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Ajedrez

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I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJ EDREZ I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJ EDREZ I SLA

SLA I SLA











TABLOI DE I DE AJ EDREZ

AJEDREZ
INTRODUCCIN

Masificar el ajedrez colocara a este pas con mucha ms capacidad de pensar, ms
eficiente; es como saber una asignatura bsica
Fidel Castro

Constituye el ajedrez una las ms interesantes creaciones del ingenio humano, Sus elementos
finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas blanquinegras, ofrecen
posibilidades extraordinarias de creacin. Por eso cada vez son ms en todo el mundo los que de
una u otra forma, por motivaciones muy diversas, se acercan a esta disciplina para estudiarla y
practicarla.
Todos sin excepcin podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir del
conocimiento y la prctica del ajedrez, una de las actividades ms antiguas y carismticas que
existen. Para ello no es preciso ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo
para poder utilizar sus aportes en la vida diaria.
Vivimos en un tiempo que nos exige de gran adaptabilidad a los cambios y de un aprendizaje
permanente. Cada vez resulta ms necesario administrar informacin, valorar opciones y tomar
decisiones acertadas en un universo crecientemente complejo y variable. Asimismo es
importantsimo utilizar ptimamente los recursos de que disponemos y potenciarnos
interiormente, a la vez que organizar nuestras actividades con armona y eficiencia.
A todos estos fines la relacin con el ajedrez es capaz de contribuir, sensiblemente; ya que
dentro de esta disciplina encontramos una riqueza temtica incalculable donde se entrelazan
elementos cientficos, artsticos, lgicos, matemticos, filosficos, psicolgicos, estratgicos y
tcticos que podemos reflejar tanto en el campo personal como en el actuar profesional.
Estas aplicaciones, recogidas en un juego interesante y motivador, de reglas sencillas, con
materiales econmicos al alcance de todos, le dan un enorme valor al ajedrez para la adquisicin
y el entrenamiento de destrezas prcticas. El ajedrez es como una gimnasia mental que
contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.
TEMAS

Crditos.
Introduccin.
1. Caracterizacin y Valores del Ajedrez.
2. Los orgenes.
3. Hitos del Ajedrez cubano.
4. Conociendo el Ajedrez.
5. Fases de la partida de Ajedrez.
6. Jos Ral Capablanca.
7. La cooperacin de las piezas.
8. La combinacin.
9. Ataques directos al Rey.
10. Finales Bsicos.
11. Introduccin al estudio de las Aperturas del Pen Rey.
12. Los Campeones Mundiales de Ajedrez.
13. Figuras del Ajedrez cubano.
Glosario de trminos.

I.- CARACTERIZACIN Y VALORES DEL AJEDREZ

.... el ajedrez te coloca a cada instante ante la necesidad de resolver el
problema.
Fidel Castro
En el ajedrez, el tablero representa lo esttico y constituye el espacio, por
donde se desplazan las piezas y peones que representan lo dinmico y
constituyen la fuerza o material, como tambin se le conoce,
desarrollndose con jugadas o lances que alternativamente van efectuando
cada uno de los contendientes.
Las jugadas en el ajedrez, su proporcin uno a uno, ofrecen la oportunidad
alternativa de utilizar lo que se conoce como tiempo, que es un
indispensable componente del juego, ya que en l se sintetizan el espacio y
la fuerza.
Espacio, fuerza y tiempo, son los componentes de la Posicin, que se
constituyen por la ubicacin general de las piezas en el tablero desde el
mismo comienzo de la partida, en la llamada posicin Inicial.
Entre la Posicin y sus componentes, espacio, fuerza y tiempo, existe una
relacin dialctica: la Posicin se expresa en sus componentes, pero a la
vez todos ellos conforman la Posicin.
No hay ajedrez sin Posicin, por tanto puede afirmarse que el juego de
ajedrez es una sucesin de posiciones. Todo lo que acontece durante el
proceso del juego o partida de ajedrez, en un fragmento o episodio de la
lucha, est remitido a ella.
El objetivo de la batalla ajedrecstica es cualitativo y se alcanza en la
posicin de jaque mate, que es en la que uno de los contendientes ve
amenazado su Rey sin posibilidad de escapar en su turno de juego. Por eso
es que la Posicin tiene un carcter rector dentro del juego.
A partir del componente tiempo u oportunidad alternativa de jugar de los
bandos en pugna, se plantean una tras otra, nuevas posiciones para cada
uno de los contendientes.
Una Posicin de ajedrez se justifica como problema precisamente en los
nexos, relaciones y cualidades de y entre sus componentes, el espacio, la
fuerza y el tiempo. El sujeto debe desentraar las mismas en busca de
obtener las ms apropiadas soluciones en funcin de un resultado.
Por lo general la toma de decisiones est asociada a la solucin de
problemas que nos compulsan a seleccionar conscientemente el orden y
modo de actuar para alcanzar un objetivo. En el caso del ajedrez tenemos a
dos contrincantes en pugna, cuyos modelos matemticos en presencia de
condiciones de conflicto son estudiados por la teora de los juegos. Aqu la
toma de decisiones se ejecuta con preferencia en la eleccin de una accin
que es ms til que otra.

SUS VALORES
Son tantas las posibles jugadas en el ajedrez, son tan diversas las
combinaciones que se producen en una posicin entre sus componentes,
que su conocimiento y prctica nos revela, desde su simplicidad, complejas
interrelaciones que tambin encontramos en el mundo en que vivimos,
donde tanto en lo biolgico, lo social, lo psicolgico, lo filosfico y lo
poltico - a la vez que entre todos estos aspectos entre s - existe una
interdependencia perenne.
Como juego de opciones y variantes, donde se entrelazan en la toma de las
decisiones, las estrategias y tcticas para actuar de manera muy similar a lo
que sucede en la propia vida personal y social, el ajedrez nos muestra cmo
a diario se nos escapan oportunidades porque sencillamente somos
incapaces de verlas, pues no hemos sido entrenados para ello.
El juego ayuda al hombre a conocer sus fortalezas y debilidades: a explotar
las primeras y a suprimir las segundas, emprendiendo as la senda del
perfeccionamiento constante e integral.
En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar
en lo que los maestros llaman aprender a aprender, desarrollando
aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las
siguientes habilidades:
- Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina).
- Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la
intuicin y la imaginacin.
- Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario
para la solucin de un problema.
- Organizacin y conocimiento del pensamiento propio para la
solucin de los problemas (metacognicin).
- Toma de decisiones en situaciones complejas y variables.
En sntesis, el ajedrez promueve excelentemente el logro de la
independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una adecuada
representacin del problema y en un proceso mental activo en la bsqueda
de las soluciones y en su comprobacin.

II. LOS ORGENES
Alguna vez los hombres tuvieron que ser semidioses, sino no hubieran inventado el
ajedrez.
Alexander Alekhine
La invencin del juego de ajedrez se relaciona muy directamente con la matemtica, a partir de
un antiguo pergamino que relata lo siguiente :
Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por
medio de algo agradable que le divirtiera. Para l elabor Susan B. Dahir al - Hindi el juego de
ajedrez. Despus de haber expresado su contento por la invencin, el rey le dijo: Pide una
recompensa.
Susan B. Dahir al - Hindi, pidi que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los
rabes en la Edad Media) por el primer escaque, y que fuese doblado progresivamente este
nmero en cada uno de los escaques restantes, a lo que el rey expuso: Me asombra que un
hombre como t, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte luego
ms que a desear recompensa tan menguada. Que le den lo que pide.
Pero cuando el asunto lleg a odos de su Visir, se present ante el rey y le dijo: has de saber,
oh Rey, que aunque vivieras mil aos y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la
Tierra, no llegaras a poderle pagar lo que te ha pedido.
La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la
siguiente astronmica cifra: 18 446 744 073 709 551 615.
Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y
hasta el motivo de la recompensa.
Los ancestros del ajedrez el protoajedrez probablemente se remontan hasta 40 siglos antes
de nuestra era, dada la base escrita pictrica y escultrica que ha servido para definir las
distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien la informacin ms divulgada
durante los ltimos tres siglos, sostiene que el ajedrez se inventa en Asia Central, haca la regin
noroeste de la India.
Es en el ltimo perodo de la Edad Media, cuando el ajedrez recibe su denominacin actual. El
proceso de difusin del juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la
invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y Grecia. En Espaa el juego cobr gran
desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilacin cultural entre
musulmanes y los catlicos locales. En esta etapa se publica: el Libro de Ajedrez, Dados y
Tablas, - ao 1232 -, durante el reinado del Rey Alfonso X el Sabio, quien fuera su autor.
La obra ms importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el Cdice del mismo Rey
Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo original se conserva en el Monasterio del Escorial. Tambin en
Espaa aparecen otros libros de importancia para la historia del ajedrez como el de Lucena
(1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la Invencin Liberal
y del juego de Ajedrez (1561) del espaol Ruy Lpez de Segura.
Italia da un aporte con las obras de Carrera 1617 y de Greco el Calabrs 1688, quienes fueron
precursores del ajedrez moderno.
En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar
a Felipe Stamma (rabe 1735) Francis Danican Filidor (francs 1740), Ercole del Ro, Loky y
Ponziani (Italia).
Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se propone la divisin de su historia y
desarrollo en dos grandes perodos: el antiguo y el moderno.
Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas
fundamentales del ajedrez. Moderno: se inicia en Espaa y comprende desde el 1600 hasta
nuestros das. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando caractersticas tcnicas de
juego: romntica o clsica: 1600 1886, caracterizada por los sacrificios y combinaciones al
estilo de uno de los ms representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Pal
Charles Morphy, y cientfica: 1886, definida tcnicamente por el austriaco Wilhelm Steinitz,
quin a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy y de otros famosos ajedrecistas de la
etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales.
Steinitz es oficialmente el primero de los campeones mundiales, luego de vencer a Zukertort en
un match, provocado porque ambos se haban declarado a s mismos como monarcas. La
relacin de los reyes del ajedrez hasta hoy, con los aos de reinado, es la siguiente:
Wilhelm Steinitz (1886-l894), Emanuel Lasker (1894-1921), Jos Ral Capablanca (1921-
1927), Alexander Alekhine (1927-1935 y 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mijail
Botvinnik (1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963), Vasili Smislov (1957-1958), Mijail Tal (1960-
1961), Tigran Petrosian (1963-1969), Boris Spasski (1969-1972), Robert Fischer (1972-1975),
Anatoli Karpov (1975-1985 y 1993-1999), Garri Kasparov (1985-1993), Alexander Khalifman
(1999-2000), Viswanathan Anand (2000-2002) y Ruslan Ponomariov (2002-...)
El ttulo de campeona mundial femenina comenz a disputarse en 1927, en Londres,
coincidiendo con el inicio del Torneo de las Naciones, nombre inicial de las Olimpadas de
ajedrez Vera Menchik fue la primera campeona, y la reina hasta su muerte en la capital britnica
(1944), debido a un bombardeo alemn en las postrimeras de la II Guerra Mundial. Tiene el
rcord de acumular siete coronas. Luego obtuvieron el cetro: Ludmila Rudenko, Elizabeta
Bikova (tres veces), Olga Rubsova, Nona Gaprindashvili (cinco veces), Maya Chiburdanidze
(cinco veces), Xie Jun ( tres veces), Zsuzsa Polgar, y la actual monarca, primera que se corona
en el Siglo XXI, Chen Zhu.

III.- HITOS DEL AJEDREZ CUBANO
Cuba, uno de los pocos pases que ha tenido un campen mundial, exhibe rica historia
ajedrecstica, que resumimos con estos hitos:
1518. Es el primer pas del Nuevo Mundo en el que se practica el ajedrez (Villa de San Salvador
de Bayamo), segn lo atestiguan documentos histricos.
1826 a 1868. Se reunan en la sociedad La Filarmnica (Bayamo) numerosos patriotas para
jugar al ajedrez y conspirar contra el colonialismo espaol, entre ellos Perucho Figueredo,
Francisco Maceo Osorio, Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de
Jess Medina y Carlos Manuel de Cspedes.
1836. Se presenta en La Habana con xito El Autmata, que hizo furor en Europa aparentando
ser una mquina de jugar ajedrez, aunque como se supo aos ms tarde, tena a un
hombre de pequea estatura dentro.
1855. Carlos Manuel de Cspedes es el primer cubano que traduce (del francs) y publica en el
peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, Las leyes del juego de ajedrez.
1860. Se considera a Flix Sicre primer campen nacional.
1861. Aparece La Revista Mensual de Ajedrez, primera de Latinoamrica especializada en la
materia, editada por Andrs Clemente Vzquez.
1862. El negro Jos Mara Sicre, esclavo liberado por Flix Sicre, interviene en la primera
partida a la ciega en Cuba, frente al genio norteamericano Pal Charles Morphy era
quien jugaba sin mirar el tablero-, durante la primera de sus dos visitas a Cuba. La otra
ocurri dos aos despus.
1874. Cuando Cspedes es asesinado en San Lorenzo, minutos antes disputaba una partida de
ajedrez. Aquel juego fue tomado por los espaoles. Anteriormente le haban capturado
otro en la manigua, el cual no le devolvieron con el argumento de que serva para trazar
tcticas y estrategias militares. Uno de los dos se encuentra en el Museo de Armas y
Artillera de Madrid.
1876. Mart juega en Mxico una partida con el nio Ludovico Viesca, la cual es anotada y
publicada por Andrs Clemente Vzquez, cubano-mexicano que escribi ms de 100
libros de ajedrez. Es de alto valor histrico que se conserve una partida de Mart, cuando
no sucede as con otras personalidades que fueron a la vez avezados ajedrecistas, como
Lenin o el propio Cspedes.
1885. Se funda el Club de Ajedrez de La Habana, primero de Amrica y pocos aos despus el
ms popular del mundo, cuando Steinitz calificara tanto al club como a la capital cubana
como El dorado del ajedrez.
1888. Nace en el Castillo del Prncipe, en La Habana, Jos Ral Capablanca Graupera.
1889. Steinitz hace la primera defensa de su corona y esta tiene por sede a La Habana. Su rival
fue el padre de la escuela rusa de ajedrez, Mijail Chigorin.
1889. Son clebres los anlisis del sabio cubano Carlos J. Finlay sobre algunas de las partidas
del match por el campeonato del mundo.
1892. Steinitz acepta el reto de Chigorin y vuelven a discutir en La Habana el campeonato
mundial, retenido nuevamente por el austriaco.
1901. El primer acontecimiento deportivo del Siglo XX en Cuba fue la conquista del ttulo de
campen nacional de ajedrez por Capablanca, con 13 aos, al vencer en match pactado al
efecto a Juan Corzo.
1909. Capablanca obtiene una resonante victoria frente al Campen Norteamericano Frank J.
Marshall, en un match que termin 8x1 y 14 tablas.
1911. Capablanca gana en San Sebastin su primer torneo internacional de ajedrez, eslabn
inicial de una larga cadena.
1913. Se efecta en Cuba el primer torneo internacional. Gana el norteamericano Frank J.
Marshall, seguido por Capablanca, quien posteriormente escribi un libro sobre el
certamen
1921. Capablanca gana en La Habana el ttulo de Campen Mundial frente a Enmanuel Lasker.
Es el tercero de los reyes del ajedrez en el orden cronolgico, que hasta hoy va por 16.
Rein hasta 1927.
1925. Capablanca es invitado a participar en el primer gran torneo Internacional de la Unin
Sovitica. Un ministro influyente del gobierno machadista le recomienda que no
concurra. La respuesta de Capablanca fue un telegrama aceptando la invitacin. Tras l
todos los dems fuertes maestros invitados aceptaron presurosos. Capablanca contribuy
as a romper el bloqueo Cultural a la que era sometido el joven Poder Sovitico.
Posteriormente jugara en los fuertes torneos de Mosc en 1935 y 1936.
1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpada Mundial de Ajedrez. Tuvo por sede a
Buenos Aires y Capablanca gan la medalla de oro en el primer tablero, por encima del
entonces monarca, Alexander Alekhine.
1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca funciones diplomticas. Su cadver fue
trasladado a La Habana y sepultado en el cementerio de Coln.
1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de Capablanca, resulta la
primera mujer de iberoamrica en obtener el ttulo de Maestra Internacional. El pasado
ao se celebr el centenario de su nacimiento.
1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el ajedrez a nivel nacional y comienza el
primer campeonato cubano con eliminatorias desde la base, el cual es ganado por Eleazar
Jimnez.
1962. Por idea del Che, se juega el I Capablanca In Memriam, torneo con un historial de 40
aos, por lo que constituye el de ms tradicin en Amrica y segundo del mundo luego
del de Hastings, en Inglaterra. Resulta vencedor el GM argentino Miguel Najdorf, quien
juega una sesin de partidas simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen
tablas.
1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Internacional: primer cubano que lo obtiene.
1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente de forma
ininterrumpida hasta 1977 y lleg a convertirse en la ms importante del mundo de habla
hispana.
1965. Se convierte en un acontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que Robert Fischer
jugara en el IV Capablanca por telfono y teletipo, al negarle el Departamento de Estado
de los [Link]. la visa para viajar a Cuba.
1966. Se celebra en La Habana la Olimpada Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas
en un gran tablero. Se inaugura con una partida viviente (ballet) en la Ciudad Deportiva.
Fidel asiste a varias de sus sesiones. Juega una partida histrica con el mexicano Terrazas
y declara que la idea de Capablanca de ensear el ajedrez en las escuelas es una gran idea.
Victoria de Rogelio Ortega sobre el belga Josef Boey consuma clasificacin cubana al
Grupo A. Con este evento se alcanza la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba,
que fue un sueo del Che.
1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez, en 15 y C. Sede de
la Federacin Cubana.
1966. Se establece un rcord mundial en la Plaza de la Revolucin: la sesin de partidas
simultneas ms grande de la historia, que consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin
371 maestros, la gran mayora participantes en la Olimpada recin concluida. El
campen del mundo, Tigran Petrosian, juega con Fidel Castro y otros dirigentes del pas.
1972. Joaqun C. Daz gana oro en el tercer tablero del Mundial Estudiantil de Tessade,
Inglaterra. Es el primer cubano que logra tal hazaa; y luego le seguiran otros en tales
eventos.
1972 Se organiza en el pas el ajedrez postal. Hoy Cuba cuenta con Maestros Internacionales y
otras distinguidas figuras en la modalidad.
1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su primera norma
en el Capablanca de 1973. Se cumple as un vaticinio del Che: Cuba tendr Grandes
Maestros y eso ser tambin obra de la Revolucin.
1977. Amador Rodrguez se convierte en el Gran Maestro ms joven del mundo.
1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Ajedrez por Radio, que
dura varios aos. Como extensin del curso se publica el Boletn de Ajedrez de Radio
Rebelde, revista que se mantiene por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio
internacional.
1978. Con la celebracin del III Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueiras y Vilela
vencen normas GM y Vera de MI, comienza una serie de torneos internacionales que se
mantuvieron por ms de 10 aos (Cauto, Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril,
Migoya In Memriam, etc.) y que juntos con el Capablanca y ms tarde con el Memorial
Guillermo Garca contribuyeron decisivamente al desarrollo del ajedrez en Cuba y en
Amrica Latina. La mayora de los Grandes Maestros latinoamericanos se han graduado
en nuestro pas.
1978. Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal logran los ttulos de Maestra Internacional,
primeras luego de Mara Teresa Mora.
Jess Nogueiras es el Gran Maestro ms joven del mundo, honorfica distincin que pas al ao
siguiente a la persona de Garri Kasparov.
1982. Guillermo Garca asombra al mundo, cuando lidera el Interzonal de Mosc y queda a
punto de convertirse en candidato a la corona.
1985. Jess Nogueira clasifica y juega el Torneo de Candidatos, en Mompellier, Francia.
1986. Walter Arencibia se proclama Campen Mundial Juvenil.
1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la Olimpada de
Dubai. Las cubanas tuvieron su mejor resultado en Olimpadas en la siguiente cita,
Salnica88, al ocupar el octavo puesto.
1988. Ao del centenario de Capablanca. Es proclamado por la FIDE el 19 de noviembre -fecha
de nacimiento de Capablanca- como Da Mundial del Ajedrez.
1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces el torneo mejor
pagado del mundo, en el que participaron 38 Grandes Maestros. Por esa actuacin le
corresponda recibir 10 000 dlares, el ms alto premio para un ajedrecista cubano en
todos los tiempos, pero no se los entregaron. Clara Davis, funcionaria del departamento
del Tesoro, invoc, sin precisar, disposiciones y leyes del embargo econmico y
comercial impuesto a Cuba; a Guillermito le dijeron que poda cobrar si se acoga a la
nacionalidad norteamericana, y al negarse, le informaron que ese dinero iba a una cuenta
bloqueada a su nombre, y que solo poda ser rescatada si l se mova a otro pas que no
sea objeto de la misma sancin que Cuba. Guillermo falleci en accidente del trnsito en
1990 y entre otros mritos, dej empatado su score con Garri Kasparov (dos tablas)
1989. Se oficializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias del pas, mediante una
resolucin INDER-MINED.
1990. Mejor actuacin cubana en una Olimpada: sptimo lugar.
1991. El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rcord nacional de partidas
simultneas al enfrentar a 130 rivales (94 victorias, 21 tablas, 15 derrotas). El rcord
anterior, de 113, era de Francisco Planas y databa de 1933.
1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con la rectora del GM
Silvino Garca,.organizando anualmente los festivales de Ajedrez de las Universidades de
Iberoamrica (AJEDUNI) y otros torneos abiertos.
1992. Con la creacin del ISLA se impulsa el plan de llevar el ajedrez a las escuelas, con un
programa en el que participan tanto el INDER como el Ministerio de Educacin.
1992. El ISLA colabora en la organizacin del torneo internacional Carlos Torre Repetto, en la
ciudad de Mrida, Mxico. Hoy da se mantiene como un importante torneo internacional
anual..
1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del ajedrez en ciudades
mexicanas y bolivianas.
1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la FIDE.
1998. Silvino Garca, es electo como vicepresidente para Amrica.
1998. Vivian Ramn es la primera cubana en recibir el pergamino de Gran Maestra. Despus lo
conquistaron Maritza Arribas y Sulennis Pia.
1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer tablero cubano en la
Olimpada Mundial de Ajedrez, con sede en Elista, hazaa que solamente tiene el
antecedente de Capablanca en Buenos Aires-39.
1999. Lzaro Bruzn es el cubano con menor edad (17 aos) se grada como Gran Maestro.
Tambin con 17 aos alcanza el ttulo al ao siguiente Leinier Domnguez.
1999. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin, Orden Caballero de
la FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su Libro de Oro a Jos Luis Barreras y
Eleazar Jimnez.
2000. Lzaro Bruzn se titula campen mundial juvenil.
2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda en el
Campeonato Mundial Femenino, que tiene por sede a la India.
2001. Lzaro Bruzn es el primer cubano en participar en un torneo de Categora XVII (Essen,
en Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el legendario Vctor Korchnoi.
2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mejor resultado entre los defensores del
sexto tablero en el Mundial por Equipos, en el que Cuba queda en sptimo lugar y Leinier
es el ms joven defensor del primer tablero en una seleccin cubana, con 17 aos.
2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mundiales de ajedrez: dos
varones, los juveniles Grandes Maestros de 18 y 19 aos Leinier Domnguez y Lzaro
Bruzn respectivamente, quienes lograron avanzar a la segunda ronda, y dos mujeres,
Maritza Arribas y Sulennis Pia.
2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas, mediante un plan
dirigido personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia.
2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en pasar los 2600 puntos de ELO. En el propio
ao lo hizo tambin Lzaro Bruzn
Con la graduacin de Neuris Delgado y Sulennis Pia, ambos granmenses, Cuba ha titulado 12
Grandes Maestros y 3 Grandes Maestra, mientras otros 12 ajedrecistas tienen normas de
GM. Un potencial de pases del primer mundo.
2002. Rcords Mundial y Guinness de partidas simultneas (11 320 tableros) en la Plaza de la
Revolucin, como parte de la I Olimpada del Deporte Cubano. Participa el Comandante
en Jefe, Fidel Castro.
2003. Enseanza masiva del ajedrez por televisin mediante Universidad Para Todos.

IV.- CONOCIENDO EL AJEDREZ
Yo siempre he sentido un poco de lstima haca aquellas personas que no han conocido el
Ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quin no ha sido embriagado por el amor. El
Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la virtud de hacer feliz al hombre
Dr Siegbert Tarrasch
DIAGRAMA 1










La posicin inicial. Tablero y Piezas
En la posicin inicial las blancas siempre juegan.
El tablero representa el Espacio, tiene 64 cuadros, escaques o casillas, de colores
alternativamente blancos o claros y negros u oscuros y siempre se coloca entre los
jugadores de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador sea
blanca.
Si el tablero tuviera letras que designan a las verticales o columnas y nmeros que
designan a las horizontales o filas (ver diagrama 1), las piezas blancas se colocaran
siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las negras a partir de la fila u horizontal
No. 8. En el caso de que no existiera sealizacin en el tablero, convencionalmente
donde se colocan las blancas son las filas No. 1 y 2; donde se colocan las negras son
las filas No. 7 y 8.
El tablero constituye un sistema de coordenadas donde las 8 columnas o verticales,
denominadas con letras desde la a hasta la h se cruzan en cada cuadro con las 8 filas
u horizontales denominadas con nmeros desde la 1 hasta la 8. Esto hace que cada
uno de los cuadros del tablero corresponda una letra minscula y un nmero, que le
denomina: por ejemplo, ascendiendo por la vertical o columna a, tenemos los cuadros
a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 y a8. En el tablero se distinguen adems 26 Diagonales que
forman los cuadros de un mismo color unidos por sus vrtices. Las columnas, filas y
diagonales son las llamadas lneas del tablero.
Los cuadros del tablero pueden estar libres u ocupados. Un cuadro puede estar
ocupado por una pieza propia o del adversario, si la pieza es propia limita u obstruye el
movimiento de nuestras piezas, con excepcin del Caballo - nica pieza que salta en
el ajedrez -, si la pieza es del adversario puede ser capturada en el cuadro donde se
encuentra sustituyndola por la propia.
Todas las tomas o capturas en el ajedrez se verifican en el lugar donde se encuentra
la pieza contraria, salvo en el movimiento especial de toma o captura al paso entre
peones. Cuando el Rey no tenga jugada legal con la cual evite su captura recibe
Jaque Mate, por ello tambin se dice que el Rey no es capturado sino que recibe
Jaque Mate, con lo cual concluye la partida.
Las piezas blancas y negras, 16 para cada bando, tienen una colocacin simtrica en
el tablero, las Torres en los extremos de las filas u horizontales 1 y 8 respectivas, a su
lado los Caballos, seguido de los Alfiles y en las filas 2 y 7 respectivas los 8 peones.
Quedan entonces dos cuadros libres entre los alfiles, en los mismos se ubican las dos
piezas nicas del ajedrez: Rey y Dama, sta ltima siempre en un cuadro acorde con
su color; Dama blanca en cuadro blanco o claro, Dama negra en cuadro negro u
oscuro.
Entre las 16 piezas se distinguen 6 tipos o formas de movimiento diferentes: Rey,
Dama, Alfil, Caballo, Torre y Pen. Las piezas son el material y constituyen la Fuerza
en el ajedrez.
Tomando como referencia la colocacin central de las piezas Rey y Dama, se emplea
la terminologa Flanco Rey y Flanco Dama, para denominar a cada uno de los lados o
mitades del tablero.
El movimiento de las piezas o lo que es igual del Material o la Fuerza, constituye el
Tiempo que es la oportunidad de jugar y es el tercer componente de la Posicin en el
ajedrez.
Movimientos del Rey, la Torre, el Alfil y la Dama.
DIAGRAMA 2










El Rey
El Rey puede mover a un cuadro libre en todas direcciones: vertical, horizontal y
diagonal (ver diagrama 2), captura o toma piezas adversarias tal y como mueve, pero
solo puede hacerlo en el caso de que stas estn indefensas, ya que el Rey no puede
ser cambiado ni capturado por el adversario, es decir, el Rey nunca desaparece del
tablero.
Es importante conocer que la distancia mnima permitida entre los Reyes es de una
casilla, o sea, los Reyes entre s, nunca pueden estar situados en casillas contiguas.
Cuando el Rey est amenazado se dice que est en Jaque y hay que librarlo de
inmediato de esta amenaza. S el Rey no pudiera escapar en forma alguna a un Jaque
se encontrara entonces en la posicin de Jaque Mate que conlleva la prdida de la
partida.
El Rey dispone de un movimiento especial con una de las dos Torres, una vez durante
cada partida o juego: el Enroque, lo mismo puede ser corto o largo.
El Rey es la pieza ms importante del ajedrez por estar vinculada al resultado de la
partida o juego, por lo que hay que brindarle proteccin ante todo.
DIAGRAMA 3










La Torre
La Torre mueve vertical y horizontal un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o
toma piezas adversarias tal y como mueve.
La Torre, es de las llamadas Piezas Mayores y dispone de un movimiento especial con
el Rey una vez durante cada partida o juego: el Enroque
DIAGRAMA 4










El Alfil
El Alfil mueve por diagonales un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma
piezas adversarias tal y como mueve. En la posicin inicial cada Alfil se ubica en un
cuadro de color diferente, lo cual implica que haya Alfiles que muevan por diagonales
blancas o claras y otros por las negras u oscuras, por lo tanto un Alfil puede mover
solo por 32 cuadros de un mismo color.
El Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.
DIAGRAMA 5










La Dama
La Dama mueve como la Torre y el Alfil unidos un nmero ilimitado de cuadros libres,
es decir mueve vertical, horizontal y diagonal; el mismo movimiento del Rey pero con
amplitud. Captura o toma piezas adversarias tal y como mueve.
La Dama junto a la Torre es una de las llamadas Piezas Mayores.
DIAGRAMA 6










El Jaque y el Jaque Mate
El Jaque representa una amenaza al Rey de la cual ste puede escapar en el turno de
juego inmediato a que se produce. En la posicin del diagrama 6, el Rey negro est en
Jaque pues la Torre lo amenaza por la fila u horizontal, pero puede escapar por el
cuadro f7.
DIAGRAMA 7










El Jaque Mate representa una amenaza al Rey ante la cual ste no puede escapar en
el turno de juego inmediato a que se produce. La Torre amenaza al Rey negro por la
fila u horizontal, mientras que el Rey blanco colocado frente a l le impide escapar por
los cuadros d7,e7y f7. Las blancas as obtienen la victoria.
DIAGRAMA 11










DIAGRAMA 12










Los diagramas 11 y 12, ilustran posiciones donde se produce Jaque Mate con la Dama
con la cooperacin del Rey.
En el diagrama 11, la Dama amenaza al Rey negro impidindole a la vez movimiento
alguno, defendida por su Rey.
En el diagrama 12, la Dama amenaza al Rey negro por la fila u horizontal y el Rey
blanco le impide escapar por los cuadros d7,e7 y f7.

Movimientos del Pen y del Caballo
El Pen
El Pen es el alma del ajedrez
Andr Danican Philidor
El Pen mueve solo a una casilla libre haca adelante en lnea recta por la columna o
vertical donde se encuentre, pero desde la posicin inicial tiene la opcin de mover a
una o dos casillas libres. El Pen es el nico elemento en el ajedrez que no retrocede.
En la posicin inicial, donde como ya es conocido siempre corresponde jugar a las blancas,
cualquiera de sus Peones puede avanzar a una o dos casillas libres segn se desee.
DIAGRAMA 14










Las blancas han avanzado su Pen e dos casillas.
DIAGRAMA 15










Las blancas han avanzado su Pen b una casilla.
El Pen captura o toma en forma diagonal siempre haca adelante sobre la casilla
inmediata en esa direccin
DIAGRAMA 16










En el diagrama 16, s las blancas juegan pueden capturar a cualquiera de los dos
peones negros, uno u otro; s son las negras las que juegan cualquiera de sus peones
puede capturar al blanco.
Los peones tienen adems un movimiento especial de captura conocido como toma o
captura al paso. Esta jugada solo puede producirse entre peones siempre que uno de
ellos est en la fila u horizontal que sobrepasa la mitad del tablero (5 para las blancas
y 4 para las negras) y otro de color opuesto mueve dos cuadros desde la posicin
inicial en una columna de al lado o contigua,
DIAGRAMA 19










DIAGRAMA 20










DIAGRAMA 21










Los diagramas 19, 20 y 21, ilustran la jugada de toma o captura al paso entre peones.
En el diagrama 19, tenemos una posicin en la que se puede producir la toma o
captura al paso: hay un Pen blanco que sobrepasa la mitad del tablero, es decir, est
en la fila 5 y un pen negro que est en la posicin inicial en la columna inmediata
lateral.
En el diagrama 20, las negras avanzan con su Pen dos cuadros pasando sin
detenerse por el cuadro d6 que est amenazado por el Pen de e5 blanco.
En el diagrama 21, las blancas han capturado al paso al Pen negro de d5 pero
colocndose en el cuadro d6 por donde ste pas sin detenerse. He aqu porqu el
nombre de esta jugada.
La toma o captura al paso solo puede ejecutarse en el movimiento inmediato a que se
produce la posicin en cuestin.

Otra cualidad del Pen es el acto de promocin el cual se produce cuando un pen
llega al final del tablero, fila u horizontal 8 para las blancas y 1 para las negras.

La Promocin del Pen permite cambiar a este por una pieza cualquiera salvo el Rey,
- ya que no puede haber dos Reyes de un mismos color en el tablero -, no importa que
la pieza solicitada exista o no en el tablero, por tanto se puede tener la Dama y
solicitar otra, o bien dos Caballos y solicitar un tercero.
El cambio del Pen por la pieza solicitada en el acto de Promocin se realiza inmediatamente
que ste llega al final del tablero.
DIAGRAMA 22










Juegan las blancas que tienen un Pen a punto de llegar a la fila 8 y promover.
DIAGRAMA 23










En este diagrama, las blancas ya han promovido su Pen en el cuadro e8
solicitando la Dama. La nueva pieza desarrolla su accin normalmente y en este
caso da Jaque Mate al Rey negro.
Por ser mayora en el tablero y por la posicin que ocupan delante del resto de las
piezas, la conformacin o configuracin general de Peones que se establece en el
tablero favorece o dificulta la movilidad de las mismas. Se definen por sus relaciones
entre s diferentes peones:
Diagrama 24










Peones unidos: son aquellos de igual color que se encuentran en columnas contiguas, no importa
que uno este ms avanzado que el otro, es decir, en filas diferentes. En la posicin del diagrama
los Peones que se encuentran en los cuadros a2, b2 y c2 son unidos, al igual que los Peones que
se encuentran en los cuadros g2 y h2. Esto sucede tambin con los Peones negros que estn en
los cuadros c7,b7,a7 y c6 aunque c6 est en otra fila. Tambin son unidos los peones negros que
estn en los cuadros g7 y h7
Peones aislados: Un Pen aislado es aquel que no tiene peones propios o del mismo color en las
columnas contiguas, es decir, dichas columnas no tienen Peones de su color en ninguna de sus
filas. El Pen blanco que est en el cuadro d4 es aislado.
Peones doblados: son aquellos que se encuentran uno delante del otro en la misma columna. En
la posicin del diagrama los Peones negros que estn en los cuadros c7 y c6 son doblados.
Peones libres o pasados: son aquellos que no tienen delante, en su columna ni en las contiguas,
peones adversarios o de color opuesto. Es decir estos Peones ya no tienen que enfrentarse en su
camino con otro Pen enemigo. El Pen de d4 es adems de aislado, como ya vimos, libre o
pasado.
Los Peones unidos juegan generalmente un papel positivo ya que pueden defenderse entre s, los
Peones aislados tienen que ser defendidos por otras piezas y por tanto pueden representar un
problema.
Los Peones doblados obstruyen el paso al de atrs y esto no es bueno.
Los Peones libres son candidatos de fuerza para promover y por tanto generalmente juegan un
papel positivo.
El Caballo.
El Caballo mueve en forma de L de tres cuadros, es decir, dos cuadros por la columna o vertical
y uno por la fila u horizontal o dos por la fila u horizontal y uno por la columna o vertical,
siempre de un cuadro blanco a otro negro y viceversa. El Caballo en su movimiento puede saltar
por encima de piezas propias o del adversario, o lo que es igual, por encima de cuadros
ocupados.
DIAGRAMA 25










He aqu las posibilidades dinmicas del Caballo. Para ejemplificar estas alternativas se han
utilizado peones negros ubicados en todos los cuadros a los cuales el Caballo puede mover
desde su posicin actual; por supuesto que al saltar a uno de esos cuadros a la vez capturar al
Pen correspondiente.
DIAGRAMA 26










La posicin del diagrama es la misma del anterior, en cuanto a la ubicacin del Caballo blanco
de e5 y los Peones negros, solo que ahora existen entre ellos diferentes piezas de ambos bandos,
blancas y negras, lo cual no impide al Caballo realizar los movimientos saltando sobre las
mismas y capturar a los peones negros.
El Caballo junto al Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.
Los Enroques
Los Enroques son movimientos especiales entre el Rey y la Torre que pueden hacerse
una sola vez durante el juego o partida dadas determinadas condiciones previas. Hay
dos posibilidades de enrocar para El Rey: corto con la Torre del flanco o lado del Rey
que es la ms prxima a l y largo con la Torre del Flanco o lado de la Dama, que es
la que le queda ms distante.
En los Enroques, tanto corto como largo, el Rey mueve dos cuadros haca la Torre en
cuestin y sta pasa por sobre l quedando en el cuadro inmediato a su lado.
DIAGRAMA 27










Tenemos aqu una posicin donde ambos Reyes estn en posibilidad de Enrocar, el
Rey blanco corto y el Rey negro largo. Veamos como esto ocurre de acuerdo con la
explicacin precedente.
DIAGRAMA 28










Ambos bandos, blancas y las negras, han efectuado en su turno de juego el enroque:
las blancas corto, es decir con la Torre del flanco Rey y las negras largo, es decir con
la Torre Dama. Para efectuar esta jugada primero se mueve el Rey y luego la Torre,
siendo la nica jugada donde es posible el movimiento de dos piezas.
Para poder efectuar los enroques tienen que cumplirse determinadas condiciones o
requisitos:
- Tienen que estar despejados los cuadros que estn entre el Rey y la Torre con
la cual se va a efectuar esta jugada.
- Tiene que ser la primera jugada del Rey y de la Torre con la que se efecta el
enroque, es decir, que tanto el Rey como la Torre con la que se va a enrocar
tienen que haberse mantenido en su posicin inicial hasta el momento de
efectuarse la jugada.
- El Rey no puede estar amenazado o en Jaque en el momento de efectuarse el
enroque.
- Para enrocar el Rey no puede pasar por un cuadro amenazado por una pieza
adversaria.
-
DIAGRAMA 29










En el diagrama 29, las blancas no pueden enrocar en su jugada ya que se encuentran
amenazadas por el Jaque del Alfil negro de b4.
DIAGRAMA 30










En el diagrama 30, tanto las blancas como las negras estn en una posicin donde no
pueden enrocar en su jugada. El Rey blanco para enrocar corto tendra que pasar por
el cuadro f1 que esta controlado por la accin del Alfil negro de a6. Las negras para
efectuar el enroque largo tendran que pasar por el cuadro d8 que est controlado por
la accin de la Dama blanca de d1.
El enroque es una jugada que se efecta solo una vez durante la partida y que no
puede deshacerse de igual forma, de manera que una vez efectuado el mismo, tanto
el Rey como la Torre que se han enrocado quedan sujetos a sus propiedades
normales de movimiento.
El enroque es una jugada que tiene propsitos defensivos y a la vez de desarrollo,
pues coloca al Rey en un extremo del tablero donde est ms protegido; por otro lado
el Enroque permite, acercar o llevar al centro del tablero a una Torre, lugar en el que
regularmente tiene mejores posibilidades dinmicas. Tambin contribuye a la
comunicacin de las torres entre s.
El resultado de una partida o juego
Una partida o juego termina con la victoria de un jugador cuando:
- Coloca bajo Jaque Mate al rey de su oponente con una movida legal.
- Su oponente declara que abandona la partida.
- Cuando se utiliza el Reloj de Ajedrez y su oponente rebasa el tiempo
establecido de reflexin.
Es muy frecuente que no se produzca el Jaque Mate en una partida; uno de los dos
adversarios considerndose perdido sin remedio abandona o se rinde cuando lo
estima conveniente. Se considera poco tico continuar jugando en una posicin muy
inferior ante un adversario de reconocida fuerza ya que el resultado adverso ser
inevitable de cualquier forma.
Una partida puede finalizar tambin en tablas o empate:
- Cuando el Rey del jugador al cual le corresponde mover no est en Jaque y el
mencionado jugador no dispone de ninguna movida legal para efectuar. Se
dice entonces que el Rey est Ahogado.
- Cuando ambos jugadores deciden acordar ste resultado, es decir de mutuo
acuerdo a propuesta de uno de los dos adversarios.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador cuando la misma posicin por
al menos tres veces va a producirse o acaba de producirse.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador en turno de mover y declara
su intencin de hacer una jugada con la cual se arriba a las 50 jugadas hechas
sin que se haya producido movimiento de pen o captura de pieza.
El Rey Ahogado
DIAGRAMA 31










La posicin jugando las negras, muestra un posible desenlace de la lucha entre Rey y
Pen contra Rey.
Las blancas intentaban llegar al cuadro d8 con su Pen y convertirlo en Dama
mediante el acto de Promocin, pero luchando por impedirlo la nica pieza negra, el
Rey, ha quedado sin posibilidad de mover sin estar amenazado o en Jaque. Las
negras, en turno de mover, carecen de movimiento alguno, por tanto se ha llegado a
una posicin de ahogo que conlleva un resultado de tablas o empate.
Los Sistemas de Notacin
Las partidas de ajedrez trascienden para ser reproducidas y estudiadas gracias a los
Sistemas de Notacin. Hay dos Sistemas para anotar una partida: el Algebraico y el
Descriptivo, el primero de ellos por ser ms preciso y sencillo es hoy da el nico
reconocido por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en las competencias
oficiales; no obstante es importante conocer y dominar el Sistema Descriptivo para
poder acceder a toda la informacin ajedrecstica recogida en el mismo.
Veamos las semejanzas al anotar una jugada en uno u otro sistema.
Tanto el Sistema de Notacin Algebraico como en el Descriptivo las siguientes piezas
se identifican por su inicial mayscula, es decir:
Rey = R
Dama = D
Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
En ambos sistemas de notacin lo primero es colocar el nmero de orden para la
jugada en cuestin a fin de saber por qu jugada va la partida, esto opera as:
Nmero de orden de la jugada seguido de un guin o punto. Ejemplo: s se trata de la
primera jugada 1. o bien 1- ; estos nmeros representan un ciclo, es decir, una jugada
de blancas y otra de las negras, las cuales se escribirn a continuacin del nmero de
orden separadas entre s por comas, guiones o espacios. En el caso de que furamos
a anotar una jugada de negras que no lleva a la izquierda una jugada blanca con su
nmero de orden correspondiente, colocaramos ste seguido de puntos suspensivos
y luego la jugada negra, ejemplo: 1.... y la jugada negra en cuestin.
En el caso de que una jugada sea Jaque, es decir represente una amenaza al Rey
contrario, es frecuente colocar un signo de suma o positivo + despus de la misma; si
se trata de que con la jugada se da Jaque Mate se emplean dos signos de suma o
positivo ++. Hoy da tambin nos encontramos el signo # .
El Sistema de Notacin Algebraico:
Es el cdigo que se utiliza en la actualidad por su mayor sencillez y precisin, se le
atribuye su creacin al jugador sirio Felipe Stamma, aproximadamente en el ao 1745.
Como ya explicamos al presentar el Tablero de Ajedrez, en el Sistema de Notacin
Algebraico las columnas o verticales se designan con letras minsculas de la a hasta
la h a partir de la columna izquierda donde estn ubicadas las piezas blancas o la
derecha donde estn ubicadas las negras, mientras que las filas u horizontales se
designan con nmeros del 1 al 8, a partir de donde se ubiquen las piezas blancas en la
posicin inicial. Recordemos que el tablero es un sistema de coordenadas donde cada
cuadro se denomina por la letra de la columna y el nmero de la fila coincidentes.
El Sistema de Notacin Algebraico se puede emplear en su forma larga o completa o
bien en su forma corta o abreviada. La forma larga o completa se caracteriza por el
hecho de que se menciona y escribe el cuadro donde est la pieza que mueve y el
cuadro a donde llega con la jugada. La forma corta o abreviada se caracteriza por el
hecho de que solo se menciona y escribe el cuadro a donde llega la pieza que mueve
con la jugada.
En el Sistema de Notacin Algebraico el Pen se nombra o denomina por la letra de la
columna o vertical donde est ubicado, es decir, nunca se utiliza la inicial mayscula P
como sucede con el resto de las piezas.
A continuacin los pasos correspondientes para anotar cualquier jugada en una u otra
forma:
Sistema Algebraico largo o completo:
a) Nmero de orden de la jugada seguido de un punto o guin.
b) Inicial mayscula de la pieza que mueve, salvo los peones se denominan por la
inicial minscula de la columna o vertical donde se encuentran.
c) Cuadro donde est ubicada la pieza que se va a mover.
d) Guin -.
e) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Ejemplo:
1.e4-e5 e7-e5
Aqu tenemos que ambos bandos, blancas y negras han avanzado su Pen e dos
cuadros. La jugada negra est separada de la blanca en este caso por un espacio.
En caso de una posicin donde se plantee que son las negras las que primero juegan
tendramos por ejemplo: 1...Cg2-h4 donde los puntos suspensivos nos indican que se
trata de una jugada de las negras.
Sistema Algebraico corto o abreviado:
En esta forma los pasos anteriormente descritos a y b son los mismos, se eliminan los
pasos c y d y queda solo el ltimo paso e.
Ejemplo:
1.e4-e5
Tanto en el sistema Algebraico completo como en el abreviado puede utilizarse el
signo x despus de la pieza que mueva a fin de indicar que se trata de un movimiento
de toma o captura de una pieza adversaria, pero es oportuno conocer que existe
literatura donde este signo no aparece, por lo que se infiere que si una pieza mueve a
un cuadro ocupado por una pieza adversaria, la toma o captura en la jugada en
cuestin.
He aqu un una secuencia corta de jugadas o partida donde se ven diferentes
alternativas para la notacin en el Sistema Algebraico completo y abreviado.
Algebraico Completo. Algebraico abreviado.
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++
En la jugada 3 negra del Sistema Algebraico completo el signo de captura hace
innecesario colocar un guin.
En la jugada 5 del Sistema Algebraico abreviado ambos Caballos negros podan ir al
cuadro f6 por lo cual se hace imprescindible colocar la letra g para indicar que se
mova el Caballo que estaba en la columna g. Si hubiese sido el otro se escribira
5.....Cdf6.

El Sistema de Notacin Descriptivo.
Este cdigo de notacin se admiti en las competencias oficiales de ajedrez,
paralelamente con el Sistema de Notacin Algebraico, hasta 1980, cuando la
Federacin Internacional de Ajedrez - FIDE prohibi expresamente anotar en el mismo
las partidas.
En este sistema, las columnas u horizontales se denominan segn la pieza que va
ubicada en la misma en la posicin inicial. Para esto se toma como referencia las dos
piezas nicas del ajedrez, el Rey y la Dama, nombrndose as: Torre Rey, Caballo
Rey, Alfil Rey y las del lado de la Dama: Torre Dama, Caballo Dama y Alfil Dama, es
decir, que estos mismos nombres toman las columnas o verticales.
En el caso de las filas u horizontales, sucede que cada jugador las cuenta desde su
lado, es decir, que la fila u horizontal 1 para las blancas, es la 8 para las negras, por
tanto cada cuadro tiene un nombre diferente para blancas y negras, segn el color que
llevemos. Ejemplo, 5R para las blancas es 4R para las negras y siempre los cuadros
se identifican por el nmero de la fila y la inicial mayscula de la columna donde se
encuentre.
Al igual que en el Sistema de Notacin Algebraico, en el Descriptivo las piezas se
denominan por su inicial mayscula incluyendo al Pen.
A continuacin los pasos para anotar las jugadas en el Sistema de Notacin
Descriptivo:
a) Nmero de orden de la jugada.
b) Inicial de la pieza que mueve.
c) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Por ejemplo: 1.P4R P4R
Observemos que las dos jugadas se escriben igual pues existe un cuadro 4R para las
blancas y otro cuadro 4R para las negras.
En el Sistema Descriptivo es imprescindible utilizar el signo x en las jugadas de toma o
captura. Ejemplo: [Link]
Veamos la secuencia de jugadas o partida anterior del Sistema de Notacin Algebraico
al Descriptivo:
Algebraico Completo. Algebraico abreviado. Descriptivo
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6 1.P4R P3AD
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5 2.P4D P4D
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4 3.C3AD PxP
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7 4. CxP C2D
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6 5. D2R CR3A
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++ 6.C6D++
Las jugadas 3 de las negras y 4 de las blancas son de toma o captura, mientras que
en la jugada cinco de las negras, 5....CR3A se aclara que es el Caballo del flanco Rey
el que mueve a 3A y no el Caballo que est en 2D que tambin poda haber jugado a
ese cuadro.
En la literatura ajedrecstica encontraremos frecuentemente signos y smbolos que
acompaan a las jugadas los cuales tienen un significado de juicio o valoracin sobre la
misma o sobre la posicin. Los ms frecuentes son:
! ! Buena jugada.
! ! ! ! Muy buena jugada.
? Mala jugada.
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante.
?! Jugada dudosa.
De manera general puede significarse, tanto para el Sistema de Notacin Algebraico como para
el Descriptivo, la necesidad de que al anotar cada jugada no haya duplicidad, es decir, que
quede bien definido cual es la pieza que mueve a un cuadro o punto del tablero.
El valor en ajedrez. Valor absoluto y valor relativo.
El valor del Material o Fuerza - el valor de las piezas el valor del Espacio o tablero y
el del tiempo u oportunidad de jugar, con relacin a la posicin en cuestin, son
siempre muy importantes. Cun valioso es un cuadro o punto?; cunto vale
realmente una pieza?; qu repercusin puede tener una jugada en determinado
momento?, son interrogantes perennes para quin juega al ajedrez.
Nos referiremos a continuacin al valor absoluto y relativo de las piezas (Material o
Fuerza).
Al aprender los movimientos de las piezas y algunas de sus coordinaciones en la
ejecucin del Jaque Mate, - objetivo final del juego -, se percibe que las piezas tienen
un valor dado por sus posibilidades dinmicas. Este es el valor absoluto de las piezas.
S la Dama mueve vertical y horizontal como la Torre, pero adems diagonal, no cabe
duda que su valor es superior; s la Torre mueve por todos los cuadros del tablero y un
Alfil solamente por cuadros blancos u oscuros, es decir, por 32 cuadros, sin dudas que
lo aventaja en posibilidades dinmicas, lo mismo que sucede al compararla con el
Caballo que aunque salta es una pieza de corto alcance. El pen, que solo mueve
haca adelante y no retrocede, es sin dudas el elemento que tiene un movimiento ms
limitado.
Si antes de comenzar una partida las blancas sacan su Dama del tablero y las negras
una de sus Torres, podemos afirmar categricamente que stas ltimas tiene la
ventaja pues la Dama tiene un valor absoluto superior al de la Torre.
Tericamente el valor absoluto de cada pieza puede ser expresado de la siguiente
manera:
- Dama 9 puntos.
- Torre 5 puntos.
- Alfil y Caballo 3 puntos.
- Pen 1 punto.
Esta teora puede servir como punto de referencia aproximado para apoyar la
valoracin sobre los cambios de piezas diferentes y de aquellas posiciones que
presentan material desigual. Por ejemplo una Dama equivale aproximadamente a dos
Torres; una Torre a un Alfil o a un Caballo y dos peones; un Alfil o un Caballo a tres
peones, una Torre a 5 peones, el cambio de un Alfil por un Caballo o viceversa es
frecuente; el Alfil tiene como ventaja que es una pieza de largo alcance, pero el
Caballo lo supera en que salta y adems puede mover a todos los cuadros del tablero.
No obstante existe otro valor funcional de las piezas Material o Fuerza - de acuerdo
con el papel que desempeen en cada posicin que se presenta en el tablero.
Resumiendo el pensamiento de los matemticos-ajedrecistas Euler y Jaenisch, el Dr.
Enmanuel Lasker, Campen Mundial de 1894-1921 nos dice:
Las piezas en el ajedrez tienen valor nicamente en tanto que estn en
posibilidad de efectuar capturas, de defender otras piezas, de privar al Rey
contrario de sus casillas de escape, de dar jaque, de interponerse contra las del
contrario, de atacar y defender varias piezas simultneamente y, por ultimo, de
apoyar o combatir el avance de los peones. Cada pieza posee estas capacidades
y mientras mayor sea la movilidad y el nmero de casillas dominadas por ella,
mayor es tambin la probabilidad de que sea usada ventajosamente por un buen
jugador
Esto se refiere al llamado valor relativo de las piezas una vez analizada en la
interaccin que se establece entre el Material o las Fuerzas de uno y otro bando entre
s.
DIAGRAMA 34










Jugando las blancas, rpidamente podemos definir que las mismas tienen ventaja
material puesto que poseen la Dama a cambio de dos Alfiles y un Pen de las negras;
- valor absoluto de las piezas -. Habra que considerar entonces la posicin en
cuestin para evaluar la interaccin de las piezas entre s y las amenazas existentes
valor relativo de las piezas -, esto nos advierte del peligro que existe para el Rey
blanco de a8 carente de movimiento alguno; no obstante las blancas, en turno de
jugar, llevan la iniciativa y estn en posibilidad de crear una doble amenaza sobre el
Rey negro y el Alfil de a4 indefenso, para esto deben elegir entre dos variantes:
1. Df4+ (correcto!) Rey negro mueve a cualquier cuadro. Seguido de Dxa4 y las
negras estn perdidas pues la diferencia material aumenta en su contra.
1. Dc4+ (grave error) Ac6+ (ahora esta pieza adquiere un valor relativo superior al de la Dama)
Dxc6 Rxc6 y las blancas tuvieron que cambiar su Dama por el Alfil ya que no tenan otra jugada
para salvar a su Rey del jaque, con lo cual arriban a una posicin totalmente perdida ya que el
pen de a7 avanzar fcilmente hasta convertirse en Dama por el acto de promocin y luego
recibirn Jaque Mate.

