Conceptos Básicos de Matemáticas
Conceptos Básicos de Matemáticas
Nmeros enteros: este conjunto est conformado de los negativos, los positivos y el cero, que no es positivo ni negativo:
Nmeros racionales: son todos aquellos que se pueden expresar como cuociente entre nmeros enteros:
Los nmeros naturales: Los nmeros enteros: Los nmeros decimales finitos: Los nmeros decimales infinitos peridicos: Los nmeros decimales infinitos semiperidicos:
Nmeros irracionales: son todos aquellos que no se pueden expresar como cuociente entre dos nmeros enteros. Se caracterizan por tener infinitas cifras decimales sin perodo. Este conjunto se designa con la letra
Nmeros reales: es el conjunto formado por los nmeros racionales e irracionales. Este conjunto se designa con la letra Resumiendo lo anterior, tenemos la siguiente situacin:
Multiplicacin de fracciones:
Divisin de fracciones:
Adicin y sustraccin de decimales: Se deben poner los decimales en columna, alineando la coma decimal:
Multiplicacin de decimales: Se multiplican tal como si fueran nmeros enteros y al resultado colocamos tantas cifras decimales como tengan los factores: 0,2 . 1,54 = 2 . 154 = 308 pero 0,2 tiene 1 decimal y 1,54 tiene dos, por lo tanto el resultado debe tener tres decimales: 0,2 x 1,54 = 0,308 Divisin de decimales: Se corre la coma decimal, tanto en el dividendo como en el divisor, la misma cantidad de lugares, de modo que ambos se conviertan en
nmeros enteros. Posteriormente, se efecta la divisin entre estos enteros. 0,02 : 0,5 = Corremos la coma dos lugares a la derecha: 2 : 50 = La divisin resulta: 200 : 50 = 0,04 Comparacin entre racionales Si queremos ordenar un conjunto de nmeros decimales, basta agregar cifras decimales y comparar como si fueran enteros, olvidndonos de la coma: Agregamos cifras decimales para poder comparar: Sean x = 0,23 | 0... y = 0,23 | 2... z = 0,23 | 3... Por lo tanto: x < y < z Si queremos comparar dos fracciones basta multiplicar cruzado en forma ascendente y comparar los productos resultantes: Ordenar de menor a mayor: Multiplicando cruzado en forma ascendente, obtenemos: 3 . 7 = 21 y 5 . 4 = 20:
Como 21 > 20 se deduce que Si las fracciones son negativas, conviene dejar los signos en el numerador para multiplicar cruzado con nmeros positivos. Si se tiene que comparar ms de dos fracciones, se puede hacer transformndolas a decimal, o bien igualando denominadores por medio de la determinacin de su mnimo comn mltiplo. Ejemplo: Ordenar : El m.c.m entre los denominadores es 60, amplificando las fracciones:
Se deduce que
Aproximaciones por redondeo y truncamiento Aproximacin por redondeo Para aproximar un nmero por redondeo, consideras la cifra que viene a continuacin. Si sta es mayor o igual que cinco, la ltima cifra aumentar en uno. En caso contrario, quedar igual. Ejemplo: para redondear 0,2374 a dos cifras decimales, debes tomar en cuenta la tercera cifra decimal, que en este ejemplo es un 7. Como resulta ser igual o superior a 5, la segunda cifra decimal aumenta en uno, por lo tanto, el nmero redondeado a dos cifras es 0,24. Observa que el mismo nmero redondeado a tres cifras es 0,237. Aproximacin por truncamiento En este caso, se consideran solamente las cifras que interesan. Las dems se borran sin importar su valor. Por ejemplo: truncar 0,23896 a tres cifras decimales es 0,238 Potencias de base racional y exponente entero Por definicin, se tienen las siguientes igualdades:
Ejemplo:
Por lo tanto Regularidades numricas En los ejercicios de regularidades numricas, se trata de encontrar cul es el patrn o regla de formacin de una sucesin. La sucesin puede estar dada en un contexto geomtrico.
Ejemplo 1:
Cuntos palitos se necesitan para formar la figura 23? En la primera figura se necesitan 3 fsforos, pero 3 = 2 . 1 + 1 En la segunda figura se necesitan 5 fsforos, pero 5 = 2 . 2 + 1 En la tercera figura se necesitan 7 fsforos, pero 7 = 2 . 3 + 1 Por lo tanto para figura 23 se necesitarn 2 x 23 + 1= 47 fsforos Algunas veces los ejercicios de regularidades numricas pueden venir dados mediante relaciones numricas. Ejemplo 2: Dadas las siguientes igualdades: 3 =1 +4 1+4 2 2 . 4 =2 +4 2+4 Entonces 100 = Segn las igualdades dadas en el resultado, a la derecha aparece el cuadrado de un nmero que tiene 2 unidades menos que la base de la potencia cuadrtica de la izquierda. Por lo tanto, nuestro resultado debe empezar con 982. A continuacin viene la multiplicacin de 4 con el mismo nmero obtenido anteriormente (es decir: 4 . 98) y, finalmente, le agregamos el nmero 4, por lo tanto: 1002 = 982 + 4 x 98 + 4 Razones y proporciones Una razn entre dos cantidades es una comparacin por cuociente. Por ejemplo, si las edades de Carlos y Francisco son 12 y 15 aos, entonces la razn entre sus edades es: , si simplificamos por tres obtenemos:
2 2 2 .
La igualdad entre dos razones se denomina proporcin, por ejemplo la igualdad entre las razones anteriores: es una proporcin, lo que se puede constatar porque los productos cruzados son iguales: 12 . 5 = 4 . 15 La propiedad: proporciones. , se denomina propiedad fundamental de las
Proporcionalidad directa
k se denomina la constante de proporcionalidad. El grfico de dos variables que estn en proporcionalidad directa es un conjunto de puntos que estn sobre una recta que pasa por el origen.
Ejemplo: Un vehculo tiene en carretera un rendimiento de 16 km/l, cuntos litros de bencina consumir en un viaje de 192 km? Efectuamos la razn entre las variables: distancia consumo de bencina: , ocupando la propiedad fundamental de las proporciones obtenemos: 16 x = 192 . 1 Proporcionalidad inversa Dos variables estn en proporcionalidad inversa si su producto permanece constante:
k se denomina la constante de proporcionalidad. El grfico de dos variables que estn en proporcionalidad inversa es un conjunto de puntos que estn sobre una hiprbola.
Ejemplo:
Tres obreros demoran 5 das en hacer una zanja, cunto demorarn 4 obreros? Por estar en proporcionalidad inversa el producto entre las variables: nmero de obreros tiempo es constante:
Proporcionalidad compuesta En la proporcionalidad compuesta hay variables que se relacionan mediante proporcionalidad directa y otras en proporcionalidad inversa. Para resolver los ejercicios de este tema, en primer lugar, se debe dilucidar qu tipo de proporcionalidad existe entre cada par de variables y, posteriormente, se determina la constante de proporcionalidad. Ejemplo: Se necesitan 20 obreros para pavimentar 2 km de camino en 5 das. Cuntos obreros se necesitan para pavimentar 5 km en 10 das? En primer lugar determinaremos qu tipo de proporcionalidad existe entre las variables: Obreros(O) longitud del camino(L): estn en proporcionalidad directa (entre ms obreros ms km de camino se pavimentarn), por lo tanto: constante. Por otra parte las variables: Obreros(O) tiempo(T) estn en proporcionalidad inversa (entre ms obreros menos tiempo se demorarn en pavimentar el camino), por lo tanto: O . T = constante De lo anterior se deduce que: = constante
Multiplicando cruzado en esta ltima proporcin y despejando x obtenemos: x = 25 obreros. Porcentaje El porcentaje es una proporcionalidad directa, considerando la totalidad como un 100%. Por ejemplo, hablar de que el precio de un artculo ha subido un 5 % significa que ha subido 5 partes de un total de 100, es decir, en trminos fraccionarios se dice que ha subido la 5/100 parte.
Cuando calculamos el porcentaje de un nmero, podemos hacerlo directamente ocupando el concepto de fraccin, por ejemplo, el 12% de 600 es:
Es bastante til utilizar este mtodo para resolver problemas de porcentaje relacionados con ganancia y prdida. Ejemplo: El precio de un chaleco durante una oferta ha bajado de $15.000 a $ 13.500, qu % de descuento se le aplic? En este caso se considera el precio antiguo $ 15.000 como el 100%, al que se ha descontado cierta cantidad de dinero: $15.000 - $ 13.500 = $ 1.500. Es necesario saber qu porcentaje es el descuento ($ 1.500) respecto del precio original ($ 15.000). Por lo tanto:
Veamos ahora otro ejemplo: Qu % es 0,2 de 4? En este caso, la totalidad es 4 (el 100%), de modo que planteamos la proporcin:
Trminos semejantes Se denominan trminos semejantes a aquellos que tienen la misma parte literal. Por ejemplo: -2a2b y 5a2b son semejantes. Los trminos semejantes se pueden sumar (o restar), operando sobre los coeficientes y conservando la parte literal. Por ejemplo: -2a2b + 5a2b = 3a2b ; 10x2z3 22x2z3 = -12x2z3 Si los trminos no son semejantes, no se pueden sumar o restar: La operacin 12a2b + 13ab2 no se puede reducir ms, debido a que los trminos no son semejantes.
