Autocad 2000
Autocad 2000
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INDICE
PORTADA INDICE DATOS ACERCA DEL AUTOR INTRODUCCION, OBJETIVOS, DEDICATORIA ENTORNO DEL AUTOCAD USO DEL MOUSE Y MANEJO DE LA BARRA ZOOM APLICACIN DEL COMANDO ZOOM WINDOW APLICACIN DEL COMANDO ZOOM ALL APLICACIN DEL COMANDO ZOOM EXTENT USO DE LA TECLA SCAPE-UNDO Y REDO BARRA DE HERRAMIENTAS COMANDO VIEWRES DEFINICION DE UNIDADES LIMITES DEL DIBUJO PERSONALIZACION DE FORMATOS DE ENTRADA CREACION DE ESTILOS DE TEXTO CREACION DE ESTILOS DE DIMENSIONAMIENTO PERSONALIZACION DEL TECLADO METODOLOGIA PARA PERSONALIZACION DE ICONOS INICIO AL DIBUJO DE UNA PLANTA ARQUITECTONICA MANEJO DEL COMANDO LINE Y PLINE METODOS DE SELECCIN DE OBJETOS COMANDO ERASE COMANDO OSNAP COMANDO OFFSET COMANDO FILLET COMANDO AREA COMANDO EXPLODE COMANDO PEDIT APLICACIN DE LOS COMANDOS ANTERIORES COMANDO TRIM COMANDO EXTEND COMANDO LAYER PASOS A SEGUIR PARA LA CONFIGURACION DE LA PANTALLA Y CREACION DE LAYERS APLICACIN DEL COMANDO CHANGE COMANDO RECTANGLE COMANDO COPY CONSTRUCCION DE UNA VENTANA COMANDO ARRAY CREACION DE LIBRERIAS COMANDO INSERT CREACION DE PUERTAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 11 12 12,13 14,15 16 17 17 18,19 19,20 21 22,23 24,25,26 26 27,28,29 30 32 32 32 33 34,35,36 37,38,39 40 41 42,43,44,45 46 47 48,49,50,51 52,53 53,54 55,56,57 57,58,59,60,61 62
COMANDO ARC COMANDO GROUP COMANDO ROTATE COMANDO MOVE COMANDO MIRROR CONSTRUCCION DE UN BAO COMANDO CIRCLE DEFINICION DE LA ESCALA DE PLOTEO CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS COMANDOS DE ESCRITURA COMANDO HATCH COMANDO DISTANCE COMANDO DIMENSION APLICACIONES VARIAS TIPOS DE LINEAS METODOLOGIA PARA LA IMPRESIN DE PLANOS USO DEL COMANDO XREF (REFERENCIAS EXTERNAS) DIBUJO DE POLIGONALES. METODO 1 . COORDENADAS ABSOLUTAS METODO 2. RUMBOS Y DISTANCIAS METODO 3. ANGULOS Y DISTANCIAS Y DETALLES COMANDO MEASURE DIBUJO DE PERFILES LONGITUDINALES Y ESTIMACION DE MOVIMIENTOS DE TIERRAS
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ALBERTO ADOLFO ASTASIO REYES NICARAGUENSE INGENIERO CIVIL INGENIERO AGRICOLA TOPOGRAFO MTI (Diseo y Construcciones Verticales) INETER (Levantamientos topogrficos) SINACOI (Diseos elctricos de baja tensin) Managua, Las Brisas-Casa No. O-5 Tel: 2683081 EXPERIENCIA PROFESIONAL
LICENCIAS :
DIRECCION :
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Formulacin y Evaluacin de Proyectos de Inversin (Estudios de Factibilidad). Diseo de Sistemas de Riego. Analisis Financiero de Proyectos de Inversin. Diseo de Sistemas Elctricos de Baja Tensin. Diseo de Rasantes y Movimiento de Tierras. Diseo de Urbanizaciones. Diseo Hidrosanitarios de construcciones verticales. Experto en AutoCad en el manejo de todas las versiones. Experiencia Pedaggica de 17 aos en diferentes Universidades. Construcciones Verticales y Horizontales (Agua potable y Alcantarillados).
INTRODUCCION : El presente Manual denominado MANUAL PRACTICO DE AUTOCAD 2000, dirigido a INGENIEROS y ARQUITECTOS, ha sido elaborado con el propsito de que todos los profesionales puedan tener una referencia prctica en el manejo de este programa; en mi caso particular, he tenido la oportunidad de poseer casi todos los libros de AutoCad existente en el mercado y ninguno de ellos desarrolla un proyecto especfico desde su inicio hasta su conclusin como es el caso de este manual que inicia con el dibujo de una casa hasta concluirla con todos los detalles que conlleva un plano arquitectnico. Todos estos libros describen los Comandos de forma aislada y no los interrelacionan para la creacin de un objeto especfico. Es mi intencin que el lector o estudiante de este Manual, pueda dibujar una planta Arquitectnica y planos topogrficos, siguiendo PASO a PASO este Manual. En el uso y aplicacin de los comandos se ha desarrollado una metodologa tal, que el estudiante pueda seguir PASO a PASO todas las indicaciones para obtener un dominio y control absoluto en el uso de cada uno de ellos. No pretende este Manual ensear todo lo concerniente al manejo del AutoCad ya que este es un programa demasiado amplio y con alcances muy grandes, pero este pretende en cierto grado que el estudiante o lector aprenda AutoCad casi de manera autodidacta. A pesar de que los comandos de AutoCad se localizan en Sub-mens, en Iconos, etc., en este los digitaremos hasta que el estudiante logre memorizarlos y aprenderlos correctamente. OBJETIVOS DEL MANUAL : Cualquier profesional que lo estudie, estar capacitado para dibujar planos constructivos de Arquitectura o Ingeniera y le servir de consulta permanente. Desarrollar ejemplos prcticos de dibujo de planos arquitectnicos y planos topogrficos, as como tambin estimaciones de movimientos de tierras en perfiles longitudinales. DEDICATORIA : El presente Manual que ha sido elaborado con todo mi esfuerzo y dedicando muchsimas horas de trabajo para conformarlo y adaptarlo a las necesidades de nuestros lectores, se lo dedico de manera muy especial a mis Hijas : Arquitecta Dora Evangelina Astacio Blanco y a mi pequea Alexandra Astasio Reyes.
Al iniciar una sesin de AutoCad encontraremos varios elementos importantes como son: El men desplegable, el cual se encuentra localizado en la parte superior de su pantalla y funciona igual que el de programas como el Word, Excel, etc., y se le llama desplegable en vista que cada vez que haga click en alguno de ellos, se despliega una sub-pantalla conteniendo una serie de comandos. En segunda instancia tenemos una serie de iconos que pueden colocarse a su gusto en cualquier parte de la pantalla y que tambin contienen Comandos. Finalmente en la parte inferior de su pantalla se encuentra el COMAND, que representa la lnea de comandos; con esto concluimos que un Comando puede activarse haciendo uso del Men desplegable, de los Iconos de Comandos y/o digitando directamente el Comando en la Lnea de Comandos.
Para conocimiento del lector se le informa que Ud., al finalizar el curso estar capacitado para personalizar sus iconos y tambin para personalizar su teclado; este ltimo se refiere a 6
que un Comando no requiere que se escriba su palabra completa sino que al personalizarlo este puede activarse con solo escribir 1 o 2 letras del mismo. USO DEL MOUSE : En relacin al uso del Mouse o Ratn, dejaremos establecido que el botn derecho es equivalente a presionar el ENTER del teclado y el botn de la izquierda servir para la seleccin de objetos, trazo de lneas, etc., y en lo sucesivo lo declararemos como CLICK.
MANEJO DE LA BARRA DE ICONOS DEL COMANDO ZOOM: El Comando ZOOM es uno de los comandos ms importantes del AutoCad ya que con l podemos lograr acercamientos de figuras a nivel de detalles, as como tambin lograr alejamientos para visualizar nuestro dibujo en su totalidad. Para practicar el uso de esta barra, abra un archivo existente realizado en AutoCad, de la misma manera que abre cualquier archivo de otro programa.
Inciando de izquierda hacia la derecha describiremos el uso de los iconos que ms interesa aprender su uso: El primero se llama ZOOM WINDOW : este sirve para hacer capturas de objetos alcanzando un mayor acercamiento del mismo y funciona, haciendo un click en un extremo y luego arrastrando el mouse hasta encerrar en una ventana el objeto a 7
amplificar, haga otro click y observar que el objeto ha aumentado visualmente su tamao original. El quinto botn al hacer click en el el dibujo aumentar su tamao visual pero sin ampliar un objeto especfico; el agranda el dibujo en general. El sexto botn hace lo contrario al quinto botn; aleja la figura hasta que deje de hacer click en l. El Sptimo botn, se llama ZOOM ALL, y este lo que hace es que muestra una vista total en su pantalla de todo el dibujo realizado. El Octavo botn, se llama ZOOM EXTENT y este hace casi lo mismo que el anterior con la diferencia que este presenta el dibujo en su pantalla pero ocupando el mximo tamao.
A continuacin presentaremos unas pantallas mostrando el manejo de estos conos los cuales considero son los ms importantes de aprender a utilizar. Aplicacin del Comando Zoom Window:
Si lo que se pretende es ver la ventana ampliada, haga un click en el Icon ZOOM WINDOW, luego haga un click en el punto 1, arrastre el Mouse y haga un click en el punto 2 (con esto ha creado una ventana de acercamiento) y obtendr el resultado mostrado en la figura de la pgina siguiente.
Aplicacin del Comando Zoom All: Si hace click en el Icon del ZOOM ALL obtendr el resultado de la pantalla siguiente:
Aplicacin del Comando Zoom Extent: Haga un click en el icon Zoom Extent y obtendr lo mostrado en la pantalla siguiente:
Observe que al aplicar este Comando la figura alcanza su mximo tamao en la pantalla a diferencia del Zoom All, que recupera el dibujo total pero no con este tamao. En la barra de Herramientas denominada ESTNDARD TOOLBAR, existe un icon con una flecha que se llama ZOOM PREVIOUS y esta lo que hace es que a medida que hacemos click en ella viene mostrando la vista anterior realizada con los otros Iconos del ZOOM.
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Observe el Icon en la parte derecha inferior de los iconos mostrados y ese es el icon del ZOOM PREVIOUS, ccionelo y observar que la figura regresar a la vista anterior. USO DE LA TECLA ESCAPE (ESC): Esta tecla sirve para anular o eliminar una accin o Comando en uso, servir tambin para limpiar la Lnea de Comandos. COMANDO UNDO Y REDO: El Comando UNDO sirve para deshacer cualquier accin y ud., puede ir deshaciendo acciones aplicando este comando al igual que lo hace con WORD o EXCEL, pero con la salvedad de que los otros programas permiten despus regresar lo deshecho con el UNDO y que se muestra con una flecha girada en el sentido antihorario. En AutoCad Ud., puede aplicar el Comando UNDO repetdamente, pero solamente puede recuperar una de estas acciones aplicando el Comando REDO; a como deca, Word permite hacer una gran cantidad de UNDO y luego regresarse la misma cantidad para recuperar lo deshecho, pero en AutoCad no es posible. Solo recupera una accin deshecha. BARRAS DE HERRAMIENTAS: Todas las barras de herramientas que contienen los iconos de comandos se pueden activar y desactivar de la siguiente manera: Haga Click en el Men desplegable VIEW y aparecer una subpantalla, al final encontrar el Comando TOOLBARS y al hacer click en l le aparecer la siguiente pantalla:
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Para activar una barra determinada, haga click en la casilla a la izquierda del nombre de la barra hasta que se forme una CRUZ como las mostradas y esta activar la barra seleccionada la cual Ud., podr mover y colocar en cualquier parte de su pantalla. En la parte izquierda, inferior de la pantalla se encuentra un smbolo que muestra la posicin de los ejes X e Y y este se recomienda este presente en trabajos de topografa o dibujo en tres dimensiones; de lo contrario a veces molesta un poco su presencia cuando se est trabajando. Este puede activarse o desactivarse de dos maneras:
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Una es haciendo Click en el Men desplegable VIEW, luego en DISPLAY, luego pasar por UCSicon y luego haciendo Click en On (en este caso lo apaga) y si no est activo lo enciende; la otra forma es escribiendo en la lnea de Comandos el Comando UCSICON (ENTER) y luego escriba OFF y haga ENTER.
COMANDO VIEWRES: El Comando Viewres (resolucin de vista) permite que al dibujar un ARCO o CIRCULO este se muestre perfecto y no presente la forma que muestra la pantalla siguiente:
En la pantalla superior se ha dibujado un crculo y este se muestra de la siguiente manera en vista que la resolucin definida a la pantalla es relativamente baja; cabe aclarar que a pesar 13
de que en su pantalla el circulo se muestre de esa manera, la imprimirlo es se mostrar perfecto. Para corregir este defecto digite en la lnea de Comandos: COMAND : VIEWRES (ENTER) Desea obtener resoluciones o vistas rpidas? > Y (ENTER) Defina un valor entre (1-20000) : escriba 20000 (ENTER) En lo sucesivo no tendr este problema con la resolucin.
DEFINICION DE UNIDADES: A continuacin procederemos a definir el sistema de unidades a emplear en nuestro dibujo y para hacerlo hagamos click en el desplegable FORMAT, luego en UNITS y obtendremos la pantalla mostrada en la siguiente pgina; o tambin puede digitar en la Lnea de Comandos el Comando UNITS y luego ENTER y obtendr la misma pantalla.
Para seleccionar nuestras unidades de trabajo haga click en las flechas a la par de Decimal y obtendr una lista de tipo de unidades; en nuestro caso seleccionaremos DECIMAL, debajo de ella se selecciona la Precisin ( o sea con cuantos decimales deseamos trabajar), 14
a la derecha se selecciona lo correspondiente a Unidades Angulares (en mi caso normalmente selecciono Surveyors Units para poder obtener informacin relacionada con Rumbos de lneas).
Observe en la sub-pantalla los tipos de unidades de longitud existente en el AutoCad y puede observar una casilla en blanco a la par de Clockwise, la cual le recomiendo mantenga desactivada pues si lo hace, los ngulos sern medidos en el sentido horario y la convencin matemtica es antihoraria; se activar solamente cuando se dibujen poligonales topogrficas con Azimuth o con ngulos derechos, de lo contrario mantngala sin activar.
LIMITES DEL DIBUJO : Siempre que se dar inicio a un dibujo en AutoCad, es conveniente definir unos lmites del dibujo en vista que AutoCad por defecto trae establecido unos lmites exageradamente muy grandes; por tanto, si no corregimos estos lmites y realizamos un dibujo de poco tamao, cuando realicemos un ZOOM ALL, nuestro dibujo podra aparecer en la pantalla como un la representacin de un punto. Al definir los Lmites de un dibujo, prcticamente lo que hacemos es dar un par de coordenadas en el extremo inferior izquierdo de nuestra pantalla y otro par de coordenadas en el extremo superior derecho de la misma. Por ejemplo : suponiendo que dibujaremos una casa que tiene 10 metros de frente y 20 metros de fondo, podemos establecer los siguientes lmites : Lmite inferior = 0,0 y el Lmite superior derecho = 15,25. Siempre es recomendable aumentar un poco los lmites y no dejarlos ajustados a las medidas completas del dibujo. Para la definicin de los lmites active el desplegable FORMAT y luego DRAWING LIMITS; 15
y AutoCad en principio le solicitar introduzca las coordenadas del lmite inferior y posteriormente las del lmite superior derecho; esto podra comprenderse como si estuviramos definiendo el tamao de nuestra hoja de trabajo.