Los mates elementales
Hemos visto que para conseguir la victoria en el ajedrez es indispensable finalmente
dar Jaque Mate al Rey adversario. Es frecuente que un jugador se rinda o abandone el
juego por considerarse en inferioridad manifiesta, pero s esto ocurre es porque est
convencido de que no tiene salvacin dados los conocimientos y fuerza de juego del
oponente.
Por tanto una vez conocidas las reglas de juego y algunos conceptos esenciales, se
hace importante dominar como forzar la victoria, es decir, conseguir dar Jaque Mate
con un nmero mnimo de efectivos cuando el Rey adversario queda solo, lo que se
conoce como mates elementales. En estos casos existen dos peligros para el bando
que tiene la ventaja: la posibilidad de que el Rey adversario quede en una posicin de
ahogo y el hecho de que al no existir en estas posiciones cambios de piezas ni
movimientos de Pen, una vez pasadas 50 jugadas, sean reclamadas las tablas o el
empate por este concepto.
El mnimo de efectivos posibles para dar Jaque Mate a un Rey que est solo en el
tablero es:
- Rey y Dama.
- Rey y Torre.
- Rey y dos Alfiles.
- Rey Alfil y Caballo.
Es importante conocer que para poder dar cualquiera de estos Jaque Mate, es
imprescindible ubicar al Rey adversario en una de los cuatro extremos o bordes
del tablero donde ste termina. Una vez ubicado el Rey al limite del tablero donde
no puede retroceder ms, solo hay que velar por dominar los cuadros que quedan
frente y a los lados del mismo a la vez que es amenazado. En los casos de los Jaque
Mate con Rey y dos Alfiles y Rey y Alfil y Caballo, los mismos se producen en las
esquinas y el ltimo de ellos solo en la esquina del color del Alfil, por lo cual es el
ms difcil de dar.
Jaque Mate con Rey y Dama.
Este Jaque Mate es muy fcil darlo pues la Dama es una pieza muy poderosa capaz
de llevar ella sola al Rey adversario a un extremo o borde del tablero. Se puede forzar
el traslado del Rey a un extremo con la Dama, colocndola con relacin a ste a salto
de Caballo, pero siempre teniendo cuidado de dejarle al menos un cuadro para mover
a fin de evitar la posicin de ahogo; luego se trae al Rey propio para apoyar el Jaque
Mate. Las posiciones finales de este Jaque Mate puede verlas en los diagramas 11 y
12

DIAGRAMA 39










Veamos ahora todo el proceso de este Jaque Mate.
1.Dc3 colocando la Dama a salto de Caballo con relacin al Rey negro; otra forma de
jugar es 1.Df6 1...Re4 2.Dc5 decide forzar al rey negro a trasladarse a la parte baja del
tablero 2...Rd3 3.Db4 Re2 4.Dc3 Rf1 las negras juegan astutamente intentando llegar
a una posicin de ahogo que les garantizara el empate 5.Dc2 (5.Dd2 hubiera sido un
grave error pues el Rey negro quedara ahogado), siempre hay que tomar cuidado con
estas posiciones, se trata de limitar al Rey adversario pero siempre dejndole al
menos un cuadro donde mover] 5...Re1 6.Rh2 (6.Rg2 con esta jugada nuevamente las
negras conseguiran llegar a una posicin de ahogo), hay que dejar la posibilidad de
que el Rey negro pueda moverse entre los cuadros f1 y e1 6...Rf1 7.Rg3 Re1 8.Rf3
Rf1 9.Df2++ tambin un jaque de Dama en la fila 1 era mate.

Jaque Mate con Rey dos Torres como antecedente.
Aunque no es un mate elemental porque en l intervienen dos Torres contra un Rey
que ha quedado solo en el tablero, este Jaque Mate es interesante para ilustrar las
posibilidades de las Torres combinadas.
DIAGRAMA 40










1.Tb4 limita el paso del Rey negro a la fila 4 a la vez que comienza a organizar las
Torres para el trabajo en lneas paralelas contiguas, en este caso en filas u
horizontales 1...Rd5 controlando el cuadro c5 para impedir que la Torre de c2 ocupe el
mismo 2.Ta4 Re5 2...Rd6 3.Ta5 y aunque de otra manera el Rey negro seguira
siendo empujado por las Torres al final del Tablero 3.Tc5+ Rd6 4.Th5 puesto que la
nica defensa del Rey contra las Torres es acercrseles diagonalmente lo correcto es
trabajar contra l a distancia 4...Rc6 5.Ta6+ Rb7 6.Tg6 posicin tpica de las Torres
en lneas vecinas y paralelas, en este caso filas u horizontales, para trabajar contra el
Rey a distancia 6...Rc7 7.Th7+ Rd8 8.Tg8++
Rey y Torre contra Rey.
La Torre, por carecer de movimiento diagonal, necesita del apoyo del Rey para
conseguir forzar al Rey adversario a trasladarse al borde o extremo del tablero.
Existen dos posiciones bsicas para dominar este Jaque Mate.
DIAGRAMA 41










Un Rey se opone al otro, es decir, dos Reyes frente a frente separados por un cuadro:
el Rey blanco impide salir al Rey negro, mientras la Torre le amenaza por una lnea,
en este caso una fila u horizontal: Jaque Mate. Esta posicin se puede repetir en
cualquier lugar del tablero y el Rey adversario tendr que retroceder siendo empujado
al extremo o borde.
DIAGRAMA 42










1.Te1 Rc8 2.Te8++ . En este ejemplo con su primera jugada las blancas obligan a
mover al Rey negro frente al Rey blanco para alcanzar una posicin ya estudiada con
anterioridad que posibilita el Jaque Mate. Esto puede ocurrir en cualquier parte del
Tablero, forzando al Rey solitario a retroceder o a colocarse frente al otro Rey hasta
ser llevado a un extremo o borde.
DIAGRAMA 43










Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Te1 limitando al Rey negro en la columna e 1...Rd4 2.Rb2 Rd5 3.Rc3 obsrvese que
el Rey blanco se coloca con relacin al negro en posicin a salto de Caballo 3...Rd6
3...Rc5 4.Te5+ era la alternativa y el Rey negro tiene que retroceder 4.Rc4 Rc6 mejor
que 4...Rd7 5.Rc5 Rd8 6.Rc6 Rc8 7.Te8++ variante en la que el Jaque Mate se
produce ms rpido 5.Te6+ Rd7 6.Rd5 Rc7 7.Te7+ Rb6 8.Th7 una jugada de espera
8...Rb5 8...Ra6 9.Rc5 Ra5 10.Ta7++ 9.Tb7+ Ra4 ya el Rey est encerrado en el
extremo o borde del tablero 10.Rc5 ahora el Rey blanco lo persigue al Rey negro,
colocndose a salto de Caballo con relacin a l 10...Ra3 11.Rc4 Ra2 12.Rc3 Ra1
13.Rc2 Ra2 14.Ta7++. Obsrvese que en esta posicin final, en caso de que el Rey
negro estuviese en a1 igualmente fuera Jaque Mate, es decir, que si el Rey solitario
estuviese en una esquina tambin se pueden producir posiciones de Jaque Mate sin
que el otro Rey se encuentre forzosamente frente a l (oponindosele).
Rey y dos Alfiles contra Rey.
Los dos Alfiles son muy poderosos, ellos limitan al Rey por las diagonales colocndose
en diagonales paralelas contiguas, solo que en el caso de estas piezas necesitan del
apoyo del Rey para ir empujando a una esquina al Rey solitario.
DIAGRAMA 44










Tenemos aqu una posicin de Jaque Mate donde ambos Alfiles trabajan en
diagonales paralelas contiguas: Ac4 le impide al Rey negro escapar por g8 mientras
que Ae5 le amenaza. Obsrvese que la cooperacin del Rey blanco es indispensable
pues este impide el escape por h7.
DIAGRAMA 45










Otro tipo de posicin frecuente e importante en este final; las blancas deben hacer una
jugada para obligar a mover al Rey negro y luego darle Jaque Mate. Las alternativas
para las blancas son: mover el Ab5 a a4,c6 o d7; mover el Ad6 a los cuadros a3,b4,c5
o e7; mover Ra6 desde donde contina controlando la salida del Rey negro por h7.
Luego de cualquiera de estas jugadas, las negras tendrn que jugar 1...Rg8; las
blancas darn Jaque en la diagonal a2-g8; las negras tienen una sola jugada 2...Rh8 y
las blancas darn Jaque Mate ubicando el otro Alfil en la diagonal a1-h8.

DIAGRAMA 46










Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Ad3 colocando los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 1...Rc5 2.Ac3 otra
importante posicin donde el Rey negro se ve encerrado en cuatro diagonales: a1h8;
b1h7; e1a5 y f1a6 2...Rd5 3.Rg2 se comienza a acercar al Rey para que coopere
en el proceso 3...Rc5 4.Rf3 Rd5 5.Rf4 Rc5 6.Re5 Rc6 7.Ab4 Rd7 8.Ab5+ de nuevo
los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 8...Rd8 s 8...Rc7 9.Aa5+ haciendo
retroceder al Rey negro de inmediato 9.Re6 Rc7 10.Aa5+ Rb7 11.Rd7 Ra7 12.Rc8
Ra8 13.Ab4 13.Ab6 sera incorrecto pues las negras quedaran en posicin de ahogo
13...Ra7 14.Ac5+ Ra8 15.Ac6++
Rey, Alfil y Caballo contra Rey.
Como adelantamos para lograr dar este jaque Mate hay que llevar al Rey adversario a
la esquina del color de los cuadros por los que mueve nuestro Alfil.
DIAGRAMA 47











En el diagrama, tenemos una posicin de Jaque Mate.
DIAGRAMA 48










He aqu una posicin donde para dar Jaque Mate hay que trasladar el Rey negro a
una esquina blanca dado el color de nuestro Alfil. Veamos el proceso:
1.Cf4 Rg8 2.Ce6 Rh8 3.Cg5 Rg8 4.Cf7 Rf8 5.Rf6 Rg8 6.Ae4 se prepara la expulsin
del Rey de g8 6...Rf8 7.Ah7 Re8 8.Ce5 maniobra tpica, se controla el cuadro d7
8...Rd8 [8...Rf8 9.Cd7+ Re8 10.Re6 Rd8 11.Rd6 Re8 12.Ag6+ Rd8 13.Ah5 Rc8
14.Cc5 llega a la misma posicin victoriosa de la jugada 16 de la lnea principal] 9.Re6
Rc7 [9...Re8 10.Cd7 Rd8 11.Rd6 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Ag6 Rc8 14.Ah5 idntico a la
variante anterior] 10.Cd7 Rc6 parecera que el Rey fuera a escapar pero.... 11.Ad3
Rc7 12.Ae4 apretando al Rey negro al controlar los cuadros c6 y b7 12...Rd8 13.Rd6
Re8 14.Ag6+ Rd8 15.Ah5 una jugada para obligar a mover al adversario, recuerden
que el tiempo tiene tambin un valor relativo 15...Rc8 16.Cc5 Rd8 17.Ce6+ Rc8
18.Rc6 Rb8 19.Rb6 Rc8 20.Ae8 maniobra para controlar el cuadro de escape d7 y
luego expulsar al Rey negro de c8 20...Rb8 21.Ad7 Ra8 22.Cc7+ Rb8 23.Ca6+ Ra8
24.Ac6++
DIAGRAMA 49










Veamos ahora el proceso completo aun con el Rey negro en una posicin central
favorable alejado de los bordes o extremos del tablero.
1.Ag2 dominando e4 y d5 1...Rc4 2.Cc3 Rd4 3.Ce2+ Re5 4.Re3 Rf5 5.Cf4 Re5
6.Cd3+ Rf5 7.Ad5 Rf6 8.Rf4 el Caballo domina los cuadros negros el Alfil los blancos
y el Rey blanco avanza reduciendo a su rival 8...Re7 9.Re5 Rd7 10.Cb2 Rc7 11.Cc4
esta posicin de Alfil y Caballo conforma una red sobre el Rey negro que va a ser
conducido al borde o extremo del tablero 11...Rd7 12.Rf6 Re8 13.Ae6 Rf8 en busca
de la esquina negra donde no puede recibir Jaque Mate 14.Ce5 Re8 15.Cg6 Rd8
16.Re5 Rc7 17.Rd5 Rb6 18.Ad7 Ra5 19.Rc5 sin posibilidad de escapar al centro y
flanco Rey, las negras sin xito intentaron ir a otra de las esquinas negras que
representan la salvacin 19...Ra6 20.Cf4 Rb7 21.Cd5 Ra6 22.Rb4 Rb7 23.Rb5 Ra7
24.Ac8 Rb8 25.Aa6 Ra7 26.Ra5 obligando a mover al rey negro que ya queda
condenado sin remedio 26...Rb8 27.Rb6 Ra8 28.Cf6 Rb8 29.Cd7+ Ra8 30.Ab7++
Una vez que se conoce como jugar nos adentraremos en el estudio de las fases de la
partida de ajedrez.

V.- Fases de la partida de ajedrez
En su libro Ultimas lecciones de Ajedrez, nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca
escribi:
A los efectos de la teora general hay que dividir el juego en tres partes, a saber: la
apertura, el medio juego y el final.
La apertura se refiere al proceso de desarrollar las piezas para que entren en accin con la
mayor rapidez.
El medio juego es la parte en que se trata de coordinar la accin de las piezas para obtener
la victoria inmediatamente, o por lo menos, obtener una ventaja.
El final es la parte en que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya podido obtener en
el medio juego
Desde luego, entre buenos jugadores un error grave cuesta la partida rpidamente; de ah
que muchos juegos terminen pronto. Pero una partida bien conducida dura hasta el final,
y de ah nuestra opinin que se debe empezar a estudiar por los finales y no por las
aperturas.
La divisin de la partida en tres fases, facilita el estudio y comprensin del ajedrez. A lo
expresado por Capablanca pudiera aadirse que el final se caracteriza por el reducido material
que queda sobre el tablero. Aunque dividir una partida en sus fases no es un procedimiento
exacto en todos los casos, mostraremos al lector un ejemplo que le ayude a comprender este
tema a la vez que le transmitan algunos conceptos bsicos sobre la conduccin de una partida.
Frank J. Marshall - Jos Ral Capablanca
Match, Nueva York 1909 (Partida 23)
1.d4 d5 2.c4 Esta apertura se llama Gambito de Dama 2..e6 3.Cc3 c5 Capablanca plantea la
llamada "Defensa Tarrasch", dentro del Gambito de Dama 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.g3 Ae6
7.Ag2 Ae7 8.00 Cf6 9.Ag5 Ce4










Podemos decir que la apertura ha concluido. Ambos bandos han desarrollado todas sus piezas
menores, y las blancas han puesto su rey en seguridad con el enroque corto. Las negras podan
haber enrocado tambin en su novena movida, pero prefieren posponerlo e iniciar de inmediato
acciones con sus piezas. Comienza ahora el medio juego.
10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Cxd4 12.Cxe4 dxe4 13.e3 Cf3+ 14.Cxf3 exf3 15.Dxf3 00 (Las negras
protegen a su rey, sin temer a que las blancas capturen el pen de "b7" debido a que en tal caso
seguira: 16. Dxb7 Dxb7 17. Axb7 Tab8 y cuando el alfil blanco se retire las negras juegan 18...
Txb2 y recuperan su pen, quedando adems esta torre muy fuertemente ubicada en pleno
campo enemigo) 16.Tfc1 Tab8 17.De4 Dc7 18.Tc3 b5 19.a3 c4 20.Af3 Tfd8 (Capablanca
ocupa la columna abierta con su torre; a travs de una columna abierta es que generalmente las
torres logran penetrar en el territorio enemigo. Por ello es que dominar las columnas abiertas
con las torres es un elemento importante de la estrategia.) 21.Td1 Txd1+ 22.Axd1 Td8
(Despus de simplificarse una torre de cada bando, la restante torre negras remplaza a su
compaera) 23.Af3 g6 24.Dc6 De5 25.De4 Dxe4 26.Axe4











Tras el cambio de damas que se ha producido, entramos en el final. En este caso es un final de
Torre, alfil y seis peones por cada bando. La posicin de Capablanca es claramente superior por
dos razones fundamentales: a) La torre negra domina la nica columna abierta que existe en esta
posicin. A lo largo de esa columna le ser posible penetrar en el campo enemigo, ya sea va
"d1" o "d2" b) Las negras tienen lo que se denomina como "mayora de peones en el flanco de
dama"; ello puede ser aprovechado para, mediante el avance de los peones en ese flanco,
obtener un pen pasado. 26...Td1+ 27.Rg2 a5 28.Tc2 b4 (Este es el avance de la mayora de
peones) 29.axb4 axb4 30.Af3 Tb1 31.Ae2 b3 32.Td2 Tc1! (Capablanca amenaza ahora jugar
33...Tc2! con lo cual ganara por lo menos el pen de "b2", ya que las blancas no podran
cambiar torres en "c2" porque el pen negro coronara en "c1") 33.Ad1 (Unica defensa contra la
amenaza antes citada) c3! (Una pequea combinacin para ganar el alfil blanco a cambio de dos
peones) 34.bxc3 b2 35.Txb2 Txd1 (La ventaja de las negras es ganadora debido a que el alfil
vale mucho ms en esta posicin que los dos peones) 36.Tc2 Af5 37.Tb2 Tc1 38.Tb3 Ae4+
39.Rh3 Tc2 40.f4 h5 41.g4 hxg4+ 42.Rxg4 Txh2 43.Tb4 f5+ 44.Rg3 Te2 45.Tc4 Txe3+
46.Rh4 Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Td7 Ag2 49.Td6+ Rg7 y Marshall se rindi debido a las
amenazas imparables de jaque mate sobre su rey.

VI.- Jos Ral Capablanca
T, que vienes de Cuba, no has visto a Capablanca? (Yo respondo que Cuba se
hunde en los ros como un cocodrilo verde) / Capablanca no est en su trono sino
que anda, camina, ejerce su gobierno en las calles del mundo.
Nicols Guilln
En este captulo se trata sobre las caractersticas del juego en sus diferentes fases y las
concepciones al respecto de nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca y Graupera,
reconocido unnimemente como uno de los ms grandes ajedrecistas de todos los tiempos.
Capablanca y el juego del final:
Sobre el estudio del final, dice Capablanca en el libro "Ultimas Lecciones" (escrito en 1942):
"Para el estudio y prctica del ajedrez conviene dividir el juego en tres partes, a saber: la
apertura, el juego medio y el final. Estas tres partes estn ntimamente ligadas unas con
otras, y sera un grave error estudiar la apertura sin tener en cuenta el juego medio y el
final. De la misma manera sera un error estudiar el medio del juego sin tener en cuenta el
final.
El razonamiento anterior demuestra claramente que para perfeccionarse en el ajedrez
debe estudiarse el final primero que nada, pues el final puede estudiarse y aprenderse por
s solo, mientras que el juego medio y la apertura nicamente deben estudiarse con
relacin al final.
En otra parte de dicha obra, Capablanca enumera una serie de consejos generales que sirvan de
gua elemental al principiante a la hora de enfrentarse a un final. De esos consejos,
reproducimos a continuacin los que tienen una aplicacin ms universal:
1. El tiempo es de suma importancia en los finales. Esto es evidente, puesto que a menudo
se sacrifica todo para entrar a coronar con un pen, y a veces el hacer dama primero
decide la partida.
2. El Rey, pieza puramente defensiva en la apertura y medio juego, se convierte a menudo
en los finales en pieza ofensiva, y muchas veces decide el resultado de la partida.
3. En finales que no tiene n Dama y slo una o dos piezas menores, casi siempre se debe
avanzar el Rey haca el medio del tablero. Si no hay ms que Rey y peones, mayor motivo
para adelantar el Rey.
Son muchos los finales de partida jugados por Capablanca que han quedado para la posteridad
mostraremos ahora un ejemplo de Capablanca muy famoso.:
Flohr-Capablanca, Mosc 1935










El Gran Maestro sovitico Salo Flohr, especialista tambin en los finales de partida,
lleg a esta posicin en la cual tiene ventaja frente a Capablanca, basada
fundamentalmente en la debilidad que tienen los peones de las negras; los peones de
"f6" y "f7" estn doblados, mientras que esos dos peones negros con respecto al otro
pen negro que se encuentra en la columna "h", estn aislados. La inconveniencia de
tener peones aislados radica en que no se pueden defender mutuamente entre s, por
lo cual es necesario dedicar piezas a defenderlos. No obstante esta desventaja,
Capablanca logra entablar mediante una defensa muy exacta.
48.Cd3 (las blancas amenazan saltar con el caballo a f4, ganando el pen de "h5")
Axd3! 49.Rxd3 (El final de reyes y peones que se ha producido es mucho ms
complejo y sutil de lo que parece a simple vista. Para no perderlo, Capablanca debe
desplegar la mxima precisin.) Re5! [Aunque no es fcil de comprender a simple
vista, 49...Rd5? habra sido un costoso error, como el estudiante podr apreciar en las
variantes que a continuacin se analizan: 50.Rd2! Re4 (S 50...Re5 51.Re1! Rd5
52.Rf2! Re4 53.Re2! y estamos en una posicin de la variante principal, que ganan las
blancas; por otra parte si 50...h4 51.gxh4 f4 52.exf4 Re4 53.h5 y tambin ganan las
blancas) 51.Re2! Rd5 (51...h4 52.gxh4 f4 53.h5! Rf5 54.exf4 y nuevamente ganan las
blancas.) 52.Rf3 Re5 53.h3! Rd5 54.Rf4 Re6 55.h4! las blancas capturan el pen de
"f5" y se imponen] 50.Re2 [50.Rd2 h4! 51.gxh4 f4 52.h5 fxe3+ 53.Rxe3 Rf5 y las
negras capturarn el pen avanzado de "h" con lo cual entablan la partida.] 50...Re4!
[50...h4? 51.gxh4 f4 52.h5 Rf5 53.exf4 ganando.] 51.h3 [Si 51.Rf2 h4! 52.gxh4 f4 y las
negras entablan.] 51...Rd5! [Nuevamente el error acechaba a Capablanca: si
51...Re5? 52.Rf3 Rd5 53.Rf4 Re6 54.h4 las blancas se imponan.] 52.Rf3 Re5 [Aqu
los maestros acordaron el empate, pues Flohr se convenci de que tras 53.h4 Rd5
54.Rf4 Re6 55.e4 fxe4 56.Rxe4 f5+ 57.Rf4 Rf6 es imposible romper la defensa de
Capablanca.] Tablas

Capablanca y el juego en la Apertura.
Capablanca consideraba que no deban aprenderse de memoria todas las variantes de
aperturas, que esto era una prdida de tiempo, que deberan respetarse los principios
establecidos para el juego en esa fase y conocerse las ideas estratgicas vinculados a
la fase de medio juego.
Principios del juego en la apertura.
Tres reglas bsicas rigen el juego en la fase de apertura.
1. Desarrollo rpido y eficaz de las piezas.
Esto implica no mover dos veces la misma pieza innecesariamente, tampoco es
aconsejable los movimientos de Peones en la Apertura que no estn vinculados con el
desarrollo de las piezas.
2. Dominio del centro.
Un concepto estricto del centro se refiere a las casillas e4, d4, e5 y d5. Hoy en da se
trabaja con el concepto de centro ampliado, que es el cuadro conformado por las
casillas f3-c3-f6-c6; porque en l se encuentra la mejor ubicacin de las piezas.
El dominio del centro aumenta la efectividad de las piezas (movilidad), garantiza
ventaja en espacio y asegura la iniciativa, siendo condicin indispensable para el xito
de cualquier ataque. Debemos tener siempre presente el siguiente principio: "en la
Apertura el objetivo de todas las acciones, es decir, las mejores jugadas de ambos
bandos, siempre estn subordinadas a un objetivo: luchar por el centro."
3- Poner al Rey en seguridad mediante el enroque.
El enroque es la principal jugada defensiva a la vez que un movimiento de desarrollo.
Mientras garantiza la seguridad del monarca, facilita el juego a una torre. El jugador
que viola esta regla, y permanece con el Rey en el centro, sufre a menudo catstrofes
en la apertura.
Nos dice Capablanca:
En la apertura se necesitan mtodo y cuidado. La estructura toda de la partida
puede ser el resultado de las pocas jugadas iniciales. Motivado por la
experiencia y la prctica puede ser bueno variar las aperturas, pero en aras de la
eficiencia podra ser mejor perseverar en una sola apertura para el ataque y en
una sola apertura o mtodo de desarrollo para la defensa.
Este sistema puede seguirse hasta que la apertura en cuestin se haya
dominado; luego el jugador puede emprender una nueva apertura y, as,
gradualmente, llegar al punto donde se sienta familiarizado con media docena de
distintas aperturas. Media docena de distintas aperturas, bien aprendidas, es
casi todo lo que el jugador comn necesita para obtener buenos resultados. Ms
tarde, si lo encuentra conveniente y a su gusto, puede tratar todava otras.
Debiera considerar la apertura simplemente como una primera parte del juego en
la que su objeto debiera ser sacar sus piezas con mtodo y cuidado para
construir una slida posicin desde la cual, ms tarde, l podr desarrollar sus
planes y combinaciones para el medio juego.
En su obra, Primer of Chess, Capablanca introduce un comentario para ejemplificar
la idea de desarrollo bsico:










"He aqu un doble problema que afronta el jugador antes de que se haga la primera jugada y es
el de llevar sus piezas a la accin tan rpido como sea posible, pero hacindolo de tal manera
que se controlen tanto como se pueda las cuatro casillas centrales. Si las blancas pudieran
desarrollar un plan por medio del cual se les facilitara, en unas pocas jugadas, sacar sus piezas
y, al mismo tiempo, obtener el indudable dominio del centro, ellas tendran tericamente una
posicin ganadora. Por tanto, se infiere que las blancas deben esforzarse por alcanzar esto,
mientras que las negras deben tratar de impedir el intento.
Las blancas, por tener la primera jugada, tienen la iniciativa. La iniciativa significa tanto como
tiempo y accin y es, por ello, una ventaja. Con estos hechos en mente, es fcil ver lo que ha
de hacerse.
Hay cuatro jugadas de pen, a saber: f4, e4, d4 y c4, las que, inmediatamente, comenzaran el
intento de dominar el centro. De estas cuatro jugadas f4 es la nica que no abre el camino
para la accin de las piezas y, por tanto, debe ser la ms dbil de las cuatro jugadas. La
siguiente con caractersticas semejantes es c4, que le abre el camino a la dama sola. Y por
fin las otras dos jugadas, e4 y d4 que le abren camino a la dama y a un alfil y que, por
consiguiente, deben ser las dos mejores de la apertura.
Todava hay otras dos jugadas de apertura, Cf3 y Cc3 que pareceran llenar los requisitos
apuntados. Ambas son buenas jugadas, especialmente Cf3 pero, para el propsito de este libro,
es mejor no ocuparse de ellas por ahora. Ciertamente que no estara mal plantear ahora mismo
que las blancas pueden hacer casi cualquier movimiento como primera jugada sin obtener un
mal juego. Las nicas excepciones seran g4 y f3 y, posiblemente, Ch3 y Ca3. Aqu h4 sera
una pobre jugada de apertura y, en menor extensin, a4. La eleccin de las negras, por otra
parte, es mucho ms restringida, y contra ciertas jugadas de las blancas la eleccin en verdad
es muy limitada".
Las reglas del juego abierto segn Morphy.
Hasta mediados del siglo XIX, la habilidad combinatoria (calcular 3, 4 y ms
movimientos ofensivos incluidos sacrificios) era el factor esencial del talento
ajedrecistico. Paul Charles Morphy, fue el primero en comprender que las
combinaciones en ajedrez slo son calculables cuando el nmero de posibilidades es
limitado, cuando las respuestas son forzadas y que slo poda atacar aquel que tena
una mejor posicin, surge el juego posicional.
Morphy obtuvo resultados extraordinarios aventajando a sus contemporneos y
aunque no escribi ningn texto que revelara su mtodo de juego, sus partidas
contienen los principios para el tratamiento de las posiciones abiertas, observndose
en primer trmino su preocupacin por adelantar al rival en el desarrollo y el control
sobre el centro. Un ejemplo es la siguiente partida:
Meek,A - Morphy,P
Mobile, 1855
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.Cg5 Ch6 [Los maestros de la poca respondan
con el atractivo movimiento: 5...Ce5 y luego de: 6.Axf7+ Cxf7 7.Cxf7 Rxf7 8.Dh5+ g6
9.Dxc5 con ventaja] 6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 d6 y ahora la posicin
del negro es preferible. 10.Db5 Te8 11.Db3+ d5 12.f3 Ca5 13.Dd3 dxe4 14.fxe4 Dh4+
15.g3 Txe4+ 16.Rf2 De7 17.Cd2 Te3 18.Db5 c6 19.Df1 Ah3 20.Dd1 Tf8 21.Cf3 Re8 0- 1
Una caracterstica predominante en sus partidas es la apertura de columnas y
diagonales para atacar la posicin adversaria lo que muchas veces lograba
sacrificando material especialmente peones. Las partidas abiertas requieren precisin
y el rara vez perda un tiempo.
De Morphy Capablanca dijo: "en su tiempo la cuestin posicin no era
propiamente comprendida, excepto por el mismo".
Botvinnik (varias veces campen mundial), tena en gran estima el juego de Morphy y
dijo "cada jugador de ajedrez, tanto un maestro como un principiante deben
estudiar las partidas de este genio".
Capablanca y el estudio del medio juego.
La estrategia ajedrecstica reconoce principios generales tales como la armona, la
iniciativa, el espacio y el problema de los cambios. Estos principios tienen un peso
significativo en la fase del medio juego.
La estrategia en ajedrez significa formular planes, luego de valorar objetivamente la
situacin y responde a la pregunta Qu debo hacer?.
La tctica en ajedrez son los recursos empleados (maniobras) para efectuar el plan y
responde a la interrogante cmo lo hago?.
Ejemplo:










Juegan las blancas. Qu debe hacer?.
El blanco para intentar ganar la partida se propone promover su pen f, pero necesita
interrumpir el retroceso del rey por la diagonal a3-f8 Cmo lo hace?.
1.d6! cxd6 2.f5, y el Pen es indetenible.
El Principio de la Armona.
Para Capablanca este era el principio fundamental del medio juego, l escribi: "el
fundamento esencial que ha de guiarnos en el medio juego, se halla en el
principio de la unin armnica de las piezas...; la posicin libre formada por
piezas sueltas que no pueden ser coordinadas en un plazo previsible es una
mala posicin".
La armona: significa coordinar las fuerzas (piezas y peones) en la ejecucin de un
plan con el objetivo de atacar el punto ms dbil de la posicin adversaria.
Veamos una produccin del maestro en la aplicacin de esta concepcin:
Capablanca,J - Steiner,H
Budapest, 1928
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cf3 0- 0 7.Tc1 c6 8.Ad3 dxc4 9.Axc4
Cd5 10.Axe7 Dxe7 11.0- 0 Cxc3 12.Txc3 b6 13.Dc2 c5 14.dxc5 Cxc5 15.b4 Ca6 16.a3
Capablanca explota la desacertada ubicacin del caballo negro, al tiempo que domina
sobre la columna c. 16...Ab7 17.Ad3 g6 18.Tc1 Tad8 19.Ce5 Dd6 20.f4 Cb8 el negro
comprende que la causa de sus males es el caballo e intenta ponerlo en juego. Por
otra parte no contaba con un movimiento ms til. [20...f6 21.Cxg6 hxg6 (21...Cxb4
22.axb4 hxg6 23.Axg6 Dxb4 24.Da2 ganando) 22.Axa6 Axa6 23.Dxg6+ Rh8 24.b5 Ab7
(24...Axb5 25.Dh5+) 25.e4 Dd4+ 26.Rf1 con la amenaza Th3.] 21.Tc7 Aa8 22.Txa7 Cc6
23.Txa8 Cxe5 24.Txd8 Txd8 25.Ae2 Dd2 26.Dxd2 Txd2 27.Tc8+ Rg7 28.Rf1 Cd7 29.Td8
Rf6 30.Ab5 Td5 31.a4 Txb5 32.axb5 Re7 33.Tc8 e5 34.Tc6 e4 35.Re2 f5 36.Rd2 Rf7
37.Rc3 1- 0
El principio de la iniciativa.
Sobre la importancia de la iniciativa Capablanca expres "la iniciativa en la igualdad
de las dems condiciones es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto
tiempo como sea posible".
La iniciativa: significa marcar el ritmo de las acciones en la partida, crear problemas al
adversario por medio de amenazas.
La amenaza es el arma fundamental de la iniciativa por lo que debemos esforzarnos
en transformar una amenaza simple en doble o mltiple, para dificultar las
posibilidades defensivas del rival.
Ejemplo:










Las blancas juegan y ganan.
1.Dg4! un ataque doble. Las amenazas son 2.Dxg7 mate y 2.Ch6+ ganando la dama
negra con 3.Dxd7 gracias al ataque descubierto. 1- 0
Veamos una partida de Capablanca.
Capablanca,J - Bernstein,O
San Sebastian, 1911
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0- 0 Ae7 5.Cc3 d6 6.Axc6+ bxc6 7.d4 exd4 8.Cxd4 Ad7
9.Ag5 0- 0 10.Te1 h6 11.Ah4 Ch7 12.Axe7 Dxe7 13.Dd3 Tab8 14.b3 Cg5 15.Tad1 De5
16.De3 Ce6 17.Cce2 Da5 18.Cf5 El blanco inicia acciones en el ala de rey, mientras
invita al negro a invertir tiempos (jugadas) en la captura de peones. 18...Cc5 19.Ced4
Rh7 [19...Tbe8 20.Dg3 g6 21.Cxh6+ Rh7 22.Dh4 Rg7 23.Te3; 19...Dxa2 20.Ta1 Db2
21.Teb1] 20.g4 Tbe8 21.f3 Ce6 22.Ce2 Dxa2 23.Ceg3 Dxc2 24.Tc1 Db2 25.Ch5 Th8 26.Te2
De5 27.f4 Db5 28.Cfxg7 Cc5 29.Cxe8 Axe8 30.Dc3 f6 31.Cxf6+ Rg6 32.Ch5 Tg8 33.f5+
Rg5 34.De3+ Rh4 35.Dg3+ Rg5 36.h4# 1- 0
Principio del Espacio.
Capablanca expres: Ningn ataque por violento que sea, podr tener xito sin
el control de dos y a ser posible tres de las casillas centrales. Muchas
maniobras en la apertura tienen por objeto el control del centro, que
invariablemente asegura la iniciativa.
El espacio consiste la cantidad de casillas que domina cada jugador para colocar sus
piezas. Existe una estrecha relacin entre el dominio del centro, y el espacio, quin
gana la batalla por el centro obtiene ventaja en espacio .El papel principal en la
conquista de espacio corresponde a los peones, que desalojan a las piezas rivales y
conquistan casillas para nuestras piezas, pero los avances de peones precisan del
apoyo de las piezas como ejemplifica la siguiente partida.
Tseitlin,M Provotorov,A
Rusia, 1984
1.e4 e5 2.Cc3 Cc6 3.f4 exf4 4.Cf3 g5 5.d4 Ag7 6.d5. El pen avanza por las siguientes
razones: 1-desaloja al caballo de su posicin central; 2- continua su avance hacia d6,
ofreciendo la casilla d5 para su caballo e interrumpiendo la comunicacin entre los
flancos del negro lo que estorba el desarrollo de las figuras negras en el flanco dama.
6...Ce5 7.d6 g4 8.Cxe5 Axe5 [8...Dh4+ 9.g3 fxg3 10.Dxg4 g2+ 11.Dxh4 gxh1D 12.Cd5 Axe5
13.Cxc7+ Rf8 14.Dd8+ Rg7 15.Ce8+ Rf8 16.Cf6+ Rg7 17.Ch5+ Rg6 18.Dg5#] 9.Dxg4 Ch6
10.Dh5 Df6 11.Cd5 Dxd6 12.g3 Aprovechando la delicada situacin del caballo en h6.
12...c6 13.Axf4 Axf4 14.Cxf4 Rd8 [14...Db4+ 15.c3 Dxb2 16.De5+ ganando] 15.Ad3 Db4+
16.c3 Df8 [16...Dxb2 17.Dg5+ Rc7 18.0- 0 ganando] 17.0- 0- 0 Tg8 18.Ac4 Rc7 19.e5 Ahora
avanza el pen e para asegurar a su bando el control sobre los cuadros f6 y d6.
Aprovechemos para introducir el concepto de cuadro dbil, que es aquel que no puede
ser defendido por otro pen y necesita ser protegido por piezas. 19...Dg7 20.The1
Refuerzo para el poderoso pen central y entra en accin la nica pieza blanca
inactiva. 20...b5 21.Ab3 a5 22.De2 Ya la dama blanca no cumple funcin alguna en
h5,pues el centro de gravedad de la lucha se ha trasladado del centro al flanco dama.
22...a4 23.Ac2 a3 24.b4 Te8 25.Dd2 Rb7 26.Ch5 Df8 27.Cf6 Td8 28.Dd6 Dg7 29.Cd5!
momento de definir tcticamente. 29...Dg5+ 30.Rb1 cxd5 31.Dxd5+ [31.Txd5 tambin
era ganador] 31...Ra7 32.Dc5+ Rb8 33.h4 Dxg3 34.Ae4 d5 35.exd6 1- 0
La carencia de espacio significa para las piezas restriccin de sus acciones, falta de
armona y por supuesto no se puede aspirar a la iniciativa o al ataque, por ello el
bando que posee la ventaja se esfuerza en mantenerla y aprovecha el momento en
que el rival intente un avance de liberacin.
El problema de los cambios.
Capablanca sostiene que: Siempre deben cambiarse las piezas accesorias al
verdadero desnivel de la lucha.
Los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados. No se cambian
piezas por no saber qu hacer con ellas .Los cambios de piezas pueden perseguir los
siguientes objetivos:
1- Imponer una ventaja material.
2- Ganancia de tiempos.
3- Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.
4- Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival est usando para atacarnos.
5- Estropear la estructura de peones del enemigo.
6- Paso forzado a un final posicionalmente ventajoso.
He aqu un sencillo ejemplo de como imponer una ventaja material con cambios
oportunos.











1.Txf6 Txf6 2.b4 Rf7 3.Axf6 Rxf6 4.b5 ganando
La teora de la simplificacin es el principal aporte tcnico que se le reconoce a
Capablanca, veamos un ejemplo.
Winter,W - Capablanca,J
Hastings , 1919
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0- 0 0- 0 6.Axc6 dxc6 7.d3 Ad6 8.Ag5 h6 9.Ah4
c5 10.Cd5 g5 11.Cxf6+ Dxf6 12.Ag3 Ag4 13.h3 Axf3 14.Dxf3 Dxf3 15.gxf3 f6 [los cambios
efectuados por las negras llevan a las blancas a una difcil posicin, Capablanca dice:
"prcticamente las blancas tienen un alfil menos para todos los efectos y
solamente pueden liberarlo sacrificando un pen y quizs ni siquiera [Link]
negras concentran su energa en el flanco dama y teniendo prcticamente un
alfil ms el resultado no ofrece dudas. 16.Rg2 a5 17.a4 Rf7 18.Th1 Re6 19.h4 Tfb8
20.hxg5 hxg5 21.b3 c6 22.Ta2 b5 23.Tha1 c4 24.axb5 cxb3 25.cxb3 Txb5 26.Ta4 Txb3
27.d4 Tb5 28.Tc4 Tb4 29.Txc6 Txd4 0- 1
Sobre el juego de Capablanca el gran pedagogo Richad Reti escribio "lo que
inmediatamente resalta de un estudio superficial del mtodo de jugar de
Capablanca es su gran seguridad, su casi completa ausencia de errores y de
falsas interpretaciones de la posicin ... su estilo exhibe varias peculiaridades
cuya explicacin debe buscarse en el hecho de que ellas son las consecuencias
de su soberbia visin de todos los elementos de la posicin. Por ejemplo el a
veces se contenta con alguna ventaja sorprendentemente pequea an cuando
la posicin puede ser tal que ms de un maestro se sentira justificado para
tratar de obtener algo ms. Lo cierto es que l percibe desde muy temprano, con
claridad, pequeas variaciones con ventajas reales, y el orientarlo en su
provecho es un asunto para l de tcnica definida o quizs no muy difcil. La
elasticidad es otra de sus caractersticas. No es de aquellos que tenazmente se
aferran a una ventaja adquirida. Su claro ingenio sabe indicarle el momento de
abandonarla para adquirir otra, si la anterior es difcil de mantener".
El distinguido ajedrecista norteamericano Reuben Fine dijo: "La grandeza del juego de
Capablanca consista en su golpe de vista relmpago y en el entendimiento profundo de la
materia, pero lo que distingui de manera sobresaliente el juego de este gran maestro
situndolo en una altitud difcil de alcanzar fue su simplicidad divina".

VII.- La cooperacin de las piezas.
Las piezas en el ajedrez cooperan y se coordinan entre s desde las primeras jugadas
para desarrollar acciones diversas. Esta cooperacin da lugar a que aparezcan los
puntos de coincidencia de las piezas, es decir, aquellos cuadros del tablero donde ms
de una pieza de un bando o color acta con sus posibilidades dinmicas de
movimiento.
Combinaciones de mate con dama y alfil:
Desde la propia Apertura las piezas se desarrollan coordinadamente con el fin de que cooperen
en el cumplimiento de determinados objetivos. Veamos un Jaque Mate que al iniciarnos en el
ajedrez casi todos hemos recibido.
1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7++










La posicin final de este juego muestra las piezas blancas: Alfil y Dama, cooperando
sobre el punto de coincidencia f7. Las negras jugando sencillamente 3.....g6 hubieran
evitado la tragedia.
Este Jaque Mate, conocido como Pastor o del Pastor, con la jugada 3.Df3 y ante un
grave error como 3....d6, se produce igualmente: 4.Dxf7++.
Veamos ahora diversos ejemplos de cooperacin de piezas sobre un punto en
diferentes posiciones.

Combinaciones de mate con dama y caballo:











En el diagrama, se muestra una cooperacin tpica de estas piezas sobre el
punto h7, lo cual sucede muy frecuentemente en la prctica.
1.Dh5 Td8 2.Dh7+ Rf8 3.Dh8++











Ahora veremos, una variante del Jaque Mate de Lucena, conocido tambin
injustamente como Jaque Mate Philidor.
1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7++
Curiosa posicin donde el Caballo solo termina dando Jaque Mate aprovechando el
encierro del Rey negro.

Combinaciones de mate con dama y torre:











Las piezas negras son testigos impotentes de la cada de su rey. 1.Ta3 una
tpica maniobra de traslado de la Torre al ataque por la fila 3, en busca del
cuadro g3 desde donde cooperar con Dh6 para dar Jaque Mate en el punto
de coincidencia g7. Las negras estn perdidas.

Combinaciones de mate con dama y pen:











Veamos el mismo tema anterior de cooperacin ahora ms elaborado. 1.Dh5+ Rg8
2.Dg5 g6 3.Dh6 y de nuevo el Jaque Mate es inevitable ahora en g7
Combinaciones de mate con torre y alfil
He aqu un bello remate del jugador ms fuerte de mediados del siglo XIX, el
norteamericano Paul Morphy.










1.Db8+ Cxb8 2.Td8 10
La cooperacin de Ag5 y Td1 sobre d8 result decisiva para lograr este rpido
desenlace.
Combinaciones de mate con torre y caballo










Cuando se sita un Caballo en la casilla f6 (f3 en el caso de las negras) y el Rey negro
est en h8 (h1 en el caso del Rey blanco) se generan muchsimas amenazas de mate.
En el diagrama, aprovechando el punto de coincidencia g8 para Tg3 y Cf6 las blancas
hallan un recurso decisivo .
1.Dxh7+!! Txh7 2.Txg8++; muy bonito adems.
Combinaciones de mate con dos torres:










En el diagrama, las blancas cortan el paso del Rey negro a la columna g con Tg1,
necesitan entonces colocar la otra Torre en h3, al parecer una tarea imposible por la
Td8, pero.....
1.Af8+! y ahora las negras carecen de buenas alternativas: 1....Txf8 3.Td3 con la
inevitable amenaza mortal 4.Th3++ (s 4....Ad8 5.Th3+ Ah4 6.Txh4++) y 1.....Rh5
2.Txh7++ alcanzando desde otra posicin el mismo objetivo.
A como lograr lo aparentemente imposible nos ensea y entrena el ajedrez.
Combinaciones de mate con Torre y Pen:










Las negras se equivocan jugando 1.....gxf6, sin percatarse de que Tb7 y g6 coinciden
su accin sobre el punto h7; contina 2.Th7++.
En el mismo diagrama, son ahora las blancas las que juegan y tomando en
consideracin que en el punto h7 pueden coincidir g6 y Tb7 abren paso a esta
posibilidad con la jugada 1.Txh6 gxh6 2.Th7++
El ajedrez flexibiliza en pensamiento y promueve el desarrollo de la imaginacin.
Combinaciones de mate con Alfil y Caballo:










En el diagrama, las blancas perciben que de poder ubicar su Caballo en f6 podran dar
Jaque Mate, no obstante este punto est controlado por Df5, dificultad para la cual
encuentran una solucin....
1.Dg4+ sacrifican su Dama forzando a la Dama negra a liberar la defensa sobre f6;
1....Dxg4 3.Cf6++
En este ejemplo no se trato de puntos de coincidencia sino de un esquema donde
ambas piezas menores consiguieron encerar mortalmente al Rey adversario.










Las blancas coordinan Ah2 y Dg3 sobre b8, pero este punto est defendido por el Cc6,
podran eliminar primero esta pieza con 1.Axc6, pero seguira una formidable jugada
negra 1....Dd1++, ya que el Alfil desde f3 cumple la importante funcin de defender el
cuadro d1. Entonces perciben que Cc5 y Af3 podran coincidir en el punto b7
amenazando al rey negro y surge as la idea para despejar el camino haca ese
punto.....
1.Db8+ Cxb8 2.Axb7++
Moraleja: Hay muchas formas para vencer las dificultades, es importante buscar
soluciones y no darnos rpidamente por vencidos.
Combinaciones de mate con dos alfiles:
Los alfiles jams pueden coincidir sobre un punto o cuadro del tablero, recuerden que
uno de ellos mueve por las diagonales blancas y el otro por las negras, no obstante
perfectamente se coordinan para dar Jaque Mate al rey contrario.











2.Dxe6+! fxe6 3.Ag6++
En ambos diagramas los Alfiles se cruzan cerrando los caminos al Rey adversario.
El Pen.
Por pinza, tenedor o tambin bigote: Se conoce la posibilidad del pen de amenazar a
la vez dos piezas, lo cual tiene una frecuente repercusin en el juego o partida.










En el diagrama, las blancas advierten que su Pen c pudiera atacar dos piezas
jugando 1.c4, pero sucede que entonces el Alfil lo capturara (1.....Axc4), entonces ven
la posibilidad de mediante un cambio situar en d5 a una pieza negra que no podr
capturar a c4 cuando ste avance.....
1.Cd5 Txd5 2.c4 la Torre no mueve diagonal y ahora el Pen capturar a una de las
dos piezas negras que han quedado amenazadas al mismo tiempo.
Vemos as como evolucionar una idea para alcanzar un objetivo.

