Cargad 33
Cargad 33
Editorial (o no)............................................... 3 Especial:Fantasmas en pantalla.................. 4 Especial:Cacofonas.................................... 15 Miniaturas de fantasmas alternativas........... 40 El Seor Nehek............................................. Anlisis:Nuevos Condes Vampiro................ Monstruos Arcanos:Terrosaurio................... Historia de Warhammer:No Muertos........... Etreos en Warhammer................................ Escenario:Geheimnisnacht.......................... Nuevo Cdex Necrones................................ Espectros Canpticos................................... Espectros Aullantes Eldar............................. Seor y Guardia Espectral............................ Mil Hijos......................................................... La Legin de los Condenados...................... Fantasmas de Gaunt.................................... 4 18 29 30 38 43 44 50 51 52 54 57 59
Ao VIII. Nmero 33
Geheimnisnacht 2.012
Editorial (o no)
Fantasmas...
El Equipo Cargad!
Coordinador:Daniel Miralles (Namarie) Secciones y Maquetacin:Jos Guitart (Pater Zeo), Manuel Cirujano (Lord Darkmoon), Daniel Miralles (Namarie), Undomain. Diseo revista: Enrique Ballesteros, Daniel Cataln. Diseo Logotipo:Alberto Fernndez Web, Subscripciones y Logstica:Jos Guitart(Pater Zeo).
La obsesin por la vida tras la muerte es parte del ser humano desde que estbamos en las cavernas. Desde siempre hemos visto relatos sobre qu le pasaba a los muertos: si se rencarnaban, si viajaban a otro lugar pero siempre, siempre ha habido casos en que aunque el cuerpo muriese, otra parte del ser humano se quedaba en nuestro mundo. Hay muchas religiones (todas, dira yo) que dividen el ser humano en una parte fsica y una parte intangible formada por la conciencia, llamada habitualmente alma o espritu. Para dar sentido a la vida se promulga que, aunque la parte fsica muera, el alma sigue en otro sitio. Por tanto no es de extraar que se hablase muy pronto de almas sin cuerpo deambulando nuestro mundo fsico. Cuando estas almas sin cuerpo se muestran se las denominan fantasmas (si slo interactan con nuestro mundo, pero no se las ve, son conocidas como poltergeists). Sobre los fantasmas, su visin se describe como monocromtica (blanco y negro, o verde y blanco), difuminada, traslcida o semitransparente y casi siempre con la forma que tenan de humanos (o con una sbana encima). Los fantasmas, adems de estar presentes en muchas religiones, lo estn en la cultura popular; hay muchsimas pelculas, novelas, cmics o referencias a fantasmas en prcticamente cualquier expresin cultural. Tantas que no podemos enumerar aqu (para eso est la Wikipedia), aunque tocaremos algunos aspectos de los fantasmas sobre todo los que tengan que ver con nuestros juegos favoritos Un saludo .-:Namarie:-.
Portada
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La sabidura popular dice que los fantasmas son los espritus de las personas que tienen un asunto pendiente de alta importancia que no pueden dejar atrs. Este asunto pendiente puede ser el amor por la persona querida, la venganza contra un enemigo odiado o la necesidad de realizar una ltima tarea personal de gran importancia (normalmente seguir respirando).
En realidad los fantasmas no son producto de la necesidad compulsiva del difunto de encontrar las llaves. Ni tampoco por darse baos de Shysh da s y da tambin. Lo que crea fantasmas es la falta de organizacin. En el Viejo Mundo, a diferencia de otros universos, los dioses tienen la fea costumbre de existir. Y no slo se limitan a existir, sino que por alguna razn csmica adems se encargan de aquello de lo que la gente cree que se encargan. Sigmar cuida del imperio, Shaylla llora por el sufrimiento del mundo (y lo hace un montn), Slaanesh monta orgas llenas de sustancias
psicotrpicas, Khorne organiza batallas sangrientas, Myrmidia protege a soldados y mercenarios, Asuryan... bueno, nadie tiene muy claro qu narices hace Asuryan aparte de ser un tipo importante.
Y por supuesto est Mrr. Mrr es el dios de la muerte. O, ms bien, del transporte. Porque su funcin principal es asegurarse de que las almas de los muertos vayan del punto A (cuerpo) al punto B (el reino de Mrr). Pero Mrr en realidad es un novato en todo esto. Resulta que originalmente Mrr no era el dios de la muerte, sino de los sueos. Era el encargado de introducir sueos raros al azar en la mente de los mortales, los cuales se pasaran mucho ms tiempo intentando deducir qu quieren decir dichos sueos que en intentar abrir la cabeza de sus semejantes con un hacha para comprobar de color tienen los sesos. Un trabajo tranquilo, silencioso, sosegado y sobre todo bien organizado. Mrr pas un dos o tres millones de aos organizando el tinglado y ahora lo tena todo ms o menos por la mano. Y fue entonces cuando lleg el traslado. El tipo que haca el trabajo de transportista de almas (un tipo alto, extremadamente delgado, con una guadaa y que habla en maysculas) fue trasladado a otro universo por razones administrativas (algo sobre que tena demasiada personalidad) y a Mrr le cay el marrn de asumir dichas
funciones hasta que encontraran a un sustituto adecuado (que despus de dos millones de aos an no ha aparecido). As que Mrr se levant un milenio siendo un pluriempleado celestial: dios de la muerte y dios de los sueos.
ciertos territorios sobre otros. Por ejemplo en zonas como Khemri o Sylvania en los que, sinceramente, no parecen apreciar su trabajo, les asigna una prioridad muy inferior al resto del Viejo Mundo. Porque si vas a buscar el alma de un muerto y cuando llegas, el tipo vuelve a estar en pie sin la mitad de
de vecinos realmente interesantes) y todo castillo tiene al menos cinco fantasmas diez minutos antes de ser inaugurado (y que hacen un numerito de inauguracin muy vistoso y que, contra todo pronstico, anima mucho el picapica posterior).
El paso de ser vivo a fantasma nunca es sencillo. Hay que entender que no hay un lapso de tiempo entre el momento en que ests vivo y el momento en el que te encuentras sin un cuerpo al que agarrarte. De repente la mente y el espritu estn libres del peso muerto que representa el cuerpo y pueden vagar libres. Y cuando digo libres me refiero a libres del control de su propietario. Y vagar tampoco es la palabra correcta. Volar de un lado para otro gritando desesperadamente por intentar recuperar algo de control sera algo ms acertado. Muchos espectros aullantes son en fantasmas nuevos en pleno aprendizaje de motricidad espectral. Normalmente el nuevo espritu tarda unos das (llenos de gritos de pnico) antes de darse cuenta que todo se trata de algo mental. Si piensan en estar en un sitio, aparecern en ese sitio como si se hubieran teleportado. Entonces llega la fase de los flashes. Los fantasmas una vez recuperado el control de su nueva condicin, tienen que recuperar el control de su mente. En cuanto aparecen en un lugar, de repente piensan en otro, y all que van otra vez. En las apariciones normales de espectros y fantasmas, parecen titilar o flotar en el aire, y comnmente tienen un aire distrado. Esto es porque estn intentando con todas sus fuerzas ignorar al imbcil que se les est preguntando por su madre y reprimiendo todos los deseos de salir pitando de all con tal de que se calle y... oh, vaya, se fue. En realidad todos los rituales de exorcismo de fantasmas se basan en este hecho: el sacerdote se pone tan pesado y desagradable (nadie aguanta una arenga religiosa de seis horas) que hace que el fantasma no vuelva a tener ganas de volver por all en una temporada, lo que hace que literalmente no vuelva por all. Es una solucin sencilla y eficaz, aunque ruidosa. Finalmente el nuevo fantasma controla sus impulsos y consigue una suerte de atontamiento para no ir saltando de un lado para otro sin parar. Y con la relativa calma que trae dicha condicin comienza a pensar en su nueva situacin y emprende el verdadero aprendizaje. Para empezar el fantasma aprende que puede atravesar
Y obviamente no le da tiempo a todo. Para empezar, la gente se muere cuando le da la gana, en vez de organizarse por turnos como lo hacen para dormir. Cuando encima les da por morirse mientras duermen, le destroza los horarios a cualquiera. Y si le sumas a unos cuantos graciosillos que no paran de organizar guerras y masacres en nombre del Caos, la moral, la justicia o cualquier otra tontera, no slo te rompen los horarios, sino que adems los pisotean, los queman y esparcen las cenizas a los cuatro vientos. Vamos, que no llega a tiempo ni dios... literalmente. As que Mrr se pasa la eternidad corriendo de un lado para otro lanzando sueos casi a ciegas mientras va a buscar personalmente a cada uno de los muertos del Viejo Mundo (haciendo que de vez en cuando se traspapele algo de un trabajo a otro, de ah las pesadillas). Y claro, de vez en cuando se despista y se deja uno o dos por el camino. O varios centenares.
rganos y con un vocabulario reducido a aaaaaahhhhhhhhh y cereeeebroooooos (nadie sabe por qu los zombis piden cerebros, el nigromante Faustus Dedalon se dedic a darle a un zombi todos los cerebros que pidi y lo nico que consigui fue un zombi aplastado por una montaa de cerebros) se te quita toda posible motivacin. As que si un mortal perece en Khemri o en Sylvania, es posible que Mrr no se pase a buscarlo (total, para qu? Si va a venir el nigromante de turno a deshacer su trabajo...).
En esta situacin, Mrr se ve obligado a priorizar. Su tiempo es un recurso limitado (amplio, puesto que es un dios y puede estar en varios sitios a la vez y esas cosas raras que hacen los dioses, pero limitado al fin y al cabo porque no es omnisciente, an le faltan varios crditos para sacarse el ttulo). Por lo tanto es inevitable que priorice
En Khemri son muy religiosos y son ms considerados con los dioses. Los sacerdotes funerarios se dedican a hacer rondas de limpieza de espritus y los ponen todos juntitos en un arca, donde estarn a buen recaudo hasta que Mrr (Gran Dios de los Muertos con Cabeza de Chacal, Mrr nunca entender cmo pasaron de un tipo con tnica negra a eso) pase a reclamarlos o a un Gran Sacerdote le de por tener los mejores efectos especiales en una batalla. En cambio en Sylvania los espritus y espectros corren libres y a su aire (lo cual es muy cierto, puesto que normalmente no gustan de tocar el suelo) por toda la regin. Tres de cada cuatro casas estn encantadas por al menos dos almas de anteriores propietarios (haciendo unas reuniones 5
la materia slida como si fuera... bueno, un fantasma. Tambin puede flotar tranquilamente (una vez dominada la tcnica de movimiento fantasmal) y aunque no tenga ningn rgano fsico con que hacerlos, mantiene en cierta manera sus sentidos. Puede ver, oler, tocar, or, degustar... aunque claro, lo de tocar es relativo puesto que es etreo y simplemente siente un extrao cosquilleo. Oler y degustar tambin es un decir, ya que le parece detectar cierto aroma dulzn al lado de una montaa de cadveres y un gusto un tanto agrio cuando mete la cabeza en una marmita llena de cidos. El tema de la vista tampoco es exactamente igual a cuando estaba vivo y ve siempre todo de color negro y con contornos verdes fosforescentes (menos a los Asur que gracias a su magia SIEMPRE estn divinos de la muerte). Todos los sonidos les llegan apagados y ms graves de lo normal, como si estuvieran bajo el agua. Esto hace que su interaccin con su entorno sea... aburrida. Extremadamente aburrida. Todo es
oscuro, apagado y deprimente. Siempre. Sin excepcin. Acaban vagando sin un rumbo aparente, ya que todo lo que le rodea acaba siendo... ms de lo mismo. Por la fuerza de la costumbre y por tradicin, acaban llegando a un castillo abandonado o a las ruinas de un antiguo templo.
antigedad suficiente, pueda haber cientos o miles de fantasmas, cada uno de una generacin diferente. Sin embargo los fantasmas siguen siendo humanos (bueno, algunos no, siempre se cuela algn elfo o halfling que no sabe muy bien que hace por all) y tienen sus limitaciones. Entre ellas el lenguaje. El lenguaje cambia con el devenir de los tiempos, adaptndose a nuevas tendencias, modas y necesidades. Si algo no hace un fantasma es precisamente devenir. Y mucho menos adaptarse. As que los fantasmas se organizan por generacin, creando pequeos grupos que pueden ir de dos o tres individuos a varias centenas (Mrr estaba muy ocupado durante la segunda cruzada del Caos teniendo una charla muy seria con Khorne sobre cargas de trabajo y horarios). En esta nueva sociedad el fantasma empieza a aprender del resto y a medrar. Poco a poco gana nuevas habilidades como cambiar de color, cambiar de forma, hacerse invisible o romper cristales gritando. Llega un punto en que el fantasma consigue la fortaleza mental suficiente cmo para cambiar a un estado semislido y es capaz de tocar y golpear cosas. Los fantasmas capaces de tocar e interactuar con el plano fsico y entonces son considerados espectros de pleno derecho.
Y es en este momento cuando la eternidad se hace un poco menos lbrega. En estos sitios encuentra a ms fantasmas. Y los ve perfectamente. Y adems puede hablar con ellos y les escucha bien tambin (en el tema de tocar no entraremos, que es un tema muy personal y no quiero herir sensibilidades). El fantasma se encuentra entre los suyos. Y hay un montn. Pero un montonazo. Normalmente no habr ms de unos pocos nuevos fantasmas por generacin (a menos que una cruzada del caos o una epidemia de la mosca del sueo se carguen la planificacin anual), y todos tienen tendencia a acumularse en este tipo de comunas espectrales. Eso hace que en una de ellas, si tiene la
Los espectros adems son los responsables de la seguridad de la comuna. Uno podra pensar que unos seres imperecederos (slo se muere una vez), no necesitan seguridad. Luego se entera del absurdo conflicto que mantienen los demonios (unos seres en teora inmateriales e imperecederos que viven en la disformidad) con los espectros (unos seres inmateriales e imperecederos que viven en la formidad). El conflicto viene de hace mucho, mucho tiempo y parece ser una
rivalidad y agresividad natural entre ambos grupos de seres sobrenaturales. Y ambos grupo sostienen que la disputa no tiene absolutamente nada que ver con ser quien antes estaba en el mundillo de los inmaterial e imperecedero. Ni con los CDs que nunca devolviste. Ni con ningn tipo de cortacsped. Ni con lo que vuestro Slaanesh dijo de nuestro Nagash. Ni con nada parecido a Eh, yo a ti te conozco, me arrancaste el corazn en la segunda cruzada del Caos. Para nada. Absolutamente no. En serio. De verdad.
Los espectros vendran a ser la guardia armada de los fantasmas. Ellos no slo se dedican a defender las comunidades fantasmales de los ataques espordicos de la disformidad (o del algn sacerdote especialmente ruidoso) sino que tambin tienen la funcin de dirimir las disputas entre fantasmas. El mayor problema entre los fantasmas es que pueden arreglar sus diferencias segn el prctico mtodo de los vivos (es decir, matar gente), as que tienen que emprender laaaargos debates hasta llegar a un Consenso. Un Consenso es como se llama a las actividades deportivas de los espectros. Cada uno de los bandos escoge a un paladn que tomar parte en el Consenso. Entonces se escoge uno de los diferentes juegos: doma de caballos espectrales (los caballos tambin tienen asuntos pendientes, como pastar, correr y seguir respirando), tiro al grito espectral (las doncellas espectrales son muy buenas en esto y por tanto son muy apreciadas y queridas por las comunidades espectrales) y carreras de obstculos (en las que los participantes deben atravesar todos los obstculos por orden). El ganador del Consenso hace que su bando Tenga La Razn. Lo malo es que cmo los espectros se aburren muchsimo, no dejan de discutir con tal de organizar un Consenso. Otro de los pasatiempos favoritos de los espectros son los carnavales. Una vez por ao se celebran los carnavales en Sylvania y todos los espectros se afanan a intentar crear la ms espectacular de las carrozas que uno se pueda imaginar. Consiguen los mejores caballos espectrales, con los mejores arreos, y la mejor carroza. Entrenan sus cantos y sus bailes durante semanas, contratan a un nigromante conductor y salen a la calle junto con el resto de carrozas mientras juegan al juego de la urna dando vueltas alrededor del carruaje y las doncellas espectrales gritan a pleno pulmn el ltimo xito del verano. Lo cual sera tremendamente espectacular si no fuera porque todo el resto de
comunidades espectrales hace exactamente lo mismo. Lo nico que le da cierto inters a todo el asunto es que los vampiros tambin son aficionados a las carrozas y compiten con los carruajes espectrales cada ao.
Esto ha llevado a que los carruajes de los vampiros pasen de ser los sobrios transportes negros que eran a carrozas espectaculares. Ni cortas ni perezosas, las vampiresas de la regin se visten sus botas altas, sus tangas de importacin, sus corpios de mithril y se montan una fiesta en lo alto de cada carroza. Todo con tal de superar a esas credas de doncellas espectrales. Hasta los zombis se han visto arrastrados por esta moda carnavalesca y han empezado tmidamente a hacer sus propias versiones de carrozas, aunque son un poco... estticas. No es que haya mucha fiesta all donde van los carruajes de cadveres (aunque todo el mundo les aplaude y les anima por la intencin y la voluntad que le ponen). En ocasiones aparece en la comuna espectral un nigromante o un seor de vampiros. stos tienen la intencin de convocar y atar a todos los fantasmas y espectros que encuentren para sus malvados y siniestros planes. Siguiendo antiqusimos y mistiqusimos rituales malditos, estos hechiceros realizan ceremonias impas que duran 7
horas e incluso das, que convocarn y atarn a los fantasmas por toda la eternidad. Lo cual en realidad no sirve absolutamente de nada. Los fantasmas y espectros se lo pasan muy bien viendo el espectculo y comiendo palomitas espectrales (que se consiguen a base de quemar campos de maz y recogiendo los espritus de maz resultantes). Mientras los hechiceros gritan y gesticulan con gran fervor, los fantasmas los observan comentando cada movimiento con aire crtico. Al final como que les da pena que todo ese esfuerzo sea para nada, se avergenzan un poquito de haberse redo tanto de los pobres chicos y, total, no tienen nada mejor que hacer durante los prximos diez aos, acaban engrosando las filas del nigromante. Y de paso se aseguran que otro hechicero pase por all en, con suerte, un par de siglos y puedan tener espectculo de nuevo. Y a veces se llevan la carroza, que en dos meses es carnaval y la batalla esa del nigromante les pilla de camino. Y as pasan la eternidad los fantasmas, hasta que Mrr se acabe de organizar o bien llegue ya de una vez el maldito sustituto. noche.
Fantasmas en pantalla
Ha habido muchas, muchsimas series televisivas sobre fantasmas y entes sobrenaturales. Vamos a destacar las ms famosas o las ms conocidas
Series fantasmagricas
The Ghost and Mrs. Muir (El fantasma y la seora Muir) (1968-1970)
Scooby-Doo (1969actualidad)
Serie romntica americana sobre un hombre (muerto) y una mujer, secuela del libro del mismo nombre. Aunque ha habido ms series sobre Casper, esta es la ms famosa (estuvo casi 20 aos en antena). La serie est basada en un cmic sobre un fantasma bueno, llamado Casper. Esta serie de dibujos animados ha tenido muchos parones y muchas series nuevas, incluso una pelcula en 1995.
Sin duda, una de las ms famosas, aunque sea de dibujos animados. Un gran dans (s, un perro) llamado Scooby-Doo es el protagonista de la serie, junto a cuatro adolescentes: Fred, Shaggy, Vilma y Daphne. Viajan en la Mystery Machine (una furgoneta) y resuelven misterios, entre ellos fantasmas, espritus, apariciones y dems. Sin embargo, casi siempre esos fantasmas no eran ms que un villano que haca creer que haba un fantasma.
Serie en blanco y negro, un autntico clsico, obra de Rod Serling. Esta serie englobaba todo lo paranormal (o lo que hoy llamaramos friki): fantasa, ciencia ficcin, viajes en el tiempo todo tiene cabida en esta serie. Y s, tambin los fantasmas.
Serie britnica de humor y detectives donde uno de los detectives est muerto. No se estren en Espaa, pero s en algunos pases de Latinoamrica. Tuvo un remake en el 2001. 8
Comedia britnica sobre cinco fantasmas que habitan la casa de Motley Hall, que discuten entre ellos constantemente mientras son observados por el mayordomo (el nico vivo regular) mientras va recibiendo visitas de posibles compradores.
Serie basada en los cmics homnimos de EC, donde un maestro de ceremonias (el Guardin de la Cripta) nos presenta una historia de terror. Obviamente, haba fantasmas (y no pocos). Quiz lo ms destacable de esta serie es la cantidad de secundarios conocidsimos que aparecen en algn episodio, como Arnold Schwarzenegger, Michael [Link], Michael Ironside o Demi Moore.
Georgia, una chica de 18 aos muere y se encuentra con lo que es el otro lado, y debe dedicarse a acompaar a las almas a cruzar esa lnea. Y, de paso, se muestra cmo cambia su familia ante su muerte
Serie basada en un libro, que va de una mdium (una mujer que ve, interacciona y puede hablar con fantasmas) llamada Melinda. Melinda se dedica a ayudar a los muertos a conseguir la paz, aunque la serie gira alrededor de su protagonista.
Medium (2005-2011)
Tru, una chica que trabaja en una morgue, descubre que puede escuchar a los muertos, ayudando a revivir su ltimo da y consiguiendo evitar que sta muera.
Como Entre Fantasmas, la serie gira alrededor de una mdium, llamada Allison. A diferencia de Entre Fantasmas, esta serie se engloba en el subgnero de abogados o de investigacin criminal. Allison ayuda a resolver crmenes, mediante sus dones como mdium.
Supernatural (2005+)
American Horror Story es una serie de televisin de 12 episodios que narra una historia a priori clsica de una casa encantada. En esta serie, vemos las desventuras de una familia rota que se muda a una nueva casa, con la esperanza de superar sus problemas y dificultades. Como era de esperar, la casa est encantada. Desde el primer momento, la serie te asegura la presencia de fantasmas y entes que viven en la casa y que pueden interactuar con los vivos. En esta serie, la actitud de los fantasmas es muy voluble: bsicamente, cualquiera que muera de forma violenta en el solar donde est la casa se encuentra encerrado en espritu en ella. En esta serie podemos encontrar fantasmas que no saben que lo son, fantasmas despiadados, fantasmas chiflados, fantasmas agresivos, fantasmas posesivos Lo que la serie muestra es que en ningn caso los fantasmas pueden liberarse de su estado. Una de las tramas de la serie es el nacimiento de un hijo mitad fantasma mitad humano, pero este nacimiento no provoca que un fantasma encuentre la paz, sino que es un medio egosta para uno de los fantasmas.
Esta fantstica serie (en todos los sentidos) narra la historia de dos hermanos (Sam y Dean Winchester) que se dedican al negocio familiar, que es la caza de seres sobrenaturales. Aunque no hay slo fantasmas o espritus, son bastante abundantes (sobre todo en las cuatro primeras temporadas), en su gran mayora malignos. Suelen mostrar formas de acabar con ellos. La serie destaca no slo por su trepidante ritmo (hasta la quinta temporada), sino por su originalidad, su banda sonora, su variedad de seres y su capacidad de enganchar al pblico.
Parece un chiste: esto son un vampiro, un hombre lobo y un fantasma que comparten piso pues no es un chiste, es la principal gracia de esta serie britnica. Al parecer ha tenido tanto xito que los norteamericanos han hecho un remake homnimo, estrenado en 2011.
Bedlam (2011+)
El internado (2007-2010)
Serie britnica sobre un joven, Jed, que ve fantasmas (o, mejor dicho, cmo murieron) en lo que antiguamente era un manicomio.
Casas encantadas
Posiblemente la mejor serie nacional sobre fantasmas (s, ha habido otras). La trama gira alrededor de un internado (demostrando una vez ms cun original puede ser un ttulo), de Marcos y Paula y de un montn de fantasmas (Ale, ya lo he dicho). 10
Esta serie espaola de terror tuvo dos temporadas, dejando todos los posibles cabos atados al finalizar la segunda temporada. Al igual que
American Horror Story (pero anterior a sta) nos encontramos con una familia que cambia de casa para superar unos problemas familiares con un cambio. Pero la casa tiene dos inquilinos (nada ms) que en seguida comienzan a acechar a los miembros de la familia. Esta serie tiene un carcter menos agresivo, ms familiar. Los sucesos paranormales, las apariciones de fantasmas, son espordicos y casi episdicos, manteniendo el suspense durante todo el tiempo. Pronto se desvela que los fantasmas de Elisa y Ral (dos nios asesinados en el stano de la casa) buscan venganza para poder descansar en paz. As, estos fantasmas tienen un objetivo claro (aunque no est tan claro cmo pretenden conseguir su objetivo).
Aqu tenemos por un lado a los espritus que tienen que terminar alguna accin (ir hacia la luz) para descansar en paz, y un ente malvolo que obliga a los espritus a quedarse, entretenindoles con la presencia de Carol Anne.
13 Fantasmas (2001)
Realizamos un salto en el tiempo y pasamos al presente, donde un grupo de remolcadores de barcos han encontrado el barco fantasma, entran en l para rescatarlo y descubren que est lleno de fantasmas y espritus algunos malignos.
Poltergeist (1982)
Esta pelcula es bastante especial, puesto que presenta a unos cazafantasmas sofisticados y capaces de atrapar a cualquier espritu. Contratados por un excntrico millonario llamado Cyrus, en una cacera algo sale mal y el millonario muere. Su heredero (Arthur) y sus hijos (Kathy y Bobby) estn pasando una mala racha, tras la muerte de Jean, mujer de Arthur y madre de los nios. Pero eso cambia al ser Arthur el heredero de Cyrus. Van a la casa recin heredada, una mansin con paredes de cristal, con grandes espacios abiertos para acabar descubriendo que es una prisin para ellos y para los fantasmas que Cyrus haba ido capturando. La gracia de esta pelcula es ir desvelando poco a poco el plan de Cyrus al capturar a 12 fantasmas diferentes, todos ellos violentos y salvajes.
Resulta una pelcula un poco delirante, sobre todo al final, cuando uno de los remolcadores resulta ser un diablillo menor y que su jefe le ha mandado para atrapar las almas de los muertos y de los vivos. Un despropsito, vamos. Aunque est llena de tpicos, slo por la primera escena merece la pena ser vista.
Aunque la pelcula fue dirigida por Tobe Hooper, est claro que su productor, Steven Spielberg, tuvo mucho que ver tanto en el rodaje como en la puesta en escena. Una familia se muda de nuevas a una casa de nueva construccin, en un barrio modelo. En seguida empiezan a producirse fenmenos paranormales (sillas que se mueven, cosas que vuelan, etc.) por toda la casa, y la pequea Carol Anne habla con criaturas que nadie puede ver. Es curioso que esta pelcula, claramente de fantasmas y casas encantadas, no tenga ningn momento realmente fantasmal, donde aparezca un fantasma, sino que la comunicacin con ellos se hace a travs de ruidos, mdiums y la ubicua televisin
Vale, un barco no es una casa. Pero est claro que puede tener fantasmas. Esta pelcula comienza con una escena donde un cable suelto rebana la cabeza a tripulacin y pasajeros por igual. 11
House es una de esas pelculas que mezclan humor, terror, aventuras y accin que nos llegaron a muchos en
VHS en los 90 y que eran esa pelcula tonta pero divertida que ver con los amigos un sbado por la tarde. El protagonista es Roger Cobb (encarnado por el mismo actor que encarna al Gran Hroe Americano y que ya da una idea clara de por donde van a ir los tiros), un novelista de xito y veterano de Vietnam. Roger est un tanto estresado. Por un lado tiene su drama familiar. Su hijo desapareci en casa de su ta, cosa que lo destroz emocionalmente (como si no estuviera ya muy tocado por Vietnam) y su esposa lo abandon a causa de ello. Cmo si no tuviera suficiente, recibe la noticia de que su ta se ha suicidado y le ha dejado la casa. La misma donde desapareci si hijo. Y no se le ocurre otra cosa que irse a vivir all. Y en la casa, cada noche a las doce en punto, empiezan a pasar cosas raras. La pelcula, como ya he comentado, tiene sus puntos de terror, sus toques de comedia y escenas de accin. La casa es una especie de parque de atracciones sobrenatural en la que tan pronto te ataca un pez espada salido del armario como te encuentras en plena selva de vietnam al atravesar la puerta del saln.
ttrico. Cual es su sorpresa cuando al llegar a la fiesta en vez de sus invitados, se encuentra con un grupo de perfectos desconocidos. Desconocidos que han recibido la invitacin por email que el anfitrin organiz. Si a eso le sumamos que la casa ha sido durante mucho tiempo un lugar de experimentos poco ticos y de tortura, ya tenemos la trama de la pelcula. El film es una pelcula tpica de supervivencia:hay que salir de la casa o morir en ella. Durante la pelcula, junto a las diferentes pistas que desentraan la trama, van cayendo uno a uno los protagonistas, siendo uno de los incentivos oscuros de la cinta el saber cmo acabar cada uno. La pelcula no est nada mal. Es una pelcula predecible, pero cmoda de ver. Adems la ambientacin sucia de la pelcula al ms puro estilo Silent Hill est muy bien conseguido y atrapa a la primera.
poco ms. Tuvo una buena campaa y a Liam Neeson y Katherin Zeta Jones como ganchos, pero no lleg a cumplir las expectativas. Cuenta con muchas ideas y escenas que por separado cumplen un gran papel y consiguen sorprender y agradar (las caras cambiantes de los querubines, por ejemplo) pero que una vez vista y valorada en conjunto, no da lo que prometa.
