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Preguntas sobre Programación en C#

Este documento contiene 85 preguntas sobre conceptos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo preguntas sobre clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, sobrecarga y abstracción. El documento proporciona las preguntas pero no incluye las respuestas.
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Preguntas sobre Programación en C#

Este documento contiene 85 preguntas sobre conceptos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo preguntas sobre clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, sobrecarga y abstracción. El documento proporciona las preguntas pero no incluye las respuestas.
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Pag.

Fecha: 13/FEB/2012

Hora: 19:54 hrs.

INSTITUTO TECNOLOGICO DE NUEVO LAREDO ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ING. BRUNO LOPEZ TAKEYAS

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P R E G U N T A S

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=============================================================================== Unidad Folio Pregunta =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------POOC# PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C# 1 . 1 Una clase es lo mismo que un objeto a) Verdadero b) Falso 1 . 2 Las clases permiten que el programador modele objetos que contienen atributos y comportamientos a) Verdadero b) Falso 1 . 3 En C# cuando se declara un objeto, este se crea automaticamente a) Verdadero b) Falso 1 . 4 Solo los metodos pueden ser declarados public a) Verdadero b) Falso 1 . 5 Solo los atributos pueden ser declarados private a) Verdadero b) Falso 1 . 6 Cuando se declara un dato o funcion despues de public en la clase, este puede ser visible para cualquier funcion que tenga acceso a dicha clase a) Verdadero b) Falso

1 .

El constructor se invoca cuando se crea una instancia de una clase a) Verdadero b) Falso

1 .

El constructor se invoca cuando se crea un objeto de de una clase a) Verdadero b) Falso

1 .

Los datos o funciones privados de una clase son visi -bles desde fuera de la clase a) Verdadero b) Falso

1 .

10

Solo los miembros de una clase tienen acceso directo a los atributos privados a) Verdadero b) Falso

1 .

11

Si se declara un atributo privado, puede ser inicializa do desde fuera de la clase con el operador de asigna -cion de igualdad (=) a) Verdadero b) Falso

1 .

12

Solo los metodos pueden ser declarados private a) Verdadero b) Falso

1 .

13

Solo los atributos pueden ser declarados public a) Verdadero b) Falso

1 .

14

Un arreglo NO puede ser un atributo de una clase a) Verdadero b) Falso

1 .

15

Los constructores deben prototiparse a) Verdadero

b) Falso 1 . 16 Los destructores deben prototiparse a) Verdadero b) Falso 1 . 17 Se refiere a "quitar" propiedades y metodos de un obje to y quedarse solo con aquellos que sean necesarios (re levantes para el problema a solucionar) a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 18 Se centra en las caracteristicas esenciales de algun ob jeto, en relacion a la perspectiva del observador a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 19 Es una plantilla, plano o definicion que contiene la descripcion de las caracteristicas y acciones que se de sean modelar a) Objeto b) Clase c) Metodo d) Propiedad 1 . 20 A partir de una clase se pueden crear muchos objetos independientes con las mismas caracteristicas a) Verdadero b) Falso 1 . 21 Es una unidad o elemento que combina datos y funciones a) Objeto b) Clase c) Metodo d) Propiedad

1 .

22

Es creado a partir de una clase a) Objeto b) Atributo c) Metodo d) Propiedad

1 .

23

Son las caracteristicas o datos de los objetos a) Funciones b) Procedimientos c) Metodos d) Atributos

1 .

24

Son las acciones u operaciones a realizar por un objeto a) Clases b) Caracteristicas c) Metodos d) Atributos

1 .

25

Se refiere al valor de las caracteristicas de un objeto a) Estado b) Comportamiento c) Identidad

1 .

26

Se refiere a las acciones que puede realizar un objeto a) Estado b) Comportamiento c) Identidad

1 .

27

Se refiere a que un objeto tiene un nombre unico y per tenece a una clase a) Estado b) Comportamiento c) Identidad

1 .

28

Es la instancia de una clase a) Objeto

b) Atributo c) Metodo d) Propiedad 1 . 29 Permite incluir en una sola entidad la informacion y operaciones que manipulan dicha informacion a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 30 Permite "eliminar" caracteristicas y acciones irrelevan tes para el problema que se desea modelar a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 31 Permite definir restricciones de acceso (como publico o privado) a los componentes de los objetos a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 32 Permite ocultar los detalles de implementacion de los objetos a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 33 En C# cuando se declara un objeto, automaticamente se crea una instancia de la clase a la que pertenece a) Verdadero b) Falso 1 . 34 Se utiliza para crear un objeto y/o inicializar su esta

do a) Constructor b) Destructor 1 . 35 Se utiliza para liberar el estado de un objeto do a) Constructor b) Destructor 1 . 36 Capacidad para utilizar caracteristicas previstas en antepasados o ascendientes a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 37 Permite crear nuevas clases a partir de otras ya exis tentes, permitiendo que estas transmitan sus propieda des a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga 1 . 38 La clase base tambien se conoce como super clase a) Verdadero b) Falso 1 . 39 La clase base tambien se conoce como clase madre a) Verdadero b) Falso 1 . 40 La clase base tambien se conoce como clase derivada a) Verdadero b) Falso

1 .

41

Una clase derivada hereda de una clase base a) Verdadero b) Falso

1 .

42

Una clase base hereda de una clase derivada a) Verdadero b) Falso

1 .

43

A las clases derivadas tambien se les conoce como clases hijas a) Verdadero b) Falso

1 .

44

Una subclase es una clase derivada a) Verdadero b) Falso

1 .

45

Una subclase hereda el comportamiento y la estructura de una clase base a) Verdadero b) Falso

1 .

46

En C# se permite la herencia simple a) Verdadero b) Falso

1 .

