCA, 2005). La resolucin del mapa de alturas es de 10m entre muestras adyacentes, con una resolucin vertical de 0,1m. La resolucin de la ortofotografa es de 5m por pxel.

Figura 14. rea geogrfica representada en 3D. Fuente: (JUNTA DE ANDALUCA, 2005).

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Figura 15. Puntos de inters arqueolgicos en el Concejo de Baeza. A continuacin, y puesto que la provincia de Jan es bastante extensa en lo que a estructuras defensivas se refiere, nos hemos centrado tan slo en un determinado espacio que a grosso modo abarca desde Sierra Morena hasta la serrana de Mgina, que ha pasado a denominarse como el Concejo de Villa y Tierra de Baeza (RODRGUEZ, 1978), actualmente en proceso de investigacin y revisin histrica (CASTILLO et al., 2010). De esta manera, el segundo paso en la construccin de nuestra gua fue representar y analizar los diferentes recintos defensivos distribuidos por el territorio. Se efecto una primera aproximacin in situ a las distintas fortificaciones, se georreferenciaron todos los elementos (GUTIRREZ et al., 2011) y finalmente se introdujeron en nuestro sistema. La Figura 15 muestra grficamente el territorio del Concejo de Baeza y el emplazamiento de los recintos defensivos georreferenciados contemplados. Con esto conseguimos un corpus arqueolgico de ms de 50 estructuras defensivas, cuya tipologa se desglosa en la Tabla 1. Estas estructuras son representadas en nuestro dispositivo mvil mediante la metfora del punto de inters (POI, del ingls point of interest). Un POI servir para ubicar grficamente sobre el mapa 3D el elemento de inters (en este caso arqueolgico) georreferenciado. La clasificacin de cada uno de estos elementos defensivos ha sido objeto de un arduo proceso de estudio, atendiendo a la estructura piramidal en la que se distribuye el territorio durante la Baja Edad Media. En la cspide estara la ciudad amurallada, Baeza, como cabeza de un amplio distrito administrativo y poltico, de la que dependern una serie de aldeas, y en un escaln inferior se situaran los cortijos y otras entidades menores de poblacin, entre las que se incluiran torres y atalayas diseminadas por el territorio. Un caso aparte, son las Aldeas Fortificadas, stas son identificadas como parte de la estructura territorial de Baeza, pero a diferencia de las otras aldeas, en este caso, no dependen poltica y administrativamente de la ciudad, sino que van adquiriendo un rango mayor de autonoma, y por lo tanto deben ser consideradas histrica y arqueolgicamente como una entidad aparte (GUTIRREZ et al., 2011).

3.3. Funcionalidad de la Gua 3D


Una vez el usuario ejecute la aplicacin, el dispositivo mvil obtiene las coordenadas fsicas del usuario mediante GPS, establece una conexin con el servidor y le enva las coordenadas. En respuesta, el servidor le proporciona una representacin virtual del territorio centrado en dicha localizacin. Esta recreacin es enriquecida mediante la adicin de los citados POIs histrico-arqueolgicos y se actualiza en tiempo real conforme el usuario se desplace o gire su lnea de visin. El usuario tambin tiene posibilidad de desplazarse a voluntad sobre el mapa 3D deslizando su dedo sobre la pantalla, para as sobrevolar la zona de su inters. Pulsar sobre un POI permite acceder a informacin adicional de carcter multimedia, tal y como se ilustra en la Figura 16.

Tipologa Nmero de POIs Ciudad amurallada (Baeza) 1 Aldea fortificada 3 Castillo aldeano 17 Castillo rural 13 Torre concejil 20 Tabla 1. Distribucin de POIs utilizados en nuestro sistema atendiendo a su tipologa.

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Virtual Archaeology Review viables. Las redes inalmbricas 3G (por ejemplo, UMTS) proporcionan mayor ancho de banda y tiempos de respuesta que las 2G (como GPRS). No obstante, en reas rurales GPRS suele ser la nica red disponible. Nuestra experimentacin ha consistido en realizar vuelos rectilneos a altitud constante sobre el terreno y velocidad constante de 150 km/h en un dispositivo iPhone 3GS. Para la experimentacin, se ha empleado el terreno Puget Sound5, conjunto de datos ampliamente utilizado en la literatura para validar tcnicas de visualizacin de terrenos.