En la figura mostrada hemos definido dos rectngulos; el primero (ms grande) representa los lmites definidos al AutoCad y tiene como lmite inferior 0,0 y como lmite superior 15,25 para dentro de este dibujar nuestro objeto cuyas dimensiones son de 10 x 15. AutoCad por defecto trae unos lmites de : Inferior = 0,0 y Superior = 420 , 297 ( como si se fuera a dibujar un plano de 420 metros de largo x 297 metros de alto; si establecemos los
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lmites del AutoCad y hacemos un ZOOM ALL, obtendremos el resultado mostrado en la pantalla siguiente:
El resultado sera la figura mostrada en la pantalla en la parte inferior izquierda; por tanto para evitar tener esta vista tan pequea cada vez que hacemos un ZOOM ALL, cambiemos los lmites a los indicados anteriormente. PERSONALIZACION DE FORMATOS DE ENTRADA AutoCad cada vez que inicia, carga un formato pre-establecido que se encuentra localizado en un Sub-directorio denominado TEMPLATE. ACAD2000 SAMPLE EXPRESS SUPPORT TEMPLATE HELP Etc., etc.
Este Sub-directorio contiene una gran cantidad de formatos y su extensin es *.DWT; si Ud., borra todos estos formatos no podr crear un archivo nuevo. En mi caso particular, los he borrado todos y he creado mis propios formatos que los he denominado : Arquitectonico : 3dimensiones : Topografa : lo utilizo para dibujo de planos arquitectnicos. para dibujos en tres dimensiones. para dibujo de planos topogrficos. 17
AutoCad cada vez que inicia permite seleccionar de una pantalla el formato que usted desee emplear para un determinado fin. A continuacin procederemos a crear un formato de usos mltiples, siguiendo los pasos descritos a continuacin: 1. Inicie el AutoCad. 2. Establezca los siguientes parmetros. 2.1. Viewres = 20000 2.2. Filet con radio = 0 2.3. Units = decimal, 4 decimales, Surveyor Units, N00d0000E 2.4. Mirrtext = 0 2.5. Facetres = 10 2.6. Shadedif = 100 2.7. Shadedge = 2 2.8. Surftab1 = 25 2.9. Surftab2 = 25 2.10. Dimexe = dimexo = dimgap = 0.05
3. CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS. 3.1. 3.2. 3.3. Style 1 = Cotas = Romans = con tamao de 0.20 Style 2 = Rotulos = Arial = con tamao de 0.27 Style 3 = Ttulos = Arial black = con tamao de 0.45
(Asumiendo que se dibujarn planos a escala 1 : 100), si el plano no ser a esta escala tendr que variar el valor de la altura de cada uno de los estilos, de conformidad con los parmetros establecidos en este Manual en el capitulo de Creacin de Estilos de Textos). 4. CREACION DE ESTILOS DE DIMENSIONAMIENTO : en este caso solo crearemos un estilo de dimensionamiento. 4.1. Seleccionar : Arquitectural Tick con tamao de 0.15 4.2. Extensin line = color rojo 4.3. Dimension line = color rojo 4.4. Text = Cotas = 0.20 de tamao y color verde. 4.5. Unidades primarias = decimal, 2 decimales, period (punto decimal), Deg. Min, seg ; 0 0000 5. Limits : limite inferior = 0,0 y el lmite superior = 50,50 Concludos todos los pasos anteriores :
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FILE .............SAVE AS...........ARQUITECTURA (Nombre que dar al formato), Seleccionar el Sub-directorio TEMPLATE y en la parte inferior seleccionar AutoCad Drawing Template File (*.dwt) y dar GUARDAR. (Ver pantalla adjunta). Si Ud., domina el MS-DOS, puede iniciar un trabajo con este formato y luego salvarlo como un archivo dwg; de lo contrario cierre el AutoCad, borre todos los formatos y deje solamente el creado por Ud., y vuelva a iniciar el AutoCad. Es obvio que para comprender todo lo expresado en esta seccin o captulo, es necesario tener conocimientos sobre AutoCad.
Porque es importante personalizar el teclado?, Suponga que est trabajando en la parte inferior de la pantalla y el comando que v a utilizar, se encuentra en un icono que est en la esquina opuesta a su dibujo, el tener que arrastrar el Mouse hasta ese icono para activar el Comando respectivo y luego regresar al dibujo, en mi caso personal representa una gran prdida de tiempo; por tanto resulta ms favorable digitar el Alias de dicho comando en la lnea de comandos y esto no implica escribir una o dos letras como mximo con el teclado.
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Para personalizar el teclado estando activo el AutoCad, digite el Comando SHELL (este le permite entrar al sistema operativo, sin tener que salir del AutoCad), a continuacin escriba EDIT (para accesar al editor del sistema operativo), en la pantalla derecha seleccione el subdirectorio SUPPORT con doble Click y entonces en la pantalla izquierda aparecern todos los archivos contenidos en este sub-directorio, busque el Archivo [Link] y seleccione Abrir y ya est disponible para los cambios que Ud., desee realizar. (ver pginas adjuntas). Con las flechas direccionales de su teclado, avance hacia abajo hasta que encuentre los alias y los comandos; Al modificar el Alias, procure : Mantener la misma estructura de presentacin. Que no existan comandos con alias iguales, pues al digitarlo el AutoCad no sabe a cual se refiere y se crea un Loop sin salida.
Ejemplo de cambios: El Alias de REDRAW es la R y sin embargo este comando no se utiliza en el AutoCad 2000, en cambio el Alias del Comando RECTANGLE es REC; por tanto en mi personalizacin a REDRAW lo dej como REDRAW y a RECTANGLE le d el Alias de R.
Si Ud., trabaja mucho con AutoCad observar que en un plano cualquiera uno hace ms uso del Comando COPY con Alias = CO, que del Comando CIRCLE con Alias = C, por tanto en mi personalizacin el Comando COPY tiene como Alias la letra C y el Comando CIRCLE las letras CR. Queda en sus manos el resto de la personalizacin a su conveniencia y una vez concludo, active ARCHIVO .........GUARDAR.........ARCHIVO.........SALIR y automticamente regresar a su pantalla de AutoCad. Para que dichos cambios puedan ser efectivos a partir de ese mismo instante, digite en la lnea de Comandos : REINIT y haga click en la casilla en blanco a la par de Archivos del tipo PGP, luego d OK y estos cambios ya estarn a su disposicin. Le recomiendo, que antes de alterar el archivo [Link], haga una copia de respaldo por cualquier mal manejo a la hora de hacer la personalizacin.
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En el Men desplegable seleccione Toolbars ... y surgir la pantalla de la izquierda mostrada en la pgina siguiente a la pantalla anterior y observar que existen una serie de cuadros marcados con una X como Dimension, Draw, Insert, Modify, etc., de esta manera se activan o desactivan barras de iconos, pero resulta que muchas barras contienen comandos que no se utilizan con mucha frecuencia y ocupan espacio no permitiendo introducir otros que si son mayormente requeridos. Entonces, Ud., puede personalizar estas barras extrayendo Iconos de Comandos y colocando los que considere de ms utilidad en su trabajo; para esto haga CLICK en Customize (Personalizar) y aparecer la pantalla que se encuentra a la derecha. En este momento haga un CLICK en el Icono que desea remover y arrstrelo con el mouse hacia esta pantalla y el desaparecer de la barra de Iconos dejando espacio para que coloque los que desee agregar o reordenar ya que Ud., puede arrastrar de una barra hacia otra sin ningn problema.
En la pantalla de la derecha existe en la parte superior izquierda una franja denominada Categories: y cuenta con una flecha que si la acciona se despliegan otras categoras como se ve en la pgina siguiente y desde cada uno de ellos Ud., podr arrastrar conos y colocarlos en sus barras exteriores. En la siguiente pgina muestro una pantalla que muestra todos los iconos que el autor utiliza con mayor frecuencia y le recomienda personalice el suyo de forma parecida mientras adquiere experiencia y define su propia configuracin.
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Considero que ha llegado el momento que Ud., ha estado esperando; por tanto daremos inicio al dibujo de una planta arquitectnica sencilla como la que se muestra en la figura a continuacin:
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En primer lugar procederemos a dibujar el contorno de la casa segn las dimensiones que esta presenta
MANEJO DEL COMANDO LINE Y EL COMANDO PLINE: El comando LINE (Lnea) sirve para trazar lneas rectas pero cuando forman parte de una figura o polgono, cada una de estas lneas funciona como una entidad independiente, sin embargo cuando dibujamos la misma figura con el Comando PLINE (Polilnea), (el cual tambin sirve para trazar lneas rectas), la figura se comporta como una sola entidad; para comprender lo antes mencionado daremos la siguiente explicacin: por ejemplo: si la figura 23
se dibuj con lneas, para borrar toda la figura hay que seleccionar cada una de las lneas (ms adelante se explicarn los mtodos de seleccin de objetos), pero cuando se hizo con Polilneas, es suficiente con seleccionar una de ellas para que sta seleccione toda la figura. Antes de proceder a dibujar nuestra casa, en la parte inferior de su pantalla hay una serie de botones como son: SNAP, GRID, ORTHO, POLAR, OSNAP, OTRACK, LWT y MODEL, por el momento hablaremos solamente del ORTHO. Cuando estos botones se encuentran hundidos por decirlo as, significa que el Comando est activo; en nuestro caso activemos nicamente el ORTHO ya que este solo permite que el mouse se mueva Ortogonalmente o sea que solo podemos trazar lneas a 90 grados o sea, lneas perpendiculares entre s. En primer lugar dibujaremos el contorno de la casa utilizando el Comando LINE; para esto, digite en la lnea de Comandos: Comand: LINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea? : haga un click en su pantalla definiendo como punto de partida el punto A (ver figura anterior); luego AutoCad le preguntar: Qu direccin tiene la lnea y cual es su longitud?: mueva el mouse hacia la derecha y digite 3.25 y haga ENTER, y aparecer la primera lnea de la figura, luego mueva el Mouse hacia arriba y digite 1.46 y luego ENTER y se dibujar la siguiente lnea. A continuacin mueva el mouse hacia la derecha y digite 4.25, luego ENTER, mueva el mouse hacia arriba y digite 7.825 y luego ENTER, luego mueva el mouse hacia la izquierda y digite 4.40 y luego ENTER, mueva el mouse hacia abajo y digite 1.11 y luego ENTER, mueva el mouse hacia la izquierda y digite 3.10 y luego ENTER y finalmente puede cerrar el polgono de dos maneras: primera : el comando tiene una opcin de CLOSE (cerrar), por tanto escriba C y luego ENTER y el polgono cerrar con el punto de partida (A); y segundo mueva el mouse hacia abajo y digite 8.175 y luego ENTER y obtendr el mismo resultado.
A continuacin dibujo el mismo objeto a un lado del anterior pero en vez de hacerlo con el Comando LINE, hgalo con el comando PLINE y siga los mismos pasos que el caso anterior.
Comand:
PLINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea? : haga un click en su pantalla definiendo como punto de partida el punto A (ver figura anterior); luego AutoCad le preguntar: Qu direccin tiene la lnea y cual es su longitud?: mueva el mouse hacia la derecha y digite 3.25 y haga ENTER, y aparecer la primera lnea de la figura, luego mueva el Mouse hacia arriba y digite 1.46 y luego ENTER y se dibujar la siguiente lnea. A continuacin mueva el mouse hacia la derecha y digite 4.25, luego ENTER, mueva el mouse hacia arriba y digite 7.825 y luego ENTER, luego mueva el mouse hacia la izquierda y digite 4.40 y luego ENTER, 24
mueva el mouse hacia abajo y digite 1.11 y luego ENTER, mueva el mouse hacia la izquierda y digite 3.10 y luego ENTER y finalmente puede cerrar el polgono de dos maneras: primera : el comando tiene una opcin de CLOSE (cerrar), por tanto escriba C y luego ENTER y el polgono cerrar con el punto de partida (A); y segundo mueva el mouse hacia abajo y digite 8.175 y luego ENTER y obtendr el mismo resultado.
El objeto dibujado a la izquierda fue hecho con el Comando LINE y el de la derecha con el Comando PLINE; observe que al tocar la lnea del objeto de la izquierda solo selecciona esa lnea, en cambio al tocar la misma lnea del objeto de la derecha este selecciona todo el objeto pues se comporta como una sola entidad (observe que el objeto al ser seleccionado este muestra un tipo de lnea discontnua).
METODOS DE SELECCIN DE OBJETOS: En primer lugar conviene aclarar que AutoCad define como un objeto a cualquier elemento de un dibujo; ya sea: una lnea, un crculo, etc. Para seleccionar un objeto, es suficiente hacer un Click sobre l mismo (o sea tocarlo con un Click).
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METODO 1. Este primer mtodo consiste en ir seleccionando objeto por objeto, tocando cada uno de ellos con un Click hasta seleccionarlos a todos; observe que al seleccionar un objeto cualquiera este muestra una apariencia de lneas discontnuas, si esto no ocurre es que el objeto no ha sido bien seleccionado. Este mtodo se aplica cuando se seleccionarn pocos objetos ( 1 o 2), pues imagnese el tiempo que tardara si fueran 50 o ms. METODO 2. El segundo mtodo consiste en hacer una seleccin mltiple de los objetos por medio de una ventana construda de izquierda a derecha (ver figura a continuacin). Este tipo de seleccin le llamaremos VENTANA NORMAL, pues a diferencia del mtodo 3 (descrito posteriormente), todos los objetos que no queden totalmente dentro de la ventana no sern seleccionados. Para esto haga un click (CLICK 1) en la parte superior izquierda, arrastre el mouse (se abrir una ventana) hacia la parte inferior derecha hasta alcanzar que todas las lneas queden dentro de la ventana y haga un CLICK en 2.
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Como la ventana captur a todo el objeto, lo seleccion en su totalidad; si esta ventana hubiese sido ms corta tendra el efecto mostrado a continuacin:
Si la ventana fuese desarrollada como la mostrada en la figura, solo seleccionara las lneas mostradas en la figura de la derecha; esta es una de las particularidades de la VENTANA NORMAL y es que solo selecciona lo que queda completamente dentro de la ventana.
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METODO 3. Este mtodo es similar al anterior, pero con la diferencia de que el primer CLICK de seleccin se har en la parte superior derecha y se arrastrar el Mouse hacia la parte inferior izquierda. A este mtodo le llamaremos VENTANA CRUZADA y tiene la particularidad de que cualquier objeto que toque lo selecciona, independientemente si est completo dentro de la ventana o n (ver figura a continuacin).