De esta forma hemos pasado revista a una serie de acciones donde las piezas
cooperan de una u otra forma para alcanzar un objetivo.

VIII.- La combinacin
El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje
GM Silvino Garca Martnez
El Dr. Max Euwe, quien fuera Campen Mundial de ajedrez, define la
combinacin magistralmente:
"Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero
especialmente esta ltima. La combinacin representa un fragmento de la partida
durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma
una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas,
puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo
entre todas forman un magnfico conjunto".
As tenemos que buena estrategia permite arribar a una posicin que hace
factible el acto combinatorio y una oportuna percepcin tctica da origen a la
concepcin de la combinacin. El afamado Gran Maestro Alexander Kotov
expres: la combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios
mtodos tcticos.
Temas combinatorios o tcticos:
El universo de combinaciones posibles, desde el punto de vista prctico es
incalculable para la mente humana, de hecho cada jugador se ve obligado a producir
combinaciones; algunas logra llevarlas a la prctica y otras quedan tan solo como
continuaciones posibles acariciadas en su mente. No obstante esta diversidad, los
temas combinatorios o tcticos que pueden sustentar una combinacin estn
perfectamente determinados.
Examinemos a continuacin estos temas para poder disfrutar a plenitud del arte de
apreciar una combinacin y a la vez aprender a producirla. La combinacin es la
poesa del tablero.
La clavada: Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas
pues detrs de ellas est el Rey, una pieza o un objetivo importante. Existen dos tipos
de clavadas: absoluta y relativa
La clavada absoluta se produce solamente cuando una pieza sirve de escudo al Rey y
toda movida de esa pieza es ilegal. La clavada es relativa si es posible el movimiento
de la pieza con independencia de las consecuencias que pueda tener.











En el diagrama, Ab4 no permite mover a Ce7, - es decir esta es una pieza
clavada, fijada o inmovilizada -, porque el Rey negro est detrs en la diagonal.
Esta es una clavada absoluta, porque el Rey nunca puede quedar amenazado, si
detrs del Ce7 estuviera la Dama negra ste podra mover aunque habra que
valorar la prdida de la Dama.
1.Dxe7+!. Las negras estn muy retrasadas en el desarrollo y las blancas
entregan la dama para atarlas completamente por medio de este tema tctico
Dxe7 ahora la Dama es la que queda clavada y la entrada de la Torre se hace
posible 2.Td8+ Ae8 3.Txe8# 10
A continuacin veremos un ejemplo donde ambos bandos utilizan la clavada.
Brundtrup Budrich, Berlin, 1954










1.Ac5! clava la Dama por la posicin de Rf8 y parece decisivo pero 1...Ab6 las negras
se defienden clavando al Alfil por la posicin de Rg1 2.Df4+! aprovechando la clavada
de Dd6 para dar un Jaque y luego capturar la Dama con la Dama propia, las negras
estn perdidas 10.

El doble ataque: Consiste en atacar dos o ms piezas del adversario a la vez con una
pieza propia.
Petrosian,T - Spassky,B
Campeonato Mundial Mosc 1966










1.Axf7+ Txf7 2.Dh8+! la idea del ataque doble justifica esta entrega de Dama Rxh8
3.Cxf7+ y las blancas quedaron con un Caballo de ventaja 10. El jaque a la
descubierta: Una pieza se mueve y al hacerlo descubre otra atrs que da Jaque al
Rey contrario. En el ajedrez como en la vida muchas veces no importa el nmero de
fuerzas sino su capacidad operativa, veremos un ejemplo sencillo de esta afirmacin.
Torre Repetto,C - Lasker, Mosc, 1925










1.Af6!! se amenaza el punto g7 y al mismo tiempo Db5 1...Dxh5 gana la Dama
pero 2.Txg7+ Rh8 y ahora al moverse la Torre el Alfil de f6 dar Jaque, posicin
que se repite mientras la Torre arrasa con todas las piezas negras a su alcance
3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6 9.Th3
Rxf6 10.Txh6+ y las blancas quedaron con gran ventaja material 1-0.
Destruccin de la defensa: Se elimina la pieza o piezas que defienden para ganar u obtener
ventaja.










La posicin del Rey blanco es bastante mala, pero Cg5 es una de sus piezas
defensoras en el punto h3 1...Dxg5! Ya ahora no habr defensa producindose
un bonito Jaque Mate con las piezas menores 2.fxg5 Th8+ 3.Th3 Txh3+ 4.gxh3 c5+
5.De4 Axe4#
Intercepcin: Se interpone una pieza para descoordinar e interrumpir la accin de las
piezas del adversario
Eliskases - Host 1993










La 8va fila y la diagonal a1-h8 son reas donde la Dama blanca amenazara
mortalmente al Rey negro que est limitado en la columna g por Tg3: cmo
penetrar en una de ellas?
1.Td5!! planteando un dilema que las negras no pueden resolver, s 1....Axd5
2.Dxd8++; s 1....Dxd5 2.Df6++ y a 1....Txd5 2.Df8++ 10.
Atraccin: Se atrae al Rey a una zona del tablero donde enfrenta un mayor peligro y
tiene menos posibilidades defensivas.
E. Lasker Thomas Londres 1912










Constituye un sacrilegio hablar de atraccin sin mencionar este ejemplo de Edward
Lasker. Las piezas blancas tienen una excelente disposicin de ataque que les permite
idear un espectacular sacrificio.
1.Dxh7+!! Rxh7 2.Cxf6+ se produce tambin ahora un tema de Jaque doble Rh6 si
2....Rh8 3.Cg6++ 3.Ceg4+ Rg5 4.h4+ Rf4 5.g3+ Rf3 6.Ae2+ Rg2 7.Th2+ Rg1 8.Rd2 #
todas las jugadas del Rey negro han sido forzadas.
Desviacin: Se obliga a una pieza que defiende un punto o cuadro del tablero
importante a dejar de cumplir esa funcin con un objetivo determinado.

Alekhine Euwe, Holanda 1935










Con su Dama atacada las blancas encuentran un tema de penetracin decisivo en las
filas 7 y 8, aprovechando el deficiente desarrollo de las negras.
1.Ab5+ desviando a una de las dos piezas negras 1...Dxb5 s 1....Axb5 2.Tc8+ Rd7
s 3.....Re7 4.Dc5+ ganando - 3.Txh8 Axf1 4.Dc8++ 2.Tc8+ Re7 3.Dc7+ Cd7 4.Dd6++
Bloqueo: Mediante esta accin se impide que participen una o ms piezas en la
defensa.
Golstein Tomillin, Rusia 1965










Las blancas necesitan incrementar sus fuerzas ofensivas sobre h7 a la vez que limitar
las alternativas de defensa de las negras; s jugaran 1.Ad3 las negras se pueden
defender con 1....f5, pero existe otro recurso....
1.Cf6+ bloquea f5 Axf6 (2Rh8 3.Dxh7++) 2.Ad3 Te8 3.Axh7 Rh8 4.Ag6+ Rg8
5.Dh7+ Rf8 6.Dxf7++

Liberacin del espacio: Se despejan los cuadros o puntos del tablero a fin de que
una pieza o varias ejerzan su accin con un objetivo determinado
Durao Alster, Mannheim 1965










Las blancas apuntan al punto g7 con Ab2 y Dg3 pero Ce5 est por medio y
tambin Cf6 de las negras, pero las blancas liberan el espacio a su Alfil con
efectividad.1.Cd7 se amenaza capturar en f6 con Cd7 y Ab2 1....Dxd7 no
se poda 1....Cxd7 por 2.Dxg7++ 2.Axf6 g6 3.Dg5 ganando por la
amenaza 4.Dh6 seguido de Dg7++.
El estudio y solucin de posiciones que se definan mediante una combinacin
es un excelente ejercicio intelectual que favorece el desarrollo del pensamiento
creativo.
IX.- ATAQUES DIRECTOS AL REY

Se entiende por Ataque Directo al Rey, las acciones cuyas caractersticas estn dirigidas a la
culminacin de la partida por jaque mate o por la ganancia de suficiente material como
consecuencia de este objetivo. En ellos se presentan los diferentes temas de combinacin ya
estudiados que permiten abrir las vas de penetracin: columnas, filas y diagonales, para el
asalto definitivo
Un ataque directo al Rey tambin constituye un arma de excelencia cuando se tiene desventaja
material como elemento compensatorio en la lucha por la victoria.
Para el estudio de los ataques al Rey hay que tener en cuenta en primer lugar la ubicacin del
mismo en el tablero, pero tambin la del Rey del bando opuesto:
1) Rey en el centro del tablero
2) Enroques en iguales flancos.
3) Enroques en flancos opuestos.
Uno de los principios de la apertura es ofrecer seguridad al Rey mediante el enroque. Por eso es
procedente emprender acciones con el fin de demorarlo o impedirlo y desatar un peligroso ataque
contra el Rey en el Centro del Tablero.
Las vas utilizadas con mayor frecuencia para impedir el enroque son:
1.- Amenazar al Rey para obligarle a moverse y permanecer en el Centro, lo cual puede lograrse
mediante:
2.-.Controlar o atacar una, o algunas, de las casillas por donde el Rey enemigo tiene que
pasar o situarse para enrocar.
3. Lograr abrir la columna e:
4. Amenazar los peones del flanco donde sea posible el enroque del adversario, haciendo
inseguro el mismo.
Veamos ejemplos que contribuirn a la comprensin del carcter de esta lucha. El primer
diagrama corresponde a una de las partidas ms famosas de la historia del ajedrez universal, la
cual fuera disputada entre los maestros:
Anderssen - Dufresne
Berlin, 1852










1.Tad1! Dxf3 Las blancas enfrentadas a un inminente jaque mate en g2 aprovechan la excelente
coordinacin de sus fuerzas en el ataque al rey negro 2.Txe7+ Cxe7 [Si, 2...Rd8 3.Txd7+ Rxd7
(Contra 3...Rc8 continuara 4.Td8+! Cxd8 (Si 4...Txd8 5.gxf3 captura la dama) 5.Dd7+!! Rxd7
6.Af5+ Re8 7.Ad7#) 4.Af5+ Re8 5.Ad7+ Rd8 6.Axc6+ Rc8 7.Ad7+ Rd8 8.Ae7#] 3.Dxd7+!!
Rxd7 4.Af5+ Re8 [4...Rc6 5.Ad7#] 5.Ad7+ Rf8 6.Axe7# 10
Otro magnfico ejemplo se dio en una partida disputada por el primer Campen Mundial, donde
tuvo gran importancia el dominio de la columna e abierta.
Steinitz - von Bardeleben
Hastings, 1895










1.d5! (libera el punto d4 para el Caballo y abre la columna c) cxd5 2.Cd4 Rf7 (Para conectar
las torres), 3.Ce6 Thc8 4.Dg4 (amenaza g7 y la Dama sin sostn en d7) g6 5.Cg5+ Re8
6.Txe7+! Rf8 [Si 6...Rxe7 contina 7.Te1+ Rd6 8.Db4+ Rc7 (contra 8...Tc5 es concluyente
9.Te6+) 9.Ce6+ Rb8 10.Df4+ Tc7 11.Cxc7 Dxc7 12.Te8#] 7.Tf7+!! (explotando el tema de la
dama negra sin sostn, a la vez que defienden la amenaza de mate en c1), Rg8 8.Tg7+!! Rh8
[De jugar 8...Rf8 es suficiente 9.Cxh7+] 9.Txh7+ Rg8 10.Tg7+ (el resto es forzado), Rh8
11.Dh4+ Rxg7 12.Dh7+ Rf8 13.Dh8+ Re7 14.Dg7+ Re8 15.Dg8+ Re7 16.Df7+ Rd8
17.Df8+ De8 18.Cf7+ Rd7 19.Dd6# 10

Ataque contra el rey enrocado.
Existen principios generales en la conduccin de estas acciones. He aqu un resumen:
1) Poseer alguna superioridad estratgica como puede ser:
- mejor coordinacin de piezas.
- mayor movilidad de los peones.
- ocupacin de columnas abiertas y diagonales.
- superioridad local en una seccin del tablero siendo:
- mayora de peones en un flanco.
- concentracin de piezas en un flanco.
2) El ataque debe estar dirigido a los puntos ms dbiles.
3) Tener superioridad de espacio en el centro o un centro firme.
4) Debe abrirse el juego y potenciar al mximo las piezas, evitando simplificaciones innecesarias
que no respondan al objetivo de eliminar las piezas que defienden el enroque.
Estratgicamente es indispensable caracterizar las principales estructuras de peones:
1) f7 g7 h7
Es la ms resistente contra el ataque porque evita todo acercamiento de las piezas del
adversario, siendo a menudo necesario sacrificios de piezas, peones o ambos, para poder
penetrar. Basta a menudo la colaboracin de una pieza menor, principalmente el Cf6, para
rechazar parte de las amenazas que puedan surgir. Un relativo defecto de esta estructura es
la posibilidad de mate en la 8va fila.
2) f7 g6 h7
Es menos slida por no defender los puntos f6 y h6 que pueden ser ocupadas por piezas del
atacante con diferentes amenazas de mate. El Pen g6 da la posibilidad al atacante de abrir las
columnas f y h mediante f4-f5 y h4-h5. Esta estructura se fortalece con un Ag7, siendo casi
indispensable en un 90% de los casos eliminar esta pieza para el xito del ataque.

3) f7 g7 h6
La debilidad del enroque con h6 es menos sensible pero ofrece los siguientes detalles
tcticos:
- El Pen h6 puede ser objeto de ataque mediante sacrificios de piezas en f6, h6 o g7.
- Propicia un asalto de peones con g4-g5 para abrir las columna 'g' o 'h.'
- Permite ataques en la diagonal "b1-h7" provocando g6 a deja indefenso a h6.
Los movimientos inconsecuentes de los peones de un enroque favorecen penetraciones y rupturas
del bando atacante, pero tambin hay que estar atento a posibles penetraciones de Dama o Torre
por la fila s no existe una casilla de escape.

2) Enroques en iguales flancos.
A partir de los principios generales ya enunciados podemos indicar los siguientes como
Mtodos de Ataque:
- Destruccin de los peones del enroque.
- Debilitamiento de la estructura del enroque con penetracin de piezas.
- Apertura de columnas y diagonales.
- Ataque con alfiles de distinto color.
- Ataque con las piezas pesadas.
- Ataque con avalancha de peones. Un arma de doble filo, porque al debilitar el enroque propio
su xito depende de la estabilidad del centro.
Veamos en los siguientes ejemplos la aplicacin prctica algunos de los principios generales y
mtodos formulados.
Kopecky - Canal
1952










1...Cf3+! (La amenaza doble al Rey y la Dama fuerza la captura del caballo). 2.gxf3 Dxf3
3.Rf1 (Forzado por la amenaza de Jaque Mate en las casillas h1 y g2.) 3...Dh3+ 4.Re2 Ac4+
5.Rd1 Db3+ 6.Rc1 Ad3 7.Dc7 (Las blancas responden con jugadas nicas) 7...Txa4! (sobre la
base de la amenaza de Jaque Mate en la casilla b1), 8.Ab4 Txa1+ 01
En la siguiente partida se combina el dominio de la diagonal b1-h7 y la accin de la clavada
sobre el caballo de f6.

Capablanca - Lowenfisch
Mosc, 1935










1.Ag5! h6 [Si 1...g6 2.Cc6 Dc7 3.Axf6 Dxc6 4.Dh6 ganando] 2.Cg4! Ae7 [Si 2...e5 el blanco
continuara destruyendo la masa de peones que protege al Rey mediante 3.Cxh6+! Rh8 (en
caso de 3...gxh6 por 4.Dxh6) 4.Cxf7+ Rg8 5.Ch6+ gxh6 6.Dxh6 con las amenazas de 7.Dg6+ o
7.Ac4+ seguido de Dg6, ganando en ambos casos] 3.Axf6! gxf6 [Conduce al mate la
continuacin 3...Axf6 4.Cxh6+ gxh6 5.Dxh6 Te8 6.Ah7+ ganando] 4.Cxh6+ Rg7 5.Dg4+!
Rh8 [No 5...Rxh6 por 6.Dh4+ ganando] 6.Dh5 Rg7 7.Cxf7! Th8 [De haber continuado
7...Txf7 seguira 8.Dh7+ Rf8 9.Dh8#] 8.Dg6+ 10
Veamos un modelo clsico sobr e el doble sacr ificio de Alfiles contr a el enr oque.
Lasker ,E - Bauer
1889










1.Ch5 Cxh5 [Si 1...Ce8 gana igualmente 2.Axg7! Cxg7 3.Dg4 ganando] 2.Axh7+! Rxh7
3.Dxh5+ Rg8 4.Axg7!! Rxg7 [contra 4...f5 es decisiva 5.Ae5 Tf6 6.Tf3 ganando; y si 4...f6
entonces gana 5.Ah6 Tf7 6.Dg6+ Rh8 7.Dxf7 Tg8 8.Tf3 d4 9.Ag7+ Txg7 10.Th3+ Th7
11.Dxh7#] 5.Dg4+ Rh7 6.Tf3 e5 7.Th3+ Dh6 8.Txh6+ Rxh6 9.Dd7 Af6 10.Dxb7 con ventaja
ganadora 10

3) Enroques en flancos opuestos.
Algunos procedimientos que suelen presentarse como caractersticos del ataque que se conduce
en las posiciones de Reyes enrocados en flancos opuestos son:
1) Avanzar los peones para procurar abrir vas de penetracin.
2) Organizar las piezas de manera que puedan actuar por las brechas que sean creadas.
3) Quin primero llega con su ataque debe ganar, esto hace muy importante la lucha por la
iniciativa.
4) Es necesario defenderse con el mnimo de recursos, forma econmica, de las
amenazas que se realicen contra nuestro rey.
5) Debe tenerse en cuenta la estructura de peones del enroque como una gua para el tipo
de ataque ptimo.
- f7,g7,h6 permite la ruptura con g4-g5,
- f7,g6,h7 permite la ruptura con h4-h5, mientras que en la formacin de peones:
- f7,g7,h7 se necesitan por lo general sacrificios de peones, piezas o ambos, para lograr el
objetivo de crear vas para la penetracin de nuestras fuerzas.
Veamos a continuacin algunos ejemplos de la prctica magistral.

Spassky,B - Petrosian,T
Mosc (m/19), 1969










15.g4! Las blancas que han alcanzado ventaja en el desarrollo de sus piezas y dominan mayor
espacio, estn listas para el ataque 15...Cxg4 (se amenazaba g5) 16.Dg2 Cf6 17.Tg1 Ad7 18.f5
para abrir nuevas lneas 18...Rh8 19.Tdf1 Se incorporan nuevas fuerzas de asalto contra el
enroque. 19...Dd8 (Necesario para defender el Caballo, se amenazaba el cambio de peones
seguido de Txf6). 20.fxe6 fxe6 21.e5! suma nuevas piezas al ataque. 21...dxe5 22.Ce4 Ch5
23.Dg6! Muy bonito remate para coronar el ataque, todas las piezas blancas participan!
23...exd4 24.Cg5! 10
Domnguez Pr ez,L - Matamor os Fr anco,C
"Guillermo Garca in Memoriam" Santa Clara 1999










18.c6! El ataque de los peones blancos llega primero. 18...Dxc6 19.b5 De6 20.bxa6 Dxa6
21.Cb5 Ad6 22.Tc6!! No puede ser capturada perdida de la Dama, pero el objetivo esencial de
esta jugada ganar tiempo en el ataque al Rey 22...Da5 23.Ab6 Da6 24.Tac1 Todas las fuerzas
participan en el ataque! 24...Rd7 25.Txc7+ Axc7 26.Txc7+ Re6 27.Dc4+ Td5 28.Tc5 10
Para una mejor comprensin de los aspectos tratados, recomendamos estudiar ms de una vez
los ejemplos presentados valorando las posiciones y repasando el anlisis concreto de las
variantes.

X.- FINALES BASICOS
FINALES DE REYES Y PEONES
El principio de la Oposicin .
Supongamos que en la siguiente posicin ambos reyes persiguen el objetivo de
avanzar a la quinta horizontal.










Quin lo logra primero? Lo logra primero aquel a quien no corresponde jugar. Si
juegan las blancas: 1.Rd4 Rf5 (logrando el objetivo). Si juegan las negras 1...Rf6
2.Rd5 (logrando el objetivo). Lo que acabamos de ver constituye el fundamento del
concepto de Oposicin. Podemos enunciarlo de la siguiente forma: cuando los reyes
se encuentran frente a frente, separados por una casilla intermedia, gana la
oposicin aquel a quien no corresponde mover.
Adems de encontrarse enfrentados en lnea recta, los reyes tambin pudieran estar
enfrentados en diagonal (oposicin diagonal).
Finales bsicos de Rey y Pen contra Rey
Analicemos el siguiente final bsico:










Juegan blancas. Tablas
Juegan negras. Ganan blancas
El objetivo de las blancas es coronar el pen, para posteriormente ejecutar uno de los
mates bsicos ya aprendidos. Si toca jugar a las blancas sucede lo siguiente: 1.e7+
Re8 2.Re6 y el rey negro ha sido ahogado, por lo que la partida es tablas. Sin
embargo si en la posicin inicial toca jugar a las negras el resultado es
diferente:1...Re8 2.e7 Rf7 3.Rd7 y en la prxima movida las blancas coronarn su
pen.
Veamos ahora otro final de este tipo, pero con el pen en 5ta horizontal:










Tablas, jueguen blancas o negras
1...Re7 2.e6 Re8! Esta es la jugada exacta!. Cualquier otra jugada pierde, por
ejemplo: 2...Rd8 3.Rd6 Re8 4.e7 Rf7 5.Rd7; 2...Rf8 3.Rd6 Re8 y estamos por
transposicin en una posicin de la anterior variante; 2...Rf6 3.Rd6 y el pen avanzar
inexorablemente hacia la coronacin. 3.Rd6 Rd8 y resulta tablas como fue explicado
en la posicin del diagrama 1. El lector puede comprobar fcilmente que si toca jugar a
las blancas, el resultado tambin es tablas, de forma similar a la mostrada.
En los dos diagramas anteriores el rey blanco se encontraba al lado de su pen.
Pasemos ahora a posiciones en las que el monarca blanco est situado una fila por
delante de su pen.










Juegan las [Link]
Juegan las negras. Ganan las blancas
1.Rd5 Rd7! Mantener la oposicin para impedir al rey blanco su avance es la nica
forma correcta de defensa. 2.e5 Re7 3.e6 Re8! y nuevamente, en forma ya conocida
por el lector, las negras consiguen entablar.
Si en vez de jugar las blancas, tocara a las negras, stas no podran mantener la
oposicin y por tanto el rey blanco avanzara con efecto decisivo: 1... Rd7 2. Rf6 Re8
3. Re6 Rd8 4. Rf7 seguido del avance inexorable del pen hasta la coronacin.










Ganan las blancas, jueguen blancas o negras
Sin embargo, si corremos la disposicin de piezas que acabamos de ver, una casilla
hacia adelante, entonces las negras pierden aunque toque mover al blanco. Veamos:
1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7 y las blancas ganan. En el diagrama 5 el rey
blanco pudiera estar tambin en d6 f6 y el resultado sera el mismo.
Finalmente consideremos el tipo de posicin en la cual el rey blanco se encuentra
ubicado dos filas por delante del pen.










Ganan las blancas
1.e4! Como el rey de las negras se opone al avance del rey blanco, las blancas
inteligentemente mueven su pen, con el objeto de que su adversario se vea forzado a
ceder la oposicin. Ahora las negras quedan sin buenas jugadas. 1...Rd7 2.Rf6 Re8
3.Re6 Rd8 4.Rf7 y llegamos a una posicin ganadora ya conocida.
La aparentemente modesta movida de pen realizada por las blancas en su primer
turno, responde a un principio de importancia capital en los finales de partida: el
tiempo de reserva.
Peones de las columnas de torre (columnas "a" y "h"). La diferencia entre un
pen de torre y los dems peones consiste en que mientras los dems peones tienen
espacio hacia ambos lados del pen (derecho e izquierdo), los peones de torre slo
tienen espacio hacia un lado. De esa forma, la capacidad de maniobra que tienen
ambos reyes es menor. Veamos algunos ejemplos:










Tablas, jueguen blancas o negras
Si juegan las negras, 1...Ra8 2.a7 y el rey negro ha quedado ahogado, a diferencia de
lo que sucedera con peones de otras columnas, en que el rey negro podra salir por el
otro lado del pen. Si juegan las blancas tambin ahogan al rey contrario 1.a7+ Ra8
2.Ra6 .










Tablas, jueguen blancas o negras
La posicin del diagrama es tablas fcilmente; las negras slo tienen que mover
su rey de a8 a b8 y viceversa, indefinidamente. El rey negro no puede ser
forzado a abandonar la casilla donde el pen debe coronar.










Tablas, jueguen blancas o negras
1. Ra8 Rc8 2.a7 Rc7 y el rey blanco queda ahogado. Si toca jugar a las negras; 1...
Rc8 2. Rb6 Rb8 y estamos en la posicin tablas del diagrama 7.
Todo lo que acabamos de ver en este captulo puede ser resumido en las
siguientes conclusiones:
1- Cuando el pen no es de torre:
a) la colocacin del rey blanco dos filas por delante del pen garantiza la
victoria.
b) la colocacin del rey blanco en la 6ta horizontal, adelantando a su pen en
una fila, garantiza la victoria. En otros casos en que el rey blanco adelante a su
pen en una fila, slo ganar si logra ganar la oposicin.
c) Si el rey blanco no logra adelantar a su pen, la partida ser tablas (excepto
en el caso del diagrama 2 cuando mueven las negras)
2- Cuando el pen es de torre, las negras entablan si llegan con el rey a la casilla
de coronacin del pen o si encierran al rey blanco en la columna de torre.
3- Los 3 conceptos fundamentales que es necesario dominar para desenvolverse
correctamente en estos finales son: la oposicin simple, el tiempo de reserva, y
el rey ahogado.
Pasamos ahora a estudiar un final en el cual el rey blanco no apoya a su pen:










Tablas
En este caso el resultado depende nicamente de que el rey negro logre alcanzar o
no, al pen en su camino hacia la coronacin. Analicemos: 1.b4 Rf4 2.b5 Re5 3.b6
Rd6 4.b7 Rc7 y el rey negro alcanza al pen justo a tiempo para evitar su promocin.
Si el rey negro se encontrara en h3 en vez de g3, entonces no llegara a tiempo;
invitamos al lector a comprobar esta afirmacin por s mismo.
Existe un mtodo para determinar si un rey puede alcanzar a un pen que avanza
solitario; se trata de la Regla del Cuadrado.
Podemos enunciarla de la siguiente forma: si empezamos trazando una lnea recta
que va desde la posicin actual del pen a su casilla de coronacin, y
completamos a continuacin un cuadrado dentro del tablero, el rey negro slo
alcanzar al pen si logra entrar en ese cuadrado.
Para completar la explicacin slo es necesario aclarar que cuando un pen
todava no se ha movido (o sea cuando se encuentra en la 2da horizontal), el
cuadrado hay que dibujarlo como si el pen se encontrara en la 3ra horizontal;
esto de debe a que como sabemos, en su primer movimiento un pen puede
adelantar dos casillas.
La regla del cuadrado
En el diagrama 11 observamos el dibujo del cuadrado perteneciente al pen en "b3"; si
el rey negro se encuentra en este cuadrado antes de que el pen avance, lograr dar
alcance al pen , en caso contrario el pen coronar.

Finales elementales de torre
Antes de pasar a analizar dos finales fundamentales, resulta instructivo referirse a un
principio general enunciado por el Dr. Siegbert Tarrasch, famoso Maestro y terico
alemn del siglo XIX: las torres deben colocarse detrs de los peones pasados;
detrs de los propios para apoyar su avance, detrs de los enemigos para
frenarlos.

El principio de Tarrasch, aunque pueda tener excepciones, ayuda al ajedrecista a
orientarse, a tomar decisiones correctas en los finales de torre.
Finales de rey, torre y pen vs. rey y torre
Veamos primeramente una posicin que fue analizada ya en el siglo XVIII por
Andr Danican Philidor, famoso msico y ajedrecista francs, muy conocido por
su obra "Anlisis del juego de Ajedrez".










Tablas, jueguen blancas o negras.
Algunas de las caractersticas ms importantes de esta posicin son las
siguientes: a) el rey negro participa activamente en la defensa contra la
coronacin del pen, ya que est situado en el camino del pen. b) La torre
negra impide al avance del rey blanco a la 6ta horizontal. Se acostumbra a decir
que dicha torre corta al rey blanco en la 6ta horizontal. Este concepto de corte es
de gran importancia en los finales, en particular en los finales de torre.
Las blancas para ganar, deben intentar promover el pen; para ello necesitan,
con la ayuda de su propio rey, desalojar al rey negro de las casillas de avance
del pen. Sin embargo el rey blanco no puede avanzar por encontrarse cortado.
Queda pues, avanzar el pen:
1.e6 [Los jaques con la torre no conducen a nada:1.Th8+ Re7 2.Th7+ Re8] 1...Ta1!
(Ahora que el pen avanz a 6ta, la torre negra se desplaza para dar jaques verticales.
Si la torre negra hubiera tratado de dar jaques verticales cuando el pen blanco se
encontraba en la 5ta horizontal, el rey blanco habra encontrado refugio en "e6") 2.Rd6
[2.Th4 Td1+ 3.Td4 Txd4+ 4.Rxd4 Re7 con tablas] 2...Td1+ 3.Re5 Te1+ 4.Rd5 Td1+
5.Rc4 Tc1+ 6.Rd3 Te1 con unas fciles tablas.
La posicin que acabamos de analizar es conocida como "posicin de Philidor". El
mtodo de defensa es simple y efectivo: la torre negra se mantiene cortando al rey
blanco en la 6ta horizontal; cuando el pen avanza a 6ta, entonces la torre baja a la
1ra horizontal para dar jaques verticales.
Ahora pasamos a otra posicin muy importante en los finales de torre, que
aparece en el diagrama 32.










Ganan las blancas, jueguen blancas o negras
Esta posicin se conoce como "Posicin de Lucena" porque fue analizada por
primera vez en el libro del espaol Lucena, publicado en 1497. Sus
caractersticas principales son las siguientes: el rey negro no puede cooperar en
la lucha contra el pen pasado, ya que se encuentra cortado a dos columnas del
pen, por la torre blanca. Quiere esto decir que todo el peso de la defensa recae
sobre la torre negra.
Veamos primeramente que sucede si las blancas intentan ganar de la forma ms
simple, que es moviendo su rey para coronar el pen: 1.Rf7 Tf2+ 2.Re6 Te2+ 3.Rf6
Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rd6 Td2+ 6.Rc5 Tc2+ 7.Rd4 Te2 Como el lector puede ver, el rey
blanco no tiene proteccin contra los jaques verticales; cuando se separa
mucho de su pen entonces la torre negra ataca el pen y lo captura. La
conclusin es que no se puede ganar de forma directa, primeramente hay que
maniobrar: 1.Tg4! (el sentido de esta jugada es cubrir al rey negro de los jaques
en el momento oportuno) Td1 2.Rf7 Tf1+ 3.Re6 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ (Si las negras hacen
una jugada de espera como 4...Te2, entonces las blancas juegan 5.Tg5 con la idea
de interponer la torre blanca en la prxima movida mediante Te5) 5.Re5 Te1+ 6.Te4
y la blancas ganan pues no se puede impedir la coronacin del pen.
El mtodo mostrado es conocido como "mtodo del puente" y consiste
bsicamente en una maniobra de intercepcin mediante la cual la torre blanca se
interpone a la accin vertical de la torre negra. Si en la posicin inicial tocara
jugar a las negras el resultado no cambiara pues las negras no tienen forma de
reforzar su posicin.
Finales especiales elementales
Bajo este ttulo vamos a tratar dos posiciones bsicas con un nmero mnimo de
piezas, de gran importancia prctica por la frecuencia con la que se presentan en
partidas reales.










Tablas, jueguen blancas o negras
Esta posicin se caracteriza porque el pen es de torre y el alfil corre por casillas de
diferente color a la casilla de coronacin del pen; adems el rey negro ha logrado
ocupar la casilla de coronacin. Resulta imposible para las blancas desalojar al rey
negro y por tanto el pen no puede coronar; el rey negro se mover entre las casillas
g8 y h8, y si el alfil blanco les impide mover a g8, el rey negro queda ahogado.










Juegan las blancas y ganan
Las blancas tienen una gran ventaja material, pero las negras amenazan coronar
su pen; las blancas tratarn de impedir la coronacin y a la vez acercar su rey a
las piezas negras para que participe activamente en la lucha. Esto se logra de la
siguiente forma:
1.Df7+ Rg2 2.De6 Rf2 3.Df5+ Rg2 4.De4+ Rf2 5.Df4+ Rg2 6.De3 Rf1 7.Df3+ (este mtodo
mediante el cual las blancas van dando jaques y se acercan gradualmente al rey
negro con la dama, lo designaremos como "jaques en zigzag") Re1 (Ahora que el
pen no amenaza avanzar, las blancas aprovechan para acercar su rey) 8.Rc6
Rd2 (renueva la amenaza de coronar) 9.Df2 (evita la coronacin debido a que el
pen est clavado) Rd1 10.Dd4+ (una segunda maniobra de jaques en zigzag) Rc2
11.De3 Rd1 12.Dd3+ Re1 (nuevamente el momento propicio para acercar el rey)
13.Rd5 Rf2 14.Dd2 Rf1 15.Df4+ (tercer zigzag de jaques) Rg2 16.De3 Rf1 17.Df3+ Re1
18.Re4 Rd2 19.Dd3+ Re1 20.Rf3 (el punto final) Rf1 21.Dxe2+ Rg1 22.Dg2 ++
Este tipo de final tiene dos excepciones los peones de Torre y de Alfil que en
algunos casos pueden lograr empatar.

XI.- INTRODUCCIN AL ESTUDIO DE LAS APERTURAS DEL PEN REY ( 1.e4 )
Ya hemos tratado con anterioridad el tema referente al estudio de las aperturas y fueron
establecidos, en esencia, los principios generales sobre los que descansa un desarrollo
armonioso de las piezas en la primera fase del juego. Conozcamos ahora algunas
alternativas e ideas de juego dentro de las aperturas del Pen Rey (1e4).
Retomemos a Capablanca en su obra, Primer of Chess:










... examinemos una de las mejores jugadas de las blancas: 1.e4 Las negras tienen la eleccin de
responder con cuatro jugadas reconocidas como las mejores contra la jugada de apertura de las
blancas. Estas cuatro jugadas son: 1...e5 (Probablemente la mejor); 1...e6 (la llamada Defensa
Francesa); 1... c6 ( la defensa Caro-Kann); 1...c5 ( la Defensa Siciliana)..."
Hasta aqu citamos a Capablanca con sus criterios al respecto; sin dudas que estas respuestas de
las negras contra la apertura del Pen Rey (1.e4) son las ms populares y las que han mantenido
mayor vigencia a travs del tiempo.
He aqu el resumen que muestra el cuadro adjunto, en el que se incluyen las principales
alternativas (aperturas o defensas) que ambos bandos pueden elegir durante las primeras jugadas
de cualquier partida, desarrollada dentro de las aperturas del pen rey. Hemos subrayado las
jugadas que abren el camino hacia aperturas o defensas que deben ser priorizadas por el
ajedrecista que se inicia en el estudio de las aperturas bsicas.
ESQUEMA GENERAL DE LAS PRINCIPALES APERTURAS Y DEFENSAS DEL
PEN REY
1. e4
1... e5 Abriendo el gran ramal denominado Doble Pen Rey, y ahora:
2. f4 Gambito del Rey
2.... exf4 3. Cf3 (o 3.Ac4) Gambito del
Rey Aceptado
2.... Ac5
Gambito Rehusado
2.... d5
Contragambito Falkbeer
2. Ac4 Aper tur a del Alfil Rey
2. Cc3 Aper tur a Vienesa
2. d4 Aper tur a del Centr o
2... exd4 3.Dxd4
Variante antigua
3.c3
Gambito Dans
2. Cf3 Alternativa principal que conduce a diversas
aperturas y defensas
2... d6 Defensa Philidor
2... Cf6 Defensa Petr of o Rusa
2... f5 Gambito Letn
2... Cc6 y ahora:
3. d4 Aper tur a Escocesa
3... exd4 4. Ac4
Gambito Escocs
3. Cc3 Aper tur a de los 3 caballos
3... Ab4
Variante Clsica
3... Cc6
Apertura 4 Caballos
3. Ac4 y ahora:
3... Cf6 Defensa de los dos Caballos
4. Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ Variante Clsica
5... Cxd5 6.Cxf7
Ataque Fegatello
4. d4
Variante Moderna
4... exd4 5.0- 0 Ac5 6.e5 Ataque
Max- Lange
(3.... Ac5 4.0- 0 Cf6 5.d4 exd4 6.e5) Max- Lange transposicin
3... Ac5 Aper tur a Italiana o Giuco Piano
4. d3
Giuco Pianissimo
4. c3 ( ...d6 o ...Cf6 o ...De7) Sistema Central o
normal
4.0- 0 ( ...d6 o ...Cf6)
Variante Steinitz
4.b4 Axb4
Gambito Evans Aceptado
4... Ab6
Gambito Evans Rehusado
3. Ab5 Aper tur a Ruy Lpez o Espaola
Una de las ms importantes y jugadas a travs
de la historia. Las principales alternativas son:
3... Cf6
Defensa Berlinesa
3... f5
Defensa Schlieman
3... Cd5
Defensa Bird
3... d6
Defensa Steinitz
(o 3... a6 4.Aa4 d6) Steinitz
Diferida
3... a6 Entrada a la Defensa Morphy, y ahora
son ramales principales:
4.Axc6 bxc6
Variante del Cambio
4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Cxe4Variante
Abierta
5...
Ae7 Variante Cerrada
con una amplia gama de posibilidades que paulatinamente el aficionado debe, al menos,
conocer en el plano estratgico.
1.... c5 Defensa Siciliana
Cuenta con dos sistemas fundamentales:
2. Cf3 d6 (o ...e6 o ...Cc6) 3.d4 exd4 4.Cxd4 Siciliana
abierta 2. Cc3 sin posterior d4
Siciliana cerrada
1.... c6 Defensa Car o- Kann
2. d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 (o ...Cf6)
Caro- Kann Clsica
3.e5 Af5
Caro- Kann Antigua
3.exd4 4. cxd4 4.c4
Ataque Panov
1.... e6 Defensa Fr ancesa
2. d4 d5 3.e5
Variante Nimzowitch
3.Cc3 dxe4 4.Cxe4
Variante Rubinstein
3.... Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 Cfd7
6.Axe7 Variante Clsica
3.... Ab4
Variante Winawer
1... Cf6 Defensa Alekhine
1.... d6 Defensa Pir c
1.... d5 Defensa Escandinava
1.... Cc6 Defensa Nimzowitch

Veamos a continuacin algunas de las ms importantes alternativas dentro de los
llamados juegos clsicos del doble Pen Rey (1.e4 e5).
Los gambitos consisten en un sacrificio de material en la apertura con el objetivo de
desarrollar con rapidez las piezas propias y retrasar el desarrollo de las del adversario.
Tomaremos como referencia tres gambitos importantes del perodo Romntico en la
segunda mitad del siglo XIX: el Gambito del Rey, el Gambito Evans y el Gambito
Dans.
El Gambito del Rey ( 1.e4 e5 2.f4). Se atribuye su creacin al portugus Santamara
(aunque tambin se ha otorgado su paternidad, errneamente, al italiano Salvio)












Fundamento estratgico.
El Gambito del Rey es una va aceptable para lograr un rpido y fuerte ataque sobre el
monarca negro, sobre todo sobre la casilla f7. La jugada 2.f4 pone a las negras ante
una disyuntiva: aceptar el presente o rechazarlo. Vamos a mostrar el Gambito del Rey
Aceptado donde se presentan dos variantes principales, a saber: el Gambito de
Caballo de Rey y el Gambito de Alfil de Rey.
He aqu una partida clsica en esta lnea, jugada entre dos maestros de reconocida
fuerza y estilos contrapuestos.
Spielmann,R - Gruenfeld,E
Teplitz Schoenau 1922
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Cc6 4.Cf3 g5 Sin dudas lo ms lgico. Las negras han ganado un pen,
mas para hacer esto han debido cederle al blanco la posibilidad inevitable de jugar d4 y
asegurarse el dominio del centro as que tratan de compensar esto defendiendo el material de
ventaja. 5.00 d6 6.d4 Ag7 7.c3 h6 El Pen ganado por las negras est slidamente apoyado y
es una fuerza de contencin al desarrollo de Ac1. Pero Tf1 y Ac4 blancos inciden sobre el punto
f7 lo cual da origen a una lgica jugada. Spielmann jug: 8.g3 Debilita el enroque pero se
justifica ofensivamente. 8...g4 9.Ch4 f3 10.Cd2 Af6 Se amenaza 11...Axh4, eliminando el
Caballo de h4; pero Spielmann ahora abrir la columna Alfil rey sumando la Dama a las piezas
agresivas. Este sacrificio se justifica adems en la ventaja de espacio que adquirirn las
blancas. 11.Cdxf3! gxf3 12.Dxf3 Th7? Mejor era 12...Ah3, seguido de Dd7 y 000, para
escapar con el Rey y muchos aos despus el afamado Gran Maestro norteamericano Robert
Fischer recomend 12...De7! con propsitos similares. 13.Cg6! Una notable maniobra para
salvar el Caballo y colocarlo en un cuadro ms poderoso. 13...Tg7 S 13...fxg6 sigue 14.Axg8
Tg7 15.Ac4 Ae7 16.Axh6 Th7 17.Af7+ con ventaja decisiva. 14.Cf4 Ag4 15.Dg2 Las blancas
han entregado una pieza con una finalidad estratgica para desorganizar la posicin del
adversario y no para dar mate directo. 15...Ag5 16.h3 Ad7 Si 16...Axf4!? 17.Axf4! (17.gxf4?
Dh4!) 17...Ad7 18.Tae1 con buen ataque. 17.Ch5 Th7 Las negras tienen una pieza de ms,
pero las blancas poseen superioridad en el centro, su Torre y Alfil presionen el pen de f7
adversario, y ahora abren nuevas brechas sin dar tiempo al adversario para enrocar largo.
18.e5! Mejor que 18.Df3 De7 y las negras estaran listas para escapar con el enroque. Ahora la
dama tiene el fuerte cuadro e4. 18...dxe5 19.De4 f5 20.Txf5! Cambiando una Torre por un
Alfil, sacrificio de la calidad, para mantener con energa el ataque 20...Axf5 21.Dxf5 Te7 Si
21...Dd7 22.Ae6 o Dg6+ seguido de Axg8. 22.Axg5! hxg5 23.Tf1 Aun con desventaja
material las fuerzas blancas que atacan son superiores a las que defienden. 23...Dd6 24.Axg8
exd4 25.Df8+ Rd7 26.Dxa8! Recuperando el material con una pieza de ventaja. 26...Dc5
27.Cf6+ Rd6 28.Df8 De5 29.Rg2 d3 30.Tf2 De1 31.Dh6 y las negras abandonaron. 10
El Gambito Evans
( 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4)










Willians Davis Evans, ingls, marino y capitn de barcos de pasajeros, aprendi a
jugar al ajedrez cuando ya tena 28 aos, pero dotado para el juego hace rpidos
progresos y seis aos despus, en 1824, da a conocer su novedosa manera de jugar
contra la slida formacin negra la que en pocos aos se populariz universalmente
hasta inmortalizar su nombre. El Gambito Evans sigue siendo an hoy, a casi dos
siglos de su aparicin, un sistema de juego de plena actualidad.
Fundamento estratgico
Las blancas aprovechan la captura del Pen sacrificado en funcin del desarrollo
acelerado de sus piezas menores y la ocupacin del centro del tablero. Un ejemplo
moderno de este gambito es el siguiente:
Kasparov,G - Anand,V
Riga, 1995
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Axb4 Como hemos dicho anteriormente, muchos opinan que
no es bueno rehusar el gambito. Sin embargo, el GM Piket prefiri ese camino contra Kasparov,
y perdi luego de 4...Ab6 5.a4 a5 6.b5 Cd4 7.Cxd4 Axd4 8.c3 Ab6 9.d4 exd4?! 10.00! El
lector puede consultar la partida completa en este mismo trabajo. 5.c3 Ae7 Jugada a tono con la
teora actual. Como se muestra en el esquema de variantes, lo "histrico" es hacer aqu 5...Aa5
6.d4 d6 7.Db3 Dd7 8.dxe5 dxe5 9.00 Ab6 y solo el desarrollo posterior permitir demostrar si
el pen sacrificado est o no compensado. Otra alternativa es 5...Ac5, considerada de menos
posibilidades. En las partidas adjuntas se incluye un ejemplo interesante. 6.d4 Ca5 7.Ae2!?
Jugando contra Short, tres aos antes, Kasparov prefiri 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5 9.exd5 Dxd5
10.Ce3 Dd8 11.00 Cf6 12.c4 00 13.Cc3 c6 14.Tb1 Te8 15.Ab2 Dc7 16.Df3 Ad7 17.Ce2 Tad8
18.Cg3 Ac8 19.d5 cxd5 20.cxd5 Da5 21.Tfd1 Kasparov - Short, Londres 1993. 7...exd4 No es
bueno 7...Cf6? por 8.dxe5 Cxe4 9.Da4 ganando un caballo. 8.Dxd4! Novedad, jugada
introducida por Kasparov en esta partida. 8...Cf6?! Un momento crtico. Aqu las negras
disponen tambin de las siguientes posibilidades: 8...Rf8; 8...f6; 8...d5!?; 8...d6!? 9.e5 Cc6
10.Dh4 Cd5 11.Dg3 g6 En caso de 11...00?! se puede seguir con 12.Ah6 g6 13.h4!? con
ataque. 12.00 Cb6 13.c4 d6 Era interesante 13...Ca4!? 14.Td1 Cd7 En caso de 14...Ae6
seguira 15.c5 con ventaja 15.Ah6! Ccxe5 16.Cxe5 Cxe5 En caso de 16...dxe5 17.Cc3 Af8
18.Txd7! con ventaja decisiva del blanco. 17.Cc3 O tambin 17.c5!?. 17...f6 18.c5! Y las
blancas mantienen la iniciativa; el resto del encuentro fue como sigue: 18...Cf7 19.cxd6 cxd6
20.De3! Cxh6 21.Dxh6 Af8 22.De3+! Rf7 23.Cd5 Ae6?! La alternativa es 23...Ad7, pero
tampoco resulta por la continuacin 24.Tac1 Ac6 25.Ac4 con ventaja 24.Cf4 De7 25.Te1!
[25...d5 (25...Ah6 26.Ac4 ventaja decisiva) 26.Af3 ventaja decisiva] 10
El Gambito Dans o del Centro
( 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3)










La apertura central (1.e4 e5 2.d4) cuenta con un amplio historial terico y prctico, y
goza del favor de muchsimos practicantes del juego ciencia. Tras 2.cxd4, las blancas
podran retomar el pen con 3.Dxd4 si as lo desearan, pero en la variante que nos
ocupa prefieren plantear un gambito.
Fundamento estratgico
Este sistema de juego que se caracteriza por la jugada 3.c3, en el que las blancas
sacrifican un Pen en el flanco dama y luego otro, para abrir lneas y propiciar un
rpido desarrollo de la pareja de alfiles sobre el futuro enroque de las negras, sobre
todo si las negras aceptan el reto y la partida contina con las jugadas 3...dxc3 4.Ac4
cxb2 5.Axb2. No hay dudas de que la posicin amenazante de la blancas bien parece
compensar los dos peones sacrificados, veamos un ejemplo de esta lucha.
Mieses,J - Maroczy,G
Monte-Carlo, 1903
1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 d6 6.Ce2 Cc6 7.00 Ae6 8.Ad5 Cf6 9.Db3
Dc8 10.Cf4 Axd5! 11.exd5 Ce5 12.Te1 Ae7 13.Axe5 dxe5 14.Txe5 Dd7! 15.Dg3 000!
16.Dxg7 Dd6 17.Dg5 The8! 18.Cd2 Cd7 19.Txe7 Dxe7 20.Dg3 Db4 21.Cf3 Tg8 22.Dh4
Dc3 23.Tb1 Dxf3 01
Despus de tratar tres de los gambitos ms conocidos del doble pen rey, pasamos
ahora a mostrar algunas lneas de juego tambin pertenecientes a la familia 1.e4 e5,
pero que no necesariamente derivan hacia juego de tipo gambito.
La Apertura Italiana o Giuoco Piano
(1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5)
Nos referiremos ahora a la Apertura Italiana o Giuoco Piano (del italiano,"juego lento").
Es sta una de las aperturas de mayor antigedad, apareciendo ya mencionada en el
Manuscrito de Gottingen, que data de fines del siglo XV. En los siglos XVI y XVII fue
analizada en diferentes tratados por el espaol Ruy Lpez y los italianos Gioachino
Greco y Giulio Cesare Polerio.