La aplicacin brinda la interesante posibilidad de permitir al usuario visualizar de manera eficaz e intuitiva el rea geogrfica en la que se encuentra. Gracias a ello, nuestra herramienta permite al turista lo siguiente: Comprender la distribucin espacial de los distintos asentamientos ubicados por el territorio y la estrategia social y poltica seguida para su organizacin, facilitando al usuario la construccin de un mapa cognitivo del rea en la que se encuentra. Identificar los accidentes geogrficos que motivaron la construccin de los distintos asentamientos y entidades defensivas del territorio, ofreciendo de esta forma una ingente cantidad de informacin de incalculable valor desde el punto de vista didctico y en este caso, del Patrimonio Histrico, en general, y de la arquitectura militar en particular. Recrear la vista panormica desde cualquier emplazamiento. De esta forma, es posible visualizar el territorio guardado por cada estructura defensiva, lo que permite comprender su funcin defensiva. Por ejemplo, en la Figura 12 se muestra una comparacin entre la vista real desde el castillo de Albnchez de Mgina y la recreacin virtual proporcionada por nuestra herramienta mvil. Obtener in-situ anotaciones explicativas desde cualquier emplazamiento arbitrario del territorio, lo que facilita la interpretacin del paisaje observado. Por ejemplo, en la Figura 12 el sistema seala los principales elementos visibles desde el castillo (asentamientos humanos, otros castillos, cumbres, etc.). En este sentido, nuestra herramienta permite reemplazar a los paneles descriptivos emplazados habitualmente en lugares con vistas pintorescas.

Figura 17. Tringulos visualizados durante el vuelo para distintos tipos de redes celulares.

Las curvas de la Figura 17 muestran el nmero de tringulos visualizados para representar la escena a lo largo del experimento. Se comparan los resultados al emplear una red 3G (UMTS) y una red 2G (GPRS). Puede apreciarse como con ambos tipos de redes, nuestro sistema es capaz de mantener un nmero estable de tringulos a lo largo del experimento, lo que se traduce en una calidad constante. nicamente se aprecian diferencias en el tiempo de carga inicial de la escena, sensiblemente menor con red UMTS. En ambos casos, el rendimiento de la aplicacin se mantiene sobre los 20 fotogramas por segundo. Obsrvese que ste es un rendimiento muy satisfactorio considerando que estamos dibujando 40.000 tringulos por marco de animacin en un dispositivo iPhone 3GS. Esta complejidad geomtrica es muy elevada considerando el reducido tamao de pantalla, y se ha empleado para estudiar el rendimiento de la aplicacin en situaciones de alta carga. Como ejemplo, la Figura 12 se compone de aproximadamente 31.000 tringulos. Un estudio ms detallado del rendimiento puede encontrarse en (NOGUERA, 2011).

5. Conclusiones y Trabajos Futuros


En este artculo hemos presentado una arquitectura software cliente-servidor capaz de proporcionar una recreacin virtual realista del entorno paisajstico que rodea al usuario en un dispositivo mvil. Se han descrito las estrategias y mtodos empleados para facilitar una experiencia de usuario fluida e intuitiva. Disponible para su descarga en la direccin: [Link] [ltimo acceso: 20-Junio-2012].
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Figura 16. Informacin multimedia asociada a un POI arqueolgico.

4. Resultados y Discusin
La solucin propuesta ha sido implementada y sometida a experimentacin a fin de demostrar que su rendimiento, interactividad y consumo de ancho de banda son adecuados y

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Virtual Archaeology Review A continuacin, se ha presentado un caso prctico que utiliza esta arquitectura para implementar una gua turstica mvil en 3D para la provincia de Jan (Espaa). Esta gua ha requerido una exaustiva catalogacin de elementos patrimoniales medievales de naturaleza defensiva y su introduccin en el sistema. La gua brinda interesantes posibilidades, como una visualizacin interactiva y didctica que facilita la comprensin y motivacin de los emplazamientos defensivos. Finalmente, nuestros experimentos demuestran que nuestra solucin es verdaderamente realista desde un punto de vista tecnolgico, al ser capaz de proporcionar un rendimiento satisfactorio incluso con redes tan limitadas como las 2G y en dispositivos mviles de amplio uso. Como trabajos futuros, planeamos mejorar nuestra gua con la introduccin de informacin vectorial como por ejemplo, rutas de inters turstico. Tambin planeamos realizar una prueba piloto con usuarios reales que nos permita evaluar la aceptacin de nuestra herramienta, as como obtener informacin que nos permita seguir mejorndola.

Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa de la Junta de Andaluca y la Unin Europea (fondos FEDER) mediante el proyecto de investigacin P07-TIC-02773.