Eliminacin de parntesis Para eliminar parntesis en expresiones algebraicas, se debe seguir las siguientes reglas: (1) Si aparece un signo + delante de un parntesis (o ningn signo), se elimina el parntesis conservando los signos de los trminos que aparezcan dentro del parntesis. (2) Si aparece un signo - delante de un parntesis, se elimina el parntesis cambiando los signos de los trminos que aparezcan dentro del parntesis. Ejemplo: 2ab (a + ab) + (3a 4ab) = Aplicando las reglas anteriores, tenemos: 2ab a ab + 3a - 4ab, reduciendo trminos semejantes: -2ab + 2a - ab Multiplicacin de expresiones algebraicas Multiplicacin de monomios: se multiplican los coeficientes entre s y, para multiplicar potencias de igual base, ocupamos la propiedad: para multiplicar potencias de igual base, se conserva la base y se suman los exponentes. Ejemplo: 2x2y3 z . 4x4y2 = 8x6y5z Multiplicacin de monomio por polinomio: se aplica la propiedad distributiva, esto es: el monomio multiplica a todos los trminos del polinomio. Ejemplo: 2ab (3a - ab2 + 4b2c2) = 2ab . 3a - 2ab . ab2 + 2ab . 4b2c2 = 6a2b 2a2b3 + 8ab3c2 Multiplicacin de binomio por binomio: se multiplican todos los trminos del primer binomio con los trminos del segundo binomio. Ejemplo: (2a - 3b2c) (4a2 + 5ab3) = 2a . 4a2 + 2a . 5ab3 3b2c . 4a2 3b2c . 5ab3 = 8a3 + 10 ab3 12 a2b2c 15 ab5c
Multiplicacin de polinomio por polinomio: al igual que en el caso anterior, se multiplican todos los trminos del primer polinomio con todos los trminos del segundo. (2x 3y + 4z2). (5x + 2xy + 4xz2) = 2x . 5x + 2x . 2xy + 2x . 4xz2 3y . 5x 3y . 2xy 3y . 4xz2 + 4z2 . 5x + 4z2 . 2xy + 4z2 . 4xz2 = 10x2 + 4x2y + 8x2z2 15xy 6xy2 12xyz2 + 20xz2 + 8xyz2 + 16xz4 Productos notables Son productos que, dada la frecuencia con que aparecen, es necesario memorizarlos para poder efectuarlos ms rpidamente. Suma por su diferencia: (a + b) (a b) = a2 b2 Cuadrado de binomio: (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (a b)2 = a2 2ab + b2 Multiplicacin de binomios con trmino comn: (x + a)(x + b) = x2 + (a + b)x + ab Cuadrado de trinomio: (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2bc + 2ac Cubo de binomio: (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 (a - b)3 = a3 - 3a2b + 3ab2 - b3
Factorizacin Consiste en expresar adiciones y/o sustracciones en trminos de multiplicaciones. Los casos de factorizacin que estudiaremos son los siguientes:
Factor comn Se aplica cuando todos los trminos tienen un divisor comn diferente de 1. Ejemplo: 15x2y2z3 5xy3z2 + 10x4y4z3 , 2 2 aqu el factor comn es: 5xy z , por lo tanto, la expresin dada se puede colocar de la forma: 15x y z 5xy z + 10x y z = 5xy z (3xz y + 2x y z), lo que corresponde a su factorizacin. Diferencia de cuadrados Toda diferencia se puede factorizar mediante el producto de la suma con la diferencia de las bases. a b = (a + b) (a b) Ejemplo: 25a 16b Esta expresin corresponde a la diferencia entre el cuadrado de 5a y el de 2 4b : 2 2 2 2 2 Por lo tanto: (5a) (4b ) = (5a + 4b ) (5a - 4b ) Factorizacin de trinomio cuadrtico perfecto Un trinomio cuadrtico perfecto es aqul que corresponde al desarrollo de un cuadrado de binomio, por lo tanto su factorizacin es: a + 2ab + b = (a + b)
2 2 2 2 2 4 2 2 2 2 3 3 2 4 4 3 2 2 3 2
Ejemplo: 16x 24xy + 9y 2 En este trinomio hay dos trminos que son cuadrados perfectos: 16x = 2 (4x) y 2 2 9y = (3y) , por lo tanto el trinomio dado puede provenir del desarrollo del binomio: 2 (4x - 3y) , si se desarrolla esta expresin se constata que efectivamente coincide con la expresin dada. Factorizacin de trinomio cuadrtico no perfecto En este caso hay dos subcasos:
Utilizando el producto notable: producto de binomios con trmino comn: (x + a)(x + b) = x + (a + b)x + ab
2
Nos da la forma de poder factorizar una expresin del tipo: x + px + q Ejemplo: x 10x + 24 El trinomio se factoriza de la forma: (x + a)(x + b), donde a y b son nmeros tales que a + b = -10 y ab = 24, stos nmeros son: -4 y 6, por lo tanto: 2 x 10x + 24 = (x 4)(x - 6)
Caso en que el coeficiente cuadrtico es diferente de 1 2 Ejemplo: 2x + 7x 15 Para poder factorizar trinomios de este tipo, multiplicaremos y dividiremos (para que la expresin no cambie) por el coeficiente del trmino cuadrtico:
2
El numerador se puede factorizar de la forma (2x + a)(2x + b) donde a y b son nmeros tales que a + b = 7 y ab = -30 ; stos nmeros son: 10 y 3:
Diferencia de cubos a b = (a - b) (a + ab + b ) Ejemplo: 3 6 125z 64y 3 6 2 La expresin 125z es el cubo de 5z y 64y es el cubo de 4y , por lo tanto: 3 6 3 2 3 2 125z 64y = (5z) (4y ) ; ocupando que a = 5z y b = 4y en la expresin dada, tenemos que: 3 2 3 2 2 2 4 (5z) (4y ) = (5z 4y )(25z + 20y z + 16y ) Ecuaciones de primer grado Una ecuacin de primer grado es una ecuacin en la cual, despus de realizar las operaciones y reducir trminos semejantes, el mximo exponente de la incgnita es uno.
3 3 2 2
Para resolver una ecuacin de primer grado se deben transponer los trminos, esto es: traspasarlos de un lado a otro de la ecuacin, de manera que todos los trminos que tengan la incgnita queden a un lado y los dems al otro. Cada vez que transponemos un trmino cambia de signo, tal como se ilustra en el siguiente ejemplo: Resolver la ecuacin: (x + 3) (x - 1) = 3x (x 4) Primero desarrollamos todas las operaciones: 2 2 x + 6x + 9 (x 2x + 1) = 3x x + 4 2 2 x + 6x + 9 x + 2x - 1 = 3x x + 4 ; transponemos los trminos: 2 2 x + 6x x + 2x -3x + x = 4 9 + 1 ; reducimos trminos semejantes: 6x = -4 ; dividiendo por 6: x = -4/6 ; simplificando por 2 se obtiene que x = -2/3 Ecuaciones literales de primer grado Una ecuacin de primer grado literal es aquella que contiene otras expresiones literales aparte de la incgnita, las cuales no son incgnitas sino que deben considerarse como valores constantes. Para resolver ecuaciones literales se efecta el mismo procedimiento aplicado en la ecuacin del ejemplo anterior. La variante es que, cuando tengamos todas las incgnitas a un lado de la ecuacin, factorizaremos por ella para poder despejarla. Desarrollemos una ecuacin en concreto: ax b(x - 1) = 3(x + a) Tal como en el caso anterior efectuamos las operaciones, reducimos trminos semejantes y transponemos trminos: ax bx + b = 3x + 3a ax bx 3x = 3a b ; factorizamos al lado izquierdo por la incgnita: x(a b 3) = 3a b ; dividimos por a b 3: Por lo tanto: Planteo de ecuaciones de primer grado
2 2
Para plantear ecuaciones es conveniente que sepas interpretar un enunciado a una expresin algebraica. A continuacin te entregamos una lista de interpretaciones de enunciado a expresin algebraica: El doble de a.........................................................2a El triple de b...........................................................3b El cudruplo de c...................................................4c 2 El cuadrado de d....................................................d 3 El cubo de e...........................................................e El antecesor del n entero f..................................f1 El sucesor del n entero g ...................................g+1 2 El cuadrado del doble de h...................................(2h) 2 El doble del cuadrado de i.....................................2i Un nmero par......................................................2n Un nmero impar .................................................2n-1 2n+1 Dos nmeros consecutivos....................................n y n+1 Dos nmeros pares consecutivos..........................2n y 2n+2 Dos nmeros impares consecutivos......................2n-1 y 2n+1 La mitad de x.......................................................... x 2 La tercera parte de y .............................................. y 3 Veamos a continuacin un par de ejemplos de planteo de ecuaciones: Ejemplo: Hallar dos nmeros consecutivos, cuya diferencia de cuadrados es igual a 9 Sean x y x + 1 los nmeros, entonces, segn el enunciado dado: 2 2 (x + 1) x = 9; desarrollando los cuadrados de binomio, tenemos: 2 2 x + 2x + 1 x = 9 2x + 1 = 9 x = 4; por lo tanto los nmeros son 4 y 5. Ejemplo: Sergio tiene un ao ms que el doble de la edad de Humberto y sus edades suman 97, qu edad tiene el menor? Si x es la edad de Humberto, entonces la edad de Sergio es 2x + 1. Planteando que la suma de las edades es 97, obtenemos la ecuacin: x + 2x + 1 = 97
3x = 96 x = 32, reemplazando este valor de x, se concluye que la edad de Humberto es 32 y la de Sergio es 65. Respuesta: 32 Geometria Dos tringulos son congruentes cuando sus lados y ngulos correspondientes son congruentes entre s. Como los elementos primarios de los tringulos, ngulos y lados, no son independientes, no es necesario, para asegurar la congruencia, que los tres ngulos y los tres lados correspondientes sean congruentes. La informacin mnima necesaria para que los tringulos sean congruentes, se denomina criterios de congruencia, como se detalla a continuacin: Criterios de Congruencia Criterio (L,L,L) Dos tringulos son congruentes si sus lados correspondientes son proporcionales:
Criterio (L,A,L) Dos tringulos son congruentes, si tienen dos lados correspondientes congruentes y el ngulo comprendido entre ellos.
Criterio (A,L,A)
Dos tringulos son congruentes, si tienen dos ngulos correspondientes congruentes y el lado comprendido entre ellos.
Criterio (L,L A>) Dos tringulos son congruentes, si tienen dos lados correspondientes congruentes y el ngulo opuesto mayor de estos lados.
Transformaciones isomtricas Una transformacin isomtrica es una transformacin geomtrica, que conserva la medida de los lados de los ngulos. Esto significa que una transformacin isomtrica convierte una figura en otra congruente a la original. Las transformaciones que estudiaremos aqu son la traslacin, el giro o rotacin, la reflexin en torno a un eje y la reflexin en torno a un punto. Traslacin Cuando movemos paralelamente una determinada figura en una direccin, lo que estamos efectuando es una traslacin.
Observa que la traslacin queda completamente determinada si conocemos el vector de la direccin del movimiento, ya que podramos obtener la imagen de todos los puntos de la figura. Traslacin en un sistema cartesiano Si el punto P(a,b) lo trasladamos en la direccin punto P(a+u,b+y). se transforma en el
Ejemplo: En qu posicin queda el punto A(-3,4), si lo trasladamos en la direccin ? El punto A(-3,4) se traslada al punto: A (-3+5,4+6) = A(2,10). Propiedades de la traslacin Supongamos que el segmento de la figura se ha trasladado en la direccin del vector . Entonces se cumplen las siguientes propiedades: (1) (2) AB = BA ABBA es un paralelogramo
Las propiedades anteriores se pueden demostrar a travs de la congruencia de los tringulos ABA y BAB. Giro o rotacin Si giramos una figura en torno a un punto O, obtenemos una figura congruente a la original.
