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Edge-Loops en Modelado 3D

El documento habla sobre los edge loops, una técnica de modelado 3D donde las aristas de un modelo siguen un patrón cíclico similar a las fibras musculares para permitir la deformación realista. Explica que los edge loops evolucionaron para permitir más polígonos y movimiento realista, y cómo usarlos correctamente requiere seguir las líneas musculares. También cubre cómo crear edge loops personalizados para monstruos imaginarios basados en sus posibles movimientos.

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Elena Bautista
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Edge-Loops en Modelado 3D

El documento habla sobre los edge loops, una técnica de modelado 3D donde las aristas de un modelo siguen un patrón cíclico similar a las fibras musculares para permitir la deformación realista. Explica que los edge loops evolucionaron para permitir más polígonos y movimiento realista, y cómo usarlos correctamente requiere seguir las líneas musculares. También cubre cómo crear edge loops personalizados para monstruos imaginarios basados en sus posibles movimientos.

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Edge-Loop: concepto y prctica.

Introduccin: Personajes Profesionales


El proceso ms doloroso y a la vez ms gratificante dentro del modelado 3D es sin lugar a dudas el modelado de un personaje. Construirlo desde el comienzo hasta el fin, desde el boceto inicial hasta la animacin es uno de los puntos mximos de cualquier modelador 3D. Lamentablemente no basta slo saber disear y modelar un personaje atractivo y lleno de detalles para que ese trabajo sea reconocido y tenga oportunidades en el mercado. Es necesario un poco ms. Se necesita que su modelado adems de ser atractivo sea funcional. Hay muchos tutoriales en Internet que explican el proceso de modelado de un personaje. La mayora se basa en modelar un personaje sobre un diseo a mano. El personaje queda bonito y es fcil de hacer a los ojos de un principiante. Pero estos, cuando van a mostrar sus trabajos a un profesional del rea escuchan: Est bonito pero no va a funcionar, carece de edge loops. Esta enmienda habla de los edge loops, la tcnica de manipulacin de mallas de un modelo 3D, o tambin conocida como, la tcnica secreta para la confeccin de personajes profesionales. Sin los edge loops en personaje sirve slo como estatua, puesto que a cualquier movimiento que se le realice, la malla (vrtices y aristas) se irn entrelazando generando as una tensin que desformar la estructura del personaje restando calidad al trabajo. Confeccionar edge loops duplica o triplica el tiempo de modelado de un personaje. Pero mirar a un personaje listo, despus de todo ese trabajo da una satisfaccin indescriptible.

De donde surgieron los Edge-Loops:


Los edge loops son una tcnica que evolucion junto con la capacidad de los computadores, Los primeros modelados 3D, por ser hechos en computadores de bajo rendimiento tenan una baja cantidad de polgonos, dejando una apariencia poco real y con una triangulacin muy evidente. Siendo as, sus movimientos eran robticos por naturaleza y la tcnica de los edge loops no haba sido formulada. A medida que ms evolucionaron los computadores, mayor era la cantidad de polgonos que un modelo pudiera tener y por ende mayor su realismo. Entonces comenzaron a surgir los primeros problemas. La pregunta que se haca era: Cmo hacer que mi rostro 3D se deforme como el rostro de una persona normal sin que l evidencie polgonos? La respuesta para eso fue simple: Si nos movemos a travs de los msculos, el 3D se tendra que deformar de la misma forma.

Cada expresin de nuestro rostro es realizada por las combinaciones de msculos faciales. Algunos msculos tienen mayor influencia en las expresiones, otros menor. Entonces, el primer modelado de un rostro en 3D para deformacin perfecta llev en consideracin que todos los polgonos del rostro deben acompaar a las lneas de fibras musculares de un rostro real. Edge loop: Es una tcnica de modelado cuya mxima premisa es que las aristas de un modelo deben seguir en forma cclica (LOOPs), como las fibras de los msculos. Cuando hablamos de 3d para juegos, hablamos de modelos de baja poligonizacin. Esos personajes son de baja calidad visual y la falta de edge loops no interfiere en su deformacin. Algunos juegos 3d estn utilizando modelos de alta poligonizacin en sus cuerpos y aquellos si utilizan edge loops para lograr una deformacin realista.