Referencias
BAEZA, U. (2011): Realidad Virtual para la dinamizacin de entornos rurales. Un caso prctico: Red Parque Cultural, en Virtual Archaeology Review, Volumen 2, Nmero 3, Abril 2011, pp. 105-108. CAPIN, T., PULLI, K., AKENINE-MLLER, T. (2008): The state of the art in mobile graphics research, en IEEE Computer Graphics and Applications, 28 (4) pp. 7484. doi:10.1109/MCG.2008.83. CASTILLO ARMENTEROS, JC; GUTIRREZ CALDERN, MV. (2010): El Control del Territorio en la Comunidad de Villa y Tierra de Baeza (Jan). Apuntes desde la Arqueologa Espacial, en II Simposio Internacional sobre Castelos. Fortificaoes e territorio na pennsula Iberica e no Magreb. Sculos VI-XVI. bidos (Portugal), 2010. GARCA FITZ, F. (2008): Las Navas de Tolosa. Editorial Ariel. GUTIRREZ CALDERN, MV; CASTILLO ARMENTEROS, JC. (2011): Los sistemas de Informacin Geogrfica como herramienta arqueolgica: La aplicacin en el Concejo de Villa y Tierra de Baeza en la Baja Edad Media, en I Congreso Internacional El patrimonio Cultural y Natural como motor de desarrollo: investigacin e innovacin. Jan, 2011. INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION UNION (2011): Measuring the Information Society. ISBN 92-61-13801-2. Disponible en World Wide Web: [Link] [ltimo acceso: 17-Mayo-2012]. JUNTA DE ANDALUCA (2005): Modelo Digital del Terreno de Andaluca: Relieve y Orografa a resolucin 10 m. Consejera de Obras Pblicas y Transportes, Consejera de Agricultura y Pesca, Consejera de Medio Ambiente. DVD. NOGUERA, J.M., SEGURA, R.J., OGYAR, C.J., JOAN-ARINYO, R. (2011): Navigating large terrains using commodity mobile devices, en Computers & Geosciences , Volume 37, Issue 9, September 2011, pp. 1218-1233. doi: 10.1016/[Link].2010.08.007. NURMINEN, A. et al. (2008): Designing interactions for navigation in 3D mobile maps, en Map-based Mobile Services, Lecture Notes in Geoinformation and Cartography, Springer Berlin Heidelberg, 2008, pp. 198227. PAJAROLA, R. (1998): Large scale terrain visualization using the restricted quadtree triangulation, en VIS 98: Proceedings of the conference on Visualization 98, IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA, USA, 1998, pp. 1926. RODRIGUEZ MOLINA, J. (1978): El reino de Jan, en la Baja Edad Media. Aspectos demogrficos y econmicos. Editorial Universidad de Granada. SAMET, H. (1984): The quadtree and related hierarchical data structures, en ACM Computing Surveys 16 (2), pp 187260. doi:[Link]

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3DPublish: solucin web para crear museos virtuales 3D dinmicos


P. Aguirrezabal, S. Sillaurren Media Unit, Tecnalia Research & Innovation Centre, Derio. Espaa

Resumen
Hoy en da los museos de todo el mndo ofrecen sus contenidos a travs de 2 mtodos bsicamente: una simple vista de sus obras a travs de un visualizador de contenidos, o a travs de una exposicin virtual 2D o 3D diseada ad hoc en donde tanto el escenario como las obras son estticas. Este artculo describe la aplicacin 3DPublish que representa una alternativa a estas 2 soluciones estticas ya que ofrece la posibilidad de gestionar dinmicamente un escenario 3D (real o virtual) y las obras de arte que componen la exposicin. 3DPublish proporciona adems al usuario una experiencia realista a travs de diferentes exposiciones, usando mtodos que aaden valor como los visitas virtuales guiadas o la tcnica de storytelling. 3DPublish facilitar las tareas diarias de los comisarios de los museos y mejorar el resultado final de las exposiciones de los muesos virtuales en 3D. Este artculo presentar tambin el caso de aplicacin de la Sala Kubo en San Sebastin (ESPAA) como ejemplo de un caso de uso de 3DPublish.