Observa que el giro queda completamente determinado si conocemos el punto que utilizaremos como centro de rotacin y el ngulo de giro. Por convencin, el ngulo siempre se medir contrario al movimiento de los punteros del reloj. Rotacin en un sistema cartesiano La rotacin en torno al origen en un sistema cartesiano, se puede determinar fcilmente si el ngulo de rotacin es mltiplo de 90. Si el ngulo es distinto a stos, su estudio escapa a la profundidad de la prueba P.S.U. Rotacin en 90 El punto P(x ,y) se transforma en el punto P(-y ,x)
Propiedades de la rotacin Supongamos que el segmento de la figura se ha rotado en torno al punto O en un ngulo . Entonces se cumplen las siguientes propiedades: (1) (2) AB = AB
Reflexin en torno a un eje Sea una recta L y un punto P, de modo que el punto no est contenido en ella. La reflexin del punto A en torno a la recta L es un punto A, de modo que se cumplan las siguientes condiciones: (1) (2)
AP = PA
Observaciones -Si el punto A est en la recta L, su imagen es el mismo punto. -Se dice que A es el simtrico de A en torno a L. Propiedades de la reflexin en torno a un eje Supongamos que el segmento de la figura se ha reflejado en torno en torno a la recta L transformndose en el segmento , entonces se tienen las siguientes propiedades:
(1) AB = AB (2) AA // BB (3) L es la simetral de (4) L es el eje de simetra del cuadriltero AABB (5) Al reflejar una figura en torno a un eje, se obtiene una figura congruente producindose una simetra axial. Reflexin en torno a un eje en un sistema cartesiano Reflexin en torno al eje x: El punto P(x ,y) se transforma en el punto P(x ,-y)(1) AB = AB
Reflexin en torno al eje y: El punto P(x ,y) se transforma en el punto P(-x ,y)
Ejemplo: Con qu coordenadas tiene el punto A(-3,4) si se refleja en torno al eje x y despus en torno al eje y? Si A se refleja en torno al eje x: A(-3,4) queda en A(-3,-4) Si A se refleja en torno al eje y: A(-3,-4) queda en A(3,-4) Respuesta: (3,-4) Reflexin en torno a un punto Supongamos que tenemos un punto P y un punto O diferente de P. La reflexin de P en torno de O es un punto P que cumple las siguientes condiciones:
(1) (2)
O, P y P son colineales OP = OP
Propiedades de la reflexin en torno a un punto Supongamos que el segmento de la figura se ha reflejado en torno en torno al punto O transformndose en el segmento las siguientes propiedades: (1) (2) AB = AB ABAB es un paralelogramo , entonces se tienen
Observaciones: Al efectuar una reflexin a un segmento en torno a un punto, se obtiene un segmento paralelo y congruente. Si un punto coincide con el centro de reflexin, su imagen es el mismo punto. Al reflejar una figura en torno a un punto se obtiene una figura congruente, producindose una simetra central en torno al punto. Reflexin en torno al origen en un sistema cartesiano El reflejar un punto en torno al origen es equivalente a efectuar un giro en 180 en torno a este punto. Por lo tanto, la reflexin de P(x,y) en 180 es el punto P(-x,-y):
Teselaciones Teselar un plano es recubrirlo con figuras geomtricas, de modo que stas no se superpongan ni dejen espacio entre ellas. Teselaciones regulares Si se tesela con polgonos regulares de un mismo tipo, hablamos de teselacin regular. Ejemplos de teselaciones regulares: Con tringulos equilteros:
Teselaciones semirregulares Si se tesela con polgonos regulares de diferente tipo, hablamos de teselacin semirregular. Ejemplos de teselaciones semirregulares: Con hexgonos y tringulos equilteros:
Teselaciones con polgonos no regulares Ejemplos se teselaciones con polgonos no regulares: Con rectngulos:
Con paralelogramos:
En todas las teselaciones las figuras se obtienen a partir de las figuras base, aplicndoles una transformacin isomtrica. Por ejemplo, en la ltima figura, si partimos de un paralelogramo inicial, los dems se van obteniendo aplicndoles una traslacin.
Modulo 2 Lenguaje algebraico Simplificacin de fracciones algebraicas Si tenemos la fraccin , la puedes simplificar por tres, ya que tanto el numerador 15 como el denominador 18 tienen este nmero como divisor comn:
Esto que ocurre con las fracciones numricas, tambin ocurre con las fracciones algebraicas, por ejemplo, si queremos simplificar la fraccin: , debemos buscar previamente un divisor comn del numerador y del denominador. Para ello debes factorizar previamente ambos trminos: ,el divisor comn es (x-2), si simplificamos por l:
llegamos a la fraccin reducida: Para poder simplificar debes factorizar previamente, por lo tanto, debes dominar bien todos los casos de factorizacin. Si no los dominas te recomendamos visitar el eje temtico de lgebra del mdulo anterior (1 medio).
Si queremos simplificar fracciones de la forma: , debes ocupar las propiedades de potencias, las que repasaremos a continuacin:
Propiedades:
Ocupando estas propiedades podemos volver ahora al ejemplo que dejamos pendiente:
Simplificar la fraccin: En el numerador ocupamos las propiedades 5 y 7: (2x y ) = 4x y , por lo tanto la fraccin se transforma en: Ocupando ahora la propiedad 2 y simplificando por 4 obtenemos: Operatoria con fracciones algebraicas Si queremos efectuar la operacin: debemos buscar previamente el m.c.m. de los denominadores: m.c.m.(2,5) = 10. Luego calculamos cuntas veces cabe 2 en 10 y el resultado lo multiplicamos por el numerador 1, y lo mismo hacemos con el denominador 5:
2 3 2 4 6
Si las fracciones son algebraicas se procede de la misma forma, pero debes factorizar previamente los denominadores para poder determinar el m.c.m. Ejemplo:
Para hallar el m.c.m. de los denominadores, factorizamos previamente los denominadores: 2x + 2y = 2(x + y) x -y = (x + y)(x - y) El m.c.m. entre 2(x + y) y (x + y)(x - y) es la expresin algebraica menor que contenga todos estos factores; esta es: 2(x + y)(x - y) Ahora procedemos tal como lo hicimos en el ejemplo numrico:
2 2
Factoricemos el denominador: x +5x+6=(x+2)(x+3) El m.c.m entre (x+2)(x+3) y (x+3) es (x+2)(x+3), por lo tanto:
Si queremos multiplicar o dividir fracciones algebraicas, lo hacemos de la misma forma que cuando se operan fracciones numricas:
De la misma forma como se explic anteriormente, para poder simplificar se debe factorizar previamente. Veamos un nuevo ejemplo:
En el numerador:
Los binomios (y-x) e (y-x) no son iguales, pero si ponemos y-x como (xy) podemos simplificar:
Funciones En una cuenta de electricidad figura el siguiente detalle: Arriendo de equipos: $ 581 Cargo fijo: $ 492 Energa base 250 KWH $ 15.000 Total $ 16.073 El arriendo de equipos y el cargo fijo suman $ 1.073 y la Energa base se cobra de acuerdo al consumo; como en este ejemplo se gastaron 250 KWH (kilowatts-hora) cuyo valor es $ 15.000, se obtiene que cada KWH vale: 15.000: 250 = $ 60. De lo anterior se deduce que para calcular el valor de la cuenta se debe sumar un cargo fijo de $ 1.073 ms $ 60 por cada KWH de consumo. En trminos generales la cuenta C(k) donde k es el nmero de KWH de consumo, est dada por la expresin: C(k)=1073+60k El resultado de esta expresin depende de la cantidad k de KWH de consumo, por lo que k es la variable independiente y C(k) es la variable dependiente. En esta notacin C(3) indicara el valor de la cuenta para k = 3:
C(3) = 1073 + 60 3 = 1253 Es decir para un consumo de 3 KWH se tiene una cuenta de $ 1.253. Esta funcin la podemos graficar en un plano cartesiano, donde en el eje x (eje de las abscisas) ponemos la variable independiente y en el eje y (eje de las ordenadas) ponemos la variable dependiente; Para graficar la funcin del ejemplo, completemos primero una tabla de valores: k 0 1 5 C(k) $ 1.073 $ 1.133 $ 1.373
Observa que todos los puntos estn sobre una recta. Como veremos un poco ms adelante, todas las ecuaciones de la forma: y = mx + n, tienen grficas que son lneas rectas. En este ejemplo: m = 60 y n = 1073. Los puntos del ejemplo no cubren toda la recta puesto que la variable k toma solamente valores enteros. Si k pudiese tomar todos los valores reales, el grfico sera una recta (es decir un grfico continuo). En tercero medio se estudiarn funciones cuadrticas y cbicas, ac nos referiremos a funciones cuyo grfico es una lnea recta y a funciones que son aplicaciones a situaciones concretas (como en el ejemplo). La funcin puede venir dada por su ecuacin, por su grfica, o bien planteada a travs de una situacin problemtica. Veamos a continuacin cada una de estas situaciones: Ejemplo:
Sea la funcin: f(x) = 3x -4x 2x+1, entonces f(-2) + f(2)= f(-2) = 3 (-2) 4 (-2) 2 (-2)+1=-24 16 + 4 + 1= -35 f(2) = 3 2 -4 2 -2 2+1 = 24 16 4 + 1= 5 Por lo tanto f(-2) + f(2) = -35 + 5 = -30 Ejemplo: Dada la grfica de la funcin:
. 3 . 2 . . 3 . 2 .
Hallar f(-2) + f(2) + f(3) = Segn la grfica: f(-2) = 2 ; f(2) = -1 y f(3) = -1 Por lo tanto: f(-2) + f(2) + f(3) = 2 1 1 = 0 Ejemplo: Una piscina es llenada por una manguera en forma constante, de modo que la altura crece en 20 cm. por cada hora que transcurre. Si inicialmente el agua que haba en la piscina tena una altura de 1,2 m., cul es la ecuacin de la funcin que determina la altura (h) del agua despus de transcurridas t horas? Por cada hora que transcurre la altura crece en 0,2 m., por lo tanto, la altura que aumenta el agua despus de t horas es: 0,2t Por lo tanto la altura h despus de t horas ser: h(t) = 1,2 + 0,2t Geometra analtica A continuacin veremos algunas frmulas bsicas de la geometra en el plano cartesiano: Sean los puntos A(x1,y1) y B(x2,y2), entonces
4. Ecuacin general de la recta: ax + by + c = 0 5. Ecuacin principal de la recta: y = mx + n 6. Ecuacin punto-pendiente: y - y1 = m(x - x1) 7. Ecuacin de la recta por dos puntos: Funcin lineal y funcin lineal afn Una funcin lineal es de la forma: y = mx, y su grfica es una lnea recta que pasa por el origen. m se denomina la pendiente de la recta y su signo est relacionado con el ngulo que forma con el eje x (medido en sentido contrario a los punteros del reloj): Interpretacin de la pendiente (m) Si la pendiente es positiva, la recta forma un ngulo agudo con el eje x.
Una funcin lineal afn es de la forma: y = mx + n con grfica es una lnea recta que no pasa por el origen.