Estoy convencido de que muchos de vosotros habris visto esta pelcula, o bien habris odo hablar de esta pelcula. En la pelcula la pareja protagonista (Sam y Molly) pasean por la calle cuando Sam es vctima de un atraco y muere a manos de un ladrn. La sorpresa de Sam es mayscula cuando se ve a s mismo muerto en brazos de Molly. A partir de ah Sam se tiene que habituar a su nueva condicin mientras intenta comunicarse con Molly y descubre que su muerte no fue tan accidental como podra parecer. Esta pelcula fue todo un xito en su momento, volvindose un referente en cuanto a amor romntico se refiere. Sern pocos los que sepan de que va lo de dem, por poner un ejemplo. Es curioso que, visto en perspectiva, estemos ante uno de los
La Guarida es una de esas pelculas llenas de efectos especiales, recursos narrativos y giros de guin que por separado son fantsticos, pero que dejan mucho que desear en conjunto. David Marrow (Liam Neeson) quiere probar sus teoras sobre el miedo. As que para ello lleva a un grupo de estudio de tres personas que sufren de insomnio a un entorno adecuado: una casa supuestamente encantada. Los problemas empezarn cuando la casa demuestre que de supuestamente, nada. Esta cinta es una buena pelcula que entretiene durante su duracin, pero 12
Esta es la tpica historia de fantasmas que reune gran parte de los clichs de la poca. Un multimillonario organiza una fiesta de cumpleaos para su mujer. Una fiesta ntima que, por capricho de ella, tiene lugar en una mansin lgubre y con un pasado realmente turbio y
Una gran pelcula a caballo entre el terror y la intriga que nos mantuvo a todos agarrados a la butaca durante los 107 minutos que dura. Adems an sabiendo cmo acaba, un segundo e incluso un tercer visionado enriquece la pelcula, viendo muchos ms detalles y entendiendo muchas ms situaciones. Esta pelcula descubri a Bruce Willis como a un excelente actor de drama y a M. Night Shyamalan como un director de culto. Hay pelculas que marcan un antes y un despus en su gnero, y El Sexto Sentido es una de esas pelculas. El guin de la pelcula es tan exacto como un mecanismo de relojera y mantiene en todo momento la cantidad justa de tensin. Tampoco faltan los sustos que te hacen saltar de la silla (cosa que yo hice unas cuantas veces en el cine). Lo bonito es que no hay ningn tipo de sobresalto, y los sustos vienen dados por algo tan trivial como que aparezca alguien andando o alguien gire la cara (literalmente).
Es el Cuento de Navidad de toda la vida, pero reescrito en la poca moderna y con grandes dosis de humor.
Si hay una pelcula sobre fantasmas universar, sin duda es esta. Una gran comdia que arras en todo el mundo y que dej una gran huella cultural all por donde pas. No se vosotros, pero yo quera a toda costa mi propio emisor de rayos de protones. Y prefera mil veces el ecto-1 a cualquier ferrari f-40. En esta pelcula vemos que los protagonistas enfrentados a una oleada sin precedentes de actividad paranormal. Lejos de armarse como los ttpicos hroes que salvan el da, se montan su propio negocio de caza y captura de fantasmas. Los protagonistas acabarn siendo los hroes y salvando el da, pero no antes de intentar ligar con la chica, ser moqueados, investigar casos extraos de posesin, ser arrestados, enfrentarse a burcratas y, en definitiva, liarla parda.
An nos estbamos reponindonos de Cazafantasmas cuando la mquina de hacer dinero de Hollywood decidi aprovechar los conceptos Bill Murray y Fantasmas para hacer un remake de Cuento de Navidad. Y no les sali demasiado mal. En esta pelcula vemos a Scrooge, el dueo de una cadena de televisin, ser visitado por los tres tpicos fantasmas: el del pasado, el del presente y el del futuro.
En 1999 nadie saba nada de M. Night Shyamalan y Bruce Willis era un actor de accin consagrado... hasta esta pelcula. En esta pelculaBruce Willis encarna a Malcolm Crowe, un psiclogo infantil. Malcolm se encuentra con Cole, un chico que dice ver fantasmas (en ocasiones). Durante la pelcula Cole, acompaado de Malcolm, se comunica con varios fantasmas y les ayuda con los asuntos que han dejado atrs y que no les permiten abandonar del todo este mundo. Y el final, por supuesto, es uno de esos finales apotesicos que te marcan, quizs para siempre. 13
The Ring tiene un cierto aire diferente, sin duda procedente de su origen asitico. Narra cmo hay una leyenda urbana, una historia o cuento que corre de boca en boca y que nadie cree. Dice que hay una cinta de video, y que quien ve la cinta recibe una llamada de telfono. Una voz le indica que slo le quedan siete das de vida. Y efectivamente a los siete das, la vcticma aparece muerta. La reportera Rachel Weller (Naomi Watts) investiga el asunto y ve la cinta. Y tambin recibe la llamada. Y decide investigar la leyenda y la cinta para intentar encontrar una forma de evitar la maldicin.
LosOtros (2001)
Esta pelcula es una pelcula de terror psicolgico que tan bien se les da a los japoneses. En las escenas crticas y a base de trucos visuales y narrativos la pelcula te pone en un grado de tensin al que, simplemente, no estamos acostumbrados.
leyenda urbana de Candyman. E investigando acaba descubriendo que lo que crea una leyenda urbana es posible que sea algo ms. Y como siempre acaba sabiendo ms de lo que debera. Lejos de ser una pelcula de terror psicolgico, Candyman se recrea en el gore y la casquera, como la mayora del cine de terror de la poca. Es una pelcula que cumple sobradamente y da lo que se le pide: entretenimiento.
efectivamente ve y siente los fenmenos paranormales o simplemente est mal de la cabeza. Una pelcula en que Harrison Ford (en el papel de Norman) y Michelle Michelle Pfeiffer (Claire) hacen un papel estupendo y en el que, por primera vez, he visto a Harrison Ford hacer de malo. Pelcula famosa en Espaa por ser dirigida por Alejando Amenbar. Se trata tambin de una excelente pelcula de terror psicolgico llena de giros de guin inesperados y subtramas. En ella Grace (Nicoke Kidman) y sus dos hijos (que sufren de alergia a la luz solar) esperan en su casa, un gran casern, a que vuelva su marido del frente de la segunda guerra mundial. Cuando llegan los nuevos sirvientes a la casa, empiezan los fenmenos extraos y las apariciones. Los nios empiezan a hablar de amigos imaginarios, las cosas aparentemente cambian de lugar solas y se oyen voces de nios que despus no estn all. Una pelcula excelente, llena de tensin y intriga.
Est muy claro: cuando mueres, hay un manual de instrucciones que nadie usa por que es un peazo, te atiende una simptica chica que se suicid y por eso es una funcionaria del sistema tras la muerte y si dices Bitelchs tres veces seguidas, vas y se te aparece. As tal cual. Aunque luego te arrepientas. Y mucho. Los protagonistas Adam (Alec Baldwin) y Barbara (Geena Davis) mueren en un accidente de coche y se ven atrapados en su casa como fantasmas. An se estn adaptando a su nueva condicin cuando llegan los nuevos inquilinos de la casa. Los cuales, no les caen bien. As que intentan echarlos de la casa haciendo lo que hacen los fantasmas. Aunque sin mucho [Link] ello acaban llamando a Bitelchs para que les ayude a echarlos. Una gran comedia sobrenatural en la que se toman y ridiculizan los tpicos sobre la muerte, los fantasmas y el ms all.
Claire y Norman ven como su hija mayor abandona el nido y se enfrentan a la soledad de la casa sin ella. La sospecha de Claire de que su vecina ha sido asesinada, dispara una serie de extraos fenmenos. Esta es una excelente pelcula de intriga y terror psicolgico, en que en todo momento se hace dudar al expectador si la protagonista
Sabas que si dices Candyman cinco veces delante de un espejo viene y te mata? No? Pues avisados estis. Esta pelcula de Clive Barker trata precisamente de esta leyenda urbana del terror. Helen Lyle, la protagonista, es una estudiante de la universidad de Chicago que empieza a estudiar la 14
Relato: Cacofonas
Por Undomain A paso ligero por el polvoriento camino, con el macuto cargado a la espalda y sin nada que me cubra la cabeza, vi mi destino recortado contra el casi negro cielo al final de una ligera cuesta. Una construccin monoltica se impona ante m, rodeada de una explanada con escasos rboles, adornada con unos ventanales estrechos, casi testimoniales. Todo ello rodeado de una valla que testimoniaba una poca de elegancia y esplendor ya desaparecida no demasiado tiempo atrs. Una puerta de doble hoja era el nico punto de acceso al interior, as que me dirig hacia all sin demora. Ya llegaba un poco tarde, pero me espoleaba el miedo a que el cielo decidiera desplomarse sobre mi cabeza antes de llegar a cubierto.
Era una maana terrible. Haca mucho viento y el cielo, de un gris plomizo, amenazaba con caer sobre las cabezas de todos los incautos que tuvieran la ocurrencia de salir a cielo abierto. Pero tena una cita y no la poda eludir.
No era la primera vez que pasaba por ese terreno aunque si la primera que entraba en ese terreno, y la escasa luz de la tormenta que se avecina le daba un aire ttrico del que nunca antes me haba percatado. Al entrar, un hombrecillo ajetreado y desaliado se acerc a mi y antes de que pudiera decir nada, ya me estaba dando indicaciones. Se le vea nervioso, incluso ms que yo mismo.
- Parece que algunos no vendrn por la tormenta, pero al menos ya somos unos cuantos. No te preocupes, tu compaero llegar dentro de poco, eso seguro. Ven, que te acompao a tu puesto.- Lo solt todo casi sin respirar. Como pareca tener bastante trabajo, prefer asentir y seguirle sin rechistar.
y oscuras paredes, antao de colores claros. Yo jurara que en sus orgenes, el color predominante era el blanco, pero ahora ms bien pareca un marrn enfermizo y sucio. Me seal una gran mesa en la esquina y regres a la puerta de entrada tan rpido como poda, sin media ni media palabra.
Atravesamos la estancia bajo la mirada del resto de parroquianos, entre las que se mezclaban la curiosidad y la indiferencia. Era un espacio grande y con un techo elevado lo suficientemente como para hacer una segunda planta y que en las dos se pudiera saltar sin miedo a golpearte la cabeza. Las ventanas, poco ms que rendijas en la parte alta de las paredes, slo servan para que entrara algo de luz del exterior y saber si era de da o de noche. Un lugar ms que adecuado para realizar determinadas actividades sin tener que sufrir la molestia de fisgones y cotillas. El suelo, de listones pulidos de madera clara, contrastaba con las desgastadas
Me sent a la mesa y la examin. Era de madera gruesa, grande y tena todo lo necesario ya dispuesto de una manera elegante y sobria. Observ a mi alrededor y examin a la gente sentada a las mesas. Ms de la mitad estaban vacas. No conoca a nadie. Me haban dejado plantado? Seguramente. Con ese tiempo poca gente se atrevera a venir, y mi amigo no se caracterizaba precisamente por su osada. Mientras esperaba a que llegara mi desconocido compaero, me dedique a observar a la gente algo ms detenidamente. Eran de todo tipo, incluso algunos no parecan ser humanos. Me consol pensando en que al menos no haban ratas... fij la mirada sobre un tipo bajito y delgado, algo 15
Me fij en una chica que apareci por la estancia sin previo aviso, llevaba agua a una de las mesas. Le hice una sea con la mano para indicar que me trajera a m tambin, asinti sin aminorar la marcha y puso de nuevo rumbo a la puerta por donde haba aparecido. La verdad es que era muy guapa, con una cara alegre y risuea en la que destacaban unos ojos oscuros enmarcados en una larga melena de color castao claro. La mir ensimismado mientras se alejaba. El da mejoraba considerablemente... o eso crea yo.
Un trueno me sac de mi ensoacin. Haba empezado a llover con bastante fuerza, con lo que se terminaban de evaporar las pocas esperanzas de que llegara mi amigo. Con un poco de pereza comenc a sacar cosas de mi macuto y a ponerlas ordenadamente en la mesa, pero un estruendo enorme hizo que me sobresaltara de tal manera, que casi me caigo de la silla.
El portaln se haba abierto de golpe y la puerta de doble hoja hizo tal ruido que atrajo la atencin de todo el mundo sin excepcin, con la cara blanca del susto. El viento pareca aullar con furia mientras el agua que se colaba por la puerta encharcaba el suelo. La griscea luz del exterior recortaba la silueta de una persona plantada delante de la puerta.
Entr con una extraa calma, y la escasa luz de la estancia revel el aspecto de una persona alta y delgada, con el pelo largo y ataviado con ropa larga de cuero negro. Sus facciones, ms afiladas de lo normal, no parecan verse afectadas por el agua que caa. Posiblemente lo pudieras encontrar una soleada tarde de verano y tendra exactamente el mismo aspecto. No era un aspecto enfermizo, pero tampoco tena un aspecto saludable. Entonces me di cuenta de algo. No me lo poda creer, pareca que era l. Haba odo hablar historias, pero siempre las consider cuentos. Invenciones de la gente para hacerse los interesantes, cosas que se te pasan por la cabeza y cuentas como si fuera una historia real. Todos esos cuentos me vinieron a la mente cuando lo vi aparecer. Pero no poda ser. Mi imaginacin me estaba jugando una mala pasada.
Vi como el tipo bajito de la entrada, despus de cerrar los portones, no sin dificultad por culpa del viento, se diriga a hablar con el. Tras unos segundos en los que el recin llegado solo asinti con la cabeza un par de veces, se dirigieron los dos directamente hacia m. Estaba claro que le haba dado la misma retahla que a mi, pero el recin llegado se mantuvo imperturbable. Mientras se acercaban, mi nerviosismo se increment. Desvi la mirada de manera distrada, pero lo que vi termino de disipar todas mis sospechas. La gente me miraba con compasin, como a una mascota que han de sacrificar. Los ms alejados se atrevieron a comentar en voz baja mientras me observaban. Pero nadie se mova de su sitio. No haba duda. Era l. Y venia hacia m. Instintivamente me puse en pi para salir de all, pero casi me choco con la chica que me traa el agua. Su mirada termin de hundirme en la desesperacin. Cargados de lastima y pena, sus preciosos ojos solo decan una palabra, muda, que me pes como el plomo: Adis. Cuando me recompuse, el recin llegado estaba plantado delante de m, al otro lado de la mesa. Estbamos solos uno enfrente del otro.
respirar y examinarme de arriba a abajo con seguridad y confianza de alguien que no le tiene miedo a nada ni nadie. Buscaba algo que descartara esas teoras y me diera un pice de esperanzas, pero no encontr nada. No haba duda. Era l, y yo era su objetivo. No comprenda cmo poda estar pasando esto! He odo muchas historias, pero esta gente le conoca, convivan con l. Todo el mundo all saba quien era y lo que sucedera a continuacin. Pero nadie haca nada. Se lo permitan impunemente. Y esta vez yo era el desdichado. Estaba solo y no poda escapar.
Me costaba respirar. El tiempo se estaba ralentizando a m alrededor. Todo suceda lentamente, y mi cuerpo no responda. Su mirada recorri la mesa, alz su vista y me clav sus azules ojos como puales. Sonri enseando sus blancos [Link] menos no tiene colmillos - pens irnicamente. Inspir aire, y vi como se preparaba para articular sus primeras palabras. Solo pude ver como los ms cercanos a mi se echaban las manos a la cabeza, preparndose para lo que vena a continuacin. Estaba atrapado. No poda escapar. No poda hacer nada. Y de repente, lleg lo que tena que llegar. Las cacofonas.
Era l. Algunos aseguran que no es humano, y otros que ni siquiera est vivo. Lo tena delante de m, le vea 16
- Ogros! Ja! Lo sabia! Desde que los han renovado estn mas Over que nunca y estaba convencido de que me tocara con mas de uno. Por suerte estoy ms que preparado y he venido con una lista y una tctica que los hacen casi intiles. Claro que hace completamente intil cualquier ejrcito al que me enfrente. Solo tenia la duda de que ejrcito traerme, ya que tengo una lista as para todos y cada uno de mis ejrcitos, que tengo como unos cinco o seis con casi 10.000 puntos en cada uno. Al final he optado por mis Silvanos y lo he hecho slo para cerrarle la boca a todos esos lloricas que se dedican a quejarse en los foros por la inferioridad de este ejrcito cuando el mayor problema es que son unos patanes incapaces de sacar una tctica decente de un ejrcito tan fantstico. Adems, poseen la maniobrabilidad necesaria para poder usar mi tctica: un yunque-martillo tan bien engrasado que sin duda puede confundirse con un ataque por el flanco o incluso con una lnea oblicua, cosa que te da la ventaja
de engaar al contrario, como bien dice Sun-tzu en "El Arte de la Guerra". El equilibrio entre el yunque y el martillo es tan sutil y tan poderoso que en cualquier momento se puede cambiar de tctica de forma magistrar para que el dibujo de la estratgia recuerde a una lnea oblcua, o bien usar la interactuacin unidad-hroe para que se convierta en una tctica de flanco duro. Y lo mejor de todo es que me encanta su sinergia. Oye, tus ogros estn bastante bien pintados, pero creo que abusas de las tintas ahogando la sutilidad de las luces y los cambios de degradado que hacen de una miniatura una verdadera obra de arte. El pincel seco te ha quedado demasiado seco y da un aspecto un poco sucio. Ademas, las peanas no transmiten la sensacin de epicidad que deberan. Por desgracia, este ejrcito no lo tengo muy bien pintado porque es el primer ejrcito que pint hace ya ms de diez aos, pero mis ogros s que me quedaron bien. Son casi dignos de un Eavy Metal. Pero los que realmente me han quedado bien son mis Bretonianos.
Les mande un Collage a los de Lanes Workhawk y les gusto tanto que lo publicaron en la seccin de Jovenes promesas. Por desgracia, slo sali en la version inglesa, de lo contrario seguro que te sonara. Estoy planteandome enviarles alguna clase para novatos, ya que no todos los que les leen las revistas tienen el nivel suficiente para seguir sus clases y aprovecharlas al mximo. Al menos, con mi clase notarian una mejora considerable de una manera ms rpida y sencilla. Seguro que piensas que porque no me he apuntado al Golden Daemon! Pues porque es muy comercial y hay demasiados favores, ya me entiendes. Adems, ahora estoy demasiado ocupado pintando mi quinto ejercido de marines espaciales. Como los pinto a nivel ProPainted en lugar de TableTop, le estoy dedicando mucho tiempo. En fin, empecemos que te enseare como va mi tctica.
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Trasfondo
La primera, en la frente. Los Condes Vampiro son uno de los ejrcitos con ms trasfondo de todo el mundo de Warhammer. Tan slo explicando las lneas vampricas (los distintos clanes)ya habran tenido para llenar 8 10 pginas ms. Moussillon daba para una pgina entera o ms. Y Nagash... Se explica este hecho en el escaso nmero de pginas de este libro, 96 pginas (algo inexplicable) y su trasfondo se ha quedado en 24 pginas. Que los ejrcitos beta o relativamente nuevos como Ogros o Reyes tengan libros de 96 pginas tiene un pase, pero Condes es tan alfacomo los pielesverdes... Adems, el esquema es exactamente el mismo que en Sptima Edicin y los aadidos son muy pocos. Algo que me ha llamado la atencin es que, mientras en otros libros se aaden batallas contra otras razas, los Condes Vampiro parece que slo han luchado contra el Imperio (casi). Las luchas contra Hombres Lagarto, Bretonia o el Caos se reducen a un prrafo como mucho.
Las miniaturas
Como suele ocurrir, hay nuevas miniaturas de personajes (Finecast), algunas renovadas (Krell, Isabella), otras simplemente pasando a resina (Heinrich Kemmler). En cuanto a unidades, PORFIN han pasado a plstico una de las unidades ms viejas de Warhammer, los Tumularios. An queda el Carruaje Negro...
Reglas Generales
No ha habido muchos cambios (Inestable ahora es regla universal), pero algo hay. En Sptima una unidad poda marchar si estaba a 30cm del General o bien si estaban a 15cm de una miniatura con la regla Vampiro. Ahora se puede marchar a 30cm del General o si la propia unidad tiene la regla Vampiro (y si un Vampiro se une a una unidad que no lo sea, pongamos Tumularios, no podr marchar... a no ser que sea el General, claro); pero ahora una unidad de
Tumularios con un Vampiro (que no sea General) no tiene la movilidad que antes. An sigue siendo ms rpido que el otro ejrcito No Muerto (los Reyes Funerarios), pero es ms lento que antes. Otra regla que ha cambiado, y a mejor, es que si muere el General, en los turnos siguientes el ejrcito no se desmorona si hay algn hechicero del Saber de los Vampiros. Regla que, por cierto, incluimos nosotros cuando 18
casapara
Magia
En las listas defensivas, el Saber de los Vampiros (o Nigromancia) suele ser uno de los pilares del ejrcito. La mayora de ejrcitos que cuentan con yunque, tienen yunques mejores. Los yunques de Condes Vampiro caen ms fcilmente, pero por otra parte tienen la posibilidad de volverse a levantar. As pues, la Magia opino que slo tendr
sentido en un ejrcito con este tipo de tropas (de aguante), no en ejrcitos puramente ofensivos. Y, por tanto, hay que crear el ejrcito alrededor de esta idea, los yunques que se regeneran. Esto quiere decir que el ejrcito depende en gran parte de la magia, sobre todo de los hechizos baratos (potenciacin), a destacar el identificativo y la regla del saber (el hechicero o una unidad amiga cercana recupera una herida). Si nos centramos en la magia, es muy fcil tener seis, ocho o diez dados para canalizar, por lo que es bastante probable que cada turno entren dos, tres o cuatro hechizos. CUIDADO!! Una lista "defensiva" DEBE tener tropas de ataque tambin. Un ejrcito de diez hordas de cincuenta zombis y un puado de nigromantes no funcionar. A diferencia de Sexta y Sptima, donde los no muertos no tenan por qu ganar (poda pasar que el otro perdiera), aqu necesitamos combatir s o s con unidades con pegada. La diferencia es que una lista ofensiva pura no tiene casi yunques, una defensiva se basa en ellos. - Invocacin de Nehek (identificativo). Es casi obligatorio (en listas defensivas) hacer que todos los magos tengan la Invocacin de Nehek; cada vez que se lanza refuerza las unidades propias y gracias a la Regla del Saber,ms an (incluso el propio hechicero, por lo que hay menos probabilidades de morir por dos disfunciones)
- La Maldicin de los Aos , al no ser de Potenciacin, interesa menos. Slo tiene buen efecto contra Hordas, y el oponente ya se encargar de que no entre. Si tienes varios hechiceros, ms valen tres Nehek que una Maldicin. - Viento de Muerte. Un vrtice que hace 1d6 impactos por fila. Se aplica el mismo comentario que a la Maldicin de los Aos.
Encarnacin del Miedo) y es muy recomendable asignarlo a varios Vampiros, sobre todo si lo usamos junto al Estandarte de los Gritos (aumenta mucho la probabilidad de que el enemigo falle el chequeo de miedo, y por tanto transformando una tropa de lite en algo con HA1), o si vamos a basar la lista en gritos (Doncellas y Engendros del Terror, en cuyo caso hay que mirar hacia el Saber de la Muerte ). Est Maestro de la Magia Negra, que aumenta las probabilidades de tener dados de magia; hay quien dice que las Piedras son ms baratas, pero a m me gusta mucho el Maestro porque en casi todos los turnos hay un "1" o un "2" en algn dado, con lo que casi todos los turnos lo utilizaremos.
Poderes Vampricos
Siguen los Poderes Vampricos, aunque se baja de 24 a 14 y ya no estn agrupados. Personalmente creo que el mejor sistema para representar los Poderes habra sido la de asignar (como en Sexta)ciertas reglas especiales a los Vampiros segn su clan y obligar a los personajes a coger un clan. Al haber 14 objetos mgicos(poderes)de libre eleccin, ms los objetos reales, hace que los Condes tengan una variedad de personalizacin de personajes que no cuadra con la tendencia de Octava Edicin. Personalmente, los Poderes que encuentro ms interesantes son los que afectan al Liderazgo (como por ejemplo Aura de Majestad Oscura y
Objetos Mgicos
Como es tendencia, el nmero de objetos mgicos ha cado hasta 9: - Hay una nica Arma: Skabscratch, algo ms buena que en 7. Dar el Chillido Mortal puede favorecer las listas basadas en gritos. - Una nica Armadura, que perjudica al enemigo, pero no es para tirar cohetes - Dos Estandartes Mgicos: el de los Tmulos, igual que antes pero 5 puntos ms caro;y el de los Lamentos, ahora de los Gritos, que baja a 25 puntos. Ambos son muy interesantes. - Cuatro Objetos Arcanos:el Talismn Negro pasa de poder guardar un dado a dos(y pasa de 15 a 55 puntos), el Bculo de Perdicin (parecido al de Condenacin pero mucho ms til:pasa a ser un vinculado de energa 4 que otorga ataque adicional a todas las miniaturas cercanas), el Libro Maldito (que cambia radicalmente su uso, de dar HA1 a las unidades enemigos, a sacrificar 1d3 dados para obtener un hechizo aleatorio;buensimo) y el Libro de Arkhan que sigue teniendo la Danza Macabra vinculada (indispensable al no ser "un solo uso"). - Como nico objeto hechizado, el Bculo Llameante que mejora un poco; ya no se agota y si la unidad enemiga impactada se mueve, cada miniatura se come un impacto de F4. Se va mi arma favorita (Bebedora), se van muchos objetos, y los que se quedan tampoco son especialmente devastadores, pero es lo que est ocurriendo con todos los ejrcitos, as que...
- Vigor Infernal. Repetir para herir es algo que slo tiene sentido en los Tumularios (para aumentar las opciones de Golpe Letal), por lo que en general nos interesar ms cuantos ms Tumularios haya. - La mirada es el tpico proyectil mgico. Nada que decir. - Alzar a los Muertos levanta una unidad de 2d6+3 zombis. Como ya veremos, estas unidades generalmente caen con un estornudo, as que o bien se levanta y acto seguido se le hacen varios Neheks, o bien no malgastes los dados.
El nuevo Krell es sin duda mucho ms espectacular que el anterior
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Monturas de Personajes
Quiz la gran novedad de Octava como montura sea (aparte de la nueva miniatura del Dragn Zombie y el Engendro del Terror)sea la aparicin del Trono del Aquelarre. Esta impresionante miniatura va acompaada de unas ms que impresionantes reglas. Sobre el Engendro del Terror hablaremos en seguida. Se trata de un carro de M8 (con movimiento etreo). Ofensivamente tiene 2d6 ataques HA3 F3, ms 4 ataques HA5 F5 que siempre atacan primero. Defensivamente es una montura de R5, 5 heridas, armadura 5+ y especial 4+. Todo esto por tan slo 230 puntos, menos que por ejemplo un dragn. Por si fuera poco, tras la tirada para impactar del enemigo (aunque sea en disparo)se hace una tirada enfrentada de Liderazgo+1d6, y si gana el Trono, el efecto va desde un penalizador a HA/HP o repetir tiradas para impactar (hasta el final de turno) o la unidad enemiga atacando contra s misma. Adems tiene un hechizo vinculado de nivel 3 que permite repetir las tiradas para impactar o herir hasta el final de turno. Impresionante. No obstante, son muchos puntos y slo funciona en listas ofensivas. En cuanto al resto de monturas, no hay cambios salvo que el Terror es ms barato (120 puntos) y puede mejorarse con
Comandantes
Sigue con el mismo perfil pero con un ataque ms (A5) y un nivel de magia menos, y su coste sube de 205 puntos a 220. Es ms fcil subirlo de nivel mgico (antes era slo de 2 a 3 por +50, ahora es de 1 a 4 por +35 cada nivel) y pueden usar Saber de la Muerte o de las Sombras adems del Saber de los Vampiros(aunque obliga a que el General tenga Saber de los Vampiros). Tiene opciones de equipo (armadura ligera, escudo, arma de mano adicional o a dos manos, lanza de caballera), algo que antes ilgicamente no tena. Yse mantiene lo de poder elegir 100 puntos en objetos mgicos ms 100 puntos en Poderes, con lo que son (con permiso de los Enanos) los personajes ms personalizables que hay. El Seor de los Vampiros sigue siendo un Comandante interesante con una "personalidad dual": de base no es malo ofensivamente (5 ataques HA7 F5 I7) y tiene nivel 1 de magia (canaliza y puede lanzar un hechizo en un momento puntual). Aunque est la opcin de hacer un Seor de los Vampiros potente en ambos casos, el coste se dispara, por lo que se recomienda o bien tenerlo potente e n magia (y no manco en combate) o bien un personaje muy bueno en combate, dejando en anecdtico su nivel de magia. Sin embargo, para tener un mago de alto nivel podemos optar por un Nigromante que es sensiblemente ms barato. Hay una chuchera para todos los personajes Vampiro (incluyendo el Rey Necrfago Strigoi): si en un combate mata miniaturas enemigas, lanza 1d6 y con un 6 recupera una herida. Dado que los vampiros es probable que lleguen al combate, para un Comandante es algo que puede llegar a funcionar pero no confiis en ello.
Aunque sea de poco antes del libro:el nuevo Dragon Zombi es impresionante
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Vuelve el Nigromante de nivel 34 a las filas de los Condes Vampiro. Tiene el mismo perfil que un mago humano, y dado que su coste es tremendamente bajo (165 puntos el de nivel 3 a pelo) es una tentacin muy grande incluir uno de stos en el ejrcito (un nigromante de nivel 4 cuesta 200, un Seor de los Vampiros de nivel 4 asciende a 325 aunque tenga un perfil mucho ms interesante). Los fans de los ejrcitos nigromnticos pueden tener un General completito por 300 puntos y dejar el resto de puntos para ms y ms No Muertos. Uno de los Nigromantes o Maestros Nigromantes del ejrcito se puede declararar
Maestro Nigromante
como Seor de los Muertos, que le permitir aumentar el tamao de las unidades (va Nehek)por encima de su tamao inicial. Si vamos a tener una estrategia de unidades enormes de zombis y esqueletos, es indispensable. Pensemos que por 200 puntos tenemos constantemente un +4 a lanzar hechizos y dispersar, y poder subir los esqueletos por encima de su nmero inicial, es algo MUY bueno en unidades yunque. Pese a que no hay clanes vampricos como antao (ah, el aorado libro de Sexta...), est la posibilidad de tener un Vampiro del clan Strigoi como comandante, siendo posible entonces tener un ejrcito temtico necrfago la mar de interesante. Tiene un perfil parecido al de un Seor de los Vampiros(uno menos de HA y L, uno ms de I), ganando odio infinito, ataques envenenados y regeneracin (5+) por tan slo 260 puntos. La contrapartida es que no puede tener magia ms all del nivel 1, y que no tiene opciones de equipo (pero s de objetos mgicos y poderes vampricos), y puede montar en un Engendro del Terror.
Este Nigromante es otra de las miniaturas que salieron cinco meses antes que el libro de ejrcito:un personaje de plstico que encaja mucho mejor en la esttica actual que los nigromantes de los aos 90
Si lo incluimos suelto, estn apareciendo varios Strigoi "picadoras", como por ejemplo Espadas de Esgrima (HA10) y el poder Furia de Sangre (Ataques extra), o vampiros con Furia de Sangre y Pocin de Fuerza para acabar con monstruos enemigos. Sea como sea, tenemos uno de los personajes ms buenos en combate del juego. Otra opcin es ir montado en un Engendro del Terror. Este bicho es parecido a un Dragn Zombi (bicho gordo con perfil bestia y que vuela). Siendo algo peor que el Dragn (menos HA, menos F, menos A, menos L, cambiar armadura 5+ por regeneracin 6+, aunque tambin es ms barato), parte de la gracia es una especie de aullido de Doncella Espectral pero que se hace con 2d6 ms las heridas que tenga (es decir, empezamos con
Trono del Aquelarre. Miniatura enorme, con un montn de detalles, y muy entretenida de pintar. Y en el juego no va mal.