47

En C# se permite la herencia multiple a) Verdadero b) Falso

1 .

48

Se pueden generar instancias de una clase abstracta a) Verdadero b) Falso

1 .

49

Se pueden crear objetos de una clase abstracta a) Verdadero b) Falso

1 .

50

Se pueden crear objetos de una clase derivada de una clase abstracta a) Verdadero b) Falso

1 .

51

Clase de la que NO se pueden crear instancias a) Clase base

b) Clase abstracta c) Clase derivada d) Clase parametrizada 1 . 52 Clase de la que NO se pueden crear objetos a) Clase base b) Clase abstracta c) Clase derivada d) Clase parametrizada 1 . 53 Una interfase puede heredar de otras clases a) Verdadero b) Falso

1 .

54

Una interfase puede heredar de otras interfaces a) Verdadero b) Falso

1 .

55

Una interfase puede tener declaraciones de variables y constantes a) Verdadero b) Falso

1 .

56

Una clase abstracta puede tener declaraciones de variables y constantes a) Verdadero b) Falso

1 .

57

Una interfase puede tener implementacion de un metodo a) Verdadero b) Falso

1 .

58

Una clase abstracta puede tener implementacion de un metodo a) Verdadero b) Falso

1 .

59

Una clase abstracta solamente contiene componentes abstractos

a) Verdadero b) Falso 1 . 60 Clase que puede recibir un argumento para ser instancia da a) Clase base b) Clase abstracta c) Clase derivada d) Clase parametrizada 1 . 61 Utiliza un argumento recibido para definir el tipo de dato de un miembro de la clase instanciable a) Clase base b) Clase abstracta c) Clase derivada d) Clase parametrizada 1 . 62 Sobreescritura equivale a Overriding a) Verdadero b) Falso 1 . 63 Sucede cuando una clase X hereda de una clase Y, pero la clase X redefine los miembros heredados de Y a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Comunicacion mediante mensajes 1 . 64 Sucede cuando una clase derivada redefine las propiedades y/o metodos heredados de una superclase a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Comunicacion mediante mensajes

1 .

65

Sobreescritura equivale a Overload a) Verdadero b) Falso

1 .

66

Sobrecarga equivale a Overriding a) Verdadero b) Falso

1 .

67

Sobrecarga equivale a Overload a) Verdadero b) Falso

1 .

68

La sobreescritura permite redefinir miembros heredados de una superclase a) Verdadero b) Falso

1 .

69

La sobrecarga permite realizar una accion de diferentes formas a) Verdadero b) Falso

1 .

70

Cuando un programa tiene diferentes metodos con el mismo nombre y diferentes firmas, entoces ese metodo esta sobrecargado a) Verdadero b) Falso

1 .

71

Cuando se tienen diferentes metodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas, entonces se tiene ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga

1 .

72

Cuando se redefinen los miembros heredados de una super clase, entonces se presenta una ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga

1 .

73

A que se refiere la firma de un metodo? a) Al nombre del programador

b) Al nombre de la clase a la que pertenece c) Al nombre del objeto que lo contiene d) Al numero, orden y tipo de parametros que utiliza 1 . 74 La sobrecarga es un tipo de polimorfismo a) Verdadero b) Falso 1 . 75 Polimorfismo es el uso de un mismo nombre para represen tar o significar mas de una accion a) Verdadero b) Falso 1 . 76 Cuando se utiliza el mismo nombre para ejecutar diferen tes acciones, entonces se presenta ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Polimorfismo 1 . 77 Cuando un mismo mensaje recibido por objetos diferentes de un mismo tipo y dicho mensaje produce acciones total mente diferentes, entonces se presenta ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Polimorfismo 1 . 78 La combinacion de herencia y sobreescritura puede produ cir metodos polimorficos a) Verdadero b) Falso 1 . 79 El constructor de una clase puede sobrecargarse a) Verdadero b) Falso 1 . 80 El destructor de una clase puede sobrecargarse a) Verdadero

b) Falso 1 . 81 Los miembros de una clase base SOLAMENTE se heredan a las clases derivadas directas; es decir, no se heredan a las clases "hijas" de sus subclases a) Verdadero b) Falso 1 . 82 Una clase abstracta puede heredar de otras clases a) Verdadero b) Falso 1 . 83 Una clase abstracta puede heredar de otras interfaces a) Verdadero b) Falso 1 . 84 Los metodos de una clase se pueden sobrecargar a) Verdadero b) Falso 1 . 85 Los operadores (como los aritmeticos) pueden sobrecar garse a) Verdadero b) Falso 1 . 86 El uso de un mismo nombre para representar o significar mas de una accion, representa ... a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Polimorfismo 1 . 87 Cuando un mismo mensaje produce acciones totalmente diferentes cuando se recibe por objetos diferentes del mismo tipo, entonces se presenta ... a) Herencia b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Polimorfismo

1 .

88

El constructor debe llamarse igual que la clase a la que pertenece a) Verdadero b) Falso

1 .

89

El destructor debe llamarse igual que la clase a la que pertenece a) Verdadero b) Falso

1 .

90

El constructor puede llamarse diferente que la clase a la que pertenece a) Verdadero b) Falso

1 .

91

El destructor puede llamarse diferente que la clase a la que pertenece a) Verdadero b) Falso

1 .

92

Cuando un objeto tiene varios metodos con el mismo nombre pero diferente firma, entonces se presenta ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga

1 .

93

Cuando objetos diferentes realizan la implementacion particular de un metodo heredado de una clase base, entonces se presenta ... a) Sobreescritura b) Abstraccion c) Encapsulamiento d) Sobrecarga

=============================================================================== TOTAL: 93 PREGUNTAS

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