0% encontró este documento útil (0 votos)
632 vistas2 páginas

Reglas y Estrategias de La Tranca

La Tranca es un juego de cartas para 2 jugadores u parejas cuyo objetivo es formar escaleras o tríos del mismo palo para conseguir más puntos que los contrarios. Se juega con 2 barajas sin comodines, repartiendo 11 cartas a cada jugador y apartando 2 grupos de 11 cartas llamados "muertos". Los jugadores roban cartas uno a uno para formar combinaciones y descartan, ganando puntos por canastas, treses rojos y al quedarse sin cartas.

Cargado por

Vicente Zaragoza
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
632 vistas2 páginas

Reglas y Estrategias de La Tranca

La Tranca es un juego de cartas para 2 jugadores u parejas cuyo objetivo es formar escaleras o tríos del mismo palo para conseguir más puntos que los contrarios. Se juega con 2 barajas sin comodines, repartiendo 11 cartas a cada jugador y apartando 2 grupos de 11 cartas llamados "muertos". Los jugadores roban cartas uno a uno para formar combinaciones y descartan, ganando puntos por canastas, treses rojos y al quedarse sin cartas.

Cargado por

Vicente Zaragoza
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Objetivo del juego

La Tranca es un juego de cartas para 2 jugadores o por parejas. El objetivo es crear escaleras del mismo palo o tros y conseguir ms puntos que los contrarios. Se juega con 2 barajas inglesas sin comodines. Las partidas se pueden jugar a un juego, 2000 puntos o 3000 puntos.

Cmo jugar a la Tranca


Reparto
Se reparten 11 cartas a cada jugador y se apartan a un lado dos grupos de 11 cartas cada uno, llamados muertos. Las cartas restantes pasarn a formar parte del montn para robar.

Desarrollo del juego


El primer jugador debe robar carta del mazo, e intentar formar escaleras del mismo palo o tros para depositarlas sobre su zona de juego (mnimo 3 cartas). Podr colocar tantas combinaciones como desee. Al terminar, debe descartar obligatoriamente una carta de su mano y depositarla boca arriba en el centro de la mesa (montn).

Al empezar su turno, cada jugador tendr la opcin de robar una carta del mazo o todas las del montn. Para poder robar las cartas del montn, es obligatorio jugar la ltima de ellas inmediatamente.

Adems de hacer nuevas combinaciones, tambin podr incorporar cartas a las combinaciones que ya tiene en juego.

Los comodines
Los doses hacen la funcin de comodn y se pueden utilizar tanto en tros como en escaleras aunque no sean del mismo palo. En una combinacin slo puede haber un comodn.

Es posible reemplazar un comodn en juego por la carta a la que sustituye. En este caso, el comodn se desplazar en la escalera tomando otro valor segn las siguiente condiciones:

Seguir funcionando como comodn en el extremo derecho de la escalera (donde estn las cartas ms altas). Si no es posible, seguir funcionando como comodn en el extremo izquierdo (con las cartas ms bajas).

El muerto
En el lateral de la mesa se han reservado dos montones de 11 cartas cada uno, llamados muertos. Cuando uno de los jugadores se queda sin cartas, se queda con uno de los montones del muerto. Cada pareja slo podr hacer uso de uno de los muertos en una partida. Cuando se termina el mazo de cartas, si queda en la mesa algn muerto, ste pasar a formar parte del mazo.

Canastas
Se forma una canasta cuando se consigue agrupar una escalera de 7 cartas o ms. Dependiendo de cmo esten formadas hay diferentes tipos de canastas:

Canasta sucia: Se forman con la ayuda de un comodn. Canasta limpia: Se forma sin utilizar ningn comodn. Nota: en la tranca no se pueden limpiar canastas.

Treses rojos y negros


Si un jugador descarta un tres negro, el siguiente jugador estar obligado a robar del mazo (se bloquea el montn de descartes). Cada 3 negro o rojo que se quede en la mano al final de la ronda resta 100 puntos de la puntuacin total.

Cuando un jugador consigue un tres rojo, se coloca directamente en su zona de juego cuando sea su turno. Robar tantas cartas como treses rojos haya colocado.

Cada tres rojo suma 100 puntos si se tiene al menos una canasta limpia, de lo contrario resta 100 puntos. Si se consiguen los 4 treses rojos y una canasta limpia, punta el doble (800 puntos).

Si se coloca un tres rojo y no se puede robar (no quedan cartas en el mazo), se suman o restan 10 puntos por ese tres rojo (en vez de 100). Tampoco habr puntuacin especial en caso de tener los cuatro treses rojos.

Bater
Un jugador bate cuando se queda sin cartas en su mano. Hay diferentes formas de bater:

Directa: Cuando un jugador deposita su ltima carta sobre su zona de juego, puede recoger el muerto y continuar depositando combinaciones en la misma jugada. Indirecta: Cuando un jugador deposita su ltima carta sobre el montn, no puede hacer uso del muerto hasta la siguiente ronda. Final: Cuando un jugador deposita la ltima de sus cartas y ya no puede recoger el muerto teniendo al menos una canasta limpia en su zona de juego. Con esta jugada se termina el juego.

También podría gustarte