Observe que hay lneas que no se encuentran completamente dentro de la ventana, ms sin embargo fueron seleccionadas. Los tres mtodos antes descritos se utilizan con mucha frecuencia, as es que no reste importancia a ninguno de ellos. COMANDO ERASE : El comando ERASE sirve para borrar objetos y se puede aplicar de esta manera: 1. Seleccione el objeto u objetos a borrar por alguno de los mtodos descritos, luego accione la tecla del teclado denominada DELETE. Antes de continuar con el dibujo de la casa estudiaremos las HERRAMIENTAS DE AYUDA AL DIBUJO conocido como el Comando OSNAP. Este Comando OSNAP contiene una serie de herramientas que le permitirn dibujar con precisin en AutoCad, si Ud., no las utiliza cuando dibuje, todo lo que haga no le servir pues carecer de precisin y que es una de las cualidades de dibujar en AutoCad comparado con otros tipos de programas. Para la aplicacin de este Comando, borraremos una de las lneas de nuestro dibujo y aprenderemos a reponerla haciendo uso del OSNAP.
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COMANDO OSNAP : Antes mostraremos la pantalla del OSNAP, la cual contiene las siguientes herramientas; pero solo haremos mencin a unas cuantas (las ms utilizadas). Endpoint : sirve para trazar o mover un objeto desde el punto final de una lnea hasta el punto final de la otra; este smbolo se representa por un cuadrado pequeo de color amarillo (este color depende de la configuracin de colores aplicada por Ud.). Midpoint : sirve para trazar o mover un objeto desde el punto medio de una lnea hasta el punto medio de la otra; este smbolo se representa por un tringulo pequeo de color amarillo. Center : sirve para trazar o mover un objeto desde el centro de un arco o crculo hasta el centro de otra; este smbolo se representa por un crculo pequeo de color amarillo Intersection : sirve para trazar o mover un objeto desde la interseccin de dos lneas hasta la interseccin de otras dos lneas; este smbolo se representa por una cruz pequea de color amarillo.
En la figura siguiente observar el resto de herramientas y a la par el smbolo de cada una de ellas; Ud., puede seleccionar la herramienta o herramientas a utilizar, haciendo click en la casilla a la izquierda de la herramienta. Puede seleccionar varias al mismo tiempo, pero en ocasiones no es recomendable hacerlo.
Ud., podr activar el OSNAP en cualquier momento, independientemente que tenga activo cualquier otro comando, haciendo un Click con el botn derecho del mouse (el equivalente al ENTER) en la parte inferior donde se localiza el botn OSNAP y luego haga Click en SETTINGS y obtendr la pantalla siguiente:
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Una vez que haya seleccionado las herramientas adecuadas, haga Click en OK y observe si el botn del OSNAP est introducido; si es as est activo y listo para ser utilizado, de lo contrario haga un click en el y observe en la lnea de comandos que mostrar: OSNAP (ON).
En la figura de la izquierda hemos suprimido la lnea y trataremos de reponerla utilizando el OSNAP, para esto haga lo siguiente:
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Digite el Comando : LINE (ENTER), Dnde inicia la lnea?: acrquese al punto final de la lnea superior (ver figura) y cuando aparezca el cuadrado amarillo, haga un click y observar que la lnea se ha adherido a ese punto con toda la precisin requerida. A continuacin, acrquese al punto final de la lnea de abajo y cuando se vuelva a formar el cuadrado haga otro click y observar que la lnea ha sido repuesta, finalmente haga un ENTER para salir del Comando LINE.
Para localizar el punto final de la otra lnea, no fue necesario acercarse totalmente a l, sino que es suficiente con acercarse a la lnea pero a partir de su mitad hacia la izquierda; si Ud., se acerca de la mitad hacia la derecha, el seleccionara el endpoint derecho de la lnea de abajo. Haga la prueba de trazar una lnea del punto izquierdo inferior hacia el punto medio de la lnea de la derecha para practicar un poco el manejo de este Comando.
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Para trazar la lnea mostrada en la figura anterior, digite el Comando LINE desde el Endpoint de abajo hacia el Midpoint de la lnea de la derecha; recuerde que siempre tiene que esperar hasta que se muestre el smbolo respectivo de la herramienta. COMANDO OFFSET : El comando OFFSET sirve para trazar lneas paralelas y su secuencia de operacin es la siguiente (primero aplicaremos este comando al polgono construdo con Polilneas): Comand : OFFSET (ENTER) ?Distancia entre las paralalelas? : digite 0.15 (espesor de una pared normal) (ENTER) Seleccione el objeto al que trazar la paralela: Seleccione una de las lneas de la figura y haga ENTER. Hacia donde desea la paralela? A) Si la desea hacia adentro haga un click dentro de la figura. B) Si la desea hacia fuera haga un click fuera de la figura (en nuestro caso particular el click ser hacia adentro) y luego haga ENTER para salir del comando y obtendr el resultado de la figura siguiente.
Observe en la figura de la izquierda que fue construda con el Comando LINE, ud., tendr que hacer OFFSET a cada una de las lneas, en cambio en la otra es suficiente con seleccionar una de las lneas.
Observe las dos figuras y notar que la de la izquierda muestra lneas que se cruzan, otras lneas que no llegan a juntarse; en cambio en la figura de la derecha el resultado es perfecto o mejor dicho el deseado por el proyectista. 32
COMANDO FILLET : El Comando FILLET, significa EMPALME y permite unir lneas que no se intersectan, tambin eliminar los cruces de lneas (observe la figura de la derecha a la cual se le aplic el FILLET a algunos lados. Para aplicar el comando FILET, siga los siguientes pasos: 2
Comand: FILLET (ENTER) Digite R (ENTER) (R= abreviado de Radius) Digite el valor de 0 (cero) Seleccione la lnea 1 o la lnea 2 (cualquiera de las dos) Seleccione la lnea 2 y haga ENTER.
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Si el valor del Radio no es igual a cero, el FILLET unir las dos lneas con una curva con el Radio que tenga definido; por tanto, para empalmes a 90 grados el Radio debe ser = cero. COMANDO AREA : El Comando Area es obvio decir que sirve para conocer el rea de una figura cerrada. Para esto siga los siguientes pasos: Comando: AREA (ENTER) Digite ; O (abreviado de Object) (este caso es vlido para figuras dibujadas con PLINE) y haga ENTER. Seleccione con un click una de las lneas de la figura dibujada (seleccione la lnea de afuera).
Si la figura no es una polilnea, para calcular el rea tendr que ir indicando la interseccin de cada una de las esquinas, siguiendo una rutina secuencial ya sea en sentido horario o antihorario.
Como resultado tendr el rea de la figura = 59.991 m2 y el Permetro = 33.57 m. Conclusin : es recomendable dibujar aplicando el Comando PLINE pues se calcula el rea de cualquier figura en pocos segundos; pero si lo hizo con LINE, no se preocupe, porque Ud., puede convertir Lneas a Polilneas y viceversa. COMANDO EXPLODE : Si Ud., tiene una figura construda con PLINE y quiere convertirla en LINE solo tiene que explotar la figura siguiendo los pasos siguientes: Comand : EXPLODE (ENTER) Seleccione cualquier lnea de la figura con un click 34
D ENTER. Para comprobar si di resultado, seleccione una de las lneas. Si solo selecciona 1 de ellas ha sido explotada, si las selecciona todas al tocar una de ellas es que aplic mal el comando. COMANDO PEDIT : El Comando PEDIT significa Editar Polilneas y Ud., puede convertir una Lnea en Polilnea, unirlas entre ellas para formar una sola entidad, puede darle grosor a la lnea y otras aplicaciones. El Comando funciona de la siguiente manera: Comand: PEDIT (ENTER) Si no es polilnea, AutoCad le dir : Esta no es una polilnea Desea convertirla en una polilnea?, y adems trae por defecto la letra Y (abreviado de YES o SI), por tanto d ENTER AutoCad mostrar una serie de opciones entre ellas una que dice: JOIN (significa Unir); por tanto escriba la letra J y d ENTER, A continuacin le solicitar que seleccione el objeto, por tanto, seleccione toda la figura con una sola ventana y d ENTER y luego otro ENTER para salir del Comando PEDIT.
Para comprobar el resultado, seleccione una de las lneas de la figura y si se seleccionan todas es que ha utilizado el comando correctamente.
Observe en la parte inferior de la lnea de comandos todas las opciones del comando PEDIT, normalmente AutoCad muestra letras en maysculas; por tanto de esa manera le indica que 35
solo tiene que escribir la letra o letras en maysculas para activar el sub-comando; o sea que no se requiere de escribir el sub-comando completo.
Como siguiente paso procederemos a trazar todas las particiones o divisiones de paredes que se muestran en la figura y todo esto lo realizaremos aplicando el Comando OFFSET, Obviamente nuestro dibujo se encuentra al nivel que se muestra en la siguiente figura:
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En primer lugar explotaremos el dibujo con el Comando EXPLODE. Para esto digite en la lnea de comandos: Comand: EXPLODE (ENTER) Seleccione toda la figura y d ENTER.
De acuerdo a la figura que muestra las dimensiones de los ambientes, el primer ambiente que es la SALA, tiene un largo de 3.00 mts., entonces digite: Comand: OFFSET (ENTER) ?distancia entre paralelas?; digite : 3 (ENTER) Seleccione la lnea a que trazar la paralela: seleccione con un click la lnea de adentro ya que los 3 metros son internos y luego haga otro click dentro de la casa y obtendr la figura a continuacin.
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Luego defina el grosor de esa pared con otra paralela pero con distancia de 0.15 y repita el procedimiento hasta conseguir esta primera parte mostrada en la siguiente figura. Comand: OFFSET (ENTER) ?distancia entre paralelas?; digite : 0.15 (ENTER) Seleccione la lnea a que trazar la paralela: seleccione con un click la lnea trazada anteriormente y luego haga otro click hacia arriba de esa lnea y obtendr la figura a continuacin.
De la misma manera haga lo mismo con la parte derecha de la casa y tambin trace las paredes paralelas a las paredes verticales, para obtener la figura siguiente:
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A continuacin procederemos a abrir el hueco de la puerta de acceso principal hasta obtener lo mostrado en la figura siguiente: COMANDO TRIM : El Comando TRIM (significa RECORTAR), sirve para hacer cortes o abrir huecos de puertas o de pasillos, etc., nunca confunda el Comando TRIM con el Comando ERASE (BORRAR); le hago esta advertencia pues muchos pretenden a veces borrar una parte de un objeto con el Comando TRIM. El Comando TRIM opera de la siguiente manera: en primer lugar solicita se le indique el rea de corte y posteriormente cortar lo que se deber suprimir. Comand: TRIM (ENTER) -Select objets> Seleccione toda el rea a cortar con una VENTANA CRUZADA (ver figura a continuacin) y de ENTER -corte los elementos a cortar hasta obtener lo mostrado en la figura anterior (figura de la derecha)
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En la figura anterior se muestra la ventana cruzada de seleccin del rea a cortar haciendo un click a la derecha (click 1) y arrastrando el mouse hacia la izquierda (click 2) y el objeto presentar la siguiente forma:
La figura muestra la seleccin realizada con la ventana cruzada, luego d ENTER y corte todos los elementos necesarios para obtener la figura de la derecha; de igual manera lo haremos para abrir los boquetes de puertas., haremos un ejemplo ms de aplicacin de este comando.
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Para abrir el boquete de acceso al comedor, trace una paralela (OFFSET) hacia arriba de 1.69 y de esta trace otra paralela de 1.50 siempre hacia arriba hasta obtener lo mostrado en la figura. Ahora ejecute el Comando TRIM (ENTER) y seleccione el rea a cortar con una VENTANA CRUZADA, d ENTER y corte los elementos necesarios para obtener la figura mostrada a continuacin.
La figura muestra el resultado final del corte realizado con el comando TRIM, para abrir un hueco de puerta tendremos que aplicar otro comando para poder hacerlo (ver figura siguiente). 41
Para obtener el hueco de puerta mostrado en la figura de la derecha, es necesario en primer lugar extender la lnea seleccionada (ver figura de la izquierda) hasta que llegue a la lnea derecha de esa pared; esto se hace de la siguiente manera:
COMANDO EXTEND (EXTENDER): El Comando EXTEND sirve para extender lneas y funciona de la siguiente manera: Comand: EXTEND (ENTER) 1. Seleccione el rea de trabajo con una ventana cruzada tocando la lnea a extender y la lnea hasta donde se pretende llegar y d ENTER. 2. Seleccione la lnea a extender y d ENTER para salir del comando. 3. A continuacin haga un OFFSET de esa lnea hacia debajo de 1.00 m. 4. Luego con el Comando TRIM recorte lo necesario para obtener la figura de la derecha.
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COMANDO LAYER (CAPAS): AutoCad tiene la particularidad de poder trabajar con diferentes capas denominadas LAYERS y cada capa contiene parte del dibujo; por ejemplo: una capa podra llamarse PAREDES y contener todo el contorno de la casa como el mostrado en la figura anterior; otra capa podra ser: PUERTAS y en esta se almacenaran todas las puertas que contenga el dibujo, etc. Este concepto es semejante al de los libros de Anatoma estudiados en la Escuela, los cuales te presentaban en una Hoja transparente el esqueleto humano y luego le superponas otra hoja transparente conteniendo El sistema Circulatorio, otra contena los 43
Msculos del cuerpo y de esta manera iba Ud., apreciendo el cuerpo humano con todas sus partes; si de pronto no deseaba ver parte del mismo, retiraba esa hoja y as sucesivamente. AutoCad funciona de manera similar, pues si Ud., apaga la capa de puertas, deja de ver las puertas en su dibujo y no es que estas se borren, sino que solamente se apagan momentneamente, pero pueden volver a encenderse en cualquier momento que lo desee. Antes de proceder a la creacin de LAYERS es conveniente configurar la pantalla de su computadora pues de lo contrario crear las capas y estas no se grabarn en vista que si su pantalla no ha sido configurada no aparecer el OK., al final de la pantalla de creacin de capas. PASOS A SEGUIR PARA LA CONFIGURACION DE LA PANTALLA: Al iniciar WINDOWS haga click en el botn denominado INICIO, el cual se encuentra localizado en la parte inferior izquierda de su pantalla, luego seleccione CONFIGURACION, luego PANEL DE CONTROL, luego PANTALLA y a continuacin CONFIGURACION y si en la parte inferior observa que est configurada en 800 x 600 pixeles, entonces no lo cambie, de lo contrario si est configurada en 640 x 480 pixeles, mueva la flecha hasta llevarlo a los 800 x 600 pixeles, luego d ACEPTAR, luego ACEPTAR, luego SI y salga del PANEL DE CONTROL. CREACION DE LAYER O CAPAS: Antes de proceder a realizar un trabajo en AutoCad, es conveniente hacer una lista de todas las capas que se requerirn en su dibujo; por ejemplo, si es un dibujo de una planta arquitectnica como la que estamos desarrollando a lo largo de este manual, requeriremos las siguientes capas: PAREDES, PUERTAS, COLUMNAS, VENTANAS, EJES, ACOTACIONES, TEXTOS, MUEBLES, SANITARIOS, etc., en nuestro caso solamente crearemos stas. Digite el Comando : LAYER (ENTER) y aparecer la pantalla mostrada en la figura de la pgina siguiente;
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Si no hubiera configurado la pantalla no aparecera el OK que se encuentra en la parte inferior a la par de CANCEL o sea que no se podran crear las capas; claro est que se pueden crear capas directamente desde la lnea de comandos pero de esto es posible se incluya en los anexos. DESCRIPCION DE LA PANTALLA DE LAYERS: En la parte superior derecha se encuentra el botn NEW el cual se utiliza para crear una capa, el botn DELETE sirve para borrar o eliminar una capa, CURRENT lo que hace es que al seleccionar una capa determinada y tocar este botn, esta capa se convierte en la capa activa o capa en uso. Un poco ms abajo encontramos unos ttulos los cuales significan: NAME : ON : FREEZE: LOCK: COLOR: muestra el nombre de la capa. Si hace un click en la buja o bombillo a la par del nombre, se apagar la capa seleccionada. este congela la capa o sea que tambin la apaga con la diferencia de que Ud., no puede congelar la capa que est activa en ese momento. Si hace un click sobre el candado y este se cierra, la capa estar enllavada y Ud., no podr borrar, copiar, mover, etc., todo lo contenido en dicha capa. Haciendo un click en la casilla en blanco, se abrir un palette de colores y de esa manera Ud., podr seleccionar un color especfico para dicha capa.