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2d6+6). Personalmente prefiero sto que el aliento pestilente del dragn. Adems, es posible aadir dos caramelos al Engendro:causar 3d6 impactos de F2 a las unidades en contacto cuando ste muera, o dar Ataques Envenenados. Han aparecido algunas listas basadas en "gritos" (dos Engendros ms unas cuantas Doncellas) que por lo que parece no funcionan nada mal. Lo interesante de los comandantes no es que sean peores o mejores los unos que los otros. Todos son bastante interesantes. Lo que ms me gusta es que se puede crear tres ejrcitos temticos distintos gracias a los tres Comandantes, y si diferenciamos a un Seor (Seora) en Trono de uno en Corcel para unirse a una unidad de caballera tenemos otra separacin.
Hroes
Sube de 55 a 65 puntos, pero ahora es un mago de nivel 1 como el resto de magos (y puede subir a nivel 2 por +35 como es habitual). No le metas mucho equipo (recomendable el Libro de Arkhan) ni subas de nivel; en vez de eso mete otro Nigromante. Ms Nigromantes implica ms gente con saber de los Vampiros (menos probable que se desmorone el ejrcito), ms canalizacin, ms difcil que el enemigo acabe con tu magia en un nico combate, y ms Neheks que podrs hacer. Y no, nunca los pongas encima de un Carro de Cadveres. Los Nigromantes son famosos por suscribirse a revistas del tipo TodoTuning, y a sus carros les meten luces de nen y altavoces chumbachumba; por si no lo sabis, los altavoces llevan dentro un electroimn y atraen irremisiblemente las balas de can y las flechas aunque disparen a la unidad de al lado...
Vampiro
Nigromante
El vampiro de toda la vida, el hroe tpico, sube a 105 puntos a cambio de tener un ataque ms (4 ataques HA6 F5 por 105 puntos ya valen la pena), adems de ser hechicero de nivel 1 (+35 y lo ser de N2). Podemos ver distintos usos: - Ofensivo como apoyo a tropas ofensivas. Tal y como est, est bien. No gastes muchos puntos en habilidades, es mejor dos vampiros en una unidad que uno solo "dopado". - Ofensivo como unidad de apoyo. Es decir, Trono del Aquelarre, y tienes un apoyo brutal que "chupa" puntos de hroe en vez de especial.
Rey Necrfago Strigoi en Engendro del Terror. Se monta con la misma caja que el Dragn Zombi, pero para mi gusto tiene una pose mejor
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- Ofensivo en tropas defensivas. Para dar ms liderazgo y ms Potencia Ofensiva a la unidad, adems de la posibilidad de ser Porta de BAtalla. Para estas tres cosas, en unidades defensivas o yunque, elige mejor un Rey Tumulario. - Magia. No. Caca. S, ya s que es muy tentador tener un mago que pega leches, pero por el precio de eso tienes el triple de magos (Nigromantes). En resumen: salos slo para aadir ataques a una unidad, y no "te pases" con los puntos... por muy interesante que parezca, normalmente saldr mejor tener un personaje ms flojo y con los puntos que sobran, otra unidad. La nia fea del ejrcito. Uno de los personajes menos queridos desde Sexta, dado que al poder incluir tan slo 3 hroes, los Vampiros o los Nigromantes tenan ms nmeros. Se encarece (de 75 a 85 puntos) y pierde el escudo que llevaba de base. Al tener L9, puede ser interesante en una unidad "yunque": en comparacin con el L7 de un Vampiro, esto implica dos bajas menos por turno en que se pierde un combate. Es la opcin por defecto para ser Portaestandarte de Batalla (que es en el fondo la excusa para llevar otro estandarte mgico) por ser ms resistente que un Vampiro (R5, H3).
Vuelven los Espectros como personajes (algo que ya vimos en las unidades de prueba en una White Dwarf antes del libro de ejrcito). Como mejora de unidad no est mal (por 60 puntos, 3 ataques HA3 F5, siendo etreo) pero tampoco es para tirar cohetes. Tenerlos sueltos por el campo de batalla es como decir "eh! aqu! un rayo mgico aqu!". Podra ser til para acabar con cosas que pegan saltos (Pegasos) o corren mucho (Jinetez de lobo), pero al tener 2 heridas y R3, hay otras opciones mucho ms interesantes. Otra que tal. Ha pasado de ser campeona de los espectrosa poder tomarse como personaje independiente de casi 100 puntos. Opino lo mismo que con los Espectros:como mejora de unidad tampoco es que sean la bomba (sale mejor un Vampiro), puede caer contra cualquier pelele armado con un cuchillo de postre mgico, y como personaje independiente va a durar poqusimo. La parte buena es que su grito es muy bueno contra unidades con Liderazgo medio. Si basas tu lista en gritos y liderazgo, pon todas las que puedas. Si no, una puede estar bien pero no ms.
Espectro
Unidades Bsicas
Dado que el Miedo ya no es tan bueno como antes, se nota la cada de puntos en casi toda la infantera. En el caso de los Zombis, se ha pasado de 4 a 3 puntos, y eso que tanto su Fuerza como su Resistencia suben de 2 a 3. Dejan de no pueden perseguir y el Nehek a los zombies pasa de ser de de 1d6+4a 2d6. Pasan a tener la regla Siempre ataca ltimo, pero dado que tenan iniciativa 1 no supone un gran cambio. A nivel de uso, las unidades de Zombis DEBEN ser grandes (total, tampoco sern tan caras en puntos). Las unidades de 20 pueden caer en un nico combate (haciendo 10 bajas muchas veces desaparece); en cambio, una unidad de 50 (en filas de 5) es un bloque de carne que puede hacer muy bien de yunque, y aunque caigan 15 en un combate y no hagan bajas, la unidad sigue as. La parte "buena" es que no hay yunque mejor en todo el juego. La "parte mala" es que si queremos tener una unidad funcional es necesario destinar algunos apoyos (un nigromante y un Carro de Cadveres mnimo).
Zombis
Doncella Espectral
Rey Tumulario
Y dos personajes nuevos (ms)de plstico que aparecieron a finales de 2011:el nuevo Espectro y la nueva Doncella. Ms... espectrales.
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Bajan de 8 a 5 puntos (por el miedo)aunque siguen con el mismo perfil. El grupo de mando pasa a costar +10 por cada uno. Su funcin sigue siendo la misma, aguantar. En comparacin a los Zombis, vemos que cuestan casi el doble pero tienen una salvacin por armadura de 5+ y una por parada de 6+ (adems de seguir pudiendo llevar estandarte mgico y/o lanzas). Personalmente prefiero los Zombis:que siempre ataquen ltimos no va a suponer ninguna diferencia, y que mueran con algo ms de facilidad se compensa por el hecho de poder levantar ms gracias al Nehek. Si optamos por no tener Zombis, el Sagrario apoya muy bien a los esqueletos: como tendrn salvacin especial igualmente, no es necesaria la parada, y cambiar las armas de mano por lanzas es gratis (y 5+ ataques extra siempre hacen algo en todas las partidas).
Esqueletos
Una de las pocas unidades que se ha encarecido (de 8 a 10 puntos), y eso que no cambia ni su perfil ni sus reglas especiales. Pese a ello, siguen siendo la tropa bsica mejor en cuanto a cuerpo a cuerpo que tienen los No Muertos. Si nos enfrentamos a Ogros u Orcos (R4 y poqusima armadura), los ataques envenenados son mucho ms interesantes, por lo que contra esos dos ejrcitos no es descabellado plantar una Horda de necrfagos. Contra seres que tengan igualmente armadura (Saurios, Bretonia, Guerreros del Caos) son ms tiles como pequeas unidades de apoyo. En general contra otras bsicas pueden ganar, pero contra lites no tanto. Las unidades pequeas de apoyo de Necrfagos que tanto se vean son ahora ms tiles debido a la aparicin de tantos monstruos. Antes slo estaba el Gigante, pero ahora entre la abominacin, la hidra y las araas, ver cmo caen con simples garras no tiene precio. No vara su coste ni su perfil, y pasan a formar parte del mnimo de unidades bsicas que computan. Dejan de ser caballera rpida, pero ganan Vanguardia y tienen F4 en carga. Es casi obligatorio incluir una o dos de estas unidades si nos vamos a enfrentar a mquinas de guerra. Es poco
Necrfagos
recomendable contra ejrcitos que tengan flechas (Elfos Silvanos, Goblins) o ejrcitos con ms iniciativa (Elfos). Es importante pensar que NO pueden marchar, as que son unidades para actuar en el segundo turno (Vanguardia + carga); si sobreviven al segundo turno y ya han matado algo, haz lo que quieras con ellos.
Unidades Especiales
Caballeros Negros
PORFINse han renovado sus miniaturas (y a mejor, son realmente impresionantes). Su coste baja de 24 a 21 puntos aunque pierden la lanza de caballera (pueden tenerla por +2 puntos) y la barda baja de +4 a +3 puntos. El grupo de mando se establece a 10 puntos cada uno. Su uso ha dejado de ser de unidad de ruptura en octava edicin para ser un tremendo apoyo (no marcharn a no ser que tengan el General en la unidad) que puede acabar con las unidades ms acorazadas del enemigo (esa F6 en carga), sobre todo si falla el chequeo de Miedo (ver Poderes Vampricos). Mejores en el flanco. En resumen:es una caballera tan potente como la Imperial o la lfica (o incluso ms, ya que tienen F6 en carga con las lanzas) con la ventaja de ser etreos a efectos de movimiento. Una eleccin bastante mejor de lo que creen muchos.
Lobos Espectrales
Los nuevos Caballeros Negros de plstico pasan a ser ms vistosos y ms tirando hacia Tumularios que hacia simples esqueletos en caballo
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Una de las unidades que ms me gustaban en la anterior edicin (y eso que era bsica)es el Carro de Cadveres. Por fin se trata como un carro y se deja la estupidez de se llama carro y parece un carro, pero es un monstruo. Su coste sube de 75 a 90 puntos, pero pasa a tener F4 y 4 heridas, adems de ser un carro (impactos por carga). Mantiene los 2d6 ataques (aunque ahora sean de HA1) y gana el ataque de capataz (HA3 F3 aunque puede llevar lanza). Personalmente me parece un acierto el cambio. La regla Miasma del vigor nigromntico deja de ser un hechizo vinculado para tener efecto automticamente si se lanza un hechizo de potenciacin sobre el Carro (por ejemplo la Invocacin para recuperar una herida). Mucho mejor a priori, pero pensemos que otorgar Siempre Ataca Primero no servir de nada contra unidades enemigas an "vrgenes". Por el contrario, contra unidades enemigas ya debilitadas puede significar la diferencia entre la muerte (o no muerte) y la victoria. Es decir, es una unidad que es til con la partida avanzada y con nuestras unidades todava llenas.
Carro de Cadveres
El Fuego Infernal baja de 25 a 15 puntos, y la Piedra Impa sube de 25 a 30 para pasar de ser +1 herida a poder repetir el 1d6 en la Invocacin de Nehek. La infantera de lite de los Condes Vampiro sigue igual, pero un punto ms barata, con lo que si antes era recomendable ponerlos, ahora an ms. Otros ejrcitos tienen tropas de lite ms baratas, o con ms pegada, o con ms aguante, pero su relacin coste - ataque - defensa es muy buena. Por lo general, este balance entre ataque, defensa y coste implica que podemos tener una unidad relativamente grande (25-30) que pueda hacer funciones defensivas u ofensivas segn vaya avanzando la partida. Es una buena opcin incluir un Rey Tumulario en la unidad: les aade pegada y el L9 permite que (mientras el Rey siga vivo) sobrevivan tres Guardias ms por turno. En cuanto al equipo, hay dos opciones: arma a dos manos o arma de mano y escudo. Tener arma a dos manos la hace ms eficaz ofensivamente (F6) pero algo ms dbil defensivamente (pierde 1 punto de armadura, la especial 6+, y atacan ltimos, adems de ser un punto ms
caros). Si hay tropas con baja iniciativa y buena pegada y poca armadura, ms vale arma de mano y escudo; en cualquier otro caso, armas a dos manos. Pegar con F6 es muy bueno. Si nos decidimos por varias unidades, a la unidad ms importante hay que equiparla con el Estandarte de los Tmulos, que aumenta en un 16% las probabilidades de impactar (y por tanto de hacer bajas, y por tanto de ganar combate). SIEMPRE vale la pena. Recuerda que una baja que hagas, siempre es una baja que no vas a sufrir por Inestable. Los Ogros Necrfagoscomo se los conoce son miniaturas bastante grandes (algo ms alta que una infantera monstruosa habitual), y un aadido que se peda desde hace mucho tiempo al ejrcito de los colmilludos. Ofensivamente tienen 3 ataques HA3 F4 envenenados (ms Golpetazo), y defensivamente R5 ms regeneracin (mejorable mediante el Sagrario). Son una opcin muy interesante en cualquier ejrcito, ya sea como pequeas unidades de 3 de apoyo o como unidades grandes para machacar (su coste, como el de la mayora de infantera monstruosa, es bastante bajo, 38 puntos por miniatura).
Horrores de la Cripta
Cuando todo el mundo se esperaba glems de carne (ogros zombi), nos sorprenden con una infantera monstruosa basada en Necrfagos...
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Otra unidad nueva, una caballera de espectros (etrea, perfil de espectro) a 30 puntos el nene, con ataque de F5 que anula armadura. La gracia es que este ataque puede hacerse en combate cuerpo a cuerpo, o bien atravesandounidades enemigas (otra forma de acabar con el enemigo sin trabarse). Precisamente por su habilidad de atravesar, se recomienda colocarlos en los flancos para "atravesar" ejrcitos basados en combate (Bretonia ,Caos). Aunque a priori parecen una unidad indispensable, se trata de una unidad que actuar a medio/largo plazo en la partida, y a medio/largo plazo muchas veces el oponente ha tenido oportunidad de reaccionar a ellos (por ejemplo preparando un mago para lanzar un proyectil).
Espectros Condenadores
Vampiro con el inconveniente de no poder marchar el primer turno y que su coste es ms alto. La parte buena es que por 70 puntos tenemos algo con 10 ataques, ideal para mantenerlo cerca de nuestro ncleo de infantera y poder eliminar cosas molestas. Sin embargo, esta joya gana muchsimo cuando se usa en varias unidades de 2 como apoyos. Apoyos? S. Una de las grandes debilidades de las tropas "buenas" como los Tumularios es su baja iniciativa, por lo que atacarn normalmente ltimos (y los Tumularios son bastante buenos haciendo bajas). Gracias a la regla "Nube de horror", una carga simultnea de estos bichitos junto con otra con pegada, puede llegar a eliminar ataques (NOTA: no debe usarse contra unidades de muchas miniaturas). Si la unidad que carga cuenta con un Vampiro con la habilidad de Invocar Criaturas de la Noche, nos asegurar que la unidad enemiga siempre ataque ltimo, algo que en un ataque prolongado ser nuestra victoria. Adems, nadie prestar atencin a unas moscas cojoneras de 70 puntos... Por ltimo, recordad que Siempre Ataca Ultimo anula el Siempre Ataca Primero (hola, Altos Elfos), con lo que anulas su capacidad para repetir las tiradas para impactar...
Murcilagos Vampiro
Una unidad que mejora bastante y es un tesoro que la mayora de gente no mira. Mantiene el perfil y su coste baja de 20 a 16 puntos, adems de que su tamao de unidad pasa de 3-10 a 2+. Lo que esto implica es que se pueden hacer varias unidades pequeas de 2 murcilagos vampiro. Por 32 puntos tenemos algo que vuela y tiene 4 ataques, ideal para trabar unidades molestas como carros o caballeras ligeras, e incluso puede acabar con algunas mquinasa de guerra o pequeas unidades de hostigadores. Lo malo es que el vuelo es de slo 10. Os preguntaris:son tiles, habiendo otras opciones de voladoras ms potentes como el Varghulf o los Vargheists?Mi respuesta es que s, porque son tremendamente baratos. Una unidad de Vargheists pasa de los 100 puntos, si queremos molestar un poco podemos tener unidades de dos Murcilagos. Dbiles, sacrificables, pero muy baratos. Para aprovechar al mximo esta unidad hay que situarlos cerca del General al iniciar la partida, as podrn marchar(o sea, volar 20) y ser un gran problema para el enemigo.
Se mantiene al mismo precio y, aunque pasa de Bsica a Especial, su perfil mejora bastante (+1H +1A +3I). El tamao mnimo pasa de 3 a 2, con lo que tenemos una unidad parecida a los Murcilagos
Bandadas de murcilagos
Los nuevos Caballeros Negros de plstico pasan a ser ms vistosos y ms tirando hacia Tumularios que hacia simples esqueletos en caballo
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Sigue siendo Especial, sigue siendo etreo, sigue con el mismo perfil... pero ahora es una unidad 1-10 en vez de 3-10, y su coste baja de 65 a 45 puntos. Con lo que es posible dejar el campo de batalla plagado de peanas de fantasmas destinados a trabarse con todas esas pequeas molestias (caballeras ligeras, carros, guilas)que tanto se ven, por no hablar de que son capaces de dejar bloqueado a un monstruo (eso que tanto abunda en octava edicin). Una opcin mucho mejor que los Espectros (especial en vez de personaje, ms Heridas, ms barato...). No salgas de casa sin media docena. Sea cual sea tu estrageia. Y da igual si mueren. La otra infantera monstruosa de los Condes Vampiro, novedad de esta octava edicin, y una miniatura bastante interesante (personalmente me gustan, estn claramente diferenciados de las dems infanteras monstruosas... parecen hombres a punto de transformarse en murcilagos). Ofensivamente son bastante caeras, gracias a la FuriaAsesina tienen cada una 4 ataques HA4 F5, pero defensivamente slo tienen R4 y ni armadura, ni regeneracin ni nada. Sabis la de disparos que van hacia los Matatrolls?Pues eso...
Hueste Espectral
Lo bueno es que al ser Vampiros pueden volar siempre 20; se trata pues de una unidad de "ataque rpido", pero que no va a terminar la batalla, as que si los incluyes asegrate de que hagan algo antes del tercer turno.
Unidades Singulares
Vargheists
Un bicho que debera ser la bomba, con una miniatura bastante buena, y por un coste no muy caro (175 puntos). Con una peana pequea tenemos un flanqueador rpido (puede marchar), con una PO alta (con Golpetazo Atronador) y regeneracin. La parte mala es que su funcin puede hacerla tambin una unidad de Vargheists (ms PO, ms heridas, ms baratos y encima vuelan...). Su coste baja de 55 puntos a 50 y su Iniciativa sube a 5 (siguen teniendo 3 ataques cada uno ms el caballo). Siguen siendo casi la misma unidad que antes, pero con la diferencia de la
Varghulf
prdida de protagonismo de la caballera a favor de otros como la infantera monstruosa. Es decir, han pasado a ser de unidad de ruptura a unidad de apoyo (lejos de la resurreccin que pueden hacer los nigromantes), as que pese a que sus nmeros son muy buenos, su capacidad para aguantar no lo es tanto. Adems las miniaturas son carsimas... En torneos, donde hay muchos elfos oscuros con 2 hidras y muchos skavens con dos Abominaciones, una unidad de 5 con el estandarte de la llama perpetua (Anti-regeneracin) desayuna hidras y merienda abominaciones. Eso s, no seis tan membrillos de gastaros ms de 80 en cinco miniaturas de caballera... Exactamente igual que antes en cuanto a coste y perfil, con la diferencia que ahora los Espectros pueden cambiar todos sus ataques por otro que, si impacta, hiere automticamente y anula armadura. Unidad cara y dbil contra magia (algo que casi todo Dios tiene) pero que en tamaos pequeos puede dar la campanada como apoyo. Su coste baja 5 puntos y no vara el perfil. Adems, el Espectro tiene el Toque Glido (el ataque especial del que hemos hablado). Pero lo que ms ha mejorado ha sido la absorcin de magia:ahora se hace en cada fase de magia con los dados de energa generados (con lo que es fcil tener 2 o ms por turno), y adems los dados no se pierden. Tres de las habilidades del carro mejoran:la 2 pasa de ser odio
Espectros
Caballeros Sangrientos
Carruaje Negro
Un ejemplo de cmo inventarse algo que quede bien con el ejrcito, que sea nico, y que sea original.
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a +1F de las pesadillas y el espectro (pesadillas de F5, espectro de F6), la 3 y la 4 se intercambian aadiendo Cruzar y Ataques flamgeros. Es una unidad interesante que en esta edicin se ha vuelto todava ms atractiva (y, como en Sptima, cuidado con los caones). En el campo de batalla sigue ocupando la misma funcin que antes: lnzalo rpido para que pueda "cargarse" pronto, y a ser posible por un flanco. Ya hemos hablado del Engendro del Terror en el apartado de Comandantes. Una especie de dragn con chillido a lo Doncella Espectral por slo 225 puntos, unido a una miniatura espectacular. Una de las unidades nuevas del libro. Es, sencillamente, devastador, no en s mismo sino por todos sus efectos secundarios.. Se trata de un carruaje de 220 puntos ofensivamente normalito (2d6+3 ataques HA3 F3 ms el del Capataz, y puede hacer el grito de la Doncella Espectral), y defensivamente normalito (R5 H5 armadura 5+ y regeneracin). Su fuerte est en dar regeneracin a las unidades amigas, dar +2 a las tiradas de Saber de los Vampiros y hacer que las unidades enemigas se coman impactos (ms cuanto ms avanza la partida). Sin gastar magia tenemos una potencia considerable en el ejrcito. La parte mala es que empeora las disfunciones cercanas (tanto nuestras como enemigas). Si uno va en plan "pro", puede pensar en poner dos Sagrarios. S, son 440 puntos (480 si aadimos el Tomo Blasfemo), pero junto a un Carro de Cadveres hace que incluso nuestros zombis sean un yunque increblemente fuerte. Una miniatura espectacular y unas reglas ms espectaculares an.
En resumen
Aunque hay algunas cosas que se echan de menos (estoy pensando en los clanes vampricos), el libro ha mejorado con creces el anterior, consiguiendo un ejrcito mucho ms compensado. Se han aadido unidades que llenan hueco (pienso en las dos infanteras monstruosas), unidades espectaculares que son piezas centrales en el ejrcito (el Sagrario y el Trono) y alguna que no era del todo necesaria pero bienvenida es (los espectros caballeros). Pero, sobre todo, gracias a poderes y objetos han conseguido diferenciar los tres tipos de ejrcito que pueden hacer (con xito) los Condes Vampiro: uno de aguante (con varios yunques, Sagrarios, Tumularios, Zombis y nigromantes potenciando la magia para aplastar numricamente incluso a Goblins, ms varias unidades para "rematar"), otro ofensivo (mnimo de puntos en bsicas, unidades rpidas, Trono, Vargheists) y uno "psicolgico" basado en doncellas, Engendros y bajar el liderazgo enemigo. Todo esto aderezado con varias unidades que apoyan tanto a la defensiva como a la ofensiva, hace que el ejrcito de Condes
Vampiro ahora tenga ms opciones tcticas y de planes de batalla. Han conseguido aumentar el nmero de unidades, han posibilitado tener ejrcitos temticos y han mejorado muchas de las miniaturas. Phil Kelly demuestra nuevamente que es uno de los que mejor trabajan con libros de ejrcito actualmente.
Sagrario Mortis
En vez del Trono del Aquelarre puede montarse el Sagrario Mortis. Espectacular no, lo siguiente.
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[Dread Saurian] Por Forge World. Traduccin de Namarie De todas las pesadillas reptilianas que habitan las junglas del continente de Lustria, los Terrosaurios son uno de los ms temidos; un eco de das antiguos cuando bestias tan enormes como sta luchaban con los ancestros de los dragones por la supremaca. Las placas seas de la espalda de un Terrosaurio hacen crujir las ramas de la vegetacin de la jungla, cuando estas enormes bestias buscan presas para intentar aplacar su interminable hambre. Sus mandbulas son capaces de partir en dos la columna de un Estegadn adulto, tras lo cual procede a despedazarlo hasta que la jungla a su alrededor est cubierta de sangre. Se trata de criaturas inmensas, mucho ms grandes que los Carnosaurios, aunque menores en nmero. Son criaturas sagradas para los Hombres Lagarto, y la tremenda furia slo puede alterarse gracias al poder mgico de una armadura ceremonial; sin esta armadura, ni siquiera los poderes de un Slann podran calmarlo. Cuando un Terrosaurio ruge, el eco del rugido se oye incluso en las plazas de las ciudades-estado de los Hombres Lagarto; un rugido que los reptiles admiran. Protegidos por armaduras de oro con inscripciones de profecas, algunos Terrosaurios viven en templos montaosos, smbolo de los Ancestrales; estos templos son realmente como estancias para un Rey, pero bajo esas estancias hay sangre y huesos machacados, los restos de aquellos sacrificados a los Ancestrales por los chamanes eslizn. Estos titanes ceremoniales llevan las reliquias ms preciadas de los das antiguos, artefactos de un poder que se fue con los Ancestrales, poder capaz de hacerlos indestructibles en el campo de batalla mientras cargan rodeados de
Cuando los vientos de la magia se levantan y se acerca una gran Tormenta de Magia, los Magos Sacerdote Slann entonan cnticos rituales de vinculacin, sometiendo a los Terrosaurios a su voluntad, mientras su legendario poder es codiciado por los magos de las razas inferiores. Una vez en el campo de batalla, estas monstruosidades reptilianas causan estragos en los enemigos con sus mandbulas y la divina bendicin de los Ancestrales. Terrosaurio M 7 HA 4 HP 0 F 8 R 7 H 6 3 I A 6 L 6
Inclusin:Puedes incluir un Dragn de Piedra de Disformidad como Monstruo en un ejrcito bajo reglas de Tormenta de Magia. Tamao de unidad:1 Coste: 450 puntos Tipo de unidad: Monstruo Reglas Especiales: Heridas mltiples (1d3), Colmillos desgarradores, Sangre fra, Panoplia de las Eras, Terror, Cruzar (Pantanos). Colmillos Desgarradores: El Terrosaurio tiene un nico Ataque de Mordisco que cuenta adems con la regla Golpe Letal Heroico. Sangre Fra: Para todas las tiradas de Liderazgo, el Terrosaurio lanza un dado adicional y descarta el dado ms alto. Panoplia de las Eras: Engalanado en una armadura ceremonial fundida a sus escamas, el Terrosaurio tiene una tirada de salvacin por armadura de 3+. OPCIONES Ojo cristalino de Tepok (+75 puntos). Se dice que el mismsimo Tepok era capaz de obligar a las almas de los defensores del legado de los Ancestrales a hacer su voluntad. Un Terrosaurio con el cristal conocido como el Ojo de Tepok gana la regla especial Etreo. Estela ardiente de Chotec (+35 puntos). Cuando un Terrosaurio tiene inscrita la estela de Chotec en su armadura dorada, el Terrosaurio gana la regla Ataques Flamgeros y tiene Impactos por carga (2d6) de Fuerza 3 Sudario Dorado de Tlazcotl (+35 puntos). Un aura de luz dorada rodea al Terrosaurio que lleva el Sudario Dorado. Todos los ataques dirigidos hacia el Terrosaurio sufren un -1 para impactar, ya sean de proyectiles o en combate cuerpo a cuerpo. Adems, todas las miniaturas con la regla Demonio o No Muerto en contacto peana con peana con el Terrosaurio ganan la regla especial Siempre Ataca ltimo. Piedracorazn de Quetzl (+35 puntos). Se pueden grabar los glifos de Quetzl en el arns del Terrosaurio, tomando el aspecto del Ancestral. Su piel se endurece como la piedra, igual que su corazn, hacindolo ms tozudo. El Terrosaurio gana las reglas Indesmoralizable; ve su Movimiento reducido a 5 y su Resistencia sube a 8. Glifo sombro de Huanchi (+25 puntos). Alrededor del Terrosaurio se arremolinan sombras, y el enorme lagarto es capaz de moverse sin apenas ser visto. El Terrosaurio gana las reglas Acechante y Zancada Veloz. Adems, cualquier miniatura que declare Aguantar y Disparar como reaccin a la carga de un Terrosaurio debe repetir las tiradas para impactar con armas de proyectiles que haya realizado con xito. 29
Los Esqueletos tenan el siguiente perfil: M45 HA2 HP2, F1, R3 (de hecho B, pero B es como el 3 actual), H1, I2 A1. Causaban Miedo (Terror para los humanos), y deban ser controlados por un Nigromante o Campen; si no estaban a 12 de uno de ellos la unidad mora al instante. Los Zombies (M35 HA2 F1 R3 H1 I1 A1) causaban miedo y eran estpidos. Los Liches (M45 HA9 F4 R6 H4 I5 A2), tambin llamados nigromantes no muertos, eran bsicamente campeones de unidad, lanzaban En el suplemento Forces of Fantasy cambiaron algo los perfiles, adems de la forma en que se generaban los ejrcitos (1d100). Destaca que haba reglas para, segn la hora del da, poder usar o no miniaturas etreas (wraiths, espectros). Recordad que en muchas partidas se necesitaba un Master... Como Personaje podas elegir un personaje No Muerto, Hroe, Nigromante o Liche. El personaje tambin poda ser un Campen del Caos no muerto, siguiendo las reglas del Reino del Caos. Los Nigromantes tenan un perfil que variaba segn su nivel:Novato(120 puntos), Aclito (300), Adepto (500)o Mago (750). Adems todos podan incluir una 1-25 Tirada Esqueleto Zombi Wight Necfago Wraith Momia Unidad 6 4 9
reducan en 1 la F de la miniatura impactada. Los Wights (M4 HA2 F3 R4 H2 I1 A2) eran Wraiths mejorados, y compartan todas sus reglas. Las Momias (M3 HA2 F4 R4 H2 I1 A2) causaban miedo a 10 y terror a las miniaturas trabadas con ellas, adems de inmunes a armas normales y toda la magia que no fuera basada en el fuego. Los Espectros (M35 HA- F1 R6 H1) causaban miedo a 15 y terror a 5. Adems eran inmunes a magia y ataques mundanos. Por si fuera poco, sus impactos causaban parlisis (tenan que hacer chequeo por veneno y si no lo salvaban se quedaban inmviles).