Palabras Clave: MUSEOS VIRTUALES, REALIDAD VIRTUAL, EXPOSICIONES INTERACTIVAS,


PATRIMONIO CULTURAL, COMUNICACIN WEB, MULTIMEDIA

Abstract
Today museums around the world offer their content through two basic methods: a simple view of their artworks through a content viewer, or through a custom designed 2D or 3D virtual exhibition in which the pieces and the scene are static. This article describes a 3DPublish tool which represents an alternative to these two static solutions thereby giving the possibility to dynamically manage a 3D virtual scenario (real or imaginary) and the artwork that composes it. This gives the user a most realistic experience through different exhibitions, using various added value methods like storytelling or virtual tours. 3DPublish will facilitate the museum curators daily tasks and will improve the final results for 3D virtual museum exhibitions. This article will also present the case study of the Kubo Gallery in San Sebastian (SPAIN) as an example of 3DPublish use case.

Key words: VIRTUAL MUSEUM, VIRTUAL REALITY, INTERACTIVE EXHIBITION, CULTURAL HERITAGE,
WEB-COMMUNICATION, MULTIMEDIA.

1. Contexto
Durante aos los esfuerzos de los comisarios de los museos alrededor del mundo se han centrado en ofrecer sus colecciones de arte pblicas de forma digital, explotando los ltimos avances en tecnologa. Para respaldar este objetivo, los esfuerzos de la investigacin tecnolgica de los ltimos aos se ha centrado principalmente en 2 focos: en primer lugar ofrecer la posibilidad de escanear las colecciones de arte de los museos a travs de distintas tcnicas (Escneres 3D, fotografas de alta resolucin, panormicas 360, etc.) y en segundo lugar presentando tcnicas que representen estas obras de arte en un escenario virtual (real o imaginario) para hacer que el visitante tenga la sensacin de estar fsicamente en una exposicin dentro de un museo. Estas soluciones estticas fueron creadas con objetivos tecnolgicos, y provean indicadores como el nmero de obras de arte digitalizadas, los distintos tipos de obras digitalizadas (cuadros, obras en 3D, etc.), la similitud de un escenario virtual o la cantidad de informacin somtica necesaria para organizar toda una coleccin de un museo. Pero ahora esta realidad ha cambiado. En los ltimos aos la experiencia de usuario en trminos de educacin y entretenimiento se ha convertido en la principal VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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prioridad, incluso sacrificando en algunos casos avances tecnolgicos. El objetivo final es hacer que el usuario se interese ms en los museos y en el patrimonio cultural que ofrecen. Al cambiar esta tendencia, el estilo, los materiales o la localizacin donde una obra de arte se ha creado no es una informacin tan importante como la historia asociada a esa obra y lo que representa dentro del contexto de una exposicin cuidadosamente creada sobre un tema en concreto. Adems, la actual situacin de inestabilidad econmica hace que muchos museos descarten la posibilidad de crear entornos virtuales para presentar sus exposiciones en un contexto adecuado, y si ya tienen un entorno virtual creado, no pueden afrontar el desarrollo ad hoc necesario para representar una nueva exposicin. A pesar de ello, la creacin de exposiciones virtuales puede ser aun una idea rentable ya que los museos que ofrecen sus colecciones en su pginas web no reducen sus visitantes, al contrario se aumenta el inters en realizar visitas fsicas para conocer el contenido (THOMAS, 2005). Iniciativas recientes como la de Musem Analytics (Museum Analytics, n.d.) demuestran la fuerte correlacin existente entre la actividad online y las visitas reales de los museos. En trminos de rentabilidad est demostrado que los beneficios de un museo virtual contribuyen a las visitas fsicas y estn estrechamente ligadas al trabajo del comisario del museo en trminos de documentacin, conservacin, investigacin y exposicin

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Virtual Archaeology Review (STYLIANI, 2009). 3DPublish permite a los comisarios de los museos mejorar sus procesos de trabajo habituales y por lo tanto ser ms efectivos y mejorar la rentabilidad de sus museos. exposiciones virtuales. Tambin permite ofrecer fcilmente el contenido a los visitantes y potenciales usuarios de toda la comunidad web. A travs de la primera pestaa el comisario podr gestionar las obras de arte. Usando varios formularios podr registrar, modificar y eliminar obras de arte de una forma sencilla. Una obra de arte se compondr de diferentes metadatos: ttulo, autor, ao, tcnica, copyright, etc. y lo ms importante, el comisario deber subir un archivo para ser asociado con toda esta informacin. Este archivo puede ser una imagen, un video, una presentacin o incluso un documento pdf. Las obras de arte podrn pertenecer a una exposicin real o no, por lo tanto los comisarios podrn crear exposiciones con obras de arte reales digitalizadas, con archivos slo digitales o con una mezcla de ambos tipos. La siguiente imagen muestra un formulario de nuevo registro a travs de las pestaas superiores (Fig. 1)