, y su
Interpretacin geomtrica del coeficiente de posicin (n) n se denomina el coeficiente de posicin y su valor indica la interseccin de la recta con el eje y. En toda ecuacin de recta: y = mx + n, la grfica intercepta al eje y en el punto (0,n). Veamos a continuacin algunos ejemplos de interpretacin de m y n:
Rectas paralelas y perpendiculares Si tenemos las pendientes de dos rectas podemos determinar si son paralelas o perpendiculares, a travs de las siguientes propiedades: Si dos rectas son paralelas entonces tienen igual pendiente. Si dos rectas son perpendiculares entonces el producto de sus pendientes es - 1.
Ejemplo: Dadas las rectas: L1: 5x 3y = 15 y L2: 3x + 5y = 12 Determina si son paralelas o perpendiculares. Primero se debe convertir cada recta a su ecuacin principal, despejando la variable y:
La pendiente m corresponde al coeficiente de la variable x, por lo tanto: Y Si multiplicamos ambas pendientes obtenemos:
Por lo tanto las rectas son perpendiculares. A continuacin presentaremos algunos ejemplos relativos a ecuaciones de rectas. Ejemplo: Cul es el grfico de la funcin 3x-2y+6=0? Primero llevamos la ecuacin a ecuacin principal:
de esta ltima ecuacin concluimos que m = 3/2 y n = 3, por lo tanto su grfica aproximadamente es:
Ejemplo: Cunto vale p si el punto (2p-1,p+1) est sobre la recta 3x-2y+1=0? Reemplazamos las coordenadas (x,y) del punto en las respectivas variables de la ecuacin de la recta:
x = 2p - 1 ; y = p + 1 3(2p 1) 2(p + 1) + 1 = 0 4p 4 = 0 Ejemplo: En qu punto la recta de ecuacin: 3x 2y + 9 = 0 corta el eje x? El punto donde intercepte al eje x debe tener un valor de y igual a cero. Reemplazando y = 0 en la ecuacin de la recta, obtenemos: 3x 2 0 + 9 = 0
.
P=1
x = -3
Por lo tanto intercepta al eje x en el punto (-3,0) Sistemas de ecuaciones lineales Un sistema de ecuaciones lineales con dos incgnitas es de la forma:
Donde cada una de las ecuaciones corresponde a la ecuacin de una recta. Determinar la solucin del sistema, es hallar un punto que satisfaga ambas ecuaciones, esto es, hallar el punto donde se intersectan ambas rectas. Grficamente, la situacin es la siguiente:
Existen varios mtodos para resolver un sistema de ecuaciones (reduccin, igualacin, sustitucin), ac veremos solamente un ejemplo en el cual utilizaremos el mtodo de reduccin.
Sumando ambas ecuaciones, para eliminar una de las variables, se obtiene: 7x = 21 x=3
y=2
Por lo tanto la solucin del sistema es el punto (3,2) Anlisis de las soluciones de un sistema de ecuaciones Al resolver el sistema de ecuaciones lineales con dos incgnitas:
podemos tener cualquiera de las siguientes situaciones: 1. Infinitas soluciones Esto sucede cuando las ecuaciones representan la misma recta. Lo anterior se produce cuando los coeficientes de x, de y y los trminos libres son proporcionales:
2. Sin solucin El sistema de ecuaciones tiene los coeficientes de x y de y proporcionales, pero no proporcionales a los trminos libres:
Es conveniente aclarar que la proporcionalidad entre los coeficientes de x y de y es equivalente a que las pendientes de las rectas sean iguales, por lo tanto se puede tener que: Si las tres razones son iguales, entonces son la misma recta, por lo tanto el sistema tiene infinitas soluciones. Si solamente las razones de los coeficientes de x y de y son iguales entonces las rectas son paralelas no coincidentes y el sistema no tiene soluciones. Ejemplo: Hallar el valor de p de modo que el sistema no tenga soluciones:
Claramente: proporcin:
Cuando un suceso va a ocurrir es posible que se pueda predecir o no su resultado. Si se puede predecir es un fenmeno determinstico. De lo contrario se trata de un evento aleatorio. Si se lanza una moneda, no se puede asegurar si saldr cara o sello, por lo que constituye un fenmeno de tipo aleatorio. La probabilidad es una rama de la matemtica que estudia este tipo de fenmenos. El espacio muestral es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio y lo designaremos con la letra E. En el caso de la moneda los resultados posibles son cara y sello, por lo tanto, su espacio muestral es E = {cara, sello}. En el caso de tirar un dado: E = {1,2,3,4,5,6}
Si se tiran dos dados distintos, su espacio muestral puede ilustrarse mediante el siguiente diagrama:
En este caso el espacio muestral est formado por 36 elementos. Se llama evento a todo subconjunto del espacio muestral. Por ejemplo, si se tiran dos dados, un evento puede ser que la suma de las puntuaciones sea seis. La probabilidad de un evento es un valor que nos permite determinar qu tan posible es que un evento ocurra o no. La definicin clsica de probabilidad, dada por la regla de Laplace, se ocupa cuando todos los resultados posibles de un experimento aleatorio tienen la misma probabilidad (son equiprobables). En el diagrama anterior, se muestra el espacio muestral para el experimento aleatorio de lanzar dos dados. Si consideramos que los dados no estn cargados, cada uno de los resultados tiene la misma probabilidad. La probabilidad de que un evento A ocurra se anota P(A) y se calcula mediante el cuociente:
Esto es vlido si en el experimento aleatorio todos sus resultados son equiprobables. Tipos de eventos Un evento se denomina cierto cuando siempre ocurre. Un evento cierto es igual al espacio muestral, por lo tanto, su probabilidad es uno. Un evento se denomina imposible cuando nunca ocurre. La probabilidad de un evento imposible es cero.
Dos eventos se denominan complementarios cuando su unin da el espacio muestral y su interseccin es vaca. La suma de las probabilidades de dos eventos complementarios es uno. Propiedades de la probabilidad Sea A un evento, entonces la probabilidad de este evento cumple las siguientes propiedades:
(1) P(A)>0 (2) P(A) < 1 (3) P(A A ) = 1 Ejemplo 1: Si se tiran dos dados, cul es la probabilidad de que la suma de las puntuaciones sea mayor que 8? Los casos favorables son los siguientes: (3,6), (6,3) , (4,5) , (5,4) , (5,5) , (4,6) , (6,4) , (5,6) , (6,5) y (6,6) En este caso: los casos favorables son 10 y los casos totales son 36, por lo tanto,
c
Ejemplo 2: Segn la ruleta dada en la figura adjunta, cul es la probabilidad de que salga el color amarillo?
A la zona amarilla le corresponde un ngulo central de 360 - 60 - 140 = 160 Al total de casos le corresponde 360 Por lo tanto la probabilidad de que salga la zona amarilla es:
Ejemplo 3: En una caja hay dos bolitas negras y seis verdes, cul es la probabilidad de que al sacar una bola al azar, esta sea verde? Los casos favorables son 6 y los totales son 8, por lo tanto la probabilidad es:
Ejemplo 4: En una caja hay bolitas rojas y negras. La probabilidad de sacar una roja es 3/5 y se sabe que hay 12 bolitas negras, cuntas bolitas hay en total? Como la probabilidad de sacar una roja es 3/5, se deduce que la probabilidad una negra es 2/5 (evento complementario). Por lo tanto, los 2/5 de las bolitas de la caja deben ser negras: Si x es el nmero total de bolitas, tenemos la ecuacin:
Por lo tanto, hay un total de 30 bolitas en la caja. Regla de multiplicacin de probabilidades Si se tienen varios sucesos sucesivos e independientes entre s, la probabilidad de que ocurran todos ellos corresponde a la multiplicacin de las probabilidades de cada uno de los eventos. Ejemplo 1: Si se responde al azar cuatro preguntas con cinco alternativas cada una cul es la probabilidad de acertar a todas? La probabilidad de acierto en
cada una de las preguntas es 1/5. Por lo tanto, la probabilidad de acertar en las cuatro es:
Ejemplo 2: Suponiendo que la probabilidad de tener un hijo o una hija es , cul es la probabilidad de que al tener tres hijos, 2 solamente sean varones? Si H es que nazca un hombre y M una mujer, tenemos los siguientes casos favorables: HHM-HMH-MHH
La probabilidad de cada uno de estos eventos es: Por lo tanto la probabilidad prdida es: Geometria Propiedades angulares en la circunferencia Comencemos este breve estudio acerca de las propiedades angulares en la circunferencia describiendo algunos elementos bsicos:
: radio : dimetro : es una recta secante : es una recta tangente : es un ngulo del centro
: es un ngulo inscrito : es un ngulo semiinscrito Medida angular de un arco: la medida angular de un arco es equivalente a la medida del ngulo central que le corresponde a dicho arco.
Veamos a continuacin una lista de propiedades angulares en la circunferencia: (1) El ngulo inscrito mide la mitad del ngulo del centro que subtiende el mismo arco.
(4) En todo cuadriltero inscrito en una circunferencia los ngulos opuestos son suplementarios.
(6) Si desde un punto exterior a una circunferencia se trazan dos segmentos tangentes, estos son congruentes.
RP = RS (7) El ngulo formado por dos cuerdas equivale a la semi-suma de las medidas de los arcos que interceptan.
(8) El ngulo formado por dos rectas secantes a una circunferencia equivale a la semi-diferencia de los arcos que interceptan.
Tringulos semejantes En el Mdulo 1 vimos que dos tringulos congruentes tenan la misma forma y el mismo tamao. Cuando tienen la misma forma, pero no necesariamente el mismo tamao, se denominan tringulos semejantes.
Cuando dos tringulos son semejantes, los ngulos correspondientes son congruentes y los lados correspondientes proporcionales: ngulos correspondientes congruentes:
k se denomina la razn de semejanza. Observacin: si k = 1 los tringulos seran congruentes. Al igual que en la congruencia, se tienen aqu los denominados criterios de semejanza, que constituyen las condiciones mnimas necesarias para establecer que dos tringulos son semejantes. Criterios de semejanza Criterio (L,L,L)
Criterio (A,A,A) Dos tringulos son semejantes si sus ngulos correspondientes son congruentes.
Observacin: Como los ngulos del tringulo suman 180 bastara con determinar dos ngulos correspondientes congruentes para poder establecer la semejanza (criterio (A,A)). Criterio (L,A,L) Dos tringulos son semejantes si tienen dos lados correspondientes proporcionales y los ngulos comprendidos entre estos lados son congruentes.
Criterio (L,L,A>) Dos tringulos son semejantes si tienen dos lados correspondientes proporcionales y los ngulos opuestos a los mayores de estos lados son congruentes.
En la figura, para poder establecer la semejanza, se debe tener que b>ay . Teorema de la semejanza Si dos tringulos son semejantes, con razn de semejanza k, entonces 2 sus permetros estn en la razn k y sus reas en la razn k .