Los Liches, por otra parte, se generaban de forma aleatoria segn tiradas (lo que daba personajes de lo ms variopinto) con poderes especiales como huir de cualquier miniatura viva o evitar la inestabilidad no-muerta a 12. Coste 4,5 3,5 4 4 4 3,5 30 3 8 M HA 2 2 2 2 1 2 2 1 HP 2 2 F 1 1 1 2 2 3 4 1 R 3 3 3 4 4 4 4 6 H 1 1 1 1 1 2 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 I A 1 1 1 2 1 2 2 1
Jinete Esqueleto
12 28 40 30 30
Espectro
Personaje*
Unidad
2,5
Coste
R 3 3 4 4 5
H 1 1 4 1 4
2 1 6 3 3
A 1 1 4 2 2
L 5 10 2 9 4
Los Esqueletos seguan con un perfil bajo (prcticamente como el actual), causaban miedo, eran inmunes a psicologa y desmoralizacin y eran inestables. Seguan necesitando un controlador para mantenerlos en pie. Aparecan los campeones esqueleto y los hroes esqueleto.
unidades de la misma forma que los nigromantes. El perfil era algo ms bajo y su coste bastante asequible: 900 puntos.
Los Zombis pasaban a ser de lo peor del juego: por un coste de tan slo 125 puntos, tenas miniaturas de perfil casi humano y que causaban miedo, pero podan huir como resultado de un combate, estaban sujetos a inestabilidad y necesitaban un controlador.
Los Necrfagos cambiaban algo su perfil, seguan sin causar miedo y con ataques envenenados. Su oste era de 275 puntos.
Los Liches, ya definidos como Nigromantes No Muertos, seguan siendo los generales, causaban miedo y terror, y podan transfigurar a sus enemigos con la mirada. Inmunes a ataques no mgicos, podan controlar
Los seres etreos (Fantasmas, Wraiths, Wights y Espectros) seguan siendo atacables nicamente mediante magia, causaban miedo y eran inestables. Los fantasmas no heran sino que provocaban penalizadores al combate directamente, y los espectros seguan paralizando. Las Momias pasaban a ser algo mejores, seguan causando miedo a 10, podan ser campeones de unidad y eran inflamables. Su coste, 78 puntos.
En cuanto a miniaturas, hay algunas curiosidades (Citadel no fabricaba paraWarhammer sino para partidas de rol genricas, como por ejemplo la serie C18 Undead Samurai (20 samurais no-muertos). Yen la White Dwarf de Octubre de 1987 (justo antes de la Tercera Edicin de Warhammer)haba las reglas para el Carro de Plaga, algo que slo estara en tercera y aparecera mucho ms tarde como el Carro de Cadveres.
Los Vampiros aparecan en esta segunda edicin. Su perfil variaba segn la forma que adoptasen (humano, vampiro, lobo). Adems podan lanzar magia. Lo ms destacable, su coste: 1320 puntos.
31
Unidad
10 4 45 20 8 80
Coste
M 4 4 4 8 4 3 4
R 3 4 3 3 4 5 4
H 1 1 2 1 1 4 4
2 3 4 2 3 3 4
A 1 2 3 2 2 2 4
L 5 5 7 5 5 9 5
En la Tercera Edicin (suplemento Warhammer Armies, que se lanz poco despus del manual) se redujo el nmero de tropas, aunque aqu la generacin de tropas se parece ms a lo que sera Cuarta, con un mnimo y mximo de porcentaje de puntos (o cosas como que en un ejrcito no podas tener ms de seis hroes magos). Por otra parte se daban cuatro tipos de personajes: Hroe No Muerto, Liches, Vampiros y Nigromantes. Cada uno de ellos tena cinco niveles posibles (5, 10, 15, 20 y 25) y un coste que llegaba a casi 700 puntos en el caso de los Vampiros ms poderosos (eso s, eran tos de F6, R7, y 7 heridas). Las armas se compraban por separado para cada miniatura, y es curioso ver cmo los Vampiros no eran inmunes a psicologa ni causaban miedo, que cualquier personaje poda montar en carro, y que los magos tenan distinto nombre segn su nivel; as, un vampiro por ejemplo se poda llamar Vrolka (nivel 5), Wurdalak (nivel 10), Lugosi (nivel 15), Nosferatu (nivel 20) y
200
Dracula (nivel 25, el mximo). No os asustis por los niveles, ya que iban de 5 en 5. Haba un lmite terico mximo de 21 personajes en todo el ejrcito (8 de nivel 5, 6 de nivel 10, 4 de nivel 15, 2 de nivel 20 y slo uno de nivel 25). Algo tambin interesante es que los Vampiros podan adquirir forma lupina, de murcilago gigante, o bien forma etrea.
Todas las tropas tenan un mnimo y un mximo. tanto lo que poda tener una unidad (como es hoy en da) como lo que poda ser el total del ejrcito. Una de las mejores ediciones, en la que podamos tener ballesteros
esqueletos, esqueletos con guadaas, unidades de carros, carroeros con un to con capucha encima, el Carro de Plaga famoso, y los primeros lanzacrneos (que incluso podan tener crneos gritando como municin). Podan incluir aliados bien del Caos bien de Elfos Oscuros, as como enjambres de bichos (no slo murcilagos sino tambin ratas y araas). Hablando de contingentes aliados: algunos ejrcitos podan incluir un contingente aliado No Muerto. ste estaba formado por un Nigromante (de nivel 15), 0-1 Portaestandarte de Batalla, jinetes no muertos, esqueletos, esqueletos con guadaa y zombis.
La primera caja de plstico de Citadel fue la PBS1, o sea, una horda de esqueletos (1988) para Tercera Edicin. Arriba, la caja de Machineries of Destruction 8 (MD8), con el primer lanzacrneos y carros de No Muertos
32
Unidad
8 4
Coste
M 4 4 4 8 4 3 4 6 3 4
R 3 3 3 4 4 5 4 6 5 4
H 1 1 2 3 1 4 3 4 4 3
2 1 4 3 3 3 3 9 4 5
A 1 1
L 5 5 7 8 5 5 10 9 9 8
45 37 8 45
1+1 2 2 2 4 3 4
3+
En la Cuarta Edicin se produjeron varios cambios a nivel de Games Workshop y tambin a nivel de Warhammer. Apareca la primera "caja de iniciacin" y los primeros libros de ejrcito. Uno de ellos fue el de No Muertos, que apareci en 1.994 en nuestro pas. El libro estaba plagado de trasfondo de No Muertos, aparecan grandes personajes como Nagash, Settra o los Von Carstein; se recuperaba algunos personajes famosos como Heinrich Kemmler (que haba aparecido aos atrs por primera vez en la Batalla de la Maisontaal, escenario de una White Dwarf)...
Hubo varios cambios que afectaron a todos los ejrcitos. Para empezar se descartaba por completo el componente "rolero", los niveles de los hroes casi desaparecan y los cuatro aspectos de la "mente" se reducan a un nico atributo llamado Liderazgo. Adems, se abri un sistema creciente que permiti jugar batallas sin lmite de puntos (en Tercera haba cierto lmite superior para todas las unidades). Empecemos por los personajes. Se mantuvo en algunos casos los niveles (aunque pas de ser "de 5 en 5" a nivel 1 a 4, como es en la actualidad).
Portada del libro deNo Muertos, origen de casi todo el trasfondo actual de los Condes Vampiro y Reyes Funerarios.
As, por ejemplo, un Nigromante poda ser Nigromante, Paladn Nigromante, Maestro de Nigromantes o Gran Nigromante. Aparecieron algunos "personajes" nuevos como los Reyes Funerarios (momias mejoradas), el Seor de Caballeros No Muertos, los Nigromantes No Muertos (liches, por ltima vez)... Por contra, desapareca el Carro de Plaga, los esqueletos con guadaa, y se pasaba de cuatro tipos de "etreos" (Ghost, Spectre, Wight y Wraith) a dos, Espritu ("tropa") y Espectro (magos que han muerto; personajes que tambin podan formar unidades). Los Jinetes de la Muerte (Death Riders) pasaban a ser los temibles Caballeros No Muertos. El Lanzacrneos y los Carruajes No Muertos seguan en el libro. En cuanto a miniaturas, en 1994 hubo precisamente muchas miniaturas nuevas para los No Muertos:Dieter Helsnich (a la izquierda), el carro de Settra, el nigromante con copete que an se vende en la web...
Dieter Helsnich montado en mantcora. Como podis ver es una miniatura de plena era roja
33
Esqueleto Zombi
8 5
Coste
M 4 4 4 4 4 4 6
R 3 3 4 4 4 4 6
H 1 1 1 3 1 4 4
2 1 3 3 3 6 9
A 1 1 1 2 2 3 4
L 5 5 8 5 5 10 9
26 70 6 310 350
Gran Nigromante
que se podan incluir caa en picado. Si la lista habitual era de una pgina, aqu la eleccin se reduca al dragn zombi, los enjambres de murcilagos / ratas / araas, las pesadillas aladas y las mantcoras.
En Quinta Edicin se dividi el libro de No Muertos en sus dos grandes vertientes: el libro de Condes Vampiro (donde los Vampiros mandaban) y "las momias", o sea los Reyes Funerarios de Khemri. Esta divisin, pese a que mantena los esqueletos como elemento comn y algunas reglas de la No Muerte, implicaba dos mtodos de juego y dos "temticas" distintas. Por una parte, los Vampiros comandaban esqueletos, zombis, necrfagos y fantasmas; por otra, los Reyes Funerarios se quedaban con ms opciones tcticas (carros, arqueros, lanzacrneos, carroeros). El libro de Condes Vampiro (y la divisin) sali en 1999, siendo si no me equivoco el ltimo libro de Quinta (y, en cierta forma, un libro "nuevo"). Su trasfondo se centraba casi nicamente en Sylvania, aparecan los clanes vampricos con reglas (poderes) segn a qu clan se dedicase el ejrcito, los Esqueleto Unidad (Reyes Funerarios) 8
Tumularios (que antiguamente haban sido simplemente "esqueletos con armadura"), la Hueste Espectral (aglutinando los fantasmas en una hueste), los Murcilagos Vampiro (que no exactamente Carroeros), los Lobos Espectrales, el Carruaje Negro... y la Doncella Espectral, que haba aparecido en una campaa para Warhammer (Crculo de Sangre)como personaje especial y aqu se inclua como algo entre tropa y personaje (era tropa pero eran independientes y haba un mximo de 1 cada 1000 puntos). Hay que aprovechar para comentar que precisamente en Crculo de Sangre (una de las cinco campaas temticas en cajaque edit Games Workshop para Quinta Edicin)es donde aparece el concepto de Dragn Sangriento (y sale el Duque Rojo, uno de los mejores Vampiros a caballo que se han editado para Warhammer). Tambin destaca el libro por la desaparicin del Liche (Nigromante No Muerto) Otra cosa destacable, "nuevo" de esta edicin, es que la cantidad y variedad de monstruos (y enjambres) M 4 4 4 4 4 HA 2 3 3 3 5 34 HP 2 2 0 3 4 F 3 4 3 4 5
Por otra parte, con la aparicin del libro de Condes Vampiro sali al momento una lista de White Dwarf (en el nmero 51 espaol, para ser exactos) sobre los Reyes Funerarios, por si alguien quera seguir jugando con sus esqueletos, carruajes, escorpiones gigantes y dems. Esta primera lista inclua como novedades los Sacerdotes Funerarios y los Guardianes de la Tumba, pero por lo dems era prcticamente esqueletos (a pie, con arcos y a caballo), carroeros, momias, carros y lanzacrneos. Se "agenciaban" los Escorpiones Gigantes como monstruo propio. Las momias dejaban de ser una unidad para ser nicamente personajes.
Coste
R 3 3 3 5 6
H 1 1 2 3 5
13 45 35 225
2 3 4 3 5
A 1 1 3
L 5 5 7 6 9
3+ 4+1d3
Esqueleto Zombi
8 6
Coste
M 4 4 8 6 4 4 6
R 3 3 4 3 4 4 5
H 1 1 1 2 1 3 4
2 0 3 2 3 3 8
A 1 1 2 2 1 5
L 3 2 8 7 6 10 8
23 90 8 185 285
1+1
Maestro Nigromante
Sexta Edicin trajo muchos cambios. Para empezar todo se oscureca de golpe, se abandonaba por completo la etapa roja de Games Workshop y las miniaturas dejaban de ser tan divertidas(incluso los Orcos dejaban su eterna sonrisa bobalicona para mostrar dientes rotos). En cuanto a reglas, el primer cambio fue eliminar una de las grandes quejas de Cuarta y Quinta, la gran potencia de los hroes (tanta, que en plan cachondeo al juego se le llam hroe-hammer), o que los magos fueran igualmente buenos en combate. Por ejemplo, vemos la cada del perfil del Nigromante (siendo ahora muy dbil en combate);aunque los Vampiros eran la (casi nica)excepcin a esta regla, siendo buenos en combate y capaces en magia. Otro punto en que cambi mucho Warhammer era la composicin del ejrcito;tan bestia fue que tuvo que salir un suplemento, Hordas Invasoras, con los nuevos perfiles y costes. Aquellos que haban hecho ejrcitos a partir de tropas de lite (p.e. Tumularios) vean cmo de golpe tenan que comprar tropas malascomo zombis o esqueletos. Cabe destacar que muchos ejrcitos tuvieron regimientos de plstico en esa poca, por lo que fue ms fcil la basificacin de los ejrcitos.
De hecho, tras el libro de Condes Vampiro de quinta vimos precisamente cajas de regimiento de Zombis y Esqueletos, por lo que fue un acierto sacar el libro de Condes Vampiro sin necesidad de renovar todas las miniaturas (aunque apareciedon muchos personajes y nuevos Necrfagos). Pero, por el resto, no hubo unidades nuevas:se trataba de una "actualizacin" del de quinta, con todos los elementos (clanes vampricos, Esqueleto Buitre Unidad (Reyes Funerarios) 8 Coste
En el ao 2000, como ya sabris, se estren Warmaster con seis ejrcitos; uno de ellos era el de No Muertos, aunque ms bien debera haberse llamado "Reyes Funerarios". Su primer libro de ejrcito exclusivo para Warhammer apareci en Sexta, pero sorpendentemente no inclua dos de las "novedades" que habamos visto en Warmaster (Lanzador de huesos y Esfinge). La lista estaba basada en la lista provisional de la White Dwarf. Los carroeros dejaron el to de encima para pasar a ser una especie de buitres gigantes, igual que eran en Warmaster. Los Carros podan formar unidades, algo devastador (si no fuera porque eran carros ms dbiles) Quiz la gran novedad era aadir en el trasfondo el concepto de crear o animar estatuas, as que el Escorpin Gigante mut hacia un Golem Escorpin, y aparecieron los Ushabti y el Gigante de Hueso. Por aqul entonces haban tenido bastante xito las pelculas de La Momia, as que no fue extrao ver a los Ushabti y los Enjambres Funerarios. Apareci otro M 4 4 4 HA 2 3 3 6 35 HP 2 3 0 4 F 3 4 3 5
carruaje negro) y con ninguna novedad a nivel de unidades. Lo ms interesante de todo el libro eran las listas "temticas" de final de libro: nos mostraban cmo crear un ejrcito Von Carstein, Necrarca, Lahmia, Dragn Sangriento o Strigoi, o incluso el ejrcito de un Nigromante. Dada la potenciacin del miedo, los costes en general se mantuvieron aunque algn perfil variaba. En la Sexta Edicin es la ltima en la que vemos a tropas de un ejrcito No Muerto que no son No Muertos (Nigromantes, Necrfagos, Bandadas de murcilagos), lo que dio bastante juego tctico. Es tambin en Sexta (concretamente con la Tormenta del Caos) que aparece un ejrcito ms o menos ofical de Sylvania, con ballesteros esqueletos de nuevo.
Todos estos aadidos, sumado a un mayor hincapi en la esttica egipcia (los carros dejaban de ser carros de huesos para ser carros egipcios no muertos) dotaba al ejrcito de un aspecto interesante, y nuevo dentro de Warhammer. Todo pareca que iba a ser un xito... pero, sin embargo se qued en un ejrcito de los ms minoritarios. Las momias tambin desaparecan (bueno, pusieron como excusa que lo que estaba momificado era slo los Reyes y los Prncipes...), lo que en cierta forma eliminaba del trasfondo una de las unidades ms viejas del juego (aunque podamos ver vendas en muchas miniaturas de Reyes). El principal motivo de ese poco xito del ejrcito, adems de no disponer de ninguna unidad sper poderosa (la tropa de lite era como la de Condes y los Ushabti eran krxigors de piedra), fue que pas a ser uno de los ejrcitos ms complicados de dominar. Apriori parecera que no, por ser lento, resistente y con proyectiles, pero result necesitar mucho de la magia. Una de las seas de identidad de los Reyes Funerarios, que se haba visto en el suplemento Hordas Invasoras, era que su magia era muy distinta, en vez de lanzar hechizos con dados se "lean pergaminos". Esto, con la aparicin del libro, llev a un sistema un poco complicado donde cada tipo de "fuente" de magia tena su orden (objetos portahechizos, sacerdotes, Rey...), cosa que dio fama al ejrcito de complicado. Y, realmente, era uno de los dos ms complicados de usar.
R 3 4 4 5
H 1 1 2 4
12 24 170
2 3 3 3
A 1 1 2 4
L 3 8 10 4
2 (20)
Esqueleto Zombi
8 4
Coste
M 4 4 8 6 4 6
R 3 2 4 3 4 5
H 1 1 1 2 1 3
2 1 3 2 3 7
A 1 1 3 2 4
L 3 2 6 5 5 10
24 50 8
1+1
205
combinacin adecuada. A nivel de personajes especiaels tambin es destacable que en este libro todos son Von Carstein. Una lstima.
Los Espectros y Banshees (Doncellas Espectrales) dejaban de ser personajes para ser nicamente una unidad. Sin embargo esto no durara mucho. Tres aos despus sali en la
White Dwarf reglas para incluir (de nuevo) los Espectros y Doncellas Espectrales como personajes, apareci una nueva (y muy buena) miniatura de Dragn Zombi, que adems poda montarse como Terrorgheist o Engendro del Terror (un Dragn Zombi algo ms dbil pero que "gritaba" como una Doncella).
La Sptima, como sin duda sabris, no fue ms que unos cambios sobre la Sexta, pues todos los libros de ejrcito estaban editados y (ms o menos) funcionando. El de Condes Vampiro fue uno de los primeros en salir otra vez. Entre las novedades destacaron nuevas miniaturas de plstico para Esqueletos y Necrfagos, y por fin Tumularios de plstico.
Batalln. Podemos ver los nuevos Esqueletos, nuevos Necrfagos y el Carro de Cadveres, un homenaje al Carro de Plaga.
Se mantenan todas las unidades del libro de Sexta, y se introducan algunas nuevas: el Carro de Cadveres (un "heredero" del antiguo Carro de Plaga de veinte aos antes), los Caballeros Sangrientos (Vampiros sin ser personaje, con uno de los perfiles ms ofensivos del juego y las miniaturas ms caras en relacin miniaturas/precio) y el Varghulf (un monstruo con forma de murcilago gigantesco). A nivel de reglas, el libro tiene dos prdidas muy importantes:se pierden los Grandes Nigromantes (ste es el nico libro donde no hay Grandes Nigromantes) y se pierden los clanes vampricos, teniendo ahora una lista de poderes vampricosy libertad de elegir el que ms guste hasta buscar la
Por fin aparecan los Tumularios de plstico, muy detallados aunque perdan algo del encanto de los tumularios de metal de Sexta
36
Esqueleto Zombi
5 3
Coste
M 4 4 8 6 4 4 6
R 3 3 4 3 4 4 5
H 1 1 1 2 1 3 3
2 1 3 2 3 3 7
A 1 1 1 3 2 1 5
L 3 2 6 5 5 10 8
21 50 10 165 220
preocupaciones al dividir los No Muertos en dos, era conseguir que ambos ejrcitos fueran efectivamente de No Muertos, pero era necesario dotar a cada uno de una personalidad y una forma de jugar distinta. Lo de los pergaminos rompa con la idea de Octava de "unificar criterios" y que alguien que no supiera bien bien cmo iba una raza, no se la intentaran colar. As que, para empezar, los Reyes Funerarios ahora usaran magia tambin.
Octava ha supuesto el cambio ms radical en el juego desde Tercera Edicin, afectando y mucho a todos los ejrcitos. Conceptos tan bsicos como poder medir siempre, la rebaja del miedo, el equilibrio de la magia, la potenciacin de la infantera, la gran cantidad de monstruos y la "formacin" de hostigadores han cambiado no slo la forma de jugar sino la opinin que tena del juego mucha gente. En cuanto a los libros de ejrcito, se ha apostado por un nuevo formato mucho ms bonito, y por incluir varias unidades nuevas en todos los ejrcitos. Precisamente, la rebaja de los efectos de la psicologa ha afectado (y mucho) a la forma de jugar de los No Muertos, ya que ahora el "hacer que pierda el otro" ya no es una tctica vlida. El primer libro de No Muertos en aparecer en Octava ha sido el de Reyes Funerarios, que no tuvo libro de Sptima Edicin. Una de las grandes Esqueleto Buitre Unidad (Reyes Funerarios) 4
Sin embargo, el reto era cmo dar ms unidades al ejrcito sin que fuera "aburrido". Se podra haber dado ms "cosas esquelticas" (como el esperado Lanzador de Huesos que finalmente no lleg), pero se opt por potenciar el otro aspecto caracterstico de los Reyes Funerarios: las estatuas animadas. As, a los Ushabti de Sexta se unieron la Esfinge (esperada desde Warmaster), la Necroesfinge (si una Esfinge era estilo Estegadn, la otra era un monstruo volador independiente), los Acechadores Sepulcrales (una especie de serpientes-glem), los Caballeros de la Necrpolis (los "surferos" para los amigos, dado que parecen esqueletos haciendo surf encima de Acechadores) y otro tipo de Gigante de Hueso algo ms "mgico" pero que an no tiene miniatura. Unido a la diferencia entre caballeras con los Condes Vampiro (los Reyes tienen caballera normal, los Condes caballeras ms de lite), al hecho que los Reyes tienen proyectiles y los Condes no, o al hecho que todas las tropas de los Reyes son Glems o son esqueletos (mientras que las de Condes son mucho ms heterogneas) han conseguido finalmente diferenciar ambos ejrcitos, pese a ser No Muertos. En cuanto al libro de Condes Vampiro, los Grandes Nigromantes han hecho su regreso (encabezados por Heinrich Kemmler), uno de los Clanes M 4 4 4 HA 2 3 3 6 37 HP 2 3 0 3 F 3 4 4 5
tiene un Comandante propio (los otros clanes quedan "difuminados" aunque se habla de ellos en el trasfondo), ha aparecido un nuevo tipo de caballera (Espectros Condenadores, la nica caballera etrea) y dos infanteras monstruosas (los Horrores de la Cripta, que son necrfagos ms grandes, y los Vargheists, que estn entre Horrores de la Cripta y Varghulf), y el Sagrario Mortis, un carruaje espectacular que puede montarse tambin como un Trono del Aquelarre (montura para un Vampiro). Por contra, se ha aprovechado de nuevo que el libro anterior era suficientemente reciente como para no renovar ninguna miniatura de tropa existente.
En definitiva, vemos cmo de una amalgama de No Muertos (los No Muertos de cualquier pelcula de terror) se ha ido creando una iconografa propia, siendo los Condes ms "populares" y los Reyes ms "egipcios". La tarea de separar un ejrcito en dos quedando slo un nexo en comn (los Guerreros Esqueleto) ha sido dura, pero ha sido fructfera. A nivel de ejrcito vemos cmo el juego se ha ido simplificando un poco y que parece que por fin los etreos tienen un papel importante. Vemos tambin cmo la diferenciacin entre perfiles ofensivos y perfiles mgicos tuvo que se inici en Sexta parece bien asentado (y eso que los No Muertos son casi los nicos personajes poderosos que tienen algo de magia!), y vemos cmo se han intentado ir ampliando las opciones en los ejrcitos con elementos nuevos y originales (en vez de refritos de la cultura popular o copias de Tolkien, D&D y dems).
Coste
R 3 4 4 5
Por ltimo, es importante hacer notar que los No Muertos son de los ejrcitos que han estado como tal siempre en el universo de Warhammer. H 1 1 2 4 2 3 3 3 I A 1 1 3 4 L 5 8 10 4
11
24
170
2(10)
Fantasmas en Warhammer
En el libro de Condes Vampiro hay unas cuantas unidades fantasmales. Esto se representa con la regla Etreo, algo cada vez ms de moda. Por Namarie
Reglas
Las criaturas Etreas tienen las siguientes reglas: - Movimiento. Las criaturas etreas pueden mover a travs de cualquier tipo de terreno como si fuera terreno abierto (sin penalizacin por terreno difcil), aunque siguen afectados por el resto de reglas de la escenografa. Es decir, si entran en un "bosque misterioso" podrn mover todo lo que quieran pero igualmente deben tirara para ver qu tipo de bosque es. Gracias a su movimiento por terreno abierto, las unidades etreas parece que a priori tienen ms movimiento; sin embargo hay que recordar que las miniaturas del ejrcito de Condes Vampiro NO PUEDEN marchar si no hay un vampiro cerca. Dicho de otra forma: las unidades etreas NO son "por s" ms rpidas. - No suelen ser especialmente buenos en combate; su Potencia Ofensiva suele ser baja. - Son inmunes a armas mundanas, lo que coloca su Potencia Defensiva por los aires. La gran gracia de las miniaturas Etreas es que las espadas, alabardas, caones y flechas normales no les afectan. Slo se ven afectadas por armas mgicas y por hechizos. En la anterior edicin esto era menos preocupante, pero en Octava es ms fcil que haya seis, ocho o diez personajes con armas mgicas (o que lancen magia). Son especialmente vulnerables a los ejrcitos basados en magia y sobre todo a Demonios del Caos y Skavens. En esto se basa el uso de los Etreos: la resolucin de combate es "bajas causadas vs bajas que nos han causado" ms modificadores estticos, por lo que si minimizamos (o dejamos a cero) esas "bajas que nos han causado", el resultado es una muy probable victoria en el combate. Donde puede haber problemas es en los modificadores estticos, ya que las unidades etreas no son inmunes a perder un combate (se empezarn a desmoronar).
- Tienen armas mgicas. Esto, salvo en contadsimas ocasiones (p.e. luchando contra otras etreas) no nos afectar. - Terror. Muchas miniaturas etreas causan terror, lo que puede ayudarnos en ejrcitos con Liderazgo bajo (Ogros, pielesverdes, humanos). Vamos a ver el posible uso de cada una de las miniaturas etreas. El Espectro es un Personaje de tipo hroe que no puede equiparse ni mejorarse de ninguna forma. Bsicamente tiene dos usos: dentro de una unidad o en solitario. En una unidad, aumenta la Potencia Ofensiva de sta (+3 ataques F5 y normalmente no puede recibir bajas) y causa Terror. Dado que su funcin es aumentar la PO (y por tanto la resolucin de combate) no tiene sentido en unidades de apoyo, ni unidades que se vayan a enfrentar a personajes a no ser que ya contemos con un campen (o, mejor, con un Vampiro que pueda lanzar desafos). Como regla general, suele ir mejor incluir un Vampiro que un Espectro. Se han visto unidades con un frontal de 5 Espectros. Segn el manual, las miniaturas enemigas slo pueden atacar a las que estn en contacto peana con peana. Es decir, unidad de esqueletos con lanza en frontal de 5 (y muchas filas), y 5 espectros en la lnea frontal. Si el enemigo no tiene armas mgicas no har ninguna baja en combate, y los espectros (2AF5)ms los esqueletos algo harn, as que es victoria segura sea contra la unidad que sea...
el dragn chilln (x2) y vampiros con habilidades y objetos para reducir el Liderazgo. De nuevo, puede estar en una unidad (para debilitar las unidades trabadas en cuerpo a cuerpo gracias a su grito) o en solitario, algo menos recomendable.
Espectro (personaje)
Sobre el papel es una de las unidades estrella. Inmune a lo que no sea magia, un ataque de F5 por miniatura, y encima puede "pasar" por encima de unidades enemigas causando impactos. El gran problema de los Espectros Condenadores es que se maximiza su uso en el flanco, por lo que probablemente no puedan marchar; es decir, es una unidad til pero que va a estar alejada del ncleo de la batalla (y 150 puntos, lejos y lentos, pueden ser distraidos de muchas formas). Por lo que pese a ser tericamente devastadores, no se usan. La unidad etrea por excelencia, y probablemente la mejor de todas. Cuatro ataques por peana y el hecho de ser etreo hace que puedan enfrentarse sin problemas a pequeas unidades enemigas sin filas ni personajes: carros (incluyendo Tanques de Vapor), monstruos (Gigantes, Aracknaroks, Abominaciones skavens, Hidras), unidades de hostigadores, pequeas unidades de caballera o de infantera monstruosa (sin estandarte ni armas mgicas)... Se trata de una unidad muy til contra casi todos los ejrcitos. Es decir, la Hueste Espectral es la unidad ideal para bloquear las unidades de apoyo enemigas; nos permiten desbaratar el plan enemigo, con lo que son la unidad ms tctica del ejrcito. Tenemos dos opciones para usarlas: la primera es tener tres peanas sueltas, destinadas a trabarse en combate con esas unidades para "dejarlas quietas" (y luego ya vendr otra unidad grande a hacer las bajas), y la segunda es tener unidades de tres peanas (12 ataques) que supuestamente podrn ganar el combate. La "parte mala" es que un oponente inteligente intentar daar las
Lo ms parecido a una mquina de guerra, ya que puede hacer estragos a distancia (en unidades de bajo liderazgo)sin tener en cuenta la armadura. Es bueno incluir un par de ellas y dejarlas atrs para debilitar las unidades de ruptura del enemigo. Hay jugadores que apuestan por una lista "gritona" basndose en ellas, la espada, 38
Huestes como sea. Cualquier ejrcito de Condes Vampiro que se precie necesita dos unidades de Hueste Espectral como mnimo. Adems, como son fantasmas, no es necesario comprar las feas (y caras) miniaturas de Finecast, podemos coger cualquier miniatura de cualquier raza y cualquier marca y podemos pintarla "fantasmagricamente".
Unidad con la misma funcionalidad que la Hueste: atacar una unidad sin bonificadores estticos al combate para ganarlo. Al tener F5 y 3 ataques cada uno, con tres miniaturas es fcil ganar el combate incluso con unidades algo fuertes (Caballera pesada o Caballera monstruosa). Insistimos que lo ms importante en estos casos es que el enemigo NO cuente con bonificadores estticos. Una unidad a priori dbil como veinte Goblins en cuatro filas y estandarte empieza el combate con +4 (+5 si carga l), con lo que es bastante probable que perdamos muchos de esos puntos.