2. Objetivos y alcance del proyecto


El objetivo principal de 3DPublish es crear un framework comn que permita a los comisarios de los museos crear exposiciones finales de forma dinmica, siendo independiente el escenario virtual del que se parta. Esto significa que el comisario del museo tiene la capacidad de elegir un escenario virtual 3D (real o imaginario) o usar uno bsico disponible por defecto en los escenarios de la aplicacin. Por lo tanto con 3DPublish el comisario de un museo ni siquiera tendr que disponer de un escenario modelado para crear una exposicin virtual en 3D sobre una coleccin determinada, por donde el usuario se podr mover e interactuar con las obras. Un segundo objetivo es ofrecer la capacidad de gestionar el contenido de los escenarios de los que hablbamos anteriormente de forma externa, alimentando la aplicacin con diferentes obras de arte en formato digital. Una vez que tenemos un escenario virtual de partida y las obras de arte disponibles, el tercer objetivo es dar la posibilidad de posicionar las obras de arte a lo largo del escenario, incluyendo la opcin de crear nuevos espacios (que no existen en el escenario de partida) creando nuevas paredes con diferentes alturas y anchura en las que, por supuesto, tambin se podrn colocar obras de arte. Mejorar la experiencia de usuario, como se ha comentado anteriormente, es tambin parte del proyecto. El comisario del museo podr crear exposiciones temticas y el visitante podr elegir cual quiere cargar en el escenario. Cada obra de arte puede ser asociada a una pista de audio, para complementar la informacin y crear un storytelling. Finalmente el comisario del museo podr crear tambin visitas virtuales guiadas. Muchos museos virtuales que ofrecen sus contenidos a travs de internet tienen procesos offline de soporte y gestin. Sin embargo, todos los procesos que gestiona 3DPublish son ejecutados a travs de interfaces web, tanto para los visitantes como para el comisario del museo. 3DPublish permitir a los comisarios de los museos incrementar su presencia digital a travs de una simple representacin basada en web de un escenario virtual en 3D, manejando diferentes tipos de obras de artes digitalizadas usando un sistema diseado para museos y testado en museos con pilotos como el efectuado en la Sala Kubo de San Sebastin.

Figura 1. Formulario de creacin en el sistema de una nueva obra

La segunda pestaa contiene la gestin de artistas, ofreciendo la posibilidad de registrar nuevos artistas, modificar sus datos o eliminarlos. Los metadatos asociados a un artista sern el nombre y apellidos, fecha de nacimiento, etc. En tercer lugar encontraremos la pestaa de gestin del escenario. Desde aqu, el comisario podr elegir que obras, de las que ha registrado previamente, sern usadas finalmente en la exposicin. Podr tambin gestionar el espacio del escenario creando nuevas paredes y movindolas hasta encontrar la distribucin perfecta deseada. Al principio el comisario partir siempre de un escenario vaco para empezar a crear una exposicin, pero tendr la posibilidad de cargar exposiciones, ya creadas y guardadas anteriormente, de forma dinmica y realizar cambios si lo desea para volver a guardar todo al final. El comisario del museo podr guardar y cargar tantas distribuciones de exposiciones como desee. Esta caracterstica es muy til para testar distribuciones de exposiciones reales antes de construirlas en la vida real. La siguiente imagen muestra un escenario vaco con 2 nuevas paredes y una obra de arte ya colocada en su sitio (Fig. 2) Finalmente la ltima pestaa es para la gestin de las exposiciones. Una vez que las obras de arte y sus autores han sido registrados y la distribucin de la exposicin en el escenario se ha decidido, el comisario del museo puede configurar la exposicin dndole informacin descriptiva, un logotipo, definiendo las rutas de las visitas guiadas virtuales, asignando audios a las obras bien como audio gua o en forma de storytelling, etc. Desde esta pestaa el comisario de la exposicin

3. Descripcin del sistema, la visin del comisario del museo


El trabajo de los comisarios de los museos es muy diverso. Consiste en hacer la seleccin de las obras de arte que compondrn una exposicin, gestionar el espacio disponible para mostrar esas obras, eligiendo dnde ser colocada cada obra, calcular la ruta que cada visitante podr hacer y muchas otras acciones. Con 3DPublish, un comisario de museo podr hacer todas estas acciones desde una nica interfaz web con una estructura de pestaas. La aplicacin est diseada de forma que todos los procesos sean simples e intuitivos, con el objetivo de hacer el trabajo de los comisarios ms dinmico y fcil para crear

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Virtual Archaeology Review podr tambin elegir qu exposicin se mostrar por defecto para el visitante cuando este entre a la pgina, y cual de las exposiciones que ha creado sern pblicas o slo de carcter privado para el museo. Como siempre todo a travs de interfaces web.