Por qu funcionan los Edge-Loops?


Cuando movemos nuestros cuerpos, decimos que tensionamos o relajamos msculos. La idea de relajar o tensar estn presentes en las 2 etapas del modelo 3d cuyo edge loop nos auxilia

perfectamente. La primera etapa es la de la tensin poligonal que debemos controlar en la construccin del personaje. La segunda es la de tensin de movimiento propiamente tal, donde los edge loops ayudan a la correcta deformacin de los polgonos.

Tensin Poligonal Cuando modelamos un personaje usamos herramientas tales como cut, extrude, connect y gran diversidad de otras herramientas y cuando nos damos cuenta una simple caja se transform en nuestro personaje. Despus de analizar el modelo final descubrimos que para conseguir modelar un detalle especial del personaje dejamos un polgono con la misma situacin que en la figura 1.a, un polgono con ms de 4 aristas, es muy frecuente que suceda. El problema de esto es que cuando aplicamos un modificacin de suavizado mediante subdivisin, como el meshsmooth (en el caso de 3dsmax), el hecho de no tener una malla correcta hace que ese punto quede extremadamente tensionado, desformando la malla como se puede observar en la figura 1.

Dnde debo y no debo usar Edge-loops?


En el caso de un personaje humano, estudiar libros de anatoma en muy til. La lectura puede ser de libros de artes y animacin de dibujos animados. Libros mdicos de anatoma va a enriquecer su conocimiento pero algunos msculos y algunos movimientos musculares secundarios no son tan perceptibles y en un personaje 3d una anatoma extremadamente perfecta no se apreciar. El mismo principio sirve para todos los otros animales.

Los edge loops son un auxilio al movimiento y deformacin de una malla 3D. Luego ellos deben ser usados donde el modelado del personaje se puede deformar.

Donde un personaje no presenta movimientos como la nuca, orejas, antebrazo de un personaje cartoon, dientes, etc., los loops no son necesarios. En esos mismos puntos, el surgimiento de polgonos de 5 o 3 lados no damnifican al personaje sin embargo tener cuidado de usarlos mnimos posibles siempre ayuda. Los muebles y escenarios en general no necesitan edge loops, esa es una tcnica para personajes y modelado orgnico. Ahora bien, si su mobiliario fuera un "mueble encantado", como un bal con una boca hecha para atrapar ladrones desprevenidos como en la figura 4, el rea de deformacin debe tener los respectivos edge loops

Cmo crear mis propios Edge-loops?


Para encontrar los edge loops de un dragn, basta con estudiar la anatoma de un lagarto. En el caso de un Centauro, es cosa de mezclar la anatoma de un humano con un caballo. Pero en el caso de una figura como la que vemos aqu?

Monstruos con formatos extraos como el de la figura 5 son un poco ms complicado de modelar puesto que no tenemos referencia de lo que l puede hacer o como se debe deformar.

Hablamos entonces de la pericia y creatividad del modelador en concebir nuevos loops basados en los posibles movimientos del personaje creado.

En este ejemplo cre un personaje pensando que se movera mucho en la zona de su labio superior frontal puesto que sus dientes del frente lo incomodan, considerando esto cre un loop ah. Continuando con la boca, hice los loops necesarios para las mejillas asi como las de los humanos, para demarcar de esta manera bien sus expresiones como una sonrisa. Para su nariz pens en que se debe deformar como la de un cerdo, entonces cruc los loops de los labios creando un loop para la nariz. Los tentculos que sujetan sus ojos son flexibles y los ojos estn creados con 2 loops diferentes. El mayor har el papel de sujecin para el globo ocular. Los ojos tienen prpados como el de los humanos por lo que tiene un segundo loop para ello. Como no pienso animar su antena, la cre con pocos loops de forma tubular. Como saber si el loop funcion? Pruebas, pruebas y ms pruebas! Como no tenemos una referencia y proviene de la propia imaginacin es una buena prctica probar los morph, bones, etc. hasta llegar a una aprobacin visual del resultado.