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Aunque algunos operadores de AutoCad hacen uso tambin de las dems opciones a continuacin como LINETYPE, LINEWEIGHT, etc., en lo particular mi forma de operar es diferente y no utilizo estos otros botones.
Cuando haga click en NEW se activar la primera lnea de capa, escriba el nombre de la capa, en este caso PAREDES, luego haga un click en la casilla debajo de COLOR pero a lo largo de la lnea de la capa que est creando y aparecer el Palette de colores y seleccione un color (en este caso se seleccion el color 30 ; todos los colores estn definidos por nmeros), luego haga OK en la parte inferior del palette y vuelva a hacer click en NEW y siga creando las capas restantes; al finalizar de crearlas haga OK en la parte inferior, hasta obtener la figura mostrada a continuacin.
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La barra mostrada con la flecha se denomina : OBJECT PROPERTIES y ella contine todo lo relacionado con LAYERS, por tanto, se recomienda mantenerla visible permanentemente en su pantalla, si esta no est visible, haga click en el desplegable VIEW, luego en TOOLBARS y busque OBJECT PROPERTIES y active la casilla a la izquierda de la misma.
Si Ud., hace un click en la flecha aparecern una pantalla mostrando todas las capas creadas y en ese mismo lugar podr seleccionar la capa que desee activar, apagar o enllavar. 47
El AutoCad por defecto siempre crea una capa denominada (0) cero y normalmente est debe permanecer vaca o sea que no debe contener ningn elemento; por tanto, nuestro dibujo original se encuentra localizado en dicha capa y debemos trasladarlo a la capa denominada PAREDES; esto puede hacerse de dos maneras: METODO 1. Sin aplicar ningn comando, seleccione todo el objeto (la casa), luego haga un click en la flecha de las capas para que se muestren como ocurri en la figura anterior y haga un click en el nombre de la capa a la cual deseamos trasladar nuestro objeto y finalmente de ENTER, para limpiar el dibujo y desaparezcan los cuadritos azules de la seleccin, o haga click dos veces en la tecla ESCAPE
Observe como el objeto adquiere el color de la capa a la que fue trasladado. METODO 2. El segundo mtodo consiste en aplicar el comando CHANGE, el cual sirve para cambiar las propiedades de un objeto cualquiera y funciona de la siguiente manera:
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Comand:
CHANGE (ENTER) Seleccione el objeto : seleccione la casa con una ventana que la incluya totalmente y d ENTER. AutoCad le preguntar si desea cambiar las propiedades: entonces digite la letra P (abreviado de propiedades) y d ENTER. AutoCad le presentar varias alternativas de propiedades como son: (Color/ Elev / LAyer / Ltype / ltScale / Lweight / Thickness): Digite LA (abreviado de layer) y d ENTER AutoCad le solicitar que introduzca el nombre de la capa: escriba PAREDES y haga ENTER y ENTER; observar que el dibujo ha sido trasladado a la capa PAREDES.
Nota: no importa si los abreviados los escribe con letra mayscula o minscula. Como siguiente paso activaremos la capa denominada COLUMNAS y construiremos una columna de 0.15 x 0.15 , la cual la insertaremos en todas las esquinas que llevan columnas; para activar la capa active la flechita de las capas, seleccione COLUMNAS y haga un click en la pantalla de su dibujo y observar el nombre de dicha capa. Haga un zoom window de un rea de la casa (ver figura a continuacin) para verla ms ampliada y en ese espacio construiremos la columna aplicando un comando nuevo.
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COMANDO RECTANGLE: El Comando RECTANGLE (RECTANGULO); este comando sirve para construir cualquier tipo de figura Cuadrada o Rectangular y funciona de la siguiente manera: Comand: RECTANGLE (ENTER) Haga un click dentro del rea ampliada; Luego digite: @0.15,0.15 (ENTER)
Observacin: si no hace el primer click, el resultado ser errneo y si hace el click pero no coloca el smbolo @, tambin el resultado ser equivocado; esta es la forma en que trabaja el comando RECTANGLE.
En la figura se muestra el rectngulo (aunque este sea un cuadrado, siempre hablaremos en trminos de rectangulo pues ese es el nombre del comando); dicho rectngulo se muestra con un mismo grosor de lnea que las paredes, sin embargo aplicaremos un comando ya estudiado por nosotros para darle grosor a las lneas del rectngulo y este es el Comando PEDIT. Antes de continuar, aclaro que a pesar de que las lneas del rectngulo se muestran del mismo grosor que la de las PAREDES, le aclaro que estas presentan diferentes colores y cada color muestra un grosor de lnea diferente al momento de la impresin de los planos (ms adelante profundizaremos ms en este acpite). Procedamos a dar grosor a la columna: Comand: PEDIT (ENTER) Seleccione la polilnea tocando cualquier lado de la misma y AutoCad le presentar varias opciones, entre ellas est WIDTH (GROZOR); por tanto digite W y d ENTER, AutoCad le solicitar el valor del grosor que dar a las lneas, digite : 0.02 y haga ENTER y ENTER.
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Como resultado tendr una columna conformada por lneas ms gruesas que en su pantalla harn que su dibujo se aprecie mejor. Como siguiente paso procederemos a copiar dicha columna y colocarla en todas las esquinas que llevan columnas, conforme el diseo de la casa ejemplo. Para esto aplicaremos el comando COPY (copiar), el cual presenta dos alternativas: copia sencilla y copias mltiples; en nuestro caso aplicaremos ms la segunda opcin. El comando COPY funciona de la siguiente manera: (antes de iniciar la copia, active el OSNAP en ENDPOINT e INTERSECCION nicamente. Comand: COPY (ENTER) Seleccione el objeto haciendo un click en cualquiera de sus lados y d ENTER; Digite M (abreviado de mltiple) y d ENTER Defina el punto de desplazamiento o de donde ser capturada la columna?: seleccione el objeto desde una de sus intersecciones haciendo un click (recuerde esperar a que se active el smbolo correspondiente del OSNAP), Dnde colocar o posesionar el objeto copiado?: acrquese al punto donde insertar la columna y cuando aparezca el smbolo del OSNAP haga click y esta quedar colocada en el lugar correspondiente.
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Observe en la figura que el objeto ha sido capturado en su esquina superior derecha; esto se hizo con el objetivo de realizar copias mltiples e introducirlas en todos los sitios donde cabe en esta posicin.
Observe que el objeto ha sido copiado a la esquina que muestra la figura y como este se hizo con copia mltiple el comando queda todava activo para introducir columnas en otras esquinas a como se muestra en la figura siguiente.
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Observe que con una copia mltiple fue posible colocar todas las columnas que se muestran en la figura; esto fue posible hacerlo en vista que la esquina desde donde se captur la columna coincide con las esquinas donde fue introducida; queda en sus manos introducir el resto de todas las columnas que se muestran en el ejercicio a desarrollar.
Al momento se han introducido todas las columnas correspondientes a esquinas, solo resta colocar las columnas que encierran huecos de ventanas y esto lo haremos de la siguiente manera: Aplicaremos el Comando OFFSET para trazar lneas paralelas que nos permitan luego aplicar el Comando TRIM para tener el hueco de la ventana; a continuacin copie la columna y colquela en su posicin.
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Para la colocacin de las columnas entre ventanas, segn las medidas mostradas en el ejercicio, trace paralelas como se muestra en la siguiente figura:
A continuacin con el Comando TRIM recorte el rea donde se introducir la ventana y copie las columnas de los extremos con el comando COPY y colquelas en su respectivo lugar y de esa manera coloque todas las restantes hasta obtener la figura siguiente.
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Hemos concludo la colocacin de las columnas y como siguiente paso procederemos a la creacin de las ventanas de la casa. En la figura siguiente se muestran las dimensiones de una ventana de longitud unitaria (o sea que desde un extremo hasta el otro mide 1 metro de largo); y esta ventana la convertiremos en un bloque que formar parte de nuestras libreras, de tal manera que luego podremos insertarla en cualquier abertura o hueco de ventanas; esto significa que no se dibujan tantas ventanas como huecos o aberturas diferentes existan. CONSTRUCCION DE UNA VENTANA :
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Como puede observar una ventana est compuesta por los siguientes elementos: 3 Rectngulos de 0.02 x 0.15, espaciados de centro a centro a una distancia de 0.49. 2 Lneas del midpoint al midpoint (Lneas del medio al medio, entre rectngulos) 4 Lneas paralelas; dos hacia arriba y dos hacia debajo de las lneas del punto anterior a un espaciamiento de 0.04. Sus respectivas direcciones; tanto en el eje Y como en el eje X.
Con los conocimientos aprendidos y las dimensiones mostradas en la figura anterior, Ud., se encuentra capacitado para construirla sin requerir de una gua, pero le guiaremos una vez ms con el objetivo de mostrarle la aplicacin de un nuevo Comando denominado ARRAY y que sirve para hacer arreglos Matriciales (Rectangulares) o Polares. Construya el primer rectngulo aplicando el Comando RECTANGLE de la siguiente manera:
Comand:
RECTANGLE (ENTER) Defina la primera esquina del rectngulo: haga un click en una parte de su pantalla; Digite : @0.02,0.15 (ENTER) y obtendr el primer rectngulo.
click Para la construccin de los otros dos rectngulos, se pueden aplicar dos mtodos: Mtodo 1. Haga una copia mltiple del rectngulo, captrelo del midpoint de su base, active el ORTHO (ON), desplace el mouse hacia la derecha, digite 0.49 (ENTER), desplace el mouse otra vez hacia la derecha y digite 0.98 (ENTER) (ENTER), y obtendr los otros dos rectngulos. Mtodo 2. Consiste en la aplicacin del Comando ARRAY (significa Arreglo) y sirve para arreglos Rectangulares o Matriciales y arreglos Polares; por ejemplo, un arreglo matricial sera la colocacin de una serie de columnas a lo largo de una fila o una serie de columnas a lo largo de filas y columnas como se muestra en la figura siguiente; y un arreglo polar es aquel que se utiliza para la creacin de rboles, colocacin de vehculos alrededor de una rotonda, la construccin de una balinera, etc.
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Observe en la figura la diferencia entre un arreglo rectangular y un arreglo polar; un arreglo rectangular puede estar constitudo por n cantidad de filas y n cantidad de columnas. El Comando Arreglo rectangular al aplicarlo solicitar la distancia entre filas y la distancia entre columnas, como aclaracin mantenga presente que las distancias que este solicita siempre van referidas del centro al centro del otro objeto. Procedamos a la construccin de los otros dos rectngulos de la ventana, por tanto digite en la lnea de Comandos; Comand: ARRAY (ENTER) Seleccione el objeto: Seleccione el rectngulo y d ENTER; Tipo de Arreglo: Rectangular o Polar: R/P?: digite R (ENTER) Nmero de filas?>1: como los rectngulos se movern a lo largo de una misma fila, el nmero de filas ser igual a 1 y como el AutoCad trae por defecto el valor de 1 solo d ENTER, Nmero de columnas?>1: como sern 3 tres rectngulos, digite 3 y ENTER; Espaciamiento entre columnas?: digite 0.49 y d ENTER y obtendr los tres rectngulos de la ventana.
A continuacin trace una lnea del midpoint de un rectngulo al otro y luego haga un OFFSET de 0.04 hacia arriba y hacia debajo de esta lnea para obtener el resultado planteado en el ejercicio. 57
Como es de su conocimiento la longitud de extremo a extremo de la ventana es de 1 metro y esta ser introducida en aberturas o huecos de ventanas mayores a la dimensin de construccin; para poder utilizar esta ventana, procederemos a convertirla en un bloque o librera, de la cual podremos modificar sus dimensiones en el sentido de las X o de las Y al momento de insertarlas en nuestro dibujo. CREACION DE LIBRERIAS : WBLOCK : crea libreras universales o sea que pueden utilizarse en cualquier dibujo nuevo o editado para hacerle modificaciones; estas se guardan en un directorio como un archivo normal de autoCad con extensin . dwg. BLOCK : crea libreras particulares o sea que solamente se pueden aplicar en el dibujo que se est desarrollando, estas no pasan a ser archivos de AutoCad como las anteriores, pero s tienen aplicaciones de mucha utilidad.
Nota: todas las libreras creadas con WBLOCK deben construirse o pertenecer a la capa 0 (cero), pues de lo contrario si las construye estando en otra capa y las enva a la librera, estas le llenarn su archivo nuevo de basura que despus le ser dificil eliminar y esto har sus archivos de mayor tamao que el que deberan tener. Desde la figura de la pgina 51 se muestra el desarrollo para la construccin de una ventana tipo que ser guardada como librera; por tanto, procedamos a crear dicha librera. En principio es recomendable crear un Directorio denominado Librera para ir en l almacenando todas nuestras libreras. Para crear la librera, digite el Comando: Comand: WBLOCK (ENTER) y obtendr la siguiente pantalla:
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Procedamos a describir el procedimiento que involucran las partes de dicha pantalla: Paso 1. : En primer lugar en la casilla FILE NAME: escriba el nombre que dar a la librera y no requiere de que le indique su extensin DWG, ya que el AutoCad lo har automticamente. En la casilla LOCATION, defina el directorio donde ubicar la librera; y puede buscarla haciendo un click en el botn derecho que contiene ... (tres puntos); seleccione el Directorio y haga un click en ACEPTAR y regresar a la pantalla anterior. Haga un click en el botn de PICK POINT ya que esta opcin le permitir capturar el objeto desde un punto definido y cuando lo llame para insertarlo en sus dibujos, este vendr capturado del mismo punto de donde usted lo captur con el PICK POINT. Una vez concludo el paso anterior, haga click en el botn SELECT OBJECTS y AutoCad lo regresar a la pantalla del dibujo, por tanto, seleccione todo el objeto con una ventana normal o cruzada siempre y cuando no quede nada sin seleccionar. Debajo del botn SELECT OBJECTS, encontrar tres opciones que significan lo siguiente: RETAIN : si activa esta opcin la ventana (que es el dibujo que enviaremos a la librera), se ir a la librera como un archivo normal de autocad y adems quedar en la pantalla sin convertirse en un bloque o una sola entidad, que es caracterstica de las libreras. CONVERT TO BLOCK : esta opcin, lo enva a la librera y adems lo convierte en bloque y lo mantiene en nuestro dibujo. DELETE : esta opcin, lo enva a la librera pero lo elimina de nuestro dibujo o pantalla. Recomiendo en este caso la opcin DELETE en vista que nuestra ventana tiene una longitud de 1 metro y los huecos o aberturas donde ser insertado son mayores; por tanto, no nos interesa retenerlo en su tamao natural.