Figura 3. Vista del visitante con la informacin de la obra de arte

Figura 2. Creando una nueva exposicin a partir de un escenario vaco

Por lo tanto, como se ha explicado, todas las funciones principales en la gestin de exposiciones en el da a da de un comisario de museo han sido contempladas, centralizadas y facilitadas con el objetivo final de crear exposiciones virtuales 3D a travs de la web.

Cada obra podr tambin tener una pista de audio asociada, para complementar la informacin facilitada por pantalla, y podr ser usada, como ya se ha comentado anteriormente, para que el usuario se adentre en una historia que describa el contexto de la exposicin y hacer la exposicin ms interesante y educativa por ejemplo para estudiantes. La tcnica de storytelling digital puede ayudarles a entender ideas complejas e introducir nuevos contenidos (YUKSEL, 2011) Otra opcin muy importante ser la capacidad que tendr el visitante de cambiar entre las exposiciones del museo que hayan sido facilitadas por el comisario del museo. Esto implica recargar el escenario vaco y cargar otra exposicin con sus obras y correspondiente distribucin. Por lo tanto el usuario podra incluso tener una completa vista histrica de las exposiciones que ha alojado el museo que est visitando virtualmente.

4. Descripcin del sistema, la visin del visitante


Una vez que el comisario del museo ha publicado una exposicin, los visitantes pueden acceder y disfrutar a travs de internet. Entrando a la direccin web del museo virtual el visitante ver por defecto el escenario vaco y automticamente se le cargar la exposicin (obras de arte, paredes, y la informacin asociada a la exposicin) que el comisario del museo ha elegido para ser cargada por defecto. Una vez que el contenido se ha descargado el visitante puede empezar a cambiar a travs de la visita virtual a la exposicin. Los visitantes disponen de varias opciones para disfrutar sus visitas. Primeramente pueden ver la informacin de la exposicin (resumen, temtica, etc.) y posteriormente podrn visitar la exposicin a travs del escenario en 3D por el que se podrn mover libremente. El visitante podr ser un usuario experimentado tecnolgicamente o no, y es sabido que las ayudas en la navegacin de entornos virtuales que son pensadas para usuarios experimentados pueden de hecho no ser suficientemente tiles para usuario que no son expertos, y al revs, aplicaciones pensadas para usuarios no experimentados pueden resultar poco beneficiosas y tediosas para usuarios expertos. (WALCZAK, 2007). Por ello, 3DPublish permitir a los visitantes recorrer las exposiciones de una forma libre a travs del escenario 3D (las instrucciones para moverse libremente son explicadas al principio) o hacerlo a travs de visitas virtuales guiadas que hayan sido definidas por el comisario del museo. Ambas opciones, como puede verse en la siguiente imagen (Fig. 3), mostrarn la misma informacin asociada a cada obra de arte.

5. Arquitectura del sistema


En esta seccin se van a explicar las herramientas, lenguajes y estndares escogidos para desarrollar el proyecto. Es una explicacin ms tcnica centrada en la parte del comisario del museo, ya que la parte del visitante es slo la interfaz que muestra los procesos del servidor. La siguiente figura (Fig. 4) muestra una visin general de toda la arquitectura de la aplicacin 3DPublish. El ncleo de la aplicacin reside en un servidor web y ha sido programado en c#. Las caractersticas asociadas a la representacin del escenario en 3D han sido programadas en Javascript a travs del motor 3D Unity. Las interacciones entre los diferentes actores han sido desarolladas usando servicios REST.

6. Arquitectura del sistema, gestin del contenido


La primera caracterstica que 3DPublish ofrece es un gestor de contenido a travs de una serie de formularios web. Los tipos de archivos soportados en este gestor de contenidos han sido elegidos por ser de los ms usados. Para imgenes se ha elegido los formatos JPEG y PNG, para vdeo el formato AVI, para presentaciones el formato PPT y el formato PDF para

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Virtual Archaeology Review documentos. El comisario del museo puede examinar desde la gestin de contenidos de 3DPublish cualquier archivo en estos formatos que este en su ordenador y subirlo al servidor web. Una vez que el archivo ha sido subido correctamente, se lanza automticamente un proceso internamente que transforma el archivo origen a la obra final que ser finalmente expuesta en la exposicin.