En la figura:
Teorema de Thales Si tres o ms rectas paralelas se cortan por dos secantes, los segmentos determinados en una de las secantes son proporcionales a los segmentos determinados en la otra secante.
o bien
(u otras equivalentes)
El recproco de este teorema tambin es vlido, es decir, si los segmentos determinados en las secantes son proporcionales, entonces las rectas son paralelas. Ejemplo: En la figura anterior, se cumple que: Cunto mide EF?
Segmentos proporcionales en el crculo A travs de la semejanza de tringulos se pueden demostrar los siguientes teoremas: 1. Teorema de las cuerdas. Si dos cuerdas se intersectan en el interior de un crculo, el producto de los segmentos determinados en una cuerda es igual al producto de los segmentos determinados en la otra cuerda.
NP PQ = PS PR 2. Teorema de las secantes. Si desde un punto exterior a un crculo se trazan dos rectas secantes, entonces el producto del segmento exterior con el segmento total determinados en una de las secantes es igual a los segmentos respectivos en la otra secante.
PS PM = PQ PR 3. Teorema de la secante y la tangente. Si desde un punto exterior a un crculo se traza una recta secante y una tangente, entonces el producto del segmento exterior con el segmento total es igual al cuadrado del segmento tangente.
Por el teorema de las cuerdas, tenemos que: 4(x+4) = 3(2x+2) 4x+16 = 6x + 6 2x = 10 x=5 Pero RS = x+8 , reemplazando obtenemos RS = 13
Modulo 3 Races cuadradas y cbicas Comencemos el estudio de las races, hacindonos la siguiente pregunta: 2 Si el rea de un cuadrado es 15 cm , cul es su rea? Para responder a esto, debemos encontrar un nmero cuyo cuadrado es 15, este nmero se denomina raz cuadrada de 15 y es aproximadamente 3,8729. Si generalizamos lo anterior podemos afirmar que: Si a es un nmero positivo, entonces b es positivo; por lo tanto no 3 como errneamente se cree. Por otro lado, la igualdad: . y se
cumple solo si x>0, ya que si tenemos esto no es igual a 3, ya que sera contradictorio con lo anterior. Por lo tanto, la propiedad es: (para cualquier valor real de x). Si en la raz: , a es negativo, entonces la raz no es un nmero real. .
En este caso, si a es negativo, b resulta ser negativo y si a es positivo, b tambin; por lo tanto, la raz cbica est definida para todo nmero real. En general, las races se pueden definir mediante una potencia de exponente fraccionario: Definicin: , donde n se denomina el ndice de la raz; como vimos anteriormente, cuando este no aparece se entiende que es dos (raz cuadrada). La definicin est sujeta a las restricciones que vimos en el prrafo anterior: es decir, las races de ndice par estn definidas para nmeros no negativos y las de ndice impar estn definidas para todo nmero real. Debido a que las races pueden convertirse a potencias de exponente fraccionario, cumplen con todas las propiedades de potencias que estudiamos en el mdulo anterior; de estas se pueden deducir las siguientes propiedades de races: Propiedades de las races
3) Raz de raz:
5) Propiedad de amplificacin:
6) Ingreso de un factor dentro de una raz: (con la restriccin que a>0 si n es par) Observacin: las propiedades anteriores son vlidas solamente en el caso de que las races estn definidas en los nmeros reales. Veamos a continuacin la demostracin de algunas de las propiedades, para que veas su analoga con las propiedades de las potencias: Demostracin de (1):
Demostracin de (5):
Demostracin de (6):
Operatoria con races Adicin y sustraccin de races semejantes Se llaman races semejantes aquellas que tienen la misma cantidad subradical. Por ejemplo, son races semejantes y se pueden sumar y/o restar: En el caso de querer sumar o restar races no semejantes, se debe descomponer las cantidades subradicales para convertirlas a races semejantes. Ejemplo:
Multiplicacin y divisin de races de igual ndice En este caso aplicamos las propiedades 1 y 2 de las races.
Ejemplo:
En este caso es conveniente utilizar la propiedad de amplificacin para igualar ndices. Ejemplo:
El m.c.m. de los ndices es seis, entonces amplificamos para igualar los ndices a seis:
Racionalizacin La racionalizacin consiste en eliminar las races que se encuentran en el denominador de una fraccin. Analizaremos a continuacin los casos ms importantes: Caso 1: una raz cuadrada en el denominador, sin adiciones ni sustracciones. Ejemplo: Racionalizar: Amplificamos la fraccin por :
Caso 2: una raz cuadrada en el denominador, con adiciones o sustracciones. Ejemplo: Racionalizar:
Una de las aplicaciones de la racionalizacin es que nos permite ordenar fracciones que tengan races en el denominador. Ejemplo: Ordenar de menor a mayor las siguientes fracciones:
Ecuaciones irracionales Una ecuacin irracional es una ecuacin que tiene la incgnita en alguna cantidad subradical. Para resolverla, se deben tratar de eliminar las races que aparezcan. Despus de obtenido el valor de la incgnita, se debe comprobar reemplazando este valor obtenido en la ecuacin original. Ejemplo: Resolver la ecuacin: Primero elevamos al cuadrado a ambos lados de la ecuacin, para eliminar la raz exterior:
Lo que es correcto, por lo tanto x=3 es solucin de la ecuacin. Ecuacin cuadrtica Una ecuacin cuadrtica es de la forma: ax +bx+c=0 (con a 0). Para resolverla existen diferentes mtodos, que revisaremos a travs de algunos ejemplos. Por factorizacin Resolver la ecuacin: x - 12x - 28 = 0. Factorizamos el trinomio, buscando dos nmeros que multiplicados den 28 y sumados den 12; estos son: -14 y 2, por lo tanto la factorizacin es: (x - 14)(x + 2) = 0. De aqu se deduce que las soluciones son x = 14 y x = -2. Utilizando la frmula Para resolver la ecuacin cuadrtica: ax +bx+c=0 (con a 0), podemos utilizar la siguiente frmula:
2 2 2
Ejemplo: Resolvamos la siguiente ecuacin: 2 x 10x +24 = 0. En esta ecuacin: a = 1; b = -10 y c = 24 ; reemplazando en la frmula, obtenemos:
Resolver la ecuacin: x 6x + 8 = 0 Con los trminos x y 6x podemos formar el cuadrado de binomio: 2 (x 3) Pero nos faltara el nmero 9, por lo tanto sumaremos 9 a ambos lados de la ecuacin para formar el cuadrado de binomio: x 2 x (x (x
2 2
6x + 8 = 0 /+9 6x + 9 +8 = 9 2 - 3) + 8 = 9 2 3) = 1
Por lo tanto, x 3 = 1 x 3 = -1, de lo que se deduce que: x=4x=2 Planteo de problemas con ecuaciones cuadrticas En el primer mdulo vimos algunas resoluciones de problemas utilizando ecuaciones de primer grado. Ahora veremos algunos problemas cuyo planteo conduce a una ecuaciones cuadrticas. Ejemplo: Un nmero entero cumple con que el cuadrado del antecesor de su doble equivale a su cuadrado aumentado en 5. Sea x el nmero entero, el enunciado se traduce en: 2 2 (2x-1) = x + 5. Ordenando y reduciendo, se obtiene la ecuacin cuadrtica: 3x2 4x 4 = 0. Utilizando la frmula, con a = 3 , b = -4 y c = -4
Ejemplo: Un tringulo tiene un rea de 24 cm y la altura mide 2 cm ms que la base correspondiente. Cunto mide la altura? Sea x la base, entonces su altura es x+2, y su rea es:
2
Ordenando e igualando a cero, obtenemos la ecuacin: x2+2x-48=0. Factorizando: (x-6)(x+8) = 0 x = 6 x = -8 Como x es una longitud, debe ser positiva o cero, por lo tanto x = 6 y la altura medira 8 cm. Naturaleza de las soluciones de una ecuacin cuadrtica Hemos visto que las soluciones de la ecuacin cuadrtica: ax +bx+c=0 (con a 0) se pueden obtener a travs de la siguiente frmula:
2
La cantidad subradical: D = b 4ac se llama discriminante, la cual nos permite determinar el tipo de soluciones que tiene la ecuacin cuadrtica. Si el discriminante resulta ser negativo estaramos calculando la raz de un nmero negativo, por lo tanto las soluciones no seran nmeros reales. Si el discriminante es cero las soluciones seran iguales, y si es positivo las soluciones seran dos nmeros reales y distintos. Resumiendo:
Ejemplo: 2 Cunto debe valer p, para que las soluciones de la ecuacin x (p+3)x + 9 = 0 sean reales e iguales? Como las soluciones son reales e iguales el discriminante debe ser cero: b 4ac = 0
2
(-(p+3)) 4 1 9 = 0
p +6p 27 = 0.
Factorizando: (p + 9)(p - 3) = 0
p = -9 p = 3.
Propiedades de las soluciones de la ecuacin cuadrtica Sean x1 y x2 son las soluciones de la ecuacin: ax +bx+c=0 (con a 0), y supongamos que:
2
Es decir, podemos obtener a travs de los coeficientes de la ecuacin la suma y la multiplicacin de las soluciones, sin tener que resolverla. Resumiendo: Si x1 y x2 son las soluciones de la ecuacin ax +bx+c=0 (con a 0), entonces:
2
Funcin cuadrtica Una funcin cuadrtica es de la forma: f(x)= ax +bx+c y su grfica es una parbola. Una de las aplicaciones de la funcin cuadrtica es la altura h(t) que alcanza un objeto despus de t segundos, cuando es lanzado verticalmente hacia arriba con una rapidez inicial v o:
2
Si suponemos que la velocidad inicial es 10 m/s y que la aceleracin es 10 2 2 m/s , entonces la altura es: h(t) = 10t 5t . Si nos damos algunos valores para t, obtenemos:
La interseccin con el eje de las abscisas (eje horizontal) se obtiene reemplazando h(t) = 0 en la funcin: h(t) = 10t 5t 2 0 = 10t 5t , factorizando: 5t(2 - t) = 0, obtenemos t = 0 t = 2. Interpretando fsicamente lo anterior, podemos afirmar que a los 0 y 2 segundos la altura del objeto es cero, es decir, est en el suelo. Por otro lado, se puede observar en el grfico que a 1 segundo se encuentra la mxima altura. Si reemplazamos h = 1 en la funcin, . . 2 obtenemos h(1)= 10 1 5 1 = 5 m. El punto donde se alcanza el valor mximo de la funcin se denomina vrtice. Analicemos a continuacin, en forma general, las caractersticas del grfico de una funcin cuadrtica: Elementos principales del grfico de la funcin cuadrtica Sea la funcin cuadrtica: f(x)= ax +bx+c, sus elementos y caractersticas principales son: Concavidad Si a > 0, la parbola se abre hacia arriba:
2 2
Interseccin con eje y Sea la funcin cuadrtica: f(x)= ax +bx+c, cuando su grfica intercepte el eje y debe acontecer que x = 0. Si reemplazamos en la ecuacin, obtenemos: y=a 0 +b 0+c punto (0,c).