Fundamento estratgico
La Apertura Italiana tiene dos variantes esenciales (si descontamos el Gambito Evans,
que ya fue tratado anteriormente). Una, en la cual las blancas continan con 4.c3 y
5.d4 de inmediato. Este variante tiene como objetivo ocupar rpidamente el centro del
tablero con los peones. La segunda, en la cual el bando blanco no irrumpe de
inmediato en el centro con sus peones, sino que se ocupa de desarrollar sus piezas y
enrocar, para posteriormente emprender acciones ms concretas se denomina como
Giuoco Pianissimo (frase italiana que traducida al espaol quiere decir "juego muy
lento"). A continuacin una famosa partida en esta lnea:
Steinitz,W - Von Bardeleben,C
Hastings, 1895
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 d5?! [ La
experiencia ha demostrado que lo mejor es aceptar el pen con 7... Cxe4 y tras 8.00
Axc3! 9.bxc3 d5!; en vez de 9.bxc3, las blancas hacen mejor jugando 9.d5, que es
conocido como ataque Mller y conduce a grandes complicaciones] 8.exd5 Cxd5 9.0
0 Ae6 [ No era bueno para las negras capturar el pen ofrecido, en ninguna de las dos
posibles formas: a) 9...Cxc3 10.bxc3 Axc3 11.Axf7+ Rf8 12.Db3 Axa1 13.Aa3+ Ce7
14.Te1 con posicin ganadora; b) 9...Axc3 10.bxc3 Cxc3 11.Db3 con ataque ganador]
10.Ag5 Ae7 11.Axd5! Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 f6 15.De2 Dd7
16.Tac1 c6? [16...Rf7! era la mejor defensa] 17.d5!! [ A partir de este momento
Steinitz realiza un bello ataque, que figura entre los ms famosos de la historia del
ajedrez] cxd5 18.Cd4 Rf7 19.Ce6 [Ahora las blancas amenazan entrar con su torre en
c7] 19...Thc8 20.Dg4! [Amenaza simultneamente jaque mate en g7, y jaque al
descubierto con Cg5] g6 21.Cg5+ Re8 [Unica para defender la dama] 22.Txe7+!! Rf8 [
Si 22...Dxe7 23.Txc8+ Txc8 24.Dxc8+ gana, y si 22...Rxe7 23.Te1+ Rd6 24.Db4+ Tc5
(24...Rc6 25.Tc1++; 24...Rc7 25.Ce6+ Rb8 26.Df4+ganando) 25...Te6+ Dxe6 26.Cxe6
ganando] 23.Tf7+! [ No se poda tocar la dama negra por el jaque mate en la primera
horizontal: 23.Dxd7?? Txc1+; si las blancas intercalaban 23.Txc8+ las negras
respondan 23...Txc8 y la dama negra segua siendo intocable] 23...Rg8! [Perda
23...Dxf7 por 24.Txc8+] 24.Tg7+! Rh8! [Si 24... Rxg7 25.Dxd7+ decide de inmediato;
si 24...Rf8 25.Cxh7+ Rxg7 26.Dxd7+] 25.Txh7+! Steinitz hubiera rematado la partida
con: 25...Rg8 26.Tg7+ Rh8 27.Dh4+ Rxg7 28.Dh7+ Rf8 29.Dh8+ Re7 30.Dg7+ Re8
31.Dg8+ Re7 32.Df7+ Rd8 33.Df8+ De8 34.Cf7+ Rd7 35.Dd6++. 10
La Defensa de los Dos Caballos
(1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6)
Como respuesta a 3.Ac4, las negras tambin pueden continuar con 3...Cf6, lo cual da origen a
la Defensa de los Dos Caballos, que tambin es conocida como Defensa Prusiana. Se atribuye
su difusin a Bilguer, quien en 1839 public anlisis extensos al respecto.















Fundamento estratgico
La jugada 3...Cf6 se cie a los principios generales del juego en la apertura; desarrolla una
pieza menor controlando casillas centrales, a la vez que ataca el pen blanco de "e4". El nico
y relativo inconveniente que tiene, es que las blancas pueden aprovechar que la casilla "g5" ya
no es vulnerada por la dama negra, para lanzar un ataque sobre el punto "f7" negro con 4.Cg5,
el ataque Fegatello, veamos un ejemplo.
Arnold Chigorin, M.
Exhibicin a la ciega 1885
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 [Como ve
el lector, en esta variante las negras entregan un pen. Qu obtienen a cambio?
Fundamentalmente un mayor control del centro y del espacio (por el momento), lo cual
le facilitar lneas y diagonales abiertas para sus piezas. La lucha es generalmente
muy interesante, porque cada bando trata de hacer valer sus ventajas.] 8.Ae2 h6
9.Cf3 e4 10.Ce5 Ad6 11.d4 Dc7 [Amenaza capturar en "e5", recuperando el pen.]
12.f4 00 13.00 c5! [ Ruptura en el centro, buscando abrir ms lneas y diagonales.]
14.c3 Tb8 15.Ca3 cxd4 16.Cb5? [Arnold subestima equivocadamente la fuerza del
siguiente sacrificio de calidad. Era preferible continuar tranquilamente 16.cxd4; note
que no se poda capturar 16.Dxd4? porque se pierde la dama con 16...Ac5] 16...Txb5!
17.Axb5 Db6 18.a4 d3+! 19.Rh1 a6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ag4! [Ahora los dos
peones pasados, unidos al fuerte juego de piezas, darn a las negras un ataque
demoledor.] 22.a5 [Si 22.De1 Ae2 23.Tf2 Cg4 24.Txe2 dxe2 25.h3 Cf2+ 26.Rh2 Cd3
27.Dxe2 Cxc1 con ventaja decisiva, ya que falla 28.Txc1 por 28...Axf4+ ganando una
torre.] 22...Da7 23.Da4 Ae2 24.Te1 Cg4! 25.h3 Df2 26.Ad2 Ac5! [Obsrvese como
una tras otra, todas las piezas menores negras y la dama, se han incorporado al
ataque directo en las ltimas 6 movidas. Ahora las blancas no pueden capturar el
caballo mediante 27.hxg4, debido al mate 27...Dh4++, y por otro lado las amenazas
del negro ( Dg3 y Dxg2) son ya imparables. 27.Axf7+ Txf7 28.De8+ Rh7 29.Dxf7
Dxg2+!! Espectacular sacrificio de dama. 30.Rxg2 Af3+ 31.Rf1 Ch2++ 01

Es importante para los que se inicien en el ajedrez emplear la Apertura del Pen Rey
1.e4 - , e incursionar en los Gambitos estudiados y en otros, as como en ataques al
estilo del Fegatello, para ganar en la comprensin de la importancia del desarrollo y la
utilizacin efectiva del tiempo.

XIV.- Los campeones del mundo
Wilhelm Steinitz
El primer campen mundial de ajedrez reconocido oficialmente fue Wilhelm Steinitz,
cuando vence a Johannes H. Zukertort por 12,5-7,5 en 1886. Realiz dos defensas
exitosas de su ttulo ante Chigorin en La Habana en 1889 y 1892.
Muri el 12 de agosto de 1900.
Su sucesor en el trono Enmanuel Lasker escribi de Steinitz: "Era un pensador que
mereca una ctedra. Hasta no era un jugador; para serlo era demasiado profundo.
Fue vencido por un jugador y muri menospreciado por el mundo. Y yo, su vencedor
reconozco que mi deber es recompensar sus mritos valorando debidamente su obra.
Steinitz,W - Blackburne,J
Londres (1), 17.02.1876
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.d3 d6 6.c3 Ae7 7.h3 00 8.De2 Ce8 9.g4 b5
10.Ac2 Ab7 11.Cbd2 Dd7 12.Cf1 Cd8 13.Ce3 Ce6 14.Cf5 g6 15.Cxe7+ Dxe7 16.Ae3
C8g7 17.000 c5 18.d4 exd4 19.cxd4 c4 20.d5 Cc7 21.Dd2 a5 22.Ad4 f6 23.Dh6 b4
24.g5 f5 25.Af6 Df7 26.exf5 gxf5 27.g6 Dxg6 28.Axg7 Dxh6+ 29.Axh6 Tf6 30.Thg1+
Tg6 31.Axf5 Rf7 32.Axg6+ hxg6 33.Cg5+ Rg8 34.Tge1 10
Enmanuel Lasker.
Es una de las ms grandes personalidades del ajedrez universal baste decir que el
genial Einstein escribi " yo respeto profundamente a Lasker". Mantuvo el cetro del
orbe durante veintisiete aos; lo gan a Steinitz en 1894 y lo perdi con Capablanca
en 1921.
Nacido el 24 de diciembre de 1868 en Berln. Fue profesor de matemticas y filosofa.
Su filosofa ajedrecstica fue pragmtica, el ajedrez es lucha. Lasker escribi ... una
partida de ajedrez es en realidad una lucha en la cual intervienen muchos factores, y
es de suma importancia conocer las fortalezas y debilidades del contrario. Pblico
artculos y libros de ajedrez. Era adems un excelente conferencista
Lasker,E - Marshall,F
San Petersburgo final, 1914
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 d6 4.Cf3 Cxe4 5.De2 De7 6.d3 Cf6 7.Ag5 Ae6 8.Cc3 Cbd7
9.000 h6 10.Ah4 g5 11.Ag3 Ch5 12.d4 Cxg3 13.hxg3 g4 14.Ch4 d5 15.Db5! 000
16.Da5 a6 17.Axa6! bxa6 18.Dxa6+ Rb8 19.Cb5 Cb6 20.Td3 Dg5+ 21.Rb1 Ad6
22.Tb3 The8 23.a4! Af5 24.Ca7! Ad7 25.a5 Dd2 26.axb6 Te1+ 27.Ra2 c6 28.Cb5
cxb5 29.Da7+ [29...Rc8 30.Da8+ Ab8 31.Da6# ] 10
(El tercero de los campeones mundiales fue Jos Ral Capablanca, a quien se le dedica un
captulo aparte)
Alexander Alekhine.
Nace en Mosc, en 1892 en el seno de una aristocrtica familia rusa. Se gradu en
leyes en 1914 .
Fue reconocido como maestro en 1909. Gan el primer campeonato de la URSS en
[Link] a Francia en 1921 .
Alekhine obtiene el ttulo al vencer a Capablanca en Buenos Aires, 1927
Pierde el ttulo en 1935 ante el holands Max Euwe y lo recupera en el match
revancha de 1937.
Alekhine sistematiz un estilo en el que intentaba plantear problemas al adversario
desde la apertura, el uso de la iniciativa como factor de desequilibrio y la explotacin
efectiva de la ventaja, fundamentalmente por medio del ataque.
Alekhine,A Sterk,K
Budapest, 1921
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Cbd7 5.e3 Ad6 6.Cb5 Ae7 7.Dc2 c6 8.Cc3 0- 0 9.Ad3 dxc4
10.Axc4 c5 11.dxc5 Axc5 12.0- 0 b6 13.e4 Ab7 14.Ag5 Dc8 15.De2 Ab4 16.Ad3 Axc3
17.Tfc1! Cxe4 18.Axe4 Axe4 19.Dxe4 Cc5 20.De2 Aa5 21.Tab1 Da6 22.Tc4 Ca4 23.Af6!
Tfc8 24.De5!! Tc5 [24...Dxc4 25.Dg5 Rf8 26.Dxg7+ Re8 27.Dg8+ Rd7 28.Ce5+ Rc7
29.Dxf7+ ganando; 24...Txc4 25.Dg5 Tg4 26.Dxg4 g6 27.Dxa4 ganando; 24...gxf6 25.Tg4+
ganando] 25.Dg3 g6 26.Txa4 Dd3 27.Tf1 Df5 28.Df4 Dc2 29.Dh6 1- 0
Max Euwe.
Naci el 20 de mayo de 1901 en Amsterdam, Holanda. Su profesin a la que dedic
sus mayores esfuerzos fue la matemtica .
De Euwe, Botvinnik escribi en su libro "Partidas Selectas": estudi con brillantez todo
aquello que otros hicieron en el ajedrez, pero lo nuevo que el mismo introdujo tena un
exclusivo sentido prctico. El cambiaba con excepcional maestra el carcter de la
lucha sobre el tablero de ajedrez, siempre se esforzaba en tomar la iniciativa, y gracias
a ello obtuvo extraordinarios resultados deportivos y durante dos aos conquist la
corona ajedrecstica.
Se retir del ajedrez activo en 1953. Fue electo presidente de la FIDE en 1970.
Renunci a ese cargo en 1978. Muri el 20 noviembre de 1981.
Geller,E - Euwe,M
Zurich ct, 1953
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 b6 7.Ad3 Ab7 8.f3 Cc6 9.Ce2 0- 0
10.0- 0 Ca5 11.e4 Ce8 12.Cg3 cxd4 13.cxd4 Tc8 14.f4 Cxc4 15.f5 f6 16.Tf4 b5!! 17.Th4
Db6 18.e5! Cxe5 19.fxe6 Cxd3 20.Dxd3 [20.exd7 .Txc1 21.Txc1 Cxc1 etc.] 20...Dxe6!
[20...g6? 21.Ah6! Cg7 22.Axg7 Rxg7 23.Cf5+! gxf5 (23...Rh8 24.Dh3 h5 25.Txh5+! )
24.Dxf5 Th8 25.Tg4+ con mate] 21.Dxh7+ Rf7 22.Ah6 [22.Dh5+? g6 23.Dh7+ (23.Dxb5?
Txc1+! 24.Txc1 De3+) 23...Cg7 24.Ah6 Tg8 y el ataque blanco se evapora] 22...Th8 una idea
brillante [22...Dd5 23.Te4 Dc4] 23.Dxh8 Tc2 24.Tc1? [24.d5!!] 24...Txg2+ 25.Rf1 Db3!
26.Re1 Df3 0- 1
Mikhail Botvinnik
Naci el 11 de agosto de 1911, en San Petersburgo. Se grada como ingeniero
elctrico a los 21 aos, posteriormente sera Doctor en ciencias tcnicas.
Tuvo la condicin de campen mundial en los siguientes perodos 1948-1956; 1958-
1960; 1961-1963.
Botvinnik fue un virtuoso de la tcnica como seal Tal en su libro Prctica de ajedrez
magistral - "armona y lgica en las concepciones, consecuencia en la realizacin del
plan, el arte de arrastrar al adversario imponindole su estilo y por ltimo una tcnica
irreprochable en el final.
Su escuela de ajedrez para jvenes fue la ms famosa de la antigua URSS y a ella
asistieron entre otros Karpov y Kasparov. Muere en Mosc, el 5 de mayo de1995
Botvinnik,M - Tartakower,S
Nottingham, 1936
1.Cf3 Cf6 2.c4 d6 3.d4 Cbd7 4.g3 e5 5.Ag2 Ae7 6.0- 0 0- 0 7.Cc3 c6 8.e4 Dc7 9.h3 Te8
10.Ae3 Cf8 11.Tc1 h6 12.d5 Ad7 13.Cd2 g5 14.f4 gxf4 15.gxf4 Rg7 16.fxe5 dxe5 17.c5 cxd5
18.Cxd5 Dc6 19.Cc4 Cg6 20.Cd6 Ae6 21.Cxe7 Cxe7 22.Txf6 Rxf6 23.Dh5 Cg6 24.Cf5 Tg8
25.Dxh6 Axa2 26.Td1 Tad8 27.Dg5+ Re6 28.Txd8 f6 29.Txg8 Cf4 30.Dg7 1- 0
Vasili Smyslov.
Naci en Mosc el 24 de marzo de 1921; comienza a jugar a los seis aos y obtiene la
categora de maestro a los diecisiete. Conquist el ttulo de gran maestro en 1941
cuando se clasifica tercero en el campeonato absoluto de la URSS, luego de Bovinnik
y Keres. En 1957 conquista la corona mundial al vencer a Botvinnik con marcador
12,5-9.5. Fue uno de los jugadores ms tcnicos en la historia del ajedrez y nunca
tena problemas para explotar la ventaja.
Botvinnik escribi que en el perodo 1953-1958 Smyslov fue poco menos que
invencible.
Smyslov,V - Reshevsky,S
Match Torneo por el Campeonato Mundial 1948
1.e4.e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7 6.d4 Ad7 7.Ab3 h6 8.Cbd2 Cg6 9.Cc4Ae7
10.0- 0 0- 0 ) 11.Ce3 Af6 12.Cd5 Te8? [12...exd4 13.Cxd4 Te8] 13.dxe5! Axe5 14.Cxe5 dxe5
15.Df3 Ae6 16.Td1 Axd5 17.Txd5 .De7 18.Df5! Cf8 19.Ae3 Ce6 20.Tad1 Ted8 21.g3 Td6
22.Txd6 cxd6 23.Dg4! Rh8 24.Ab6! Cb8 25.Axe6!fxe6 26.Dh4! Dd7 [26...Dxh4 27.gxh4 con
un final ganador ] 27.Dd8+ Dxd8 28.Axd8 Cd7 29.Ac7 Cc5 30.Txd6 Tc8 31.Ab6 Ca4
32.Txe6 Cxb2 33.Txe5 Cc4 [33...Txc3 34.Ad4 Tc2 35.Te7] 34.Te6 Cxb6 35.Txb6 Txc3
36.Txb7 Tc2 37.h4 Txa2 38.Rg2 a5 39.h5 a4 40.Ta7 Rg8 41.g4 a3 42.Rg3 Te2 43.Rf3.Ta2
44.Re3 Rf8 45.f3 Ta1 46.Rf4 a2 47.e5 Rg8 48.Rf5 Tf1 49.Txa2 Txf3+ 50.Rg6 Rf8 51.Ta8+
Re7 52.Ta7+ 1- 0
Mijail Tal.
Naci el 9 de noviembre de 1936 en Rga. Comienza a jugar a los siete aos.
Sorprende a los especialistas al vencer en el 24 campeonato de la URSS. en 1957 con
21 aos y repite ese xito en 1958.
En 1960 conquista la corona mundial al vencer a Botvinnik con marcador 12,5-8, slo
tena 24 aos. Al siguiente ao fue derrotado por el mismo rival en el match revancha.
Sobre su estilo, puramente combinativo podemos decir que se esforzaba por
catapultar la lucha a la fase combinativa a cualquier precio, sin que el aspecto material
de la cuestin le resultara significativo. Tena una fenomenal capacidad para calcular
un gran nmero de largas y complejas variantes, por lo que lleg a afirmarse que tena
"clarividencia ajedrecstica". Muri en Mosc el 28 de junio de 1992.
Tal - Hecht Hans.J
Varna ol, 1962
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3 Ab7 5.Ag5 Ab4 6.e3 h6 7.Ah4 Axc3+ 8.bxc3 d6 9.Cd2 e5
10.f3 De7 11.e4 Cbd7 12.Ad3 Cf8 13.c5 dxc5 14.dxe5 Dxe5 15.Da4+ c6 16.0- 0 Cg6 17.Cc4
De6 18.e5 b5 19.exf6! bxa4 20.fxg7 Tg8 21.Af5 Cxh4 22.Axe6 Aa6 23.Cd6+ Re7 24.Ac4
Txg7 25.g3 Rxd6 26.Axa6 Cf5 27.Tab1 f6 28.Tfd1+ Re7 29.Te1+ Rd6 30.Rf2 c4 31.g4 Ce7
32.Tb7 Tag8 33.Axc4 Cd5 34.Axd5 cxd5 35.Tb4 Tc8 36.Txa4 Txc3 37.Ta6+ Rc5 38.Txf6
h5 39.h3 hxg4 40.hxg4 Th7 41.g5 Th5 42.Tf5 Tc2+ 43.Rg3 Rc4 44.Tee5 d4 45.g6 Th8
46.Tc5+ Rd3 47.Txc2 Rxc2 48.Rf4 Tg8 49.Tg5 1- 0
Tigran Petrosian.
Naci en Tiblisi, el 17 de junio de 1929 .Sus padres eran armenios. Era periodista de
profesin Su ascensin ajedrecstica fue lenta pero regular, se titula gran maestro en
1953. En 1959 gana el 26 campeonato de la URSS, xito que repite en 1961, lo que le
asegura su participacin en el Torneo Interzonal de Estocolmo 1962 , donde se ubica
segundo (clasificaban seis).
Se titula Campen Mundial en 1963 al vencer a Botvinnik en su propio terreno la lucha
tcnica. Realiz una defensa exitosa de su ttulo ante el joven Boris Spassky en 1966
y ante el mismo rival lo pierde en 1969.
Su estilo es ultra slido, no perda casi partidas pero no arriesgaba para ganar. Sin
dudas enriqueci la tcnica defensiva y el juego de maniobras posicinales en el
medio juego.
Muere el 13 de agosto de 1984 en Mosc.
Petrosian,T - Gligoric,S
San Antonio (3), 1972
1.c4 g6 2.e4 Ag7 3.d4 d6 4.Cc3 Cf6 5.f3 0- 0 6.Ae3 c6 7.Dd2 a6 8.Ad3 b5 9.Tc1 Cbd7
10.Cge2 e5 11.d5 b4 12.Cd1 c5 13.g4 h5 14.Cf2 hxg4 15.fxg4 Ch7 16.h4 f5 17.gxf5 gxf5
18.exf5 e4 19.Axe4 Ce5 20.Cg3 Cf6 21.0- 0 Ta7 22.Ag5 Db6 23.b3 Taf7 24.De2 Dc7
25.Ab1 Ch7 26.Rh2 Cd7 27.Cg4 Cdf6 28.Tce1 xg4+ 29.Dxg4 Rh8 30.Te6 Axe6 31.dxe6
Cf6 32.Df3 Te7 33.Ch5 Rg8 34.Cf4 Tb8 35.Cd5 1- 0
Boris Spasski.
Naci el 30 de enero de 1937 en Leningrado. Se gradu de periodismo en la facultad
de filologa de la Universidad de Leningrado.
En 1955 se convierte en Campen Mundial Juvenil y en el 56 es Gran Maestro.
Fue el retador del campen Petrosian en 1966 y cay vencido, ms en la segunda
oportunidad en 1969 logr arrebatarle el ttulo al vencerlo por marcador 12,5-11,5.
Es un jugador de multifactico talento que adopta un estilo universal, responde
satisfactoriamente tanto a las exigencias tcticas de la posicin como a las
estratgicas.
Larsen Bent - Spasski,B [A01]
Belgrado, 1970
1.b3 e5 2.Ab2 Cc6 3.c4 Cf6 4.Cf3 e4 5.Cd4 Ac5 6.Cxc6 dxc6 7.e3 Af5 8.Ae2 De7 9.Dc2 0-
0- 0 10.f4? [10.Axf6 Dxf6 11.Cc3] 10...Cg4! 11.g3 h5 12.h3 h4! 13.hxg4 hxg3 14.Tg1 Th1
15.Txh1 g2 16.Tf1 Dh4+ 17.Rd1 gxf1D+ 0- 1
Robert (Bobby) Fischer
Naci el 9 de marzo de 1943, en Chicago. Comienza a jugar a los siete aos cuando
su hermana le obsequia un juego de ajedrez. En 1957 se titula campen de los
Estados Unidos y se clasifica para el Torneo Interzonal, tiene slo 15 aos y recibe el
ttulo de gran maestro.
En 1971 vence en los matches de candidatos a Taimanov por 6-0; Larsen por 6-0;
Petrosian por los 6,5-2,5 y se convierte en el retador de Spassky.
En 1972 vence a Spassky en el match por el campeonato del mundo en Reykjavik por
12,5-8, 5.
Hizo innumerables aportes al desarrollo de las aperturas Fue el primero en pasar la
barrera de 2700 puntos de ELO.
Convertido en mito, no se present a defender su ttulo en 1975 ante a Anatoli Karpov.
Fischer,R - Panno,O
Buenos Aires, 1970
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d3 Cc6 4.g3 g6 5.Ag2 Ag7 6.0- 0 Cge7 7.Te1 d6 8.c3 0- 0 9.d4 cxd4
10.cxd4 d5 11.e5 Ad7 12.Cc3 Tc8 13.Af4 Ca5 14.Tc1 b5 15.b3 b4 16.Ce2 Ab5 17.Dd2
Cac6 18.g4 a5 19.Cg3 Db6 20.h4 Cb8 21.Ah6 Cd7 22.Dg5 Txc1 23.Txc1 Axh6 24.Dxh6
Tc8 25.Txc8+ Cxc8 26.h5 Dd8 27.Cg5 Cf8 28.Ae4 De7 29.Cxh7 Cxh7 30.hxg6 fxg6
31.Axg6 Cg5 32.Ch5 Cf3+ 33.Rg2 Ch4+ 34.Rg3 Cxg6 35.Cf6+ Rf7 36.Dh7+ 1- 0
Anatoli Karpov
Naci el 23 de mayo de 1951 en Rusia. En 1970 se titula campen mundial juvenil.
Karpov se gradu como economista en la universidad de Leningrado.
El ao 1974 resulta decisivo en su carrera, vence en los matches de candidatos a
Polugaievski, Spasski y Korchnoi y se convierte en el retador oficial de Fischer.
Es reconocido como campen mundial cuando en 1975, el norteamericano no
defiende el ttulo, pero Karpov sabia que tena que ganar el reconocimiento de la
aficin como primer jugador del mundo. y lo logr jugando con lucidez y ambicin en
muchos torneos y ganndolos.
En 1984 comienzan los duelos con su sucesor Garri Kasparov ante quien cede el cetro
en 1985.
Al abandonar Kasparov la FIDE ,el vuelve a ser campen mundial de 1993 y pierde
esa condicin de 1998 al ser eliminado por el indio Anand en el mundial por sistema
K.O. en Lausanna.
El estilo de Karpov es clsico, se defiende con tenacidad en las posiciones difciles. Su
repertorio de aperturas lo conforman slidos e invulnerables esquemas. Es hbil para
progresar en las posiciones cerradas y es un excelente finalista.
Karpov,A - Polgar,J
Dos Hermanas (6), 1994
1.e4 c5 2.c3 d6 3.d4 Cf6 4.Ad3 Dc7 5.Cf3 g6 6.0- 0 Ag7 7.Te1 0- 0 8.Af4 Cbd7 9.Cbd2 e5
[9...b6 10.e5 con iniciativa] 10.dxe5 dxe5 11.Ag3 Ch5 [11...b6 12.Cc4 Ch5=] 12.a4! b6 13.a5
bxa5?! [13...Ab7 14.axb6 axb6 15.Txa8 Txa8 16.Db3 con ligera ventaja] 14.Da4 Cb6
15.Dxa5 Ag4 [15...Ab7] 16.Ae2 Tfd8 17.Cc4! Cf4 [17...Cxg3 18.hxg3 con ligera ventaja]
18.Axf4 exf4 19.e5! h6 [19...Ae6 20.Cd6 Axe5 21.Cb5 Db8 22.Cxe5 Dxe5 23.Af3! con
ventaja] 20.Cd6 Td7 21.h3 Ae6 22.Ce4! Ad5 [22...Tc8 23.Aa6 Cc4 24.Axc4 Axc4 25.Cd6
con ventaja] 23.Cxc5 Te7 24.Ca6! Db7 25.Cb4 Ac4 [25...Ae4? 26.Aa6 con ventaja ganadora]
26.Ad1! Tc8 [26...Tae8 27.Ac2 con idea de Ae4] 27.Cd4 Cd7 28.Af3 Dc7 29.Cbc6 ventaja
ganadora Cxe5 30.Cxe7+ Dxe7 31.Dxa7 Tc7 32.Db8+ Rh7 33.Ae4! (con idea de Cf5!)
33...Dd7 34.Cf3 Cc6 35.Axc6 Dxc6 36.Ta8 h5 37.Te8! g5 38.Ce5 [38.Cxg5+ ganando]
38...Axe5 39.Txe5 f6 40.Ta7 Txa7 41.Dxa7+ Rg6 42.Te7 1- 0
Garri Kasparov
Nacido el 13 de abril de 1963 en Bak Maestro internacional en 1979 y Gran maestro
en 1980. Campen Mundial Juvenil en 1980
En 1985 se convierte en el decimotercer campen mundial de ajedrez al vencer a
Karpov en Mosc 13-11.
Rompi la barrera de los 2800. Puntos de ELO. Es un jugador agresivo y con mucha
energa, que plantea problemas al rival desde la misma apertura. gusta de las
sorpresas de laboratorio. En el medio juego se manifiesta brillante en el uso de la
iniciativa e impone con intensidad los valores dinmicos de la posicin.
Kasparov,G - Anand,V
New York (m/10), 1995
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.Cbd2
Cc5 10.c3 d4 11.Cg5 dxc3 12.Cxe6 fxe6 13.bxc3 Dd3 14.Ac2!N [14.Cf3] 14...Dxc3 15.Cb3!!
Cxb3 [15...Td8!? 16.Ad2 Txd2! 17.Cxd2 con ligera ventaja] 16.Axb3 Cd4?! [16...Dxa1
17.Dh5+ g6 (17...Rd7? 18.Axe6+! Rxe6 19.Dg4+! Rf7 20.Df3+ Re6 21.Dxc6+ Ad6 22.exd6
De5 23.Ad2! Dxd6 24.Te1+ Rf7 25.Df3+ Rg6 26.Dg4+! Rf7 27.Ac3! ganando) 18.Df3 Cd8
(18...0- 0- 0? 19.Dxc6 Dxe5 20.Dxa6+ Rd7 21.Ab2! ganando; 18...Cd4 19.Dxa8+ Rf7 20.Dd8!
Ce2+ 21.Rh1 Dxe5 22.Ag5!) 19.Df6 Tg8 20.Axe6 Ae7 (20...Ag7 21.Af7+! Rd7 22.e6+ Rc8
23.Dxa1 Axa1 24.Axg8 Af6 25.Te1 Cc6 26.Axh7 Ce7 27.Aa3 ganando) 21.Ad7+! Rxd7
22.e6+ Cxe6 23.Dxa1 Ad6 24.Ae3 con ventaja] 17.Dg4!! Dxa1 18.Axe6! Td8 [18...Dc3!?]
19.Ah6!! Dc3 20.Axg7 Dd3 21.Axh8! Dg6 [21...Ce2+ 22.Rh1 Cg3+ 23.hxg3 Dxf1+ 24.Rh2
Dd3 (24...Dxf2 25.Af6 ganando; 24...Td1 25.Dh5+ ganando) 25.Af5 Dc4 26.f4 ganando]
22.Af6 Ae7 23.Axe7 Dxg4 [23...Rxe7 24.Dh4+ Re8 25.Ag4 ganando] 24.Axg4 Rxe7 25.Tc1!
con ventaja decisiva c6 26.f4 a5 27.Rf2 a4 28.Re3 b4 29.Ad1! a3 30.g4 Td5 31.Tc4 c5
32.Re4 Td8 33.Txc5 Ce6 34.Td5 Tc8 35.f5 Tc4+ 36.Re3 Cc5 37.g5 Tc1 38.Td6 [38...b3
39.f6+ Rf8 40.Ah5 Te1+ 41.Rf3 Cb7 42.Ta6] 1- 0
Alexander Khalifman.
Naci en San Petersburgo en Rusia el 18 de Enero de1966. Aunque se gradu de
matemticas, se desempea como profesor de ajedrez.
Gan el Campeonato Mundial en las Vegas en 1999.
Se caracteriza como un jugador posicional pero muy activo.
Khalifman,A - Sveshnikov,E
RUS-ch Elista (9), 1996
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 c6 4.g3 Cf6 5.Ag2 dxc4 6.0- 0 b5 7.a4 Ab7 8.Ce5 Db6 9.b3!?N [9.e4]
9...cxb3 10.Dxb3 Cbd7 11.Ae3! c5 [11...b4?! 12.d5 Cc5 13.dxc6 Aa6 14.Db2 con ventaja]
12.Cxd7 Cxd7 13.d5! bxa4 [13...c4 14.Db2 Cc5] 14.Dxa4 exd5 15.Cc3 d4 16.Cd5! Axd5
17.Axd5 Td8 18.Af4 .Df6 19.Db5! Ad6 20.Ta6 .Tb8 21.Ab7! Axf4 22.Txf6 gxf6 23.gxf4 f5
24.Dc6 Rd8 25.Dd5 Rc7 26.Ac6 1- 0
Viswanathan Anand .
Naci el 11 de diciembre de 1969 en Madrs, la India. Se convierte en campen
mundial juvenil en 1987 y da la alegra a sus compatriotas del primer ttulo de gran
maestro para la India en 1988.
Anand se titula como Campen Mundial de la FIDE, en el mundial compartido Nueva
Delhi-Teheran 2000.
Es un jugador pragmtico, muy creativo que resuelve las posiciones crticas con
soluciones sorprendentes, tiene adems una rpida y fenomenal visin tctica y es un
calculador preciso.
Kasparov,G - Anand,V
Reggio Emilia, 1991
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 c5 4.exd5 Dxd5 5.dxc5 Axc5 6.Cgf3 Cf6 7.Ad3 0- 0 8.De2 Cbd7
9.Ce4 b6! 10.Cxc5 Dxc5 11.Ae3 Dc7 12.Ad4 Ab7 13.0- 0- 0 Cc5! 14.Ae5 Cxd3+ 15.Txd3
Dc4 16.Cd4 [16.Axf6 Df4+; 16.Cd2 Dg4! 17.f3 Dg6 con idea 18... Aa6, 18... Tac8] 16...Ae4!
17.Te3 Dxa2! 18.Axf6 Ag6! 19.Ta3 Dd5 20.h4 [20.Ae5 f6!] 20...gxf6 21.h5 Dxd4 22.hxg6
hxg6 23.Tah3 f5 24.Th4 f4 25.Df3? [25.g3! Kasparov,G 25...Tac8 26.gxf4 Tc5 27.f5 Df6
28.fxg6 fxg6 29.Th8+ Dxh8 30.Dxe6+ Rg7 31.De7+ Tf7 posicin pareja] 25...Tac8 26.Txf4
Dc5 27.c3 Rg7 con ligera ventaja 28.Thh4 De5 29.g3 De1+ 30.Rc2 Tcd8 31.Td4 De5
32.Thf4 Dc7 33.De3 e5 34.Txd8 Txd8 35.Te4 Td5 36.g4?! [36.f4!] 36...b5 37.g5 Dd6 38.f3
a5 39.De2 De6 40.Dh2 Df5 41.Dg3 Dd7 42.De1 b4! 43.cxb4 [43.b3] 43...Da4+ ganando
44.b3 Da2+ 45.Rc3 a4 46.bxa4 Da3+ 47.Rc2 Dxa4+ 48.Rc3 Da3+ 49.Rc2 Td3 0- 1

Ruslan Ponomariov
Aprendi a mover las piezas con 7 aos. Conquist el ttulo mundial en el ao 2002,
con slo dieciocho aos y se convierte as en el campen mundial ms joven de la
historia. Su carrera recin comienza, a Ponomariov le quedan muchas pginas por
escribir.
Ponomariov,R - Zubarev,A
Rector Cup 3rd (8), 2001
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6 6.c4 Ae7 7.b3 f5!? 8.exf5 Cf6 [8...Axf5
9.Ad3! Ae6!?] 9.Ad3 e4 10.Ae2 Axf5 11.0- 0 a6 12.Cd4 Cxd4 13.Dxd4 0- 0 14.Cc3 De8
15.Af4 Td8 16.Tad1 Rh8 17.f3 Dg6 18.fxe4 Cxe4 19.Cd5 Ah3?? [19...Ah4 20.Ad3 Tde8
21.Ce3 Ac8 22.Ab1 con ventaja] 20.Af3 Cg5 21.Dd2! ganando Cxf3+ 22.Txf3 Ag4 23.Cxe7
Dh5 24.Tdf1 Axf3 25.Txf3 Tde8?! 26.Th3! Dg4 27.Dd3 h5 28.Cg6+ Rg8 29.Cxf8 1- 0

XIII.- Figuras del Ajedrez Cubano

En este captulo podemos ver una muestra del desarrollo deportivo del ajedrez en
Cuba a travs de partidas de conocidas figuras de ambos sexos que han alcanzado el
mximo grado de la FIDE de Gran Maestro Internacional.
Garcia,S - Tatai,S
Bucarest, 1971
1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 g6 4.Cc3 Ag7 5.e4 d6 6.f4 0- 0 7.Cf3 e6 8.dxe6 fxe6 9.Ad3
Cc6 10.0- 0 Cd4 11.Cg5 De7 12.De1 Ad7 13.Dh4 Tae8 14.Ad2 Ac6 15.e5 dxe5
16.fxe5 Ch5 17.g4 Axe5 18.gxh5 Cf5 19.Axf5 Ad4+ 20.Dxd4 cxd4 21.Axe6+ Rg7
22.Cd5 Axd5 23.h6+ Rxh6 24.Cf7+ Rh5 25.cxd5 Dc5 26.Tac1 Db5 27.Tce1 g5
28.Tf6 Txe6 29.dxe6 Dxb2 30.e7 Te8 31.h3 Rh4 32.Te4+ Rg3 33.Ae1+ 1- 0
Geller,E Hernndez,R
Las Palmas, 1976
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 5.c4 Ag7 6.Ae3 Cf6 7.Cc3 Cg4 8.Dxg4 Cxd4
9.Dd1 Ce6 10.Dd2 0- 0 11.Ae2 d6 12.0- 0 b6 13.Tfe1 Ab7 14.Af1 a5 15.Tad1 Tc8
16.Ah6 Axh6 17.Dxh6 f6 18.f4 Tf7 19.e5 Cg7 20.Dh3 fxe5 21.fxe5 Dc7 22.exd6
exd6 23.Cb5 Dc5+ 24.De3 Dc6 25.Dd2 Dc5+ 26.De3 Dc6 27.Td5 Te8 28.Dd2 Txe1
29.Dxe1 Cf5 30.Dd2 Tf6 31.b3 Dc8 32.Dg5 Axd5 33.Dxf6 Dc5+ 34.Cd4 Af7 0- 1
Garca,G - Larsen,B
New York op, 1988
1.d4 Cf6 2.Cf3 c5 3.d5 g6 4.Cc3 d6 5.e4 Ag7 6.Ae2 0- 0 7.0- 0 Ca6 8.Cd2 Cc7 9.a4 b6
10.Cc4 Aa6 11.Af4 Axc4 12.Axc4 a6 13.Te1 Cd7 14.Dd2 Te8 15.Ah6 Ah8 16.Af1 Tb8
17.Cd1 b5 18.axb5 axb5 19.c3 b4 20.Ce3 bxc3 21.bxc3 Tb3 22.Tec1 Db8 23.Cc4 Ce5
24.Ca5 Tb2 25.Dd1 Ag7 26.Axg7 Rxg7 27.f4 Cd7 28.Cc4 Tb7 29.e5 Cb6 30.Ca5
Cbxd5 31.Cxb7 Dxb7 32.Df3 Db3 33.Tab1 Da3 34.Ac4 Cb6 35.Ta1 1- 0
Jess Nogueira - Beliavski,A
Barcelona, 1989
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.e3 e6 5.Cf3 Cbd7 6.Ad3 dxc4 7.Axc4 b5 8.Ad3 a6 9.e4 c5
10.e5 cxd4 11.Cxb5 axb5 12.exf6 Db6 13.fxg7 Axg7 14.0- 0 Ab7 15.Te1 0- 0 16.Af4
Ad5 17.Ce5 Ta7 18.Dg4 Cc5 19.Ac2 f5 20.Dd1 Ce4 21.Ab3 Td8?! 22.Cd3! Te7 23.Tc1
e5? 24.Axd5+ Txd5 25.Db3 De6 26.f3! Cd6 27.Ag5 Cc4 28.Axe7 Dxe7 29.a4 Df7
30.axb5 Cd6 31.b6 Tb5 32.Tc8+! Af8 33.Dxf7+ 1- 0
Vera,R Arencibia,W
ch-CUB Holguin CUB 2002
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 e6 4.e3 Cf6 5.Axc4 c5 6.0- 0 a6 7.a4 Cc6 8.De2 cxd4 9.Td1
d3?! 10.Axd3 Dc7 11.Cc3 Ad712.e4 Cg4 13. Cd5! exd5 14.exd5+ Ce7 15.Ac4 Dd6
16.Td4! Rd8 17.Af4 Db6 18.a5 Dc5 19.b4! Dxb4 20.Cg5! Ch6 21.Ce6+! fxe6 22.dxe6
Chf5 23.De5!! Cd6 24.Txd6 .Dxc4 25.Txd7+ Re8 26.Tc1 Db5 27.Dc7! Db3 28.Txe7+!
1- 0
Arencibia,W - Miles,A
La Habana, 1998
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.e3 Af5 5.cxd5 cxd5 6.Cc3 e6 7.Ce5 Cfd7 8.Db3 Dc7
9.Cxd7 Cxd7 10.Ad2 a6 11.a4!? Tc8 12.a5 Ad6 13.Ae2 0- 0 14.g4! Ag6 15.h4 h6
16.g5 hxg5 17.hxg5 Tfe8 18.Th4! Ae7?! 19.e4 dxe4 20.Cxe4 Cf8 21.Dh3 Ah7
22.Ad3 f5 23.gxf6 Axf6 24.Cxf6+ gxf6 25.Tc1! Dxc1+ 26.Axc1 Txc1+ 27.Rd2 Tc7
28.Tg4+ Rh8 29.Dh6 Tf7 30.Tf4 Rg8 31.Tg4+ Rh8 32.Tg1 Td8 33.Re3 Tc8 34.Ae2!
Cd7 35.Af3 Tc7 36.Ah5 Te7 37.Ae8! e5 38.Axd7 exd4+ 39.Rf3 1- 0
Herrera,I Delgado,N
Guillermo Garcia Premier II (1), 2000
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Ag5 e6 7.Dd2 a6 8.0-0-0 Ad7 9.f4 Ae7
10.Cf3 b5 11.Axf6 gxf6 12.Rb1 Db6 13.f5 b4 14.fxe6 fxe6 15.Ce2 a5 16.Cf4.Dc5 17.g3 a4
18.Ah3 Rf7? 19.Thf1 Dc4 20.Cxe6! b3 21.a3 Thc8 22.c3! Ta5 23.e5!.Cxe5 24.Cfd4 Dd5
25.Tde1 Dc4 26.Af5 Af8 27.Dd1 Re7 28.Dh5 h6 29.Cf4 Te8 30.Cg6+ Rd8 31.Axd7 Dd3+
32.Ra1 Rxd7 33.Dh3+ f5 34.Txf5 Rc7 35.Cxf8 Cc4 36.Tf7+ Rb6 37.Cd7+ Ra6 38.Cb8+ Rb6
39.Cd7+ Ra6 40.Cb8+ Rb6 41.Tb7+ Rxb7 42.Dd7+ Ra8 43.Dc6+ 1-0
Domnguez,L - De Firmian,N
Istanbul (ol), 2000
1.e4.c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.f4 e5 7.Cf3 Cbd7 8.a4 Ae7 9.Ad3 0-0 10.0-0
exf4 11.Rh1 Cc5 12.Axf4 Ag4 13.Dd2 Tc8 14.Tae1!? Te8 15.Cd4 Dd7 16.a5 Ah5?! 17.Cf5
Ag6 18.Ag5! Ad8 19.Axf6 Axf6 20.Cd5 Ad8 21.b4 Cxd3 22.cxd3 Te5 23.Cfe3! Tc6 24.Cc4
Te8 25.Df4 h6 26.Dg3 Axe4 27.Ccb6! Txb6 28.Cxb6 Axb6 29.Txe4 Txe4 30.dxe4 Ad4 31.Dd3
Ae5 32.Tc1 g6?! 33.Dh3! De7 4.Dxh6 Ag7 35.Tc8+ Af8 36.Df4?! d5 37.Tc7 De6 38.e5 Ad6
39.Txb7 Axe5 40.Df1 d4 41.b5 Dd5 42.bxa6 d3 43.Tb1 Rg7 44.Df3 Dd4 45.Tf1! f5 46.Db7+
Rh6 47.a7 d2 48.a8D d1D 49.Df8+ Rg5 50.Dbe7+ Rg4 51.h3+ 1-0
Bruzn,L - Slobodjan,R
Capablanca mem Elite (11), 1999
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Ac5 6.c3 b5 7.Ab3 d6 8.a4 Ag4 9.h3
Axf3 10.Dxf3 Ca5 11.Ac2 b4 12.Dd1 0- 0 13.d4 b3 14.dxc5 bxc2 15.Dxc2 dxc5
16.b4!? Cb7 17.bxc5 Dd7 18.c4 Cxc5 19.Aa3 Dc6 20.Cc3 Tfe8 21.Tfe1 Ce6 22.Cd5
Cxd5 23.exd5 Cd4 24.Dc3 Dg6 25.Ta2 f6 26.Rh2 Tab8 27.Ab4 Df5 28.Tb2 Dd7
29.a5 Cf5 30.Ac5 e4? 31.Txb8 Txb8 32.Txe4 h5?! 33.Df3 Cd6 34.Te6 Cxc4 35.Te7
Dd8 36.Dg3 g5 37.Dd3 Ce5 38.Dh7+ 1- 0
Delgado,N - Soppe,G
Guillermo Garcia Premier II , 2000
1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Cxf6+ gxf6 6.d4 Ag4 7.c3 Cd7 8.Ac4
Dc7? 9.Cg5! Ce5! 10.dxe5!!.Axd1 11.Axf7+ Rd7 12.Af4! Ag4! 13.e6+ Rc8 14.Axc7
Rxc7 15.Ce4! Af5 16.f3? Td8 17.Re2 Ah6 18.Tad1 Axe4 19.fxe4 b5 20.g3 a5 21.b3
Ag5 22.h4 Ah6 23.Thf1 a4 24.bxa4 bxa4 25.Td4 Txd4 26.cxd4 Tb8 27.Rd3 Tb2
28.Txf6! exf6 29.e7 Tb8 30.e8D Txe8 31.Axe8 Rd6 32.Rc4 Ad2 33.g4 h6? 34.a3!!
Ac1 35.Rb4 Ab2 36.e5+! fxe5 37.dxe5+ Axe5 38.g5 hxg5 39.hxg5 c5+ 40.Rxa4 c4
41.Rb4 c3 42.Aa4 Re6 43.Ac2 Rd5 44.Rb5 Ad4 45.a4 Ae3 46.g6 Ad4 47.Ad3 Rd6
48.Ab1 Rd5 49.Aa2+ Rd6 50.Ab3 Rc7 51.Rc4 Ag7 52.Rd5 Rd7 53.Ac2 1- 0
Ramn,Vivian - Pecorelli,H
CUB-ch, 2000
1.Cf3 Cf6 2.g3 d5 3.Ag2 Af5 4.0- 0 e6 5.c4 c6 6.b3 Ae7 7.Ab2 0- 0 8.d3 h6 9.Cbd2
a5 10.a3 Cbd7 11.Dc2 Ah7 12.Ac3 c5 13.cxd5 exd5 14.a4 d4 15.Ab2 Te8 16.Cc4
Af8 17.e4 dxe3 18.fxe3 Cd5 19.e4 Cb4 20.De2 Cb6 21.Tad1 Cxc4 22.dxc4 De7
23.Ce5 f6 24.Cd7 Ta6 25.Dg4 h5 26.Dxh5 Axe4 27.Tfe1 f5 28.Axe4 fxe4 29.Ce5 Th6
30.Dg4 Te6 31.Txe4 Df6 32.Cd7 Dh6 33.Cf6+ Dxf6 34.Axf6 Txe4 35.Dg5 T8e6
36.Axg7 Te1+ 37.Txe1 Txe1+ 38.Rf2 Cd3+ 39.Rf3 1- 0
Arribas,Maritza - Belln,J
IX Guillermo Garcia Mem, Santa Clara CU, 2001
1.e4 c5 2.Cf3 Dc7 3.Cc3 a6 4.Ae2 e6 5.0- 0 b5 6.d4 cxd4 7.Cxd4 Ab7 8.Ad3 Cc6
9.Cxc6 dxc6 10.a4 Td8 11.De2 Ad6 12.h3 Ae5 13.f4 Ad4+ 14.Ae3 Ce7 15.Axd4
Txd4 16.Df2 Td8 17.Dc5 Td7 18.e5 0- 0 19.Ae4 Cf5 20.axb5 axb5 21.Tfd1 g6
22.Txd7 Dxd7 23.Td1 Dc7 24.g4 Cg3 25.Af3 h5 26.gxh5 Td8 27.hxg6 Txd1+
28.Axd1 b4 29.g7 Rxg7 30.Df2 Cf5 31.Ce4 c5 32.Dxc5 Dd8 33.Cd6 Da8 34.Cxf5+
exf5 35.Dxb4 Da7+ 36.Rf1 Ae4 37.Dc3 Da6+ 38.Ae2 Da1+ 39.Rf2 Da7+ 40.De3 Db7
41.Ad3 Axd3 42.Dxd3 Dxb2 43.Dxf5 Dd4+ 44.Rg3 Rh8 45.Rh4 Df2+ 46.Rh5 Rg8
47.c4 Dc5 48.Dg5+ Rh7 49.e6 Dxc4 50.Df5+ Rh8 51.Df6+ Rg8 52.Rh6 1- 0
Pia,Sulennis - Xu Yuanyuan
Campeonato mundial femenino 2001/2002
1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd6 4.Cf3 c5 5.g3 Cf6 6.Ag2 Cc6 7.0- 0 Ag4 8.h3 Ah5
9.d3 e6 10.Af4 Dd7 11.Dd2 Ad6 12.Axd6 Dxd6 13.Cb5 De7 14.Tae1 a6 15.Cc3 0- 0
16.Ch4 Cd4 17.f4 Dc7 18.Df2 Tad8 19.Ce4 Cxe4 20.dxe4 f6 21.c3 Cb5 22.a4 Ca7
23.b4 b6 24.Da2 Af7 25.e5 Td3 26.Tf3 c4 27.Txd3 cxd3 28.Dd2 Td8 29.exf6 gxf6
30.Ae4 Dd7 31.Te3 Dxa4 32.Axd3 Rg7 33.De1 Cb5 34.c4 Cd4 35.Db1 Ag8 36.Db2
Dd1+ 37.Af1 Cc2 38.Te2 Td2 39.Txd2 Dxd2 40.b5 a5 41.Cf3 De3+ 42.Rg2 Ce1+
43.Cxe1 Dxe1 44.Dd4 a4 45.Dxb6 De4+ 46.Rg1 Af7 47.Da7 Dc2 48.b6 Db3 49.b7
Dxg3+ 50.Ag2 Dxf4 51.b8D Dc1+ 52.Rh2 e5 53.Df2 a3 54.Dg3+ Ag6 55.Da7+ 1- 0


El Ajedrez
El ajedrez se conoce desde el siglo VI d.C. y, aunque las reglas y las piezas han variado ligeramente a lo
largo de los aos, sigue siendo un juego de lgica y concentracin. El ejemplo muestra un manuscrito
europeo de la edad media.