Figura 4. Diagrama de la arquitectura de 3DPublish

Por ejemplo, los archivos AVI sern transformados a archivos formato OGG (WAGGONER, 2010) usando las libreras de conversin ffmpeg2theora. De los archivos pdf se extraer su informacin a archivos PNG (WOOTTON, 2007) usando las libreras de Ghostscript. Y finalmente los archivos PPT sern tambin transformados en un conjunto de PNGs (una imagen por diapositiva) usando la librera de Microsoft Office [Link]. Las 2 primeras libreras son gratis y estn compiladas para ser independientes y poder usarlas en cualquier circunstancia, pero las libreras de transformacin del PPT necesitan de una instalacin Office para su uso, y no son gratis. Por ello el servidor web tiene que tener instalado al menos el paquete de PowerPoint de la solucin de Microsoft Office, lo que significa que el servidor deber correr en un sistema operativo Windows. En este caso se ha decidido usar Windows Server 2008, y la aplicacin 3DPublish estar corriendo y ser accedida a travs del servidor IIS que esta versin de Windows trae. Una vez que los archivos han pasado por el proceso de transformacin, sern alojados en el servidor de contenido, que puede ser la misma mquina que el servidor web. El resto de metadatos asociados a las obras de arte y los artistas (incluida la ruta donde se ha alojado el archivo asociado) sern guardados en un servidor de base de datos. En este caso se decidi usar el un servidor con MySQL.

7. Arquitectura del sistema, gestin espacial


Una vez que los archivos han sido subidos y procesados, y estn disponibles en el servidor de contenidos, y los artistas y sus obras han sido registrados en el servidor de base de datos, el comisario del museo puede empezar a construir la exposicin virtual. Empezar con un escenario virtual (real o imaginario) vaco que puede ser una por defecto de la aplicacin o un modelado ad hoc para su museo, y ser mostrado con la ayuda del motor gratuito de 3D Unity, concretamente usando el plugin para navegadores web gratuitos. Dentro de escenario 3D el comisario del museo tendr diferentes obras (que han sido previamente registradas) para poder elegir a travs de un selector, y podr ir colocando una por una en las diferentes paredes de la exposicin. El comisario podr tambin usar la capacidad de crear nuevas paredes en espacios vacos del escenario de una forma muy simple. Una vez que el comisario ha terminado de crear la exposicin podr guardar el conjunto del escenario en 3D que ha montado para la exposicin. Internamente esto implica que todos los nuevos elementos (obras y paredes) que han sido incluidos en el escenario inicial vaco sern almacenados en un archivo XML. Habr un archivo XML guardado en el servidor de contenido para cada exposicin. Se crear tambin un nuevo registro en

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Virtual Archaeology Review base de datos por cada nueva exposicin guardada que guardar la fecha de creacin de la exposicin, un nombre significativo, y la referencia al XML correspondiente en el servidor de contenido. La siguiente figura (Fig. 5) muestra la misma exposicin que la figura 2 pero ya con la exposicin terminada. objetivo ultimo de mejorar los procesos de creacin y mantenimiento de exposiciones virtuales en 3D de los museos de hoy en da. 3DPublish es la opcin ms completa para crear exposiciones virtuales basadas en escenarios vacos virtuales (reales o imaginarios) y hacer factible la creacin dinmica de exposiciones finales para los visitantes, todo a travs de una serie de procesos web centralizados, y orientados al trabajo de un comisario de museo. A partir del trabajo desarrollado en este proyecto, han emergido nuevas ideas para desarrollos futuros, para extender las funciones y mejorar la aplicacin. En primer lugar sera aconsejable hacer compatible ms formatos de archivos tanto para imagen como para video. Y hablando de formatos aceptados, sera ideal poder trabajar con archivos 3D en modo streaming, es decir que se modelen de forma dinmica como una obra ms de la exposicin. Por ltimo para crear una herramienta 100% independiente sera importante dar la posibilidad de elegir un escenario 3D vaco cualquiera e importarlo en la aplicacin para trabajar sobre l en tiempo de ejecucin, y as no depender de los escenarios que vienen por defecto en la aplicacin o escenarios que han de ser creados ad hoc e insertados en tiempo de ejecucin. Esto significa que el escenario sera un elemento en la gestin del contenido de 3DPublish. Un buen punto de mejora algo ms sencillo de realizar sera poder personalizar visualmente un escenario, por ejemplo cambiando el color de las paredes o su textura, mover la posicin de las luces, etc. y todo esto como siempre en tiempo de ejecucin a travs de la gestin espacial web de la que dispone el comisario. Muchos museos disponen ya de un gestor de contenidos (online u offline) para sus colecciones, como por ejemplo la herramienta TMS de The Museum System (The Museum System, n.d.), as que estara bien crear una interfaz para atacar a estas colecciones ya registradas en otros sistemas o al menos a los metadatos ya codificados. Siguiendo esta idea, sera una caracterstica importante montar una interfaz para usar el contenido pblico que se ofrece en Europeana.