- Vampiro en trono del aquelarre (personaje). La mayora de carros tienen ligeros problemas con el terreno. El Trono del Aquelarre es de por s una unidad mortfera en combate: impactos por carga, 2d6 ataques de la hueste espectral, 4 ataques HA5 F5 con siempre ataca primero de las Doncellas, ms los ataques del Vampiro (que pueden ser bastantes) y unos bonitos efectos especiales (puede llegar a repetir impactos o hacer que la unidad enemiga se ataque a s misma), hacen de este carro una autntica picadora de carne, un "one hit wonder" que tiene casi asegurada la victoria an luchando solo. Para facilitar que pueda cargar donde y cuando quiera sin tener en cuenta el terreno, tiene Corceles Espectrales, o lo que es lo mismo, puede mover a travs de escenografa. La parte mala? Es demasiado jugoso y todas las balas de can y disparos irn a por l (y aunque tenga R5, 5 heridas y salvacin especial de 4+, no va a sobrevivir tanto). - Caballeros Negros (especial). No es una mala unidad de ruptura, pero como unidad de apoyo es bastante buena (R4, armadura 3+; ataques de F6 en carga por las Lanzas y con Golpe Letal). Tienen muchas posibilidades de acabar o daar las unidades ms fuertes del enemigo (por su alta Fuerza), ms si incluimos un Vampiro. Poder cargar a travs de terreno con mayor tranquilidad es siempre algo positivo. - Sagrario Mortis (singular). Una de las mejores unidades del ejrcito y que 39
Hay algunas miniaturas que no son etreas pero que se benefician del "movimiento etreo" (ignorar penalizadores al movimiento por terreno) que tambin son importantes en el ejrcito de Condes Vampiro: - Vampiros en corcel espectral (personaje). Salvo si se van a unir a Caballeros Negros, no tiene mucho sentido darle un Corcel Espectral.
En algunos torneos se ven listas con cuatro o ms unidades de miniaturas etreas (huestes y espectros bsicamente). Esta gran cantidad de etreos hace que el enemigo no pueda eliminar (va magia) todo lo que le viene encima, por lo que se maximizan las probabilidades de uso. Por ejemplo, incluir a 2.000 puntos tres unidades de cuatro Huestes Espectrales y dos unidades de cinco Espectros. La lista se completa con una unidad de lo que sea (zombis, esqueletos o necrfagos) en frontal de 5, con cinco Espectros. Todos los ejrcitos tienen algo que les caracteriza y altera su forma de jugar con algo que no tienen el resto de ejrcitos. Adems de "poder levantar tropas", algo a destacar es la disponibilidad de miniaturas etreas (o que se mueven como etreos). Opino que todo ejrcito de Condes Vampiro debera tenerlos muy en cuenta a la hora de confeccionar la lista.
La lista etrea
ha cambiado por completo la forma de jugar con Condes (a como debera ser: masas de infantera) se beneficia tambin del movimiento etreo. Dado que su funcin es ms "defensiva" o de apoyo a las tropas que se quedan atrs, el hecho que pueda moverse ignorando penalizaciones a terreno no es tan decisivo como con el Trono del Aquelarre. No obstante, es relativamente frecuente enviarlo en mitad del campo de batalla hacia el quinto o sexto turno, por lo que puede ir bien.
En definitiva
Espectros
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Personalmente tengo varias miniaturas de Black Tree. Concretamente uno la miniatura de la izquierda del Spectre Set 3 y la miniatura central de los Wraith Lords. El Spectre es fantstico, sencillo, simple y fcil de pintar. En cambio el Wraith Lord, aunque muy detallado y de buena calidad, tiene una pose muy achaparrada para mi gusto.
Black Tree - Wraith Lords (3x 6,08)
Los Wraiths son muy similares a los espectros del anillo de la pelcula del Seor de los Anillos. Si os va ms ese tipo de esttica para los espectros, estas miniaturas son perfectas.
Black Tree - wraiths (3x 6,08)
La unidad de espectros son un pack que incluye los espectros que hemos visto anteriormente. Aunque falta la doncella espectral (perfectamente representable por el campen) esta unidad es una buena opcin para la unidad de espectros de Condes Vampiro.
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Doncella Espectral
Si bien los vampiros aclitos no son especficamente fantasmas o espectors, las dos vampiresas pueden cumplir perfectamente el papel de Doncella Espectral.
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Escenario: Geheimnisnacht
Geheimnisnacht. La Noche de los Misterios. Conocida tambin como la Vigilia del Iniverno para los Bretonianos, la Marea del Crepsculo para los Elfos, o Ar'Uzkul para los Enanos. La noche ms especial del ao, uno de los dos das del ao en el que Mrrslieb (la luna del Caos) est llena, adems de ser el da en que Mrrslieb est ms cerca de la tierra. Es precisamente en esta noche cuando los Vientos de la Magia soplan con ms fuerza, y cuando los Nigromantes tienen ms fcil levantar los espritus de aquellos que intentaban acabar con ellos... y, precisamente, el Geheimnisnacht es la noche en que es ms peligroso salir a buscar tesoros, puesto que los No Muertos vagan entre los muros. Por Namarie
Terreno
En un terreno de 60x60cm (24x24") sita al menos diez edificios de la forma habitual.
en una bolsa) y, una a una y SIN MIRAR QUE SON, las toma y las coloca dentro de un edificio (a su eleccin). Tras sto, los dems jugadores despliegan sus miniaturas, siempre que estn tocando algn borde del campo de batalla.
Las bandas
Nigromante "destapado" NO puede atravesar paredes). - Espritus. Para usar a los Espritus, usa el perfil de los Necrfagos, pero ten en cuenta que son incorpreos y, por tanto, pueden atravesar paredes.
Un jugador lleva al Nigromante, mientras que los dems jugadores pueden llevar cualquier banda que no sea Nigromante ni No Muertos.. El jugador Nigromante debe coger una ficha de Nigromante, ms tres fichas de Espritu por jugador "no nigromante", ms tres fichas en blanco por jugador "no nigromante". Es decir, si est jugando contra dos oponentes, toma una ficha de Nigromante, seis de Espritu y seis en blanco.
Empezar el juego
Reglas Especiales
- Combate nocturno. Al inicio de cada turno lanza 3d6. Esa es la "visin". Toda miniatura puede disparar, cargar, lanzar hechizos etc. slo a miniaturas dentro de ese radio de visin. - Me ha parecido oir algo. Siempre que una miniatura que no sea nigromante entre en radio y lnea de visin con una ficha, el jugador Nigromante descubre esa ficha. Si es una miniatura, reemplaza la ficha por la miniatura correspondiente. Si sale blanco, igual era un gato o un murcilago... en ese caso elimina la ficha del juego. - Moverse por las sombras. Las fichas mueven siempre 15cm, no pueden Correr, y atraviesan paredes (incluso la ficha del Nigromante... es muy bueno encontrando ventanas abiertas incluso donde no las hay). Una vez se descubre la ficha, deja de tener esta regla (es decir, un 43
Se determina al azar qu jugador empieza, y se sigue en orden de las agujas del reloj.
El juego acaba
Si un jugador acaba con el Nigromante, obtiene la victoria y el juego acaba. En caso contrario, en el momento que la ltima ficha sea descubierta, se juega una ronda ms de juego, y si el Nigromante sigue con vida al final de sta, gana la partida.
Aunque vale cualquier tipo de ficha (un trozo de papel p.e.) se recomienda usar peanas "vacas"; debajo de stas puedes marcar con un pincel blanco el Nigromante (puedes marcarlo con una "N") y el resto sern espritus ("E").
Experiencia
Cada miniatura gana... +1 si sobrevive +1 cada miniatura "buena" por cada espritu con el que haya acabado +2 cada miniatura "buena" por acabar con el Nigromante +5 el Nigromante si consigue ganar la partida
Despliegue
El jugador Nigromante pone boca abajo todas sus fichas (o las pone
Nuevos Necrones
Tras una larga espera (no tan larga como la de los Eldars Oscuros, pero casi), los Necrones estrenan un nuevo Codex y se actualizan a la 6 Edicin. Como todos los Codex modernos, presenta en primer lugar una extensa seccin de trasfondo donde, por un lado, cuenta la historia de los Necrones y, por otro, analiza una a una las unidades y los personajes especiales. Por Lord Darkmoon
Trasfondo
El Trasfondo de los Necrones se ha ampliado y detallado hasta lmites insospechables. Sin embargo, este trasfondo ha cambiado mucho lo que se conoca de los Necrones, los Ctan, la Guerra en el Cielo y el motivo por el que los Necrones se refugiaron en el interior de los Mundos Necrpolis. Aunque, en general, el trasfondo moderno de los Necrones es ms rico, lo cierto es que le quita ese misterio y horror que tenan los Necrones, seres desalmados que se preparaban para cosechar la Galaxia. Ahora cada Mundo Necrn es un imperio independiente del resto, con un objetivo propio. Aunque tericamente todos los Necrones buscan recuperar el Imperio Necrn perdido, lo cierto es que cada Lder Supremo tiene sus propias aspiraciones. Esto hace que los Necrones sean menos diferentes y ms parecidos al resto de las razas (sobre todo a los Eldars).
Luego, en el trasfondo tradicional, los Ctan controlaban a los Necrones. Ahora, los Ctan han sido prcticamente destruidos y ya no son la fuerza que anima a los Necrones, sino que stos utilizan fragmentos de Ctan para potenciarse en el campo de batalla. Algo parecido a los Eldars y el Avatar de Khaine.
Finalmente, el trasfondo como tal no tiene mucho sentido. Tras derrotar a los Ancestrales, los Necrones traicionan a los Ctan y, como quedan muy debilitados, se retiran al interior de los Mundos Necrpolis. Pero stos tienen fallos de diseo, y no queda muy claro el motivo de que se retiren, ni de que sus enemigos (si eran tan fuertes como para enfrentarse a ellos) no les aniquilen. Cuanto ms vueltas le das al trasfondo, ms agujeros lgicos se encuentran. Pero luego, en la descripcin de las unidades, esos agujeros de trasfondo no son tan llamativos, sino que tienen ms sentido. Muchos de los personajes especiales tienen comportamientos aberrantes para los
Como pasa en los ltimos Codex, el trasfondo peca de efecto gamusino. Los Necrones aparecen como imbatibles, formidables e imparables. Da igual al enemigo con que se enfrenten, pero siempre salen victoriosos y derrotan completamente a sus enemigos. 44
Desde mi punto de vista, el trasfondo ha convertido una raza de robots similares a Terminator, de criaturas sin alma con las que no se poda negociar, y cuyo objetivo era destruir la Galaxia, en una raza ms, con la que se puede negociar, que tienen distintos objetivos y que est fraccionada. En definitiva, le han quitado lo que haca diferentes a los Necrones dentro del Universo de Warhammer 40.000 para hacerlos ms semejantes a todas las razas.
Los Necrones no slo han sufrido un lavado de cara respecto al trasfondo; sus reglas especiales y su lista de ejrcito han cambiado mucho respecto a la anterior edicin. Tanto, que podra decirse que no es el mismo ejrcito.
La antigua Autorreparacin se convierte en los Protocolos de Reanimacin, ms sencillos de utilizar, pero menos seguros. Donde antes se levantaban con 4+ (exceptuando una serie de armas y equipo especial) ahora se levantan con 5+ (siempre). Adems, se aade una regla adicional llamada Eternos que hace bsicamente lo mismo pero para personajes especiales. Lo bueno es que desaparece la complejidad de qu armas anulan la autorreparacin y qu armas no. Lo malo, es que es menos potente que antes. La regla clsica de los Necrones, la Desmaterializacin, simplemente desaparece. Ahora, derrotar a un ejrcito Necrn es exactamente igual que derrotar a cualquier otro ejrcito, con sus ventajas y sus inconvenientes.
Los Necrones, antiguamente, eran un ejrcito muy resistente, lento y prcticamente imparable. La 4 y la 5 edicin daaron mucho a los Necrones, porque los haca extremadamente vulnerables en el cuerpo a cuerpo.
Los Necrones son, incluso ms que antes, los maestros de la tecnologa. Hasta tal punto tienen una tecnologa avanzada que parece magia. La regla Ataque Entrpico (tpica de los Escarabajos) es la forma ms rpida de hacer picadillo a un vehculo blindado (como un Dreadnought). La regla Metal Viviente (que antes slo tena el Monolito y los Ctan) se ha rebajado mucho, hasta tal punto que es una tirada de salvacin especial para vehculos.
Nivel tecnolgico
El equipo de los Necrones tambin se ha alterado en gran medida. Existen un gran nmero de tipos de armas diferentes (Gauss, Tesla, Partculas) y muchas opciones de personalizacin para los Lderes Supremos.
Lista de Ejrcito
Antiguamente, los Necrones tenan poca variedad de unidades. Slo tenan una unidad de Cuartel General (tres si contamos a los Ctan), 3 de Elite, una de Lnea, 3 de Ataque Rpido y 3 de Apoyo Pesado. No tenan ningn vehculo, excepto el Monolito, ni transporte. Ahora, los Necrones tienen 3 opciones de Cuartel General (10 si contamos a los personajes especiales), 2 de Lnea (y 3 tipos de transportes asignados), 6 de Elite, 4 de Ataque Rpido y 5 de Apoyo Pesado.
El cabio ms llamativo es la inclusin de Inmortales como Lnea en vez de lite. Otro importante cambio es que el Lder Necrn ya no es un personaje, sino que forma parte de la Corte Real de un Lder Supremo. La Corte Real es una unidad altamente configurable que puede disgregar sus componentes para dar apoyo a otras unidades, algo similar a la Guardia del Lobo de los Lobos Espaciales.
Cuartel General
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En las tropas de Lnea tenemos varios cambios. El primero, es que los Guerreros Necrn, por 5 puntos menos, han perdido 1 punto de Tirada de Salvacin por armadura. Cuando antes eran tan resistentes como los Marines (o ms, si tenemos en cuenta Autorreparacin), ahora son mucho menos resistentes (tirada de salvacin ms baja y Protocolos de Reanimacin peores). Lo nico que han ganado es que pueden ser unidades de 5 (no como antes, que eran de 10 mnimo) y pueden llevar un transporte. Luego los Inmortales que han pasado de Elite a Lnea, y de 28 puntos a 17. A cambio, tienen un punto menos de Resistencia, pueden cambiar su arma bsica (pero es todos o ninguno) y pueden tener un transporte. En lite tenemos nuevas unidades. Los Omnicidas son una nueva unidad que pueden desplegarse simultneamente al enemigo.
Tropas de Lnea
Los Necroguardias son una unidad que sustituye a los Parias (que han desaparecido). Son una unidad de combate cuerpo a cuerpo, al igual que la siguiente, los Pretorianos de la Triarca. stos son tropas con capacidad de
salto, y adems tienen Coraje. Ambas unidades son muy similares (mismo perfil, misma funcin) pero con la diferencia de que su equipo les da funciones muy diferentes.
Tropas de lite
Necroguardias
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Acechante de la Triarca
El Fragmento de Ctan es la nueva versin del Portador de la Noche y el Embaucador. Quitando las diferencias de trasfondo, los Fragmentos son altamente configurables, aunque no se pueden poner dos Fragmentos con el mismo poder. Los Fragmentos pueden hacerse muy temticos, o elegir opciones muy diferentes entre s. Los antiguos Desolladores ahora van en manadas. 5 puntos menos que antes, pierden 1 punto de Armadura y ganan 1 ataque. No tienen ninguna opcin, aparte de aadir ms Desolladores.
Los Escarabajos aumentan en 3 puntos su coste, pero ganan la capacidad de devorar un tanque en cuestin de una fase de asalto, con cuatro ataques por peana. Sin embargo, dejan de moverse como motocicletas a reaccin para moverse como Bestias,
Las Cuchillas de la Necrpolis son una nueva unidad de Ataque Rpido, que recuerda a la antigua miniatura de Destructor Necrn. Son Motocicletas a reaccin en una unidad poco numerosa, pero con varias opciones de combate y alguna regla extraa.
El Acechante de la Triarca es un nuevo Bpode de los Necrones, con la regla Metal Viviente pero descubierto. Afortunadamente, posee Escudos Cunticos, que dan un +2 al Blindaje Frontal y Lateral hasta que reciba un Interno. Los Espectros han aadido la palabra Canptico a su nombre, como los Escarabajos y las Araas. El Espectro reduce su coste en 6 puntos, pero cambia de ser motocicleta a reaccin a ser tropa retropropulsada y gana +1 Herida y armas Aceradas. Adems de poder tener hasta 6 Espectros en una nica escuadra, se
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La Plataforma de Aniquilacin es otro vehculo con gran potencia de fuego. Es el equivalente (lento) de los Land Speeders marines.
Las dos opciones de Apoyo Pesado ya existentes son las Araas y los Monolitos. El Monolito no cambia demasiado, excepto que Metal Viviente no es tan bueno como antes, y que no tiene las armas temibles que impactaban en un radio. Sin embargo, posee un gran nmero de armas y la opcin no slo de teleportar sus propias tropas (aunque ya no las puede sacar de un combate) sino tambin absorber unidades enemigas y aniquilarlas.
Plataforma de Aniquilacin
Los Destructores Necrones han cambiado y mucho, al integrar en la misma unidad los Destructores Pesados. Tienen una regla especial (enemigos Predilectos: todos). Han bajado 10 puntos, pero ya no son motocicletas a reaccin, sino tropas retropropulsadas. El Destructor Pesado cuesta 5 puntos menos, y se incluye en la unidad.
Aqu encontramos tres unidades nuevas. El Arca de Exterminio es, bsicamente, un enorme can mvil capaz de causar un gran destrozo a una unidad enemiga, adems de estar bien armada y protegida.
Finalmente, las Araas Canpticas bajan 5 puntos, y pierden la opcin de desplegar por separado. La creacin de Escarabajos clsica de las Araas est mejor llevada, puesto que la nueva unidad se crea unida a una unidad ya existente. Aunque inicialmente se planteaba la opcin de hacer una conga de Escarabajos (puesto que la unidad deba estar dentro del alcance de la Araa, se planteaba poner las siguientes miniaturas cada vez ms lejos), la ltima versin de las FAQ de GW elimin esta posibilidad.
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Finalmente, las Araas poseen ms opciones de equipo, ganan +1 en HA, HP y Heridas, pero pierden 1 Ataque.
Resumiendo
Necrones es que no son Necrones. No transmiten la misma diferenciacin que transmita el Codex anterior. A mi parecer, ni siquiera parecen el mismo ejrcito. En el antiguo Codex, uno poda definir a los Necrones como:
Visto en su conjunto, el nuevo Codex Necrones es un Codex potente, flexible y que ofrece un gran nmero de alternativas, quizs lastrado por un exceso de reglas especiales. Es un Codex slido, con numerosas opciones tiles y que permite diferentes configuraciones de ejrcito, todos con opciones de ganar en cualquier enfrentamiento. Sin embargo, la sensacin que me queda tras analizar el Codex
Resistencia. Entre la Tirada de Salvacin de 3+ y la Autorreparacin, los Necrones eran muy difciles de aniquilar. Algunos Necrones tenan incluso Resistencia 5.
Potencia de fuego a corto alcance. La estrategia clsica de los Necrones era formar una falange e ir avanzando implacablemente, aguantando el fuego enemigo. Cuando llegaban a su alcance ptimo, arrasaban con la potencia de fuego. Desmaterializacin. Era la regla que permita cambiar el aspecto del juego a la hora de derrotar a los Necrones.
Los Necrones eran un ejrcito competitivo y divertido de jugar hasta que lleg la 5 edicin, en la que, con el cambio en la tabla de daos de vehculos, era muy difcil destruir vehculos con las armas Gauss. Pero el cambio que realmente acab con los Necrones fueron los cambios en la resolucin del combate. Con su baja Iniciativa, era seguro que los Necrones perderan el combate y seran aniquilados en la posterior persecucin. Antes, entre su resistencia y Liderazgo y Autorreparacin, aguantaban mucho mejor.
Con el nuevo Codex, los Necrones pierden todo lo que tenan de caracterstico. Ya no es un ejrcito de infantera, sino que necesita vehculos (transportes y otros) para poder funcionar correctamente como el resto de los ejrcitos. Tienen unidades especficas de Cuerpo a Cuerpo y de disparo como el resto de los ejrcitos. En definitiva, los nuevos Necrones son menos Necrones y ms como el resto de los ejrcitos.
Destruccin de vehculos. En 4 edicin, las armas Gauss causaban una autntica masacre de vehculos.
Hablando de vehculos Los Necrones tenan uno. Y uno era todo lo que necesitaban. Acojonaban. Un ejrcito de vampiros psquicos que buscaban aniquilar la vida para alimentar a sus maestros Ctan y con el que no se poda negociar era bastante temible. 49
Espectros Canpticos
Por McAllus
Los espectros canpticos son los guardianes silenciosos de las enormes necrpolis donde duermen los necrones. Vigilan los polvorientos pasillos en busca de cualquier fallo en los sistemas o para detener a cualquier intruso que pueda lograr dar con la entrada de sus milenarias tumbas.
Espectros Canpticos
Los espectros estn conectadas directamente mediante un enlace con las araas canpticas que son las que las controlan y les dan las rdenes. Una vez que reciben la orden de una araa, ya sea de relacin o destruccin, no se detendr hasta cumplirla o hasta que sus funciones se vean interrumpidas por la destruccin del propio espectro. Los espectros estn equipados con una matriz de desestabilizacin dimensional, lo que les permite cambiar de fase entrando y saliendo de la realidad.
Cuando el espectro debe luchar, el alterador fsico es una poderosa habilidad puesto que el espectro se vuelve muy difcil de herir o le permite causar un terrible dao en sus enemigos pues para ellos es como si no existieran las armaduras de stos.
En combate, su fuerza de 6, sus 3 ataques, sus ltigos espirales que reducen a 1 la iniciativa de sus oponentes en cuerpo a cuerpo y sus ataques acerados les convierten en autnticas picadoras de carne. Son unidades retropropulsadas, que gracias a su alterador fsico, no se ven afectados por el terreno difcil y superan automticamente todos los chequeos de terreno peligroso.
Los espectros son usados como exploradores, ya que gracias a su capacidad para entrar y salir de la realidad pueden moverse a grandes velocidades sin ser vistos. En muchas ocasiones el espectro actuar como un asesino implacable que asesinar al comandante enemigo antes de que ste tenga ocasin siquiera de empezar la batalla.
Su coste de 35 puntos los hace tremendamente apetecibles, y de ah que se puedan ver en muchsimos ejrcitos necrones de quinta y en los inicios de sexta.
Miniaturas
Esta tecnologa originalmente fue creada para que los espectros pudieran llegar a diferentes sitios para efectuar reparaciones sin necesidad de retirar
Los espectros son una gran unidad de combate que a pesar de que slo tienen resistencia 4 son 50
Las miniaturas de los espectros se podan adquirir originalmente en blster individuales de metal y actualmente se venden en cajas de 3 miniaturas de plstico.
La Cada
Existen muchas sendas diferentes como las sendas de los artesanos, la de los brujos, la de los exploradores o las de los guerreros especialistas. Son sendas centradas nica y exclusivamente en hacer la guerra en nombre del Mundo Astronave al que pertenece el eldar. Si un eldar pasa demasiado tiempo en una de estas sendas acabar quedando atrapado para siempre en ella, convirtindose en el gran maestro conocido como Exarca. Las sendas de guerreros especialistas ms conocidas son: los Escorpiones Asesinos, los Dragones Llameantes, los Espectros Aullantes, los Vengadores Implacables, los Lanzas Brillantes, los Halcones Cazadores, las Araas de Disformidad y los Segadores Siniestros. Los guerreros especialistas se entrenan en templos construidos por los primeros guerreros especialistas, los poderosos y casi inmortales Seores Fnix.
Guerreros especialistas
Esta senda de los guerreros especialistas est inspirada en el espectro, o banshee, un ser reflejado en la mitologa eldar como portador de malos augurios y capaz incluso de arrancar las almas de las joyas espirituales. Este templo especialista fue fundado por la Seora Fnix Jain Zar, conocida como la Tormenta Silenciosa. Sola viajar por todos los Mundos Astronave, por lo que sus templos son habituales en todos ellos. Las guerreras que adoptan esta senda, pues todas son mujeres, son rpidas y atlticas, especializadas en el cuerpo a cuerpo. Equipadas con la terrible mscara de espectro, las hace letales a la carga, porque sin importar la velocidad o lo bien parapetado que est el enemigo los Espectros Aullantes lo aturdirn con sus gritos y golpearn antes de que tenga tiempo de reaccionar.
Espectros Aullantes
- Los eldars oscuros, que continuaron viviendo de la forma depravada que haban llevado hasta entonces, refugiados en la Disformidad a salvo de la sed de Slaanesh mientras puedan mantenerse vivos causando sufrimiento a los dems. - Los exoditas, que son eldars que se refugiaron lejos de los mundos ancestrales y abrazaron una vida ms en consonancia con la naturaleza, lejos de la tecnologa, las comodidades y los excesos. - Los arlequines, que adoran al Dios que Re y son los nicos que conocen la forma de escapar a la sed de Slaanesh. - Los eldars de los Mundos Astronave, que son los eldars que para evitar ser consumidos por el mal que vieron que estaba a punto de caer sobre ellos construyeron enormes naves del tamao de planetas conocidos como Mundos Astronave. Los eldars de los Mundos Astronave crearon lo que se conoce como las sendas, la nica manera de controlar sus deseos y emociones para resistir la influencia de Slaanesh y la decadencia que les llev a su cada.
Ver a las Espectros Aullantes en combate es algo asombroso, pues es ver a un torbellino de hermosos cuerpos que despedazan a sus enemigos con una gracia y facilidad que parecen imposibles. Los Espectros Aullantes son una buena unidad de cuerpo a cuerpo, pues van equipadas con espada de energa y la mscara espectro, la cual les permite atacar siempre con iniciativa 10 en el turno que cargan. La nica parte mala es que su fuerza es de slo 3, por lo que aunque ignoren servoarmaduras lo tienen difcil para herir a los Marines y miniaturas de resistencia mayor que 3. Su coste es de 16 puntos por miniatura, lo que hace que haya mejores opciones en el Cdex Eldar y no se vieran nada en quinta e imagino que en sexta, al menos con el cdex actual, seguirn sin verse. No he logrado encontrar cuando salieron las primeras miniaturas de Espectros Aullantes aunque recuerdo que venan en blster con 3 miniaturas de metal, actualmente son de Finecast y vienen 6 por caja. La Seora Fnix Jain Zar sali a la venta en 1993 en metal, actualmente puede adquirirse tambin en Finecast
En el juego
La Senda Eldar
Miniaturas
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Nigromancia
Es el arte de emplear las joyas espirituales para dar vida a los Seores y Guardias Espectrales o colocarse en armas o vehculos. Slo las joyas espirituales que pertenecieron a los hroes ms grandes de entre los eldars pueden usarse con ste propsito. Los brujos y videntes especializados en este arte se conocen como guas de las almas y ayudan a estos no muertos de hueso espectral a guiarse en el mundo real, puesto que para ellos no es ms que un horrible sueo. Los eldars slo recurren a este arte cuando no les queda ms remedio, pues consideran aberrante tener que molestar el descanso de sus guerreros muertos.
Hueso espectral
Es un metal psicorreactivo que los eldars emplean para crear la mayora de sus construcciones, siendo tan resistente como el admantium que emplea el Imperio y mucho ms flexible y moldeable que ste.
Otra importante facultad del hueso espectral es su capacidad de regeneracin al dao como si de un organismo vivo se tratase.
Guardia Espectral
Los Seores Espectrales y la Guardia Espectral son dos de las fuerzas ms poderosas y extraas que puede desplegar un Mundo Astronave eldar. Si algo puede parecerse ms a un no muerto en la raza eldar, no cabe duda de que son estos constructos. Para comprender qu son estos guerreros de metal viviente debemos antes comprender qu son las joyas espirituales para los eldars y el material que usan para construirlos: el hueso espectral.
Una vez que el eldar muere, su joya espiritual es colocada en el ncleo de hueso espectral que forma parte del centro de todo Mundo Astronave. Aqu el alma puede vagar libremente por el circuito infinito y juntarse con las almas de los otros muertos. Una joya espiritual es prcticamente indestructible, aunque si se logra destruir una se liberar una gran cantidad de energa y el alma del eldar ser enviada a la Disformidad, donde Slaanesh la devorar
Iyanden
Los Aedas seos o Cantores del Hueso Espectral son los que hacen crecer este material y le dan la forma que necesitan. Adems, son ellos, mediante el uso de sus facultades nicas, los que pueden ayudar a acelerar la regeneracin del dao sufrido por las estructuras de hueso espectral. Este mundo astronave se cruz con una flota enjambre tirnida y su poblacin fue terriblemente mermada, desde entonces los eldars no tienen ms remedio que emplear muchsimos Guardias y Seores Espectrales para ir a la guerra, y as preservar lo poco que queda de su civilizacin. Es el tipo de guerrero no muerto ms empleado por los eldars. Su cuerpo
Es una joya pulida que todo eldar lleva sobre su pecho durante toda su vida para evitar que su alma sea devorada por el Dios del Caos Slaanesh.
Joyas espirituales
Los eldars tienen un nmero de joyas espirituales limitado y slo pueden conseguirse nuevas joyas en los mundos primigenios eldars, cosa tremendamente peligrosa, pues todos estos mundos estn en el interior del Ojo del Terror. 52
Guardia Espectral
est construido con hueso espectral y tiene las curvas y elegancia de toda construccin eldar. Los Guardias Espectrales son enormes comparados con los brujos que les guan en la batalla, o en realidad comparados con cualquier eldar.
Al igual que sus hermanos pequeos, estn construidos con el resistente y elegante hueso espectral.
Ver avanzar en completo silencio y con paso lento e implacable a estos guerreros es capaz de destruir el valor de cualquier oponente, pero es cuando abren fuego con sus caones espectrales el momento que ms terror causa, pues no es un arma cualquiera, sino que sta causa un desgarro en la realidad abriendo un microportal a la Disformidad que es capaz de destruir a cualquier oponente sin importar su armadura o blindaje. En el juego la Guardia Espectral es una unidad tremendamente fuerte (5) y resistente (6), y equipados con su can espectral pueden destruir a casi cualquier objetivo, ya sea vehculo o infantera de lite, dado que tiene un factor de penetracin de 2 y siempre hiere a 2+. Los vehculos son igualmente frgiles a los disparos de esta unidad, ya que obtienen superficiales e internos sin importar el blindaje, slo por la tirada de dado. Lo malo de esta unidad y por lo que no se sola ver en las mesas de quinta edicin era su elevado coste y, que al ser listas de spam mecanizadas, pues no tenan hueco en el metajuego de aquella poca.