1
"Campeones del mundo de ajedrez," Enciclopedia Microsoft Encarta 2

JUGADOR AO

Adolf Anderssen (Alemania) 1859-1866

Wilhelm Steinitz
1
(Austria) 1866-1894

Emanuel Lasker (Alemania) 1894-1921

Jos Ral Capablanca (Cuba) 1921-1927

Alexander Alekhine
2
(Francia) 1927-1935

Max Euwe (Pases Bajos) 1935-1937

Alexander Alekhine
2
(Francia) 1937-1946

Mijal Botvinnik (URSS) 1948-1956

Vasili Smyslov (URSS) 1957-1958

Mijal Botvinnik (URSS) 1958-1960

Mijal Tal (URSS) 1960-1961

Mijal Botvinnik (URSS) 1961-1963

Tigran Petrosian (URSS) 1963-1969

Boris Spassky (URSS) 1969-1972

Bobby Fischer (EEUU) 1972-1975

Anatoli Krpov
3
(Rusia) 1975-1985

Gari Kasprov
4
(Rusia) 1985-

Anatoli Krpov
3
(Rusia) 1993-

1
Primer campen mundial reconocido oficialmente.

2
Alekhine naci en Rusia pero se nacionaliz francs
en 1917.


3
Represent a la URSS hasta su disolucin en 1991.
Reconocido como campen por la FIDE desde 1993.


4
Represent a la URSS hasta su disolucin en 1991.
Reconocido como campen por la PCA desde 1993.




Historia del Ajedrez.
Sobre la naturaleza del
Ajedrez se ha discutido y se
seguir discutiendo siempre,
pero hay una cosa que es
segura, cuanto ms se
conoce, tanto ms fascina.
Sus reglas, increiblemente
sencillas, dejan paso a una
profundidad de concepcin
cuyos lmites permanecen an
ignorados. El Ajedrez refleja la
vida, y la idiosincracia de los
individuos se plasma en l.
Las pasiones, las
inclinaciones, las virtudes y
los defectos tienen un fiel
reflejo en el estilo de juego de
sus practicantes. Pero si el
juego mismo causa impresin,
su historia, su desarrollo, su
evolucin, los hombres que le
han dedicado su vida,
cautivan tambin por su
carcter especfico y su
originalidad. Muchos saben
cmo desarrollar una partida;
conocen la tctica y las reglas
de la estrategia, pero ya no
tantos estn enterados de por
qu, por ejemplo, tienen las
piezas la forma actual, cmo
se jugaba en la Edad Media, o
el nombre del juego en las
pocas antiguas. Ms an, se
ignora a hombres que
consagraron su existencia al
llamado juego ciencia y
acabaron sus das en la ms
absoluta miseria, vctimas de
su sociedad. Sus nombres
pueden sonar en las mentes
de algunos aficionados, pero
sus vidas, sus hechos, sus
ancdotas permanecen an en
las sombras de la oscuridad
para la gran mayora.
Rescatarlos del olvido no es
slo un homenaje a sus
personas, sino un deber al
que nos obliga la desnudez de
nuestro presente. Para ser
completo, un hombre necesita
conocer sus races y las de
sus circunstancias. Las
leyendas sobre la gnesis del
juego son bonitas y honran a
los, de algn modo eminentes
pueblos. Con razn se puede
afirmar que todas las grandes
culturas de Asia, del antiguo
Oriente y de la Antiguedad



El Ajedrez.
El Ajedrez es una forma de representar a la vida, al principio de una
partida debemos pensar cuidadosamente cual ser la eleccin que
seguiremos para encarar al oponente, despes cuando la apertura se
ha realizado nos encontramos en una situacin decisiva porque
debemos decidir, en algunos casos pudiera ser el movimiento que
podra hacernos perder, de ello depender el futuro de la partida, al
final de la partida hay que seguir con el mismo mpetu que al inicio
para cerrar como dicen con broche de oro. Todo esto es similar a la
vida. El Ajedrez es un juego de caballeros en el cual una partida se
gana con respeto y honestidad, por que en este juego no cabe la
burla ni la trampa, este grandioso juego requiere de estudio y
practica para poder mejorar, una partida perdida nos deja una mayor
enseanza que una ganada por que nos hace profundizar en el juego.

figuraron como acreedoras de
un significativo mrito. En
muchas tumbas egipcias se
descubrieron frescos con la
representacin de faraones o
de altas personalidades
jugando en tableros con
piezas parecidas a las del
Ajedrez, como por ejemplo,
en la tumba de la Reina
Nefertari hacia el 1200 a.c., o
la caricatura de RamssIII del
siglo XIII a.c., Incluso una
figura parecida a una torre,
que se encuentra en el museo
egipcio de Berln, procede con
seguridad del tercer milenio. A
menudo tales testimonios
fueron valorados, demasiado
apresuradamente, como
prueba de que los egipcios
deban haber descubierto el
Ajedrez. Investigaciones ms
precisas demuestran que las
representaciones solamente
se referan a tableros que no
corresponden exactamente a
la lnea genealgica directa
del Ajedrez. Los egipcios
conocan tableros de treinta
casillas y doce fichas, y
algunos de ciento cuarenta y
cuatro casillas y cuarenta
piedrecitas para jugar. Las
tablas eran principalmente de
formato oblongo y los
escaques de un solo color.
Durante mucho tiempo
permaneci la tesis favorita
de los primeros historiadores
del Ajedrez de que haban
sido los griegos sus
inventores. A saber, que haba
sido ideado para vencer el
aburrimiento en el
campamento durante el sitio
de Troya, infructuoso por
muchos aos. A Palamedes,
hijo del rey de Eubea, sobrino
de Poseidn, se le atribuye
muchos inventos: el de las
letras, el de la numeracin
decimal, el de los pesos y
medidas. Para mitigar el
amotinamiento de la ociosa
tropa, invent finalmente
tambin el Ajedrez y el juego
de los dados.






Notas de Ajedrez

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Reglas del Ajedrez Historia del Ajedrez Chaqueo

Nota 1 Nota 2 Nota 3 Nota 4
Nota 5 Nota 6 Nota 7 Nota 8
Nota 9 Nota 10 Nota 11


Nota 5
Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 26 de Diciembre de 1997.
Ajedrez infantil argentino.
La Argentina es uno de los pases lideres en Amrica
en el desarrollo del ajedrez infantil, no es casual que
l ltimo Festival Panamericano de Ajedrez para la
Juventud 1997, realizado en la localidad de Itapiruva,
Brasil, con la participacin de representantes de 15
paises y ms de 300 deportistas, la delegacin
argentina fuera la ms numerosa, 60 nios y jvenes,
de las categoras sub 10, sub 12, sub 14, sub, 16 y sub
18 aos absoluto y femenino (en el absoluto
participan varones y mujeres juntos, algunas nias
prefieren participar en esta categora para medir su
verdadera fuerza con los chicos), sumado a mas de 40
entrenadores, profesores, disertantes a los congresos
paralelos, dirigentes y acompaantes. En lo deportivo
el xito de nuestros chicos fue apabullante, el
cincuenta por ciento de las medallas quedaron en sus
manos, 15 de 30 posibles, tuve el orgullo de ser
presidente de esta delegacin por segundo ao
consecutivo, que adems se destaco por su correccin
y compaerismo.
Entre nuestros representantes se encontraban varios
"veteranos" de 10, 12 y 14 aos, que fueron las
categoras con mas logros, tal es as, que cuando
algunas madres o padres no saben que hacer en los
tramites de aduanas o embarque de algn aeropuerto,
simplemente les decimos "sigan a los chicos".
Al d l d d C li L j
4.d5 .... En la actualidad se juega 4.Cf3, Sorin
Spangenberg 1992.
4.....f5 Parece mas prudente 4....Cf6 acelerando el
enroque corto, y mas adelante preparar f5 y c6 para
destruir la cadena de peones blancos.
5.Cc3 Cf6 - 6.Axc4 Ac5 7.Cf3 De7 Las casillas
negras, (que no estn defendidas por los peones del
blanco) sern la clave del ataque del negro.
8.Ag5 Axf2+ Aprovechando que no se puede
9.Rxf2 por Dc5+ recuperando el alfil con mejor
juego.
9.Rf1 Ab6 Pjaro que comi, vol.
10.De2 f4 - 11.Td1 Ag4 12.d6 cxd6 - 13.Cd5
Cxd5!!
Maravillosa
jugada, el negro va
a demostrar que el
Caballo negro en
e3 y el dominio
total de las casillas
negras, compensan
perfectamente la
varias veces campeona argentina y panamericana sub
10 y 12, con su infalible (cbala) camiseta del
seleccionado nacional de ftbol cuando juega. Pablito
Lafuente, campen argentino y panamericano sub 12.
Elisa "Peque" Magiolo, campeona argentina de
mayores y representante en sub 16, inexorable
camiseta de Boca en los festejos. Todos ellos
demuestran una gran y asombrosa responsabilidad a
la hora de entrenarse o frente al tablero, pero cuando
se divierten son conocidos por sus picardas. Para
muestra cuento una personal, cuando Pablo Lafuente
gano campeonato argentino sub 12 en Rafaela, me
toco ser l arbitro principal, las corridas de la ronda
final, el acto de clausura y los 40 grados de calor de la
sala de juego, me tenan a mal traer, as que cuando le
entregu solemnemente su trofeo l me "bautizo" con
una botella de 2 litros de agua mineral.
Les recomiendo la partida de hoy, cuando escrib la
primera nota, la busque por todos lados y por
supuesto no la pude encontrar, apenas volv de la
redaccin del diario la encontr en tres libros
diferentes!, la publico hoy para que se me pase la
picazn.

Blancas: De La Bourdonnais,L-
Negras: McDonnell,A
Londres, 1834
1.d4 d5 - 2.c4 dxc4 3.e4 e5 A las negras no les ha
ido mal con 3..... c5 como juegan actualmente los
"top" Kramnik y Polgar copindole a Rubinstein en
1928. (Maravillas de la base de datos de la
computadora).


negras, compensan perfectamente la perdida de la
Dama.
14.Axe7 Ce3+ Los caballos son excepcionalmente
fuertes cuando encuentra un puesto avanzado donde
no pueden ser desalojados.
15.Re1 Rxe7 -16.Dd3 Td8 Por supuesto que el
caballo tiene un destino mas heroico que el de
capturar la torre blanca.
17.Td2 Cc6 - 18.b3 Aa5 19.a3 Tac8 El negro,
coordinadamente pone todas sus piezas en juego.
20.Tg1 b5 ! Se abre un camino para el paso de la
torre y se gana un tiempo cuando el alfil deba
retroceder.
21.Axb5 Axf3! Eliminando el ultimo defensor
eficaz de las casillas negras del campo rival.
22.gxf3 Cd4 Ocupando otra casilla clave, (casilla
negra).
23.Ac4 Cxf3+ - 24.Rf2 Cxd2 25.Txg7+ Rf6 -
26.Tf7+ Rg6 El ataque del blanco no es peligroso,
por que sus piezas no tienen manera de trabajar
coordinadamente.
27.Tb7 Cdxc4 - 28.bxc4 Txc4 29.Db1 ...... Para
intentar entrar con 30 Dg1+, pero...
29.....Ab6! - 30.Rf3 ..... Por supuesto que no se
poda 30 Dg1+ por Cg4 jaque doble (alfil y caballo) y
se pierde la dama blanca.
30..... Tc3 - 31.Da2 Cc4+ 32.Rg4 Tg8 Incorporando
la ultima pieza al ataque.
33.Txb6 Muestra la desesperacin e impotencia de
las blancas.
33......axb6 - 34.Rh4 Rf6 35.De2 Tg6 - 36.Dh5
Ce3 Y las blancas abandonaron, pues el jaque mate
es inminente.



Nota 6
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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 31 de Diciembre de 1997.
Dos historias de amor y trebejos.
Caissa es la diosa o musa del ajedrez, y como ni
los romanos ni los griegos antiguos conocieron
el juego ciencia, esta fue inventada por un poeta
ingles del 1700. Segn la oda, el dios Marte se
enamor de una hermosa ninfa de los bosques
griegos (driada), siendo rechazado en varias
oportunidades por esta, se paseaba por el
bosque lamentndose de su destino cuando una
ninfa de los ros (nyade), al or sus lamentos
amorosos, aconsejo a este que inventara un
juego que despertara la admiracin de su
amada. Y as fue como Marte dios de la guerra,
cre el ajedrez y logro el amor de Caissa.
El problema ms antiguo que se conoce es el
llamado "Dilaram" y tiene su propia leyenda, es
atribuido al califa de Bagdad, Mohamed Al
Mottasim Billah, (no crean que me lo acorde de
memoria), quin rein desde 833 al 842. La
historia puede contarse as, existen varias
versiones, dos prncipes jugaban al ajedrez sus
tesoros, al final, en bancarrota y desesperado
uno de ellos decide apostar su favorita Dil-aram,
que puede traducirse como "Corazn Alegre"
celebre por su belleza, quin fue llamada para
que presenciara el encuentro, nuevamente la
fortuna no lo acompao en el tablero, hasta que
llego a una posicin donde recibira jaque mate
si no realizaba la jugada correcta, Dilaram
acudi en ayuda de su seor y le aconsejo
"sacrifica tus torres pero no pierdas a tu amada",
y haciendo esto el prncipe dio mate a su rival en
5 jugadas, recuper a Dilaram y su fortuna.
En la ilustracin figura una de las versiones del
problema comentado, solo ayudar al lector
comentado que todas las jugadas del blanco son
con jaque, no espere la solucin en esta, ni en
las prximas notas, ahora el problema es suyo!.
Una gran alegra me dio encotrar una partida de
Luis Palau, en un moderno libro de enseanza
de ajedrez escrito en Hungria, quizs sea por
que el primer libro del juego ciencia que cayo en
mis manos fue uno llamado "Tctica moderna y
sutilezas en aperturas" de este autor, un libro
1.Cf3 Cf6 2.d4 g6 3.Cc3 ...... La
continuaciones lgicas en la actualidad serian 3.
c4 o 3.g3, es importante para el blanco cuando
se juega d4, poder realizar c4 en algn
momento, para este plan se considera
inconveniente la presente salida del caballo.
3...... d5 4.Af4 Ch5 El negro primero debera
terminar su desarrollo con Ag7 y O-O, si no es
imprescindible no se debe jugar dos veces la
misma pieza en la apertura, tampoco, como en
este caso, alejarlas del centro del tablero. 5.Ae5
f6 Esta movida de pen debi haberse evitado,
el negro parece desorientado por la extraa
apertura de Palau.
6.Ag3 Cxg3 7.hxg3 Ag7 La posicin negra parece
slida, pero varios factores nos dicen que no es as, el
blanco tiene mas piezas en juego, los dos caballos y la
torre (por la captura hxg3 tiene una excelente
columna de ataque contra el flanco rey opuesto), la
estructura de peones negro y la disposicin de sus
piezas no es para nada armnica.
8.e3 ..... Parece ms consecuente con la ubicacin
del Cc3 jugar directamente e4.
8.... c6 Mirando detenidamente la posicin, pensaba
que hubiera jugado aqu un jugador moderno con las
piezas negras, seguramente un plan con 8.... Ag4 y
luego de cambiar Axf3, disponer los peones negros en
las casillas blancas, f5, c6 y f6, y oportunamente se
puede jugar c5 o e5.
9.Ad3 e5 Insisto, el negro deba realizar jugadas de
desarrollo o defensivas, 9....O-O. La jugada de la
partida es un error que Palau castigar de manera
ejemplar.
10.Txh7 Rf7 Por supuesto si 10.....Txh7 11 Axg6+ y
dos peones a la bolsa de las blancas, lo interesante
esta en 10.....e4 y doy una de las posibles variantes:
11 Txg7 Rf8 12 Txg6 Af5 13 Ca4 exd3 14 Df3 y las
blancas ganan.
11.Axg6+!!
que mi abuela materna escogi al azar en
alguna librera de portea y mando de regalo a
su fanatico nieto.
Luis Palau, fue durante la primera poca del
ajedrez argentino uno de sus representantes
ms fuertes, finalizada su carrera deportiva se
dedico a la enseanza colaborando con libros y
revistas. La partida de hoy mereci el Premio de
Belleza en el Torneo de las Naciones de
Londres 1927.
Blancas: Luis Palau (ARG)
Negras: Te Kolst (HOL)


Espectacular, ver
el diagrama con la
posicin.
11 ..... Rxg6
12.Cxe5+!
Siguen los golpes,
aunque este es
consecuencia del
anterior.
12...... fxe5
Tampoco se
salvaba con 12....
Rxh7 13 Dh5+ Rg8 14 Df7+ Rh7 15 O-O-O y el rey
negro recibe mate en pocas jugadas.
13.Dh5+ Rf6 14.Dxe5+ Rf7 15.Dxg7+ 1-0 Y las
negras abandonaron pues les dan Jaque Mate en dos
jugadas.



Nota 7
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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 7 de Enero de 1998.
Paradojas y prejuicios sobre el ajedrez.
Muchos se preguntan por que el ajedrez a pesar
de todos los comprobados beneficios que
conlleva su practica no logra una masiva
difusin, esta se puede responder en varios
aspectos diferentes: El primero, es que
silenciosamente el ajedrez esta mucho mas
difundido de lo que parece, para demostrarlo
dar algunas cifras. Existen
aproximadamente10.000 jugadores inscriptos en
el sistema nacional de gradaciones de la
Federacin Argentina de Ajedrez, se debe
considerar que en los clubes normalmente por
cada jugador registrado existen por lo menos
tres sin hacerlo, y estos son solo los que
participan en los distintos tipos de competencia.
Los planes de ajedrez escolar que se llevan
adelante en el pas tienen 40.000 nios por ao
promedio (hubo aos de 60.000), desde hace
aproximadamente 12 aos, usted puede sacar
sus propias conclusiones.
Es paradjico que las mismas virtudes del juego
ciencia sean sus principales trabas para la su
difusin y practica en el mbito masivo y voy a
dar algunas razones.
Primero, el ajedrez tiene escaso publico directo,
poca gente concurre al saln de juego, en
contrapartida, existen tres revistas
especializadas en las argentina y cientos en el
mundo, de los principales torneos se publican
boletines o libros con todos los juegos, existen
miles!. En la actualidad se consiguen las
partidas en disquetes para la computadora, o
directamente desde Internet, donde en cientos
de lugares se pueden conseguir informacin
actual o antigua, se encuentran bases de datos
con mas de un milln de partidas de todos los
tiempos y prcticamente de todos los jugadores
medianamente conocidos, (circulan unas veinte
mas, como ven, tambin de desconocidos). El
Campeonato Mundial Sub 26 en Presidencia
Roque Senz Pea se sigui prcticamente en
directo en todo el mundo por este medio, los
resultados se obtenan en el acto y todas las
tid l d h d fi li d l lti
juego, pues su imagen tiene un perfil interesante
para ellos, tambin este tipo de difusin es
utilizado por los grandes hoteles y las
organizaciones de promocin turstica, lo que se
puede ver principalmente en Espaa. En
contrapartida a lo expresado en la primera parte,
no existe diario importante en el mundo que no
posea una columna de ajedrez, y los eventos
tienen una gran perdurabilidad en el tiempo, con
respecto a otros deportes. Con estas
observaciones intento que el lector se acerque a
parte de la problemtica del ajedrez que en
algunos casos es igual que la de otros deportes,
para que esto le permita analizar los cambios
que ya han comenzado, para adaptarse
principalmente a los nuevos medios masivos (la
reglamentacin del campeonato del mundo) y
otros que seguramente no sern menos
polemicos (Ojo! En el futuro con el
Fischerandom, el polmico juego inventado por
Bobby Fischer, cuya idea avanza lentamente, y
que en alguna prxima nota explicare en que
consiste).
La partida de hoy es de el "Tolia" apelativo de
Anatoli Karpov, Campen Mundial en 1975, por
25 aos entre los mejores 5 del mundo, no es
fcil encontrar una partida suya de menos de 30
jugadas, su estilo, comparado con el de
Capablanca, es el de ir acumulando pequeas
ventajas, demuele lentamente a sus rivales, en
esta partida tambin muestra que de vez en
cuando da algn golpe de [Link]
Karpov,Anatoli
Negras Salov,Valeri
Linares, Espaa 1993
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7
6.Cc3 Ce4 7.Ad2 Af6 8.0-0 0-0 9.Tc1 c5 10.d5 exd5
11.cxd5 Cxd2 12.Cxd2 d6 13.Cde4 Ae7 14.f4! Cd7
15.g4 a6 16.a4 Te8 N Aqu parece mas correcto
16... b5 y ya que el blanco intenta un ataque por el
flanco rey, el negro busca sus contrachances en el
flanco dama. Todo lo jugado hasta el momento
pertenece a la teora y ambos jugadores lo conocen
en la India o Kasakstan. En la pagina de
Internet, de la Federacin Internacional de
Ajedrez, [Link] se puede
seguir en estos das en directo el mach entre
Karpov y Anand por el campeonato del mundo.
Por lo cual, los juegos se pueden mirar
tranquilamente en la casa, en la mayora de los
casos comentados por los propios maestros que
la jugaron. En general como los aficionados al
juego ciencia son propensos a la lectura o la
informatica, (creo que esto es una virtud), eligen
estas maneras de seguir los torneos, en vez de
concurrir a las salas de juego.
Existen excepciones a lo dicho anteriormente y
casualmente Buenos Aires es famosa en el
mundo por su publico, Fischer y Petrosian
llenaron el teatro San Martn durante un mes, El
homenaje a Polugaievski, colmo los cuatro pisos
de la Fundacin Patricios durante los 15 das de
desarrollo, en ambos casos no se consegua un
asiento ni llegando con media hora de anticipo.
Tambin debemos destacar el xito de la
televisin en directo de los Campeonatos
Argentinos del 95 y 96, y del Campeonato
Mundial Sub 26 en Senz Pea, Chaco, pero
como dijimos, son las excepciones.
El ajedrez no vende, en general el ajedrecista no
es un buen consumidor, el juego mismo le
ensea a controlar sus ansiedades, por lo tanto
analiza los pro y los contra de cada una de sus
compras, y en general adquiere lo que necesita
y no lo que le venden. (Muchas veces hemos
bromeado que se debe inventar un uniforme
para jugar, as a los fabricantes de artculos
deportivos y toda su estructura le
interesaramos). Esto, en una sociedad
consumista como la nuestra influye
contrariamente en la difusin del juego, no es
sencillo conseguir patrocinadores, aunque los
bancos, tarjetas de crdito, las
grandes empresas de computacin, los diarios,
las fundaciones o grupos empresariales, los
institutos de enseanza, estn empezando a
mirar con inters nuestro

17.g5 Af8 18.Rh1! b5!? Cada uno tiene sus propios
planes, en este caso se dice que quin ataca el rey
contrario (el blanco) es el que lleva las de ganar.
19.axb5 axb5 20.Cxb5 Db6 21.Cbc3 Db4 Las
blancas tienen una poderosa idea pasar su torre a la
columna h y luego su dama apuntara al monarca rival.
22.Dd3 Cb6 23.Dg3! Rh8 El pen de d5 es
indigesto, si 23...Cxd5 24.Cxd5 Axd5 25.Cf6+ gxf6
26.gxf6+ Rh8 27.Axd5 y las blancas ganan, ya se ven
los primeros nubarrones.
24.Tcd1 Cc4 25.b3! Esta modesta y muy buena
jugada cambia el rumbo de la partida, que hasta el
momento era muy parejo, el pen no se puede
capturar pues 25....Dxb3 26 Tb1 y las piezas negras
quedan muy comprometidas.
25... Cb6 26.g6! .... Se desencadeno la tormenta.
26...fxg6 Por
supuesto que si
26...hxg6 27.Dh4+
Rg8 28.Cg5, o
26...f6 27.gxh7
Rxh7 28 Cxf6+
con jaque mate en
pocas jugadas mas.
27.f5 gxf5 28.Txf5
Cd7 Las piezas
negra intentan
acercarse a su rey,
pero ya es tarde ya que el blanco tambin acerca
refuerzos.
29.Tdf1 Ce5 30.T5f4 ..... Con 30 Cg5 Dg4 la partida
se complicaba. Karpov esta jugando a dar mate, y no
le interesa ningn objetivo intermedio.
30... Db6 31.Cg5 Cg6 32.Cf7+ Rg8 33.Dxg6!+- Y
las negras abandonaron pues si 33.... hxg6 34.Th4 y
Th8 jaque mate.


Nota 8
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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 20 de Enero de 1998.

Anatoly Karpov sigue en la cumbre.
Contra todos los pronsticos del mundo del
ajedrez, Anatoly Karpov venci de manera
contundente a Viswanathan Anand, reteniendo de
esta manera el titulo de Campen Mundial de
Ajedrez de la Federacin Internacional. Las
estadsticas (el indio ganaba 6 a 3 en su encuentros
anteriores), los resultados en los ltimos torneos,
el sistema de desempate por partidas rpidas, el
ranking (Anand esta tercero y Karpov cuarto en el
mundo) y hasta la edad estaban en contra del ruso,
que logro vencer a su rival imponiendo claramente
su mayor experiencia y su ya legendaria frialdad.
Claro que no debe ser fcil mantener la calma en
una partida de veinticinco minutos por jugador con
un adicional de 10 segundos por jugada, cuando
un error puede costar 1.400.000 dlares, esta
presin parece que fue demasiado para

el Indio Anand, ya que venia precedido de la fama
de ser el mejor jugador del mundo en estilo rpido,
tal es as que es apodado "El expreso de Madras",
pero en las dos partidas de desempate cometi
gruesos desaciertos, producto con seguridad de la
presin de la circunstancia, que fueron
implacablemente aprovechados por [Link]
ningn momento del encuentro, en las seis
primeras partidas, el campen se encontr abajo
en el marcador, pero cada vez que el Anand
emparejaba el puntaje los aficionados
presentamos el fin para Karpov, sin embargo este
resurgi en cada ocasin de manera contundente.
Como para imponer respeto, en la primera partida,
que seria la mejor de la serie de seis, que se
jugaron a 2 hs. para las primeras 40 jugadas y 1 h.
para el resto del juego con 10 segundos que se
adicionan a cada movida, el veterano "Tolia",
diminutivo de Anatoly, dio una excelente leccin en
su mejor estilo, convirtiendo esta en una de las
mejores producciones de su carrera, y en sus dos
victorias de esta parte sorprendi a su rival con
novedades en los estudios de la apertura.
Un aire de desilusin quedo para los seguidores de
Anand, quien en la sexta partida dio lo mejor, y se
puso en optimas condiciones para ganar,
seguramente esta ser una importante experiencia,
para este simptico y talentoso retador.
El mundo del ajedrez queda ahora a la expectativa,
que pasara con Kasparov, primero del ranking y
campen de la Asociacin de Ajedrecistas
Profesionales, con Krmnik segundo en el ranking,
se unificaran las coronas?. Seguramente los
dlares tendrn la ultima palabra.

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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 29 de Enero de 1998.

Los diez mejores del mundo.
Apenas finalizado el reciente Campeonato Mundial,
ganado por Karpov, se conoci el nuevo listado del
Rankig de la Federacin Internacional de Ajedrez,
entre los ajedrecistas se lo conoce como Ranking
ELO, por ser el apellido del inventor de las formulas
matemticas que sirven para su calculo, este se
confecciona computando las partidas de los seis
ltimos meses, teniendo como base la cifra del
periodo anterior, los diez mejores jugadores del
mundo segn la misma son los siguientes, (figuran los
datos en el siguiente orden, apellido y nombre,
puntos, pas y fecha de nacimiento), 1) Kasparov,
Garry, Rusia, 2825, 04.13.63. 2) Kramnik, Vladimir,
Rusia, 2790, 06.25.75. 3) Anand, Viswanathan, India,
2770, 12.11.69. 4) Ivanchuk, Vassily, Ucrania, 2740,
03.18.69. 5) Topalov, Veselin, Bulgaria, 2740,
03.15.75. 6) Karpov, Anatoly, Rusia, 2735, 05.23.51.
7) Kamsky, Gata, USA, 2720, 06.02.74. 8) Shirov,
Alexei, Espaa, 2710, 07.04.72. 9) Svidler, Peter,
Rusia, 2690, 06.17.76. 10) Beliavsky, Alexander,
Eslovenia, 2690, 12.17.53.
Como pueden observar Anatoly Karpov bajo del
cuarto al sexto lugar, a pesar de su resiente exitosa
actuacin, pues su participacin en los ltimos
Blancas: Garry Kasparov
Negras: Vladimir Kramnik
Dos Hermanas - Espaa, 1996
Defensa Ortodoxa, Variante Merano.
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 e6 5.e3 Cbd7
6.Ad3 dxc4 7.Axc4 b5 8.Ad3 Ab7 9.0-0 a6 10.e4
c5 Este movimiento de las negras es el tema central
de esta variante, se busca ganar espacio en el flanco
dama y socavar el Cc3 que defiende la casilla clave
e4.
11.d5 c4 12.Ac2 Dc7 13.Cd4 Cc5 Hasta aqu todo
figura en los manuales de apertura, la siguiente jugada
de Kasparov investiga sobre una idea nueva, que con
seguridad fue preparada antes de la partida.
14.b4 cxb3 15.axb3 b4 16.Ca4 Ccxe4 17.Axe4 .....
Esto fue jugado por primera vez en el mbito
magistral, seguro que no se le ocurri "sobre el
tablero".
17.... Cxe4 18.dxe6 Ad6 19.exf7+ En vista de lo que
paso en la partida era recomendable19.Ab2 y 20.Tc1
terminando el desarrollo.
Indio Anand no le alcanzaron para repuntar. Otro dato
importante es que los dos primeros jugadores, por
diferentes razones, no jugaron el ltimo Campeonato
del Mundo.

La tercer K.
En el mundo del ajedrez se conoce como las dos K a
Karpov y Kasparov, sin embargo Vladmir Krmnik
con sus 22 aos, segundo en la lista, lentamente se
afirma como la "tercer K", en 1996 luego de triunfar
en varios importantes torneos, se puso al frente del
ranking internacional durante un semestre. En alguna
oportunidad fue alumno de una de las escuelas rusas
que dirige Kasparov, pero confiesa no haber recibido
nunca clases particulares del mismo, en 1995
colaboro en el entrenamiento de este para el match del
Campeonato del Mundo en Nueva York, lo que fue
una experiencia importante para su carrera deportiva,
y lo que cre el mito de ser discpulo del mismo.
Krmnik no acepto participar en el ltimo mundial
por considerar que es injusto que Karpov estuviera
clasificado de antemano a la final, lo que le daba una
gran ventaja por llegar sin el cansancio y la tensin
que sufra el retador en las semifinales, esto fue
expresado muy correctamente en una carta a la
organizacin y muchos ajedrecistas estn de acuerdo,
por lo que seguramente la Federacin Internacional
revisara el reglamento en el prximo congreso.
Esto de las K parece un maleficio que solo Anand
parece poder quebrar, pues primero fue Korchnoi,
quien asedio a Karpov, luego los interminables
encuentros de este con Kasparov, luego aparecio
Kamsky, (que ahora se retiro para estudiar medicina),
y finalmente Krmnik, kien? es el prokimo
kampen, mejor korto aka por ke esto de las k me
saka de kisio.
En la siguiente partida, la tercer K le da una
espectacular paliza al primero en la lista del mundo, y
no fue la primera ni la ltima, en esta fue mas duro
que la Deep Blue, para que vean que los humanos
"aun" somos mejores.

19...Dxf7 Finalizado el juego se comprob que se
poda capturar de Rey, pero por regla general estos
paseos reales terminan desastrosamente, Krmnik
juiciosamente, prefiere poner el monarca en lugar
seguro contra Kasparov, con el enroque corto.
20.f3 Dh5 Si se retira el caballo las blancas juegan
21.Te1 jaque y la partida se complica para el negro.
21.g3 0-0 Era
muy fuerte para el
negro 21...Cxg3
22.hxg3 0-0 y las
blancas incorporan
a la defensa
23.Ta2 (una
jugada importante,
que es buena en
muchas variantes
defensivas) pero
esto no parece ser
suficiente, y el
negro tiene muy buenas posibilidades.
22.fxe4 Dh3 23.Cf3? .... Es mejor para la defensa
23.Ta2!, pero Kasparov ya camina por el filo de la
navaja.
23...Axg3 24.Cc5? El error decisivo, no se poda
tomar el Alfil por 24.hxg3 Dxg3+ 25.Rh1 Axe4
26.Ta2 Txf3 27.Txf3 Axf3 y las blancas deben
entregar su dama y sus piezas quedan dispersas y a
merced del ataque rival. Mejor era De2 defendiendo
la segunda lnea.
24...Txf3 25.Txf3 Dxh2+ 26.Rf1 Ac6!! La jugada
que aparentemente se le "escapo" a Kasparov en sus
anlisis, ahora con torre de ms Est perdido!
27.Ag5 Si 27.Ta5 para impedir jaque 27.Ac7! y todo
sigue igual.
27...Ab5+ 28.Cd3 Te8 29.Ta2 Dh1+ Apurado por
el tiempo Krmnik no advierte siguiente el mate
29...Axd3+ 30.Txd3 Dh1+ 31.Re2 Dg2+ 32.Re3 Txe4
jaque mate.
30.Re2 Txe4+ 31.Rd2 Dg2+ 32.Rc1 Dxa2 33.Txg3
Da1+ 34.Rc2 Dc3+ 35.Rb1 Td4 Y Kasparov con
blancas abandon, pues en el mejor de los casos
queda con dos peones menos en el final. Una falta de
respeto de Krmnik con el mejor jugador del mundo.

Nota 10

Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 5 de Febrero de 1998.

Los mejores de la Argentina
Los mejores ajedrecistas argentinos segn la
nueva lista de ranking de la Federacin
Internacional de Ajedrez son los siguientes: 1)
Sorokin, Maxim 2575 Gran Maestro 2) Ricardi,
Pablo 2555 Gran Maestro. 3) Spangenberg,
Hugo 2530 Gran Maestro. 4) Campora, Daniel
H. 2520 Gran Maestro. 5) German, Gustavo
2515. 6) Zarnicki, Pablo 2515 Gran Maestro. 7)
Hoffman, Alejandro 2510 Gran Maestro. 8)
Quinteros, Miguel A. 2510 Gran Maestro. 9)
Slipak, Sergio 2510 Maestro Internacional. 10)
Valerga, Diego 2475 Maestro Internacional. 11)
Ginzburg, Maximiliano 2470 Maestro
Internacional, 12) Panno, Oscar 2465 Gran
Maestro. En total figuran aproximadamente 400
ajedrecistas argentinos.
Una importante novedad es la aparicin del
Ruso nacionalizado argentino Maxim Sorokin
encabezando la lista, el mismo vive hace varios
aos en nuestro pas y realizados los tramites en
la Federacin Internacional y de acuerdo con la
Federacin de Ajedrez Rusa esta habilitado a
jugar en las prximas olimpiadas para el equipo
argentino, lo que seguramente nos permitir
aspirar a estar entre los diez mejores del mundo.
Viene al caso recordar que muchos fuertes
ajedrecistas extranjeros quedaron a vivir en la
argentina en el pasado, lo que cre una
importante escuela que puso a nuestro pas en
un lugar destacado de ajedrez mundial. l mas
conocido fue don Miguel Najdorf, pero son muy
valiosos los aportes de Jiri Pelykan, Erich
Eliskases, Gideon Stahlberg, Miguel Czerniak,
Enrique Reinhardt, quienes brindaron sus
enseanzas a nuestros ajedrecistas. En la
actualidad el Gran Maestro Dans, Bent Larsen,
quien fuera aos atrs un serio aspirante al titulo
mundial, vive en San Isidro provincia de Buenos
Aires, y de cuando en cuando se lo ve pasear su
genialidad por algn torneo abierto.
Un motivo de orgullo es que la mayora de los
primeros de la lista residen y han desarrollado
su carrera en nuestro pas, solo Daniel Campora
vive en Sevilla Espaa, y desde hace un par de
aos son varios los ajedrecistas que han
regresado los mas conocidos son Carlos Garca
reunir los tres Grandes Maestros necesarios
para que este torneo permitiera obtener este
ttulo, el esfuerzo rindi sus frutos, pues en el
mismo, Ariel Sorin lo logro. En el Campeonato
Argentino de 1996 ya fueron cuatro los GM
argentinos participantes, uno mas de lo
requerido.
Gracias a estos logros, en la actualidad se
puede realizar con relativa facilidad torneos que
otorguen el ansiado reconocimiento, prueba de
ello es que Sergio Slipak y Maximiliano Ginzburg
tienen grandes chances de convertirse en
Grandes Maestros, ambos tienen muchas de las
normas requeridas y solo les falta un torneo que
cumpla con las reglas para obtener el ttulo
mximo del [Link] el puesto doce y como
buena referencia se ubica el GM Oscar Panno,
quien con sus mas de 60 aos aun da serios
dolores de cabeza a los mas jvenes, es de
destacar que prcticamente todos ellos
recibieron clases del veterano gladiador.
Blancas: Braga, Fernando
Negras: Ricardi, Pablo
Magistral de Villa Gesell, Ronda 04, 1997
1.e4 c5 2.c3 d5 3.exd5 Dxd5 4.d4 Cf6 5.Cf3 cxd4
6.cxd4 g6 7.Cc3 Dd8 8.Ac4 Ag7 9.Da4+ Ad7
10.Db3 0-0 11.Ce5 Ae8 Tpico del estilo
emprendedor del triple campen argentino, Ricardi,
fiel a sus ideas no rehuye las complicaciones, y confa
en que su mejor desarrollo y el rey aun sin enrocar de
su rival compensara cualquier desventaja material.
12.Dxb7 El Marplatense Fernando Braga acepta el
desafo.
12.... Dxd4
13.Dxa8 Dxe5+
La lucha esta
planteada.
14.Ae2 Ac6
15.Dxa7 Axg2
16.f4 Dd6 17.Tg1
Cc6 18.Da6 Ad5
Una jugada difcil
Palermo y Daniel Braga, lo que demuestra que
la argentina a mejorado su nivel. Tambin varios
deportistas de pases vecinos pudieron lograr
sus ttulos jugando aqu, tal es el caso del primer
GM Uruguayo Andrs Rodrguez, y tiempo atrs,
el jugador mas destacado del Paraguay el GM
Zenon Franco quien en la actualidad vive en
Espaa.
Un caso extrao es el de Gustavo Germn,
quien figura quinto con el impresionante ELO de
2515 y sin ningn titulo!, esto demuestra lo
complicado que es lograr ser Maestro
Internacional o Gran Maestro, lo cual no
depende solo de lograr buenos resultados en
algunos torneos, sino tambin de hacerlo en los
que renen los requisitos.
Este tema de los ttulos es de gran importancia
para los ajedrecistas, la obtencin del mismo,
adems de ser una muestra de excelencia en el
rendimiento deportivo, permite a quien lo recibe
lograr invitaciones a los eventos ms fuertes,
mejores condiciones econmicas y de
alojamiento etc. Por otra parte es muy
importante para la Argentina que sus jugadores
obtengan estos logros, por la motivacin que los
mismos producen y por el efecto multiplicador de
los mismos, cuantos mas ajedrecistas con ttulos
existan en el medio, mas fcil es la obtencin de
los mismos. Aos atrs solamente viajando a
competir en Europa se podan obtener. En el
Campeonato Argentino de 1995, se debi invitar
al chileno Ivan Morovic para

Cc6 18.Da6 Ad5 Una jugada difcil y de gran
categora, saca el alfil de la amenaza, y si el
adversario captura el mismo en d5, libera toda la
potencia del Ag7 y los caballos negros centralizados
alcanzan su mximo radio de accin.
19.Ad2 Dc5 20.Tg5 Cb4 21.Da4 Dd4 22.Rf1 La
situacin del blanco es cercana a la desesperacin, no
se poda O-O-O por Cxa2+, quizs 22 Ae3 intentando
cambiar algunas piezas fuera ms razonable.
22....Ac6 Ricardi juega de manera magistral y no da
respiro a su rival que da muestras de sufrir la
tremenda presin.
23.Ae3 Dxe3 24.Dxb4 Ce4 25.Cxe4 Dxf4+ 26.Re1
Dh4+ 27.Rf1 Axe4 28.Dxe7 El blanco opta por
morir gordo y come mientras puede, a 28 Tg4 Dh3+ y
f5 y siguen los golpes.
28....Df4+ 29.Re1 Axb2 Con la terrible amenaza
Ac3+.
30.Rd1 Ac3 Y las blancas abandonaron, ya que no
se pueden defender de todas las desgracias a la vez.
La amenaza ms directa es jugar 31.Df2 con varios
tipos de mate. Una ejemplar partida del magnifico
estilo del Gran Maestro Pablo Ricardi.


Nota 11

Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 12 de Febrero de 1998.
Ajedrez. El Nuevo Campeonato del Mundo.
Los ajedrecistas en general somos
tradicionalistas, claro, quin gusta de un juego
que ha sido inventado hace quince siglos debe
serlo, aunque sea un poco, es por eso que a la
mayora de los seguidores del juego ciencia,
este brusco cambio en la reglamentacin del
campeonato mundial por lo menos nos parece
rara. El anterior sistema necesitaba de varios
meses, mas de un ao, para elegir al desafiante,
se organizaban los zonales, luego los
interzonales, luego el torneo de candidatos y de
esta seleccin sala el aspirante, entre estos
torneos siempre los jugadores disponan un par
de meses, en el que se estudiaban los rivales y
se preparaban terica, fsica y psicolgicamente
para enfrentar la siguiente etapa. Con el actual
sistema prcticamente todo el proceso se
desarrolla en aproximadamente un mes. La
mayor queja, es que el aspirante luego de ser
vapuleado en una estresante semifinal, a simple
eliminacin, estilo tenis, debe enfrentarse una
semana despus, apenas tubo tiempo para
hacer las valijas y el viaje, al campen del
mundo, que lo espera descansado y fresquito
para darle la segunda parte de la paliza, en un
mach a seis partidas que no da para ningn
error, pero que ante tantas presiones se presta
para cometer varios, por este motivo no jugo
Vladimir Kramnik, segundo en el Ranking de la
Federacin Internacional, el considera que todos
los jugadores,

incluso el campen deben comenzar desde
[Link], a m me gusta el nuevo
sistema, (ajustes mediante) todas las disciplinas
deben correr acorde con los tiempos, quizs las
piezas se muevan como hace quinientos aos,
pero hoy,
a ningn jugador profesional se le ocurrira ir a
un torneo sin su notebook , ni tampoco jugaran
un torneo de la elite con los relojes tradicionales,
sino con los electrnicos, que en realidad son
minicomputadoras, las partidas se juegan sobre
tableros sensibles al movimientos de las piezas,
cuyas seales se transmiten a software especial
que permiten seguir la partida al instante en
cualquier parte del mundo va Internet, los
juegos son automticamente escritos por veloz
que sea el movimiento de los jugadores, a nadie
se le ocurrira hoy renunciar a estos adelantos,
ni tampoco a los jugosos honorarios que este
sistema reporta, entonses por que nos vamos a
sentir molestos con los cambios, producto de
estas nuevas tecnologas y necesidades, que
fueron exigencia de los mismos ajedrecistas.
Tampoco se puede ser ingenuo de creer que lo
anterior este desligado de la poltica y de lo
econmico, el do Iliuminov Kampomanes,
quienes agrandaron generosamente la torta del
ajedrez, seguramente tienen pensado que la
entrada de nuestro deporte al Comit Olmpico
Internacional beneficiara a la difusin mundial
del juego en los mas de 130 paises afiliados a la
Federacin Internacional, lo que nos colocar
entre los 5 deportes mas difundidos de este
mundo cada vez mas globalizado. Tampoco
nadie quiere renunciar a los cinco millones de
dolares (mas extras) que se repartieron entre los
semifinalistas y finalistas de este campeonato
mundial, ni a los generosos aportes prometidos
(ya en parte cumplidos) por Samaranch para el
ajedrez en los prximos aos, lo que
solventaran y garantizaran los ambiciosos
planes de desarrollo de la Federacin
Internacional de Ajedrez.



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Fecha de la ltima actualizacin: 25/07/1999

GRANDES AJEDRECISTAS
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ADAMS

ANAND

BACROT

BAREEV

BELIAVSKY

BELLON

CHRISTIAN-
SEN

COMAS

DREEV

EHLVEST

EPISHIN

FISCHER

GARCIA
ILUNDAIN

GAVRIKOV

GELFAND

GRANDA

HJARTARSON

ILLESCAS

IVANCHUK

IZETA

JUDIT
POLGAR

KAMSKY

KARPOV

KASPAROV

JALIFMAN

KORTSCHNOJ

KRAMNIK

LAUTIER

MAGEM

NAJDORF

NIKOLIC

NUNN

ROMERO

SALOV

SAN
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SHIROV

SHORT

SPRAGGETT

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TIMMAN

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Termina el reinado de Lasker
Lasker Capablanca
(La Habana, 1921)

El alemn Emanuel Lasker (1868-1941), matemtico, profesor de filosofa y autor
de obras dramticas, tena cincuenta y dos aos cuando se enfrent con
Capablanca. En 1894 haba conquistado el ttulo de campen del mundo al vencer
a Steinitz, y desde entonces lo haba conservado. Todava era un jugador
tcnicamente formidable, dotado de una perspicacia psicolgica extraordinaria,
pero sus armas no eran suficientes para vencer a un Capablanca que se encontraba
en la cumbre de su carrera.

Lasker no haba tenido deseo de enfrentarse con Capablanca, llegando a
renunciar al ttulo de campen en favor de ste ltimo. Sin embargo la aficin
deseaba el enfrentamiento y sobre todo, la mala situacin econmica de Lasker,
empuj a ste a aceptar un encuentro a veinticuatro partidas en La Habana,
ofrecido por el club de ajedrez de esta ciudad, por una bolsa de veinte mil dlares
de los que Lasker recibira once mil en todo caso.

El 15 de marzo de 1921 se inici el encuentro entre ambos. Lasker resiste
durante nueve partidas. Las cuatro primeras terminan en tablas, en la quinta Lasker
sacrifica la calidad para obtener las tablas y realiza una defensa difcil, pero comete
un grave despiste en el 45 y se rinde, tras lo que siguen otros cuatro empates. Pero en
la partida dcima Capablanca, con juego preciso, vence a Lasker, y repite victora
en la undcima y la dcimocuarta. Lasker, fatigado y desmoralizado, se retira
alegando problemas de salud. El clima cubano sin duda afect al juego de Lasker,
pero probablemente tamben el hecho de no haber obtenido ninguna victoria en
catorce partidas influy en su decisin.