. 2 . 2
Interseccin con eje x Cuando la grfica intercepte el eje x, debe ocurrir que y = 0. Si reemplazamos en la ecuacin, obtenemos: 0= ax +bx+c, por lo tanto las intersecciones de la funcin cuadrtica con el eje x se obtienen resolviendo las ecuacin de segundo grado. Como las soluciones dependen del signo del discriminante, tenemos que: Si D < 0, la ecuacin no tiene soluciones reales, por lo tanto la parbola no corta el eje x.
2
Si D= 0, la ecuacin tiene soluciones reales iguales, por lo tanto la parbola es tangente al eje x. Si D > 0, la ecuacin tiene soluciones reales y distintas, por lo tanto la parbola corta en dos puntos al eje x.
Observemos a continuacin cmo es afectada la grfica cuando sumamos o restamos una constante a la variable independiente (x) o a la variable dependiente (y). Grfico de y = x + 1
2
Ejemplo: 2 Graficar la funcin: y = (x 1) +2. Segn lo visto anteriormente, el grfico corresponde a una traslacin de 2 la grfica de y = x , un lugar a la derecha y dos unidades hacia arriba.
A esta grfica le podemos aplicar las traslaciones horizontales, tal como lo 2 hicimos a la funcin: y = x Por ejemplo, el grfico de Trasladado una unidad a la derecha: correspondera al grfico de .
Estas tres relaciones obtenidas corresponden al Teorema de Euclides. Teorema de Euclides referente al cateto El cuadrado de un cateto equivale al producto del cateto por la proyeccin de l sobre la hipotenusa. a = pc b = qc Teorema de Euclides referente a la hipotenusa El cuadrado de la altura equivale al producto de las proyecciones de los catetos sobre la hipotenusa. h = pq Adems de los teoremas anteriores, se puede obtener una relacin para determinar la altura, a travs de los lados del tringulo rectngulo: De 2) tenemos que: , por lo tanto,
2 2 2
Por lo tanto, la altura equivale al producto de los catetos dividido por la hipotenusa. Otro teorema importante en el tringulo rectngulo es el siguiente: Teorema de Pitgoras El cuadrado de la hipotenusa equivale a la suma de los cuadrados de los catetos. c =a +b
2 2 2
Este teorema lo podemos demostrar utilizando los teorema anteriores, como veremos a continuacin: Por Euclides tenemos que: a = pc y b = qc, entonces a + b = pc+qc = c(p+q), pero p+q=c. Si reemplazamos obtenemos: a +b = c(p+q)=c c = c
2 2 . 2 2 2 2 2
Aplicaciones del Teorema de Pitgoras 1) Diagonal de un cuadrado La diagonal de un cuadrado equivale al producto del lado por
2) Altura de un tringulo equiltero La altura de un tringulo equiltero equivale a la mitad del lado por
Demostracin: En la figura, por ser un tringulo equiltero, la altura cae en el punto medio del lado opuesto. Ocupando el teorema de Pitgoras:
Ejemplo: En la figura, el polgono es un hexgono regular cuyo lado mide 12 cm. Cunto mide la superficie sombreada?
Cada uno de los tringulos sombreados corresponde a un tringulo equiltero de lado 12 cm. La altura, segn la frmula anterior, es:
cm .
Razones trigonomtricas en el tringulo rectngulo Supongamos que tenemos los tringulos rectngulos ABC y DEF de la figura, que tienen un ngulo agudo a congruente.
Es decir, si se conoce uno de los ngulos agudos, la razn entre dos lados del tringulo rectngulo es constante. Debido a que la razn entre los lados es constante y depende exclusivamente del ngulo a, se definieron todas las razones posibles entre dos de los lados del tringulo rectngulo. Estas razones se denominan razones trigonomtricas en el tringulo rectngulo y se definen de la siguiente forma: Sea el DABC, rectngulo en C de la figura:
Propiedades de las razones trigonomtricas Observa que las razones trigonomtricas cumplen las siguientes propiedades:
Las propiedades 6 y 7 se llaman identidades pitagricas y las demostraremos a continuacin: Demostracin de 6: En el DABC anterior, tenamos que: , por lo tanto:
Demostracin de 7:
Observa que en ambas demostraciones ocupamos que a + b = c , motivo por el cual ambas identidades se denominan identidades pitagricas.
Razones trigonomtricas para ngulos de 30, 45 y 60 Si consideramos un tringulo rectngulo issceles de cateto a, entonces la hipotenusa mide (ver diagonal de un cuadrado).
Para calcular las razones trigonomtricas para los ngulos de 30 y 60, ocuparemos el tringulo equiltero de la figura:
Resumiendo, las razones trigonomtricas sen, cos y tan para 30, 45 y 60 son:
Aplicaciones de las razones trigonomtricas en el clculo de distancias Ejemplo: El poste de altura h est sujeto por una cuerda de longitud L con un ngulo de inclinacin a. Cul es la altura del poste?
En el tringulo rectngulo de la figura se conoce la hipotenusa y se requiere calcular el cateto opuesto, por lo tanto, ocupamos la razn trigonomtrica
sen a:
Expresin que nos permite calcular la altura del poste, conocidos a y L. Ejemplo: Una escalera de 6 m. de largo se apoya en un muro vertical, con un ngulo de inclinacin a. A qu distancia se ubica la base de la escalera del muro?
En el tringulo rectngulo de la figura conocemos a, la hipotenusa y deseamos calcular el cateto adyacente a a. Utilizando la razn trigonomtrica cos a, tenemos:
Por lo tanto, la distancia de la base de la escalera al muro es 6 cos a. Variable aleatoria Cuando te levantas en la maana y esperas el bus que te lleva al colegio, puedes pensar "cunto tiempo demorar en pasar?" Esta cantidad de tiempo depende de un evento aleatorio: cuando es as se dice que la variable es aleatoria. En la vida real hay muchos casos como el anterior, por ejemplo, si nos paramos en una esquina y le preguntamos la edad a alguien, tambin esta variable es una variable aleatoria. Si lanzamos un dado, sabemos que el espacio muestral E, (esto es todos los casos posibles) es: E = {1,2,3,4,5,6} cada uno de los sucesos tiene una probabilidad de 1/6; por lo tanto, si consideramos la variable aleatoria X : la puntuacin del dado, tenemos que: P[X = 1] = P[X = 2] = P[X = 3] = P[X = 4]= P[X = 5]= P[X = 6] = 1/6 Si graficamos la variable anterior, en un grfico de barra, obtenemos:
Si queremos calcular, por ejemplo, la probabilidad de que la variable sea mayor que 3, tendremos:
Supongamos ahora que lanzamos tres monedas y contamos la cantidad de veces que sale cara. El espacio muestral consta de 8 elementos: (C,C,C) ; (C,C,S) ; (C,S,C) ; (S,C,C) ; (S,S,C) ; (S,C,S) ; (C,S,S) ; (S,S,S) Si X = nmero de caras , entonces la probabilidad P(x) para cada valor de X es:
Probabilidad y frecuencia relativa Si tiramos una moneda unas 100 veces, cuntas veces crees que sale sello? Si la moneda no est cargada, se esperara que el valor se acercara a 50. Pero si lanzamos la moneda, cada vez un mayor nmero de veces,
la frecuencia relativa de la cantidad de ocasiones que sale sello se ira acercando ms y ms a . Grficamente, la situacin sera la siguiente:
El hecho de que la frecuencia relativa se vaya acercando ms y ms a la probabilidad del evento, es conocido como la Ley de los grandes nmeros. Esta Ley se aplica a mltiples sucesos en la vida real, por ejemplo, los casinos siempre tienen ms probabilidad de ganar que los jugadores; si una noche resulta muy mala para la casa esto no le afectar, pues con el correr del tiempo siempre ganar ms que los apostadores. Probabilidad de eventos compuestos Eventos incompatibles Supongamos que tiras un dado y quieres determinar la probabilidad de que aparezca un nmero mltiplo de tres o divisor de 10. Para que sea mltiplo de tres, tenemos los casos: 3, 6. Para que sea un divisor de 10, tenemos los casos: 1, 2, 5. Observa que es imposible que se cumplan ambos eventos, ya que no hay ningn elemento comn: en este caso se dice que son eventos incompatibles. La probabilidad de que aparezca un nmero mltiplo de tres o divisor de 10, es entonces:
En general si A y B son eventos incompatibles, la probabilidad del evento A o B se calcula mediante la expresin:
Eventos compatibles Supongamos ahora que vamos a extraer una carta de un mazo ingls de 52 cartas y queremos determinar la probabilidad de sacar un as o un trbol. Para que sea un as hay cuatro posibilidades. Para sacar un trbol hay trece posibilidades. Pero hay un caso que es comn a ambos eventos,
por lo tanto los casos favorables seran 4 + 13 1 = 16; en trminos de probabilidades sera equivalente a afirmar que:
Por lo tanto, si A y B son eventos compatibles, es decir, pueden ocurrir ambos simultneamente, la probabilidad se calcula mediante la expresin:
Eventos independientes Se dice que dos eventos son independientes cuando la ocurrencia de uno no afecta la ocurrencia del otro. Si tiramos una moneda tres veces, la probabilidad de que en todas las ocasiones haya salido cara, se trata de eventos independientes, ya que lo que haya salido en un lanzamiento no afecta lo que vaya a ocurrir en el prximo. Si efectuamos un diagrama de rbol para el conteo de todas las posibilidades en el lanzamiento de tres monedas obtenemos lo siguiente:
Segn este diagrama, la probabilidad de obtener tres caras es: Esto es equivalente a multiplicar la probabilidad de obtener cara en cada lanzamiento:
En trminos de la frecuencia relativa, lo anterior es equivalente a pensar que al lanzar una moneda una cantidad de veces, la mitad de las veces saldra cara (idealmente); de la mitad de estas veces volvera a salir cara en el segundo lanzamiento, y la mitad de estas saldra cara en la tercera oportunidad, por lo tanto la mitad de la mitad de la mitad de los lanzamientos saldra cara, de aqu que la frecuencia relativa de las veces que saldra cara en los tres lanzamientos es:
En general, si A y B son eventos independientes, entonces se cumple que: Probabilidad condicionada Supongamos que tenemos un ratn de laboratorio que se desplaza por el laberinto que se muestra en la siguiente figura:
Cul es la probabilidad de que pueda salir del laberinto, si cada camino tiene la misma probabilidad de ser elegido por el ratn? Al entrar el ratn puede tomar indistintamente el camino A o el B por lo tanto: P(A) = y P(B) = . Al llegar a A, la probabilidad de elegir el camino C o D es la misma, por lo tanto la probabilidad de elegir el camino C, dado que eligi el camino A, lo que anotamos P(C/A) es ; de la misma forma P(D/A) = . La probabilidad de elegir los caminos C y A es:
Por lo tanto la probabilidad de que el ratoncillo salga es: P(T o U o V) = P(T) + P(U) + P(V) = 1/8 + + 1/8 = 4/8 = . Por lo tanto, el ratn tiene la probabilidad un medio de salir del laberinto.