Los Seores Espectrales van armados con letales armas tanto para el combate a distancia como para el combate cuerpo a cuerpo, y su enorme poder los hace decisivos en cualquier batalla, lo que aumentar la ya de por s considerable leyenda que tena el guerrero cuando estaba vivo. El Seor Espectral en el juego es una criatura monstruosa tremendamente poderosa gracias a sus 3 heridas, resistencia de 8 y fuerza 10. Su coste est comprendido entre los
100 y 130 puntos como mnimo, pudiendo aumentar hasta los 170. La combinacin que me gusta personalmente es la de espada infernal y can estelar, que pone el coste de la miniatura en 130 puntos.
En el juego
Personalmente, me gusta mucho esta miniatura, aunque tampoco se solan ver en las listas de quinta edicin, quizs en sexta, equipados con dos armas de disparo, podamos verlos como unidades antiinfantera. Anteriormente se vendan en blster de miniaturas de metal, ahora se vende en caja de plstico multicomponente.
En el juego
Quizs en sexta, ahora que en los primeros momentos del metajuego abundan listas de infantera, podamos volver a ver a estos letales guerreros sobre la mesa. Las miniaturas anteriormente venan en blsters individuales de metal. Recientemente han sido convertidos a miniaturas de Finecast, viniendo 5 por caja (que por lo que cuestan ya podan incluir un brujo). Los Seores Espectrales son enormes bpodes que dejan pequeos incluso a la enorme Guardia Espectral. Slo las almas ms poderosas de entre los guerreros eldars muertos pueden emplearse para activar a un Seor Espectral.
Seor Espectral
Miniaturas
Seor Espectral
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Mil Hijos
Los miembros de la legin de los Mil Hijos afectados por la Rbrica de Ahriman son el ejemplo ms claro de espritus (o fantasmas) que tiene el Caos en sus filas. Antes de entrar en profundidad en qu son los Mil Hijos de la Rbrica es mejor comenzar por el principio y remontarnos al origen de la legin. Magnus era un Primarca especialmente grande entre sus hermanos y cuyas principales caractersticas eran su piel de color rojiza (de ah su apodo), tener un nico ojo (tambin era conocido como El Cclope) y su don natural para los poderes psquicos, siendo sin duda el Primarca ms dotado para ello. Por McAllus
Magnus el Rojo
Cuando fue apartado del lado de El Emperador, Tzeentch susurr en su odo sin que Magnus fuera consciente de ello, envenenando la mente del Primarca y creando en su mente un deseo insano por la hechicera. Magnus aterriz en el planeta de Prospero donde aprendi sus primeros pasos en la hechicera en la Ciudad de la Luz. All fue donde se reuni aos despus con El Emperador, producindose instantneamente el reconocimiento de ambos.
El Primarca de los Mil Hijos siempre fue un estudioso sin estar jams interesado en las proezas fsicas, a pesar de que su tamao y fuerza rivalizaban y, en muchas ocasiones, superaba al de sus hermanos. Fue siempre cordial con todos sus hermanos excepto con Mortarion y Leman Russ, quienes siempre desconfiaron de los poderes msticos que usaba Magnus.
Marine de los Mil Hijos
El Emperador cre con el ADN de su hijo Magnus a la legin de los Mil Hijos. Este nombre lo recibieron porque la primera remesa de Marines Espaciales fue de 1000. A pesar de que durante la Gran Cruzada su nmero creci enormemente, la legin ya siempre mantuvo este nombre. Al igual que su Primarca, la legin siempre tuvo predileccin por el
conocimiento prohibido de la disformidad y los enormes poderes que prometa. Esta predileccin por el conocimiento no es solo educacin si no que el cdigo gentico del Primarca dej una mutacin psquica que se encarg de potenciar y de ensear a controlarlo a todos sus hijos.
La mayor parte de los Mil Hijos tenan ms conocimiento que los mejores bibliotecarios de las otras legiones. Durante la Gran Cruzada, el Emperador prohibi en el concilio de 54
Nikaea el uso de la hechicera, aunque se permiti que se siguieran empleando a los psquicos que fueran tiles para el Imperio, siempre que se mantuvieran bajo control y usaran los poderes autorizados. Magnus y su legin aceptaron pblicamente la decisin del concilio.
Durante la Gran Cruzada, en el momento en que el Seor de la Guerra Horus estaba rindindose al culto de los Dioses del Caos en Davin, Magnus us todo el poder de su legin y l mismo para lograr traspasar las fuertes protecciones psquicas del Palacio,
Sin embargo, ste no crey que su hijo Horus, el ms querido de sus primarias pudiera traicionarle. Como nico agradecimiento que recibi Magnus por su intento de avisar a su Padre, El Emperador orden a Leman Russ que fuera con sus Lobos Espaciales, destruyera Prospero y trajera encadenado a Magnus a Terra.
del Ojo del Terror. Magnus fue ascendido a Prncipe Demonio y se instal en la fortaleza que se conoce como la Torre del Cclope, en una fortaleza volcnica dentro del planeta. Sobre esta torre existe un ojo demonaco que vigila todo el planeta y ms all bajo las rdenes de Magnus. Con el paso del tiempo, los hechiceros continuaban con sus estudios, pero sus hermanos no dotados psquicamente como los hechiceros comenzaron a sufrir mutaciones y locuras por la cambiante naturaleza del Ojo del Terror y la enorme cantidad de poder psquico acumulado por los hechiceros y Magnus. Una cbala al mando del ms poderoso de los hechiceros de los Mil Hijos, Ahriman, decidi que sta situacin no poda seguir as y que era necesario encontrar una forma de proteger a sus hermanos de la legin. El 55
poderoso ritual que Ahriman y sus hechiceros desencadenaron sera conocido como Rbrica de Ahriman y estaba destinada a salvar a los Mil Hijos de los efectos de las mutaciones.
Esto acab con Russ y Magnus enfrentados en Prospero a muerte. Cuando Leman Russ estaba a punto de acabar con Magnus, ste logr transportarse a la disformidad. Una vez all Tzeentch le ofreci el conocimiento ilimitado y libertad absoluta para expandir sus poderes psquicos. Todos los Mil Hijos que escaparon a la Hereja de Horus se instalaron junto a su Primarca en el Mundo de los Hechiceros, en el interior
La Rbrica desencaden la ira de Magnus, quien no extermin a Ahriman y sus hechiceros gracias a la intervencin de Tzeentch, que quera mantener a ese pen tan poderoso. Por lo tanto, el furioso Primarca tuvo que contentarse con disolver la cbala y exiliar a Ahriman y sus hechiceros.
El motivo de la furia del Primarca se debe a que el grueso de la legin, todos aquellos que no eran hechiceros, se vio afectada por la Rbrica. Todos aquellos Marines afectados quedaron sellados para siempre dentro de sus
simples
Los Mil Hijos afectados por la Rbrica son poco ms que autmatas con instintos bsicos salvo cuando los hechiceros de los Mil Hijos les llevan a la batalla, pues en ese momento se convierten en una enorme fuerza de destruccin. Los Mil Hijos de la Rbrica estn imbuidos de pura energa disforme que le permite disparar proyectiles mgicos que atraviesan incluso las poderosas servoarmaduras de los Marines Espaciales, y tambin les otorga una enorme proteccin frente al dao.
Arcadia: Ahriman y los Mil Hijos fueron rechazados de acceder a la Biblioteca Negra que protegan los Arlequines, ayudados por los ngeles Sangrientos.
Ahriman
13 Cruzada Negra: Los Mil Hijos lucharon junto a Abaddon el Saqueador invadiendo el territorio cercano a Prospero. Ahriman y sus Mil Hijos lograron el acceso a la Biblioteca Negra de los eldars. En el juego para m los Mil Hijos son una excelente unidad de disparo gracias a sus bolters de Factor de Penetracin 3 y el poder que tenga su Hechicero asignado, que es como el sargento de la unidad. Con su tirada de salvacin invulnerable de 4+ pueden resistir un enorme castigo de sus oponentes sin apenas sufrir bajas.
Con el nuevo cdex se consideran tropa de lite salvo que lleves un Hechicero con la marca de Tzeentch, en cuyo caso pasan a ser tropas de lnea. La escuadra est formada por un mnimo de 4 Mil Hijos Rbrica y 1 Hechicero, la unidad puede aumentarse con hasta 15 Marines Rbrica ms. En la ltima batalla que jugu a los Mil Hijos, causaron mucho dao a los Marines Espaciales de Asalto de mi rival, puesto que los met en una fortificacin de Planetstrike.
Para cualquier enemigo, enfrentarse a los Mil Hijos puede llegar a ser tremendamente desmoralizador, puesto que ven cmo se dirigen hacia ellos filas tras filas de guerreros que resisten heridas que destruiran la armadura de cualquier otro oponente, mientras que no hacen ni el ms mnimo ruido. Sus proyectiles vaporizan las armaduras de los Astartes como si fueran papel y los hechiceros de los Mil Hijos desatan su enorme poder disforme sobre sus enemigos.
Miniaturas
Fenris: La batalla de "El Colmillo" fue una invasin a escala planetaria en la que los Mil Hijos invadieron el planeta natal de los Lobos Espaciales. Fueron rechazados, aunque tiempo despus volvera a resurgir un culto a Tzeentch en Fenris que los Lobos Espaciales se encargaran de rechazar.
An no he usado esta unidad en la nueva edicin (es que, de hecho, todava no he jugado) pero no creo que se vea muy afectada por las nuevas reglas, ya que ellos siempre podan hacer fuego rpido o disparar a mxima distancia con sus bolter debido al avance sistemtico que poseen.
Las miniaturas de los Mil Hijos surgieron a lo largo de segunda edicin, teniendo modelo con Rbrica y sin Rbrica (en algunas fuentes dicen que hay miniaturas sin Rbrica de tercera).
La miniatura actual, en caja de plstico, es de finales de tercera o principios de cuarta (aunque no he logrado confirmar la fecha). Ahriman tiene su miniatura en metal, al menos hasta que decidan pasarle a Finecast, desde finales de segunda edicin o principios de tercera. Como curiosidad, cabe destacar que la miniatura pas de tener una peana de 25 mm a una de 40 mm.
Su coste de 23 puntos les hace 10 puntos ms caros que los Marines Espaciales del Caos estndar, pero tambin son ms resistentes y letales contra infantera de lite (sin contar Exterminadores). Lo malo de la unidad es la falta de granadas, su poca habilidad de combate cuerpo a cuerpo y el no tener armas pesadas o de fusin/plasma (aunque esto puede 56
Nadie sabe exactamente qu o quin forma la Legin de los Condenados. Grupos de Marines, equipados con barrocas armaduras decoradas con llamas y crneos, con bolters que disparan proyectiles flamgeros, aparecen de la nada en momentos de adversidad, combaten con fiereza a los enemigos del Imperio, y desaparecen tal y como han venido. La primera mencin de la Legin de los Condenados ocurri en la poca del Rogue Trader, donde Rick Priestley escribi una leyenda de un captulo de Marines, los Halcones de Fuego. Este captulo, tras combatir heroicamente en la Guerra de Badab, se perdi en la Disformidad. En la Disformidad, el captulo estaba condenado. De los casi 800 guerreros que formaban parte del
El Misterio de la Legin
captulo, slo sobrevivieron 200. Y estaban condenados. Sus cuerpos se estaban pudriendo y descomponindose. De ah que tomaran el nombre de Legin de los Condenados y combatieran a los enemigos del Imperio en todas partes. Con el tiempo, el trasfondo de la Legin de los Condenados (en su faceta de Halcones de Fuego) fue incrementndose, hasta tal punto que, durante la 3 edicin incluso tuvieron una lista de ejrcito propia.
incluso una manifestacin la voluntad del Emperador. La Legin de los Condenados no aparece casi nunca como una fuerza completa, sino que aparecen como una o varias escuadras que se teleportan al campo de batalla, combaten en silencio y luego regresan por donde han venido.
Estilo de Combate
Evolucin
El Origen
Pero actualmente el trasfondo vuelve a ser algo mstico, y en el Cdex Marines Espaciales actual (de 5 edicin) aparece la opcin de incluir escuadras de Legin de los Condenados en un ejrcito Marine. En el trasfondo podemos leer referencias a los Halcones de Fuego, pero tambin referencias a los fantasmas de hroes de los Marines fallecidos tiempo atrs o 57
El lema de la Legin es In dedicato Imperatum ultra articulo mortis (una traduccin sera ms o menos: Dedicados al Imperio, ms all de la muerte). Durante la poca del Rogue Trader apareci la primera miniatura de la Legin de los Condenados: el Sargento Centurius. Tuvo muchsimo xito, y aparecieron nuevas miniaturas (normalmente, conversiones de miniaturas de los Marines).
Miniaturas
Con la llegada de la 2 edicin, comenzaron a aparecer miniaturas especialmente diseadas para ser de la Legin de los Condenados. Bsicamente, eran miniaturas antiguas con detalles aadidos. En 3 edicin apareci finalmente una caja de Marines de la Legin de los Condenados, y algunas miniaturas sueltas, todas de plomo.
Sin embargo, su alto coste en puntos y que, en el fondo, son Marines y pueden caer por saturacin de disparos, hace que no sea una opcin muy apetecible. Sobre todo porque compiten con Dreadnoughts y los Exterminadores por los deseados puestos de lite. La mejor forma de usarlos es en una escuadra de 10, con un Can de Fusin y un Lanzallamas, y Arma de Energa y Pistola de Plasma en el sargento (coste total: 385 puntos). Lanzarlos detrs de las lneas enemigas para que puedan cazar tanques (con el Can de Fusin). Es una unidad cara en puntos, pero la ventaja de Coraje y de poder repetir el Despliegue Rpido hacen que sean ms que capaces de aparecer donde se les necesita. Sin embargo, es una unidad difcil de usar, debido a su coste en puntos y que no son ms que una Escuadra Tctica glorificada. Aunque verstiles, suelen ser desplazados por escuadras ms especializadas (y ms fciles de usar) como Land Speeders con Can de Fusin para cazar carros y Exterminadores con Martillo Trueno y Escudo para el cuerpo a cuerpo.
Actualmente, la nica forma oficial de jugar la Legin es utilizar una o ms escuadras de lite del Cdex Marines Espaciales.
Actualmente, existe una gama de miniaturas de Marines de la Legin de los Condenados, realizados en Citadel Finecast, compuesta por una caja de 5 Marines, dos cajas de 4 y miniaturas sueltas.
Es una escuadra muy cara en puntos, que cuenta con una Tirada de Salvacin Invulnerable de 3+ (la mejor del juego, si mal no recuerdo). Adems, puede repetir la tirada de Despliegue Rpido si quieren. Poseen Coraje y
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Fantasmas de Gaunt
Por Lord Darkmoon
Originalmente, se iban a crear tres regimientos de Tanith para la Guardia Imperial: 6.000 hombres y un pequeo nmero de vehculos y piezas de artillera. Cuando el CoronelComisario Ibram Gaunt es enviado a Tanith para supervisar la fundacin de estos regimientos, describe a los hombres como hombres de los
La Fundacin
Gaunt orden acelerar el embarque en las naves de transporte que llevar a los regimientos a las zonas de conflicto. Este movimiento hizo que hubiera un gran nmero de hombres embarcados cuando esa misma noche una flota del Caos golpe Tanith. Con la mitad de los hombres embarcados, y sin
muchos oficiales, Ibram Gaunt tom la decisin de abandonar Tanith y fundar un nico regimiento con los supervivientes. En el primer enfrentamiento del regimiento, Hlaine Larkin (francotirador estrella del regimiento y mentalmente inestable) acua el trmino de Fantasmas para el regimiento. La palabra Fantasmas tiene un doble
Los cuatro soldados de Gaunt que ya no estn a la venta y alcanzan precios altos en ebay. Miniaturas pintadas por Agis Neugebauer [Link]
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significado para el regimiento. En primer lugar, Corbec (coronel del regimiento) le dijo a Gaunt que su decisin de abandonar Tanith les haba transformado en fantasmas, ecos huecos. En segundo lugar, el regimiento tiene unas habilidades de sigilo y exploracin excepcionales, que hace que parezcan fantasmas en el campo de batalla. Los Primeros de Tanith destacan en funciones de reconocimiento, ya que los de Tanith nunca se pierden, y utilizando capas de camuflaje pueden moverse rpida y sigilosamente a travs de cualquier terreno. Tras participar en varias campaas con xito, los Fantasmas acabaron en el planeta Vergasth, en un conflicto aparentemente local entre dos grandes colmenas: Vervun y Ferrozoica. Pronto se demuestra que la colmena Ferrozoica est ha cado en las garras del Caos y est dispuesta a arrasar Vervun.
La Colmena Vervun
Los Fantasmas ven reducido su nmero enormemente, pero el Seor de la Guerra Macaroth permite a los Verghastitas supervivientes que formen parte de los Fantasmas de Gaunt. Los Fantasmas participan cada vez ms en la liberacin de los Mundos del Sabbat, en un enfrentamiento despiadado contra las fuerzas del Caos y las legiones del Pacto Sangriento.
La Santa
Tras concluir con xito su misin y escapar, son vistos con recelo por el resto de las fuerzas imperiales, al poder estar corrompidos por el Caos. Los Primeros son refundados junto al 81 de Belladon, creando un nuevo regimiento. Gaunt pierde el mando y es un simple comisario, pero no est con los Fantasmas.
Durante este tiempo, la fusin entre los de Tanith y los Verghastitasse empieza a hacer visible, tras una serie de desencuentros y enfrentamientos. A peticin de la reencarnada Santa Sabbat, los Fantasmas acaban en un mundo poco importante, donde deben proteger a la Santa de unos asesinos especialistas del Caos (entre ellos, algn aliengena). Un General al que Gaunt relev del mando en la Colmena Vervun, Noches Sturm, ha sido capturado por el enemigo mientras se diriga hacia un tribunal militar. Poseedor de informacin encriptada de las fuerzas imperiales, debe ser silenciado antes de que un psquico consiga acceder a la informacin que dispone. Gaunt, al mando de unos pocos de sus hombres, se interna en el mundo de Gereon, totalmente ocupado y corrompido por las fuerzas del Caos.
los Fantasmas, tiene dos formas: los Exploradores liderados por Mkoll, especialistas en reconocimiento y operaciones encubiertas; y los Francotiradores, liderados (es un decir) por Larkin. Los Tanith son mayora entre los Exploradores, mientras que los Verghastitas son mayora en los Francotiradores.
Finalmente, tras numerosas acciones militares, el Primero de Tanith vuelve a ser un regimiento al mando de Gaunt. Los Tanith son exploradores inmejorables, grandes tiradores, maestros de las tcticas sigilosas y una infantera ligera excelente. Se dice que poseen una orientacin excepcional, derivada de vivir en un planeta donde los bosques se movan y ocultaban las sendas. Los Verghastitas y Belladon no tienen estas habilidades, pero siguen siendo una infantera ligera excepcional, con las habilidades urbanas de los Verghastitas complementando las habilidades rurales de los Tanith. Incluso entre una infantera ligera de infiltracin como los Tanith, siempre hay espacio para la autntica lite. En 60
Miniaturas y Reglas
Estilo de Batalla
Los Perdidos
Los Fantasmas de Gaunt tienen una nica caja de miniaturas (representando a Gaunt, Corbec, Milo, Prueba otra vez Bragg, Mdico Dorden y Francotirador Larkin). Tambin haba algunos blster de 3-4 tropas de Tanith (incluso haba alguna mujer!) pero ya slo se pueden encontrar por eBay (la mujer suele alcanzar precios relativamente altos). Para hacer un ejrcito de Tanith clsico, deberas utilizar al Lord Comisario como CG, utilizar Veteranos como tropas de lnea, equipados con la doctrina Zapadores e incluir un gran nmero de Francotiradores. Se puede utilizar al sargento Harker para representar a Bragg, y a Marbo para representar a Mkoll.
Estos son los doce primeros libros de la saga de los Fantasmas de Gaunt en espaol, a cargo de Dan Abnett. Los libros han enganchado tanto a fans del universo de Warhammer 40.000 como a gente que no, debido a la ambientacin, que recuerda en muchos casos a la Segunda Guerra Mundial y se aleja de los perfectos Marines Espaciales.
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Introduccin
Parece que Games Workshop est empezando a apostar por "one-shot", o sea, juegos que se lanzan y adis, sin suplementos ni nada. Primero fue Space Hulk, y ahora Dreadfleet... Por Namarie
Supongo que muchos relacionan Dreadfleet con el juego clsico Man'o'War, ya que ambos son de batallas navales en los mundos de Warhammer. Sin embargo, comparar uno con otro es como comparar Advanced Heroquest con Mordheim. Ambos son juegos de pocas miniaturas de 28 mm de exploracin (mazmorras o una ciudad en ruinas) y ambientados en el mismo mundo, pero no tienen mucho ms en comn... De la misma forma, hay que tener en cuenta que mientras Man'o'War tuvo expansiones, miniaturas regulares y jugaba con "tipos" de unidad, Dreadfleet es nico, sus miniaturas son excelentes y cada una es completamente distinta a las dems;dicho de otra forma, y para que los fans de Warhammer me entiendan, Dreadfleet es un juego de escaramuzas en el mar con barcos (personajes) especiales.
Que se vende
La caja de Dreadfleet, de edicin limitada, sigue estando en los estantes de las tiendas aunque oficialmente est "fuera de impresin". Supongo que 90 euros no es un precio muy atractivo para la gente que ve slo 10 miniaturas, aunque personalmente creo que es un precio ms que adecuado ya que no hay slo 10 miniaturas sino mucha escenografa, un tapete...
Qu viene en la caja?
DEMASIADO GRANDE. Quiz est pensado para las casas inglesas donde las mesas de comedor deben ser gigantes, pero para la tpica mesa nacional donde muchas veces no cabe ni el tablero de Warhammer, no. - 10 miniaturas (10 barcos) ms 9 barcos auxiliares (de hecho 7 barcos, dirigible y dragn). - 3 monstruos marinos - Escenografa (islas, naufragios... muchas) y monstruos marinos (3). - Dados, fichas, varias y un montn de cartas. El nico punto negativo (y no mucho)es que las cartas y fichas de referencia son de un cartn quiz demasiado ligero... Como podemos ver no hay cientos de miniaturas (bsicamente porque casi todas son de tamao considerable, la misma escala que Uncharted Seas por ejemplo). Una
- Tapete. El tapete ES UNA PASADA. Nada que ver con los tapetes cutres de cartn de otros juegos. Es un tapete enorme, de tela con una calidad de "impresin" soberbia. Sin embargo, aqu viene uno de los peores temas de Dreadfleet:el tapete (tablero)es de 150x190cm. ES 62
consecuencia positiva es que es un juego fcil de montar y de desmontar. No hay necesidad de estar media hora desplegando, ni otra media recogiendo.
que leyendo slo eso ya sabes de qu va el juego. Y, sin embargo, es uno de los primeros fallos de Dreadfleet. Por la encuadernacin y el grosor, lo normal sera encuadernarlo como un libro, en vertical; en vez de eso se ha encuadernado en horizontal, es decir, el "agarre" de las hojas al manual es menor del que sera en vertical, por lo
Las miniaturas
IMPRESIONANTES. La gran mayora son increbles (aunque un poco ms pequeas de lo que me pensaba). Miniaturas geniales de plstico con mucho detalle. De lo mejorcito que se ha visto, y sin duda dan un milln de vueltas a las de Man'o'War. Aqu hay que decir que Games Workshop se ha LUCIDO de verdad, sacando las MEJORES miniaturas de plstico que hayamos visto (o algunas de las mejores). S, habris visto fotos, pero es cuando lo pintas que te das cuenta de todos los detalles que tienen. Adems, al ser todas completamente distintas son muy agradables de pintar. Eso s, salvo algunas excepciones se trata de miniaturas durillas de pintar, es decir, hay que echarle horas. No basta con un lado oscurocomo el mo (o s, pero hay que ir combinando con luminoso). Hay demasiados detalles como para dejarlo todo a merced de las tintas...
que la tendencia del libro es a descuajaringarse por completo. Que es un fallo menor, porque cuando llevas cuatro partidas ya te lo sabes todo, pues s, pero tambin sabemos jugar a Warhammer y seguimos ojeando el manual para dudas o simplemente mirarlo, verdad? Pues eso. A la larga el manual de Dreadfleet ser un libro despaginado y despegado como lo tengo yo. Me estoy p l a n t e a n d o encuadernarlo "en anillas".
El manual
Correcto, extenso, con ejemplos, doce escenarios... A destacar que para facilitar una primera aproximacin al libro hay secciones en negrita, con lo
A esta escala es impresionante el detalle que se ve en todos y cada uno de los barcos, auxiliares y escenografa.
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de piratas. Quiz explicando qu navos ms hay, quiz hablando de puertos famosos (LAnguille, Marienburgo, Sartosa). Algo ms.
Las facciones
En el juego slo hay 2 facciones: buenos o malos. O sea, vivos o nomuertos. Por parte de los vivos (o buenos), tenemos un barco imperial, uno alto elfo, uno enano, uno de Arabia y un barco mercenario de Sartosa. Algo sorprendente (hacia bien) es precisamente la inclusin de Arabia y de los mercenarios de Sartosa; forman parte de ese trasfondo que se menciona pero "nunca se ve nada". Ahora ya sabemos ms del aspecto que tienen. En el otro lado hay un barco de Condes Vampiro, uno de Khemri, un barco fantasma (espectacular y muy fcil de pintar), un pez-cosa de los Skavens y un calamar mecnico de Enanos del Caos. De nuevo, agradecimiento por ver a los Enanos del Caos con su calamar. Podran haber hecho algo ms clsico y sacar una Arca Negra en vez del calamar;o un barco orco. Se agradece que precisamente hayan pensado en los Enanos del Caos.
El trasfondo
El mismo de Warhammer. El mismo? S, ms o menos... aunque se explica una "historia de venganza" de los marineros (capitanes) implicados en el conflicto. Se ampla lgicamente el trasfondo martimo de Warhammer, algo muy de agradecer. Necesario? S. Suficiente? No. La historia naval de Warhammer es MUCHO ms que lo que aparece aqu. S, se explica la "historia" del pirata; y habr quien defienda que no es necesario hablar de otro juego (Warhammer) en el trasfondo
de ste. No es un suplemento como aqul clsico "Asedio" donde veamos todo lo relacionado con asedios y castillos a lo ancho y alto del mundo de Warhammer; aqu se trata de una historia de venganza entre dos piratas y punto. Por tanto no era "obligatorio" hablar de Warhammer, ni mucho menos... quiz pensaron que habran dejado abiertas las preguntas a "si hay tantos Enanos en Barak-Varr, por qu slo puedo poner un barco?". Pero, personalmente, como fan de Warhammer, me habra encantado tener algo ms que una simple historia
Movimiento (Speed):lo que puede mover por turno, en este caso 10. Maniobrabilidad(Handling)indica que cada 3 podemos hacer un giro de 45, algo que est muy bien (slo superado por el navo de los Altos Elfos). El casco (Hull) y la Tripulacin (Crew) son lasheridas;puede ser que la gente vaya muriendo pero el barco siga intacto, o al revs. Andanada (Broadside)es el nmero de dados que lanza al disparar, mientras que Blndaje (Armour)es la tirada para salvar los impactosque haya hecho el enemigo.
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Y con este cachirulo vamos girando los barcos. El proceso de muevo Maniobrabilidad, giro45 y sigo moviendose pilla en seguida. Si necesitamos un giro antes, podremos hacerlo con un chequeo de liderazgo(Mando).