Las Partidas
en su decisin.
Las Partidas

Primera partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5 9.Ab5
Ab7 10.Da4 a6 11.Axd7 Cxd7 12.Axe7 Dxe7 13.Db3 Dd6 14.O-O Tfd8 15.Tfd1 Tab8
16.Ce1 Cf6 17.Tc2 c5 18.dxc5 bxc5 19.Ce2 Ce4 20.Da3 Tbc8 21.Cg3 Cxg3 22.hxg3 Db6
23.Tcd2 h6 24.Cf3 d4 25.exd4 Axf3 26.Dxf3 Txd4 27.Tc2 Txd1+ 28.Dxd1 Td8 29.De2 Dd6
30.Rh2 Dd5 31.b3 Df5 32.g4 Dg5 33.g3 Td6 34.Rg2 g6 35.Dc4 Te6 36.Dxc5 Dxg4 37.f3 Dg5
38.Dxg5 hxg5 39.Rf2 Td6 40.Re3 Te6+ 41.Rd4 Td6+ 42.Re3 Te6+ 43.Rf2 Td6 44.g4 Td1
45.Re2 Ta1 46.Rd3 Rg7 47.b4 Tf1 48.Re3 Tb1 49.Tc6 Txb4 50.Txa6 Tb2 1/2-1/2


2 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Ad3 O-O 7.O-O dxc4 8.Axc4 c5
9.De2 a6 10.Td1 b5 11.Ad3 Ab7 12.e4 cxd4 13.Cxd4 Ce5 14.Cb3 Cxd3 15.Txd3 Dc7
16.e5 Cd5 17.Tg3 Cxc3 18.Txc3 Dd7 19.Tg3 Tfd8 20.Ah6 g6 21.Ae3 Dd5 22.Ca5
Tac8 23.Cxb7 Dxb7 24.Ah6 Dd5 25.b3 Dd4 26.Tf1 Td5 27.Te3 Aa3 28.g3 Db2 29.Te1
Tc2 30.Df3 Ae7 31.T3e2 Txe2 32.Txe2 Db1+ 33.Rg2 Af8 34.Af4 h6 35.h4 b4 36.De4
Dxe4+ 37.Txe4 Rg7 38.Tc4 Ac5 39.Rf3 g5 40.hxg5 hxg5 41.Axg5 1/2-1/2


3 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 d6 5.d4 Ad7 6.O-O Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Axc6 bxc6 10.Ag5 h6 11.Ah4 Te8 12.Dd3 Ch7 13.Axe7 Txe7 14.Te3 Db8 15.b3 Db6
16.Tae1 Tae8 17.Cf3 Da5 18.Dd2 Cg5 19.Cxg5 hxg5 20.h3 Te5 21.Td1 Ac8 22.Td3
Db6 23.Rh2 T8e6 24.Tg3 Tf6 25.Rg1 Rf8 26.Ca4 Da5 27.Dxa5 Txa5 28.Tc3 Ab7 29.f3
Te6 30.Tcd3 Aa6 31.Td4 f6 32.Tc1 c5 33.Td2 Ab5 34.Cc3 Ac6 35.a4 Ta6 36.Rf2 Tb6
37.Cd1 Rf7 38.Ce3 Tb8 39.Th1 Tee8 40.Tdd1 Th8 41.g4 Ad7 42.Cd5 Tb7 43.Rg3 Th4
44.Td3 Ae6 45.c4 Th8 46.Tc1 Re8 47.Ce3 Rd7 48.Cg2 Tbb8 49.Te1 Rc6 50.Ce3
Tbe8 51.Tb1 Th7 52.Td2 Tb8 53.Td3 Tbh8 54.Th1 Rb6 55.Th2 Rc6 56.Th1 Tb8
57.Th2 Tf8 58.Th1 Rd7 59.Th2 Af7 60.Cf5 Tfh8 61.Ce3 Re6 62.Cd5 Tc8 63.Ce3 1/2-
1/2


4 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 O-O 6.Cf3 Cbd7 7.Dc2 c6 8.Ad3 dxc4
9.Axc4 Cd5 10.Axe7 Dxe7 11.O-O Cxc3 12.bxc3 b6 13.Ad3 g6 14.a4 Ab7 15.a5 c5
16.Cd2 e5 17.Ae4 Axe4 18.Dxe4 Tae8 19.axb6 axb6 20.Ta7 exd4 21.Dc6 Td8
22.cxd4 cxd4 23.exd4 Df6 24.Dxf6 Cxf6 25.Cf3 Cd5 26.Tb1 f6 27.Rf1 Tf7 28.Tba1
Tdd7 29.Txd7 Txd7 30.g3 1/2-1/2


5 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5
9.Da4 c5 10.Dc6 Tb8 11.Cxd5 Ab7 12.Cxe7+ Dxe7 13.Da4 Tbc8 14.Da3 De6 15.Axf6
Dxf6 16.Aa6 Axf3 17.Axc8 Txc8 18.gxf3 Dxf3 19.Tg1 Te8 20.Dd3 g6 21.Rf1 Te4
22.Dd1 Dh3+ 23.Tg2 Cf6 24.Rg1 cxd4 25.Tc4 dxe3 26.Txe4 Cxe4 27.Dd8+ Rg7
28.Dd4+ Cf6 29.fxe3 De6 30.Tf2 g5 31.h4 gxh4 32.Dxh4 Cg4 33.Dg5+ Rf8 34.Tf5 h5
35.Dd8+ Rg7 36.Dg5+ Rf8 37.Dd8+ Rg7 38.Dg5+ Rf8 39.b3 Dd6 40.Df4 Dd1+ 41.Df1
Dd2 42.Txh5 Cxe3 43.Df3 Dd4 44.Da8+ Re7 45.Db7+ Rf8 46.Db8+ 1-0


6 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Axc6 bxc6 10.Ag5 Te8 11.Dd3 h6 12.Ah4 Ch7 13.Axe7 Txe7 14.Dc4 De8 15.Te2
Tb8 16.b3 c5 17.Cf3 Ab5 18.Cxb5 Dxb5 19.Dxb5 Txb5 20.Rf1 Cg5 21.Cd2 Ce6 22.c3
f6 23.Cc4 Cf4 24.Te3 Cg6 25.Cd2 Tb8 26.g3 a5 27.a4 Ce5 28.f4 Cd7 29.Re2 Cb6
30.Rd3 c6 31.Tae1 Rf7 32.Cc4 Cxc4 33.Rxc4 Te6 34.e5 fxe5 35.fxe5 d5 36.Rxc5
Txb3 37.c4 dxc4 38.Te4 c3 39.Tc4 h5 40.Te3 Tb2 41.Tcxc3 Txh2 42.Rb6 Tb2+
43.Rxa5 g5 1/2-1/2


7 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 c6 8.Dc2 c5 9.Td1
Da5 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.Ad3 Cf6 13.O-O cxd4 14.Cxd4 Ad7 15.Ce4 Ced5
16.Cb3 Dd8 17.Cxf6+ Cxf6 18.Dc5 Db6 19.Tc1 Tfc8 20.Dxb6 axb6 21.Txc8+ Txc8
22.Tc1 Txc1+ 23.Cxc1 Rf8 1/2-1/2


8 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 c6 4.e3 Af5 5.Cc3 e6 6.Ad3 Axd3 7.Dxd3 Cbd7 8.O-O Ad6 9.e4
dxe4 10.Cxe4 Cxe4 11.Dxe4 O-O 12.Ad2 Df6 13.Tad1 Dg6 14.Dxg6 hxg6 15.Ac3 Tfd8
16.Tfe1 Ac7 17.Rf1 Cf8 18.Ad2 f6 19.h4 Rf7 20.g3 Cd7 21.Ae3 Cb6 22.Tc1 Cc8
23.Te2 Ce7 24.Tc3 a6 25.a4 Tab8 26.b4 b5 27.cxb5 axb5 28.a5 Ad6 29.Tb3 Cd5
30.Ad2 Tdc8 1/2-1/2



9 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 c5 4.cxd5 exd5 5.Cc3 Cc6 6.g3 Cf6 7.Ag2 Ae6 8.O-O Ae7
9.dxc5 Axc5 10.Ag5 d4 11.Ce4 Ae7 12.Cxf6+ Axf6 13.Axf6 Dxf6 14.Da4 O-O 15.Db5
Tab8 16.Tfd1 h6 17.Ce1 Tfe8 18.Td2 Ag4 19.Tc1 Te5 20.Dd3 Tbe8 21.Af3 Axf3 1/2-
1/2


10 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 O-O 6.Cf3 Cbd7 7.Dc2 c5 8.Td1 Da5 9.Ad3
h6 10.Ah4 cxd4 11.exd4 dxc4 12.Axc4 Cb6 13.Ab3 Ad7 14.O-O Tac8 15.Ce5 Ab5
16.Tfe1 Cbd5 17.Axd5 Cxd5 18.Axe7 Cxe7 19.Db3 Ac6 20.Cxc6 bxc6 21.Te5 Db6
22.Dc2 Tfd8 23.Ce2 Td5 24.Txd5 cxd5 25.Dd2 Cf5 26.b3 h5 27.h3 h4 28.Dd3 Tc6
29.Rf1 g6 30.Db1 Db4 31.Rg1 a5 32.Db2 a4 33.Dd2 Dxd2 34.Txd2 axb3 35.axb3 Tb6
36.Td3 Ta6 37.g4 hxg3 38.fxg3 Ta2 39.Cc3 Tc2 40.Cd1 Ce7 41.Cc3 Tc1+ 42.Rf2 Cc6
43.Cd1 Tb1 44.Re2 Txb3 45.Re3 Tb4 46.Cc3 Ce7 47.Ce2 Cf5+ 48.Rf2 g5 49.g4 Cd6
50.Cg1 Ce4+ 51.Rf1 Tb1+ 52.Rg2 Tb2+ 53.Rf1 Tf2+ 54.Re1 Ta2 55.Rf1 Rg7 56.Te3
Rg6 57.Td3 f6 58.Te3 Rf7 59.Td3 Re7 60.Te3 Rd6 61.Td3 Tf2+ 62.Re1 Tg2 63.Rf1
Ta2 64.Te3 e5 65.Td3 exd4 66.Txd4 Rc5 67.Td1 d4 68.Tc1+ Rd5 0-1


11 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 Te8 8.Dc2 c6 9.Ad3
dxc4 10.Axc4 Cd5 11.Axe7 Txe7 12.O-O Cf8 13.Tfd1 Ad7 14.e4 Cb6 15.Af1 Tc8 16.b4
Ae8 17.Db3 Tec7 18.a4 Cg6 19.a5 Cd7 20.e5 b6 21.Ce4 Tb8 22.Dc3 Cf4 23.Cd6 Cd5
24.Da3 f6 25.Cxe8 Dxe8 26.exf6 gxf6 27.b5 Tbc8 28.bxc6 Txc6 29.Txc6 Txc6 30.axb6
axb6 31.Te1 Dc8 32.Cd2 Cf8 33.Ce4 Dd8 34.h4 Tc7 35.Db3 Tg7 36.g3 Ta7 37.Ac4
Ta5 38.Cc3 Cxc3 39.Dxc3 Rf7 40.De3 Dd6 41.De4 Ta4 42.Db7+ Rg6 43.Dc8 Db4
44.Tc1 De7 45.Ad3+ Rh6 46.Tc7 Ta1+ 47.Rg2 Dd6 48.Dxf8+ 1-0

12 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Af1 Te8 10.f3 Af8 11.Ag5 h6 12.Ah4 g6 13.Cd5 Ag7 14.Cb5 g5 15.Cdxc7 gxh4
16.Cxa8 Dxa8 17.Cc7 Dd8 18.Cxe8 Cxe8 19.Tb1 Ae6 20.c3 Axa2 21.Ta1 Ae6 22.Dd2
a6 23.Df2 h5 24.f4 Ah6 25.Ae2 Cf6 26.Dxh4 Cxe4 27.Dxd8+ Cxd8 28.Axa6 d5 29.Ae2
Axf4 30.Axh5 Ac7 31.Tad1 1/2-1/2

13 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 Te8 8.Dc2 h6 9.Ah4
c5 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.dxc5 Cxc5 13.Ab5 Ad7 14.O-O Db6 15.Axd7 Cxd7
16.Tfd1 Ted8 17.h3 Tac8 18.Da4 Cc6 19.Db5 a6 20.Dxb6 Cxb6 21.Txd8+ Cxd8
22.Ce2 Rf8 23.Txc8 Cxc8 1/2-1/2



14 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Axc6 Axc6 8.Dd3 exd4
9.Cxd4 Ad7 10.Ag5 O-O 11.Tae1 h6 12.Ah4 Ch7 13.Axe7 Dxe7 14.Cd5 Dd8 15.c4
Te8 16.f4 c6 17.Cc3 Db6 18.b3 Tad8 19.Rh1 Cf6 20.h3 Ac8 21.Td1 Te7 22.Tfe1 Tde8
23.Te2 Da5 24.Tf1 Dh5 25.Rg1 a6 26.Tff2 Dg6 27.Tf3 Dh5 28.f5 Dh4 29.Rh2 Cg4+
30.Rh1 Ce5 31.Dd2 Cxf3 32.Cxf3 Df6 33.a4 g6 34.fxg6 fxg6 35.Te3 Af5 36.Dd3 g5
37.Cd2 Ag6 38.b4 De6 39.b5 axb5 40.axb5 Ta8 41.Db1 De5 42.De1 Rh7 43.bxc6
bxc6 44.Dg3 Dxg3 45.Txg3 Ta3 46.Rh2 Tb7 47.c5 dxc5 48.Cc4 Ta1 49.Ce5 Tc1 50.h4
Te7 51.Cxc6 Te6 52.Cd8 gxh4 53.Td3 Tf6 54.Td7+ Rh8 55.Cd5 Tff1 56.Rh3 Axe4 0-1




Campeonato Mundial - Buenos Aries, 1927













En 1927 se celebro en Buenos Aires el encuentro por el ttulo mundial entre
el campeon, el cubano Jose Raul Capablanca, y el aspirante, el ruso -
nacionalizado frances- Alexander Alekhine. Ganaria el primero que
obtuviera seis victorias. Aun cuando Alekhine se perfilaba como un futuro
campeon, Capablanca haba vencido a Alekhine en sus enfrentamientos
anteriores en cuatro ocasiones y solo habia perdido uno. Parecia que el
resultado estaba claro, pero no fue asi. Despues de treinta y cuatro partidas,
en las que 32 veces se eligi la misma apertura (el gambito de dama),
Alexander Alekhine gano el match por 6 - 3, con veinticinco empates.
Alekhine nunca concedio la revancha a Capablanca, aun cuando
este siguio siendo el unico que podia enfrentarse a el y vencerle, o,
mejor dicho, precisamente por ello.
Las partidas:
Partida 1 Alekhine 1 Capablanca 0 - Sorpresa: Alekhine comienza
venciendo
Partida 2 Unas tablas rapidas
Partida 3 Alekhine 1 Capablanca 1 - Capablanca gana y iguala el
encuentro
Partidas 4 a 6 En impass
Partida 7 Alekhine 1 Capablanca 2 - Capablanca se adelanta
Partida 8 a 10
Partida 11 Alekhine 2 Capablanca 2 - Alekhine se impone con negras!
Partida 12 Alekhine 3 Capablanca 2 - Otra vuelta al marcador
Partida 13 a 20 Una racha de empates
Partida 21 Alekhine 4 Capablanca 2 - Pero... que esta ocurriendo?
Partida 22 a 28 A Capablanca se le escapa la 27.
Partida 29 Alekhine 4 Capablanca 3 - El canto del cisne: Capablanca
recorta la diferencia
Partida 30 a 31 Tensin
Partida 32 Alekhine 5 Capablanca 3 - Alekhine vence y Capablanca se
desmoraliza
Partida 33 Capablanca juega con blancas. Tablas en dieciocho
movimientos
Partida 34 Alekhine 6 Capablanca 3 - Alekhine, nuevo Campeon del
Mundo
ajedrezclasico@[Link]



Campeonato Mundial 1929














Alekhine nunca ofrecio una posibilidad de revancha a Capablanca, a pesar
de que este era sin duda el unico que podia hacerle sombra. En 1929,
Capablanca habia vencido en casi todos los torneos en los que participo
(Ramsgate, Barcelona, Budapest, Hastings) y solo perdio dos partidas en
Karslbad, en donde tuvo que compartir la primera segunda posicion con
Spielman (siendo primero Nimzovich). El ao anterior habia vencido
tambien en los torneos de Berlin y Budapest, y habia quedado segundo en
Kissingen (en el que vencio a Bogoljubow, ganador del torneo), perdiendo
solo una partida en todo el ao . Quizas no era el mismo Capablanca que,
con su aureola de imbatibilidad, habia asombrado al mundo, y parecia
acaso elevarse el numero de partidas empatadas, pero seguia siendo el
gran campeon, el unico que podia tener una oportunidad real de vencer a
Alekhine.
Despues de su derrota de 1927, Capablanca espero demasiado tiempo
para solicitar la revancha, lo que permitio que Alekhine concertara su
encuentro con Bogoljubow, y este compromiso le sirvio de excusa para
rechazar enfrentarse con Capablanca. Posteriormente, Alekhine
manifestaria que preferia medirse con Bogoljubow por que, segun dijo, era
mejor jugador que Capablanca, lo que supuso la puntilla en las relaciones
entre estos dos grandes jugadores.
En los aos anteriores, Efim Dmitrievich Bogoljubow (1889-1952) haba
sido dos veces campeon de la U.R.S.S. en 1924 y 1925, hasta que este
ultimo ao se traslado a Alemania, donde tambien gano el campeonato de
este pais. Bogoljubow, al que la defensa Bogo-India (1. d4 Cf6 2. c4 e6 3.
Cf3 Ab4) debe su nombre, era, sin duda, uno de los jugadores ms
importantes del momento y se encontraba en la plenitud de sus
facultades.
Probablemente, al decir de Panov, Alekhine, que se hallaba en su mejor
momento, hubiera vuelto a vencer a Capablanca si se hubiera celebrado un
enfrentamiento largo entre ambos. Aun asi, parece que Alekhine se
enfrento a Bogoljubow por estimar que era un contrincante mas
asequible...
El encuentro entre Alekhine y Bogoljubow se desarrollo a partir del mes de
septiembre de 1929 en diversas ciudades de Alemania y Holanda
(Wiesbaden, Heidelberg, Berlin, La Haya y Amsterdam). La competicin se
pact al mejor de treinta partidas, de las que no hubo necesidad de jugar
las cinco ultimas. En la contienda, Bogoljubow resistio durante las
primeras partidas, pero al final, como era de esperar, termino con una
clara victoria de Alekhine (+11 -5 =9)
Las partidas:
Partida 1 Alekhine 1 Bogoljubow 0 Alekine empieza ganando
Partida 2 Alekhine 1.5
Bogoljubow
0.5
Tablas
Partida 3 Alekhine 2 Bogoljubow 1 Tablas
Partida 4 Alekhine 2 Bogoljubow 2 Bogoljubow iguala el match
Partida 5 Alekhine 3 Bogoljubow 2 Alekhine se vuelve a adelantar
Partida 6 Alekhine 3 Bogoljubow 3 Otra vez iguales
Partida 7 Alekhine 4 Bogoljubow 3 Nueva victoria de Alekhine
Partida 8 Alekhine 5 Bogoljubow 3
Alekhine vence con negras y abre
brecha
Partida 9 Alekhine 5.5
Bogoljubow
3.5
Tablas
Partida
10
Alekhine 6.5
Bogoljubow
3.5
Otra vez con negras y se destaca
Partida
11
Alekhine 7 Bogoljubow 4 Tablas
Partida
12
Alekhine 8 Bogoljubow 4 Y vuelve a ganar con negras
Partida
13
Alekhine 8 Bogoljubow 5 Gana Bogoljubow
Partida
14
Alekhine 8 Bogoljubow 6 Espejismo: Bogoljubow repite victoria
Partida
15
Alekhine 8.5
Bogoljubow
6.5
Tablas
Partida
16
Alekhine 9.5
Bogoljubow
6.5
Se desvanece el espejismo
Partida
17
Alekhine
10.5
Bogoljubow
6.5
Alekhine ahonda la brecha
Partida
18
Alekhine
10.5
Bogoljubow
7.5
Ultima victoria de Bogoljubow
Partida
19
Alekhine
11.5
Bogoljubow
7.5
Alekhine vence la resistencia de
Bogoljubow
Partida
20
Alekhine 12 Bogoljubow 8 Tablas
Partida
21
Alekhine 13 Bogoljubow 8 Otra victoria de Alekhine
Partida
22
Alekhine 14 Bogoljubow 8 Y otra mas con negras
Partida
23
Alekhine
14.5
Bogoljubow
8.5
Tablas
Partida
24
Alekhine 15 Bogoljubow 9 Tablas
Partida
25
Alekhine
15.5
Bogoljubow
9.5
Tablas y Alekhine retiene su titulo

ajedrezclasico@[Link]



El Ajedrez en CubA
Sitio oficial de la Federacin Cubana de Ajedrez, el Instituto Superior
Latinoamericano de Ajedrez (ISLA) y la Comisin Nacional de Ajedrez


El Comandante Ernesto Che Guevara fue un decidido impulsor del ajedrez en
Cuba, precisamente por su cabal comprensin de lo que significaba el juego ciencia
para las futuras generaciones.



Pero adems,el mismo era un jugador apasionado y un fervoroso seguidor, como
Lenin, de los problemas con finales fr "mate en tres jugadas"...



Recoger en una breve sntesis los detalles salientes de la vigorosa faceta ajedrecstica del
Comandante Ernesto Che Guevara, revolucionario integral, es una tarea superior a
nuestras posibilidades. Desde los primeros das del triunfo de la Revolucin, en 1959,
Che se vincul al proceso organizativo iniciado con el fin de popularizar la prctica y el
auge del ajedrez en el seno del pueblo e hizo suya esa bandera de lucha sostenindola
con firmeza hasta verla triunfar.
Recordar momentos de su vida relacionados con el tablero escaqueado, nos
emociona. No obstante, an a sabiendas de que se producirn omisiones,
intentaremos referirnos a ciertas caractersticas muy interesantes que
retratan de cuerpo entero los rasgos de su personalidad y el acendrado
entusiasmo que senta por el juego ciencia.
Comenzaremos por recordar una verdad conocida: jams nos faltaron su apoyo moral y
sus consejos y sugerencias a lo largo del duro bregar en pro del deporte, an en las ms
difciles circunstancias, durante el proceso organizativo del ajedrez en el primer
quinquenio revolucionario.
Recordamos especialmente el primer torneo de ajedrez por equipos entre organismos
estatales.
Aquella competencia se inaugur de forma muy original, el martes 6 de
junio de 1961: el entonces director del Instituto Nacional de Deportes,
Educacin Fsica y Recreacin, Jos Llanusa, realiz la primera jugada del
torneo desde Santiago de Cuba, capital de la antigua provincia de Oriente,
utilizando la va telefnica. El comandante Ernesto Che Guevara, instalado
en el Coliseo de la Ciudad Deportiva, en La Habana, respondi al
movimiento inicial mediante un telfono adaptado a la amplificacin local,
de manera que los cientos de asistentes pudieran escuchar las jugadas.
protocolares.

Realizada la ceremonia telefnica, Che us de la palabra, dirigindose a los
jugadores participantes y al pblico en general, en los siguientes trminos:
Queridos compaeros: es muy interesante que ya en esta etapa de la Revolucin
podamos inaugurar un torneo como este, un torneo donde todos o casi todos los
representantes de organismos estatales vienen a disputar el triunfo.
Naturalmente que el ajedrez es un pasatiempo, pero es adems un educador del
raciocinio, y los pases que tienen grandes equipos de ajedrecistas marchan
tambin a la cabeza del mundo en otras esferas ms importantes.
Esperamos que este torneo tenga el lucimiento que merece por la
categora de los participantes y el entusiasmo con que todos van a
disputar el triunfo. Esperamos tambin que un segundo torneo tenga
ms participantes y que todos los organismos estatales puedan
intervenir. Ver si me animo a participar por el Ministerio de
Industrias en el prximo torneo. Hasta entonces pues y mucho xito.
Las emotivas y sinceras palabras del Che, un ferviente cultivador del juego ciencia,
causaron gran impacto en el pblico presente.
(Toda la informacin que en este espacio estamos incluyendo ha sido tomada del
libro en edicin "El Ajedrez en Cuba, apuntes para su historia", del AI Jos Lus
Barreras Merio. Los interesados en esta faceta del Che encontrarn ms
informacin en los enlaces siguientes)



El Ajedrez en CubA
Sitio oficial de la Federacin Cubana de Ajedrez, el Instituto Superior
Latinoamericano de Ajedrez (ISLA) y la Comisin Nacional de Ajedrez

AFICION DEL CHE A LOS PROBLEMAS DE AJEDREZ
Los problemas de ajedrez constituyen una rama especializada del juego ciencia. Una gran parte de
los aficionados alternan la disputa de partidas con la solucin de problemas y obtienen de esa
manera una satisfaccin completa del ajedrez.
En general los problemas gozan de preferencia en las secciones periodsticas, a las que
acuden los ajedrecistas en busca del problema del da. Un problema de ajedrez
consiste en ofrecer una posicin determinada sobre el tablero, a partir de la cual se
puede dar jaque mate al adversario al cabo de un nmero de jugadas estipuladas
previamente.
El comandante Ernesto Che Guevara era un fuerte aficionado a la solucin de problemas de ajedrez.
Prefera los mates en tres jugadas por las dificultades que encierra encontrarles la clave: en realidad,
constituyen un reto a la voluntad del que se somete a las dificultades del problema.
Che estaba al tanto de los problemas que aparecan en la seccin "Ajedrez" del
peridico Revolucin, y en cierta ocasin me critic por haber incluido un problema de
mate en dos, muy fcil, en un concurso de problemas que efectuaba el peridico.
El "tirn de orejas" dio resultado... Decid entonces publicar problemas ms difciciles, en particular
de mate en tres, y sin prdidas de tiempo, dos das ms tarde, publiqu en Revolucin (9 de octubre
de 1961) un problema difcil, como a l le gustaban. Estaba dedicado al comandante Ernesto Che
Guevara y era el siguiente:


Las blancas dan mate en tres jugadas
Despus de haber transcurrido una semana desde la publicacin del problema, recib una respuesta
correcta, con todas sus variantes, firmada por incgnito. Coincidentemente se produjo una llamada
telefnica del Che en la que me anunciaba haber resuelto el problema tras una bsqueda laboriosa...
El jueves 26 de octubre de 1961 Revolucin public en la seccin "Ajedrez", lo
siguiente: El problema de mate en tres jugadas publicado el da 9 de los corrientes,
dedicado al querido compaero comandante Ernesto Che Guevara, ha sido, sin
discusin posible, el ms fuerte de la serie que viene publicndose en esta seccin.
Influy en el nimo de los compaeros problemistas poner el mximo empeo en la
solucin, el hecho de haber sido dedicado al Che, pues el pueblo de Cuba conoce, y los
ajedrecistas en particular, la gran aficin que el siente por el juego Ciencia. La solucin
de este bello y difcil problema es: 1.D7C!!, con una serie de importantes variantes, por
ejemplo:
1.D7C!! R2T 2.p8: pide alfil, RxC 3.D1TD Mate! Todos los solucionistas han estado acordes en una cosa: es un
gran problema, digno del Che...

Glosario de Trminos.

Abandonar.-
Opcin que tiene el jugador de ajedrez, implica la prdida de la partida.
Ahogo.-
Posicin que conduce al resultado de tablas o empate. Implica ausencia total
de movimiento para un bando o color sin que el Rey est en Jaque.
Ajedrez.-
Es un gran instrumento para desarrollar el hbito de utilizar la inteligencia.
(Fidel Castro)
El ajedrez constituye un medio eficaz para la educacin y la formacin del
intelecto del hombre. (Ernesto Che Guevara)
El ajedrez es algo ms que un simple juego, es una diversin intelectual que
tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es adems un medio de acercamiento
social e intelectual. A mi juicio el ajedrez deba formar parte del programa
escolar de todos los pases. (Jos Ral Capablanca)
El ajedrez es deporte, arte y ciencia, analizada jugada a jugada la partida es
una ciencia, en su conjunto es una obra de arte, a nivel competititvo es un
deporte. (Carlos Torre Repetto)
El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje. (Silvino Garca Martnez)
El ajedrez es un arte problmico. (Gerardo Lebredo)
El ajedrez demanda una continua elaboracin, propuesta y resolucin de
problemas de forma creadora. En esta perspectiva constituye un juego
didctico por excelencia, que permite el desarrollo de las operaciones lgicas
del pensamiento hacindolo ms rpido preciso y productivo, contribuyendo
adems a fortalecer la voluntad y a generar un espritu autocrtico.. (Lebredo,
Villarroel)
Juego de mesa practicado por dos personas sobre un tablero cuadrado de 64
casillas (mitad claras y mitad oscuras), sobre el que se encuentran dos grupos
de figuras enfrentados (blancas y negras) y cuyo objeto es rendir o dar jaque
mate al Rey adversario. (Uvencio Blanco)
Ajedrecista.-
Quien ama estudia y juega al ajedrez.
Amenaza.-
Situacin latente que implica peligro para uno de los dos bandos, blancas o
negras.
La amenaza es peor que la ejecucin. (Aarn Ninzovitch)
Ataque.-
Est ntimamente relacionado con la iniciativa, consiste en situar piezas propias
en relacin con las del adversario, de tal forma que ste se vea obligado a
defenderse. El ataque es efectivo cuando obliga al adversario a jugar a la
defensiva en lugar de realizar jugadas constructivas para sus planes.
Jugar al ataque solo encuentra justificacin en las caractersticas de la
posicin.
Caissa.-
Diosa del ajedrez, ninfa del bosque para quin el dios Marte cre el ajedrez.
Calidad.-
Se llama a la diferencia de valor absoluto favorable a la Torre, en relacin con
el Alfil y/o el Caballo. Tener calidad de ventaja es tener una Torre por un Alfil o
un Caballo.
Cambio.-
Se produce cuando desaparecen en un mismo cuadro piezas de ambos
bandos, es decir, ocurre una captura en un cuadro por parte de un bando y en
ese mismo cuadro, el otro bando tambin captura. El dominio de los cambios
en el ajedrez es muy importante; cuando cambiar y cuando no, que elementos
cambiar y cual es su valor, son aspectos que pueden revelar un grado de
maestra en el dominio del juego.
Captura o toma.-
Eliminar un elemento o pieza del adversario, ste desaparece del tablero.
Centro.-
rea central del tablero conformada por los cuadros e4,e5, d4,d5. Es muy
importante porque en ella las piezas aumentan sus posibilidades dinmicas,
tanto en nmero de cuadros como en direcciones de movimiento.
Columna.-
Existen en nmero de ocho en el tablero y estn formadas por el conjunto de
cuadros ubicados en posicin vertical dentro del mismo. Ofrecen posibilidades
de movimiento a la Dama y a las Torres y pueden estar en tres estados:
abiertas (ausencia total de peones en ella); semiabiertas (cuando en ella existe
un Pen de uno de los dos bandos) y cerradas (cuando existen peones de
ambos bandos en ella).
Combinacin.-
La combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios mtodos
tcticos (Alexei Suetin).
Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero
especialmente sta ltima. La combinacin representa un fragmento de la
partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de
jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en
una estas jugadas, pueden parecer que carecen de objeto o incluso que
constituyen un error; sin embargo, entre todas forman un magnfico conjunto.
(Max Euwe)
La combinacin brinda gran belleza al juego de ajedrez.
Cuadro.-
Tambin llamado casilla, escaque o punto, existen en nmero de 64 en el
tablero de ajedrez y constituyen la unidad bsica del mismo. Pueden estar en
dos estados; libres u ocupados por las piezas y/o peones.
Chaturanga.-
Juego de la guerra. As se denomin en la India al ajedrez, consista en juego
con cuatro grupos de piezas que representaban las fuerzas del ejrcito de ese
territorio.
Debilidad.-
Situacin que se produce sobre la base de las dificultades que cada uno de los
bandos tiene en la posicin. Las debilidades pueden ser temporales o tener un
carcter ms permanente, por ejemplo una pieza indefensa o mal coordinada
con el resto puede ser una debilidad temporal, pero un pen aislado es una
debilidad ms permanente.
Diagonal.-
Cada una de las lneas del tablero constituidas por los cuadros del mismo color
unidos por sus vrtices. Son las vas ms rpidas para trasladarse con las
piezas que por ella mueven (Rey, Dama, Alfil y el Pen cuando captura) de un
punto a otro del tablero.
Elementos operativos.-
Pueden denominarse as a todas las piezas y los peones que constituyen la
Fuerza o Material en el ajedrez y se desplazan por el tablero ocupando sus
cuadros o puntos. Los elementos operativos, junto con el Espaci o tablero y el
Tiempo u oportunidad de jugar, conforman la Posicin.
Estrategia.-
La estrategia es el proceso de planeamiento de la partida, con ella se define el
objetivo que se pretende. Un plan estratgico puede ser para toda la partida o
limitarse a un momento o etapa de la lucha dentro de ella.
La estrategia es cosa de reflexin...... (Max Euwe)
Fases del juego o partida de ajedrez.-
Las fases del juego o partida de ajedrez son tres:
Apertura: fase inicial del juego o partida, implica el desarrollo rpido de piezas y
peones, con nfasis en las piezas, a fin de tomar posiciones coordinadamente
en base a cierta estrategia. Es una fase donde existen muchos caminos ya
conocidos, es decir, es muy terica.
Medio Juego: Fase media de la partida de ajedrez, continua a la Apertura una
vez que en sta se ha concluido el desarrollo de las piezas. Por su desarrollo
diferencia a toda partida de ajedrez; por tanto resulta ms compleja y demanda
imaginacin y creatividad.
En el Medio Juego el ajedrecista se gua fundamentalmente por criterios
generales en base a modelos conocidos y por clculos de las variantes.
Final: Ultima fase de la partida de ajedrez, se caracteriza por ser una fase
simplificada de la misma donde los elementos que permanecen aumentan sus
posibilidades dinmicas por estar el tablero ms despejado. Muchos de los
finales estn muy bien estudiados tericamente, habindose determinado sus
tcnicas de juego, pero otros plantean al ajedrecista problemas similares a los
del Medio Juego.
Fianchetto.-
Trmino italiano con que se denomina en el ajedrez al desarrollo diagonal del
Alfil en la Apertura, ocupando los cuadros g2 o b3 para las blancas y g7 y b7
para las negras, por ejemplo: 1.g3 g6 2.Ag2 Ag7; en estas jugadas de blancas
y negras ambos bandos han efectuado un fianchetto.
FIDE.-
Federacin Internacional de Ajedrez, fundada en Pars, Francia en 1924.
Fila.-
Existen en nmero de ocho en el tablero y estn constituidos por un conjunto
de cuadros en posicin horizontal. Por ellas se desplazan la Dama, las Torres y
el Rey de un flanco a otro del tablero.
Gambito.-
Sacrificio o entrega de material en la Apertura con un objetivo determinado, el
ms frecuente de ellos dificultar el desarrollo del adversario y acelerar el
desarrollo propio. Cuando lo hacen las negras muchas veces se le denomina
contragambito.
Igualdad.-
Situacin equilibrada de la posicin que implica que no haya ventaja para
ningn bando.
Iniciativa.-
Lleva consigo la facultad de hostigar al enemigo u obligarle a jugar de cierta
manera, es decir, se va desarrollando en una serie de amenazas y ataques de
las que el adversario se tiene que defender cediendo terreno en la lucha y
debilitndose.
Quin tiene la iniciativa ha tomado el mando de las acciones en el tablero. La
iniciativa representa una ventaja dinmica.
Jaque.-
Amenaza al Rey, que obligatoriamente hay que evadir en la jugada
correspondiente, esto puede hacerse moviendo el Rey, cubrindolo con alguna
pieza o Pen o capturando al elemento que lo amenaza.
Jaque Mate.-
Posicin final que constituye el objetivo del juego. En ella un Rey est
amenazado y en la jugada inmediata no puede escapar de ninguna forma a
esta amenaza, por tanto un bando gana y el otro pierde la partida.
Jugada.-
Movimiento de un elemento operativo, pieza o Pen, en ella se verifica el
Tiempo en el ajedrez. El derecho a jugar pasa alternativamente, en proporcin
1 a 1 , de un jugador a otro.
Notacin.-
Registro de la partida de ajedrez. Existen los llamados Sistemas de Notacin
Algebraico y Descriptivo, siendo el oficial de la FIDE desde 1980, el Algebraico
por su mayor sencillez y precisin.
Promocin.-
Llegada de un pen a la ltima fila del tablero donde tiene que ser cambiado
por una pieza cualquiera (menos el Rey), sin importar s aun permanece en el
tablero, Por tanto se pueden tener dos Damas o tres Caballos etc..
Sistema.-.
Conjunto de elementos que se organizan y complementan con cierto y
determinado propsito.
Tablero.-
Escenario de la partida de ajedrez (Espacio); est cuadriculado con medidas de
8 x 8 cuadros, los cuales tienen alternativamente colores claros y oscuros.
Representa un sistema de coordenadas.
Tablas.-
Resultado de empate en el ajedrez al cual puede llegarse por diversas vas.
Cuando ocurre en una competencia el punto o unidad en discusin en la
partida se divide a la mitad; 0,5 para cada contendiente.
Tctica.-
Es el arte de la conduccin de la lucha, una vez concebido los planes estos
son llevados a la realidad mediante operaciones y mtodos tcticos. (Alexei
Suetin)
La tctica es el juego prctico jugada a jugada que sigue cuando una pieza del
bando opuesto entra en contacto con cualquier otra o amenaza hacerlo. La
tctica supone clculo.
Las jugadas tcticas son aquellas que toman en consideracin la respuesta
inmediata del contrario cuando las piezas de ambos campos se enfrentan o
pueden razonablemente enfrentarse. (Max Euwe)
Tipos de peones.-
Los peones con relacin a la posicin que ocupan entre sus iguales en el
tablero pueden ser:
- Unidos, s tienen en columnas contiguas otros peones del mismo color.
- Aislados, s no tienen Peones del mismo color en las columnas
contiguas.
- Doblados, triplicados, etc. cuando existen Peones del mismo color en la
misma columna.
- Libres o pasados, cuando no tienen Peones adversarios delante en su
columna ni en las contiguas.

Ttulos de la FIDE.-
Son los otorgados por la Federacin Internacional de Ajedrez FIDE, sobre la
base de resultados competitivos para los atletas; en orden ascendente
tenemos: Maestro FIDE, Maestro Internacional y Gran Maestro Internacional,
que es la mxima categora.
Existe tambin el ttulo de Arbitro Internacional de Entrenador y Organizador
FIDE.

Triangulacin.-
Figura que describen el Rey y/o la Dama en el tablero cuando se hace
necesario perder un tiempo para obtener un resultado, es decir, para llegar a la
misma posicin correspondindole jugar al adversario en condiciones
desfavorables. Esto demuestra el valor relativo del tiempo.
Ventaja.-
Determina la superioridad de un bando sobre otro. Cada contendiente lucha por
obtener ventaja y el logro de la victoria est dado por el incremento de la
misma.

Las ventajas pueden tener un carcter ms permanentes o definido, por
ejemplo la ventaja en material, o bien un carcter temporal como el tener mejor
desarrollo de las piezas.
Se lucha frecuentemente por convertir las ventajas temporales en
permanentes.
Zugwang.-
Trmino alemn utilizando en el ajedrez, para definir una posicin en la que la
obligacin de jugar perjudica al bando que le corresponde hacerlo, es decir,
todas las jugadas posibles son malas.

I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJEDREZ I SLA

AJEDREZ INTEGRAL


TOMO I


Masificar el ajedrez colocara a este pas con mucha ms capacidad de pensar, ms
eficiente; es como saber una asignatura bsica

Fidel Castro

COLECTIVO DE AUTORES
Claustro del ISLA.

Gran Maestro Silvino Garca Martnez
Gran Maestra Vivian Ramn Pita
Maestro Internacional Jos Luis Vilela Acua
Maestro Internacional Gerardo Lebredo Zarragoitia
Maestro Internacional Nestor Vlez Betancourt
Maestro FIDE Armando Lpez Jimnez
Maestro FIDE Danilo Buela Valdespino
Maestro Nacional Ivn Gonzlez Gonzlez
Maestro Nacional Oscar Cuesta Torres
Maestro Nacional Jos Luis Altuna Pea
Maestra Nacional Eumelia Len Cordero
Arbitro Internacional Serafn Chuit Prez
Arbitro Internacional Gerardo Anaya Rodrguez
Arbitro Nacional Milagros Romn Pinillos
Arbitro Nacional Brbara Lpez Chvez Mario
Arbitro Nacional Miguel Angel Pineda Garca
Profesor Jess Gonzlez Bayolo
Profesora Nery Maceiras Moya
Profesor Ramn Hernndez Sama
Profesor Alberto Codina Carril
Profesor Romelio Milian

Colaboracin especial: Maestro Internacional Julio Boudy Bueno
Editor Jefe: Maestro FIDE Armando Lpez Jimnez
TEMAS

Introduccin.
1. Caracterizacin y Valores del Ajedrez.
2. Los orgenes.
3. Hitos del Ajedrez cubano.
4. Conociendo el Ajedrez.
5. Elementos esenciales.
6. El Medio Juego.
7. El Final.
8. El universo de las Aperturas.
9. Los campeones mundiales.
10. Glosario de trminos.

Simbologa utilizada en este libro.

! Buena jugada

Zugzwang
!! Excelente jugada

Centro
!? Interesante jugada

Punto dbil
?! Dudosa jugada

Jugada nica
? Error

con
?? Grave error

sin

Rey


Flanco de dama

Dama


Flanco de rey

Caballo

v
Final

Alfil

-
Pareja de alfiles

Torre


Alfiles de distinto color

Pen


Alfiles del mismo color

Ataque


Con compensacin por el material

Iniciativa


Las blancas estn mejor

Contrajuego


Las blancas estn algo mejor

Con idea de


Poco claro

Espacio


Las negras estn algo mejor

Zeitnot (problemas de tiempo)


Las negras estn mejor

Desarrollo


Mejor es

Fila (Columna)


Tablas

Diagonal


Pen pasado


INTRODUCCIN


Mediante el Ajedrez yo eduque mi carcter. Ante todo el Ajedrez me enseo a ser objetivo.
Con el Ajedrez te puedes convertir en un Gran Maestro, pero solamente tomando conciencia
de los errores y las deficiencias, lo que es completamente valedero para la vida.

Alexander Alekhine (cuarto Campen Mundial de Ajedrez)


El ajedrez, una de las actividades ms antiguas y carismticas que existen, puede
catalogarse como una joya del ingenio humano capaz de motivar por si misma su prctica y
estudio de manera entusiasta y sistemtica: basta naturalmente conocerlo.

Cuando se aprende a jugar al ajedrez, cuando nos adentramos en sus secretos como juego
de opciones y de variantes, sin apenas percibirlo vamos modificando nuestra actitud para
enfrentar los problemas que nos plantea la vida cotidiana, pero tambin nuestro enfoque de
cmo solucionar aquellas situaciones complejas que demandan de un pensamiento flexible y
creativo.

Con elementos finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas
blanquinegras, el juego de ajedrez nos presenta un entorno abierto a la creatividad, cuntas
combinaciones pueden hacerse en el tablero escaqueado?, de cuantas formas pueden
organizarse los elementos que por l se desplazan?. Estas interrogantes han significado un
reto por mucho tiempo, incluso para los poderosos programas de computo, a travs de los
cuales los humanos intentamos dominar todo aquello que desborda nuestra mente.

Este libro aspira a fomentar el gusto por el ajedrez, pretendiendo con la enseanza del
mismo una apropiacin conceptual de su dinmica y de sus reglas de comportamiento; pero
este, aunque importante, es tan solo un primer propsito. Ms adelante sus pginas nos
develan aspectos relevantes de la tcnica ajedrecstica, comenzando por lo que se explica
como Elementos Esenciales, cuya comprensin permita luego avanzar con paso firme en el
dominio de las tres fases de la partida Apertura, Medio Juego y Final.

En un tiempo que nos exige de gran adaptabilidad a los cambios y de un aprendizaje
permanente todos sin excepcin podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir
del conocimiento y la prctica del ajedrez. Apoyar este propsito es el objetivo fundamental
de este libro, colaborando al respecto con la labor del pedagogo en esta disciplina y
ofreciendo amplias alternativas de aprendizaje a sus lectores.

LOS AUTORES
1.- CARACTERIZACIN Y VALORES DEL AJEDREZ

.... el ajedrez te coloca a cada instante ante la necesidad de resolver el problema.
Fidel Castro
En el ajedrez, el tablero representa lo esttico y constituye el espacio, por donde se desplazan las piezas y peones que
representan lo dinmico y constituyen la fuerza o material, como tambin se le conoce, desarrollndose con jugadas o
lances que alternativamente van efectuando cada uno de los contendientes.
Las jugadas en el ajedrez, su proporcin uno a uno, ofrecen la oportunidad alternativa de utilizar lo que se conoce como
tiempo, que es un indispensable componente del juego, ya que en l se sintetizan el espacio y la fuerza.
Espacio, fuerza y tiempo, son los componentes de la Posicin, que se constituyen por la ubicacin general de las piezas en
el tablero desde el mismo comienzo de la partida, en la llamada posicin Inicial.
Entre la Posicin y sus componentes, espacio, fuerza y tiempo, existe una relacin dialctica: la Posicin se expresa en sus
componentes, pero a la vez todos ellos conforman la Posicin.
No hay ajedrez sin Posicin, por tanto puede afirmarse que el juego de ajedrez es una sucesin de posiciones. Todo lo que
acontece durante el proceso del juego o partida de ajedrez, en un fragmento o episodio de la lucha, est remitido a ella.
El objetivo de la batalla ajedrecstica es cualitativo y se alcanza en la posicin de jaque mate, que es en la que uno de los
contendientes ve amenazado su Rey sin posibilidad de escapar en su turno de juego. Por eso es que la Posicin tiene un
carcter rector dentro del juego.
A partir del componente tiempo u oportunidad alternativa de jugar de los bandos en pugna, se plantean una tras otra, nuevas
posiciones para cada uno de los contendientes.
Una Posicin de ajedrez se justifica como problema precisamente en los nexos, relaciones y cualidades de y entre sus
componentes, el espacio, la fuerza y el tiempo. El sujeto debe desentraar las mismas en busca de obtener las ms
apropiadas soluciones en funcin de un resultado.
Por lo general la toma de decisiones est asociada a la solucin de problemas que nos compulsan a seleccionar
conscientemente el orden y modo de actuar para alcanzar un objetivo. En el caso del ajedrez tenemos a dos contrincantes en
pugna, cuyos modelos matemticos en presencia de condiciones de conflicto son estudiados por la teora de los juegos. Aqu
la toma de decisiones se ejecuta con preferencia en la eleccin de una accin que es ms til que otra.

SUS VALORES
Son tantas las posibles jugadas en el ajedrez, son tan diversas las combinaciones que se producen en una posicin entre sus
componentes, que su conocimiento y prctica nos revela, desde su simplicidad, complejas interrelaciones que tambin
encontramos en el mundo en que vivimos, donde tanto en lo biolgico, lo social, lo psicolgico, lo filosfico y lo poltico - a
la vez que entre todos estos aspectos entre s - existe una interdependencia perenne.
Como juego de opciones y variantes, donde se entrelazan en la toma de las decisiones, las estrategias y tcticas para actuar
de manera muy similar a lo que sucede en la propia vida personal y social, el ajedrez nos muestra cmo a diario se nos
escapan oportunidades porque sencillamente somos incapaces de verlas, pues no hemos sido entrenados para ello.
El juego ayuda al hombre a conocer sus fortalezas y debilidades: a explotar las primeras y a suprimir las segundas,
emprendiendo as la senda del perfeccionamiento constante e integral.
En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar en lo que los maestros llaman aprender a
aprender, desarrollando aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las siguientes habilidades:
- Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina).
- Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la intuicin y la imaginacin.
- Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario para la solucin de un problema.
- Organizacin y conocimiento del pensamiento propio para la solucin de los problemas (metacognicin).
- Toma de decisiones en situaciones complejas y variables.
En sntesis, el ajedrez promueve excelentemente el logro de la independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una
adecuada representacin del problema y en un proceso mental activo en la bsqueda de las soluciones y en su
comprobacin.

2.- LOS ORGENES

Alguna vez los hombres tuvieron que ser semidioses, sino no hubieran inventado el ajedrez.
Alexander Alekhine
La invencin del juego de ajedrez se relaciona muy directamente con la matemtica, a partir de un antiguo pergamino que
relata lo siguiente:
Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por medio de algo agradable que
le divirtiera. Para l elabor Susan B. Dahir al - Hindi el juego de ajedrez. Despus de haber expresado su contento por la
invencin, el rey le dijo: Pide una recompensa.
Susan B. Dahir al - Hindi, pidi que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los rabes en la Edad Media) por el
primer escaque, y que fuese doblado progresivamente este nmero en cada uno de los escaques restantes, a lo que el
rey expuso: Me asombra que un hombre como t, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte
luego ms que a desear recompensa tan menguada. Que le den lo que pide.
Pero cuando el asunto lleg a odos de su Visir, se present ante el rey y le dijo: has de saber, oh Rey, que aunque
vivieras mil aos y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la Tierra, no llegaras a poderle pagar lo que te ha
pedido.
La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la siguiente astronmica cifra: 18 446
744 073 709 551 615.
Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y hasta el motivo de la
recompensa.
Los ancestros del ajedrez el protoajedrez probablemente se remontan hasta 40 siglos antes de nuestra era, dada la base
escrita pictrica y escultrica que ha servido para definir las distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien
la informacin ms divulgada durante los ltimos tres siglos, sostiene que el ajedrez se inventa en Asia Central, haca la
regin noroeste de la India.
Es en el ltimo perodo de la Edad Media, cuando el ajedrez recibe su denominacin actual. El proceso de difusin del
juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y
Grecia. En Espaa el juego cobr gran desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilacin cultural entre
musulmanes y los catlicos locales. En esta etapa se publica: el Libro de Ajedrez, Dados y Tablas, - ao 1232 -, durante el
reinado del Rey Alfonso X el Sabio, quien fuera su autor.
La obra ms importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el Cdice del mismo Rey Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo
original se conserva en el Monasterio del Escorial. Tambin en Espaa aparecen otros libros de importancia para la historia
del ajedrez como el de Lucena (1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la Invencin
Liberal y del juego de Ajedrez (1561) del espaol Ruy Lpez de Segura.
Italia da un aporte con las obras de Carrera 1617 y de Greco el Calabrs 1688, quienes fueron precursores del ajedrez
moderno.
En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar a Felipe Stamma (rabe
1735) Francis Danican Filidor (francs 1740), Ercole del Ro, Loky y Ponziani (Italia).
Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se propone la divisin de su historia y desarrollo en dos grandes
perodos: el antiguo y el moderno.
Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas fundamentales del ajedrez. Moderno: se
inicia en Espaa y comprende desde el 1600 hasta nuestros das. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando
caractersticas tcnicas de juego: romntica o clsica: 1600 1886, caracterizada por los sacrificios y combinaciones al
estilo de uno de los ms representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Pal Charles Morphy, y cientfica:
1886, definida tcnicamente por el austriaco Wilhelm Steinitz, quin a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy
y de otros famosos ajedrecistas de la etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales.
Steinitz es oficialmente el primero de los campeones mundiales, luego de vencer a Zukertort en un match, provocado
porque ambos se haban declarado a s mismos como monarcas. La relacin de los reyes del ajedrez hasta hoy, con los aos
de reinado, es la siguiente:
Wilhelm Steinitz (1886-l894), Emanuel Lasker (1894-1921), Jos Ral Capablanca (1921-1927), Alexander Alekhine
(1927-1935 y 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mijail Botvinnik (1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963), Vasili Smislov
(1957-1958), Mijail Tal (1960-1961), Tigran Petrosian (1963-1969), Boris Spasski (1969-1972), Robert Fischer (1972-
1975), Anatoli Karpov (1975-1985 y 1993-1999), Garri Kasparov (1985-1993), Alexander Khalifman (1999-2000),
Viswanathan Anand (2000-2002) y Ruslan Ponomariov (2002-...)
El ttulo de campeona mundial femenina comenz a disputarse en 1927, en Londres, coincidiendo con el inicio del Torneo
de las Naciones, nombre inicial de las Olimpadas de ajedrez Vera Menchik fue la primera campeona, y la reina hasta su
muerte en la capital britnica (1944), debido a un bombardeo alemn en las postrimeras de la II Guerra Mundial. Tiene el
rcord de acumular siete coronas. Luego obtuvieron el cetro: Ludmila Rudenko, Elizabeta Bikova (tres veces), Olga
Rubsova, Nona Gaprindashvili (cinco veces), Maya Chiburdanidze (cinco veces), Xie Jun ( tres veces), Zsuzsa Polgar, y la
actual monarca, primera que se corona en el Siglo XXI, Chen Zhu.