En general, la probabilidad del evento de que ocurra B sabiendo que ocurri A: P(B/A) se calcula mediante la igualdad:
Ejemplo: En una tmbola hay 12 bolitas rojas y seis negras. Si se sacan dos en forma consecutiva, sin reponer la primera, cul es la probabilidad de que la primera sea roja y la segunda sea negra? La probabilidad de que la 1 sea roja es 12/18 y de que la 2 sea negra, dado que la primera fue roja es 6/17, por lo tanto:
a
Tablas de Contingencia Supongamos que encuestamos a 90 personas, de las cuales 2/3 son hombres, de las cuales 2/5 fuman. Si se sabe que 1/3 de las mujeres fuman, hallar: a) La probabilidad de que al elegir un encuestado al azar sea un hombre que fume. b) La probabilidad de elegir un encuestado que no fume sabiendo que es mujer. Para responder lo anterior, podemos utilizar probabilidad condicionada:
Una forma alternativa es ordenar los datos dados en una tabla, llamada tabla de contingencia:
Por lo tanto:
Modulo 4 Logaritmos
Si nos preguntamos: a cunto hay que elevar el nmero dos para obtener tres?, la respuesta es un nmero irracional entre uno y dos. Este nmero, por definicin, se denomina logaritmo en base dos de tres, lo que se anota log23. En la expresin loga b, a se denomina base del logaritmo y b se llama argumento, con a>0, b>0 y a 1. Por lo tanto, la definicin de logaritmo es:
A partir de esta definicin, se pueden deducir las siguientes propiedades bsicas: Propiedades de logaritmos Las siguientes igualdades son vlidas solo para aquellos valores donde est definido el logaritmo, es decir: a>0
Las tres primeras propiedades las puedes verificar inmediatamente a partir de la definicin; la ltima requiere un poco ms de elaboracin. Supongamos que ab = n (con a>0). A partir de la definicin de logaritmo, lo anterior es equivalente a: loga n = b. Si reemplazamos este valor de b en la igualdad anterior, obtenemos: , que es lo que se quera demostrar. Aparte de las cuatro propiedades bsicas anteriores, tenemos las siguientes:
Para que se cumplan las propiedades anteriores es necesario que a>0, b>0 y c>0.
A continuacin demostraremos solo una de estas propiedades, las dems se pueden demostrar de forma similar. Demostracin de propiedad (5) logc (ab) = logc a + logc b Supongamos que logc (ab) = x ; logc a = y ; logc b = z. Si demostramos que x = y + z, la propiedad (5) est demostrada. Si logc (ab) = x cx = ab. Si logc a = y cy = a y si logc b = z cz = b. Entonces: cy. cz = ab , pero cy . cz = cy+z. Por lo tanto, cy+z = ab y cx = ab, de modo que: cx = c y+z x = y + z. Hemos efectuado esta demostracin solo con el afn de que entiendas el porqu de ella, pero lo ms importante es que la apliques bien y no las confundas. Por ejemplo de la propiedad (5) se puede deducir que: log28 = log24 + log22 lo que es correcto, ya que log28 = 3 ; log24 = 2 y log22 = 1 y 3 = 2 + 1 Logaritmos vulgares o de Briggs Cuando la base del logaritmo es 10, el logaritmo se llama logaritmo vulgar o de Briggs, y su base no se anota: log a = log10 a En esta base tenemos que: log 10 = 1 ; log 100 = 2 ; log 1000 = 3; etc. Si graficamos la funcin logaritmo (en base 10) tenemos lo siguiente:
La grfica corresponde a una funcin creciente, es decir, si x > y, entonces log x > log y. Por otro lado, la curva se acerca indefinidamente al eje y en la medida que x se acerca a cero. Por ejemplo, log 10-5 =-5; log 10-8 =-8, etctera. Observa en la grfica que cuando calculamos un logaritmo de un nmero comprendido entre cero y uno resulta un nmero negativo, es decir: log (0,5) < 0; log (2/3) < 0, etc. Por el contrario, al calcular el logaritmo de un nmero mayor que uno, el resultado siempre es positivo: log (1,2) > 0 ; log (1,03) > 0, etc. Ejercicios resueltos
1) Calcular log4 8 Supongamos que log4 8 = x. Entonces, por la definicin 4x = 8, igualando bases se obtiene:
3) Expresar en un solo logaritmo la expresin: 2log a log b 3log c Este ejercicio es lo contrario de lo solicitado en el anterior. Primero ocupamos la propiedad 7: log a2 log b log c3 Ahora utilizamos la propiedad 6:
4) Cul(es) de las siguientes afirmaciones es(son) verdadera(s)? I. log (0,2) + log (0,3) < 0 II. log 3 log (0,2) < 0 III. log 3 . log (0,1) < 0 Por la propiedad 5: log (0,2) + log (0,3) = log (0,2 . 0,3) = log (0,06) < 0 I es verdadera. Por la propiedad 6:
II es falsa. log (0,2) + log (0,3) = log (0,2 . 0,3) = log (0,06) < 0 III es verdadera. Ecuaciones exponenciales
Cuando no podemos igualar las bases en una ecuacin exponencial, aplicamos logaritmos a ambos lados de la ecuacin, tal como lo ilustra el siguiente ejemplo: Resolver la ecuacin: 2 x+1 = 3 Aplicamos logaritmo (en base 10 u otra base) a ambos lados de la ecuacin: 2 x+1 = 3 / log ( ) log (2 x+1 ) = log 3 (x+1) log 2 = log 3 x log 2 + log 2 = log 3
En las ecuaciones exponenciales generalmente se ocupa la base 10, puesto que este logaritmo aparece en las calculadoras cientficas. Tambin se puede ocupar logaritmo natural que se anota ln y corresponde a un logaritmo que tiene como base al nmero irracional e = 2,71828.... Ejemplo: Una poblacin de bacterias crece segn el modelo: P(t) = 2 . 3t, donde t es la cantidad de minutos transcurridos. Cuntos minutos habr que esperar para que el nmero de bacterias sea 1.000? Segn el enunciado, debe cumplirse que: P(t) = 2 . 3t = 1000. Aplicando logaritmo a ambos lados: log (2 . 3t) = log (1000) log 2 + t log 3 = 3
Ecuaciones logartmicas
Una ecuacin logartmica se caracteriza porque la incgnita aparece en el argumento de una expresin logartmica. Para resolverlas se trata de eliminar los logaritmos que aparezcan utilizando las propiedades vistas anteriormente. Ejemplo: Resolver la ecuacin: log (x + 1) log (x 1) = log 2; aplicando propiedad 6:
x + 1= 2x 2 x=3
, por lo tanto x = 3 es solucin. Tal como lo hemos visto en este ejemplo, siempre se debe comprobar el valor de x en la ecuacin original. Aplicaciones de los logaritmos Los logaritmos tienen variadas aplicaciones en modelos de fenmenos naturales y sociales, entre ellos, la Escala Richter, habitualmente utilizada en la medicin de la intensidad de los sismos. Los grados se calculan mediante la expresin , donde A es la amplitud medida en micrmetros (1 micrmetro = 10-4 cm) y p es el perodo medido en segundos. Ejemplo: Cul es la magnitud de un sismo en la escala Richter si la amplitud es 10-2 cm. y su perodo es 1 segundo? Como 1 micrmetro = 10-4 cm, entonces 10-2 cm equivalen a 102 micrmetros. Entonces la cantidad de grados Richter R es:
Grficos estadsticos
Empezaremos este breve estudio de Estadstica correspondiente a Cuarto Ao de Enseanza Media revisando los diferentes tipos de grficos. Histograma En el eje horizontal se ubica el intervalo o dato en cuestin y en el eje vertical anotamos la frecuencia o frecuencia relativa. Ejemplo:
Observa que en este histograma en particular se presentan dificultades para distinguir las frecuencias de cada intervalo. Para suplir lo anterior, algunas veces sobre la columna se anota la frecuencia respectiva. Grficos de lneas
Este tipo de grficos frecuentemente aparece en diarios y revistas, ya que ilustra con mucha claridad las variaciones que tiene alguna variable en estudio. Ejemplo: Fluctuacin del precio de la gasolina durante un mes:
Grfico de barras
Es un grfico en el cual el dato en estudio (o intervalo) es puesto en el eje horizontal y se utilizan rectngulos cuyo alto, indicado en el eje y, seala el valor del dato en el estudio. Ejemplo: Nmero de salas de cine en el pas:
Grfico Circular
En el grfico circular cada sector circular (por ende cada ngulo central), es proporcional al valor que corresponde a cada dato. Ejemplo: Una encuesta practicada a 180 adultos, para determinar si estos fumaban o no, se resume en el siguiente grfico circular:
Ahora, determina la cantidad de personas que nunca ha fumado y cuntos no contestaron la encuesta. Las preguntas se pueden contestar utilizando proporcionalidad directa (ver mdulo 1, eje temtico: Nmeros y Proporcionalidad): El total de personas es 180 y le corresponden 360, por lo tanto: , es decir, 10 personas nunca haban fumado.
Por otro lado, a las personas que no contestaron la encuesta les corresponde un ngulo de 360-(90+120+20+80) = 50, por lo que planteamos la proporcin:
, de modo que 25 personas no contestaron la encuesta. Los problemas acerca de grficos de sectores circulares pueden plantearse al revs, es decir, determinar los ngulos centrales si se conoce la cantidad (o porcentaje) de cada rubro.
Pictograma
Es un grfico donde se ocupa una figura o cono que representa el dato que se est estudiando. Ejemplo: Nmero de lneas instaladas en una Ciudad durante 3 aos consecutivos.