Figura 5. Visin completa de la exposicin

8. Arquitectura del sistema, gestin de la exposicin


Cuando el comisario del museo ha terminado de definir la exposicin podr empezar la creacin de valor aadido, por ejemplo asignando un logotipo y una descripcin pblica de la exposicin para los visitantes. Este proceso implica sobrescribir el registro que comentbamos antes de la base de datos. Para crear visitas guiadas virtuales o asociar pistas de audio a las obras de arte es necesario representar el rbol de contenido XML de las exposiciones en formato de formulario web. Pero con esta caracterstica el comisario podr mejorar la exposicin definiendo tambin los audios como audio guas, o como hemos comentado anteriormente buscando crear un contexto de storytelling. Todas estas opciones sern accesibles como siempre a travs de formularios web con 2 restricciones nicamente: el logo tendr que ser un archivo JPEG o PNG, y los audios tendrn que estar en formato MP3, que ser convertido en OGG. Por otro lado el comisario del museo podr gestionar exposiciones salvadas, y por ejemplo definir cual es la exposicin por defecto que vern los visitantes al entra en la web del museo, o elegir qu exposiciones sern pblicas y por ello accesibles para ser cargadas en el escenario por los visitantes. Tambin podr eliminar o despublicar exposiciones que han sido salvadas previamente.

9. Conclusiones y futuros trabajos


Figura 6. Resultado final de la Sala Kubo En este artculo hemos presentado una completa visin que resume la aplicacin 3DPublish. Durante el proceso de investigacin los desarrolladores encontraron un vaco en la gestin del trabajo diario de los comisarios de museos y por ello se ha decidido crear esta aplicacin basada en web, con el VAR. Volumen 3 Nmero 7. ISSN: 1989-9947
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Agradecimientos
A los autores de este artculo les gustara agradecer el trabajo de todos los socios del proyecto Tourspheres formado por el Centro de Investigacin Tecnalia, la Sala Kubo, el Instituto de Investigacin Fundacin Deusto, perteneciente a la Universidad de Deusto, y el Centro para la Investigacin cooperativa en Turismo del Pas Vasco (CICtourGUNE).3DPublish es parte del proyecto Tourspheres, que se centra en la investigacin de la incidencia de las esferas personales en el en espacios tursticos reales, aumentados y virtuales. Mencin especial a laos colaboradores de la Sala Kubo por su ayuda y apoyo durante el proceso, del cual ha resultado una exposicin virtual en 3D basada en la exposicin real existente en el edificio Kursaal (San Sebastin, ESPAA). Todas las imgenes del escenario virtual mostradas en este artculo son el resultado de esta colaboracin, incluida la siguiente figura (Fig. 6) que muestra el resultado final de la exposicin.

Referencias
STYLIANI, S., FOTIS, L., KOSTAS, K., & PETROS, P. (2009): Virtual museums, a survey and some issues for consideration, en Journal of Cultural Heritage, 10(4), pp. 520-528. doi:10.1016/[Link].2009.03.003 WAGGONER, B. (2010): Compression for Great Video and Audio (Second Edition) - Master Tips and Common Sense. Focal Press, pp. 349355. WOOTTON, C. (2007): Developing Quality Metadata - Building Innovative Tools and Workflow Solutions. Focal Press. WALCZAK, K., & WIZA, W. R. (2007): Designing behaviour-rich interactive virtual museum exhibitions, The 8th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage VAST 2007, Brighton (UK), November 26-30, pp. 101-108. YUKSEL, P., ROBIN, B. R., & MCNEIL, S. (2011): Educational uses of digital storytelling around the world, en Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2011, pp. 1264-1271. Museum Analytics [online] [Link] [Consultado 13-05-12] The Museum System [online] [Link] [Consultado 13-05-12] THOMAS, W., & CAREY, S. (2005): Actual/virtual visits: what are the links? In J. Trant, & D. Bearman (Eds.), Museums and the web 2005: Proceedings, toronto: Archives & museum informatics.[online] [Link] [Consultado 13-05-12]

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Directores / Directors Alfredo Grande Len Vctor Manuel Lpez-Menchero Bendicho


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