3. HITOS DEL AJEDREZ CUBANO

Cuba, uno de los pocos pases que ha tenido un campen mundial, exhibe rica historia ajedrecstica,
que resumimos con estos hitos:
1518. Es el primer pas del Nuevo Mundo en el que se practica el ajedrez (Villa de San Salvador de
Bayamo), segn lo atestiguan documentos histricos.
1826 a 1868. Se reunan en la sociedad La Filarmnica (Bayamo) numerosos patriotas para jugar al
ajedrez y conspirar contra el colonialismo espaol, entre ellos Perucho Figueredo, Francisco
Maceo Osorio, Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de Jess Medina y
Carlos Manuel de Cspedes.
1836. Se presenta en La Habana con xito El Autmata, que hizo furor en Europa aparentando ser una
mquina de jugar ajedrez, aunque como se supo aos ms tarde, tena a un hombre de pequea
estatura dentro.
1855. Carlos Manuel de Cspedes es el primer cubano que traduce (del francs) y publica en el
peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, Las leyes del juego de ajedrez.
1860. Se considera a Flix Sicre primer campen nacional.
1861. Aparece La Revista Mensual de Ajedrez, primera de Latinoamrica especializada en la materia,
editada por Andrs Clemente Vzquez.
1862. El negro Jos Mara Sicre, esclavo liberado por Flix Sicre, interviene en la primera partida a la
ciega en Cuba, frente al genio norteamericano Pal Charles Morphy era quien jugaba sin mirar
el tablero-, durante la primera de sus dos visitas a Cuba. La otra ocurri dos aos despus.
1874. Cuando Cspedes es asesinado en San Lorenzo, minutos antes disputaba una partida de ajedrez.
Aquel juego fue tomado por los espaoles. Anteriormente le haban capturado otro en la
manigua, el cual no le devolvieron con el argumento de que serva para trazar tcticas y
estrategias militares. Uno de los dos se encuentra en el Museo de Armas y Artillera de Madrid.
1876. Mart juega en Mxico una partida con el nio Ludovico Viesca, la cual es anotada y publicada
por Andrs Clemente Vzquez, cubano-mexicano que escribi ms de 100 libros de ajedrez. Es
de alto valor histrico que se conserve una partida de Mart, cuando no sucede as con otras
personalidades que fueron a la vez avezados ajedrecistas, como Lenin o el propio Cspedes.
1885. Se funda el Club de Ajedrez de La Habana, primero de Amrica y pocos aos despus el ms
popular del mundo, cuando Steinitz calificara tanto al club como a la capital cubana como El
dorado del ajedrez.
1888. Nace en el Castillo del Prncipe, en La Habana, Jos Ral Capablanca Graupera.
1889. Steinitz hace la primera defensa de su corona y esta tiene por sede a La Habana. Su rival fue el
padre de la escuela rusa de ajedrez, Mijail Chigorin.
1889. Son clebres los anlisis del sabio cubano Carlos J. Finlay sobre algunas de las partidas del
match por el campeonato del mundo.
1892. Steinitz acepta el reto de Chigorin y vuelven a discutir en La Habana el campeonato mundial,
retenido nuevamente por el austriaco.
1901. El primer acontecimiento deportivo del Siglo XX en Cuba fue la conquista del ttulo de campen
nacional de ajedrez por Capablanca, con 13 aos, al vencer en match pactado al efecto a Juan
Corzo.
1909. Capablanca obtiene una resonante victoria frente al Campen Norteamericano Frank J. Marshall,
en un match que termin 8x1 y 14 tablas.
1911. Capablanca gana en San Sebastin su primer torneo internacional de ajedrez, eslabn inicial de
una larga cadena.
1913. Se efecta en Cuba el primer torneo internacional. Gana el norteamericano Frank J. Marshall,
seguido por Capablanca, quien posteriormente escribi un libro sobre el certamen
1921. Capablanca gana en La Habana el ttulo de Campen Mundial frente a Enmanuel Lasker. Es el
tercero de los reyes del ajedrez en el orden cronolgico, que hasta hoy va por 16. Rein hasta
1927.
1925. Capablanca es invitado a participar en el primer gran torneo Internacional de la Unin Sovitica.
Un ministro influyente del gobierno machadista le recomienda que no concurra. La respuesta de
Capablanca fue un telegrama aceptando la invitacin. Tras l todos los dems fuertes maestros
invitados aceptaron presurosos. Capablanca contribuy as a romper el bloqueo Cultural a la que
era sometido el joven Poder Sovitico. Posteriormente jugara en los fuertes torneos de Mosc en
1935 y 1936.
1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpada Mundial de Ajedrez. Tuvo por sede a Buenos
Aires y Capablanca gan la medalla de oro en el primer tablero, por encima del entonces
monarca, Alexander Alekhine.
1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca funciones diplomticas. Su cadver fue
trasladado a La Habana y sepultado en el cementerio de Coln.
1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de Capablanca, resulta la primera
mujer de iberoamrica en obtener el ttulo de Maestra Internacional. El pasado ao se celebr el
centenario de su nacimiento.
1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el ajedrez a nivel nacional y comienza el primer
campeonato cubano con eliminatorias desde la base, el cual es ganado por Eleazar Jimnez.
1962. Por idea del Che, se juega el I Capablanca In Memriam, torneo con un historial de 40 aos, por
lo que constituye el de ms tradicin en Amrica y segundo del mundo luego del de Hastings, en
Inglaterra. Resulta vencedor el GM argentino Miguel Najdorf, quien juega una sesin de partidas
simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen tablas.
1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Internacional: primer cubano que lo obtiene.
1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente de forma ininterrumpida
hasta 1977 y lleg a convertirse en la ms importante del mundo de habla hispana.
1965. Se convierte en un acontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que Robert Fischer jugara en
el IV Capablanca por telfono y teletipo, al negarle el Departamento de Estado de los [Link]. la
visa para viajar a Cuba.
1966. Se celebra en La Habana la Olimpada Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas en un
gran tablero. Se inaugura con una partida viviente (ballet) en la Ciudad Deportiva. Fidel asiste a
varias de sus sesiones. Juega una partida histrica con el mexicano Terrazas y declara que la idea
de Capablanca de ensear el ajedrez en las escuelas es una gran idea. Victoria de Rogelio Ortega
sobre el belga Josef Boey consuma clasificacin cubana al Grupo A. Con este evento se alcanza
la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba, que fue un sueo del Che.
1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez, en 15 y C. Sede de la
Federacin Cubana.
1966. Se establece un rcord mundial en la Plaza de la Revolucin: la sesin de partidas simultneas
ms grande de la historia, que consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin 371 maestros, la
gran mayora participantes en la Olimpada recin concluida. El campen del mundo, Tigran
Petrosian, juega con Fidel Castro y otros dirigentes del pas.
1972. Joaqun C. Daz gana oro en el tercer tablero del Mundial Estudiantil de Tessade, Inglaterra. Es
el primer cubano que logra tal hazaa; y luego le seguiran otros en tales eventos.
1972 Se organiza en el pas el ajedrez postal. Hoy Cuba cuenta con Maestros Internacionales y otras
distinguidas figuras en la modalidad.
1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su primera norma en el
Capablanca de 1973. Se cumple as un vaticinio del Che: Cuba tendr Grandes Maestros y
eso ser tambin obra de la Revolucin.
1977. Amador Rodrguez se convierte en el Gran Maestro ms joven del mundo.
1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Ajedrez por Radio, que dura
varios aos. Como extensin del curso se publica el Boletn de Ajedrez de Radio Rebelde, revista
que se mantiene por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio internacional.
1978. Con la celebracin del III Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueiras y Vilela vencen
normas GM y Vera de MI, comienza una serie de torneos internacionales que se mantuvieron por
ms de 10 aos (Cauto, Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril, Migoya In Memriam,
etc.) y que juntos con el Capablanca y ms tarde con el Memorial Guillermo Garca
contribuyeron decisivamente al desarrollo del ajedrez en Cuba y en Amrica Latina. La mayora
de los Grandes Maestros latinoamericanos se han graduado en nuestro pas.
1978. Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal logran los ttulos de Maestra Internacional, primeras luego
de Mara Teresa Mora.
Jess Nogueiras es el Gran Maestro ms joven del mundo, con 19 aos, honorfica distincin que
pas al ao siguiente a la persona de Garri Kasparov.
1982. Guillermo Garca asombra al mundo, cuando lidera el Interzonal de Mosc y queda a punto de
convertirse en candidato a la corona.
1985. Jess Nogueira clasifica y juega el Torneo de Candidatos, en Mompellier, Francia.
1986. Walter Arencibia se proclama Campen Mundial Juvenil.
1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la Olimpada de Dubai.
Las cubanas tuvieron su mejor resultado en Olimpadas en la siguiente cita, Salnica88, al
ocupar el octavo puesto.
1988. Ao del centenario de Capablanca. Es proclamado por la FIDE el 19 de noviembre -fecha de
nacimiento de Capablanca- como Da Mundial del Ajedrez.
1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces el torneo mejor pagado
del mundo, en el que participaron 38 Grandes Maestros. Por esa actuacin le corresponda recibir
10000 dlares, el ms alto premio para un ajedrecista cubano en todos los tiempos, pero no se los
entregaron. Clara Davis, funcionaria del departamento del Tesoro, invoc, sin precisar,
disposiciones y leyes del embargo econmico y comercial impuesto a Cuba; a Guillermito le
dijeron que poda cobrar si se acoga a la nacionalidad norteamericana, y al negarse, le
informaron que ese dinero iba a una cuenta bloqueada a su nombre, y que solo poda ser
rescatada si l se mova a otro pas que no sea objeto de la misma sancin que Cuba. Guillermo
falleci en accidente del trnsito en 1990 y entre otros mritos, dej empatado su score con Garri
Kasparov (dos tablas)
1989. Se oficializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias del pas, mediante la circular
INDER-MINED.
1990. Mejor actuacin cubana en una Olimpada: sptimo lugar.
1991. El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rcord nacional de partidas
simultneas al enfrentar a 130 rivales (94 victorias, 21 tablas, 15 derrotas). El rcord anterior, de
113, era de Francisco Planas y databa de 1933.
1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con la rectora del GM Silvino
Garca,.organizando anualmente los festivales de Ajedrez de las Universidades de Iberoamrica
(AJEDUNI) y otros torneos abiertos.
1992. Con la creacin del ISLA se impulsa el plan de llevar el ajedrez a las escuelas, con un programa
en el que participan tanto el INDER como el Ministerio de Educacin.
1992. El ISLA colabora en la organizacin del torneo internacional Carlos Torre Repetto, en la ciudad
de Mrida, Mxico. Hoy da se mantiene como un importante torneo internacional anual..
1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del ajedrez en ciudades mexicanas
y bolivianas.
1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la FIDE.
1998. Silvino Garca, es electo como vicepresidente para Amrica.
1998. Vivian Ramn es la primera cubana en recibir el pergamino de Gran Maestra. Despus lo
conquistaron Maritza Arribas y Sulennis Pia.
1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer tablero cubano en la Olimpada
Mundial de Ajedrez, con sede en Elista, hazaa que solamente tiene el antecedente de
Capablanca en Buenos Aires-39.
1999. Lzaro Bruzn es el cubano con menor edad (17 aos) se grada como Gran Maestro. Tambin
con 17 aos alcanza el ttulo al ao siguiente Leinier Domnguez.
1999. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin, Orden Caballero de la
FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su Libro de Oro a Jos Luis Barreras y Eleazar
Jimnez.
2000. Lzaro Bruzn se titula campen mundial juvenil.
2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda en el Campeonato
Mundial Femenino, que tiene por sede a la India.
2001. Lzaro Bruzn es el primer cubano en participar en un torneo de Categora XVII (Essen, en
Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el legendario Vctor Korchnoi.
2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mejor resultado entre los defensores del sexto
tablero en el Mundial por Equipos, en el que Cuba queda en sptimo lugar y Leinier es el ms
joven defensor del primer tablero en una seleccin cubana, con 17 aos.
2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mundiales de ajedrez: dos
varones, los juveniles Grandes Maestros de 18 y 19 aos Leinier Domnguez y Lzaro Bruzn
respectivamente, quienes lograron avanzar a la segunda ronda, y dos mujeres, Maritza Arribas y
Sulennis Pia.
2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas, mediante un plan
dirigido personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia.
2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en pasar los 2600 puntos de ELO. En el propio ao lo
hizo tambin Lzaro Bruzn
Con la graduacin de Neuris Delgado y Sulennis Pia, ambos granmenses, Cuba ha titulado 12
Grandes Maestros y 3 Grandes Maestra, mientras otros 12 ajedrecistas tienen normas de GM. Un
potencial de pases del primer mundo.
2002. Rcords Mundial y Guinness de partidas simultneas (11 320 tableros) en la Plaza de la
Revolucin, como parte de la I Olimpada del Deporte Cubano. Participa el Comandante en Jefe,
Fidel Castro.
2003. Enseanza masiva del ajedrez por televisin mediante Universidad Para Todos.

4.- CONOCIENDO EL AJEDREZ

Yo siempre he sentido un poco de lstima haca aquellas personas que no han conocido el
Ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quin no ha sido embriagado por el amor. El
Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la virtud de hacer feliz al hombre
Dr Siegbert Tarrasch

El ajedrez es uno de los llamados juegos de estrategia que encuentra solucin o definicin solo
cuando se consigue un objetivo cualitativo: el Jaque Mate. El Jaque Mate est dado por una posicin
determinada en la que finaliza la partida de ajedrez, es la ltima posicin o posicin objetivo a la
que anteceden toda una sucesin de posiciones comenzando por la inicial donde las blancas
siempre juegan.
DIAGRAMA 1
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz PPz PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
La posicin inicial. Tablero y Piezas
El tablero tiene 64 cuadros, escaques o casillas, de colores alternativamente blancos o clar os y
negros u oscuros y siempre se coloca entre los jugadores de manera tal que la casilla de la esquina
derecha de cada jugador sea blanca.
Si el tablero tuviera letras que designan a las verticales o columnas y nmeros que designan a las
horizontales o filas (ver diagrama 1), es decir s cuenta con la sealizacin del sistema de notacin
Algebraico, las piezas blancas se colocaran siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las negras
a partir de la fila u horizontal No. 8. En el caso de que no existiera sealizacin en el tablero,
convencionalmente donde se colocan las blancas son las filas No. 1 y 2; donde se colocan las negras
son las filas No. 7 y 8.
Como puede apreciarse el tablero constituye un sistema de coordenadas donde las 8 columnas o
verticales, denominadas con letras desde la a hasta la h se cruzan en cada cuadro con las 8 filas u
horizontales denominadas con nmeros desde la 1 hasta la 8. Esto hace que cada uno de los
cuadros del tablero corresponda una letra minscula y un nmero, que le denomina: por ejemplo,
ascendiendo por la vertical o columna a, tenemos los cuadros a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 y a8.
Adems de las columnas y las filas, en el tablero se distinguen 26 Diagonales que forman los cuadros
de un mismo color unidos por sus vr tices. Las columnas, filas y diagonales son las llamadas lneas
del tablero.
El tablero constituye el Espacio en el ajedrez por el que se desplazan las piezas, por tanto sus
cuadros pueden estar libres u ocupados. Un cuadro puede estar ocupado por una pieza propia o del
adversario, si la pieza es propia limita u obstruye el movimiento de nuestras piezas, con excepcin del
Caballo - nica pieza que salta en el ajedrez -, si la pieza es del adversario puede ser capturada en el
cuadro donde se encuentra susti tuyndola por la propia.
Todas las tomas o capturas en el ajedrez se verifican en el lugar donde se encuentra la pieza
contraria, salvo en el movimiento especial de toma o captura al paso entre peones. Cuando el Rey no
tenga jugada legal con la cual evite su captura recibe Jaque Mate, por ello tambin se dice que el
Rey no es capturado sino que recibe Jaque Mate, con lo cual concluye la partida.
Las piezas blancas y negras, 16 para cada bando, tienen una colocacin simtrica en el tablero, las
Torres en los extremos de las filas u horizontales 1 y 8 respectivas, a su lado los Caballos, seguido de
los Alfiles y en las filas 2 y 7 respectivas los 8 peones. Quedan entonces dos cuadros libres entre los
alfiles, en los mismos se ubican las dos piezas nicas del ajedrez: Rey y Dama, sta ltima siempre
en un cuadro acorde con su color; Dama blanca en cuadro blanco o claro, Dama negra en cuadro
negro u oscuro.
Entre las 16 piezas se distinguen 6 tipos o formas de movimiento diferentes: Rey, Dama, Alfil, Caballo, Torre y
Pen. Las piezas son el material y constituyen la Fuerza en el ajedrez.
Tomando como referencia la colocacin central de las piezas Rey y Dama, se emplea la terminologa
Flanco Rey y Flanco Dama, para denominar a cada uno de los lados o mitades del tablero.
El movimiento de las piezas o lo que es igual del Material o la Fuerza, constituye el Tiempo que es la
oportunidad de jugar y es el tercer componente de la Posicin en el ajedrez.

Movimientos del Rey, la Torre, el Alfil y la Dama.
DIAGRAMA 2
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-m k-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-m K-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Rey
El Rey puede mover a un cuadro libre en todas direcciones: vertical, horizontal y diagonal (ver
diagrama 2), captura o toma piezas adversarias tal y como mueve, pero solo puede hacerlo en el
caso de que stas estn indefensas, ya que el Rey no puede ser cambiado ni capturado por el
adversario, es decir, el Rey nunca desaparece del tablero.
Es importante conocer que la distancia mnima permitida entre los Reyes es de una casilla, o sea, los
Reyes entre s, nunca pueden estar situados en casillas contiguas.
Cuando el Rey est amenazado se dice que est en Jaque y hay que librarlo de inmediato de esta
amenaza. S el Rey no pudiera escapar en forma alguna a un Jaque se encontrara entonces en la
posicin de Jaque Mate que conlleva la prdida de la partida.
El Rey dispone de un movimiento especial con una de las dos Torres, una vez durante cada partida o
juego: el Enroque, lo mismo puede ser corto o largo.
El Rey es la pieza ms importante del ajedrez por estar vinculada al resultado de la partida o juego,
por lo que hay que brindarle proteccin ante todo.

DIAGRAMA 3
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-t R-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La Torre
La Torre mueve vertical y horizontal un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma piezas
adversarias tal y como mueve. Por su colocacin en los extremos del tablero no participa por lo
regular en las primeras jugadas.
La Torre, es de las llamadas Piezas Mayores y dispone de un movimiento especial con el Rey una
vez durante cada partida o juego: el Enroque, esta maniobra la conoceremos ms adelante.
DIAGRAMA 4
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-v L-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
El Alfil
El Alfil mueve por diagonales un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma piezas
adversarias tal y como mueve. En la posicin inicial cada Alfil se ubica en un cuadro de color
diferente, lo cual implica que haya Alfiles que muevan por diagonales blancas o claras y otros por las
negras u oscuras, por lo tanto un Alfil puede mover solo por 32 cuadros de un mismo color.
El Alfil participa regularmente en la lucha desde las primeras jugadas, es una de las llamadas Piezas
Menores.
DIAGRAMA 5
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-w Q-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La Dama
La Dama mueve como la Torre y el Alfil unidos un nmero ilimitado de cuadros libres, es decir mueve
vertical, horizontal y diagonal; el mismo movimiento del Rey pero con amplitud. Captura o toma
piezas adversarias tal y como mueve.
La Dama junto a la Torre es una de las llamadas Piezas Mayores.

DIAGRAMA 6
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-m K-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Jaque y el Jaque Mate
El Jaque representa una amenaza al Rey de la cual ste puede escapar en el turno de juego
inmediato a que se produce. En la posicin del diagrama 6, el Rey negro est en Jaque pues la Torre
lo amenaza por la fila u horizontal, pero puede escapar por el cuadro f7.
DIAGRAMA 7
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Jaque Mate representa una amenaza al Rey ante la cual ste no puede escapar en el turno de
juego inmediato a que se produce. La Torre amenaza al Rey negro por la fila u horizontal, mientras
que el Rey blanco colocado frente a l le impide escapar por los cuadros d7,e7y f7. Las blancas as
obtienen la victoria.
DIAGRAMA 8
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Las dos Torres encierran al Rey negro en una posicin de Jaque Mate. Una de ellas le amenaza por
la fila u horizontal 8, mientras que la otra le impide salir por la fila u horizontal 7. En este caso el Rey
blanco no participa de las acciones.





DIAGRAMA 9
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7m K-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+R+-+-+"
1+-+R+-+-!
xabcdefghy
En la posicin del diagrama, las tres piezas blancas cooperan en el Jaque Mate: el Rey Blanco cierra
las salidas por los cuadros b7 y b8 que controla con su movimiento, mientras que una Torre amenaza
al Rey negro de frente por la columna o vertical c y la otra le impide escapar por la vertical d.
DIAGRAMA 10
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-m K-+-+-+&
5+-+-v L-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Las negras estn en una posicin de Jaque Mate. Es Jaque Mate con dos Alfiles y la imprescindible
colaboracin del Rey blanco que controla el cuadro a7 impidiendo la escapada.
DIAGRAMA 11
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-w Q-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 12
XABCDEFGHY
8-w Q-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Los diagramas 11 y 12, ilustran posiciones donde se produce Jaque Mate con la Dama con la
cooperacin del Rey.
En el diagrama 11, la Dama amenaza al Rey negro impidindole a la vez movimiento alguno,
defendida por su Rey.
En el diagrama 12, la Dama amenaza al Rey negro por la fila u horizontal y el Rey blanco le impide
escapar por los cuadros d7,e7 y f7.
DIAGRAMA 13
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5v L-+-+-+-%
4-+-+Q+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Todas las piezas blancas estudiadas cooperan para dar Jaque Mate al Rey negro. La Dama da
propiamente Jaque Mate, amenazndolo por la columna o vertical e; la Torre evita que el Rey negro
escape por la columna o vertical f; el Alfil impide que el Rey negro escape por el cuadro d8 y el propio
Rey blanco priva al Rey negro del cuadro de escape d7.

Movimientos del Pen y del Caballo
El Pen
El Pen es el alma del ajedrez
Andr Danican Philidor
El Pen mueve solo a una casilla libre haca adelante en lnea recta por la columna o vertical donde
se encuentre, pero desde la posicin inicial tiene a preferencia del jugador, la opcin de mover de
igual forma a una o dos casillas libres. El Pen es la nica figura en el ajedrez que no retrocede.
En la posicin inicial, donde como ya es conocido siempre corresponde jugar a las blancas, cualquiera de sus
Peones puede avanzar a una o dos casillas libres segn se desee.
DIAGRAMA 14
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz P-z PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
Las blancas han avanzado su Pen e dos casillas.


DIAGRAMA 15
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2P+Pz PPz PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
Las blancas han avanzado su Pen b una casilla.
El Pen captura o toma en forma diagonal siempre haca adelante sobre la casilla inmediata en
esa direccin
DIAGRAMA 16
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+p+p+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
En el diagrama 16, s las blancas juegan pueden capturar a cualquiera de los dos peones negros, uno
u otro; s son las negras las que juegan cualquiera de sus peones puede capturar al blanco.
DIAGRAMA 17
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+P+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La posicin del diagrama 17, es resultante de que en la anterior las blancas con su Pen de e4,
capturaron al Pen negro de d5.
Los peones tienen adems un movimiento especial de captura conocido como toma o captura al
paso. Esta jugada solo puede producirse entre peones siempre que uno de ellos est en la fila u
horizontal que sobrepasa la mitad del tablero (5 para las blancas y 4 para las negras) y otro de color
opuesto mueve dos cuadros desde la posicin inicial en una columna de al lado o contigua,


DIAGRAMA 19
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+p+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-z P-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 20
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+pz P-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 21
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-z P-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Los diagramas 19, 20 y 21, ilustran la jugada de toma o captura al paso entre peones.
En el diagrama 19, tenemos una posicin en la que se puede producir la toma o captura al paso: hay
un Pen blanco que sobrepasa la mitad del tablero, es decir, est en la fila 5 y un pen negro que
est en la posicin inicial en la columna inmediata lateral.
En el diagrama 20, las negras avanzan con su Pen dos cuadros pasando sin detenerse por el
cuadro d6 que est amenazado por el Pen de e5 blanco.
En el diagrama 21, las blancas han capturado al paso al Pen negro de d5 pero colocndose en el
cuadro d6 por donde ste pas sin detenerse. He aqu porqu el nombre de esta jugada.
La toma o captura al paso solo puede ejecutarse en el movimiento inmediato a que se produce
la posicin en cuestin.
Otra cualidad del Pen es el acto de promocin el cual se produce cuando un pen llega al final del
tablero, fila u horizontal 8 para las blancas y 1 para las negras.
La Promocin del Pen permite cambiar a este por una pieza cualquiera salvo el Rey, - ya que no
puede haber dos Reyes de un mismos color en el tablero -, no importa que la pieza solicitada exista o
no en el tablero, por tanto se puede tener la Dama y solicitar otra, o bien dos Caballos y solicitar un
tercero.
El cambio del Pen por la pieza solicitada en el acto de Promocin se realiza inmediatamente que ste llega al
final del tablero.
DIAGRAMA 22
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-z P-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Juegan las blancas que tienen un Pen a punto de llegar a la fila 8 y promover.
DIAGRAMA 23
XABCDEFGHY
8-+-+Q+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
En este diagrama, las blancas ya han promovido su Pen en el cuadro e8 solicitando la Dama. La
nueva pieza desarrolla su accin normalmente y en este caso da Jaque Mate al Rey negro.
Por ser mayora en el tabl ero y por la posicin que ocupan delante del resto de las piezas, la
conformacin o configuracin general de Peones que se establece en el tablero favorece o dificulta la
movilidad de las mismas. Se definen por sus relaciones entre s diferentes peones:
Diagrama 24
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7z ppz p-+-z pp'
6-+p+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-+Pz P"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Peones unidos: son aquellos de igual color que se encuentran en columnas contiguas, no importa que uno este
ms avanzado que el otro, es decir, en filas diferentes. En la posicin del diagrama los Peones que se encuentran
en los cuadros a2, b2 y c2 son unidos, al igual que los Peones que se encuentran en los cuadros g2 y h2. Esto
sucede tambin con los Peones negros que estn en los cuadros c7, b7,a7 y c6 aunque c6 est en otra fila.
Tambin son unidos los peones negros que estn en los cuadros g7 y h7
Peones aislados: Un Pen aislado es aquel que no tiene peones propios o del mismo color en las columnas
contiguas, es decir, dichas columnas no tienen Peones de su color en ninguna de sus filas. El Pen blanco que
est en el cuadro d4 es aislado.
Peones doblados: son aquellos que se encuentran uno delante del otro en la misma columna. En la posicin del
diagrama los Peones negros que estn en los cuadros c7 y c6 son doblados.
Peones libres o pasados: son aquellos que no tienen delante, en su columna ni en las contiguas, peones
adversarios o de color opuesto. Es decir estos Peones ya no tienen que enfrentarse en su camino con otro Pen
enemigo. El Pen de d4 es adems de aislado, como ya vimos, libre o pasado.
Los Peones unidos juegan generalmente un papel positivo ya que pueden defenderse entre s, los Peones aislados
tienen que ser defendidos por otras piezas y por tanto pueden representar un problema.
Los Peones doblados obstruyen el paso al de atrs y esto no es bueno.
Los Peones libres son candidatos de fuerza para promover y por tanto son positivos.
El Caballo.
El Caballo mueve en forma de L de tres cuadros, es decir, dos cuadros por la columna o vertical y uno por la fila
u horizontal o dos por la fila u horizontal y uno por la columna o vertical, siempre de un cuadro blanco a otro
negro y viceversa. El Caballo en su movimiento puede saltar por encima de piezas propias o del adversario, o lo
que es igual, por encima de cuadros ocupados.
DIAGRAMA 25
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+p+p+-'
6-+p+-+p+&
5+-+-s N-+-%
4-+p+-+p+$
3+-+p+p+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
He aqu las posibilidades dinmicas del Caballo. Para ejemplificar estas alternativas se han utilizado peones
negros ubicados en todos los cuadros a los cuales el Caballo puede mover desde su posicin actual; por supuesto
que al saltar a uno de esos cuadros a la vez capturar al Pen correspondiente.
DIAGRAMA 26
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+pw Qp+-'
6-+pz PRt Rp+&
5+-z Pqs NLz P-%
4-+pt rrz Pp+$
3+-+pv Lp+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
La posicin del diagrama es la misma del anterior, en cuanto a la ubicacin del Caballo blanco de e5 y los
Peones negros, solo que ahora existen entre ellos diferentes piezas de ambos bandos, blancas y negras, lo cual no
impide al Caballo realizar los movimientos saltando sobre las mismas y capturar a los peones negros.

El Caballo junto al Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.

Los Enroques
Los Enroques son movimientos especiales entre el Rey y la Torre que pueden hacerse una sola vez
durante el juego o partida dadas determinadas condiciones previas. Hay dos posibilidades de enrocar
para El Rey: corto con la Torre del flanco o lado del Rey que es la ms prxima a l y largo con la
Torre del Flanco o lado de la Dama, que es la que le queda ms distante.
En los Enroques, tanto corto como largo, el Rey mueve dos cuadros haca la Torre en cuestin y sta
pasa por sobre l quedando en el cuadro inmediato a su lado.
DIAGRAMA 27
XABCDEFGHY
8r+-+kv l-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-v L-m K-+R!
xabcdefghy
Tenemos aqu una posicin donde ambos Reyes estn en posibilidad de Enrocar, el Rey blanco corto
y el Rey negro largo. Veamos como esto ocurre de acuerdo con la explicacin precedente.
DIAGRAMA 28
XABCDEFGHY
8-+kt r-v l-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-v L-+Rm K-!
xabcdefghy
Ambos bandos, blancas y las negras, han efectuado en su turno de juego el enroque: las blancas
corto, es decir con la Torre del flanco Rey y las negras largo, es decir con la Torre Dama. Para
efectuar esta jugada primero se mueve el Rey y luego la Torre, siendo la nica jugada donde es
posible el movimiento de dos piezas.
Para poder efectuar los enroques tienen que cumplirse determinadas condiciones o requisitos:
- Tienen que estar despejados los cuadros que estn entre el Rey y la Torre con la cual se va a
efectuar esta jugada.
- Tiene que ser la primera jugada del Rey y de la Torre con la que se efecta el enroque, es
decir, que tanto el Rey como la Torre con la que se va a enrocar tienen que haberse
mantenido en su posicin inicial hasta el momento de efectuarse la jugada.
- El Rey no puede estar amenazado o en Jaque en el momento de efectuarse el enroque.
- Para enrocar el Rey no puede pasar por un cuadro amenazado por una pieza adversaria.
-
DIAGRAMA 29
XABCDEFGHY
8r+-+k+-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+p+-+-%
4-v l-z P-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-+-m K-+R!
xabcdefghy
En el diagrama 29, las blancas no pueden enrocar en su jugada ya que se encuentran amenazadas
por el Jaque del Alfil negro de b4.


DIAGRAMA 30
XABCDEFGHY
8r+-+kv l-t r(
7z p-z p-+pz pp'
6lz p-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-+Qm K-+R!
xabcdefghy
En el diagrama 30, tanto las blancas como las negras estn en una posicin donde no pueden
enrocar en su jugada. El Rey blanco para enrocar corto tendra que pasar por el cuadro f1 que esta
controlado por la accin del Alfil negro de a6. Las negras para efectuar el enroque largo tendran que
pasar por el cuadro d8 que est controlado por la accin de la Dama blanca de d1.
El enroque es una jugada que se efecta solo una vez durante la partida y que no puede deshacerse
de igual forma, de manera que una vez efectuado el mismo, tanto el Rey como la Torre que se han
enrocado quedan sujetos a sus propiedades normales de movimiento.
El enroque es una jugada que tiene propsitos defensivos y a la vez de desarrollo, pues coloca al Rey
en un extremo del tablero donde est ms protegido; por otro lado el Enroque permite, acercar o
llevar al centro del tablero a una Torre, lugar en el que regularmente tiene mejores posibilidades
dinmicas. Tambin contribuye a la comunicacin de las torres entre s.
El resultado de una partida o juego
Una partida o juego termina con la victoria de un jugador cuando:
- Coloca bajo Jaque Mate al rey de su oponente con una movida legal.
- Su oponente declara que abandona la partida.
- Cuando se utiliza el Reloj de Ajedrez y su oponente rebasa el tiempo establecido de reflexin.
Es muy frecuente que no se produzca el Jaque Mate en una partida; uno de los dos adversarios
considerndose perdido sin remedio abandona o se rinde cuando lo estima conveniente. Se
considera poco tico continuar jugando en una posicin muy inferior ante un adversario de reconocida
fuerza ya que el resultado adverso ser inevitable de cualquier forma.
Una partida puede finalizar tambin en tablas o empate:
- Cuando el Rey del jugador al cual le corresponde mover no est en Jaque y el mencionado
jugador no dispone de ninguna movida legal para efectuar. Se dice entonces que el Rey est
Ahogado.
- Cuando ambos jugadores deciden acordar ste resultado, es decir de mutuo acuerdo a
propuesta de uno de los dos adversarios.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador cuando la misma posicin por al menos tres
veces va a producirse o acaba de producirse.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador en turno de mover y declara su intencin de
hacer una jugada con la cual se arriba a las 50 jugadas hechas sin que se haya producido
movimiento de pen o captura de pieza.
El Rey Ahogado
DIAGRAMA 31
XABCDEFGHY
8-+-m k-+-+(
7+-+P+-+-'
6-+-m K-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
La posicin jugando las negras, muestra un posible desenlace de la lucha entre Rey y Pen contra
Rey.
Las blancas intentaban llegar al cuadro d8 con su Pen y convertirlo en Dama mediante el acto de
Promocin, pero luchando por impedirlo la nica pieza negra, el Rey, ha quedado sin posibilidad de
mover sin estar amenazado o en Jaque. Las negras, en turno de mover, carecen de movimiento
alguno, por tanto se ha llegado a una posicin de ahogo que conlleva un resultado de tablas o
empate.
Los Sistemas de Notacin
Las partidas de ajedrez trascienden para ser reproducidas y estudiadas gracias a los Sistemas de
Notacin. Hay dos Sistemas a saber para anotar una partida: el Algebraico y el Descriptivo, el primero
de ellos por ser ms preciso y sencillo es hoy da el nico reconocido por la Federacin Internacional
de Ajedrez (FIDE), en las competencias oficiales; no obstante es importante conocer y dominar el
Sistema Descriptivo para poder acceder a toda la informacin ajedrecstica recogida en el mismo.
Veamos las semejanzas al anotar una jugada en uno u otro sistema.
Tanto el Sistema de Notacin Algebraico como en el Descriptivo las siguientes piezas se identifican
por su inicial mayscula, es decir:
Rey = R
Dama = D
Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
En ambos sistemas de notacin lo primero es colocar el nmero de orden para la jugada en cuestin
a fin de saber por qu jugada va la partida, esto opera as:
Nmero de orden de la jugada seguido de un guin o punto. Ejemplo: s se trata de la primera jugada
1. o bien 1- ; estos nmeros representan un ciclo, es decir, una jugada de blancas y otra de las
negras, las cuales se escribirn a continuacin del nmero de orden separadas entre s por comas,
guiones o espacios. En el caso de que furamos a anotar una jugada de negras que no lleva a la
izquierda una jugada blanca con su nmero de orden correspondiente, colocaramos ste seguido de
puntos suspensivos y luego la jugada negra, ejemplo: 1.... y la jugada negra en cuestin.
En el caso de que una jugada sea Jaque, es decir represente una amenaza al Rey contrario, es
frecuente colocar un signo de suma o positivo + despus de la misma; si se trata de que con la
jugada se da Jaque Mate se emplean dos signos de suma o positivo ++. Hoy da tambin nos
encontramos el signo # .
El Sistema de Notacin Algebraico:
Es el cdigo que se utiliza en la actualidad por su mayor sencillez y precisin, se le atribuye su
creacin al jugador sirio Felipe Stamma, aproximadamente en el ao 1745.
Como ya explicamos al presentar el Tablero de Ajedrez, en el Sistema de Notacin Algebraico las
columnas o verticales se designan con letras minsculas de la a hasta la h a partir de la columna
izquierda donde estn ubicadas las piezas blancas o la derecha donde estn ubicadas las negras,
mientras que las filas u horizontales se designan con nmeros del 1 al 8, a partir de donde se ubiquen
las piezas blancas en la posicin inicial. Recordemos que el tablero es un sistema de coordenadas
donde cada cuadro se denomina por la letra de la columna y el nmero de la fila coincidentes.
El Sistema de Notacin Algebraico se puede emplear en su forma larga o completa o bien en su
forma corta o abreviada. La forma larga o completa se caracteriza por el hecho de que se menciona y
escribe el cuadro donde est la pieza que mueve y el cuadro a donde llega con la jugada. La forma
corta o abreviada se caracteriza por el hecho de que solo se menciona y escribe el cuadro a donde
llega la pieza que mueve con la jugada.
En el Sistema de Notacin Algebraico el Pen se nombra o denomina por la letra de la
columna o vertical donde est ubicado, es decir, nunca se utiliza la inicial mayscula P como
sucede con el resto de las piezas.
A continuacin los pasos correspondientes para anotar cualquier jugada en una u otra forma:
Sistema Algebraico largo o completo:
a) Nmero de orden de la jugada seguido de un punto o guin.
b) Inicial mayscula de la pieza que mueve, salvo los peones se denominan por la inicial
minscula de la columna o vertical donde se encuentran.
c) Cuadro donde est ubicada la pieza que se va a mover.
d) Guin -.
e) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Ejemplo:
1.e4-e5 e7-e5
Aqu tenemos que ambos bandos, blancas y negras han avanzado su Pen e dos cuadros. La jugada
negra est separada de la blanca en este caso por un espacio.
En caso de una posicin donde se plantee que son las negras las que primero juegan tendramos por
ejemplo: 1...Cg2-h4 donde los puntos suspensivos nos indican que se trata de una jugada de las
negras.
Sistema Algebraico corto o abreviado:
En esta forma los pasos anteriormente descritos a y b son los mismos, se eliminan los pasos c y d y
queda solo el ltimo paso e.
Ejemplo:
1.e4-e5
Tanto en el sistema Algebraico completo como en el abreviado puede utilizarse el signo x despus de
la pieza que mueva a fin de indicar que se trata de un movimiento de toma o captura de una pieza
adversaria, pero es oportuno conocer que existe literatura donde este signo no aparece, por lo que se
infiere que si una pieza mueve a un cuadro ocupado por una pieza adversaria, la toma o captura en la
jugada en cuestin.
He aqu un una secuencia corta de jugadas o partida donde se ven diferentes alternativas para la
notacin en el Sistema Algebraico completo y abreviado.
Algebraico Completo. Algebraico abreviado.
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4Cd7
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++
En la jugada 3 negra del Sistema Algebraico completo el signo de captura hace innecesario colocar
un guin.
En la jugada 5 del Sistema Algebraico abreviado ambos Caballos negros podan ir al cuadro f6 por lo
cual se hace imprescindible colocar la letra g para indicar que se mova el Caballo que estaba en la
columna g. Si hubiese sido el otro se escribira 5.....Cdf6.
DIAGRAMA 32
XABCDEFGHY
8r+lw qkv l-t r(
7z pp+nz ppz pp'
6-+ps N-s n-+&
5+-+-+-+-%
4-+-z P-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+Qz PPz P"
1t R-v L-m KLs NR!
xabcdefghy
El diagrama, muestra la posicin final de la partida anterior. En la jugada 6, tanto en el Algebraico
completo como en el abreviado los dos signos de suma o positivos indican que se dio Jaque Mate.
Las negras no pueden capturar al Caballo de d6 con el Pen de e7 porque su Rey en e8 quedara en
Jaque por la accin de la Dama de e2; recuerden que un Rey nunca puede estar en Jaque o
amenazado en el turno de mover del adversario.
El Sistema de Notacin Descriptivo.
Este cdigo de notacin se admiti en las competencias oficiales de ajedrez, paralelamente con el
Sistema de Notacin Algebraico, hasta 1980, cuando la Federacin Internacional de Ajedrez - FIDE
prohibi expresamente anotar en el mismo las partidas.

Diagrama especial

En este sistema, las columnas u horizontales se denominan segn la pieza que va ubicada en la
misma en la posicin inicial. Para esto se toma como referencia las dos piezas nicas del ajedrez, el
Rey y la Dama, nombrndose as: Torre Rey, Caballo Rey, Alfil Rey y las del lado de la Dama: Torre
Dama, Caballo Dama y Alfil Dama, es decir, que estos mismos nombres toman las columnas o
verticales.
En el caso de las filas u horizontales, sucede que cada jugador las cuenta desde su lado, es decir,
que la fila u horizontal 1 para las blancas, es la 8 para las negras, por tanto cada cuadro tiene un
nombre diferente para blancas y negras, segn el color que llevemos. Ejemplo, 5R para las blancas
es 4R para las negras y siempre los cuadros se identifican por el nmero de la fila y la inicial
mayscula de la columna donde se encuentre.
Al igual que en el Sistema de Notacin Algebraico, en el Descriptivo las piezas se denominan por su
inicial mayscula incluyendo al Pen.
A continuacin los pasos para anotar las jugadas en el Sistema de Notacin Descriptivo:
a) Nmero de orden de la jugada.
b) Inicial de la pieza que mueve.
c) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Por ejemplo: 1.P4R P4R
Observemos que las dos jugadas se escriben igual pues existe un cuadro 4R para las blancas y otro
cuadro 4R para las negras.
En el Sistema Descriptivo es imprescindible utilizar el signo x en las jugadas de toma o captura.
Ejemplo: [Link]
Veamos la secuencia de jugadas o partida anterior del Sistema de Notacin Algebraico al Descriptivo:
Algebraico Completo. Algebraico abreviado. Des criptivo
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6 1.P4R P3AD
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5 2.P4D P4D
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4 3.C3AD PxP
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7 [Link] C2D
5. Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6 5. D2R CR3A 6.Ce4-d6++ 6.Cd6++ 6.C6D++
Las jugadas 3 de las negras y 4 de las blancas son de toma o captura, mientras que en la jugada
cinco de las negras, 5....CR3A se aclara que es el Caballo del flanco Rey el que mueve a 3A y no el
Caballo que est en 2D que tambin poda haber jugado a ese cuadro.
En la literatura ajedrecstica encontraremos frecuentemente signos y smbolos que acompaan a las
jugadas los cuales tienen un significado de juicio o valoracin sobre la misma o sobre la posicin. Los
ms frecuentes son:
! Buena jugada.
!! Muy buena jugada.
? Mala jugada.
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante.
?! Jugada dudosa.
De manera general puede significarse, tanto para el Sistema de Notacin Algebraico como
para el Descriptivo, la necesidad de que al anotar cada jugada no haya duplicidad, es decir,
que quede bien definido cual es la pieza que mueve a un cuadro o punto del tablero.

El valor en ajedrez. Valor absoluto y valor relativo.
El ajedrez es semejante a la vida
Miguel de Cervantes
En la combinacin acertada de los componentes de la posicin: Espacio, Fuerza y Tiempo, reside el
dominio del juego y la posibilidad de resolver los problemas que el mismo nos plantea, pero en la
solucin de los problemas que se nos plantean en la propia vida, estos tres componentes tambin
estn presentes: el medio circundante, el desarrollo y empleo de nuestras potencialidades y el
aprovechamiento til del tiempo de que disponemos y de las oportunidades.
El valor del Material o Fuerza - el valor de las piezas el valor del Espacio o tablero y el del tiempo u
oportunidad de jugar, con relacin a la posicin en cuestin, son siempre muy importantes. Cun
valioso es un cuadro o punto?; cunto vale realmente una pieza?; qu repercusin puede tener
una jugada en determinado momento?, son interrogantes perennes para quin juega al ajedrez.

El valor absoluto y relativo de las piezas (Material o Fuerza).
Al aprender los movimientos de las piezas y algunas de sus coordinaciones en la ejecucin del Jaque
Mate, - objetivo final del juego -, se percibe que las piezas tienen un valor dado por sus posibilidades
dinmicas. Este es el valor absoluto de las piezas. S la Dama mueve vertical y horizontal como la
Torre, pero adems diagonal, no cabe duda que su valor es superior; s la Torre mueve por todos los
cuadros del tablero y un Alfil solamente por cuadros blancos u oscuros, es decir, por 32 cuadros, sin
dudas que lo aventaja en posibilidades dinmicas, lo mismo que sucede al compararla con el Caballo
que aunque salta es una pieza de corto alcance. El pen, que solo mueve haca adelante y no
retrocede, es sin dudas el elemento que tiene un movimiento ms limitado.
DIAGRAMA 33
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv ln+(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz PPz PPz P"
1t RNv L-m KLs NR!
xabcdefghy
Estos valores de las piezas por sus propiedades o posibilidades dinmicas, ya conocidas antes del
comienzo del juego o partida, son lo que se llama valor absoluto de las piezas. Si antes de comenzar
una partida las blancas sacan su Dama del tablero y las negras una de sus Torres (ver diagrama),
podemos afirmar categricamente que stas ltimas tiene la ventaja pues la Dama tiene un valor
absoluto superior al de la Torre.
Tericamente el valor absoluto de cada pieza puede ser expresado de la siguiente manera:
- Dama 9 puntos.
- Torre 5 puntos.
- Alfil y Caballo 3 puntos.
- Pen 1 punto.
Esta teora puede servir como punto de referencia aproximado para apoyar la valoracin sobre los
cambios de piezas diferentes y de aquellas posiciones que presentan material desigual. Por ejemplo
una Dama equivale aproximadamente a dos Torres; una Torre a un Alfil o a un Caballo y dos peones;
un Alfil o un Caballo a tres peones, una Torre a 5 peones, el cambio de un Alfil por un Caballo o
viceversa es frecuente; el Alfil tiene como ventaja que es una pieza de largo alcance, pero el Caballo
lo supera en que salta y adems puede mover a todos los cuadros del tablero.
No obstante existe otro valor funcional de las piezas Material o Fuerza - de acuerdo con el papel
que desempeen en cada posicin que se presenta en el tablero. Resumiendo el pensamiento de los
matemticos-ajedrecistas Euler y Jaenisch, el Dr. Enmanuel Lasker, Campen Mundial de 1894-1921
nos dice:
Las piezas en el ajedrez tienen valor nicamente en tanto que estn en posibilidad de efectuar
capturas, de defender otras piezas, de privar al Rey contrario de sus casillas de escape, de dar
jaque, de interponerse contra las del contrario, de atacar y defender varias piezas
simultneamente y, por ultimo, de apoyar o combatir el avance de los peones. Cada pieza
posee estas capacidades y mientras mayor sea la movilidad y el nmero de casillas
dominadas por ella, mayor es tambin la probabilidad de que sea usada ventajosamente por
un buen jugador
Esto se refiere al llamado valor relativo de las piezas una vez analizada en la interaccin que se
establece entre el Material o las Fuerzas de uno y otro bando entre s.

DIAGRAMA 34
XABCDEFGHY
8K+-+-+-+(
7z p-m k-+-+-'
6-v l-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4l+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+Q+-!
xabcdefghy
En este diagrama jugando las blancas, rpidamente podemos definir que las mismas tienen ventaja
material puesto que poseen la Dama a cambio de dos Alfiles y un Pen de las negras; - valor
absoluto de las piezas -. Habra que considerar entonces la posicin en cuestin para evaluar la
interaccin de las piezas entre s y las amenazas existentes valor relativo de las piezas -, esto nos
advierte del peligro que existe para el Rey blanco de a8 carente de movimiento alguno; no obstante
las blancas, en turno de jugar, llevan la iniciativa y estn en posibilidad de crear una doble amenaza
sobre el Rey negro y el Alfil de a4 indefenso, para esto deben elegir entre dos variantes:
1.Df4+ (correcto!) Rey negro mueve a cualquier cuadro. Seguido de Dxa4 y las negras estn
perdidas pues la diferencia material aumenta en su contra.
1.Dc4+ (grave error) Ac6+ (ahora esta pieza adquiere un valor relativo superior al de la Dama) 2.Dxc6
Rxc6 y las blancas tuvieron que cambiar su Dama por el Alfil ya que no tenan otra jugada para salvar
a su Rey del jaque, con lo cual arriban a una posicin totalmente perdida ya que el pen de a7
avanzar fcilmente hasta convertirse en Dama por el acto de promocin y luego recibirn Jaque
Mate. La instructiva posicin adems de ejemplificar acerca del valor absoluto y relativo de las piezas,
nos muestra la importancia de anticiparnos a los acontecimientos que van a ocurrir en el tablero,
calculando acertadamente las variantes a fin de seleccionar la ms conveniente, lo cual resulta una
constante en el ajedrez y al tomar las decisiones en la propia vida.
Lo ms frecuente es encontrar en la literatura ajedrecstica nicamente referencias al valor absoluto y
relativo de las piezas, es decir, del Material o Fuerza, pero es tambin importante significar que el
Espacio o tablero y el Tiempo tambin tienen un valor absoluto y relativo.
El valor absoluto del Espacio o tablero esta dado por las posibilidades dinmicas que las piezas tiene
en cada uno de sus cuadros. Sin encontrar obstculos en su camino veamos las posibilidades
numricas de movimiento de las diferentes piezas exceptuando el pen:
La Torre es la nica pieza que por su movimiento horizontal y vertical tiene en cualquier ubicacin
sobre el tablero la posibilidad de mover a 14 cuadros.
El Rey, solo estando ubicado en el cuadrado limitado por los puntos b2,b7,g7,g2; tiene la posibilidad
de mover a 8 cuadros.
El Caballo, solo estando ubicado en el cuadrado limitado por los puntos c3, c6, f6, f3; tiene la
posibilidad de mover a 8 cuadros.
El Alfil y la Dama, solo estando ubicados en los cuadros d4, d5, e5, e4, es que tienen la posibilidad de
mover al tope de sus posibilidades: 13 y 27 cuadros respectivamente.
Este anlisis nos muestra que en la medida que las piezas se acercan al centro del tablero: cuadros
d4, d5, e5 y e4; aumentan sus posibilidades de movimiento, por tanto el centro tiene un gran valor
aun antes del comienzo del juego o partida y pudiera preferirse a partir de este criterio tener la Dama
en d4 que en d1, o el Caballo en e4 que en g1 e incluso hasta la Torre en d4 que en a1, pues aunque
sus posibilidades numricas de movimiento seran las mismas desde ese punto puede hacerlo
ampliamente en cuatro direcciones.
No obstante una vez se trate de una posicin concreta donde interactan las piezas de ambos
bandos creando amenazas y limitando alternativas, cada cuadro o rea del tablero puede tener un
valor relativo segn la importancia de las acciones que en ellos se desarrolle.

DIAGRAMA 35
XABCDEFGHY
8-+-+r+k+(
7+-+-+p+p'
6-+p+-w Qpv L&
5+-+lz pp+-%
4-+n+qz P-+$
3+-z P-+Nz P-#
2-+-+-z P-z P"
1+-+-+Rm K-!
xabcdefghy
En el diagrama, corresponde jugar a las negras que tiene todas sus piezas ms centralizadas, sobre
todo De4 y Ad5, no obstante dos piezas blancas en un extremo del tablero, coordinando su accin
sobre el cuadro g7: Df6 y Ah6, amenazan Dg7++. Aun jugando primero las negras no podrn evitar
esta amenaza de Jaque Mate. El rea que rodea al Rey negro y especficamente los cuadros f6, h6 y
g7, son ms importantes en este caso que los cuadros centrales.
En cuanto al valor absoluto y relativo del Tiempo u oportunidad de jugar, aparentemente siempre
pudiera resultar conveniente jugar primero y este es precisamente el valor absoluto del Tiempo, pero
hay ocasiones donde la obligacin de mover no nos conviene e incluso puede hacernos perder.
DIAGRAMA 36
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-w Q-+-+-#
2pt r-+-+-+"
1m k-+K+-+-!
xabcdefghy
Curiosa posicin; no conviene jugar a las negras pues su nica jugada sera 1... Rb1 y recibiran
Jaque Mate con 2. Dc1++. Pero sucede que a las blancas tampoco les conviene jugar directamente
1.Dc1+ pues las negras responderan 1... Tb1 clavando la Dama blanca y la partida sera tablas luego
de las jugadas 2. Rc2 Txc1+ 3. Rxc1 y el Rey de las negras est ahogado. Si las blancas hicieran por
ejemplo 1.Rc1 las negras quedaran en una posicin de ahogo y el juego sera tablas.
Entonces para ganar la partida, es necesario que en esta posicin las blancas pierdan un tiempo!,
para lo cual realizan una curiosa maniobra de triangulacin: 1.Dd4 Rb1 2.Dd3+ Ra1 3.Dc3 y se ha
arribado a la misma posicin del diagrama pero correspondindole jugar a las negras que pierden
como ya fue demostrado. Hemos visto un ejemplo del valor relativo del tiempo.
Los Jaque Mate elementales
Hemos visto que para conseguir la victoria en el ajedrez es indispensable finalmente dar Jaque Mate
al Rey adversario. Es frecuente que un jugador se rinda o abandone el juego por considerarse en
inferioridad manifiesta, pero s esto ocurre es porque est convencido de que no tiene salvacin
dados los conocimientos y fuerza de juego del oponente.
Por tanto una vez conocidas las reglas de juego y algunos conceptos esenciales, se hace importante
dominar como forzar la victoria, es decir, conseguir dar Jaque Mate con un nmero mnimo de
efectivos cuando el Rey adversario queda solo, lo que se conoce como mates elementales. En estos
casos existen dos peligros para el bando que tiene la ventaja: la posibilidad de que el Rey adversario
quede en una posicin de ahogo y el hecho de que al no existir en estas posiciones cambios de
piezas ni movimientos de Pen, una vez pasadas 50 jugadas, sean reclamadas las tablas o el empate
por este concepto.
El mnimo de efectivos posibles para dar Jaque Mate a un Rey que est solo en el tablero es:
- Rey y Dama.
- Rey y Torre.
- Rey y dos Alfiles.
- Rey Alfil y Caballo.
Es importante conocer que para poder dar cualquiera de estos Jaque Mate, es imprescindible ubicar
al Rey adversario en una de los cuatro extremos o bordes del tablero donde ste termina. Una vez
ubicado el Rey al limite del tablero donde no puede retroceder ms, solo hay que velar por dominar
los cuadros que quedan frente y a los lados del mismo a la vez que es amenazado. En los casos de
los Jaque Mate con Rey y dos Alfiles y Rey y Alfil y Caballo, los mismos se producen en las esquinas
y el ltimo de ellos solo en la esquina del color del Alfil, por lo cual es el ms difcil de dar.
DIAGRAMA 37
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+Q+-!
xabcdefghy
En el diagrama, las blancas juegan 1. Df7 dejando limitado el movimiento del Rey negro a la fila 8, uno
de los extremos o bordes del tablero.
DIAGRAMA 38
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-m k&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2R+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
En el diagrama, las blancas juegan 1. Tg2, dejando limitado el movimiento del Rey negro a la columna
h, uno de los extremos o bordes del tablero.
Jaque Mate con Rey y Dama.
Este Jaque Mate es muy fcil darlo pues la Dama es una pieza muy poderosa capaz de llevar ella
sola al Rey adversario a un extremo o borde del tablero. Se puede forzar el traslado del Rey a un
extremo con la Dama, colocndola con relacin a ste a salto de Caballo, pero siempre teniendo
cuidado de dejarle al menos un cuadro para mover a fin de evitar la posicin de ahogo; luego se trae
al Rey propio para apoyar el Jaque Mate. Las posiciones finales de este Jaque Mate puede verlas en
los diagramas 11 y 12
DIAGRAMA 39
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1w Q-+-+-+K!
xabcdefghy
Veamos ahora todo el proceso de este Jaque Mate.
1.Dc3 colocando la Dama a salto de Caballo con relacin al Rey negro; otra forma de jugar es 1.Df6
1...Re4 2.Dc5 decide forzar al rey negro a trasladarse a la parte baja del tablero 2...Rd3 3.Db4 Re2
4.Dc3 Rf1 las negras juegan astutamente intentando llegar a una posicin de ahogo que les
garantizara el empate 5.Dc2 (5.Dd2 hubiera sido un grave error pues el Rey negro quedara
ahogado), siempre hay que tomar cuidado con estas posiciones, se trata de limitar al Rey adversario
pero siempre dejndole al menos un cuadro donde mover] 5...Re1 6.Rh2 (6.Rg2 con esta jugada
nuevamente las negras conseguiran llegar a una posicin de ahogo), hay que dejar la posibilidad de
que el Rey negro pueda moverse entre los cuadros f1 y e1 6...Rf1 7.Rg3 Re1 8.Rf3 Rf1 9.Df2++
tambin un jaque de Dama en la fila 1 era mate.