Paso 2. :
Paso 3. :
Paso 4. :
Paso 5. :
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Cuando active el PICK POINT, le recomiendo capturar la ventana en su extremo izquierdo superior pues recuerde que esta ser insertada entre dos columnas, ver pantalla superior. A continuacin procederemos a insertar nuestra ventana en las aberturas o huecos definidos en nuestra planta arquitectnica; antes de proceder se recomienda activar la capa (LAYER) denominada VENTANAS para que estas queden localizadas en la misma y puedan encenderse o apagarse a conveniencia. Para insertar una librera siga los pasos siguientes: Comand: INSERT (ENTER) y obtendr la siguiente pantalla:
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En la parte superior de dicha pantalla, se encuentra un nombre resaltado con color, si hemos insertado alguna librera cualquiera, al activar la flechita de la derecha, encontraremos la lista de todos los archivos insertados, de lo contrario se tendr que buscar haciendo un click en el botn denominado BROWSE... y tendremos la siguiente pantalla:
Es obvio que el estudiante debe tener algunos conocimientos bsicos del manejo de WINDOW, por tanto solamente nos resta buscar nuestra librera en su ruta correspondiente, seleccionarla y hacer un click en ABRIR y de esta manera regresaremos a la pantalla anterior; procedamos a analizar la pantalla anterior: INSERTION POINT : esta casilla permite que podamos definir nuestro punto de insercin directamente en nuestro dibujo. SCALE : al activar esta casilla, nos permite que podamos en la pantalla de nuestro dibujo, definir los factores de alargamiento en X y en Y (ya que el AutoCad nos pedir el factor en X y el factor en Y); por ejemplo: si la ventana que insertaremos tiene una longitud de 1 metro a lo largo del eje X y la introduciremos en una abertura de 2 metros, el factor de escala en X, sera = 2, si fuera 1.25, sera 1.25 (esta es la razn del porqu dicha ventana se construy de longitud unitaria, para que resultare facil calcular el factor de alargamiento en ese eje); luego el factor de escala en Y sera igual a 1 en todos los casos a fin de que la ventana no sea estirada o encongida en ese sentido. ROTATION: si la ventana que insertaremos estar en posicin horizontal no es necesario especificar en pantalla el ngulo de rotacin; por tanto, no se recomienda activar dicha casilla; si se pretende insertarla en un sentido vertical, si active la casilla correspondiente. En nuestro caso, procederemos a insertar la ventana que muestra la figura siguiente:
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Proceda a insertar la ventana que muestra la figura de la pantalla: Comand: INSERT (ENTER); Una vez localizada la librera, active las casillas: INSERTION POINT y SCALE y haga click en OK y observar que la ventana viene capturada del extremo en que fue capturada cuando se convirti en librera, por tanto AutoCad le solicitar primero: Punto de insercin? : con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION, haga un click en el extremo derecho superior de la columna; con esta accin la ventana estar pegada o adherida a esa esquina; Factor de escala en X?, digite 1.50, porque 1 x 1.5 = 1.50 , (que es el largo que deber tener la ventana en ese sentido) y d ENTER; Factor de escala en Y?, digite 1, porque 1 x 0.15 = 0.15 (para que la ventana no sea deformada en el otro sentido y mantenga su dimensin de 0.15 con que fue creada) y luego de ENTER. Como no se activ el Angulo de Rotacin y esta fue construda horizontalmente, inmediatamente observar la ventana igual que se muestra en la pantalla superior.
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A continuacin proceda a insertar una ventana en una pared de posicin vertical y para esto siga los siguientes pasos: Comand: INSERT (ENTER); Una vez localizada la librera, active las casillas: INSERTION POINT, SCALE y ROTATION y haga click en OK y observar que la ventana viene seleccionada del extremo en que fue capturada cuando se convirti en librera, por tanto AutoCad le solicitar primero: Punto de insercin? : con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION, haga un click en el extremo derecho inferior de la columna mostrada en la figura y con esta accin la ventana quedar adherida a esa esquina; Factor de escala en X?, digite 1.50, porque 1 x 1.5 = 1.50 , (que es el largo que deber tener la ventana en ese sentido) y d ENTER; Factor de escala en Y?, digite 1, porque 1 x 0.15 = 0.15 (para que la ventana no sea deformada en el otro sentido y mantenga su dimensin de 0.15 con que fue creada) y luego de ENTER. Especifique el ngulo de rotacin?, esto puede hacerlo de dos maneras; digite 90 (menos noventa grados) o con el ORTHO activo, mueva el mouse hacia abajo y acrquese a la parte superior derecha de la columna inferior y haga click (recuerde que el OSNAP tiene que estar activo), y obtendr el resultado de la figura siguente a sta.
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De igual manera, contine con el ejercicio e introduzca todas las ventanas restantes para obtener la figura siguiente:
A continuacin, nuestro ejercicio consistir en la construccin de las puertas de la casa; para esto, se tendrn dos tipos de puertas; una para una abertura de 1.00 mt., y la otra para una abertura de 0.80 mts.(estas ltimas sern utilizadas en el servicio sanitario).
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CREACION DE PUERTAS
Una puerta consta de las siguientes partes: Dos rectngulos de 0.05 x 0.15 (que representan el marco de la puerta) Un rectngulo de 0.05 x 0.90 (que representa la puerta) Un arco (que representa el abatimiento de la puerta) De acuerdo a sus conocimientos adquiridos, usted est en capacidad de dibujar los dos primeros conceptos, por tanto, solo describiremos el manejo del Comando ARC. Para la construccin del Arco le recomiendo se dirija al Men desplegable DRAW, luego seleccione ARC y obtendr una serie de opciones como las mostradas en la figura siguiente:
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COMANDO ARC : Observe que el Comando ARC, presenta una serie de opciones, de las cuales le recomiendo aplicar la resaltada en la pantalla anterior que se describe de la siguiente manera: S. E. D. : Start - End - Direction
Haga un click en (a) con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION y luego haga un click en (b), active el ORTHO (ON) y la direccin de la curva se la dar moviendo el mouse hacia abajo o hacia arriba hasta que adopte la forma requerida y en ese momento haga un click y obtendr el resultado esperado.
La puerta construda puede enviarse a una librera de igual forma que lo hizo con la ventana, pero a fin de aprender nuevos comandos desarrollaremos un nuevo procedimiento y que consiste en agrupar todos los elementos de la puerta. Para evitar tener que estar seleccionando todos los elementos de la puerta para moverlos, copiarlos, rotarlos, etc., agruparemos todas sus partes aplicando el Comando GROUP, de la siguiente manera: Comand: GROUP (ENTER), y obtendr la siguiente pantalla;
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En primer lugar especifique el nombre del agrupamiento donde se encuentra parpadeando a la par de GROUP NAME, digite P90, luego haga un click en NEW y regresar a su pantalla del dibujo, por tanto, seleccione toda la puerta y de un ENTER y regresar a la pantalla de agrupamiento y luego haga click en OK. Seleccione una de las partes de la puerta y s se selecciona toda ella en su totalidad es que aplic bien el comando, de lo contrario vuelva a intentarlo, pero siga los pasos de este manual.
La puerta denominada P1, es la que se construy originalmente, pero la puerta de acceso principal a la casa sera la P2 y para lograr esto, haga una copia de la P1 y luego rtela para obtener la P2 y mantener la copia original como respaldo para continuar con el dibujo. El comando ROTAR funciona de la siguiente manera: Comando: ROTATE (ENTER) Seleccione toda la puerta y d ENTER; AutoCad le solicitar que le especifique un punto de rotacin: seleccione cualquier punto de la puerta; Especifique el ngulo de rotacin: digite : 180 (ENTER) o puede hacerlo con el ORTHO (ON) y moviendo el mouse hasta lograr la posicin deseada.
A continuacin proceda a mover la puerta para colocarla en su respectivo lugar; para esto aplique el comando Mover, de la siguiente manera:
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Comand:
MOVE (ENTER), Seleccione la puerta (como fue agrupada, basta con tocar cualquier parte de ella); y d ENTER, Especifique el punto de desplazamiento, (AutoCad le est solicitando que capture la puerta de algn punto especfico); si la captura del punto A, luego la llevar al punto C y si la captura del punto B, luego la llevar al punto D; en este ejemplo la capturaremos del punto A, por tanto haga un click en esa esquina del marco de la puerta (recuerde activar el OSNAP); AutoCad le solicitar el segundo punto de desplazamiento o sea donde colocar la puerta, por tanto, acrquese al punto C y haga un click en esa esquina de la columna y la puerta quedar ubicada en su posicin.
Observe que la puerta del Dormitorio 1 es igual a la puerta principal pero rotada 90 grados, por tanto, haga una copia de la puerta principal y rtela 90 grados, luego muvala y colquela en su lugar como muestra la figura siguiente;
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En cambio la puerta del Dormitorio 2 es igual a la del Dormitorio 1 pero siendo un espejo de sta; por tanto, haga una copia de esta puerta y aplique el siguiente comando. Comand: MIRROR (ESPEJO)(ENTER); Seleccione la puerta completa y d ENTER; Haga un click a la derecha de la puerta (observe en la figura siguiente la posicin del cursor y mantenga activo el ORTHO), Mueva el mouse hacia abajo y observe que aparecer el espejo deseado de la puerta, entonces haga un click, El espejo desaparecer y autoCad preguntar si desea borrar la puerta que utiliz para realizar el espejo; si responde Y (YES), quedar la puerta espejo y si responde N (NO), quedarn ambas. En nuestro caso responda YES y de un ENTER.
Para finalizar mueva la puerta y colquela en su posicin requerida y haga lo mismo con el resto hasta completar el ejercicio, en algunos casos es necesario rotar primero y luego hacer espejo, en otros, espejo primero y luego rotar.
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CONSTRUCCION DE UN BAO: A continuacin procederemos a la construccin del bao o sea la representacin grfica del rea de la regadera; de acuerdo al ejercicio, las dimensiones de esta son: 1.10 (ancho) x 1.225 de largo; se pretende obtener el resultado de la figura siguiente:
Antes de proceder a la construccin de la figura mostrada, active la capa (Layer) denominada SANITARIOS. Paso 1. Construya un rectngulo aplicando el comando respectivo de la siguiente manera: Comand: RECTANGLE (ENTER) Defina la primera esquina del rectngulo: Haga un click en su pantalla (procure hacerlo a un lado de la casa y una vez finalizado todo el dibujo se mover a su lugar correspondiente); Defina la otra esquina del rectngulo: digite : @1.10,1.225 (ENTER). Explote el rectngulo utilizando el Comando EXPLODE; Aplicacin del Comando ARRAY de la siguiente manera: Comand: ARRAY (ENTER) Seleccione el objeto: Seleccione la lnea (a) (ENTER) (ver figura siguiente) Tipo de Arreglo; (RECTANGULAR o POLAR)?: digite R (ENTER) Nmero de Filas?: Digite 11 (ENTER) Nmero de columnas?: Digite 1 (ENTER) Espaciamiento entre filas?: Digite 0.1114 (ENTER) y obtendr la figura del Paso 3 mostrada en la siguiente pantalla. 70
Paso 2. Paso 3.
Aclaraciones de la figura del Paso 3: El tipo de arreglo es obvio que es Matricial o Rectangular. El nmero de filas se calcula de la siguiente manera: Divida 1.225 / 0.11 = 11.1364 filas; pero stas deben ser un valor entero, entonces divida nuevamente 1.225 / 11 filas = 0.1114 y este valor ser el espaciamiento entre filas, para que el espaciamiento sea uniforme. El nmero de columnas es igual a 1 en vista que la lnea (a) se mover a lo largo de una sola columna.
Para obtener la figura del Paso 4, contine aplicando el Comando ARRAY, pero en este caso seleccione la lnea (b), el nmero de filas ser igual a 1, el nmero de columnas ser = 1.10/0.11 = 10, espaciamiento entre columnas = 0.11. Paso 5. Construccin de un crculo dentro de la figura con el objetivo de representar la coladera del bao. CIRCLE (ENTER) Especifique el centro del crculo : haga un click en el midpoint de una de las lneas del arreglo horizontal (ver figura siguiente) Especifique el radio o el dimetro del crculo: digite : 0.05 (ENTER); AutoCad por defecto solicita primero el radio del crculo.
Comand:
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A continuacin solo resta trazar lneas para obtener el resultado final de nuestro ejercicio y con el Comando TRIM corte todas las lneas internas al crculo.
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DEFINICION DE LA ESCALA DE PLOTEO: Caso 1. Muchos operadores de AutoCad, acostumbran escalar el dibujo para plotearlo a una escala definida e insertan una hoja de ploteo a escala natural; esta forma de trabajo presenta una serie de inconvenientes, pues deforman el dibujo original. En nuestro caso, lo haremos de manera diferente; nuestro dibujo siempre permanecer a escala natural 1/1 y escalaremos la hoja de ploteo.
Caso 2.
Desventajas del Caso 1: Para escalar el dibujo hay que aplicarle un factor de escalamiento al dibujo a escala natural. Si se decide cambiar a otra escala, habr que aplicar el inverso del factor anterior y luego volver a afectarlo por el nuevo factor de escala; esto induce a alterar la precisin de nuestras medidas. Es engorroso aprovechar un dibujo escalado para introducirlo o insertarlo en otro dibujo, adems que si mide una distancia con el comando DISTANCE(DIS) el resultado ser el valor real multiplicado por el factor de escalamiento; con nuestra forma de trabajo no se tiene ese problema.
Ventajas del Caso 2. Ud., crea una hoja a escala 1/100 y luego la convierte en librera y la inserta a cualquier escala. Su dibujo permanece todo el tiempo a escala natural y si Ud., mide la distancia entre dos puntos (con el Comando DISTANCE), de su dibujo, siempre obtendr el verdadero valor; en el otro caso debe conocer el factor de escala para as afectar la medida y obtener el valor verdadero de la medida. Ud., podr insertar este dibujo en cualquier otro que ser ploteado a otra escala sin tener que realizar ninguna conversin o aplicacin de factores. Otras ventajas que ir descubriendo con su pericia.
Comnmente se imprimen o plotean dos tipos de hojas, pero la metodologa es aplicable a cualquier tipo de hoja; Hoja Tamao Carta: para impresin en impresoras Laser, Ink Jet, Bubles, etc., teniendo esta hoja las siguientes dimensiones: 21.6 x 27.9 (medidas en centmetros). Hoja Tamao Estandar: utilizada para imprimir en Plotter, es la hoja de tamao comn en planos de Arquitectura e Ingeniera y sus dimensiones son : 90 x 60 (medidas en centmetros).
En este caso practicaremos con la hoja tamao carta para definir la escala de ploteo de nuestro ejercicio. 73
Para esto apliquemos el Comando RECTANGLE para crear nuestra hoja con las dimensiones estipuladas anteriormente; como esta hoja formar parte de nuestras libreras, procure que esta pertenezca a la Capa 0 (cero). Por tanto, construya un rectngulo de 21.6 x 27.9 (esta hoja creada estar a escala 1/100 ya que estamos introuduciendo directamente los valores en centmetros; la hoja a escala natural sera 0.216 x 0.279 , pero al multiplicar estos valores por 100 obtenemos los valores anteriores; es por eso que decimos que nuestra hoja ser creada a escala 1/100). Una vez creada la hoja con esas dimensiones, hay que aplicar un OFFSET hacia adentro de 1 (0.01 x 100) pues todas las impresoras utilizan una parte del papel para hacerlo rodar y es lo que llamamos mrgen; esa parte interna resultante es lo que se conoce como rea efectiva de ploteo. En el caso de hojas estndar el OFFSET ser de 1.5.