Y es que, pudiendo tirar por razas ms clsicas, se han atrevido a innovar (respecto a sus juegos mayoritarios):no slo incluyendo un barco fantasma y un barco mercenario, sino un navo de Arabia y otro de los Enanos del Caos. Supongo que es una especie de aviso, que este juego es para fans, no para aficionados al WoW que quieran probar algo de miniaturas.
dispara, el mando, su capacidad de maniobra, o lo bueno que es el capitn luchando con espada. El juego se divide en turnos, pero no en turnos donde un jugador mueve todo y luego el otro todo. Al principio (tras resolver efectos y determinar la iniciativa) se roba una carta de Destino (que pueden ser cosas buenas para algunos o cosas malas para todos) y se mueve el "viento". Hay que decir que las cartas de Destino son un mal invento, ya que puedes haber basado tu estrategia en algo y se puede ir al traste por azar. Si te tocan buenas cartas, ganas la partida haga lo que haga tu oponente, con lo que se resta bastante gracia al juego. Sin embargo, es posible jugar ignorando el texto de las cartas (guardndose slo los hechizos), el juego gana bastante. Eso s, gracias al movimiento del viento empezamos a tener un poco de sensacin de "parece que s que es un juego de barcos y no slo de miniaturas en forma de barco", ya que el viento acta de forma "natural"; cualquier marinero os confirmar que lo ms probable es que el viento vare poco de direccin, no que cada cinco minutos est cambiando por completo (no quiere decir que nunca haga cambios bruscos, pero s que es menos probable). Aqu el viento se mueve, pero no siempre "180 grados", sino que se mueve un poco (aunque se puede mover de forma aleatoria tambin dependiendo de la carta que salga). El siguiente paso es elegir un barco que no haya sido activado, y 65
El juego
activarlo. Luego el otro jugador elige otro barco y lo activa, y as sucesivamente. Este sistema de "turnos compartidos" es habitual en juegos pequeos (como Warlord por ejemplo). En una activacin hay cuatro pasos: rdenes (dar una "regla especial" a un barco ese turno: 2d6" adicionales movimiendo, girar 45, tener "fuego defensivo" o reparar), movimiento, andanadas (disparo) y abordaje (cuerpo a cuerpo). No os recuerda a nada? :-) En el movimiento hay que tener en cuenta (y mucho) el viento y la capacidad de maniobra del barco. Lo primero, salvo en el caso que el barco no lleve velas (enanos) cuesta de pillar; hasta que no empezamos a dominarlo, por culpa del viento los barcos se vaaaaaan leeeeejooooos... El tema de la maniobrabilidad viene a ser que un barco pequeo gira ms rpido, mientras que los sper barcos gordotes tardan mucho en girar. Ah va un punto a favor de Dreadfleet: es relativamente realista. Los barcos no "derrapan" en el mar as como as (aunque los pequeos lo tienen ms fcil) y tienes que hacer tiradas que cuanto ms grande es un barco ms chungo es girar. Te da la sensacin que realmente ests en el mar con navos enormes, no evocando una batalla entre lanchas rpidas. Se agradece este trazo de realismo. Tambin podemos embarrancar o echar anclas. Por cierto, que sepis que en Dreadfleet se puede medir siempre... El disparo es a 18" y se dispara siempre lateralmente (es decir, los barcos disparan "por los flancos". Algo
Antes hemos comentado que un problema de Dreadfleet es el tamao del tapete (enorme). Esto obliga a tomar una decisin: o bien juegas en el suelo (suponiendo que tengas suficiente espacio, y suponiendo que no tengas nios/perros/gatos/hermanos), o bien juegas sin tapete y la direccin del viento la tomas con un dado de dispersin de Warhammer, (o mtodos alternativos) o la ltima opcin, "doblas" por la mitad el tablero y reduces todas las distancias a la mitad siempre (que es lo que yo hago). En cualquier caso, jugar en un sitio ms pequeo (lo ms habitual) funciona, pero deja de parecer un juego de barcos para parecer unos autos de choque. Las miniaturas son importantes, pero tambin las cartas. En la "carta" de los barcos salen las caractersticas (el "perfil de atributos", para entendernos), pero ah vamos poniendo tambin el estado del barco y del capitn. En la tarjeta del barco se muestran las distintas caractersticas de los barcos: el movimiento, lo que
lgico dado que los caones estn en babor y estribor. El procedimiento para "herir" es fcil: se lanzan tantos dados como disparos efecte (atributo de Andanada) y con 4+ (hasta 6"), 5+ (612) o 6+ (12-18) impacta, tras lo que viene la "salvacin por armadura" (personalmente me recuerda un poco a Warmaster). Cada "herida" es una carta de dao, pero por decirlo as, un barco tiene diversos atributos de "heridas": tripulacin, casco, velocidad y especial. De forma que puede ser que se vaya daando todo o, si tenemos mala suerte, todo vaya siempre hacia tripulacin o casco (en cuyos casos perdemos el barco). No todo el dao son "heridas directas", podemos sufrir efectos tan cachondos como que se muera la mascota del barco o que suba el atributo de maniobrabilidad porque las jarcias se han mojado. Tras el disparo viene el abordaje (o sea, el "combate cuerpo a cuerpo"). Aqu se hace una tirada entre la habilidad de esgrima de los capitanes y adems combate entre los barcos usando el valor de Tripulacin (como en Warmaster). Personalmente opino que me sobra el esgrima, porque da la sensacin que los capitanes estn luchando y el resto dando palmas, o algo. Pero bueno, supongo que queran aadir "Epicidad" al asunto. As como los daos de tripulacin daan al barco, los de esgrima daan al personaje que haya en el barco, con lo que se reduce su mando(una especie de liderazgo). A medida que se van haciendo heridas a los barcos, se van aadiendo cartas cerca de la ficha. Esto hace que puedas tener demasiadas cartas encima de la mesa (que ya ser pequea por culpa del tablero), por lo que lo mejor es que tengas cuentas o piedrecitas o dados de distintos colores y los vayas poniendo encima de la ficha. Es ms claro. Hay que tener en cuenta que cada barco tiene su gracia, por ejemplo los barcos grandes tienen ms Tripulacin, ms Esgrima, ms Mando y ms disparo, pero al ser tan grandes es difcil que maniobren. Y este es el juego, en lneas bsicas. Hay emocin, hay algo de tctica, hay algo ms de suerte, hay lgica, y sobre todo HAY DIVERSION. Porque lo que queremos en un juego de mesa es pasar un buen rato, emocionante, recordando escenas de Piratas del Caribe. Y es que el juego en s no est nada, nada mal. Tiene un buen esquema e, insistimos, visualmente es ESPECTACULAR. Por no mencionar que todo es "estilo Warhammer": el barco lfico es ms rpido y gil, el enano ms duro y lento... Y es que te lo pasas bien (muy bien) pintando los geniales barcos o la escenografa. Y te gustan las primeras partidas, averiguando cmo es cada barco y emocionndote con "a ver qu carta me sale". Pero (ay!) la sensacin que da todo el rato es que hay pocas reglas y muchas excepciones. Quiz es que estoy acostumbrado a Warhammer y dems, donde todas las unidades hacen ms o menos lo mismo (mueven 66 igual, luchan igual) pero aqu cada barco es un "personaje especial" con sus reglas y todo con excepciones. Con lo que empiezas a temer cosas. Temes que no estn muy equilibrados (algo que ocurre; los dos barcos grandes son MUY BUENOS y hay barcos ms "comunes" que otros), temes que no puedas simplemente inventarte un escenario, temes que la mayora de partidas sean iguales salvo por los objetivos y la escenografa. S, puedes hacer un "todos contra todos" y distribuir la escenografa de forma aleatoria, pero...
En un juego minoritario, incluyen a dos razas olvidadascomo son los Mercenarios (arriba) y Enanos del Caos, una raza minoritaria como son los Reyes Funerarios, y se permiten el lujo de incluir un barco de Arabia (abajo), una raza que lleva mucho tiempo en el trasfondo, pero que nunca ha tenido ejrcito propio en Warhammer (s en Warmaster). No s si fue idea de Phil Kelly, si fue presin de Jervis, pero el hecho es que es un guio clarsimo a los fans de toda la vida. Demuestran que este juego va dirigido hacia un pblico que ya sabe lo que es Warhammer, no un juego de mesa para todos los pblicos. Al menos en cuanto a trasfondo.
Si tienes espacio en casa, si te gustan los piratas, te gusta Warhammer y si quieres un buen juego aunque limitado, es tu juego.
Y, con las partidas, se confirma ese temor. Es decir, tal y como est hecho, es un juego para jugar esos escenarios que hay en el manual, y con esos diez barcos. Con lo que la rejugabilidad cae en picado. S, es cierto que muchos de esos 12 escenarios son nicos y aaden salsa, porque dentro de lo que cabe son variados (en cuanto a objetivos, escenografa y reglas especiales), pero cuando vuelves a jugar, slo puedes cambiar de lado. Puedes rejugarlo, pero no te da la libertad que te dan muchos otros wargames;por decirlo claro, podran haber puesto una batalla campalcon valores de puntos de los barcos, pero es que ni [Link] siquiera te da la opcin de poder llevar cuando quieras los Monstruos Marinos (que, por cierto, salen al azar aunque pueden llegar a ser controlados por los malos). Hay otro punto malo (o no) y es que en Dreadfleet se ha potenciadola diversin sobre la tctica. Si buscas un juego con muchas decisiones, mira a otro lado, ya que Dreadfleet es ms catica que una partida entre Skavens y pielesverdes de Warhammer. Las cartas dominan demasiado lo que ocurre en el juego.
El futuro
Y es que gran parte de esa sensacin de estancamiento o "limitado" es por su futuro. El juego est descatalogado, es de edicin limitada y no han sacado ni van a sacar expansiones. Aqu veo yo el peor error de todos. Vale, Games Workshop quera sacar un juego de tablero (ms que un wargame) y ha sacado un MUY BUEN juego, pero el juego ofreca muchas ms posibilidades y las han desaprovechado. Haba mercado para una reedicin de Man'o'War (prueba de ello es que triunfan los juegos que recuerdan ligeramente a Man'o'War), o para un juego de batallas navales entre flotas. Un Warhammer de barcos (o un Warmaster). Podran haber sacado ESTA caja inicial, quiz quitando una matriz de escenografa y aadiendo algunos "barcos pequeos" para el Imperio y Condes, y luego lanzar varias facciones en caja (por ejemplo, "caja de batalln" de barcos enanos a 50 euros). Sin anunciarlo siquiera:si funcionaba sacar packs. Es decir, podran haber hecho el juego ABIERTO. Y habra ganado muchsimos enteros. Habran reventado. En vez de eso, han preferido dejarlo "cerrado" en Dreadfleet. Y, claro, mucha gente no ha querido gastarse 90 euros en un juego cerrado y no ampliable.
buenas 20, 40 60 horas pintando y jugando, pero, como ocurre con tantos videojuegos, una vez "te lo acabas", ya est, hacia la caja y a otra cosa mariposa. Como si hubieras "desbloqueado los logros" y ya tuvieras tu personaje al mximo nivel. Porque as lo han pensado, as lo han diseado y as lo han vendido; Dreadfleet es limitado. Games Workshop supongo que pens que que un Man'o'War limitado como Space Hulk vendera a capazos, pero mientras Space Hulk tuvo mucho tirn en su da y tena a su legin de fans, Man'o'War era ms "curiosidad", con un pblico ms minoritario. Summosle que muchos vieron en la reedicin de Space Hulk no slo una opcin para conseguir un buen juego sino tambin de tener varias miniaturas nicas y reaprovechables para 40k (pardiez, son marines!). Qu ocurre? Que Space Hulk vendi mucho, pero Dreadfleet no tanto. Dreadfleet es, en definitiva, un error de Games Workshop, pero un error muy atractivo pese a todo. Era muy fcil acertar, pero han perdido una buena oportunidad de desbancar a sus oponentes.
Lo bueno
+ En espaol + Miniaturas IMPRESIONANTES + Material de primera (tablero, cartas, escenografa). + Precio adecuado para todo lo que hay (aunque slo haya 10 barcos) + Como juego, muy divertido y emocionante. Yda sensacin de ser una batalla naval de verdad.
Conclusin
Lo malo
- Manual (se desencuaderna muy rpidamente) - Exige una gran (enorme) superfcie de juego - Est desequilibrado - Influye ms la suerte que la tctica (gracias, Cartas de Destino) - Juego muy, muy limitado. Podran haberlo hecho mejor de muchas formas. - Edicin limitada y descatalogada
Dreadfleet es como un videojuego de ltima generacin. De esos con unos grficos que quitan el hipo y que hace pasar muy buen rato; te gastas un dinero (que puede parecer mucho pero no lo es tanto por todo el tiempo que te vas a tirar), pintas, te emocionas viendo los detalles de los barcos (o los monstruos), empiezas a probar los escenarios, juegas esos 12, luego cambias de bando. Pasas unas 67
68
Los esqueletos son los guerreros no muertos ms habituales. Poco ms que hueso y harapos, pero nunca se rinden y no temen a nada. No importa qu armas lleven en realidad, pues de un golpe se les puede partir el brazo fcilmente; pero seguirn luchando como si nada.
Los Zombis son muertos recientes levantados gracias a la nigromancia para que sirvan en los ejrcitos de sus maestros. Criaturas brutales, envueltas de carne putrefacta y obsesionadas con los cerebros ajenos, tienen muy poca coordinacin, por lo que aunque no sean grandes luchadores, atacarn incluso con
Tras siglos de hambruna, algunos campesinos han pasado a ser criaturas no tan humanas. Conducidos por la propia hambre, algunos empezaron a comer la carne de los muertos, transformndose con el tiempo en propias criaturas de la no muerte. Los Necrfagos son depredadores natos, buscando carne humana... preferentemente cuando an estn vivos. Los Condes Vampiro los consideran sus sirvientes ms bajos.
Incluso entre los no muertos, hay algunas criaturas con ms estatus que otras. Con el poder de la nigromancia se ha conseguido levantar de los tmulos a antiguos capitanes, jefes y bravos guerreros, que hoy en da forman la guardia personal de la nobleza vamprica de Sylvania:la Guardia Tumularia. Aunque sean tambin esqueletos, son ms fuertes, resistentes y hbiles, pues hacia ellos va la magia ms poderosa.
Hay muchas criaturas insubstanciales ligadas a la voluntad de los nigromantes de Sylvania: fantasmas, espritus de los muertos, almas en pena, banshees, espectros... Como otras sombras de los muertos, sirven a los vampiros y sus magos. Su glido toque puede causar la parlisis, y pueden absorber la vida de sus vctimas. Incluso sus lamentos y gritos vuelven locos a sus adversarios. Son las Huestes Espectrales.
Estos Lobos, en su forma no muerta, son criaturas monstruosas retorcidas por la tierra de Sylvania en criaturas de la oscuridad. Son en parte bestia y en parte espritu, existiendo tanto en nuestro mundo como en el venidero.
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Los Caballeros Negros son jinetes no muertos sobre corceles esquelticos, armados con lanzas herrumbrosas y adornados con el legado de su anterior vida.
Los Murcilagos Vampiro son enormes murcilagos bebedores de sangre, monstruos vampricos que se han alimentado mucho de la sangre de los vivos. Los murcilagos, sea cual sea su tamao, se ven atrados por las fuerzas sobrenaturales que dirigen a los No Muertos, y ocultan el cielo como una nube negra.
Sylvania es una tierra dirigida por Vampiros guerreros, desde los propios Condes a la nobleza inferior, todos ellos infectados por la sangre de los Carstein. Los Vampiros algunas veces van a la batalla en Carruajes, tirados por corceles esquelticos, cubiertos de tela negra para ocultarse de los rayos de sol. Entre los sirvientes de los Condes Vampiro estn los Nigromantes, que aunque suelen estar vivos estn ms ligados a la no muerte que a la propia vida. Los propios Nigromantes son los que suelen dar forma a las Pesadillas, una suerte de criatura alada cuya apariencia resulta terrorfica.
70
Tropa
Infantera Infantera
Tipo
Tamao
Puntos 30 35
Min/max 2/-/2/-
Especial
Infantera
Guardia Tumularia Hueste Espectral Caballeros Negros Lobos Espectrales Murcilagos Vampiro Vampiro
Infantera
Infantera
3 3
3 3
5+ 4+ 6+ -
3 3
60
55
Caballera
+2 +0
3 -
3 -
Hechicero
+1
9 7 -
3 1
110 65 40
90
-/4 -/4
-/2
1* 2*
+2
Los No Muertos estn bastante ms all de cualquier sentimiento de repugnancia, miedo o cualquier cosa de ese estilo. Estn muertos, y por ello nada puede aterrorizarlos. Para representar esto, se aplican las siguientes reglas a todas las unidades de No Muertos. 1. Los No Muertos se diferencian del resto de tropas en que son criaturas mgicas atadas a la voluntad de su jefe No Muerto. Nunca actan por propia iniciativa, ya que no tienen ninguna! Una unidad de No Muertos slo se mueve si recibe rdenes en la fase de mando (excepto los Murcilagos Vampiro, como se indica ms adelante). 2. Todos los No Muertos ignoran la penalizacin de 1 al Mando por tener un enemigo a 20 cm o menos. Del mismo modo que no tienen iniciativa, su determinacin no se ve afectada por la presencia de unidades enemigas. 3. Todos los No Muertos ignoran la penalizacin de 1 Ataque por luchar contra un enemigo terrorfico. Como comprenders, no se les puede asustar! 4. Todos los No Muertos ignoran las reglas de Desorganizacin, ya que no les entra el pnico y no les preocupa el hecho de ser heridos.
+1
1 -
150 45 80
-/1 1
-/4
3*
+80
-/1
-/2
4*
+40
-/1
-/1
5*
6*
1. Hueste Espectral. La Hueste Espectral siempre impacta a 4+ sin importar si el enemigo est en terreno abierto, o en una posicin parapetada o fortificada, pero siguen estando as para el resto de efectos ([Link]. bonos por carga). La Hueste Espectral nunca se Retira ni es Repelida. No pueden llevar objetos mgicos. Causan Terror. 2. Lobos Espectrales. Si la unidad carga a un enemigo en terreno abierto tiene +1 ataque adicional (de la misma forma que los monstruos y los carros). No pueden llevar objetos mgicos. 3. Murcilagos Vampiro. Pueden Volar. Aunque no pueden usar su Iniciativa, pueden volar de regreso a un personaje al inicio de la fase de mando. No es necesario impartir ninguna orden para ello. Son una excepcin en cuanto a las bases que usan los Monstruos; su frontal es el lado largo de la peana (como ocurre con la infantera) en vez del lado corto como el resto de Monstruos. 4. Seor de los Vampiros. Adems del General, son poderosos hechiceros. Pueden lanzar magia como cualquier otro hechicero. 5. Pesadilla Alada. Cualquier personaje puede montar en una Pesadilla Alada. Esto incrementa el movimiento a 100cm y aade +2 ataques a su jinete. Una unidad a la que se una un personaje en Pesadilla Alada causa Terror en sus enemigos. 6. Carruaje Negro. Un Seor de los Vampiros o un Vampiro puede elegir como montura un Carruaje Negro. Esto le aade +1 ataque. Adems, una unidad a la que se una un personaje en Carruaje Negro causa Terror en sus enemigos.
Hechizos
- Animar Muertos (Dificultad 5+, alcance 30cm). Ver reglamento de Warmaster, seccin Magia. Ntese que se puede lanzar el hechizo varias veces "cercano" a un mismo combate, sin importar cuntas unidades haya en el combate. Si logra hacerlo, se crea una unidad de infantera de Guerreros Esqueletos compuesta por tres peanas que inmediatamente se coloca a 30 cm o menos del Hechicero, trabada en cualquier combate cuerpo a cuerpo o de forma que puedan apoyar a un combate existente. Puede colocarse en la vanguardia, los flancos o la retaguardia del enemigo. Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad en contacto con el enemigo o con una unidad amiga en combate, el hechizo falla automticamente. No se considera que esta unidad haya cargado cuando se crea, y no cuenta a la hora de calcular los puntos de victoria. - Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 5+, alcance 40cm). Los cuerpos de los muertos se mueven bajo la influencia de la magia nigromntica, renovando su vigor una vez ms. Se puede lanzar este hechizo en cualquier unidad amiga (slo afecta a una unidad, no a una brigada). No es necesario tener lnea de visin hacia la unidad. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la fase de Mando. Los personajes que se hayan unido a la unidad NO se mueven con la unidad, sino que se quedan donde estn. - Rayo de Muerte (Dificultad 5+, alcance 30cm). Ver reglamento de Warmaster, seccin Magia. Ntese que el hechizo tiene una dificultad de 5+ en vez de 4+ como indica el Manual. - Maldicin de los aos (Dificultad 6+, alcance: contacto). Los enemigos del mago se descomponen y se transforma en polvo cuando los corrompe con la Maldicin de los Aos. El hechicero puede lanzar este hechizo si se ha unido a un combate, y slo a una unidad que est tocando la unidad a la que se haya unido el hechicero. La unidad enemiga recibe seis ataques de la forma habitual. Los impactos con xito se mantienen para la primera ronda de combate, y cuentan como si se hubieran hecho en combate para todos los efectos. 71
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Los esqueletos son los guerreros no muertos ms habituales. Poco ms que hueso y harapos, pero nunca se rinden y no temen a nada. No importa qu armas lleven en realidad, pues de un golpe se les puede partir el brazo fcilmente; pero seguirn luchando como si nada.
Los Zombis son muertos recientes levantados gracias a la nigromancia para que sirvan en los ejrcitos de sus maestros. Criaturas brutales, envueltas de carne putrefacta y obsesionadas con los cerebros ajenos, tienen muy poca coordinacin, por lo que aunque no sean grandes luchadores, atacarn incluso con
Tras siglos de hambruna, algunos campesinos han pasado a ser criaturas no tan humanas. Conducidos por la propia hambre, algunos empezaron a comer la carne de los muertos, transformndose con el tiempo en propias criaturas de la no muerte. Los Necrfagos son depredadores natos, buscando carne humana... preferentemente cuando an estn vivos. Los Condes Vampiro los consideran sus sirvientes ms bajos.
Incluso entre los no muertos, hay algunas criaturas con ms estatus que otras. Con el poder de la nigromancia se ha conseguido levantar de los tmulos a antiguos capitanes, jefes y bravos guerreros, que hoy en da forman la guardia personal de la nobleza vamprica de Sylvania:la Guardia Tumularia. Aunque sean tambin esqueletos, son ms fuertes, resistentes y hbiles, pues hacia ellos va la magia ms poderosa.
Hay muchas criaturas insubstanciales ligadas a la voluntad de los nigromantes de Sylvania: fantasmas, espritus de los muertos, almas en pena, banshees, espectros... Como otras sombras de los muertos, sirven a los vampiros y sus magos. Su glido toque puede causar la parlisis, y pueden absorber la vida de sus vctimas. Incluso sus lamentos y gritos vuelven locos a sus adversarios. Son las Huestes Espectrales.
Estos Lobos, en su forma no muerta, son criaturas monstruosas retorcidas por la tierra de Sylvania en criaturas de la oscuridad. Son en parte bestia y en parte espritu, existiendo tanto en nuestro mundo como en el venidero.
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Los Caballeros Negros son jinetes no muertos sobre corceles esquelticos, armados con lanzas herrumbrosas y adornados con el legado de su anterior vida.
Los Murcilagos Vampiro son enormes murcilagos bebedores de sangre, monstruos vampricos que se han alimentado mucho de la sangre de los vivos. Los murcilagos, sea cual sea su tamao, se ven atrados por las fuerzas sobrenaturales que dirigen a los No Muertos, y ocultan el cielo como una nube negra.
Sylvania es una tierra dirigida por Vampiros guerreros, desde los propios Condes a la nobleza inferior, todos ellos infectados por la sangre de los Carstein. Los Vampiros algunas veces van a la batalla en Carruajes, tirados por corceles esquelticos, cubiertos de tela negra para ocultarse de los rayos de sol. Entre los sirvientes de los Condes Vampiro estn los Nigromantes, que aunque suelen estar vivos estn ms ligados a la no muerte que a la propia vida. Los propios Nigromantes son los que suelen dar forma a las Pesadillas, una suerte de criatura alada cuya apariencia resulta terrorfica.
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Tropa
Infantera Infantera
Tipo
Tamao
Puntos 30 35
Min/max 2/-/2/-
Especial
Infantera
Guardia Tumularia Hueste Espectral Caballeros Negros Lobos Espectrales Murcilagos Vampiro Vampiro
Infantera
Infantera
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5+ 4+ 6+ -
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Caballera
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Hechicero
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Los No Muertos estn bastante ms all de cualquier sentimiento de repugnancia, miedo o cualquier cosa de ese estilo. Estn muertos, y por ello nada puede aterrorizarlos. Para representar esto, se aplican las siguientes reglas a todas las unidades de No Muertos. 1. Los No Muertos se diferencian del resto de tropas en que son criaturas mgicas atadas a la voluntad de su jefe No Muerto. Nunca actan por propia iniciativa, ya que no tienen ninguna! Una unidad de No Muertos slo se mueve si recibe rdenes en la fase de mando (excepto los Murcilagos Vampiro, como se indica ms adelante). 2. Todos los No Muertos ignoran la penalizacin de 1 al Mando por tener un enemigo a 20 cm o menos. Del mismo modo que no tienen iniciativa, su determinacin no se ve afectada por la presencia de unidades enemigas. 3. Todos los No Muertos ignoran la penalizacin de 1 Ataque por luchar contra un enemigo terrorfico. Como comprenders, no se les puede asustar! 4. Todos los No Muertos ignoran las reglas de Desorganizacin, ya que no les entra el pnico y no les preocupa el hecho de ser heridos.
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1. Hueste Espectral. La Hueste Espectral siempre impacta a 4+ sin importar si el enemigo est en terreno abierto, o en una posicin parapetada o fortificada, pero siguen estando as para el resto de efectos ([Link]. bonos por carga). La Hueste Espectral nunca se Retira ni es Repelida. No pueden llevar objetos mgicos. Causan Terror. 2. Lobos Espectrales. Si la unidad carga a un enemigo en terreno abierto tiene +1 ataque adicional (de la misma forma que los monstruos y los carros). No pueden llevar objetos mgicos. 3. Murcilagos Vampiro. Pueden Volar. Aunque no pueden usar su Iniciativa, pueden volar de regreso a un personaje al inicio de la fase de mando. No es necesario impartir ninguna orden para ello. Son una excepcin en cuanto a las bases que usan los Monstruos; su frontal es el lado largo de la peana (como ocurre con la infantera) en vez del lado corto como el resto de Monstruos. 4. Seor de los Vampiros. Adems del General, son poderosos hechiceros. Pueden lanzar magia como cualquier otro hechicero. 5. Pesadilla Alada. Cualquier personaje puede montar en una Pesadilla Alada. Esto incrementa el movimiento a 100cm y aade +2 ataques a su jinete. Una unidad a la que se una un personaje en Pesadilla Alada causa Terror en sus enemigos. 6. Carruaje Negro. Un Seor de los Vampiros o un Vampiro puede elegir como montura un Carruaje Negro. Esto le aade +1 ataque. Adems, una unidad a la que se una un personaje en Carruaje Negro causa Terror en sus enemigos.
Hechizos
- Animar Muertos (Dificultad 5+, alcance 30cm). Ver reglamento de Warmaster, seccin Magia. Ntese que se puede lanzar el hechizo varias veces "cercano" a un mismo combate, sin importar cuntas unidades haya en el combate. Si logra hacerlo, se crea una unidad de infantera de Guerreros Esqueletos compuesta por tres peanas que inmediatamente se coloca a 30 cm o menos del Hechicero, trabada en cualquier combate cuerpo a cuerpo o de forma que puedan apoyar a un combate existente. Puede colocarse en la vanguardia, los flancos o la retaguardia del enemigo. Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad en contacto con el enemigo o con una unidad amiga en combate, el hechizo falla automticamente. No se considera que esta unidad haya cargado cuando se crea, y no cuenta a la hora de calcular los puntos de victoria. - Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 5+, alcance 40cm). Los cuerpos de los muertos se mueven bajo la influencia de la magia nigromntica, renovando su vigor una vez ms. Se puede lanzar este hechizo en cualquier unidad amiga (slo afecta a una unidad, no a una brigada). No es necesario tener lnea de visin hacia la unidad. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la fase de Mando. Los personajes que se hayan unido a la unidad NO se mueven con la unidad, sino que se quedan donde estn. - Rayo de Muerte (Dificultad 5+, alcance 30cm). Ver reglamento de Warmaster, seccin Magia. Ntese que el hechizo tiene una dificultad de 5+ en vez de 4+ como indica el Manual. - Maldicin de los aos (Dificultad 6+, alcance: contacto). Los enemigos del mago se descomponen y se transforma en polvo cuando los corrompe con la Maldicin de los Aos. El hechicero puede lanzar este hechizo si se ha unido a un combate, y slo a una unidad que est tocando la unidad a la que se haya unido el hechicero. La unidad enemiga recibe seis ataques de la forma habitual. Los impactos con xito se mantienen para la primera ronda de combate, y cuentan como si se hubieran hecho en combate para todos los efectos. 71
Introduccin
Reaper es una marca muy conocida en el mundo de las miniaturas, hogar de escultores tan buenos como Werner Klocke y casa que ha editado muchas minis a lo largo de su vida (llevan 20 aos en sto). En el ao 2004 editaron Warlord, un juego de escaramuzas propio, y poco despus sali a la venta la segunda edicin, que an est vigente. Por Namarie
Hoy en da se venden estos dos libros de Warlord:el Second Edition (W2E) y el Savage North. Ambos contienen el mismo reglamento, pero se diferencian en el formato (es ms bonito el Savage North), en las facciones (listas de ejrcito)que incluyen, y en el precio (20$ y 35$)
Qu se vende
Aunque en la primera edicin haba un reglamento y algunos libros de ejrcito, actualmente hay dos reglamentos disponibles: el llamado "Segunda Edicin", y "Savage North". Ambos libros contienen las reglas completas (las mismas), as como trasfondo de una parte del mundo de Taltos. La diferencia (aparte de que uno es ms bonito y ms caro que el otro) son las listas de ejrcito o facciones que incluye. Ambos libros estn disponibles slo en su pgina web, y slo en ingls. Aparte, Reaper vende todas las miniaturas para los hroes, soldados y monstruos de Warlord.
Las miniaturas
Reaper lleva muchos aos fabricando miniaturas. Por ahora fabrica miniaturas de metal, con todo lo que ello implica, lo bueno y lo malo. Las
miniaturas (de 25mm) tienen un nivel medio de esculpido, hay autnticas maravillas, pero (y sto es mi opinin personal)hay muchas que parecen ancladas de los '80, planas, cabezonas y no muy bien esculpidas. Tambin hay miniaturas "normalitas", claro, pero la esttica no va acorde a lo que ms se lleva en el "mercado". Por suerte hay opcin de ver la miniatura siempre en su pgina web, aunque muchas de ellas estn sin pintar por lo que muchas veces su aspecto (metal) "tira para atrs". Eso s, algo que me ha llamado muchsimo la atencin:si buscas en su pgina web, te aparece quin ha sido el escultor de la miniatura y (si la fotografa es pintada)quin la ha pintado. Lo que indica que Reaper trata bien a sus empleados (al menos a sus escultores); al indicar su nombre se reconoce la autora como en cualquier otra obra de arte. Hay que decir que el hecho que la escala y ambientacin sean tan parecidas a "otros juegos" hace que la 72
opcin de jugar con las miniaturas que ya tienes (bueno, seamos sinceros, las miniaturas de Warhammer)sea totalmente factible. Amedida que entres en el juego quiz compres algunas miniaturas (sobre todo depende de la faccin que elijas), pero si llevas una de las principales quiz compres media docena de otras facciones, en general no necesitars mucho desembolso. Yes que las miniaturas de personaje (de metal)son en muchos casos ms baratas que las de la competencia (de metal, plstico o resina), por lo que muchos conocimos a Reaper buscando miniaturas para otros juegos (Warhammer). Para tropas es mejor seguir mirando a otras marcas (hay cajas, pero salen a 30 la caja de 10). Al menos hasta que Reaper termine de perfeccionar el sistema Bones para crear miniaturas de resina plstica a buen precio). Por cierto, para los fans de las conversiones, entre la pose y que todo es metal no es imposible pero s complicado.