Jaque Mate con Rey y dos Torres.
Aunque no es un mate elemental porque en l intervienen dos Torres contra un Rey que ha quedado
solo en el tablero, este Jaque Mate es interesante para ilustrar las posibilidades de las Torres
combinadas.
DIAGRAMA 40
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-m k-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-t RR+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
1.Tb4 limita el paso del Rey negro a la fila 4 a la vez que comienza a organizar las Torres para el
trabajo en lneas paralelas contiguas, en este caso en filas u horizontales 1...Rd5 controlando el
cuadro c5 para impedir que la Torre de c2 ocupe el mismo 2.Ta4 Re5 2...Rd6 3.Ta5 y aunque de otra
manera el Rey negro seguira siendo empujado por las Torres al final del Tablero 3.Tc5+ Rd6 4.Th5
puesto que la nica defensa del Rey contra las Torres es acercrseles diagonalmente lo correcto es
trabajar contra l a distancia 4...Rc6 5.Ta6+ Rb7 6.Tg6 posicin tpica de las Torres en lneas
vecinas y paralelas, en este caso filas u horizontales, para trabajar contra el Rey a distancia 6...Rc7
7.Th7+ Rd8 8.Tg8++
Jaque Mate con Rey y Torre
La Torre, por carecer de movimiento diagonal, necesita del apoyo del Rey para conseguir forzar al
Rey adversario a trasladarse al borde o extremo del tablero. Existen dos posiciones bsicas para
dominar este Jaque Mate.
DIAGRAMA 41
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Un Rey se opone al otro, es decir, dos Reyes frente a frente separados por un cuadro: el Rey blanco
impide salir al Rey negro, mientras la Torre le amenaza por una lnea, en este caso una fila u
horizontal: Jaque Mate. Esta posicin se puede repetir en cualquier lugar del tablero y el Rey
adversario tendr que retroceder siendo empujado al extremo o borde.
DIAGRAMA 42
XABCDEFGHY
8-+-m k-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+R+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Te1 Rc8 2.Te8++ . En este ejemplo con su primera jugada las blancas obligan a mover al Rey
negro frente al Rey blanco para alcanzar una posicin ya estudiada con anterioridad que posibilita el
Jaque Mate. Esto puede ocurrir en cualquier parte del Tablero, forzando al Rey solitario a retroceder o
a colocarse frente al otro Rey hasta ser llevado a un extremo o borde.
DIAGRAMA 43
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+R!
xabcdefghy
Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Te1 limitando al Rey negro en la columna e 1...Rd4 2.Rb2 Rd5 3.Rc3 obsrvese que el Rey blanco
se coloca con relacin al negro en posicin a salto de Caballo 3...Rd6 3...Rc5 4.Te5+ era la
alternativa y el Rey negro tiene que retroceder 4.Rc4 Rc6 mejor que 4...Rd7 5.Rc5 Rd8 6.Rc6 Rc8
7.Te8++ variante en la que el Jaque Mate se produce ms rpido 5.Te6+ Rd7 6.Rd5 Rc7 7.Te7+
Rb6 8.Th7 una jugada de espera 8...Rb5 8...Ra6 9.Rc5 Ra5 10.Ta7++ 9.Tb7+ Ra4 ya el Rey est
encerrado en el extremo o borde del tablero 10.Rc5 ahora el Rey blanco lo persigue al Rey negro,
colocndose a salto de Caballo con relacin a l 10...Ra3 11.Rc4 Ra2 12.Rc3 Ra1 13.Rc2 Ra2
14.Ta7++. Obsrvese que en esta posicin final, en caso de que el Rey negro estuviese en a1
igualmente fuera Jaque Mate, es decir, que si el Rey solitario estuviese en una esquina tambin se
pueden producir posiciones de Jaque Mate sin que el otro Rey se encuentre forzosamente frente a l
(oponindosele).
Jaque Mate con Rey y dos Alfiles
Los dos Alfiles son muy poderosos, ellos limitan al Rey por las diagonales colocndose en diagonales
paralelas contiguas, solo que en el caso de estas piezas necesitan del apoyo del Rey para ir
empujando a una esquina al Rey solitario.
DIAGRAMA 44
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-v L-+-%
4-+L+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Tenemos aqu una posicin de Jaque Mate donde ambos Alfiles trabajan en diagonales paralelas
contiguas: Ac4 le impide al Rey negro escapar por g8 mientras que Ae5 le amenaza. Obsrvese que
la cooperacin del Rey blanco es indispensable pues este impide el escape por h7.
DIAGRAMA 45
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-v L-+K+&
5+L+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Otro tipo de posicin frecuente e importante en este final; las blancas deben hacer una jugada para
obligar a mover al Rey negro y luego darle Jaque Mate. Las alternativas para las blancas son: mover
el Ab5 a a4,c6 o d7; mover el Ad6 a los cuadros a3,b4,c5 o e7; mover Ra6 desde donde contina
controlando la salida del Rey negro por h7. Luego de cualquiera de estas jugadas, las negras tendrn
que jugar 1... Rg8; las blancas darn Jaque en la diagonal a2-g8; las negras tienen una sola jugada
2...Rh8 y las blancas darn Jaque Mate ubicando el otro Alfil en la diagonal a1-h8.


DIAGRAMA 46
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6L+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1v L-+-+-+K!
xabcdefghy
Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Ad3 colocando los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 1...Rc5 2.Ac3 otra importante posicin
donde el Rey negro se ve encerrado en cuatro diagonales: a1h8; b1h7; e1a5 y f1a6 2...Rd5
3.Rg2 se comienza a acercar al Rey para que coopere en el proceso 3...Rc5 4.Rf3 Rd5 5.Rf4 Rc5
6.Re5 Rc6 7.Ab4 Rd7 8.Ab5+ de nuevo los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 8...Rd8 s
8...Rc7 9.Aa5+ haciendo retroceder al Rey negro de inmediato 9.Re6 Rc7 10.Aa5+ Rb7 11.Rd7 Ra7
12.Rc8 Ra8 13.Ab4 13.Ab6 sera incorrecto pues las negras quedaran en posicin de ahogo
13...Ra7 14.Ac5+ Ra8 15.Ac6++
Jaque Mate con Rey, Alfil y Caballo
Como adelantamos para lograr dar este jaque Mate hay que llevar al Rey adversario a la esquina del
color de los cuadros por los que mueve nuestro Alfil.
DIAGRAMA 47
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6Nm K-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
En el diagrama, tenemos una posicin de Jaque Mate.
DIAGRAMA 48
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+N%
4-+-+-+-+$
3+-+-+L+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
He aqu una posicin donde para dar Jaque Mate hay que trasladar el Rey negro a una esquina
blanca dado el color de nuestro Alfil. Veamos el proceso:
1.Cf4 Rg8 2.Ce6 Rh8 3.Cg5 Rg8 4.Cf7 Rf8 5.Rf6 Rg8 6.Ae4 se prepara la expulsin del Rey de g8
6...Rf8 7.Ah7 Re8 8.Ce5 maniobra tpica, se controla el cuadro d7 8...Rd8 [8...Rf8 9.Cd7+ Re8
10.Re6 Rd8 11.Rd6 Re8 12.Ag6+ Rd8 13.Ah5 Rc8 14.Cc5 llega a la misma posicin victoriosa de la
jugada 16 de la lnea principal] 9.Re6 Rc7 [9... Re8 10.Cd7 Rd8 11.Rd6 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Ag6 Rc8
14.Ah5 idntico a la variante anterior] 10.Cd7 Rc6 parecera que el Rey fuera a escapar pero....
11.Ad3 Rc7 12.Ae4 apretando al Rey negro al controlar los cuadros c6 y b7 12...Rd8 13.Rd6 Re8
14.Ag6+ Rd8 15.Ah5 una jugada para obligar a mover al adversario, recuerden que el tiempo tiene
tambin un valor relativo 15...Rc8 16.Cc5 Rd8 17.Ce6+ Rc8 18.Rc6 Rb8 19.Rb6 Rc8 20.Ae8
maniobra para controlar el cuadro de escape d7 y luego expulsar al Rey negro de c8 20...Rb8 21.Ad7
Ra8 22.Cc7+ Rb8 23.Ca6+ Ra8 24.Ac6++
DIAGRAMA 49
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-m k-+-+$
3+-+-+-+L#
2-+-m K-+-+"
1+N+-+-+-!
xabcdefghy
Veamos ahora el proceso completo aun con el Rey negro en una posicin central favorable alejado
de los bordes o extremos del tablero.
1.Ag2 dominando e4 y d5 1...Rc4 2.Cc3 Rd4 3.Ce2+ Re5 4.Re3 Rf5 5.Cf4 Re5 6.Cd3+ Rf5 7.Ad5
Rf6 8.Rf4 el Caballo domina los cuadros negros el Alfil los blancos y el Rey blanco avanza
reduciendo a su rival 8...Re7 9.Re5 Rd7 10.Cb2 Rc7 11.Cc4 esta posicin de Alfil y Caballo
conforma una red sobre el Rey negro que va a ser conducido al borde o extremo del tablero 11...Rd7
12.Rf6 Re8 13.Ae6 Rf8 en busca de la esquina negra donde no puede recibir Jaque Mate 14.Ce5
Re8 15.Cg6 Rd8 16.Re5 Rc7 17.Rd5 Rb6 18.Ad7 Ra5 19.Rc5 sin posibilidad de escapar al centro y
flanco Rey, las negras sin xito intentaron ir a otra de las esquinas negras que representan la
salvacin 19...Ra6 20.Cf4 Rb7 21.Cd5 Ra6 22.Rb4 Rb7 23.Rb5 Ra7 24.Ac8 Rb8 25.Aa6 Ra7
26.Ra5 obligando a mover al rey negro que ya queda condenado sin remedio 26...Rb8 27.Rb6 Ra8
28.Cf6 Rb8 29.Cd7+ Ra8 30.Ab7++
Una vez que se conoce como jugar nos adentraremos en el estudio de las fases de la partida de
ajedrez.
5.- Elementos esenciales.

Contenidos.
5.1 Fases de la partida de Ajedrez: La Apertura, el Medio Juego y el Final.
5.2 Estructuras de Peones: peones unidos, aislados, doblados, pasados y libres. Las lneas del
tablero abiertas, semiabiertas y cerradas: columnas, filas y diagonales. Las debilidades.
5.3 Concentracin y cambios de piezas.
5.4 La estrategia y la tctica. Relacin entre estrategia y tctica.
5.5 El Centro y el Desarrollo a travs de los juegos clsicos del Pen Rey.
5.6 El espacio, el tiempo y la lucha por la iniciativa.
5.7 La armona.
5.8 Actividad y coordinacin de piezas: cooperacin de piezas.
5.9 Los temas tcticos de combinacin.
5.10 Valoracin de posiciones: ventaja temporal y ventaja permanente.


5.1 Fases de la partida de Ajedrez: La Apertura, el Medio Juego y el Final.

Fases de la par tida de ajedr ez
En su libro Ultimas lecciones de Ajedrez, nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca escribi:
"A los efectos de la teor a gener al hay que dividir el juego en tr es par tes, a saber : la aper tur a, el medio
juego y el final.
La aper tur a se r efier e al pr oceso de desar r ollar las piezas par a que entr en en accin con la mayor
rapidez.
El medio juego es la par te en que se tr ata de coor dinar la accin de las piezas par a obtener la victor ia
inmediatamente, o por lo menos, obtener una ventaja.
El final es la par te en que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya podido obtener en el medio
juego.
Desde luego, entr e buenos jugador es un er r or gr ave cuesta la par tida r pidamente; de ah que muchos
juegos terminen pronto. Pero una partida bien conducida dura hasta el final, y de ah nuestra opinin
que se debe empezar a estudiar por los finales y no por las aper tur as"

La divisin de la partida en tres fases, facilita el estudio y comprensin del ajedrez. A lo expresado por
Capablanca pudiera aadirse que el final se caracteriza por el reducido material que queda sobre el tablero.
Aunque dividir una partida en sus fases no es un procedimiento exacto en todos los casos, mostraremos al
lector un ejemplo que le ayude a comprender este tema a la vez que le transmitan algunos conceptos bsicos
sobre la conduccin de una partida.

Frank J. Marshall - Jos Ral Capablanca
Match, Nueva Yor k 1909 (Par tida 23)
1.d4 d5 2.c4 Esta apertura se llama Gambito de Dama 2..e6 3.Cc3 c5 Capablanca plantea la llamada "Defensa
Tarrasch", dentro del Gambito de Dama 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.g3 Ae6 7.Ag2 Ae7 8.00 Cf6 9.Ag5 Ce4












Podemos decir que la apertura ha concluido. Ambos bandos han desarrollado todas sus piezas menores, y las
blancas han puesto su rey en seguridad con el enroque corto. Las negras podan haber enrocado tambin en su
novena movida, pero prefieren posponerlo e iniciar de inmediato acciones con sus piezas. comienza ahora el
medio juego.

10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Cxd4 12.Cxe4 dxe4 13.e3 Cf3+ 14.Cxf3 exf3 15.Dxf3 00 (Las negras protegen a su
rey, sin temer a que las blancas capturen el pen de "b7" debido a que en tal caso seguira: 16. Dxb7 Dxb7 17.
Axb7 Tab8 y cuando el alfil blanco se retire las negras juegan 18... Txb2 y recuperan su pen, quedando
adems esta torre muy fuertemente ubicada en pleno campo enemigo) 16.Tfc1 Tab8 17.De4 Dc7 18.Tc3 b5
19.a3 c4 20.Af3 Tfd8 (Capablanca ocupa la columna abierta con su torre; a travs de una columna abierta es
que generalmente las torres logran penetrar en el territorio enemigo. Por ello es que dominar las columnas
abier tas con las tor r es es un elemento importante de la estrategia.) 21.Td1 Txd1+ 22.Axd1 Td8 (Despus de
simplificarse una torre de cada bando, la restante torre negras remplaza a su compa era) 23.Af3 g6 24.Dc6 De5
25.De4 Dxe4 26.Axe4











Tras el cambio de damas que se ha producido, entramos en el final. En este caso es un final de Torre, alfil y
seis peones por cada bando. La posicin de Capablanca es claramente superior por dos razones fundamentales:
a) La torre negra domina la nica columna abierta que existe en esta posicin. A lo largo de esa columna le ser
posible penetrar en el campo enemigo, ya sea va "d1" o "d2" b) Las negras tienen lo que se denomina como
"mayora de peones en el flanco de dama"; ello puede ser aprovechado para, mediante el avance de los peones
en ese flanco, obtener un pen pasado.
26...Td1+ 27.Rg2 a5 28.Tc2 b4 (Este es el avance de la mayora de peones) 29.axb4 axb4 30.Af3 Tb1 31.Ae2
b3 32.Td2 Tc1! (Capablanca amenaza ahora jugar 33...Tc2! con lo cual ganara por lo menos el pen de "b2",
ya que las blancas no podran cambiar torres en "c2" porque el pen negro coronara en "c1") 33.Ad1 (Unica
defensa contra la amenaza antes citada) c3! (Una pequea combinacin para ganar el alfil blanco a cambio de
dos peones) 34.bxc3 b2 35.Txb2 Txd1 (La ventaja de las negras es ganadora debido a que el alfil vale mucho
ms en esta posicin que los dos peones) 36.Tc2 Af5 37.Tb2 Tc1 38.Tb3 Ae4+ 39.Rh3 Tc2 40.f4 h5 41.g4
hxg4+ 42.Rxg4 Txh2 43.Tb4 f5+ 44.Rg3 Te2 45.Tc4 Txe3+ 46.Rh4 Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Td7 Ag2 49.Td6+
Rg7 y Marshall se rindi debido a las amenazas imparables de jaque mate sobre su rey.

5.2 Estructuras de Peones: peones unidos, aislados, doblados, pasados y libres. Las lneas del tablero abiertas,
semiabiertas y cerradas: columnas, filas y diagonales. Las debilidades.

Los Peones son el alma del Ajedr ez
Andr Danican Philidor

Las estructuras o conformaciones de Peones es la disposicin que estos adoptan en el tablero en cualquier
posicin de la partida. Considerando que los Peones son mayora en el tablero, 16 en total, su colocacin
determina las posibilidades del resto de las piezas, ms si tenemos en cuenta que los mismos capturan de
diferente forma a como mueven y que no retroceden, caractersticas que limitan sus posibilidades dinmicas.

Los estructuras, conformaciones o configuraciones de Peones determinan as el estado en que se encuentran las
lneas del tablero.

Diagrama 1










As tenemos que en la posicin inicial todas las columnas o verticales del tablero se encuentran cerradas, esto
quiere decir que frente a cada Pen blanco hay un Pen negro, por tanto una columna cerrada es aquella donde
hay peones de ambos bandos o colores. En esta posicin adems cada Pen tiene en una columna contigua o
vecina otro Pen del mismo color, por tanto estos Peones estn unidos.

La columnas, junto a las diagonales y las horizontales o filas son las llamadas lneas del tablero. El dominio de
las lneas del tablero es vital para operar con las piezas de largo alcance: la Dama, las Torres y los Alfiles.

Diagrama 2










En la medida que el juego avanza, los Peones pueden irse cambiando, apareciendo as adems las columnas
abiertas y semiabiertas. En la posicin del diagrama 2 la columna f es abierta y la e es semiabierta.

En la columna f no existen Peones de uno u otro bando, es decir, hay ausencia total de Peones, por tanto est
abierta.

En la columna e existe un Pen blanco y no hay Pen negro, es decir, est semiabierta porque en ella hay un
Pen o Peones de un solo bando o color.

Las columnas son los caminos para las Torres y para la Dama en su movimiento vertical. Por ejemplo, ese es
tambin uno de los propsitos de los enroques en los cuales la Torre se acerca al centro del tablero, donde
regularmente han desaparecido Peones y por tanto han surgido columnas abiertas y semiabiertas

La aparicin de una columna abierta divide a los peones en grupos, por ejemplo en la posicin del diagrama 2 ,
la columna f abierta hace que tanto las blancas como las negras tengas dos grupos de Peones, 2 en el Flanco o
lado del Rey y 5 en a partir de la columna Rey. Estos dos grupos de Peones blancos y negros, respectivamente,
estn unidos, no importa que unos se encuentren ms adelantados que otros, siempre que estn en columnas
contiguas o vecinas siguen siendo unidos.

Los peones unidos son ms fuertes que los peones que no lo estn, pues pueden protegerse entre s y bloquear
ms firmemente la accin de las piezas del adversario.

Diagrama 3










En la posicin del diagrama 3, el Pen negro de d5 no tiene peones del mismo color en las columnas contiguas
o vecinas por lo tanto es un Pen aislado. Los peones aislado no pueden ser defendidos por Peones y esto
representa una dificultad, adems delante de todo Pen aislado hay uno de los llamados cuadros o puntos
dbiles, es decir, un punto que no puede ser defendido por un Pen del mismo color y por tanto representa una
posicin fuerte para la colocacin de una pieza adversaria que en ningn caso podr ser atacada por Peones,
que es sin dudas la amenaza ms temible por ser el Pen el elemento de menor valor absoluto.

No obstante tambin hay que significar que siempre las columnas contiguas o vecinas a un Pen aislado
forzosamente han de estar abiertas o semiabiertas. Sucede en este caso con la columna e, que est abierta
totalmente y con la columna c, que est semiabierta en favor de las negras, es decir, que puede ser utilizada por
las Torres y la Dama de este bando.
Diagrama 4










Pudiera suceder que un Pen no tuviera en su columna Pen adversario que le cerrara el paso ni tampoco en las
columnas vecinas o contiguas, Peones adversarios que pudieran capturarle al pasar junto a ellos con el
movimiento diagonal propio de esta pieza al efecto; cuando esto ocurre estamos en presencia del llamado Pen
libre o pasado. Un ejemplo nos los muestra el diagrama 4, donde el Pen e blanco rene las caractersticas
sealadas.
Un Pen libre o pasado, es un candidato de fuerza para promover, es decir, para llegar a la horizontal lmite del
tablero, donde se transforma en una pieza de mayor valor. En su camino este Pen no tiene que enfrentarse a
otros peones que le ofrezcan resistencia y por tanto su posesin puede considerarse favorable, aunque como es
natural depende de la posicin en cuestin.
Como sucede en los diagramas 2 y 4, los peones negros de la columna c (c7 y c5), se encuentran uno delante
del otro, por tanto son Peones doblados. Los peones doblados se consideran en general un factor negativo para
el que los posee ya que los mismo no pueden defenderse entre s y se obstruyen el paso. Claro est mucho peor
sera si estos peones doblados estuvieran adems aislados

Diagrama 5











La posicin del diagr ama 5, ilustr a lo que acabamos de afir mar ; en la columna b las blancas poseen un
solo Pen mientr as las negr as tienen 2, no obstante el solitar io Pen blanco de b4 detiene con facilidad a
los dos peones negr os de b5 y b6, ya que los mismos estn doblados y adems en la misma columna que el
Pen adver sar io. Sin embar go, en el flanco Rey las blancas tiene dos Peones: g4 y h4, contr a uno de las
negr as: h6, por tanto cada bando tiene lo que se conoce como mayor a en un flanco o r ea del tabler o,
per o existe una gr an difer encia pues las blancas fcilmente podr n obtener el ansiado Pen libr e ya
pr esentado, mientr as que las negr as se ver n imposibilitadas de hacer lo por que sus dos peones estn
fir memente fr enados.

Veamos el desarrollo de esta posicin que corresponde a la fase Final de la partida de ajedrez:

1.g5 hxg5 2.hxg5 Re7 3.Rf5 Rf7 4.g6+ Rg7 5.Rg5 Rg8 6.Rf6 Rf8 7.Re6 [7.g7+ Rg8 8.Rg6 solo llegara a
conseguir un empate pues el Rey negro queda ahogado] 7...Rg7 8.Rd6 Rxg6 9.Rc6 Rf6 10.Rxb6 Re7 11.Rxb5
Rd7 12.Ra6 Rc7 13.b5 Rb8 14.Rb6 Ra8 15.Rc7 Ra7 16.b6+ Ra8 17.b7+ Ra7 18.b8D+ y las negras estn
perdidas.

Atendiendo a la importancia del tema tratado en el ejemplo anterior, vamos a ver una situacin similar que se
produce a partir de la conformacin o estructura de Peones que puede producirse en una de las aperturas ms
populares en la historia del ajedrez: el Ruy Lpez o Espaola en la llamada variante del cambio.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dxc6 5.d4 exd4 6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4
Diagrama 6










En la posicin del diagrama 6 no se ha alterado el equilibrio material, sin embargo hay una desproporcin en
los peones de uno y otro flanco. En el flanco Rey las blancas tienen cuatro peones (e, f, g, h) contra tres las
negras (f, g, h) mientras que en el flanco Dama son las negras las que llevan la ventaja con cuatro peones (c7,
c6, b, a) contra tres de las blancas (a, b, c). Las negras tienen peones doblados, es decir, en la misma columna
(c7, c6) mientras las blancas no.
Este detalle de Apertura repercute en la evaluacin de la fase Final y si por ejemplo dejramos en el tablero
solo a los Reyes y a los Peones, como en el siguiente diagrama, podramos afirmar que las blancas tienen la
ventaja, pues sus tres peones detendrn a los cuatro peones negros, mientras que las blancas tienen ms
facilidad para crear un Pen libre, es decir un Pen que no tenga delante peones adversarios, ni en su columna
ni en las contiguas o vecinas.
Diagrama 7










Veamos el desarrollo de este Final:

1.Re2 Re7 2.Re3 Re6 3.f4 c5 4.c4 c6 5.a4 b5 6.b3 la idea siempre es jugar para detener con la minora a la
mayora de Peones negros en el flanco dama y luego forzar la obtencin del Pen libre o pasado en el otro
flanco 6...f6 7.a5 b4 8.g4 g5 9.e5! gxf4+ [9...fxe5 10.fxg5 tambin llevara a las negras a una posicin sin
esperanzas, pues luego del avance del Pen h las blancas tendran garantizado la obtencin del Pen libre o
pasado que decidira el juego a su favor.] 10.Rxf4 fxe5+ 11.Re4 h6 12.h4 Rf6 13.g5+ hxg5 14.hxg5+ Rxg5
15.Rxe5 Rg4 16.Rd6 Rf4 17.Rxc6 Re4 18.Rxc5 Rd3 19.Rxb4 y las blancas tienen el juego totalmente
ganado.

Los Peones al avanzar inevitablemente van dejando de defender cuadros o puntos del tablero, esto da origen a
un antiguo proverbio: Pen que avanza debilidad en ger men, lo cual es una realidad que nos indica que las
llamadas debilidades dependen de las caractersticas de la estructura de Peones.

Diagrama 8










En la posicin del diagrama 8, las negras tienen cuadros no defendidos por Peones en su estructura como son f6
y g5, recordemos que estos son los llamados puntos dbiles, es decir, un cuadro que se encuentra delante de un
Pen y que no puede ser defendido por otro Pen del mismo color.
Diagrama 9
Pasamos a un ejemplo tomado de la prctica magistral, solo se ha agregado ms material al diagrama anterior y
tenemos entonces una posicin de juego donde las blancas ocupan con su Dama el punto dbil f6 a la vez que
controlan firmemente con sus Torres dobladas la columna abierta d. Veamos que sucedi:











Short - Timman,J
Tilburg 1991
31.Rh2! [con idea de llegar con el propio Rey hasta h6 y apoyar a la Dama en un Jaque Mate en g7] Tc8
[31...Ac8 32.g4! 32...hxg4 (32...Axd7 33.gxh5 ) 33.Cg5! 33...Axd7 34.h5! con un ataque decisivo] 32.Rg3!
32...Tce8 33.Rf4! 33...Ac8 34.Rg5!! [ 34.Rg5!! Axd7 35.Rh6! las negras no pueden evitar el jaque mate en g7]
10

Las debilidades en la estructura de Peones negros permiti la penetracin de las piezas blancas lo que ocasion
la derrota.
Diagrama 10










Tenemos en el diagrama 10, la misma estructura de Peones en el flanco Rey, mientras que en el otro flanco con
un solo Pen: b4, las blancas estn deteniendo a dos de las negras: a6 y c6, que como peones aislados dejan
debilidades en los cuadros c5 y a5. La diferencia en la colocacin y posibilidades dinmicas de la Dama y el
Alfil de uno y otro bando tambin es sobresaliente a favor de las blancas que deciden el juego gracias a las
debilidades de las negras en su conformacin de Peones.

Kar pov ,A - Lautier ,J
Biel, 1992

31.Rg3! Db7 [31...c5 32.Axa8 Dxa8 33.bxc5 a5 34.Dd7 a4 35.c6 a3 36.c7+- ganando ] 32.Dxb7 Axb7 33.Rf4
Rf8 34.Rg5 Re7 35.Ae4 Aa8 36.f3! para crear un Pen libre en la columna h 36...Ab7 37.g4 Aa8 [37...hxg4
38.fxg4 Aa8 39.h5 gxh5 40.gxh5 Rf8 41.Rf6+- ganando] 38.gxh5 gxh5 39.f4 Ab7 40.Af3 Aa8 41.Rxh5 10

Conjugando la importancia del dominio de las lneas del tablero: columnas, diagonales y horizontales, as como
la penetracin por los cuadros dbiles provocados en la estructura de Peones del adversario. Veremos ahora un
ejemplo muy interesante.

Diagrama 11










For gacs ,L - Tar takower ,S
St Petersburg, 1909
17.f5! exf5 18.g4 fxg4 19.Cg5 con el sacrificio de dos Peones las blancas han conseguido dejar la columna f
semiabierta a su favor y ahora el Caballo conjuga la accin de Ac2 en la diagonal sobre h7, que se ha
convertido en el objeto de ataque inmediato 19...g6 [19...h6 20.Ch7 Tfe8 21.Cf6+ tambin era favorable a las
blancas. Con la ltima jugada efectuada por las negras en la partida han aparecido dos cuadros dbiles en f6 y
h6] 20.Tf6 [ocupando uno de los mencionados cuadros dbiles, lo que da a esta pieza opciones por la 6ta
horizontal a la vez que permite que las Torres se doblen en la columna f] Rg7 [20...h6 21.Axg6 tambin
permita a las blancas un fuerte ataque] 21.Tef1 se doblan las torres contra el Pen f7 21...Ae8 22.Df4 Cd8
[22...h6 23.Ce6+ es ganador para las blancas] 23.e6! a la vez que ataca de nuevo al Pen f, libera el cuadro e5 a
la Dama blanca desde donde accionar con gran fuerza sobre el rey negro en la diagonal 23...Ta6 24.De5 Rh6
25.T1f5! ahora vemos como las blancas utilizan otra de las lneas del tablero en el ataque, la horizontal 5
25...fxe6 26.Cf7+ Dxf7 27.Th5+ Rg7 28.Txg6# 10

Veamos otro ejemplo donde se mezclan la accin sobre las lneas del tablero, en relacin constante con la
estructura de Peones.

Diagrama 12










Las negras dominan la semiabierta columna d y dos fuertes diagonales contra el flanco dama blanco: a1-
h8 y a2- g8, y en la pr imer a de estas diagonales se per cibe un objeto de ataque: b2, que a su vez defiende
a a3. Sin embar go el Ag2 aunque tiene un buen dominio en la diagonal h1- a8 no tiene un objeto de
ataque en la misma.

Zubar ev ,N - Rubinstein,A
Moscow, 1925
24...Cb5 amenaza Axc3 seguido de Cxa6 25.Ta1 Cd4 amenaza Cc2 26.Tec1 e5 fortalece la posicin de este
Caballo centralizado, que cuando Ab3 se mueva podr ocupar este cuadr dbil amenazando a las tres piezas
mayores blancas. 27.Cxd4 exd4 con el cambio las blancas consiguieron cerrar la semiabierta columna d en su
contra y la diagonal a1h8 por donde opera Ag7, pero sin embargo el mismo deja semiabierta a la columna e
por donde las negras concentrarn sus amenazas de aqu en adelante 28.Cd1 Te8 29.f4? sin dudas las negras ya
estaban peor, pero con su ltima jugada se crean una seria debilidad en el cuadro e3 29...De6 30.Af3 Tae7
triple accin en la columna e, se amenaza Ad5 para cambiar al defensor de e2 31.Cf2 Ad5 32.Axd5 Dxd5
33.Te1 Dh5 34.Dd1 [no hay como defender a e2, si 34.Rf1 Dxh2] 34...Txe2 35.Txe2 Dxe2 36.Dxa4 recupera
el Pen a la vez que establece una amenaza sobre Te8, pero ahora se ver la fuerza de la columna e abierta
ocupada por las negras 36...Te6 defiende y amenaza Dxb2 37.Tb1 Df3 38.Dd1 Te2 39.Df1 c4! forzando la
aparicin de un Pen libre e intentando abrir lneas a Ag7 que decidira la lucha 40.b4 cxd3 41.Tb3 Txf2 si
42.Dxf2 sigue 42...Dd1+ y luego 43...Dxb3 ganando 01

Veamos un ejemplo sencillo y aleccionador sobre las operaciones para apropiarse de una columna primero y
luego penetrar por ella para dominar decisivamente una importante horizontal

Diagrama 13










Mar co - Mller
Londres , 1899
1.Da1! [no hubiera sido lo mismo 1.axb6 axb6 2.Da1 Txa4 3.Txa4 Td7 con defensa de las negras. Ahora se
amenaza cambiar en b6 con fuerzas triplicadas por la Dama en la columna a] 1...Tab8 2.axb6 axb6 3.Ta7+ de
una operacin en columna que garantizo el dominio de la misma luego de su apertura, se pasa a una operacin
para dominar la siempre importante sptima horizontal 3...Rh8 4.Tc7 Ta8 5.Taa7 Txa7 6.Dxa7 Tb8 7.Th7+
Rg8 8.Th6! tpica maniobra para garantizar la penetracin de la Dama 8...De8 9.Dh7+ Rf8 10.Txg6 y las
negras estn perdidas 10

Por ltimo estudiemos un ejemplo donde se combinan magistralmente la utilizacin de diagonales, columnas y
filas en el ataque.










Lasker , E - Bauer ,J
Amsterdam, 1889
Las blancas apuntan peligrosamente con sus Alfiles al flanco Rey negro 14.Ch5! Cxh5 [si 14...d4 15.Axf6
Axf6 16.Dg4 amenazando Cxf6+ 16...Rh8 (16...e5 17.Ae4! es ganador) 17.Tf3 utilizando la tercera fila para
valorizar la Torre en el ataque 17...Tg8 18.Axh7! Rxh7 19.Cxf6+ gxf6 20.Th3#] 15.Axh7+! [15.Dxh5 f5]
15...Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7!! privando al Rey definitivamente de la defensa de sus Peones 17...Rxg7
18.Dg4+ Rh7 19.Tf3 se utiliza la tercera fila para pasar la Torre al ataque 19...e5 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+
Rxh6 22.Dd7! forzando la ganancia de uno de los Alfiles lo cual marca una diferencia de material decisiva
22...Af6 23.Dxb7 Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ Rf8 27.fxe5 Ag7 28.e6 Tb7 29.Dg6 f6 30.Txf6+
un remate donde se combinan operaciones en la columna y en la fila 30...Axf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7
33.Dg7+ Rxe6 34.Dxb7 Td6 35.Dxa6 d4 36.exd4 cxd4 37.h4 d3 38.Dxd3 10

5.3 Concentracin y cambios de piezas.

Siempr e deben cambiar se las piezas accesor ias al ver dader o desnivel de la lucha.
Jos Ral Capablanca
Los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados. No se cambian piezas por no saber qu
hacer con ellas

Cada cambio de material altera en algn sentido el carcter de la posicin y es posible que obligue a variar la
conduccin tctica y estratgica de la partida. Un cambio de Caballo por un Alfil, un cambio de un mal Alfil
por un buen Alfil, un cambio de ambas Torres y, naturalmente, un cambio de Damas, pueden considerarse
cambios importantes que deben valorarse acertadamente.

El cambio de Damas merece especial atencin pues generalmente seala la transicin del medio juego al final.
El caso ms comn de un cambio de Damas ocurre cuando un bando tiene ventaja material.

Al estudiar los finales se ve claro que un Pen de ms puede producir con mucha fa cilidad un final ventajoso de
peones; y que los finales de Caballos, lo mismo que los de Alfiles del mismo color, no presentan grandes
dificultades para ganarlos si se cuenta con un Pen de ventaja; sin embargo los finales de Dama y Torre, as
como los de Alfiles de distinto color son muchos ms difciles de ganar.

El bando con ventaja material procurar simplificar para llegar a un tipo de final que resulte ms fcil de ganar;
el bando en inferioridad, si no cuenta con otra alternativa, se esforzar en provocar un final que dificulte lograr
la victoria, o al menos uno en el cual alcanzarla sea extremadamente difcil.
Otro caso en que es frecuente procurar el cambio de Damas, ocurre cuando la desaparicin de esta priva al
oponente de la posibilidad de defe nder sus debilidades en la estructura de Peones, a la vez que merma sus
alternativas de contrajuego activo.
Precisando estos aspectos tenemos que los cambios de piezas pueden perseguir entre otros los siguientes
objetivos:

1- Imponer una ventaja material.
2- Ganar tiempos.
3- Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.
4- Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival est usando para atacarnos.
5- Estropear la estructura de peones del enemigo.
6- Pasar forzado a un final posicionalmente ventajoso.
7- Cambiar una buena pieza del oponente por una mala pieza nuestra y viceversa
8- Ganar espacio para nuestras piezas restringidas.
9- Llevar el juego a posiciones defensivas prometedoras que pueden favorecer el logro de un empate.

Uno de los aspectos de la prctica ajedrecstica donde los cambios juegan un papel muy importante, es en el
proceso de imponer una ventaja material.
Si un bando o color tiene superioridad de fuerzas o material sobre el otro deber imponerse, salvo que el otro
bando o c olor pueda compensar esto, ya sea desarrollando un ataque efectivo contra el Rey recordemos que el
juego se decide por Jaque Mate- o bien porque logre al menos nivelar las fuerzas o el material de alguna
manera.

As cuando desaparecen, producto de los cambios las piezas del tablero, aquel que tiene superioridad material
puede ir acentuando la misma, aunque hay que advertir que no siempre es as.

He aqu un sencillo ejemplo de como imponer una ventaja material con cambios oportunos .










Las blancas tiene un Pen de ventaja, lo que en esta caso resulta suficiente para ganar luego de los cambios
1.Txf6 Txf6 2.b4 Rf7 3.Axf6 Rxf6 4.b5 ganando










Veamos que sucede, s en la posicin del diagrama 2 las blancas aplicaran mecnicamente la idea de que dada
su superioridad material ganan disminuyendo el material mediante un cambio.

1.g4? [correcto era por ejemplo: 1.Ac4 Rg6 2.Re5 Rh6 3.Rf5 Rg7 4.Rg5 y las blancas ganan fcilmente al
quedar con dos Peones de ventaja adems del Alfil] 1...hxg4 2.Rxg4 Rg7 y las negras garantizan el empate en
un conocido final terico ya que no podrn ser desalojadas del cuadro h8 pues el Alfil existente es de cuadros
blancos.

Cuando necesitamos cambiar piezas para imponer una ventaja material, es posible acudir a varios mtodos:

Amenazar al Rey rival y utilizar su posicin para forzar un cambio










1.Dh1+! Rg7 2.Dg2! garantizando el cambio de las Damas, nica pieza que ofreca peligro, y ahora ganar
fcilmente con dos Peones de ventaja.

Concentr ar fuer zas sobr e una pieza enemiga de maner a que los atacantes lleguen a ser super ior es a los
defensor es.










1.Tda1 Td7 2.b6! forzando la ganancia de material con los cambios que ocurrirn en a7 ya que las blancas
poseen 3 piezas atacando y las negras solo pueden defender con 2 2...Tb7 3.Txa7

La promocin de un Pen fuerza un cambio favorable










1.Tb1! forzando la ganancia material dada las amenazas de promocin del Pen 1...Ta8 2.Tb8+ tambin aqu
el Jaque decide y fuerza un cambio decisivo 2...Txb8 3.axb8D+
La amenaza simultnea a dos o ms piezas










1.Ae7! forzando la ganancia de material por el ataque simultneo a Tf8 y Cc5, pues tampoco resuelve la
situacin 1...Txe7 2.Txe7 y se pierde la calidad.
En la posicin que a continuacin analizaremos las negras fuerzan un cambio de pieza ventajoso: un Alfil de
accin restringida por un Alfil muy bien ubicado, y para lograr esto aprovechan precisamente una amenaza al
Rey.










Zurakhov - Gur genidze
1...Ah6 2.Dd2 [mejor era 2.Af2 ; 2.Axh6 Dh4+ 3.g3 Dxh6 y las negras estn muy bien] 2...Axe3 3.Dxe3 a5!
4.Ad3 Ca6 5.000 De7 6.Cge2 Cdc5 7.Ab1 Ad7 con magnfica posicin para las negras Zurakhov-
Gurgenidze Tbilisi 1956
En la siguiente posicin las blancas ocupan una posicin pr eponder ante con la pr opuesta de un cambio
que al efectuar se deja en evidencia las dificultades de la posicin de las negr as,










A pesar de que se doblan peones las blancas intentan cambiar las Damas pues esta pieza es una fortaleza de la
defensa negra. Despus del cambio de las Damas las casillas a5, b6 y e6 se vuelven dbiles

Botvinnik - Sor okin
Mosc 1931
1.De3! Dxe3 [1...Da5 2.b4! Dxb4 3.Tb1 ganando; 1...Dc7 2.Cxe5 Dxe5 3.Dxb6 Cxe4 4.De3 Af5 5.Te2 Tfe8
6.f3 ganando pieza] 2.fxe3 Ag4 3.a5 Cc8 4.Tc1 Axf3 5.gxf3 Ce7 6.Cd5 Cc6 [6...Cfxd5 7.Axd5 Cxd5 8.Txd5
consuperioridad de las blancas que dominan las columnas centrales] 7.Cxf6+ gxf6 8.Td7 Tab8 9.Rf2 Cxa5
10.Tcc7 Tbc8 11.Txf7 Txc7 12.Txc7+ Rh8 13.Ad5 b5 14.b3 con ventaja decisiva de las blancas que dominan
el tablero claramente.

El cambio de un caballo fuerte por un Alfil malo del oponente parece completamente paradjico en la posicin
del diagrama, pero sin embargo tiene un objetivo eliminar una pieza que defiende la penetracin de las Torres
blancas.










Fischer - Petr osian
Buenos Aires , 1971
1.Cxd7+ Txd7 2.Tc1 Td6 3.Tc7 Cd7 4.Te2 g6 5.Rf2 h5 6.f4 h4 7.Rf3 f5 8.Re3 d4+ 9.Rd2 Cb6 10.Tee7 Cd5
11.Tf7+ Re8 12.Tb7 Cxb4 13.Ac4 con ventaja decisiva de las blancas pues las negras no pueden controlar las
amenzas en la sptima fila.

En la posicin que sigue, las blancas no se pierden en un falso ataque y valoran acertadamente la posibilidad de
propiciar algunos cambios que le permitan pasar a un final ventajoso dada una mejor estructura de Peones.










A primera vista el dbil flanco Rey de las negras parece ofrecer posibilidades de ataque y Ad3 parece destinado
a jugar un papel importante y agresivo;. No obstante, el campo de accin de las blancas se halla limitado por la
gran potencia de los Alfiles negros y la accin de Dc7.

Reshevsky,S - Woliston,P
New York, 1940
14.Ae4! para simplificar el juego en base a los Peones doblados que resultarn un problema para las negras en
la fase final [no es correcto el sacrificio 14.Axh7+? Rxh7 15.Cg5+ Rg6 y las negras ganan(15...fxg5? 16.Dh5+
Rg7 17.Dxg5+ Rh8 18.Td3 ganando) ; tampoco se consigue nada con 14.Ch4 Df4 15.Dh5 f5 16.g3 De5]
14...Tad8 15.Axb7 Dxb7 16.Cd2 Ae7 17.Ce4 Txd1?! Los cambios favorecen a las blancas, portanto era
preferible jugar [17...f5 seguido de Af6 y aunquue las blancas mantienen una definida ventaja posicional era
ms difcil para ellas progresar hasta alcanzar la victori a ] 18.Txd1 Td8 19.Txd8+ Axd8 20.Dd3 Ae7 21.h3
Dc7? [otra vez 21...f5 seguido de Af6 era lo indicado las negras se equivocan al no intentar evitar el cambio de
las Damas y permitir al oponente entrar en un final favorable ] 22.Dg3+ Dxg3 23.Cxg3 Rf8 24.Rf1 Re8
25.Re2 Rd7 26.Rd3 Rc6 27.Ce2 Ac5 28.f4 b5? simplificando la tarea de las blancas de crear un Pen pasado o
libre 29.g4 a6 30.Re4 Af8 31.Cd4+ Rd6 32.Cb3 Ae7 33.Cd2 Af8 34.c4 Rc5 35.cxb5 axb5 36.Cb3+ Rd6
37.Cd4 Rc5 38.f5 e5 39.Cf3 con idea g5 39...h6 40.h4 Ae7 41.h5 Ad6 42.a3 b4 43.a4 b3 44.Cd2 Rb4 45.a5
Rxa5 46.Cc4+ 10

En la partida siguiente las negras sacrifican un Pen para provocar un final de partida con que les permita
empatar.










Steiner , H - Pachman,L
Venice , 1950
14.Taf2 Las blancas presiona fuertemente en la columna f creando amenzas sobre f7 una vez se produzcan los
cambios en el punto e4 14...d5! si [14...exf3 15.gxf3 la posicin se vuelve desesperada desde el punto de vista
estratgico, ya que las blancas obtendran un masivo centro de Peones y podran iniciar luego facilmente un
exitoso ataque contra el flanco Rey. Con la jugada efectuada las negras entregan un Pen y deben juzgar
correctamente la posicin que pudiera derivarse despus de la simplificacin. En este caso fue una buena
decisin pues el final de Torres resultante trajo la salvacin] 15.cxd5 Axd5 16.fxe4 Cxe4 17.Cxe4 Axe4
18.Axe4 Txe4 19.Txf7 Cf6 20.Db3 Dd5 21.Dxd5 Cxd5 22.dxc5 Cxe3! [mejor que 22...bxc5 23.T7f5 Cxe3
24.Axe3 Txe3 25.Txc5] 23.Axe3 Txe3 24.cxb6 axb6 El Pen extra no puede utilizarse en esta posicin pues
los peones blancos pueden ser atacados facilmente 25.Tc7 Te6 26.a4 h6 27.Tf4 Tae8 28.h3 Tg6 29.Rf2 Te5
30.g4 Tge6 31.h4 Te2+ 32.Rg3 T2e3+ 33.Tf3 T3e4 34.h5 Te7 35.Tc6 T7e6 36.Txe6 Txe6 37.Rf4 Tc6
38.Re5 Tc5+ 39.Rd6 Tc4 40.Tg3 Rf7 41.Tf3+ Re8 42.Tg3 Rf7 43.a5 [despus de 43.Rd5 Tc5+ 44.Rd4 Tg5
la partida es tablas] 43...bxa5 44.Rd5 Tf4 45.c4 Re8 46.Rc5 Rd7 47.Rb5 Rc7 48.c5 Tf1 49.g5 Tb1+ 50.Rxa5
Rc6 51.gxh6 gxh6 52.Tg6+ Rxc5 53.Ra6 Th1 54.Txh6 Rd5 55.Th8 Re6

La teora de la simplificacin es el principal aporte tcnico que se le reconoce a Capablanca; veamos un
ejemplo donde la utiliza para pasar a una posicin muy favorable tomando en consideracin que una pieza del
oponente queda fuera de juego.

Winter,W - Capablanca,J
Hastings
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.00 00 6.Axc6 dxc6 7.d3 Ad6 8.Ag5?! [mejor 8.h3] 8...h6 9.Ah4
c5 10.Cd5? [mejor 10.Cd2=] 10...g5! 11.Cxf6+ [11.Cxg5 Cxd5!+] 11...Dxf6 12.Ag3 Ag4 13.h3 Axf3
14.Dxf3 Dxf3 15.gxf3 f6










[los cambios efectuados por las negras llevan a las blancas a una difcil posicin, Capablanca dice:
" Pr cticamente las blancas tienen un alfil menos par a todos los efectos y solamente pueden liber ar lo
sacr ificando un pen y quizs ni siquier a asi. Las negr as concentr an su ener ga en el flanco dama y
teniendo pr cticamente un alfil ms el r esultado no ofr ece dudas".

16.Rg2 a5 17.a4 Rf7 18.Th1 Re6 19.h4 Tfb8 20.hxg5 hxg5 21.b3 c6 [21...b5? 22.axb5 Txb5 [Link] 4 Tb4
24.Tha1] 22.Ta2 b5 23.Tha1 c4! 24.axb5 [24.dxc4 bxc4 25.bxc4 Tb4 seguido de Tab8, Tc4 +] 24...cxb3
25.cxb3 [25.Txa5? Txa5 26.Txa5 b2+] 25...Txb5 26.Ta4 Txb3 27.d4 Tb5 28.Tc4 Tb4 29.Txc6 Txd4 01

Por ltimo veamos dos ejemplos donde se evaden cambios a fin de mantener sobre el oponente superioridad de
espacio y dificultarle liberar sus piezas.










Tar r asch - Mar co
Monte Carlo, 1905
9.Cde2! 00 10.Cg3 Te8 11.a3 Ae6 12.Cd5 b5 13.Ab3 Ca5 14.Aa2 c6 15.Cxe7+ Dxe7 16.Ad2 Cc4 17.Ac3 El
Alfil de casillas negras de las blancas ser ms activo que el mismo de casillas blancas 17...a5 18.Axc4 Axc4
19.Te1 Ae6 20.Dd2 a4 21.Tad1 Tad8 22.Cf5 Axf 5 23.exf5 Df8 24.Axf6 gxf6 25.Dc3 Txe1+ 26.Txe1 Te8
27.Td1 De7 28.h3 con superioridad de las blancas por la posicin ms insegura del rey negro, los peones
doblados f7 y f6 y las amenazas sobre c6 y d6











Tar r asch - Mar co
Viena, 1898
10.Cg5 Ca6 11.Cc3 Cc7 12.f4 h6 13.Cf3 con superioridad de las blancas pues el Alfil de e6 tendr dificultades
luego del avance del Pen f, que garantizara una peligrosa ventaja de espacio al primer jugador.

La habilidad para tomar una decisin correcta sobre que pieza necesita ser cambiada y que pieza debe no debe
cambiarse revela un nivel de maestra en el ajedrez.

5.4 La estrategia y la tctica. Relacin entre estrategia y tctica.

La estrategia en ajedrez significa formular planes, luego de valorar objetivamente