Una vez borrado el rectngulo exterior, proceda a convertir la hoja en un archivo de su librera utilizando el Comando WBLOCK ya estudiado anteriormente. Como siguiente paso se proceder a insertar la hoja creada en nuestro dibujo con el propsito de definir la escala de ploteo; para esto aplique el Comando INSERT igual que hizo con las ventanas.
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Observe la hoja insertada a escala 1/100, analice por decirlo as, el volmen que ocupa la casa con relacin al tamao de la hoja, entonces, haga un primer tanteo a escala 1/75 y para esto siga los pasos siguientes: Comando: INSERT (ENTER) Defina el punto de insercin: Haga un click en su pantalla, Factor de escala en X?: digite 0.75 (ENTER) (porque escala 1/75 es igual al 0.75 de 100); Factor de escala en Y? ; (ENTER) de esta manera el factor Y asume el valor de X y no deforma la hoja en el otro sentido y obtendr el siguiente resultado.
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Observe que ahora la casa ocupa un mayor volmen dentro de la hoja. Si esa escala le satisface hemos concludo esta parte del ejercicio; de lo contrario pruebe a insertarla de nuevo con factores de 0.50 para obtener una escala 1/50. CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS A continuacin se proceder a la creacin de los estilos de textos para los modos de escritura, por tanto, active el desplegable FORMAT, luego seleccione TEXT STYLE y obtendr la siguiente pantalla;
Por defecto el AutoCad le mostrar esta pantalla; de esta analizaremos algunos parmetros y queda de Ud., escudriar el resto. En lo personal, normalmente trabajo con tres estilos de textos denominados: Cotas: este se utiliza para el dimensionamiento o acotaciones del dibujo. Rtulos: para rotulaciones menores como escribir: Sala, Cocina, Comedor, etc. Ttulos: para rotulaciones mayores como escribir: PLANTA ARQUITECTONICA, PLANTA DE FUNDACIONES, etc.
Por tanto para crear un Estilo de texto, haga click en el botn NEW y aparecer la siguiente pantalla:
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En la zona de STYLE NAME: escriba directamente COTAS, sin tener que borrar el texto resaltado y haga click en O.K., y de esta manera ha creado su primer estilo de texto; a continuacin seleccione en FONT NAME un tipo de letra para este estilo creado; se recomienda el FONT denominado [Link], que es un tipo de letra parecido al LEROY, pero Ud., est en libertad de seleccionar el que sea de su agrado.
Observe en la pantalla que el Style Name es solo C: es un abreviado de Cotas, el de Rtulos ser R y el de Ttulos ser T; esto se hace por conveniencias que se explicarn ms adelante. A continuacin hay que definir el tamao que deber tener el estilo en creacin, por tanto habr que introducir un valor en la casilla denominada HEIGHT; pero para esto es conveniente conocer cual ser la escala de ploteo del plano pues el tamao de las letras guarda una relacin proporcional a al escala de ploteo. 77
Recomendaciones del tamao de letras en funcin de la escala de ploteo; esta recomendacin es para el estilo denominado COTAS; a continuacin observe que todos los tamaos se derivan de la primera relacin 1/100 = 0.20 Escala de ploteo 1/100 1/200 1/75 1/50 1/25 1/1000 1/500 Tamao de letra 0.20 0.40 0.15 0.10 0.05 2.00 1.00
Analice los resultados de la tabla anterior: 1/200 es el doble de 1/100, por tanto el tamao de la letra es = 0.20 * 2 = 0.40 y as sucesivamente calcule para cualquier escala. Asuma que nuestro dibujo ser ploteado a escala 1/100, por tanto en HEIGHT introduzca el valor de 0.20 y haga click en APPLY, quedando as creado nuestro primer estilo. Recomendaciones para los otros dos estilos; ROTULOS = ( 1.35 x COTAS ) ; se recomienda el tipo de letra ARIAL. TITULOS = ( 2.2 x COTAS ) ; se recomienda el tipo de letra ARIAL BLACK.
Por tanto, para crear el de ROTULOS, haga click en NEW, asgnele un nombre, seleccione un tipo de letra (FONT) y luego asgnele una altura (HEIGHT) y luego APPLY y as sucesivamente hasta concluir la creacin de todos nuestros estilos. COMANDOS DE ESCRITURA: AutoCad cuenta con dos modos o comandos de escritura, uno de ellos es el DTEXT que significa Texto Dinmico y el MTEXT que significa Multi Line Text; la ventaja del primero es que a medida que Ud., escribe v observando directamente en la pantalla lo que est escribiendo; en cambio con el otro Comando no es posible hacerlo; en este Manual mostraremos nicamente el manejo del Comando DTEXT, queda en Ud., aprender el otro Comando. Para escribir o rotular aplique el comando DTEXT el cual funciona de la siguiente manera:
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Comand:
DTEXT (ENTER) ?Especifique el punto donde inicia la escritura o [Justify/Style]: si el estilo activo es el que utilizar en este momento, haga un click donde iniciar su escritura; si el estilo activo no es el que utilizar, digite S (ENTER) y AutoCad le mostrar cual es el estilo activo y si Ud., desea cambiar a otro, escriba el nombre del estilo; por ejemplo: Rotulos o R (ENTER) y este ser el estilo activo. Especifique el ngulo de rotacin del texto: si Ud., introduce un valor como 45, el texto llevar un sentido de inclinacin de 45 grados, si pretende escribir horizontalmente, solo d un ENTER; Introduzca el texto: escriba directamente lo que pretende rotular; si hace (ENTER) (ENTER) saldr del comando DTEXT, si no d ningn ENTER, puede continuar escribiendo en otro ambiente con solo hacer un click en el mismo y as sucesivamente.
De esta manera hemos concludo la rotulacin de nuestra casa; a continuacin estudiaremos el Comando HATCH para dar apariencia de texturas de piso, paredes, etc.; apliquemos el ejemplo a la parte frontal denominada PORCHE. COMANDO HATCH (TEXTURAS): 79
El Comando HATCH puede ser activado desde el Men desplegable DRAW y luego HATCH, o simplemente en la lnea de Comandos digite la letra H para obtener la pantalla siguiente:
muestra el tipo de Hatch y por defecto presenta el PREDEFINED (Predefinido) pues tambin tenemos CUSTOM y otros. presenta el nombre del Hatch o textura seleccionada. muestra la forma del hatch. en esta casilla se introduce el ngulo que se dar al hatch con respecto a un eje X de referencia. en esta casilla deber introuducir un valor para que el hatch tenga un tamao que est acorde con su tamao real; estos hatch han sido construdos sin ninguna escala, por tanto, el valor de escala a introducir ser por tanteo. sirve para seleccionar un punto interno al rea donde se introducir el respctivo hacth.
PICK POINT:
SELECT OBJETS :Con esta opcin Ud., podr seleccionar el rea donde introducir el hatch, siempre y cuando esta sea una figura trazada con el comando PLINE, o sea que deber ser una sola entidad. PREVIEW : Sirve para hacer una pre-vista del comportamiento del hatch antes de dar el O.K. 80
Para buscar un Hatch o textura definida, como un click en el botn a la derecha de la flecha y que presenta ... (tres puntos) a lo largo de la fila del PATTERN y obtendr la siguiente pantalla:
En nuestro caso del ejemplo, seleccionaremos el denominada ANGLE (apariencia de piso de ladrillos) y haga un click en O.K. y regresar a la pantalla anterior; En la casilla de ANGLE mantenga el valor de 0 para que el piso est a 0 grados con respecto a la horizontal, si Ud., lo cambia a 45 grados este se rotar de su forma original y ser introducido con una ngulo de 45 grados. En la casilla de SCALE : introduzca un valor de 0.10 como primer tanteo, luego haga click en PICK POINT, luego haga un click dentro del rea a llenar con el hatch y antes de hacer O.K., haga click en PREVIEW para observar si el Hatch se muestra en nuestra figura, si es as, de un ENTER y luego haga click en O.K. y obtendr la figura siguiente:
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Como siguiente paso solo resta medir con el comando DISTANCE el ancho del ladrillo y compararlo con el ancho real que debe tener.
Proceda a medir la distancia entre los puntos a y b que representan los extremos de un ladrillo y anote su valor; para esto, active el OSNAP en ENDPOINT, y haga lo siguiente: Comand: DI (ENTER); nunca escriba DISTANCE, solamente DI para que se active el comando distancia. Acrquese al punto (a) y cuando se active el OSNAP haga click, luego en el punto (b) haga otro click y obtendr el valor de la distancia; en este caso el resultado es = 0.699
De nuestro anlisis tendremos la siguiente informacin: 1. 2. 3. 4. Distancia real de un ladrillo = 0.30 Distancia medida = 0.699 Escala introducida inicialmente = 0.10 Calculemos un factor de correcccin de escala = Distancia real / Distancia medida = 0.30 / 0.699 = 0.429185 5. Calcule el verdadero valor que se debi introducir en la casilla de escala de la siguiente manera: Escala original * Factor de escala = 0.10 * 0.429185 = 0.0429 Para corregir el tamao del Hatch introducido haga click en el desplegable MODIFY y seleccione HATCH, luego seleccione el Hatch introducido y regresar a la pantalla original del HATCH; solo resta cambiar el valor de la escala anterior por el calculado = 0.0429 y haga click en O.K.; si mide nuevamente el tamao observar que este mide 0.30 que es lo correcto. 82
Observe que el Hatch ha cambiado de tamao y ahora si est acorde con la realidad, adems observe que el Hatch respecta el rea de escritura PORCHE. Recomendaciones: es conveniente escribir primero el nombre del ambiente antes de introducir el Hatch; si Ud., se le ocurre eliminar dicho nombre, el hatch se cerrar y llenar dicho espacio, como ocurre en la pantalla siguiente.
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COMANDO DIMENSION: Antes de proceder a analizar todo lo relacionado con el Comando DIMENSION (DIMENSIONAMIENTO), definiremos los ejes de paredes de la casa, mostrando su eje y su respectivo nombre segn se acostumbra en el dibujo de planos arquitectnicos. Para esto le recomiendo apague todas las capas, dejando encendidas nicamente la de la PLANTA o PAREDES (segn Ud., le llame) y la capa de COLUMNAS y active el OSNAP nicamente en MIDPOINT (Ver figura siguiente).
A continuacin trace lneas de 2 metros de longitud (puede ser cualquier valor) a partir de los midpoint de las columnas que forman parte de los ejes de paredes (no es de todas las columnas pues esto si se hace en el PLANO de FUNDACIONES).
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En el extremo de la lnea coloque un crculo con un valor que luego modificaremos segn corresponda. Luego haga una copia mltiple de esta lnea, incluyendo el crculo y el texto y su punto de desplazamiento ser el midpoint de la columna donde se encuentra localizada y luego la v colocando en los midpoint de las siguientes columnas segn se muestra en la figura siguiente, finalmente mueva un poco las lneas para que se separen de las columnas.
Para cambiar el texto encerrado en los crculos, haga click en MODIFY, luego TEXT y vaya seleccionando cada una, la modifica y d O.K. hasta obtener la figura siguiente:
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Nuestro siguiente aprendizaje consiste en el manejo del Comando DIMENSION (DIMENSIONAMIENTO); antes se har una descripcin del uso de cada uno de los botones pertenecientes a la barra de dimensionamiento que se activa en el TOOLBARS.
En la figura superior hemos sealada nicamente una serie de cantidad de botones o iconos de la barra de herramientas del dimensionamiento; prcticamente son las ms usuales, queda de Ud., a travs de la ayuda del AutoCad aprender el manejo de las restantes. 86
[Link].[Link].[Link].13.-
Acotaciones horizontales o verticales. Acotaciones entre lneas paralelas con cierto grado de inclinacin. Acotaciones de Radios de curvas o arcos. Acotaciones de dimetros de crculos. Acotaciones angulares entre lneas que se intersectan. Acotaciones rpidas horizontales o verticales. Para acotacin contnua y que se mantenga al mismo nivel que la anterior. Para sealamientos como indicar : Piso de ladrillo rojo, etc. Marca el centro de un crculo o de un arco. Edita el texto de una acotacin. Mueve el texto de una acotacin a conveniencia del dibujante. Realiza actualizaciones de una acotacin, cuando se cambian variables. Abre la pantalla siguiente que sirve para crear los estilos de dimensionamiento.
Como siguiente paso se proceder a acotar entre ejes; mantenga activo el OSNAP nicamente en MIDPOINT, pero antes es conveniente crear un estilo de dimensionamiento y analizar una serie de variables del dimensionamiento. Para iniciar la creacin de nuestro estilo de dimensionamiento, haga click en el Icono 13 descrito anteriormente y obtendr la siguiente pantalla.
Por defecto tendremos un estilo denominado STANDARD y por conveniencia le cambiaremos el nombre definindolo como ESCALA 75 ya que nuestro dibujo ser ploteado a escala 1:75; esto se hace, en vista que en una misma lminas podemos tener dibujos a diferentes escalas y de esta manera poder seleccionar la que se requiera utilizar en su momento respectivo. 87
Para realizar dicho cambio resalte con un click el estilo a renombrar y luego con el botn derecho del mouse resaltar una nueva pantalla, seleccione RENAME con un click y cambie el nombre de ese estilo, luego ENTER.
A la derecha de la pantalla se muestran varios botones, solo hablaremos de 3 de ellos y son: SET CURRENT : NEW : MODIFY : si Ud., desea que un determinado estilo sea el activo, seleccinelo y haga click en este botn. este se utiliza para crear un nuevo estilo de dimensionamiento. sirve para modificar los parmetros de un estilo seleccionado.
A continuacin se proceder a Modificar los parmetros del estilo ESCALA 75 haciendo un click en MODIFY, obteniendo la siguiente pantalla.
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En la parte superior de la nueva pantalla tenemos los siguientes botones; describiremos algunos de ellos, los ms importantes y si despus sigue los pasos del manual nunca tendr problemas en su configuracin. Antes de describir dichos botones describiremos las partes que conforman una determinada acotacin: Lneas de Extensin. Lneas de Dimensin. Texto (valor de la acotacin). Flecha (arrow); AutoCad le llama flecha a cualquier smbolo extremo en las cotas, aunque estas sean flecha, crculos, thick inclinados, etc.; en lo sucesivo hablaremos siempre del concepto flechas.
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Regresando a la pantalla anterior tendremos los siguientes botones: LINES & ARROWS : Sirve para modificar las lneas de Extensin, de Dimensin, seleccin del tipo de flecha a utilizar y definicin del tamao de la flecha (ARROW SIZE).
En Dimension Line, en Color, seleccione Color Rojo e igual color para Extension Lines, en Extended beyond dim lines, digite 0.05 y en Offset from origin digite 0.05; en la casilla ARROW HEADS, seleccione el tipo de flecha que utilizar en sus acotaciones; se recomienda el ARCHITECTURAL TICK y debajo en ARROW SIZE, digite 0.12.