Los Cruzados (W2E)son el Imperio de Warhammer sin plvora, o mejor dicho, son exactamente lo mismo que el Castillo de Heores3. Es decir, tenemos caballeros, cruzados con espadones, monjes guerreros, sacerdotes, espadachines, alabarderos... Para aliarlo hay algn angel, algn pegaso y algunos sabuesos Warlord Duke Gerard, esculpido por Bobby Jackson, pintado por Kelcore
Darkspawn (W2E)son ms o menos elfos malos que han vendido su alma (y algo ms) a unos demonios, por lo que ahora son los demonios los que los controlan a ellos... junto a algunas aberraciones. Aqu los fanticos de D&Dencontrarn Beholders, demonios de todas clases y tamaos, seres medio elfa medio araas. Warlord Witch Queen, esculpido por Werner Klocke, pintado por Liliana Troy
Los Enanos (W2E)son los enanos de toda la vida: cerveza, montaas, barbas, odian a los orcos... aunque CONMAGIA, con caballera (osos)y con bastante mala hostia y ganas de asesinar a todo Dios. Digamos que son mucho ms agresivos que los Enanos que conocemos, y suelen ir ayudados por glems de piedra y animales salvajes. Margara, Dwarf Mage, esculpido por Werner Klocke, pintado por Anne Foerster
(aunque algunas "basadas" en el libro genrico). En s, el manual es el mismo, simplemente las clarificaciones y erratas del manual de 2009 ya estn en el 2010. As, cada jugador puede optar por uno u
otro segn le apetezca una faccin u otra. En cierta forma es una expansin a W2E, pero dado que tambin contiene
En los Mercenarios (W2E) hay de todo un poco, unido por el dinero. Hay de todo, desde asesinos humanos a minotauros, pasando por samurais o piratas y algn halfling despistado. Leisynn, Wizard of Chaos, esculpido por Tim Prow, pintado por Tim Lison
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La primera sensacin que uno tiene es de desorden. Est muy desordenado, y tienes que ir saltando de pginas para ver las reglas principales, las habilidades, los estados o la magia. Es cierto que en su web tienen una "hoja de referencia", pero podra ser algo ms currado. Aunque hay algunos ejemplos y fotografas, no se puede decir que abunden mucho. Por no hablar de la seccin de ejrcito, completamente desordenada (el trasfondo de cada miniatura est separado de las miniaturas, y en distinto orden). La segunda sensacin es de "retro". Sobre todo por las ilustraciones, te da sensacin de ser un juego de la poca del HeroQuest o mediados de los '90. Algo que va a gustos, sin duda, pero puede resultar chocante. La tercera sensacin es de no estar completo. Es decir, echas de menos ms ejemplos, ms fotos y ms grficos... quiz por estar acostumbrado a otros juegos. Cuando lo lees, te das cuenta de que Warlord no es tan complicado como otros y no son necesarias tantas explicaciones grficas, aunque un par ms no habran estado de ms.
Kragmarr (Savage North)son los Enanos del Norte. Pero a diferencia de sus primos que son ms "ofensivos", stos estn ms orientados hacia defensa, aunque acompaados de algn animal de montaa (ojo al "buhogrifo") y una Diosa como sta. Skadi, Dwarf Goddess, esculpido por Patrick Keith, pintado por Anne Cooper
las reglas no es simplemente una expansin. No es como Warmachine y Hordes, que son dos juegos muy parecidos pero compatibles;las reglas de ambos son EXACTAMENTElas mismas. Digamos que lo normal es elegir uno u otro segn la faccin que ms te guste (o, si sois dos o ms aficionados, que cada uno se compre un libro distinto y si se necesita una lista concreta, se puede consultar). Por supuesto, todos los perfiles de todas las miniaturas se pueden consultar en la web (donde, adems, hay una especie de army builder).
El manual
Me voy a centrar en el manual de W2E (Warlord Second Edition) ya que no tengo el Savage North. Es un manual de tapa blanda, en blanco y negro, con una maquetacin regular, una encuadernacin regular, pero un precio ms que adecuado.
Los Elfos (W2E)son parecidos a los Elfos "silvanos": buenos con el arco, buenos con la magia, ayudados por hadas, guilas, centauros, drades, unicornios y dems seres de los bosques. Lysette, Elven Mage, esculpido por Werner Klocke, pintado por Derek Schubert
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No podan faltar los humanos malos:los Overlords (W2E). Humanos con mala leche. Los malos. Pero no porque tengan dioses oscuros que les hayan corrompido sino porque les mola. As que esclavizan, crean glems, usan wyverns... Andras the Ruthless, esculpido por Chaz Elliott, pintado por Anne Foerster
Los Reptus (W2E)son como Hombres lagarto (y hombres serpiente) con esttica y filosofa oriental, acompaados de tortugas gigantes y seres que habitan en los pantanos como los Trolls. Tkay, Reptus Cleric, esculpido por Chaz Elliott, pintado por Anne Foerster
En la faccin de Reven (W2E) se unen orcos, goblins, gnolls, ogros, arpas... todas las criaturas menos inteligentes, ms fuertes y ms dungeonerasque hay, juntas en una sola faccin. Norokk, Ettin, esculpido por John Manor, pintado por John Casiello
Por ltimo, decir que se echa MUCHO de menos ver ms fotografas de las miniaturas. Entiendo que no todas estaban esculpidas cuando se hizo el libro, pero aadir ms pginas a cambio de verse fotografas de las miniaturas habra mejorado mucho la lectura (y, sobre todo, las ganas de hacerte un ejrcito concreto...). Podramos resumir con que el manual est bien, es algo retro, pero es muy mejorable. Segn me han comentado, Savage North mejora el orden y la maquetacin...
faccin... pero poco detallado. Supongo que en los libros de ejrcito habra mucho ms, pero en el libro se hace
bastante pobre. Opino que deberan haber aadido ms pginas de cada faccin (aunque hubiera sido aadir 20
El trasfondo
Warlord se desarrolla en un mundo de fantasa bastante arquetpico. Es decir, tenemos los enanos bajo piedra, los elfos en el bosque, los humanos buenos y los humanos malos, los no muertos que son malos, los orcos que slo quieren bronca... Se nota la influencia de Warhammer (Nefsokar), veo alguna influencia del Heroes of Might & Magic 3 (los Cruzados son calcados al Castillo, los Elfos tienen centauros y unicornios)... Vamos, que originalidad, lo que se dice originalidad, hay poca. Si miramos a Savage North, all hay algo ms de originalidad (gnomos montados en escarabajos gigantes?) pero en general no nos encontraremos con la frescura de, por ejemplo, Warmachine. Otra cosa que me ha llamado la atencin es que el trasfondo es muy escaso. Es decir, hay un poco sobre Taltos (el mundo), un poco sobre cada
Si piensas en David el Gnomo o los gnomos bonachones del Warcraft, olvdate. Los Bloodstone Gnomes (Savage North)son gnomos yonquis de una piedra que adems veneran como una especie de dios. Y adems de muy mala hostia, como son bajitos se han buscado monturas como escarabajos gigantes y piedras andantes. Herald of Blood, esculpido por Kevin Williams, pintado por Martin Jones
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Razig es una faccin que no aparece en ningn libro, sino que es disponible slo online. Se trata de un ejrcito de esqueletos piratas no muertos. Aunque no tiene apenas trasfondo, es algo ms "cachonda" (menos seria) que los no muertos de Necropolis. Y s, son todos piratas.. Black Knife Tom, esculpido por Jason Wiebe, pintado por Sean Fulton
Las facciones
En total hay 20 facciones en Warlord: 10 en W2E, 8 en Savage North, y dos online (una de ellas beta). En W2Eencontramos Cruzados (humanos buenos), Darkspawn (demonios y elfos malos), Enanos, Elfos, Mercenarios, Necropolis (No Muertos), Nefsokar (Momias, estatuas y nmadas), Overlords (esclavistas humanos), Reptus (lagartos)y Reven (orcos y dems). Las facciones de Savage North son otras, aunque parecidas: Kragmar (ms enanos), Bloodstone (gnomos y glems), Sisterhood of the Blade (monjas), Elfos de Tembrithil (ms elfos), Koborlas (lobos enormes), Elfos de Darkreach (elfos malos), Icingstead (vikingos) y Kargir (ms orcos). Adems hay dos listas adicionales que han aparecido on-line. La primera ya apareci en la primera edicin de Warlord;se trata de Razig, unos piratas no muertos cuyo trasfondo resulta bastante divertido, y cuya lista puede encontrase gratuitamente en la web. La segunda es una lista de Halflings, en versin beta desde hace tiempo y no muy desarrollada (por ejemplo, tiene un nico Warlord); sumado a que no hay miniaturas oficiales para esos Halflings, la hace entretenida y curiosa, til slo para los verdaderos fans de los medianos.
La faccin de Sisterhood of the Blade (Savage North)est formado por monjas. Y como suele decirse, son las mejores dando hostias. Pues eso, aderezado con algn bicho (un dragn por ejemplo) y su buena habilidad como sanadoras las posiciona como una de las facciones ms buenas del juego.
Kyra &Lavarath, esculpido por Werner Klocke y Sandra Garrity, pintado por Anne Foerster
El juego
Warlord usa el sistema RAGE (Reaper Adventure Game Engine), que es su sistema para juegos. Se basa en usar "tarjetas" o fichas para cada miniatura, con su perfil (sus capacidades de mover, atacar, disparar, lanzar magia, etc), de la misma forma que Confrontation o Warmachine / Hordes. Como ocurre en Heroclix (y, en cierta forma Warmachine), a medida que una miniatura va recibiendo heridas su perfil cambia, algo que se coge al momento. En las tarjetas ya hay todo lo necesario, porque todas las tiradas van de la misma forma: 1d10, con bonus y 76
malus, y un valor a superar (p.e. para disparar hay que compararlo con la defensa de la miniatura a la que disparamos). El hecho que atacar en cuerpo a cuerpo, disparar y lanzar magia sea tan parecido hace que el juego se pille a la primera. La creacin de ejrcito es bastante sencilla (cada "personaje" toma N miniaturas a su mando -Tropa- y se van sumando puntos). Lo que diferencia Warlord de muchos otros juegos es que aqu una Tropa (una "unidad") se activa junta pero no va junta. Es decir, cuando toca que acte una Tropa, todas las miniaturas de la Tropa y slo las miniaturas de la Tropa
a escaramuzas entre 20-30 miniaturas por bando, y a esa escala no es tan habitual encontrarse uno con un Lanzavirotes. El orden de juego es aleatorio para cada "tropa" y va mediante cartas. A grandes rasgos, si t tienes 4 tropas y tu oponente 5, significa que cada turno se barajan 4 cartas "tuyas" y 5 "del oponente" y se ponen boca abajo. Se levanta una carta, si sale tuya, eliges una tropa que no haya sido activada y juegas con ella. Luego se levanta otra carta, que puede ser que sea tuya... y puede ser que no. Dicho de otra forma, los turnos en cierta forma son simultneos, por lo que tiene mucha ms tctica que los juegos de turnos alternados (tienes que colocar y activar las cosas teniendo en cuenta que te puede tocar a ti, y teniendo en cuenta que quiz no). Esto hace que el juego sea tremendamente tenso, divertido, imprevisible y emocionante. Tienes mucha ms sensacin de estar viviendo una escaramuza "a tiempo real" que no una batalla con Warhammer.
Los Elfos Tembrithil (Savage North)son muy parecidos a los de W2E, pero stos son ms "del bosque" an. Spirit of the Forest, esculpido por Jason Wiebe, pintado por Anne Foerster
harn algo, pero no tienen por qu hacer lo mismo ni tienen por qu "mantener coherencia de unidad" (de hecho puedes tener un to en pegaso en el cielo, otros dos en una punta lanzando flechas y dos tos a caballo cabalgando en direcciones opuestas). Esto proporciona muchsima flexibilidad, pero por otro lado hace que jugar contra gente tramposa sea muy chungo (pero ese Enano no haba actuado ya?), lo que generalmente impide el juego a nivel competitivo. En la creacin del ejrcito vemos miniaturas de infantera (peana 25mm), miniaturas de caballera (peana 25x50), miniaturas grandes(lo que sera infantera monstruosa, 40x40)y miniaturas gigantes (50x50). Si bien hay asesinos, clrigos, caballeros, centauros, arqueros, magos, pegasos, dragones y gigantes, en parte echo de menos algo tan bsico (o mejor dicho, algo a lo que estoy tan acostumbrado) como las mquinas de guerra. Todo ejrcito tiene monstruos, pero mquinas de guerra, que recuerde, slo est Razig (los piratas no muertos). S, s que la ambientacin es ms o menos medieval, y no espero caones en todos los ejrcitos, pero mquinas ms clsicas como lanzavirotes, catapultas, onagros... Supongo que en gran parte debe ser porque el juego est orientado
Icingstead (Savage North). Yetis, gigantes de hielo, guerreros estilo vikingos o estilo Conan el Brbaro, salpicados con algn bicho extrao (un sapo, un lobo, un gusano...). Frost Wyrm, esculpido por Kevin Williams, pintado por Myrnyx Minis
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Alguien recuerda los Wolfen de Confrontation?Pues en Warlord tambin estn, son la faccin conocida como Koborlas (Savage North). Vasyl, Rageclaw Alpha, esculpido por Werner Klocke, pintado por Anne Foerster Darkreach (Savage North) es una faccin basada en los Elfos Oscuros (o mejor dicho, los Drow de toda la vida). Es decir, elfos con la piel morena, malos, muy malos, que como se aburran les da por coleccionar los bichos ms malos, feos y pesadillescos que encuentran Liela Mordollwen, Dark Elf Sorceress, esculpido por Werner Klocke, pintado por Derek Schubert
Es importante decir que cuando hay un ataque, siempre hay un ataque de respuesta de la miniatura que ha sido "atacada", por lo que TODO el rato estn los dos jugadores implicados. Y digo "dos" pudiendo decir "tres". La primera partida que probamos lo hicimos tres jugadores. Aunque el manual no lo menciona en ningn momento, resulta que el juego funciona increiblemente bien en modo multijugador (no hace falta ninguna aclaracin, ningn aadido, ningn libro extra para jugar entre varios). Este es uno de los grandsimos puntos a favor del juego: se ha diseado para 2 pero funciona perfectsimamente para 3, 4 o ms jugadores. Hay dos cosas que antes de jugar asustan un poco. El reglamento, el mecanismo del juego, se pilla de seguida. Sin embargo cuando se lee en el reglamento la seccin de reglas especiales y la de estados te da la sensacin que estars todo el rato mirando el manual y llenando la mesa de contadores. No es as: la lista de habilidades es ms o menos la lista de "reglas especiales" de Warhammer (y todos los jugadores nos las sabemos), y en cuanto a los contadores, puede haber unos cuantos pero nunca a la vez, adems si tu oponente tiene miniaturas
Qu ocurrira si los antiguos dioses de Egipto tuvieran mala hostia y descubriesen que slo all los recuerdan? Pues que se levantara un ejrcito de gente del desierto, estatuas animadas y un montn de momias. Eso es lo que conforma la faccin de Nefsokar (W2E) Sokars Avatar (un Gigante), esculpido por Tim Prow, pintado por AngelaImrie
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La faccin de Necropolis (W2E)xengloba a los No Muertos clsicos. O sea, nigromantes, vampiros, zombis, esqueletos, espectros... Rhasia, Zombie Queen, esculpido por Julie Guthrie, pintado por Angela Imrie
La faccin de Kargir (Savage North) es parecida a Reven (W2E), en cuanto a que tambin tiene orcos, gnolls, ogros y dems. Pero en este caso parecen ms civilizados (o, como mnimo, menos polvorientos), menos WHAAAGH!y ms Pues estamos en guerra.... Mountain Troll, esculpido por Ben Siens, pintado por Michael Genet
que ataquen con flechas envenenadas ya sabes que la partida estar llena de ataques con veneno. Uno puede pensar que quiz podran haber aadido ms habilidades, o ms escenografa, pero entonces quiz el juego ya no tendra esa sensacin de frescura y facilidad que transpira. Un punto negativo del juego es la diferencia entre miniaturas. En general, las miniaturas ms baratas (en puntos) y "obligatorias" son peores que las miniaturas de lite o de personajes. Pero, claro, esto quiere decir que la diferencia entre un personaje y un pelagatos es abismal. Para ser un juego de escaramuzas, hay mucho "personaje especial", quiz demasiado, siendo la diferencia entre ambos considerable. En parte puede dar sensacin de roleo, pero personalmente hay veces que te da sensacin de estar jugando al Warcraft 3 donde llevas dos o tres hroes y un puado de mindundis
cualquiera (aunque algunos mindundis lancen magia). El juego NO est equilibrado intra ejrcito, pero s inter ejrcito. Es decir, vas a ilusionarte por llevar a un sper personaje, no por tener ocho arqueros. Los amantes de las tropas y de juegos estilo Warmaster nos veremos forzados a cambiar el chip; Warlord NO es un juego "de tropas" sino una escaramuza entre algunos tos con nombre y apellidos, y sus escuderos/ayudantes/seguidores. Lo que ocurre es que como todos los ejrcitos tienen tantos "personajes especiales", la cosa est equilibrada; pero no esperes que tres esqueletos se carguen a un Seor de la Guerra.
Conclusin
Warlord es, posiblemente, el mejor juego de escaramuzas para jugar "partidas sueltas" que existe en la actualidad (si alguien piensa en algo ms rolero y de campaas que mire hacia Mordheim). El manual es muy barato, hay muchas facciones, se pueden usar las miniaturas de Warhammer y aunque el juego se pilla pronto, encontrar cmo explotarlo es complicado (teniendo en cuenta el mecanismo de turnos). Es tan interactivo como Confrontation o Infinity, es ms tctico que Warhammer y mucho ms sencillo que los tres, por lo que se aprende en menos de media hora. Es rpido, divertido, imprevisible y multijugador. Y puedes jugar con las miniaturas que ya tienes.
El futuro
Lo bueno
+ Muchas facciones disponibles + Fcil de aprender + Es un juego tctico, divertido, intenso, interesante y emocionante. Es MUY buen juego. + Muy barato (manual muy barato y miniaturas puedes usar las de Warhammer) + Multijugador nato
El futuro de Warlord es... indefinido. En USA parece que ha triunfado, los foros estn activos, pero Reaper ahora anda por otras cosas, as que no es seguro que tenga alguna ampliacin... pero tampoco es descartable. No les ha interesado de momento expandirse hacia Europa, ya que son ms una marca que hace miniaturas y de paso algn juego, que no un juego y hay que hacer las miniaturas (como son muchas otras marcas), por lo que no parecen querer ser otra sper marcacomo Games Workshop, Privateer o Rackham, por lo que es probable que el juego siga siendo minoritario. 79
Lo malo
- Slo en ingls - Manual muy mejorable (trasfondo, orden, esttica) - Miniaturas mejorables en promedio - Hay demasiado desequilibrio entre los soldados rasos y los "personajes especiales" - Poca base de jugadores
La paleta humeda
Por Undomain Hace tiempo, pusimos en el blog como hacer una paleta hmeda, pero por desdichas de la informtica, las fotos del artculo se perdieron en el limbo. Para evitar que eso pase de nuevo, os traemos una versin mejorada del mismo. Hace poco, un amigo me pregunto cosas sobre pintura porque quera empezar a pintar sus primeras miniaturas. Ms concretamente, cosas esculpidas por l y por su mujer (a escala 54mm). Entre comentarios de evita esto y te recomiendo esto, sali el tema de la paleta hmeda, a lo que me respondi directamente Oiga! quiero que la [ponga nombre femenino aqu] empiece como todos con los medios limitados, y que aprenda, luego ya se pasara a tecnologas pijas! Este to me ha llamado pijo!! Est claro que no es conocido por todos esta til herramienta, as que vamos a ir poquito a poquito, y como con todo, empecemos desde el principio.
Que es ?
Si sois habituales usuarios de las pinturas acrlicas sabris que uno de sus principales defectos es su rpido secado. Puede que parezca una ventaja, y eso es porque lo es. Lo malo es que esa rapidez ocurre tambin en la paleta de pintura, con lo que tambin es un gran inconveniente. La paleta hmeda es un invento que permite reducir este defecto a un nivel que casi parece increble. Lo mejor de todo es que no es nada complicado fabricarte uno con productos caseros En resumidas cuentas, una paleta hmeda es una paleta que usa un material absorbente para retener el agua y otro semipermeable para que la pintura absorba el agua y no se seque tan rpido. Una buena paleta hmeda puede mantener la pintura fresca durante horas, incluso durante varios das.
Que necesitamos?
Fabricarse una Paleta Hmeda es de los ms fcil, y con productos totalmente caseros o de fcil [Link] resumen: - Contenedor de agua: Puede ser un plato de plstico, una bandejita, lo que prefieras. Pero que no pierda agua. - Material absorbente: Yo recomiendo el algodn, pero se puede usar papel de cocina, tela o cualquier otra cosa. Mejor que sea de fcil reemplazo. - Material semipermeable: Lo ideal es el papel de cocina para horno, aunque tambin se puede usar un folio blanco (los reciclados creo que no van bien). - Agua: la del grifo... En mi caso he utilizado los siguientes elementos:
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Como contenedor uso una bandeja para material de oficina comprada en una papelera para usarlo exclusivamente con este fin. De todos modos, mi primera paleta la hice con un plato de plstico de usar y tirar. La ventaja del plato es que no vale nada y es muy fcil de reemplazar, pero como pega, tiene poca resistencia y si lo llenamos luego de agua, empieza a pesar un poco demasiado y pierde consistencia. De material absorbente uso algodn de farmacia. Retiene bastante el agua, es barato y fcil de encontrar y manejar. Tambin se puede usar papel de cocina, aunque tiende a apelmazarse demasiado y si se seca, tendremos un bonito papel mach. Otra opcin es la tela, pero nunca la he usado y no s si ser fcil de reemplazar en caso de accidente. El material semipermeable que he uso y recomiendo es el papel de cocina. Es lo suficientemente liso como para evitar que la pintura sea absorbida y cumple perfectamente su funcin. Hay gente que usa un folio blanco, pero ha de ser blanco, no reciclado.
A partir de aqu hablar de bandeja, algodn y papel de cocina independientemente del material que usis, como los pasos son los mismos, no hay problemas ;) Lo primero de todo, y antes de empezar, es recortar un trozo de papel de cocina. El tamao ha de ser el suficiente para poderlo poner sobre el plato sin que se arrugue ni sobresalga de la bandeja. Lo mejor es que sea un poco ms grande que la misma.
Ms madera! digo... Mas algodn!
Despus, rellenamos la bandeja de algodn. Ha de estar bien llena pero sin llegar a estar apelmazado. Cubridlo sin miedo, pero no llenis hasta el borde. Luego, empapamos bien de agua el algodn. Sin miedo... tiene que quedar bien empapado. Cuanta agua hemos de poner?
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Pues es complicado, ya que depende del nivel de humedad de nuestro ambiente. Un buen criterio es el de que es mejor pasarse que quedarse corto. Si nos quedamos cortos, la paleta ser poco efectiva, pero si nos pasamos, el papel de cocina se volver un poco ms delicado. Para estar seguros, lo mejor es ponerle agua hasta que quede el algodn cubierto por una fina pelcula de agua. Es mejor echar el agua poco a poco y esperar unos segundos para que el algodn lo aboba y se reparta bien antes de echar mas. Si nos pasamos, siempre podemos sacar el excedente con una jeringa grande o, simplemente, volcando la bandeja.
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Para terminar, solo queda poner el papel de cocina encima. Hay que tener atencin en poner la parte encerada (brilla mas) en el lado del agua. Una vez, puesto el papel de cocina, con cuidado de no romper el papel, intentamos sacar todas las burbujas de aire que queden entre el papel y el algodn. Estas burbujas de aire impiden que la pintura absorba el agua, con lo que cualquier parte de pintura que est en contacto con una burbuja, se empezar a secar mas rpidamente que el resto. Y ya tenemos nuestra paleta hmeda lista para ser usada.
Mantenimiento
De manera peridica hay que ir aadiendo agua al algodn para mantenerlo [Link] es importante sobre todo en verano. Si haces mezclas en la paleta, es mejor mezclar con un pincel viejo. Si usas un palillo podras romper el papel y la pintura ir a parar al algodn. Con el paso del tiempo, tendrs que ir cambiando el papel de cocina. Aunque la pintura dura ms tiempo fresca, es imposible que no se seque.
El algodn tambin se secar. Piensa que tendrs que cambiarlo tarde o temprano. La paleta no es inmune al polvo y alas pelusas. Es mejor que te busques una manera de taparla. Cuidado al moverla! el agua se puede verter! El algodn la retiene de manera limitada.
3) Ponemos el papel de cocina encima con la parte encerada hacia el agua. 4) Enjoy it!!
Pintura todava fresca 24 horas despus... alguna ya est seca, pero el resto resiste.
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Dipping
El Dipping es una tcnica de pintado rpido bastante curiosa. Consiste en introducir una miniatura, pintada solo con colores base y planos, en un potingue que la pinta ligeramente y se centra en los recovecos generando las sombras de manera rpida y sencilla. Originalmente, este potingue era Betn de Judea, un material que se vende en las tiendas de Bellas Artes y que se utiliza para tintar y envejecer la madera. Aunque se sigue utilizando, el problema de este Betn es que es efectivo en colores clidos, debido a su tono marrn, pero no tanto en colores fros,
Una tcnica de pintura casera que se ha transformado en un producto comercial de xito. Por algo ser...
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Magic Wash
Realmente, esto no es una tcnica de pintura, sino una herramienta ms. Para ser exactos, es pintura y/o tinta diluida en cera para el suelo. Por lo que tengo entendido, este potingue viene de los IUESEI (o USA para los amigos) donde alguien se dio cuenta de las propiedades que tena la cera para el suelo. Esta cera, de la marca Jhonson (creo), se comercializa en Espaa como Cera acrlica autobrillante Bosque Verde (si, del Mercadona). No s si existen otras con similares propiedades, pero teniendo un Mercadona en cada pueblo y siendo barata, tampoco me he dedicado a buscar alternativas. Su principal uso es para diluir las tintas, haciendo que se reparta de manera ms uniforme y reduciendo el efecto que tienen de oscurecer los colores. Es decir, convierte la tinta (ink) en un lavado (wash). Y qu hace tan especial esta cera? Se podra comprar directamente los lavados comerciales y ahorrarnos todo este rollo. Pues muy sencillo: su versatilidad. Para empezar, es muy econmica. Algo ms de 2 el litro. Y como es incolora, ese litro de cera lo puede utilizar para cualquier color. Al ser acrlica, se puede mezclar con cualquier marca de pintura, adems de poderse diluir y limpiar con agua sin ningn problema. Tambin se puede eliminar con limpiacristales, alcohol y/o disolvente como si fuera una pintura ms. Es algo ms espesa que el agua, una textura ideal para diluir la pintura y que no se nos quede demasiado lquida (si es que eso es posible). Adems, aunque tenga un tono blancuzco, al secarse es totalmente transparente, con lo que ni blanquea (problema que tienen algunos wash comerciales cuando se acumulan en los recovecos) ni altera los colores. Se podra decir que es un excelente diluyente universal para pintura acrlica. La pintura o tinta tiende a quedarse debajo al dejarlo en reposo un rato, lo cual hace que un lavado hecho con este diluyente se centre principalmente en los recovecos sin dejar marcas de aguas (alguien empieza a ver por dnde voy?).
Debido a los dos puntos anteriores, pueden hacerse mezclas para hacer cosas y/o experimentos que quedaran terriblemente mal con otros diluyentes como el agua o algunos mdiums comerciales. Por ejemplo, 10 partes de cera por 1 parte de tinta negra aplicado a pincel dejara intacto el color base y resaltara todas las ranuras y juntas con un color negro bastante definido. En resumen, es ideal para hacer lavados, y se puede jugar con las proporciones para obtener diferentes resultados y efectos. Por eso su nombre: Magic Wash (lavado mgico).
Adems, esta cera tiene una propiedad extra en su estado bsico: sirve como barniz (eso dicen en algunos foros). Como punto negativo, decir que tarda ms en secarse que la pintura. Si se encharca mucho tal vez se tendra que dejar secar durante un buen rato (una hora o dos, o incluso mas). Para m es un imprescindible en mi maleta de pintura.
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Ahora que ya sabis lo que es el Dipping y el Magic Wash, ya podis imaginar en qu consiste esta tcnica: - Pintamos la miniatura con colores bsicos, sin molestarme en las luces ni las sombras. - En un bote donde quepa la miniatura (los de farmacia para muestras de orina son perfectos para humanoides, adems tienen tapa para poder guardar el preparado para mas usos) preparamos el potingue. La proporcin es: mucha cera y poquita tinta (10/1 o 20/1... es a prueba y error). - Sucar la miniatura sin miedo cual nacho mexicano en salsa cheedar. - Eliminamos el exceso de pringue con algunas sacudidas. Si se acumula demasiado en algunas zonas, podemos quitarlo o extenderlo con un pincel o un churrito de papel de cocina/WC. - Lo dejamos secar durante un buen rato, preferiblemente en posicin vertical (usease, de pi). Eso s, pon papel debajo de la miniatura, que puede gotear. Puede tardar en secarse entre bastante rato, asi que paciencia. - Rematamos la faena con los detalles finales y listos.
Resultado de un dipping con tinte negro sobre imprimacin Blanca. Bsicamente, es la mista tcnica que si usramos productos como el QuickShade o el Betn de Judea, pero algo mas artesanal y economico. Si quereis ver exactamente como son los pasos del dipping, os dejo un ejemplo prctico con un Marine Espacial (Lobo espacial para ser ms exactos): [Link] Lo bueno de este potingue es que no sirve solo para dipping. Se puede utilizar con pincel para aplicarlo sobre zonas concretas como un lavado.
Ylo mejor de todo, es que puedes usar cualquier tipo de pintura y/o tinte acrilico, con lo que peuden hacer tus propias pezclas del color que prefieras. No tengas miedo en experimentar con colores exoticos, proporciones varias y mezclas extraas. Podrias dar con un autentico filn!
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1:10 (una parte de tinta por diez de cera Bosque Verde). Segu los pasos que se han explicado antes:mezclar bien, sumergir la miniatura, sacarla de la mezcla, agitar y esperar a que secase. La mezcla resultante es algo as como leche verdosa. Ya haba practicado Dipping (como toca, con tinta negra y tal) y los resultados haban sido increblemente buenos. Qu pasaba si se haca sobre imprimacin blanca y punto? Pues el resultado era algo casi totalmente blanco. Acostumbrado a la tinta sepia Vallejo que todo lo cubre, me qued un poco decepcionado (pero es que un Dipping es un Dipping). Claro que ya tena la mezcla hecha, no iba a tirarla. Pens en lo que quera:los quera ms verdes, ms fosforitos... 87
En algunos casos no me sali a la primera, as que tuve que sumergir por segunda (o tercera)vez la miniatura en el pringue. as que poda aadirle tinta amarilla, o bien aadirle pintura directamente. Como tengo una pintura que es verde fosforito(Vallejo Game Color 32, Verde Escorpin), decid tirarme a la piscina y ech dos chorros de pintura. Mezcl, y el resultado fue otro... Cabe decir que no mezcl del todo bien, con lo que la parte inferior del vaso era ms densa (tena ms pintura), y por eso en algunos casos la parte que toc ms el fondo (podis verlo en la capa del espectro a la derecha). Como me gusta cmo queda, bien ;-) pero si no os gusta, mezclad bien la pintura. Tras sto, vinieron los anclajes (para poderlos poner en las peanas chinas), pegarlos a las peanas (que como las pinto de 50 en 50, ya tena pintadas) y... voil! Once espectros pintados en media hora (contando preparacin). Como el resto del ejrcito es bastante oscuro (resultado del estilo de pintura, lo s), estas miniaturas tan brillantes destacan sobre el resto, pero mantienen la coherencia con todo el ejrcito gracias a las peanas.
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