Por dnde empiezo a modelar?


La primera etapa del modelado es mental, siempre antes de modelar cualquier personaje en necesario conocerlo. Si usted tiene facilidad con el diseo, disee su personaje y marque encima de l la ubicacin tentativa de los edge loops que necesitar. Si no tiene tanta facilidad, trate de imaginar cada movimiento y deformacin posible para modelarlos mentalmente. Tenga en mente que ningn modelo nuevo al ser creado saldr en el primer intento. Mismamente despus de analizar al personaje, el primer modelado siempre es experimental. El modelo del captulo anterior fue un modelo de prueba para experimentar con los loops. Con ellos modelados y testeados recin part con el modelado definitivo. En el caso de rostros humanoides, cada modelador tiene su "receta". Unos comienzan con una caja, otros con una esfera y cada loop inicial fue planeado para recibir los siguientes sin alterar la forma del personaje.

Mi "receta" personal es: 1. forma general del rostro. 2. loop de la vuelta general de los ojos. 3. Loop de cada ojo. 4. Loop de las mejillas. 5. Loop de la boca. 6. Loop de la nariz. 7. Oreja. 8. Cuello.

Confeccionando Edge-loops
Es bueno recordar que no es productivo venir directo a este captulo y comenzar a seguir los pasos de construccin de loops sin entender el motivo de su existencia. Recuerde que la mejor herramienta de su software 3D es usted mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproduccin ni de la copia. Aqu va a aprender sobre las conexiones correctas para seguir loops sin embargo usted slo crear nuevos loops si entiende previamente su finalidad. Loop Simples Los loops simples pueden ser usados para hacer los ojos, la boca y las uniones con los diferentes miembros del personaje. Su confeccin es muy simple: basta seleccionar el rea de polgonos donde el loop debe ir y utilizar la herramienta INSET del Editable Poly (figura 7). En algunos casos le herramienta INSET no es una buena herramienta para esto, principalmente en lugares donde se usa el modificador symetry, en ese caso es recomendable seleccionar las aristas y usar la herramienta CHAMFER

Loop en U
Este es un loop que puede ser usado no slo para la construccin de lugares que se desformarn sino que tambin para unir dos objetos diferentes en el mismo modelo. Usado para zonas de deformacin podemos usar el loop en U en el hocico de animales o en las puntas de los dedos. La nica precaucin que se debe tener es que un loop en U iniciado en la frente debe ser cerrado atrs en algn lugar y excluir todas las aristas restantes de los extremos. Cuidado con los polgonos de 5 lados: ese loop es traicionero. Aplicando su capacidad de disminuir una lnea de polgonos a nuestro favor podemos usarla para encajar una parte del modelado hecha fuera del objeto (figura 10). Una mano o una oreja que fue modelada en otro archivo y que por cualquier motivo tenga ms o menos polgonos en su extremo, el loop en U puede ser usado para un encaje perfecto.

Loop en X.
Utilizado en codos y rodillas, el loop cruzado es uno de los ms complicados de realizar y por ende requerir de toda nuestra atencin. El ejemplo parece simple en un plano pero aplicado en una esfera puede confundir al modelador.

EXTRAIDO DE:
[Link]

Box Modeling.
Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras complejas a travs de una caja. Si una mera caja. Seguramente creern es imposible realizarlo, pero empleando un modificador de mallas, Edith Mesh, podrn ir extendiendo la caja, convirtindola en otra cosa.

NURBS Modeling. .
Es una tcnica para construir mallas de alta complejidad, de aspecto orgnico curvado, que

emplea como punto de partida splines (figuras 2d) para mediante diversos mtodos, crear la malla 3d anidando los splines.

Polgonos En modelacin, consideramos un polgono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y ltimo vrtice perfectamente coincidentes). Un polgono tambin puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y ltimo vrtice coinciden.

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