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DESCRIPCION: EXTENDED BEYOND DIM LINES y OFFSET FROM ORIGIN, controlan la longitud de las Lineas del EXTENSION LINES, se recomienda mantener dicho valor de 0.05. En ARROW SIZE, se define el tamao de la flecha; normalmente se utiliza un valor un poco menor al asignado al estilo de texto denominado COTAS; como en nuestro caso COTAS tiene un tamao de 0.15 (porque la escala es 1:75) es conveniente que la flecha sea menor que ste. El EXTENDED BEYOND DIM LINES se puede modificar desde la linea de comandos, digitando el Comando DIMEXE (ENTER) y luego 0.05 (ENTER) y el OFFSET FROM ORIGIN es equivalente a digitar el Comando DIMEXO de la misma manera que el anterior.
A continuacin procedamos a realizar las modificaciones pertinentes relacionadas con el texto, para esto haga un click en texto y obtendr la pantalla superior; en la casilla TEXT STYLE, active la flecha de la derecha y seleccione el estilo que defini para COTAS en este caso se llama C, debajo de l seleccione un color para cotas y le recomiendo el color VERDE, debajo en TEXT HEIGHT digite el mismo valor que tiene el estilo de C y finalmente donde dice: OFFSET FROM DIM LINE, digite 0.05. En la casilla TEXT PLACEMENT tiene varias opciones en caso quiera colocar el texto entre las lneas de dimensionamiento o encima de ellas, otras.
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En relacin al valor de 0.05 definido en la casilla OFFSET FROM DIM LINE, este valor regula la longitud de las lneas que encierran el texto del dimensionamiento y si este valor es muy grande, en algunas ocasiones no permitir que el texto quede interno al dimensionamiento, sino que lo extrae y lo coloca fuera y de una manera confusa que luego no se sabe a que pertenece esa medida; por tanto se recomienda mantener este valor. A continuacin active el botn de PRIMARY UNITS para definir nuestras unidades de trabajo, precisiones, etc.
Obviamente seleccione el sistema DECIMAL, luego debajo seleccione la cantidad de Decimales que utilizar en sus acotaciones, En la casilla DECIMAL SEPARATOR, seleccione PERIOD ya que en nuestro medio se utiliza el punto como separador de decimales. En la parte inferior, en ZERO SUPPRESSION , no active ninguna de las casillas pues si activa la de LEADING, esta le suprimir los ceros a la izquierda del punto decimal y la de TRAILING suprimir los ceros a la derecha del punto decimal; resulta antiesttico tener acotaciones con diferentes cantidades de textos numricos, al finalizar de modificar, haga click en O.K. A continuacin procederemos a acotar entre ejes de paredes aplicando el botn 1 que sirve para acotamiento horizontal y vertical.
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Para esto haga click en el botn 1 de la barra de dimension, luego colquese en el midpoint del eje inferior o del superior y cuando se active el OSNAP haga click, luego trasldese al siguiente eje (cuando se active el Midpoint) y haga click, luego otro click para indicar donde se colocar la acotacin; para continuar acotando en el mismo sentido haga click en el botn 7 (acotacin continua) y cuando se active el osnap haga click y asi sucesivamente vaya trasladndose al siguiente hasta completar esa columna.
El comando desaparecer y para continuar active el botn 7 y continue acotando hasta obtener el resultado de la figura siguiente. 93
Haga lo mismo en los otros sentidos hasta completar todas las acotaciones de los ejes principales de paredes.
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A continuacin proceda a realizar las acotaciones de paredes y huecos o aberturas de ventanas, para esto, active el OSNAP nicamente en ENDPOINT o INTERSECTION (estas dos juntas no se crean conflictos).
Para concluir con el tema de Dimensionamiento, active la capa denominada DIMENSIONES y luego acote todas las medidas que se muestran en la figura. Para acotar radios de crculos, seleccione el botn correspondiente, haga un click tocando la circunferencia, arrastre el mouse hasta colocar la cota donde a usted le convenga y haga otro click; la acotacin de dimetros funciona igual que el de radios con la diferencia que el primero coloca R=xxx y el segundo =xxx. La acotacin angular entre lneas funciona haciendo un click en su botn para activar el comando, luego seleccione la primera lnea, luego la segunda lnea, mueva el mouse hasta ubicar la dimensin donde la desea y haga un ltimo click. Para utilizar el Quick Dimension, active el botn correspondiente, seleccione la lnea a acotar con un click, mueva el mouse para ubicar la dimensin y haga otro click para finalizar. 95
El Leader que sirve para anotaciones funciona de la siguiente manera: active el botn, haga un click , mueva el mouse hacia una nueva posicin, haga otro click hacia otra posicin, haga ENTER y escriba lo que desea escribir o anotar.
De esta manera hemos concludo la mayor parte de lo que corresponde a dimensionamiento y prcticamente hemos concludo una planta arquitectnica a la cual solo resta amueblarla y para esto se requiere contar con libreras de muebles y otros accesorios que Ud., puede comprar o desarrollar con su prctica cotidiana. El resto de las aplicaciones consltelas con su Instructor o Tutor de AutoCad.
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APLICACIONES VARIAS: Dibujo de un rbol sencillo, aplicando el Comando ARRAY en la opcin de POLAR. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Trace una lnea de 1 metro de longitud. Comand: ARRAY (ENTER) Seleccione la lnea ?Arreglo Rectangular o Polar?: digite P (ENTER) Especifique el centro del arreglo? : haga un click en el endpoint de la lnea Nmero de items? (se refiere a la cantidad de lneas que formarn el rbol): digite 50 (ENTER) 7. El arreglo cubrir los 360 grados?>: ENTER (a menos que no requiera los 360 grados sino otro valor angular, introduzca el nuevo valor y de ENTER); 8. Quiere que los objetos vayan rotando de forma alineada? <Y>: ENTER; y obtendr el resultado de la figura siguiente.
Si hubiera especificado menos items, el rbol sera menos frondoso y se le pone ms resultara como se muestran en la figuras.
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TIPOS DE LINEAS: Este acpite tiene como objetivo modificar el tipo de lnea de una figura ya que el AutoCad por defecto solo cuenta con el tipo de lnea continua; en cambio cuando creamos el abatimiento de una puerta utilizamos un tipo de lnea denominada HIDDEN o HIDDEN 2, cuando se trata de ejes o lneas centrales de calle se utiliza el tipo de lnea denominada CENTER o CENTER 2, etc; Para conocer los tipos de lneas con que cuenta el AutoCad, haga click en FORMAT , luego en LINETYPE y obtendr la siguiente pantalla:
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Para observar los tipos de lneas, haga click en LOAD y aparecern todos los tipos de lneas con que cuenta el AutoCad; seleccione la que le interesa y haga click en O.K.
Observe que ahora s se encuentran cargadas las lneas que Ud., ha seleccionado.
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RECOMENDACIONES: En mi caso particular, utilizo las lneas siguientes: Hidden : para abatimiento de puertas, definicin de aleros de techos. Center: para ejes de paredes en plantas arquitectnicas o ejes de calles. Phantom: para definir niveles de piso terminado. Ud., est en toda la libertad de escoger el tipo de lnea que desee utilizar. Para modificar una lnea, puede hacerlo de dos maneras: Una de ellas aplicando el Comando CHANGE (ya antes estudiado) Haciendo click en MODIFY y luego PROPERTIES y obtendr la tabla siguiente:
Para esto, seleccione primero el objeto a modificar y luego en la casilla de la tabla que dice: LINETYPE haga un click, se abrir una flecha a la derecha, escoja el tipo de lnea que aplicar y luego cierre esta pantalla haciendo click en la cruz superior derecha y la lnea ser modificada.
Observe que la lnea ha sido modificada; si Ud., no ha cargado inicialmente las lneas tipos no podr aplicar dicha forma de trabajo. 100
METODOLOGIA PARA LA IMPRESIN DE PLANOS : Antes de proceder a la impresin de un plano a escala, este debe contener insertada su hoja respectiva; ya sea la hoja tamao carta o la estndar.
A la par de NAME a su derecha hay una flecha, actvela y seleccione la impresora a utilizar en la impresin del plano. Luego en PLOT STYLE TABLE a la derecha hay una flecha, seleccione alguno de esos archivos; por ejemplo [Link] y a su derecha haga click en el botn EDIT y obtendr la siguiente pantalla:
Seleccione un color determinado y en el listado de la derecha hay uno que dice :LINEWEIGHT (grosor de lnea), haga un click en la flecha y seleccione el grosor que dar al color seleccionado y as sucesivamente hgalo para todos los colores que est utilizando;
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Recomiendo el uso y grosor para los siguientes colores: COLOR ROJO AMARILLO VERDE CYAN AZUL MAGENTA BLANCO PLOMO NUMERO DEL COLOR 1 2 3 4 5 6 7 8 GROSOR 0.20 0.25 0.30 0.45 0.60 0.80 0.10 1.20
En mi concepto personal, normalmente trabajo con esta cantidad de colores y no con los 256 colores que tiene el AutoCad ya que es ms fcil memorizar grosores de lneas con pocos colores que trabajar con muchos de stos. Por ejemplo: al estar dibujando un plano, si considero que dicha lnea debe ser fina, escojo el color rojo, si la quiero ms gruesa podra escoger el cyan, el azul o el magenta; en cambio si trabaja con el color 185, de pronto no sabe que color tiene y que grosor de lnea se le establecer; quedan en sus manos hacer lo que estime conveniente. Una vez que ha definido los grosores de lneas en funcin de los colores, haga click en SAVE AS y aparecer la siguiente pantalla;
En la parte correspondiente a NOMBRE DEL ARCHIVO digite un nombre (el que ud., desee) para salvar el archivo con otro nombre y no alterar el existente y haga click en GUARDAR, regresar a la pantalla anterior y luego haga click en CANCEL, regresando a la pantalla
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siguiente, pero antes de continuar, seleccione el archivo ctb que Ud., ha creado y luego haga click en SI;
Seleccione PLOT SETTING, en PAPER SIZE, haga click en la flecha y seleccione el tamao o tipo de papel que utilizar en la impresin (en este caso el tamao carta), luego active el crculo de (mm), como nuestro dibujo ser impreso a lo largo de la hoja, selecciones en DRAWING ORIENTATION la opcin PORTRAIT. Debajo de SCALE a un lado dice CUSTOM, digite el valor 1000 (porque 1000 mm = 1 metro) y a la derecha de este en DRAWING UNITS digite 75 que es el valor de la escala a que plotearemos nuestro dibujo. Debajo hay una casilla que dice PLOT OFFSET , actvela con el propsito de que el AutoCad centre el dibujo total en la hoja de impresin (esta opcin no la tiene el AutoCad 14), luego haga un click en el botn que dice WINDOW y regresar a la pantalla de su dibujo para que seleccione el rea a imprimir.
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Seleccione con una ventana los extremos opuestos de la hoja insertada (utilice el OSNAP), y cuando haga el segundo click regresar nuevamente a la pantalla del PLOT; En la parte inferior izquierda de esta pantalla existe un botn que se llama PARCIAL PREVIEW, accinelo y obtendr el siguiente resultado:
Si el llenado de color azul se sale de los lmites punteados que representan el tamao de la hoja, significa que habr que disminuir la escala o sea hacerla menor (recuerde que la escala entre mayor es el nmero, menor es esta; por ejemplo : 1/100 es mayor que 1/500; este preview muestra una presentacin rpida del dibujo; Si Ud., desea ver una presentacin ms real de cmo saldr el dibujo, active entonces el botn de FULL PREVIEW y obtendr la vista mostrada a continuacin:
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Una vez que est conforme con la impresin a realizar, de ENTER y solo resta que haga click en O.K , y el dibujo impreso saldr por su impresora.
La siguiente figura muestra la pantalla de acceso a AutoCad 2002 y en ella Ud., podr seleccionar si desea abrir un archivo, crear uno nuevo o mirar los simbolos de libreras disponibles en el AutoCad 2002. Lo interesante es que puede seleccionar sus archivos ya sea por tipo, por fechas o aquellos usados ms recientemente.
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El Comando Array opera un poco diferente a la forma en que lo muestra el AutoCad 2000, ya que este presenta una pantalla solicitando introduzca los datos y a su vez muestra un Preview de lo que ocurrir antes de que haga click en OK.
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El uso o manejo de referencias externas, tiene una gran ventaja en cuanto a su aplicacin ya que se puede aprovechar cuando se trabaja en Redes o individualmente; una de las ventajas de trabajar con referencias externas sera la siguiente: Por ejemplo: Se disea una planta arquitectnica con todos sus detalles y medidas; normalmente esta se copia para luego disear el sistema elctrico, hidrosanitario, estructural de techos y el de fundaciones. O sea, todas estas plantas fueron producto de la planta arquitectnica, Resulta que en un momento determinado el dueo del diseo, desea hacer modificaciones a su planta arquitectnica, pero como Ud., no trabaj con referencias externas, tendr que hacer todas estas modificaciones a todas las plantas que copi a partir de la arquitectnica; sin embargo, si Ud., hubiese trabajado con referencias externas, al modificar su planta arquitectnica, automticamente se hubieran modificado todas las dems plantas. Como puede ud., hacer esto?, muy simple, siga el procedimiento descrito a continuacin: PASO 1. Dibuje una planta arquitectnica o abra alguna que tiene almacenada en su computadora, como se hizo con la figura siguente:
Antes de continuar con el proceso, debe crear un directorio donde guardar todos los archivos que vaya creando a continuacin. 108
PASO 2. Seleccione la planta de la figura anterior con una ventana de captura o de seleccin y luego haga CTRL+C (Copiar al Clipboard), luego habra un archivo nuevo con FILE, NEW y haga CTRL+V (Pegar del Clipboard), y cuando el AutoCad le pregunte sobre el punto de insercin (Specify insertion point: ), digite las coordenadas 0,0 y de ENTER, luego salve este archivo en el directorio creado y pngale el nombre de MACHOTE, para poder diferenciarlo de los otros a crear; no olvide pegarlo en las coordenadas CERO, CERO.
Luego haga un Zoom All o un Zoom Extents para ver el dibujo completo. PASO 3. Suponga que a continuacin desarrollaremos el plano de electricidad, entonces abra un archivo nuevo y digite en la lnea de Comandos: XREF (ENTER) y aparecer la siguiente pantalla:
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Haga click en ATTACH y busque el archivo Machote en el directorio donde lo guard, seleccinelo y luego obtendr la siguiente pantalla:
Haga click en OK, luego ACEPTAR y nuevamente le pedir el punto de insercin, por tanto, digite nuevamente 0,0 y luego ENTER, haga un ZOOM, ALL o ZOOM EXTENTS para ver el dibujo completo; a continuacin SALVE el dibujo con el nombre ELECTRICIDAD o el que vaya a utilizar en ese momento. PASO 4. Cierre ese dibujo y le quedar activo el denominado MACHOTE, para ver el resultado, borre a este algunas paredes, o ample algunos ambientes, etc., finalmente lo SALVA . Abra el denominado ELECTRICIDAD y observar que este presenta los cambios efectuados al original MACHOTE.