Los estadgrafos de tendencia central que estudiaremos son la media, la mediana y la moda. Dichos estadgrafos nos dan alguna idea de los datos que estamos estudiando. Media aritmtica
La media aritmtica tambin se llama media o promedio aritmtico y es lo que siempre has ocupado para calcular el promedio de notas. La media aritmtica se calcula dependiendo de cmo vengan los datos, pero en general es la suma de los datos dividida por el nmero de datos. Media aritmtica de datos no agrupados
La media
Ejemplo: Pedrito ha obtenido las siguientes notas en la asignatura de Ciencias: 6,0 5,8 7 6,8 5,6 Su media aritmtica o promedio es:
, lo que se redondea al dcimo como 6,2. Media de datos dados en una tabla de frecuencia
En este caso se debe multiplicar cada dato con su respectiva frecuencia, sumar todos estos
productos, y el resultado dividirlo por la suma de los datos, esto es: Ejemplo: Se ha lanzado un dado 30 veces, obtenindose los siguientes resultados:
Se define la marca de clase de un intervalo como la media aritmtica entre los extremos de l. Si llamamos a la marca de clase de un intervalo: , entonces la media de un conjunto de
En algunas oportunidades los datos no tienen la misma importancia, de modo que cada dato se multiplica por un factor, el cual indica el grado de importancia que tiene en la muestra. En este caso la media se calcula con la expresin:
donde pi es un factor del dato xi, el cual viene dado en la situacin planteada en el problema. Ejemplo: Un alumno tiene un promedio de controles de 5,0 que vale un 80% de la nota final y obtiene un 6,0 en el examen, cul es su promedio final? En este caso el dato 5,0 tiene un factor de 0,8 (80%) y el dato 6,0 tiene un factor de 0,2 (20%), por lo tanto su media es:
Propiedades de la media Sean los n datos: x1, x2, x3, x4,...xn, con media propiedades: . Entonces se cumplen las siguientes
La suma de los datos corresponde al producto: , es decir, la suma de los datos se puede determinar multiplicando la media con el nmero de datos. Si a cada uno de los datos se le suma (o resta) una cantidad a, la media aritmtica ser . Si a cada uno de los datos se le multiplica por una cantidad a, la media aritmtica ser Ejemplo: .
Un colegio tiene tres cuartos medios que en el ltimo ensayo de Lenguaje obtuvieron los siguientes puntajes promedio:
Aplicando la propiedad 1, la suma de los puntajes del 4 A es la multiplicacin del promedio con el nmero de alumnos, esto es: Suma = 20 . 650 = 13.000 Por lo tanto, la suma de todos los puntajes de los alumnos es: 20 . 650 + 30 . 600 + 25 . 580 = 45.500 Entonces, la media aritmtica de los tres cursos es:
Ejemplo: La media aritmtica de las edades de tres hermanos es 25 aos, cul ser su media en tres aos? Por la propiedad dos, la media aritmtica ser 28 aos. Mediana
Si los datos se ordenan en sentido creciente o decreciente, la mediana indica el dato que se ubica al centro de ellos. Si el nmero de datos n es un nmero impar, entonces la mediana es el dato: . Si el nmero de datos n es un nmero par, entonces la mediana es la media aritmtica entre los datos: .
Las frmulas anteriores las puedes obviar si tienes en cuenta que la mediana es el trmino central en el caso que este sea uno, o bien la media de los trminos centrales en el caso que sean dos. Ejemplo 1:
Las alturas de 6 integrantes de un equipo de bsquetbol (en cm.) son las siguientes: 182 175 181 182 178 183. Cul es la mediana? Primero ordenemos los datos de menor a mayor (o al revs): 175 178 181 182 182 183. Como hay dos datos centrales, se calcula la media de ambos datos:
Ejemplo 2: Se ha consultado la edad a treinta trabajadores de una Empresa, obteniendo los siguientes resultados:
La suma de las frecuencias es 30, por lo tanto, es un nmero par de datos. La mediana es la media entre el dato de lugar 15 y el de lugar 16; el dato de lugar 15 es 23 y el de lugar 16 es 27, por lo tanto:
Moda
La moda es el dato que ms se repite, es decir, el que tiene mayor frecuencia. Volviendo al Ejemplo 1:
Las alturas eran: 182 175 181 182 178 183, por lo tanto, la moda es 182 ya que es el dato que ms se repite. En el ejemplo 2:
La moda es 23 ya que tiene la frecuencia mayor. Hay veces que los datos no tienen moda. Por ejemplo, si los datos fueran: 185 188 183 178 177, no hay un dato que tenga mayor frecuencia que los otros. Por otro lado, hay otras distribuciones que pueden tener ms de una moda, por ejemplo:
A continuacin repasaremos las frmulas ms relevantes de reas y volmenes de los cuerpos ms importantes. Cuerpo geomtrico rea = A Cubo Volumen = V
A = 6a2 V = a3
rea basal = 2pr2 V = pr2h rea lateral = 2prh rea total = 2pr2 + 2prh Cono recto circular
V=
Esfera
A = 2pr2 V = Volmenes de cuerpos generados por rotacin o traslacin de figuras planas A continuacin veremos los cuerpos que se generan al rotar o trasladar algunas figuras planas. 1) Si un cuadrado se traslada en una direccin perpendicular al plano que lo contiene, se genera un paraleleppedo de base rectangular.
2) Si un rectngulo se rota en torno de uno de sus lados, se genera un cilindro recto circular.
3) Si un crculo se traslada en direccin perpendicular al plano que la contiene, se genera un cilindro recto circular.
4) Si un tringulo rectngulo se rota en torno a uno de sus catetos, se forma un cono recto circular.
5) Si un tringulo rectngulo se hace girar en torno de su hipotenusa, se forman dos conos pegados en la base.
6) Si un cuadrante de un crculo se rota en torno de uno de sus radios frontera, se genera una semiesfera.
Ejemplo: La figura est formada por un cuadrado de lado 4 cm. y su circunferencia inscrita.
Cul es el volumen del cuerpo generado al girar la figura sombreada en torno al lado del cuadrado? El cuadrado genera un cilindro de base y altura 4 cm.:
El semicrculo genera una esfera de radio 2 cm., cuyo volumen es: Por lo tanto, el volumen pedido es: Geometra del espacio .
A continuacin veremos una lista de teoremas y propiedades relativas a rectas y planos en el espacio. Posiciones de dos rectas en el espacio
Dos rectas en el espacio, pueden ser paralelas, alabeadas o secantes. Rectas paralelas
Dos rectas paralelas siempre estn contenidas en un mismo plano. Rectas alabeadas
Dos rectas alabeadas no se interceptan y no existe un plano que las contenga. Rectas secantes
Dos rectas secantes son siempre coplanares (estn en un mismo plano). Posiciones de dos planos en el espacio
Planos secantes
Dos planos secantes se interceptan en una lnea recta. Planos y rectas perpendiculares
Una recta es perpendicular a un plano si todas las rectas del plano que pasan por el punto de interseccin de la recta con el plano son perpendiculares a ella.
En la figura, todas las rectas del plano que pasan por el punto de interseccin de L con el plano son perpendiculares a ella. Planos perpendiculares
Dos planos son perpendiculares si uno de ellos contiene una recta perpendicular al otro plano.
Un sistema cartesiano tridimensional est compuesto por tres planos perpendiculares entre s, los cuales se interceptan en los ejes coordenados, los que se denominan ejes Ox, Oy y Oz.
Las coordenadas del punto E de la figura son (x,y,z). La distancia signada x se llama abscisa, y se llama ordenada y z se llama cota. Los planos coordenados dividen al espacio en ocho regiones llamadas octantes. Los signos de las coordenadas se ilustran en la siguiente figura:
Ejemplo: El cubo de la figura tiene una arista de 8 unidades y se ubica en el sistema cartesiano tal como se ilustra en la siguiente fi gura. Cules son las coordenadas del punto P?
En la figura, se cumple que x = 0; y = 8 y z = 8, por lo tanto, sus coordenadas son (0 ,8,8). reas y volmenes de cuerpos A continuacin repasaremos las frmulas ms relevantes de reas y volmenes de los cuerpos ms importantes. Cuerpo geomtrico rea = A Volumen = V
Cubo
A = 6a2 V = a3
rea basal = 2pr2 V = pr2h rea lateral = 2prh rea total = 2pr2 + 2prh Cono recto circular
V=
Esfera
A = 2pr2 V = Volmenes de cuerpos generados por rotacin o traslacin de figuras planas A continuacin veremos los cuerpos que se generan al rotar o trasladar algunas figuras planas. 1) Si un cuadrado se traslada en una direccin perpendicular al plano que lo contiene, se genera un paraleleppedo de base rectangular.
2) Si un rectngulo se rota en torno de uno de sus lados, se genera un cilindro recto circular.
3) Si un crculo se traslada en direccin perpendicular al plano que la contiene, se genera un cilindro recto circular.
4) Si un tringulo rectngulo se rota en torno a uno de sus catetos, se forma un cono recto circular.
5) Si un tringulo rectngulo se hace girar en torno de su hipotenusa, se forman dos conos pegados en la base.
6) Si un cuadrante de un crculo se rota en torno de uno de sus radios frontera, se genera una semiesfera.
Ejemplo: La figura est formada por un cuadrado de lado 4 cm. y su circunferencia inscrita.
Cul es el volumen del cuerpo generado al girar la figura sombreada en torno al lado del cuadrado? El cuadrado genera un cilindro de base y altura 4 cm.:
El semicrculo genera una esfera de radio 2 cm., cuyo volumen es: Por lo tanto, el volumen pedido es: .
A continuacin veremos una lista de teoremas y propiedades relativas a rectas y planos en el espacio. Posiciones de dos rectas en el espacio
Dos rectas en el espacio, pueden ser paralelas, alabeadas o secantes. Rectas paralelas
Dos rectas paralelas siempre estn contenidas en un mismo plano. Rectas alabeadas
Dos rectas alabeadas no se interceptan y no existe un plano que las contenga. Rectas secantes
Dos rectas secantes son siempre coplanares (estn en un mismo plano). Posiciones de dos planos en el espacio
Dos planos secantes se interceptan en una lnea recta. Planos y rectas perpendiculares
Una recta es perpendicular a un plano si todas las rectas del plano que pasan por el punto de interseccin de la recta con el plano son perpendiculares a ella.
En la figura, todas las rectas del plano que pasan por el punto de interseccin de L con el plano son perpendiculares a ella. Planos perpendiculares
Dos planos son perpendiculares si uno de ellos contiene una recta perpendicular al otro plano.
Un sistema cartesiano tridimensional est compuesto por tres planos perpendiculares entre s, los cuales se interceptan en los ejes coordenados, los que se denominan ejes Ox, Oy y Oz.
Las coordenadas del punto E de la figura son (x,y,z). La distancia signada x se llama abscisa, y se llama ordenada y z se llama cota. Los planos coordenados dividen al espacio en ocho regiones llamadas octantes. Los signos de las coordenadas se ilustran en la siguiente figura:
Ejemplo: El cubo de la figura tiene una arista de 8 unidad es y se ubica en el sistema cartesiano tal como se ilustra en la siguiente figura. Cules son las coordenadas del punto P?
En la figu ra, se cumple que x = 0; y = 8 y z = 8, por lo tanto, sus coordenadas son (0,8,8).