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DIBUJO DE POLIGONALES:
METODO 1. DIBUJO POR COORDENADAS ABSOLUTAS:
PTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
X 1000.000 966.676 954.195 948.778 933.413 1004.120 1009.596 1016.617 1031.989 1000.000
Y 1000.000 1001.599 990.056 973.943 947.979 930.876 946.844 964.823 985.792 1000.000
Considerando que el topgrafo ha suministrado los datos correspondientes a las coordenadas de los puntos de la poligonal. En primer lugar establezca los Limites del dibujo que realizar en el AutoCad y puede considerar los siguientes valores: Lmite inferior = 0,0 ; Lmite superior = 1000,1000 Para el dibujo de poligonales en AutoCad, se recomienda hacerlo aplicando el Comando PLINE, pues este permite calcular el rea del polgono con solo tocar una de las lneas del mismo; en caso lo haga con LINE, puede despus unirlas con el comando PEDIT en la opcin JOIN. Para iniciar con el dibujo en AutoCad, digite: Comand: PLINE (ENTER) ?Donde inicia la lnea? : digite el valor de las coordenadas del punto 1, escribiendo: 1000,1000 (ENTER); Hacia donde contina la lnea?: digite las coordenadas del punto 2 de la misma manera que lo hizo con el punto 1 ; ejemplo: 966.676,1001.509 (ENTER) y as sucesivamente hasta regresar a las coordenadas del punto 1 y obtendr la figura mostrada a continuacin:
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Observe que al dibujar por coordenadas absolutas, no se requiere utilizar el mouse para nada, simplemente es ir introduciendo los valores y el AutoCad ir dibujando la poligonal. Como siguiente paso aplicaremos el comando AREA: Resultados: METODO 2. DIBUJO POR EL METODO DE RUMBOS Y DISTANCIAS: Para dibujar por el mtodo de rumbos y distancias, se requiere que el topgrafo nos suministre dicha informacin y esta es el tipo de informacin que normalmente encontrar en Escrituras Pblicas de Propiedades. En primer lugar le recomiendo actualizar sus Unidades de Trabajo y para eso analicemos el cuadro de UNITS. Comand: AREA (ENTER) Digite la letra O (abreviado de objeto) y de ENTER Seleccione cualquier lnea del polgono y automticamente. AREA = 4,357.34 m2
obtendr
el
resultado
PERIMETRO =
267.46 m
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Observe que en el ANGLE TYPE est seleccionada la opcin de SURVEYORS UNITS (Unidades de Topografa) para poder trabajar con Rumbos y debajo de este seleccionar la precisin adecuada; en este caso se consider la de Direccin, Grados, Minutos y Segundos y la segunda Direccin; ejemplo: N000000E. ESTACION DISTANCIAS RUMBOS
Para dibujar por rumbos y distancias, utilice tambin el Comando PLINE, pero en este caso asuma que desconoce las coordenadas de los puntos o vrtices de la poligonal, por tanto, para iniciar siga los siguientes pasos:
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Comand: LINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea?; como ud., desconoce las coordenadas de los puntos, haga un click en su pantalla; Hacia adonde ir la lnea?; digite @33.362<N87D1510W y obtendr la primera lnea; Contine digitando @17.000<S47D1409W, y as sucesivamente hasta dibujar la poligonal completa. Le recomiendo que cuando haya trazado el lado 8-9, utilice el sub-comando del PLINE = CLOSE para cerrar el polgono.
La letra D, es un abreviado de DEGREE, si Ud., quiere colocar el smbolo de grados en vez de la letra D, haga ALT + 167, pero esto har que su procedimiento de dibujo sea un poco ms tardado.
Este es el resultado de dibujar una poligonal por el mtodo de rumbos y distancias; una vez concludo el trazo de la poligonal, habiendo cerrado el ltimo lado con el sub-comando CLOSE, calcule el rea y comprela con la anterior y luego explote el dibujo y con el comando LIST seleccione la lnea que cerr con CLOSE y compare sus datos con los suministrados en el listado anterior. AREA = 4,357.32 m2 PERIMETRO = 267.46 m
Obviamente el resultado es casi el mismo que con el mtodo anterior en vista que los datos fueron tomados de una hoja de clculo de poligonales desarrollada por el Autor y que a partir de las coordenadas calculadas, este calcula los rumbos y las distancias corregidas. Si este no fuera el caso, explote su dibujo y aplique el Comando LIST de la siguiente manera; haciendo notar que este comando es muy til y nos brinda gran informacin acerca de nuestro dibujo. 114
COMANDO LIST: Comand: LIST (ENTER) Seleccione el objeto del cual desea conocer sus propiedades, haga ENTER y obtendr la siguiente pantalla;
En este caso el Comando LIST nos brinda la siguiente informacin: [Link].[Link] utilizado. Capa o Layer en que se encuentra localizado el objeto seleccionado. Coordenadas X e Y del punto de partida y de llegada de la lnea seleccionada. Longitud de la lnea. Rumbo de la lnea. Si esta fuera un tipo de lnea no continua, nos mostrara el tipo de lnea.
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METODO 3. DIBUJO POR EL METODO DE ANGULOS INTERNOS Y DISTANCIAS DE LOS LADOS. Para dibujar por el mtodo de ngulos internos y distancias, es preciso en primer lugar conocer un rumbo de salida de una de las lneas, si no lo conoce, asuma un valor cualquiera; a continuacin es preciso definir nuevamente las unidades de trabajo con el comando UNITS, antes descrito.
Active la opcin de GRADOS, MINUTOS Y SEGUNDOS, active la casilla de CLOCKWISE para que los ngulos sean medidos en el sentido de las manecillas del reloj; proceda al dibujo de su poligonal utilizando el Comando LINE (en este caso es conveniente utilizar el comando LINE y mantener el OSNAP activo nicamente en ENDPOINT). DATOS A UTILIZAR EN ESTE EJERCICIO: PUNTO DISTANCIA ANGULO INTERNO
1 2 3 4 5 6 7 8 9
En primer lugar, trace una lnea de longitud 72.746 con cualquier orientacin en caso que no cuente con un rumbo de salida; si conoce el rumbo de salida, trace la primer lnea de la misma manera que lo hizo aplicando el METODO 2., anteriormente explicado; Para trazar la lnea 1-2, por este mtodo, tiene en principio que rotar el sistema de coordenadas denominado UCS, para esto haga lo siguiente: Comand: UCS (ENTER) Digite la letra E y d ENTER (la letra E es un abreviado de ENTITY (entidad). Seleccione la lnea lo ms cerca posible del punto 2 y observe que el sistema de coordenadas se trasladar a dicho punto y a su vez rotar, de tal manera que el eje X quedar en direccin de la lnea 2-1. (ver figura),
Observe que el eje ha sido rotado y trasladado al extremo final de la lnea 1-2, para trazar la lnea 2-3 haga lo siguiente: Comando LINE (ENTER) active el OSNAP en ENDPOINT y acrquese al punto 2, luego digite @ 16.881<95d1951 (ENTER) y obtendr la siguiente figura:
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De esta manera obtendr el punto 3 de su poligonal, a continuacin traslade nuevamente el UCS hacia el punto 3 siguiendo los pasos: Comand: UCS (ENTER); Digite E (ENTER) Seleccione la lnea cerca del punto 3 y obtendr la siguiente figura: para regresar el UCS a su normalidad, digite UCS (ENTER) (ENTER).
Para dibujar la lnea 3-4 digite: Comand: LINE (ENTER) @19.301<182D2409 Obtendr la siguiente figura y as sucesivamente haga el dibujo total siguiendo el mismo procedimiento.
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Una vez concludo el dibujo en su totalidad, si Ud., utiliz un rumbo verdadero de salida y desea conocer el resto de los rumbos de la poligonal trazada por ngulos y distancias, solamente aplique el Comando LIST y este le dar la informacin del resto de todas las distancias; para trabajar con Angulos y Distancias, en principio tiene que revisar la sumatoria de sus ngulos derechos de tal manera que el cierre angular sea igual a CERO; Recuerde que la condicin angular para ngulos internos es igual a 180 (N-2); siendo N= nmero de lados o de ngulos del polgono. De esta manera hemos concludo el desarrollo del METODO 3.; a continuacin desarrollaremos un mtodo de localizacin de detalles basado en este mismo mtodo.
Asuma que ha localizado un rbol por el mtodo de radiacin (o este punto podra ser un punto de la propiedad; pues recuerde que cuando hace un levantamiento topogrfico, Ud., traza una poligonal paralela a la lnea de propiedad); Para localizar el rbol en este caso, 119
traslade el UCS al punto 2 de la misma manera que lo ha hecho en el ejercicio anterior; ver figura.
A continuacin digite: Comand: LINE (ENTER) (mantenga activo el OSNAP en ENDPOINT) @15.595<202D2934 (ENTER) y al final de la lnea trazada ubique el rbol o detalle correspondiente.
RECOMENDACIN IMPORTANTE: Cuando digite valores de Grados, no importa si este fuese 02, nicamente escriba 2, pero cuando se trate de minutos o de segundos y sean por ejemplo 05 y/o 08, no olvide colocar el 05 o el 08, pues de lo contrario el AutoCad asumir que son 50 minutos u 80 segundos; a pesar de que estos valores no existen o no son razonables este as los considera y si Ud., no lo toma en cuenta los resultados de su dibujo sern desastrosos o imprecisos. COMANDO MEASURE : A continuacin aplicaremos el uso de un Comando denominado MEASURE y que tiene gran aplicacin en levantamientos topogrficos; por ejemplo; para simular un cerco de alambre de pas, o un cerco de postes de madera, o un cerco de malla cicln, etc.
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Suponga que tenemos la siguiente poligonal y deseamos colocar un cerco de alambre de pas en todo el contorno; para esto le recomiendo que dicho polgono haya sido dibujado con el Comando PLINE. A continuacin crearemos una cruz que simbolice el cerco de pas y lo convertiremos en una librera pero aplicando el comando BLOCK y n el WBLOCK.
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Donde dice NAME; escriba Puas, luego haga click en pick point y seleccione la cruz en su interseccin, luego haga click en Select Objects y haga click en O.K. A continuacin, aplique el Comando MEASURE de la siguiente manera:
Comand: MEASURE (ENTER) Seleccione una de las lneas de la poligonal Escriba B (abreviado de Block) AutoCad le preguntar el nombre del bloque: digite Puas (ENTER) Quiere alinear los objetos? , digite Y (YES) (ENTER) Especifique la longitud entre los segmentos?: digite 3 (ENTER)
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Ms adelante mostraremos como cambiar el tamao de estas figuras o como cambiarlas a otro estilo que no sea pas. En este caso vamos a suponer que en vez de alambre de pas lo que se pretende representar es un cercado de postes de madera, para esto construya un poste de madera con dimensiones de 1.00 x 1.00 ( a fin de que pueda apreciarse en el dibujo); luego convirtalo en un bloque con el comando BLOCK y asgnele el mismo nombre que tiene el de pas para que este pueda sustituirlo por el otro y observar en la figura siguiente el cambio producido.
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Al hacer click en O.K. el le enviar un mensaje diciendo que PUAS ya existe, que si quiere redefinirlo, haga click en SI y obtendr el resultado de la figura siguiente.
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Los datos que muestra el perfil, bsicamente fueron suministrados por el topgrafo que realiz el levantamiento del eje central de una calle que tiene de ancho 8 metros. Los perfiles longitudinales, siempre se dibujan a dos escalas; una escala horizontal y una escala vertical que sea 10 veces mayor que la escala horizontal; por ejemplo: si la escala horizontal es 1: 500, la escala vertical ser 1: 50, o sea que cada 10 metros en escala vertical representan un metro; es esa la razn por la cual las paralelas de la escala vertical van a cada 10 metros y sin embargo representan un metro de desnivel; Para dibujar el perfil siga los siguientes pasos: 1. Trace una lnea horizontal de 180 metros de longitud. 2. En el extremo izquierdo trace una lnea del endpoint de esta hacia arriba con una longitud de 50 metros. 3. Aplique el comando array para trazar todas las verticales bajo las siguientes condiciones: 3.1. Tipo de arreglo : RECTANGULAR 3.2. Nmero de filas : 1 3.3. Nmero de columnas : 10 3.4. Espaciamiento entre columnas : 20 4. Luego aplique el comando Array para trazar las lneas horizontales bajo las siguientes condiciones: 126
Tipo de arreglo : RECTANGULAR Nmero de filas : 5 Nmero de columnas : 1 Espaciamiento entre filas : 10 Para localizar la interseccin de los puntos del perfil, normalmente uno se auxilia de un crculo, el cual posterior al trazo del perfil sern borrados. Observe que los dos primeros puntos del perfil coinciden con la elevacin y el estacionamiento; por tanto, basta con insertar un crculo en la interseccin de dichos puntos. El problema se presenta para la localizacin de los dems puntos y es la explicacin que daremos a continuacin.
Para trazar la interseccin entre el estacionamiento 0+40 y la elevacin 91.40, trace una paralela de 4.00 metros hacia arriba de la lnea de elevacin 91 y donde se intersecta con el estacionamiento adecuado, trace el crculo de referencia; luego borre la lnea paralela auxiliar que traz como referencia. Observe que la diferencia de nivel es de 0.40, pero como la escala vertical la hemos exagerado 10 veces, es por eso que nuestra paralela es de 0.40 x 10 = 4. Para la de 92.60, trace una paralela de 6 metros, coloque el crculo en la interseccin y luego borre la lnea que us como paralela; de la misma manera haga con el resto de los puntos. Una vez completado todos los crculos, active el OSNAP en CENTER nicamente y con el Comando PLINE vaya uniendo todos los puntos; una vez trazado el perfil del terreno natural, borre todos los crculos; otra manera ms efectiva para dibujar perfiles, es calcular las coordenadas de cada punto del perfil, para luego trazar el perfil de la misma manera que lo hizo con el Mtodo 1, de dibujo de poligonales por Coordenadas Absolutas.
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A continuacin propondremos una rasante con el propsito de estimar el movimiento de tierras y trataremos de lograr la compensacin entre Cortes y Rellenos.
Proponga una rasante (linea color azul) que parte de la elevacin 94 hasta la elevacin92 en el otro extremo. Todo lo que queda debajo de la lnea de rasante se considera Area de Relleno y lo que est por encima de la rasante se considera Area de Corte; en nuestro caso tendremos 2 Areas de Relleno y 1 Area de Corte. Proceda a calcular dichas reas, aplicando el Comando AREA ya antes aplicado en el primer Manual; Despus de calcular las reas tendremos los siguientes resultados: AR1 = 1,545.652 m2 AR2 = 168.866 m2 ART = 1,714.518 m2 AC = 792.456 m2
Diferencia entre Areas = 922.062 m2 (por tanto el rea de Relleno excede el rea de corte); para esto se requiere bajar la rasante para incrementar el corte y disminuir el relleno. 128
Por tanto, con el Comando LIST o con el Comando DISTANCE, mida la longitud de la rasante y obtendr el siguiente resultado = 181.108 mts. Divida la diferencia entre reas entre la longitud de la rasante y esa ser la cantidad que deber bajar dicha rasante y calcule nuevamente las reas y obtendr los siguientes resultados: AR1 = 1,160.503 m2 AR2 = 66.914 m2 ART = 1,227.417 m2 AC = 1,229.473 m2 La diferencia de reas es de : 2.05 que dividido entre 10 pues la escala vertical ha sido exagerada 10 veces , la diferencia ser de 0.205. El Volmen de Relleno ser = (1,227.417/10) * 8 = 981.93 m3 El Volmen de corte ser = (1,229.473/10) * 8 = 983.58 m3 La diferencia es de 1.64 m3 (valor despreciable)
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